jeu sérieux: concepts et exemples concrets
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Atelier Jeux Sérieux #2
Jeu sérieux:concepts et exemples concrets
Emmanuel MandartÉtudiant, Maitrise en Didactique, Université de Montréal.
Chargé de projet et coordonnateur du volet Jeu Sérieux MATI Montréal
Wi-fi Poly Public
Usager: u052309 Mot de passe: ga90tp79
Aperçu
• Rappel: pourquoi le jeu vidéo doit être pris au sérieux?
• C’est quoi un Jeu Sérieux?– Ce qu’il n’est pas– Définitions et références– Schémas– Le Modèle PADI– Théories associées– Prévision économique
• Exemples concrets
Pourquoi le Jeu vidéo doit être pris au sérieux?
1er
Premier loisirs des français 63,3%
Pourcentage de joueurs en France 9,5 Millions
Nombre de Français jouant tous les jours (soit 14,7% de la population nationale) 73,4%
Pourcentage des joueurs jouant à des jeux en ligne gratuits
Source: « Les Pratiques de consommation de jeux vidéo des français » GFK, Juin 2010
« Panorama des jeu vidéo en France » TNS Sofres, 2007.
Pourquoi le Jeu vidéo doit être pris au sérieux?
• « Nous pensons que nous ne sommes pas aussi bon dans la vie que dans les jeux » McGonigal, 2010
• « Un chercheur de l’Université de Carnegie Mellon l’a publié récemment. Un jeune moyen d’aujourd’hui dans un pays à forte culture de jeu aura passé plus de 10 000 heures à jouer en ligne à l’âge de 21 ans. Dix milles heures est un chiffre intéressant à deux titres. D’abord pour les enfants des États Unis, 10 080 heures est le chiffre exact du nombre d’heures d’écoles du CM2 au Baccalauréat. » McGonigal, 2010.
Pourquoi le Jeu vidéo doit être pris au sérieux?
Gonzalo Frasca, Game designer uruguayen et chercheur à l’Université de Copenhague, a tenté de mettre en évidence, en 2003, une typologie des règles de base du jeu vidéo :
•Les « Manipulation rules », qui définissent ce que le joueur peut faire
Outils et consignes de travail
•Les « Goal rules », qui définissent l'objectif du jeu.
Objectifs pédagogiques
•Les « Metarules », qui définissent notamment la liberté de modification
du jeu accordée au joueur par le créateur du jeu
Dans le processus « Enseigner » du triangle pédagogique de Jean Houssaye, elles seraient les libertés qu’offrent le professeur à l’élève pour s’approprier le savoir savant.
Jeu vidéo Éducation
Jeu Sérieux ?C’est quoi un
Définitions
« Tout jeu dont la réalité première est autre que le divertissement » CHEN & MICHAEL, 2005.
Ce que le jeu sérieux n’est pas…
Le ludo-éducatif
Les jeux vidéos
Les jeux de simulations
DéfinitionsComment et quand peut on affirmer que le jeu vidéo est devenu un Serious Game?
« Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", qui sur le plan informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du "scénario pédagogique". » Alvarez, 2007.
Définitions
Et le Ludo Educatif?
•Un ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu vidéo un contenu éducatif, en insérant des séquences ludiques avec des défis et des récompenses. Sortis en 2008, les jeux qui permettent de réviser les programmes du collège sur la console Nintendo DS en sont un exemple récent. •Un jeu vidéo éducatif a une ambition plus limitée mais s’appuie sur un raisonnement beaucoup plus élaboré. Il s’agit de comprendre et d’exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour améliorer certaines compétences et connaissances du joueur. » Stéphan Natkin, 2008.
Notre définitionUn jeu vidéo éducatif (jeu sérieux) a une ambition plus limitée mais s’appuie sur un raisonnement beaucoup plus élaboré. Il s’agit de comprendre et d’exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour améliorer certaines compétences et connaissances du joueur.
Un Jeu Sérieux est donc une application informatique qui utilise:Les modes de conception (game concept, gameplay, système de jeux,…)Les modes de production (game design, level design, playtests,…)Les technologies du jeu vidéo (physique, IA, rendu 3D, réseau,…)
Dans un ou plusieurs buts allant au-delà du seul divertissement:Apprentissage, communication, information, promotion, collecte d’information, politique,…
…Cet écart semble indexé sur la prégnance du scénario pédagogique.
Schémas
JEU VIDÉO
EDUCATION
JEU SERIEUX
S.A.O. LUDO EDUCATIF
SchémasPositionnement
« Le Manifeste du Jeu Sérieux 2011 » 2011
Jeux Sérieux et SAO
SAOJeu Sérieux
Exploration scientifique
d’un contenu pédagogique
Exploration scénarisée
d’un contenu pédagogique
Provoque
Provoque
Jeu Sérieux et SAO
Simulation Assistée par Ordinateur
Jeu Sérieux et SAO
Jeu Sérieux
Le Modèle PADIpédagogie, acteurs, dispositifs, institutions
Pédagogie: Education formelle ou informelle.Centrée particulièrement sur le système du tutorat, de la
pédagogie active et de la théorie du socio-constructivisme.Un Jeu Sérieux pourrait répondre aujourd’hui à plusieurs
théories pédagogiques (didactique du curriculum,
apprentissages par problèmes, par objectifs, le changement
conceptuel, etc…). C’est le scénario pédagogique mis en
place dans le jeu vidéo qui définit la ou les théories
pédagogiques utilisées.Pour tous les champs de connaissances.Atout considérable dans l’évaluation des élèves.
Le Modèle PADI
Acteurs: Les apprenants (et les formateurs) Pour tous les âges de la vie
Dispositifs: Internet, Applications Flash et autres, Logiciels DVD ou Cd-Rom, Téléphone portable, Console de jeux
Le Modèle PADI
Institution:
17 millions d’euros débloqués en 2009 par le ministère de l’économie numérique en France.66% de grands donneurs d’ordre européens qui disent vouloir intégrer des serious game dans leurs formations dans les 5 ans. « Le Serious Game », IDATE, Juillet 2010
47% taux de croissance estimé du marché du serious game de 2010 à 2015, soit 700% en 5 ans. « Le Serious Game », IDATE, Juillet 2010.
Sommets et conférences internationales à ce sujet
Théories associées
• La théorie du flow [CSIKSZENTMIHALYI & AL. 05] : Elle « est largement utilisée au-delà de la conception de Malone pour caractériser la nature même du fun dans les jeux vidéo. L’expérience du flow surgit quand les compétences ne sont ni dépassées ni sous utilisées, autrement dit quand le défi est optimum. »
• La théorie overlay : [LACERDA 93] « Ce système, dont l'objectif est d'obtenir la représentation la plus fidèle possible de la connaissance détenue par l'étudiant, génère d'abord la représentation d'un étudiant idéal qui maîtrise tout le contenu pédagogique. Ensuite, l'étudiant réel est progressivement identifié grâce à une démarche de comparaison entre sa performance et celle de l'étudiant idéal. »
• La théorie de la réparation : [LACERDA 93] Cette théorie consiste à élaborer un catalogue d’erreurs possibles de l’étudiant et d’y associer les solutions possibles pour qu’il comprenne son erreur et ne la reproduise plus. Cette théorie se doit alors aussi de pouvoir ajouter à son catalogue des erreurs inconnues et d’y trouver par rapprochement entre erreurs une solution possible qui pourra être validée par l’étudiant.
Prévision économique du Jeu Sérieux
• Economiquement? – Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010.– Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-
2015. – Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard d'euros en 2015.
Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
Exemples concrets
Pulse
Plateforme: PCJeu PayantPublic visé: UniversitaireObjectif pédagogiqueMoteur 3DObservation: Le manque d’une version évolutive qui se rapproche d’une SAO.
Power of Research
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: ScolaireObjectif Information et SensibilisationMoteur 3DCritique: Trop de visuel donc moins de réflexion sur le scénario pédagogique
MOONSHIELD
Plateforme: PC, IphoneJeu GratuitPublic visé: Tout publicObjectif Information et SensibilisationMoteur 2DCritique: Excellent jeu. Première approche pas totalement évidente.
PING
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Jeunes adultesObjectif Information et SensibilisationMoteur 3DCritique: Excellent Jeu. Rigidité du modèle 3D et une durée de vie assez courte.
Ma Cyber Auto-Entreprise
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Jeunes Adultes, UniversitairesObjectif PédagogiqueMoteur 2DCritique: Certaines tâches sont beaucoup trop simplifiées pour rendre compte de la difficulté d’entreprendre.
Clim’Way
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Scolaire, Tout publicObjectif PédagogiqueMoteur 2DCritique: Très peu de possibilités de construction. Gameplay redondant.
2025 ExMachina
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Scolaire Objectif PédagogiqueMoteur 2DCritique: Aucune.
The GreatFlu
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Tout publicObjectif SensiblisationMoteur 2DCritique: Difficile à maitriser et lexique difficile
Brise Buffet
Plateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Scolaire, Tout publicObjectif PédagogiqueMoteur 2DCritique: Trop proche du ludo-éducatif.
Merci de votre attention!
http://sgmati.wordpress.com
Bibliographie
• Emmanuel G. BLANCHARD, Claude FRASSON, « Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant » Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal. Sticef. Volume 14. 2007.
• Fabien FENOUILLET, Jonathan KAPLAN, Nora YENNEK, « Serious games et motivation », , CREF, Equipe
d’accueil 1589, équipe « Apprenance et formation des adultes, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.41-52), Juin 2009.
• Gilberto LACERDA, « La modélisation cognitive de l’étudiant et les systèmes tutoriels intelligents ». Revue des sciences de l'éducation, vol. 19, n° 3, 1993, p. 501-509.
• Sébastien GEORGE, Eric SANCHEZ « Introduction » Université de Lyon, LIESP, INSA Lyon, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.5et 6), Juin 2009.
• Celso GONCALVES, Muriel NEY, Nicolas BALACHEFF, « Les étudiants jouent mais à quel jeu jouent-ils ? » Laboratoire d’Informatique de Grenoble, UJF, CNRS, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.11-26), Juin 2009.
• Evelyne Esther GABRIEL , « L’imaginaire des mondes virtuels », Imaginaire et inconscient, 2002/7, p107-118.
Bibliographie
• Gabriel MICHEL, Magali JOBERT, « La prise en compte des émotions : une solution pour les logiciels éducatifs pour enfants déficients intellectuels » ETIC, Université Paul Verlaine, Metz. Sticef. Volume 15. 2008.
• Nicolas SZILAS, Denise SUTTER WIDMER, « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu ». TEFCA, FPSE, Université de Genève, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.27-40), Juin 2009.
• Jacques WALLET, « EIAH : Environnements Imaginaires pour l’Apprentissage Humain » Université de Rouen. Sticef. volume 13. 2006.
• ALVAREZ, J., « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle », Thèse de doctorat, Université de Toulouse II et de Toulouse III, 2007, 445 p.
• Laurent AUNEAU « Le manifeste du jeu sérieux 2011 » Succubus Interactive,2011.
• Lies VAN ROESSEL, « Restaging the epic », Média Studies, Maîtrise de Recherche, Faculty of Humanities, Utrech University(NL), 2008.
• Jean-Yves KERBRAT, « Manuel du Jeu vidéo » L’Harmattan, 2006.
Bibliographie
• Vincent BERRY « Les cadres de l’expérience virtuelle: jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique » Thèse de Doctorat, Université Paris XIII, Nov 2009.
• René SAINT-PIERRE « La conception de jeux vidéo éducatifs, une méthodologie de recherche/création » Thèse de Doctorat, UQAM, Jan 2007.
• Manfred JAHN, Marie-Laure RYAN « Routledge encyclopedia of narrative theory » Davide Herman. 2005.
• Marie-Laure RYAN« Narrative across media: the languages of storytelling » University of Nebraska Press, 2004.
• Park NAMKEE, Lee KWAN MIN, Jin SEUNG-A. ANNIE, Kang SUKHEE « Effects of pre-game stories on feelings of presence and evaluation of computer game. » International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 68(11), Nov 2010, pp. 822-833.
Sitographie
• Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI, Jean-Pierre JESSEL, Gilles METHEL et Pierre MOLINIER, « Morphologie des jeux vidéos » 2007, Colloque H2PTM07, Tunisie.
Consulté le 13/04/2010 à http://serious.gameclassification.com/FR/about/article.html
• Vincent BERRY (a), « Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages »,
Laboratoire EXPERICE. Université paris 13. 70e section (Sciences de l’éducation).
Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article99
• Vincent BERRY (b) « Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO », Laboratoire EXPERICE. Université Paris 13. Sciences de l’éducation, Actes d’un colloque à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR), 2007.
Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article145
• Fanny GEORGES, « La représentation de soi comme dynamique d’apprentissage dans le logiciel ludo-éducatif en ligne Adi 5ème français-mathématiques », in Jeux, Médias et Savoir, Multimédia et Information n°18, Paris, L’Harmattan, juin 2003. Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article12
Sitographie
• Stéphane NATKIN, « Du Ludo-éducatifs aux jeu-vidéos éducatifs ». 2008
Consulté le 13/05/2010 à http://www.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf
• Jane McGONIGAL « Gaming can make a better world », TED Conférence, 2009 http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
• Blog de référence et vivier de Serious Game: http://yasminejoue.wordpress.com/, www.seriousgame.be
• Food Force: http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force
• Technocity: http://pedagogie.ac-toulouse.fr/technocity/Technocity.swf• Site de référence pour les jeux vidéos: www.jeuxvideo.fr