initiation a la didactique

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    Lutilisation des situations-problmes en EPS

    La pdagogie par situations-problmes est aujourdhui en voie de popularisation

    auprs des enseignants de lducation nationale, dautant plus que cette dmarche est

    prne par plusieurs pdagogues comme tant particulirement adapte

    lenseignement par comptences. Une approche par comptences prcise la place

    des savoirs, savants ou non, dans laction : ils constituent des ressources, souvent

    dterminantes, pour identifier et rsoudre des problmes, prparer et prendre des

    dcisions. Ils ne valent que sils sont disponibles au bon moment et parviennent

    entrer en phase avec la situation. () Les comptences se construisent en

    sexerant face des situations demble complexes. () Il sagit dapprendre, en le

    faisant, faire ce quon ne sait pas faire (Perrenoud, 1996).

    Le terme situations-problmes est souvent utilis mauvais escient et regroupe

    plusieurs dfinitions, sans doute cause dune dnomination qui prte confusion,

    lie au terme problme , mais aussi dun manque de rfrences aux sources

    originelles du concept ou encore dune interprtation errone de la dmarche

    propose.

    A la fin des annes soixante, lexpression situation-problme recouvrait aussi

    bien les problmes permettant la construction de nouvelles connaissances, que ceux

    permettant de rinvestir et dapprofondir les notions tudis. En fait, on qualifiait de

    situation-problme, toute situation qui posait problme aux lves, c'est--dire toute

    question ou ensemble de questions dont la rponse nest pas vidente et ncessite la

    mise en uvre de concepts mathmatiques importants et incite llve se dpasser

    pour russir (Gamo, 2001).

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    Philippe Meirieu a gnralis ce concept dans son livre Apprendreoui, mais

    comment ? La premire dition de ce livre date de 1987, date laquelle ce terme

    nest pas encore parfaitement dfini. Il apparat plus tardivement, dans une rdition,

    datant du dbut des annes 1990, dans une annexe proposant un guide

    mthodologique pour llaboration dune situation problme .

    1. DfinitionsUne situation-problme est toute situation laquelle le rpertoire de rponses

    immdiatement disponible chez le sujet ne permet pas celui-ci de fournir une

    rponse approprie (Olron in Fraise et Piaget, 1963).

    En outre, une situation-problme est une situation o le sujet peroit un tat

    initial insatisfaisant, il se reprsente un tat final plus satisfaisant, il se donne cet tat

    pour but (Goguelin, 1967). On ne peut donc voquer une situation problme que si

    lapprenant se construit un but accessible. Dans le mme contexte il ny a de

    problme que pour qui se donne un but atteindre : ce qui exclut les activits qui

    norientent pas de finalits prcises (Weil Barais, 1991 ; Hoc, 1992).

    Une situation-problme est une situation suscitant l'engagement de l'apprenant

    dployer les ressources ncessaires surmonter un obstacle la fois rigide et

    accessible permettant l'avancement d'hypothses qu'il validera (Rezig & Grhaigne,

    2006).

    2. Situation-problme et situation dexcutionLa psychologie cognitive distingue les situations dexcution des situations-

    problmes.

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    Selon Raynal & Rieunier (1997) une situation dexcution est une situation dans

    laquelle les procdures de rsolution sont connues de lindividu et applicables

    directement. Une situation problme est une situation pour laquelle lindividu ne

    dispose pas de procdures de rsolution, soit parce que les connaissances ncessaires

    au traitement font dfaut, soit parce que les connaissances appliques ont conduit un

    chec.

    Dans une situation-problme le sujet ne dispose pas directement des stratgies de

    rsolution. Dans ce cas, il est appel laborer une maquette des manuvres quil va

    suivre dans le but de trouver une solution ce problme. Si la maquette est adquate

    au problme, la situation-problme se transforme en situation dexcution.

    3. Pdagogie de la rponse et pdagogie du problme"Nous avons ce que par simplification, nous pouvons appeler "la pdagogie de la

    rponse" : se contente de livrer des explications correctement agences, elle fait des

    leons qui sans doute, terme, permettront de rsoudre des problmes mais des

    problmes que l'on rencontrera seulement plus tard" (Meirieu, 1987).

    Les situations qui se circonscrivent dans une approche par les combinaisons de jeu se

    circonscrivent dans une pdagogie de la rponse puisquon commence par tracer des

    dplacements rigoureux que lapprenant sera en mesure de reproduire en prsence de

    dfenseurs. De telles situations ne touchent que la mise en uvre directe de savoirs

    que lapprenant devait pralablement avoir en sa possession. Pour Fabre pendant de

    telles situations le problme nest pas un moyen de construire la connaissance; cest

    la connaissance qui est un moyen de rsoudre le problme (Fabre, 1999).

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    Cette mthode peut russir dans deux cas: soit parce que certains apprenants ont dj

    vcu des problmes que la leon apporte maintenant la rponse, soit parce qu'ils sont

    capables d'anticiper les problmes auxquels la leon pourrait apporter une solution.

    "Les pdagogies du problme () se proposent de mettre l'lve en face d'une tche

    susceptible de le mobiliser et l'occasion de laquelle on cherchera lui faire effectuer

    des apprentissages prcis" (Meirieu, 1987).

    4. Caractristiques dune situation-problmePlusieurs ont t les pdagogues et les didacticiens qui ont essay d'noncer les

    conditions pour qu'une situation d'apprentissage soit une situation-problme

    favorisant la construction de nouvelles connaissances.

    Douady (1984) cite sept conditions pour que la situation problme puisse servir de

    dclencheur la construction de nouvelles connaissances :

    "L'nonc a du sens dans le champ de connaissance de l'lve". C'est--direque l'lve doit comprendre l'nonc de la situation et qu'il peut slectionner le

    cadre de la situation ;

    "L'lve peut envisager ce que peut tre une rponse au problme". Dans leprolongement de la premire condition, l'lve doit avoir une image

    relativement caractristique de la rponse au problme pose ;

    "l'lve doit pouvoir s'engager dans la rsolution du problme compte tenu deses connaissances. Mais la rponse ne doit pas tre vidente". Pour que l'lve

    s'engage dans la rsolution du problme il faut que la situation occasionne

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    vraiment un problme. Si cette situation prsente une norme rsistance,

    l'lve perd sa confiance et de mme son engagement ;

    "le problme est riche". Cela veut dire que les connaissances impliques sontassez nombreuses, sans toutefois qu'elles soient abondantes pour que

    l'apprenant puisse grer la complexit de la situation ;

    "le problme est ouvert". L'ouverture du problme se manifestera par ladiversit des questions que l'lve peut se poser et des stratgies qu'il mettra en

    uvre pour la rsolution ;

    "le problme peut se formuler dans plusieurs cadres entre lesquels on peuttablir des correspondances". Si dans une situation on augmente le nombre de

    dfenseurs dans une partie du terrain pour que les attaquants ne puissent plus

    progresser avec la balle, alors ils doivent l faire reculer. Cette manipulation

    peut s'inscrire dans un cadre dfensif si l'objectif est de ne pas perdre la balle

    ou dans un cadre offensif si l'objectif est de reprer un autre espace par lequel

    l'accession au but est plus sre ;

    " la connaissance que l'on dsire voir acqurir par l'lve doit tre l'outil leplus adapt pour la rsolution du problme". Cette condition est vidente

    compte tenu de ce qui a t prsent prcdemment, mais elle n'est pas

    toujours facile obtenir. L'apprenant peut dcouvrir un outil qui s'avre adapt

    pour rsoudre le problme, mais qui ne correspond pas la connaissance

    vise. Les donnes du problme, le matriel mis en place etc. sont des

    variables qui influencent les stratgies que les lves mettront en place pour la

    rsolution. Une analyse priori est ncessaire: "que va faire l'apprenant face

    au problme?".

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    Peltier (2000) s'inspire des caractristiques de Douady et met en exergue l'importance

    de la validation faite par l'lve. L'lve doit tre capable de juger si la rponse

    fournie est suffisante la rsolution du problme ou non. Une fois que l'lve a

    investi ces connaissances, il faut qu'il prenne conscience de leur insuffisance, sinon,

    d'aprs le principe d'conomie, il ne les fera plus voluer. Pour cela, il est

    indispensable que l'lve soit conscient du but de la situation.

    Meirieu (1987) a mis l'accent sur l'importance de l'obstacle dans la construction des

    savoirs et les matriaux ncessaires la rsolution du problme. "Un sujet effectuant

    une tche, s'affronte un obstacle". La tche doit comprendre un obstacle que l'lve

    ne trouverait la solution que s'il surmonte l'obstacle.

    Astolfi (1993) soulve aussi la notion d'obstacle en suggrant que la situation-

    problme doit s'organiser autour d'une situation caractre concret.

    En analysant les conditions avances par les auteurs nous avons remarqus qu'ils

    peuvent tre groups en quatre familles de caractristiques que tout enseignant doit

    prendre en compte pour construire une situation-problme. Toute situation problme

    devrait:

    Etre motivante pour les apprenants pour qu'ils dploient toutes les ressourcesdont ils disposent dans le but de trouver une rponse. Pour cela elle doit

    favoriser son engagement en ayant du sens pour lui, en ayant un caractre

    concret. Elle doit tre perue en tant qu'nigme, qu'un dfi soulever. Elle

    est la fois rigide et accessible. Elle doit tre rigide pour viter les rponses

    prtes qui incitent une certaine paresse chez les apprenants qui doivent

    dvelopper leurs connaissances et leurs conceptions. Elle doit tre accessible

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    pour rester scurisante et chapper la perte d'espoir de trouver une

    solution ;

    Etre riche pour pouvoir s'adapter dans plusieurs cadres permettant auxapprenants d'avancer des hypothses qu'ils auront la capacit de valider en

    cours de rsolution ;

    Lie un obstacle que les apprenants doivent surmonter en cours derecherche de la solution ;

    Souscrire une activit de mtacognition permettant la stabilisation des

    connaissances construites.

    5. Les situations-problmes en APSEn ducation physique, la quasi-totalit des situations d'apprentissages en opposition

    sont des dispositifs encourageant l'engagement de l'apprenant en raison de lmulation

    quelles suscitent. La difficult qui s'oppose ce niveau est de trouver des situations

    d'oppositions qui obissent l'objectif prvu. Cette liaison objectif-situation n'est

    jamais vidente surtout en sports collectifs, d'une part cause de la rversibilit

    continue de ces pratiques ce qui oblige prvoir mme dans l'attaque, de se focaliser

    conjointement sur le comportement dfensif venir. D'autre part cause des

    changements continuels de modalits en cours de jeu. Si on cherche dvelopper les

    qualits favorisant l'attaque en surnombre et on se trouve dans plusieurs phases de jeu

    en galit numrique ou avec un surnombre dfensif on risque de dtourner l'objectif

    destin la situation. Dans ces cas, il faut adapter des rgles qui protgent la situation.

    Dans notre exemple on peut mettre en place une dfense en tiroir, c'est--dire qu'on

    partage le terrain en zones longitudinales que les dfenseurs ne doivent pas dpasser

    de faon avoir un surnombre des attaquants sur toutes les parties du terrain.

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    Dans une situation de jeu plusieurs lments sont les facteurs qui restent en dehors de

    devination, savoir les trajectoires, les rapports de vitesse etc (Grhaigne, 1992).

    Cette caractristique des jeux qui peut causer un drapage dans le chemin d'atteinte de

    l'objectif attendu est source de richesse de ces situations.

    Plusieurs sont les conceptions qui font barrages la construction de nouvelles

    connaissances en APS et qu'il faut prendre en compte en programmant les objectifs

    adquats la transformation de ces conceptions. Dans un contexte large, une des

    conceptions errones des apprenants novices est que le meilleur joueur ne peut tre

    qu'un attaquant, ce qui met en chec toute activit de dfense et par consquent le jeu

    perd une composante indispensable qui affecte aussi la progression en attaque. Pour

    surmonter cet obstacle on peut proposer des situations valorisant le rle du dfenseur

    comme accorder un point toute rcupration de balle ou inventer une rgle qui incite

    chaque joueur quitter le couloir central s'il n'exerce pas une pression dfensive sur

    l'quipe adverse.

    La programmation de situations de verbalisation provoque un conflit-sociocognitif et

    permet d'laborer de nouvelles stratgies collectives.

    En outre, cette activit permet un retour continuel sur l'apport de chacun pendant le

    jeu et par la mme logique une activit mtacognitive abondante.

    6. La construction dune situation-problmeLa pdagogie du problme fait peur beaucoup d'enseignants parce qu'elle fait appel

    beaucoup de crativit. La construction d'une situation-problme pertinente est le

    rsultat d'un tat d'esprit convoquant un profond dsir que les lves apprennent

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    quelque chose qui ait du sens pour eux, et donc une bonne connaissance de la

    population vise. Il faut en plus avoir une forte conviction que les lves sont

    capables d'apprendre par eux mme et de cerner leur zone proximale de

    dveloppement.

    A partir du sujet que l'on souhaite aborder, il faut se demander ce que les lves ont

    besoin d'apprendre et quelles oprations mentales nous souhaitons qu'ils exercent. Il

    faut rflchir en termes d'obstacles. Ensuite, dans quelle situation on dsire les

    plonger pour qu'ils soient obligs de passer par l'apprentissage voulu pour surmonter

    l'obstacle. Ceci exige la dtermination des contraintes et des ressources, prvoir le

    matriel ncessaire, anticiper pour vrifier la pertinence du dispositif.

    Meirieu (1987) considre qu'une situation-problme constructive est une situation qui

    rpond aux questions suivantes:

    Quel est mon objectif ? Qu'est ce que je veux faire acqurir l'apprenant quireprsente pour lui un palier de progression important ?

    Quelle tche puis-je proposer qui require, pour tre mene bien, l'accs cet objectif ?

    Quel dispositif dois-je mettre en place pour que l'activit mentale permette, enralisant la tche, l'accs l'objectif ? Quel matriaux, outils dois-je runir ?

    Quelle consignes-but dois-je donner ? Quelles contraintes faut-il introduire

    pour empcher les sujets de contourner l'apprentissage ?

    Quelles activits puis-je proposer qui permettent de ngocier le dispositif selondiverses stratgies ? Comment varier les outils, dmarches, degrs de guidage,

    modalits de regroupement ?

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    7. Exemples de constructions de situations-problmes en EPSSoit une sance qui sera consacr au travail de la dfense homme homme. Un

    obstacle qui se prsente souvent consiste dans le fait que les dfenseurs s'engagent

    vers la balle et oublient leurs adversaires directs. L'objectif de la situation sera de

    surmonter cet obstacle. La tche peut tre de jouer en homme homme en galit

    numrique. Pour empcher les lves de contourner l'obstacle l'enseignant propose

    que si l'attaquant fait deux sauts jambes groupes sans tre touch par son dfenseur

    direct, il comptera un point. Pendant la situation on peut varier les outils selon

    l'volution de la situation.

    Si dans une situation, on marque des zones o les dfenseurs seront prisonniers s'ils y

    pntrent. Alors, les attaquants vont essayer de ramener la balle vers ces zones pour

    emprisonner le maximum de dfenseurs, et les dfenseurs vont tenter d'viter ces

    zones jusqu' ce que la situation devienne trs dangereuse pour le but. Dans ce cas,

    les dfenseurs vont prendre le risque de se sacrifier pour ne pas concder un but. Au

    fur et mesure que la situation se droule les attaquants vont prendre les

    informations sur les dfenseurs libres et leurs placements et essayer de les provoquer

    pour qu'ils pntrent une zone d'emprisonnement jusqu' ce qu'ils les soumettent

    tous.

    8. La rsolution de problmeLa rsolution du problme est considre par grand nombre d'auteurs comme le

    niveau le plus complexe des activits cognitives car elle mobilise toutes les facults

    intellectuelles de l'individu. "Dans la rsolution de problme le sujet mobilise la fois

    la mmoire, la perception, le raisonnement, la conceptualisation, le langage, et met en

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    jeu galement son affectivit, sa motivation propre, sa confiance en lui et sa capacit

    contrler la situation" (Raynal et Rieunier, 1997).

    Douady (1984) a essay de baliser la rsolution d'un problme en trois phases de

    rsolution et trois phases de stabilisation et de complexification qui sont:

    1re phase d'appropriation de la situation: pendant cette phase les lvess'approprient le problme pos et investissent leurs connaissances anciennes

    dans une voie de recherche ;

    2me phase de recherche: lors de cette tape les lves s'aperoivent del'insuffisance de leurs connaissances et ils les rorganisent ;

    3me phase d'explication et formulation: o la connaissance dcouverte entant qu'outil la phase prcdente est explicite ;

    4me phase d'institutionnalisation: cet instant l'enseignant donne le statutd'objet la nouvelle connaissance. En fait, ce sont les changements de cadre

    entre outil de rsolution d'un problme et objet prenant place dans la

    construction d'un savoir organis provoqus l'initiative de l'enseignant qui

    font avancer les phases de recherche et voluer les conceptions des

    apprenants ;

    5

    me

    phase de familiarisation ou rinvestissement: la nouvelle connaissance

    est rutilise dans des contextes connus ;

    6me phase de complexification: l'enseignant propose aux lves de rsoudreun problme plus complexe. Ds lors, l'objet tudi est susceptible de

    prendre place comme connaissance ancienne pour un nouveau cycle

    d'apprentissage.

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    Lors d'un cycle de sports collectifs pour valoriser la notion d'quipiers un enseignant

    propose ces lves de battre le record du monde de trois milles mtres. Dans la

    phase d'appropriation les lves vont essayer de courir chacun la distance annonce et

    ils vont s'en rendre compte de l'impossibilit de la tche. Dans la phase de recherche,

    avec une activit de guidage de lenseignant ils comprennent qu'ils courent plus vite si

    la distance est plus courte. Lors de la phase d'explication et de formulation les lves

    vont se mettre d'accord que chacun d'eux va courir cent mtres. Dans la phase

    d'institutionnalisation aprs le passage de trente lves le record sera battu et

    l'enseignant doit intervenir pour annoncer ce rsultat et laisser les lves discuter pour

    qu'ils stabilisent le fait que c'est en agissant ensemble qu'ils ont soulev la tche. Lors

    de la phase de familiarisation l'enseignant demande de battre le record d'autres

    distances longues. Lors de la phase de complexification l'enseignant propose de battre

    le record de 800 mtre, les lves trouveront la solution du dpart lanc pour chacun

    pour battre le record.

    Bibliographie

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    De Vecchi. G et Carmona-Magnaldi. N (2004). Faire vivre de vritables situations-

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    Douady. R (1984) Jeux de cadre et dialectique outil-objet dans lenseignement des

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    Fabre. M (1999). Situations-problmes et savoir scolaire, Paris, Puf.

    Grhaigne. J-F (1992) Lorganisation du jeu de football, Malesherbe, Actio.

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