grand sudbury : guide de ressources pour l'activité physique dans

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2009 Guide de ressources pour l’activité physique dans les garderies C RÉÉ PAR : J OSÉE D IGNARD ET D OMINIC F ORTIN AUX S ERVICES D ENFANTS

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Page 1: Grand Sudbury : Guide de ressources pour l'activité physique dans

 

 

 

       

 

2009 

 

Guide de ressources pour l’activité physique  

dans les garderies  

C R É É   P A R   :   J O S É E   D I G N A R D   E T   D O M I N I C   F O R T I N  A U X S E R V I C E S D ’ E N F A N T S

Page 2: Grand Sudbury : Guide de ressources pour l'activité physique dans

 

Table des matières  

.................................................................................................................................... 

 

Aperçu des activités                          p.  3 

Caractéristiques de développement des enfants        p.  4 ‐ 7 

Adaptations des jeux, activités et défis          p.  8 

Étirements pendant l’échauffement et la récupération      p.  9 ‐ 18 

Activités d’échauffement et de récupération        p.  19‐26 

Regroupement des enfants pour les activités        p.  27‐28 

Mouvements de locomotion et activités           p.  29‐30 

Catégories de jeux d’activité physique           p.  31‐89 

Autres défis et jeux amusants              p.  90‐97 

Programmes de marches              p.  98‐99 

Information sur la santé et le bien‐être          p.  100‐112 

Références & Ressources               p.  113‐114 

 

Josée & Dominic – Programmeurs du Guide de ressources pour l’activité physique dans les garderies 2009 

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Aperçu des activités Les activités fournies dans ce guide comprennent des échauffements, des exercices physiques allant d'activités modérées à vigoureuses pour des espaces restreints et l'extérieur, des exercices de récupération, des étirements et d'autres idées divertissantes. Vous pouvez utiliser ces activités tout au long de l'année. Vous devriez les adapter pour convenir à différents groupes d'âges. Des suggestions sont fournies à cet effet. En répétant une activité physique – par exemple, cinq à six fois pendant un mois – vous permettez aux élèves de se familiariser avec l'activité et réduisez le temps nécessaire pour donner des directives. Cela donne ainsi plus de temps aux élèves à faire l'activité. Les animateurs peuvent créer des variations des activités et aussi encourager les élèves à créer leurs propres variations. 

  De plus, ce guide d’activité inclut des ressources de sites web ou vous pouvez trouver une grande variété d’autres jeux ou activités. Au cours de l’été, nous avons essayé plusieurs jeux énumérés dans ce guide. Nous avons produit une liste de ceux que nous avons sentis avaient été les plus appréciés pendant l’été. Nous voulons les partager avec vous afin que vous puissiez en profiter pleinement dans vos centres. 

 

 

 

Jeux cinq étoiles 

1. 1,2,3…arrêtez!            p.  33 

2.  As du cerceau             p.  36 

3. Bâtir et démolir             p.  40 

4. Chasse aux épingles à linge           p.  46 

5. Course de ballons d’eau           p.  50 

6. Dos à dos               p.  27 

7. Jeu de l’étoile             p.  61 

8. Parasites et prédateurs (Ravenous Raiders)     p.  73 

9. Relais des balles cachées (Hidden Ball Relay)    p.  76 

10. « Tague » aux épingles à linge  (Clothes Peg Tag)    p.  85 

     

 

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Développement physique, mental, cognitif et affectif  * Les enfants peuvent présenter des différences quant aux caractéristiques fondamentales de leur développement physique, mental, cognitif et affectif. Ces différences peuvent avoir trait à la taille du cœur, au métabolisme, à la force musculaire, à la durée d’attention, à la répétition, à l’image de soi et au niveau de sécurité de chaque enfant. Il faut tenir compte de ces différences pour mettre sur pied certaines activités qui doivent être adaptées aux capacités de développement des enfants.   

  

Développement affectif (6 à 12 ans)  

Caractéristiques fondamentales  

Impact général sur la performance 

Implications pour l'entraîneur 

‐ Les enfants aiment être le centre d'attention.  

  ‐ Développez ce trait. Planifiez des activités où la réussite est assurée. Quand vous enseignez un mouvement associé à une compétence, passez toujours du simple au complexe. Laissez les enfants montrer leurs compétences. 

‐ Les enfants développent leur image de soi.  

‐ Les enfants ont tendance à évaluer leur performance dans son ensemble et en termes qui peuvent être noirs et blancs. (J'étais super bon, ou Je n’ai rien fait de bien.) 

‐ Utilisez le renforcement positif pour aider à bâtir l'estime de soi. Les enfants sont plus aptes à refaire les gestes s'ils ont réussi et sont contents de leur réussite. Misez sur le succès. 

‐ Les enfants se sentent sécurisés quand la formation est structurée et suit une routine. 

‐ Introduisez les changements progressivement et en douceur. 

‐ Bâtissez une structure qui est progressive mais qui maintient la continuité. 

‐ Les enfants se sentent sécurisés quand l'entraînement est constant.  

‐ Les enfants aiment que les choses soient justes. 

‐ Fixez et maintenez des attentes élevées, mais traitez chaque enfant de façon uniforme. Ne laissez pas vos changements d'humeur ou votre situation personnelle modifier vos comportements d'entraîneur.  

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Développement physique (6 à 12 ans)

Caractéristiques fondamentales 

Impact général sur la performance 

Implications pour l'entraîneur 

‐ La taille du cœur augmente en rapport avec le reste du corps. 

‐ L'endurance est plus qu'adéquate pour répondre aux demandes de la plupart des activités. 

‐ Il faut comprendre que l'enfant a la capacité de continuer.  

‐ La capacité anaérobie n'est pas développée. 

‐ L'enfant a une capacité limitée pour faire des activités anaérobiques. 

‐ Planifier des activités anaérobiques de courte durée. Les enfants doivent s'entraîner progressivement à retenir leur souffle plus longtemps. 

‐ Le métabolisme d'un enfant est moins économique que celui d'un adulte. 

‐ Les enfants utilisent plus d'oxygène, peu importe la façon dont on le mesure : en valeurs absolues ou en le calculant selon le poids corporel. 

‐ Ne vous attendez pas à ce que les enfants plus jeunes puissent en faire autant que les enfants plus âgés. 

‐ Les grands groupes de muscles sont plus développés que les petits groupes de muscles. 

‐ L'enfant fera preuve d'adresse pour exécuter les mouvements qui font appel aux grands groupes de muscles. 

‐ Mettez l'accent sur le développement des habiletés motrices générales utilisant les grands groupes de muscles. Introduisez ensuite des mouvements plus précis et coordonnés ayant recours à l'interaction des petits groupes de muscles. 

‐ En cas de températures extrêmes, les enfants ne peuvent pas tolérer l'exercice aussi longtemps. 

‐ Les enfants peuvent manifester des symptômes d'épuisement par la chaleur ou d'hypothermie plus rapidement. 

‐ Les enfants prennent plus de temps à s'acclimatiser; les échauffements devraient probablement durer plus longtemps. Faites attention de remarquer les signes de détresse causés par les températures extrêmes. 

‐ Les enfants se sentent subjectivement capables de faire de l'activité physique quand il fait chaud avant que leur corps ne se soit adapté physiologiquement. 

  ‐ Reportez ou limitez l'exercice en présence de chaleur ou d'humidité et assurez‐vous que les enfants boivent suffisamment de fluides. La soif n'est pas bon indicateur des besoins en fluides. 

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‐ Les tendances motrices deviennent plus raffinées et le mécanisme d'équilibre dans l'oreille interne se développe progressivement. 

‐ On constate d'excellentes améliorations au niveau de l'agilité, de l'équilibre, de la coordination et de la flexibilité vers la fin de ce stade. 

‐ Mettez l'accent sur la coordination et le sens kinesthésique pendant que les enfants font des activités. Garder son équilibre dans l'eau en utilisant des flotteurs est l'un des moyens de développer ces habiletés. 

‐ La force se développe grâce à l’amélioration des voies nerveuses. 

‐ Il y a une amélioration apparente de la force qui n'est pas entraînée par les adaptations neuromusculaires des fibres musculaires. 

‐ Planifiez des activités de coordination. 

 

 

Développement mental et cognitif (de 6 à 12)    

Caractéristiques fondamentales 

Impact général sur la performance 

Implications pour l'entraîneur 

‐ La durée d'attention augmente progressivement. 

‐ Les enfants ne peuvent pas écouter ni rester tranquilles pendant longtemps. 

‐ Donnez des directives brèves et précises. Élaborez des stratégies pour veiller à ce que les élèves écoutent. Les enfants apprennent bien en imitant et en répétant des mouvements qui ont été bien modelés. 

‐ Les enfants sont enthousiastes et souvent impatients. 

‐ Les enfants veulent bouger et non écouter. 

‐ Ne bombardez pas les enfants de renseignements techniques. Donnez‐leur seulement assez de détails pour faire l'activité prévue. Laissez‐les s'amuser. 

‐ Les enfants ont une capacité de raisonnement très limitée. 

‐ Les enfants aiment beaucoup qu'on les dirige. 

‐ Orientez l'exercice et ciblez‐le de près au moyen d’activités amusantes et bien planifiées. Introduisez des moyens inventifs pour réaliser les objectifs liés à la performance. 

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‐ Les enfants aiment la répétition des activités et s'améliorent avec l'expérience. 

‐ L'apprentissage des compétences doit être dirigé; l’apprentissage par essais et erreurs ne permet pas aux enfants d’apprendre la bonne technique. 

‐ Démontrez correctement les compétences sportives de base. Les démonstrations personnelles doivent être précises. 

‐ Les enfants déterminent leur style d'apprentissage préféré. 

‐ L'apprentissage se fait de façon verbale, visuelle ou manuelle. La plupart des enfants veulent agir! 

‐ Utilisez une variété de styles d'apprentissage pour convenir aux besoins individuels. 

‐ L'imagination s'épanouit.  ‐ Il faut encourager la créativité. 

‐ Laissez les enfants jouer et expérimenter. Utilisez leurs idées pour créer des séances passionnantes. Structurez les activités pour encourager l'individualité et la créativité. Le sport fournit un excellent véhicule pour l'expression. 

‐ Les compétences linguistiques peuvent être limitées mais elles s'améliorent. 

‐ Les enfants ne peuvent pas corriger leur performance à moins de comprendre ce que vous attendez d'eux. 

‐ Utilisez du vocabulaire facile à comprendre. Introduisez progressivement des termes techniques. Les enfants adorent les mots longs. 

Adapté de : Au Canada, le sport c'est pour la vie ‐ Développement à long terme de l'athlète ‐ document ressources, version 2 (Canadian Sports Centers, 2005)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Adaptations des jeux, activités et défis  

• Assurez‐vous d’avoir planifié suffisamment d'activités, au cas où certaines activités ne se déroulent pas comme prévu. 

• Faites participer tous les enfants présents. Choisissez des activités qui conviennent à chaque enfant ou à chaque groupe, pour que le niveau de difficulté puisse offrir une stimulation et un défi adéquats. Cela permettra d'éviter les frustrations ou l'ennui pendant le jeu et maximisera le divertissement.  

• Variez les mêmes activités pour en faciliter l'organisation et maintenir l'intérêt des joueurs. Quand les enfants connaissent bien un jeu, cela les aide à mieux comprendre son déroulement et favorise leur participation active. 

• Vous pouvez agrandir ou réduire la grandeur, la longueur, la largeur, la hauteur ou le poids du matériel utilisé pour les activités. Vous pouvez aussi adapter la surface de jeu en conséquence. Utilisez des appareils ou du matériel modifié pour améliorer la performance des enfants et rendre leur expérience plus agréable. Vous pouvez également modifier les règles du jeu pour en réduire la complexité et les exigences. Vous pouvez aussi modifier au besoin le temps alloué à l'activité et à la taille des groupes. 

• Assurez‐vous que chaque enfant participe le plus pleinement possible. Laissez‐les vous aider à organiser le jeu ou l'activité. Chaque enfant devrait avoir le sentiment de faire partie de l'activité. 

• Félicitez les enfants pour leurs réalisations, petites et grandes. Faites continuellement des commentaires constructifs. Le renforcement immédiat est le plus efficace. Il est important de récompenser la participation à une activité. 

• Donnez des explications claires et concises; évitez les longues explications. Vos directives doivent être simples et brèves pour maximiser le temps alloué à l'activité et garder l'intérêt des enfants.  

• Encouragez les élèves à parler à leurs pairs pendant l'activité physique. 

• Amusez‐vous et les enfants s'amuseront aussi.  

 

 

 

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ÉTIREMENTS PENDANT L'ÉCHAUFFEMENT ET LA RÉCUPÉRATION 

 Certains des étirements dans cette annexe sont conçus pour étirer les muscles, d'autres pour permettre aux articulations de faire des mouvements de pleine amplitude.  Échauffement Il est important que les élèves fassent des échauffements avant de commencer à faire des activités physiques quotidiennes. Des exercices d'échauffement donnent le ton au cours et réduisent le risque de se blesser pendant une activité. Pendant la période d'échauffement, les élèves devraient faire une activité aérobique à faible intensité, comme la marche rapide. En utilisant les grands groupes de muscles et en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité de ce genre d'activité, on permet d'augmenter progressivement la fréquence cardiaque et la circulation sanguine aux muscles. Pendant l'échauffement, il est important de faire des étirements qui permettent aux articulations de faire des mouvements de pleine amplitude. Faire des cercles avec les bras, et fléchir et étendre les bras et les jambes, sont des étirements utiles.  Récupération Après l'activité physique, une période de récupération, où l'on fait des exercices en douceur, permet au cœur et au corps de retourner à leur état normal. Des activités lentes et des étirements aident aussi à régulariser la circulation sanguine aux muscles et à améliorer la souplesse. Les activités de récupération sont majoritairement des étirements lents. Comme les muscles sont échauffés pendant les étirements, cela réduit le risque de blessure. Les étirements devraient cibler tous les grands groupes de muscles, en commençant par les plus grands muscles. Il faut tenir chaque étirement, sans faire de rebonds, pendant 15 à 30 secondes. Les étirements devraient faire appel à l'imagination et à la créativité. Les élèves peuvent « essayer de toucher le ciel » ou faire semblant d'être un arbre qui pousse, ou ils pourraient étirer leurs bras aussi loin que possible pour toucher des murs. La période de récupération peut aussi préparer les enfants à faire la transition aux activités moins « actives ».  Tiré de : Ministère de l'Éducation de l'Ontario, Guide de ressources, Activité physique quotidienne dans les écoles : Exemples d'activités pour les élèves, 1re à 8e année, 2005  

Étirements pour les enfants de 6 à 9 ans 

COU 

Étirements pour le cou • Pencher lentement la tête vers la droite, en déplaçant l'oreille droite vers l'épaule 

droite. Tenir.   Répéter du côté gauche. • Pencher lentement la tête vers l'avant, en déplaçant le menton vers la poitrine. Tenir. • Rouler lentement la tête le long de la poitrine, d'une épaule à l'autre, en demi‐cercle. 

Répéter quatre fois. 

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« Je ne sais pas » 

• Pencher lentement la tête d'un côté à l'autre, en haussant les épaules. Lever les mains comme pour dire « Je ne sais pas ». 

ÉPAULES 

Ailes de cygne • Lever les bras vers l'extérieur jusqu'à la hauteur des épaules.  • Déplacer lentement les bras vers l'arrière et tenir.  • On peut ressentir l'étirement le long de la poitrine et des bras. Répéter. 

Étirement d'escargot • En position à genou, avec les bras étirés devant soi (sur le sol), essayer de toucher les 

aisselles au sol.  • Garder le fessier dans les airs et faire semblant que c'est la coquille de l'escargot. Se 

presser contre le sol et faire semblant d'être un petit escargot. 

BRAS 

Grand comme une maison, petit comme une souris, large comme un mur • Se tenir sur la pointe des pieds avec les bras au‐dessus de la tête, en étirant les doigts 

vers le ciel pour se tenir « grand comme une maison ». Tenir. S'accroupir, en serrant les genoux et en rentrant la tête vers la poitrine pour se recroqueviller et devenir « petit comme une souris ». Tenir. 

• Retourner lentement en position debout et étirer les bras et les jambes des deux côtés du corps pour s'étirer aussi « large que le mur ». Tenir. 

Épouvantail • Faire semblant d'être un épouvantail, lever les bras sur les côtés pour qu'ils soient 

parallèles au sol, avec les paumes face dessous.  • Plier les bras au coude et laisser les mains retomber vers le bas, en direction du corps. 

Secouer et éclabousser (activité pour une amplitude de mouvements)  • Secouer doucement la main comme pour secouer de l'eau des doigts.  • Faire une chiquenaude avec les doigts comme pour éclabousser de l'eau.  • Faire un petit mouvement rapide avec d'autres parties du corps (p. ex., orteils, hanches, 

bras), comme pour éclabousser de l'eau. 

Bascule à bras (activité pour amplitude de mouvements)  • Balancer les bras lentement en avant et en arrière.  • Balancer les bras devant le corps.  Balancer les bras au‐dessus de la tête. 

Fleurs en éclosion • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules.  • S'accroupir, en rentrant la tête vers la poitrine et en pliant les bras devant le corps, 

comme les pétales fermés d'une fleur. 

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• Se lever lentement en dépliant les bras.  • Étendre les bras au‐dessus de la tête, comme une fleur qui s'ouvre. Répéter.

MAINS ET POIGNETS 

Poing ouvert et fermé • Faire un poing serré, puis étendre la main et détendre les doigts. 

Cercles avec les poignets • Faire tourner les poignets en faisant des cercles avec les mains. 

Redressements doigtés • Placer les mains comme pour former une pyramide. • Appuyer les bouts des doigts l'un contre l'autre. • Faire semblant que les mains sont comme des araignées faisant des pompes sur un 

miroir! 

DOS 

Comme une étoile • Se tenir debout avec les jambes écartées, en se mettant sur la pointe des pieds et en 

étendant les bras au‐dessus de la tête pour avoir l'air d'une étoile à cinq pointes. • Tenir l'étirement tout en restant sur la pointe des pieds. 

Serre‐moi • Se serrer dans une étreinte. Relâcher. 

Étirement de chat • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules, et les genoux légèrement pliés. • Se pencher vers l'avant, en plaçant les mains sur les genoux et en gardant le dos droit. • Arquer lentement le dos vers le haut pour faire le gros dos, comme un chat. • Tenir. Redresser le dos. Répéter. 

Cheval / Chameau / ou Chat • Se mettre à quatre pattes. Pour faire le cheval, arquer le dos légèrement en gardant la 

tête levée. Pour faire le chameau, arquer le dos et baisser la tête. Tenir chaque position. 

HANCHES ET TAILLE 

Torsion assise • S'asseoir avec une jambe allongée devant soi, l'autre jambe pliée avec le pied à plat sur 

le sol. • Tourner le corps au niveau de la taille sur le côté de la jambe allongée et essayer de 

regarder derrière soi. 

Inclinaison latérale • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules, et les genoux légèrement pliés. 

Plier le corps au niveau des hanches d'un côté à l'autre. 

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• Tenir la position. Ne pas faire de rebonds. • Garder le corps droit, ne pas le tordre. 

Marche assise (activité pour amplitude de mouvements) • En position assise sur le sol, avec les jambes ensemble et allongées devant soi, se 

déplacer vers l'avant, en utilisant les hanches seulement pour commencer le mouvement. 

JAMBES 

Étirement des jambes • Se tenir à un bureau, une chaise ou un mur pour maintenir l'équilibre. Se tenir debout 

avec les jambes légèrement écartées. • Lever un pied et le déplacer légèrement derrière soi, en poussant doucement le dessus 

des orteils dans le sol. On peut ressentir un étirement le long du tibia. • Garder le genou de la jambe d'appui légèrement plié. Tenir. • Répéter avec l'autre jambe. 

Étirement du mollet • Se tenir debout avec les deux pieds ensemble. Se pencher vers l'avant et placer les 

mains sur le sol devant les pieds. Pousser sur les bras pour raidir les jambes et pousser avec les épaules. Pousser vers le haut avec les bras et raidir les bras et les jambes. 

• Mots indices : « Formez un triangle avec votre corps ». 

Fentes  

Se tenir debout avec les jambes très écartées et les genoux pliés. • Placer les mains sur les cuisses. • Faire lentement une fente vers le côté en pliant une jambe et en redressant l'autre. 

Garder les pieds à plat sur le sol. • Changer de côté. 

Papillon (étirement pour l'intérieur des cuisses) • S'asseoir avec les jambes pliées devant soi, les genoux vers les côtés et les plantes des 

pieds qui se touchent.  • À l'aide des mains, pousser doucement sur les genoux en direction du sol. Tenir. 

CHEVILLES ET PIEDS 

Fléchissements du pied (activité pour amplitude de mouvements) • Se coucher sur le dos, en mettant les jambes en position verticale et en pliant les 

genoux.  • Tour à tour, fléchir et étendre les chevilles. • Essayer de faire l'activité avec les deux pieds ensemble. 

Rotation des chevilles (activité pour amplitude de mouvements) • Se coucher sur le dos ou s'asseoir, en utilisant les mains comme appui, avec les jambes 

pliées devant soi. 

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• Soulever une jambe et faire tourner le pied au niveau de la cheville. • Répéter avec l'autre pied. 

TOUT LE CORPS 

Étirement vers le ciel • Sur la pointe des pieds, étirer les bras au‐dessus de la tête, en essayant de toucher aussi 

haut que possible. Tenir. Répéter. 

Drôles de formes corporelles • Faites des formes intéressantes (poses) avec le corps ou en utilisant des parties du 

corps, pour exprimer des émotions ou des états comme les suivants :  • la colère • la force / la faiblesse • la fatigue / l'énergie • la tristesse / la joie 

• Tenir la forme donnée quelques instants. 

Étirement du corps • Faire semblant d'être une marionnette contrôlée par des fils. • Détendre le corps et se laisser aller, puis resserrer et étirer. • S'étirer vers le haut, en tendant les doigts, les bras, les jambes et les pointes des pieds, 

tout le corps. 

Exercice pour un corps bien serré • Garder le corps aussi raide et serré que possible. • Serrer une partie du corps à la fois : un bras, les deux bras, une jambe, les deux jambes, 

le fessier, le corps entier. • Se tenir aussi raide et droit qu'un crayon et serrer tous les muscles pour rester droit. (Le 

personnel enseignant peut vérifier la raideur du corps en essayant de déplacer ou de soulever le corps des élèves pour voir s'ils restent raides ou s'ils deviennent mous et se plient.) 

 

Étirements pour les enfants de 9 à 14 ans  

COU 

Étirements pour le cou • Pencher lentement la tête vers la droite, en déplaçant l'oreille droite vers l'épaule 

droite. Tenir. • Répéter du côté gauche. • Pencher lentement la tête vers l'avant, en déplaçant le menton vers la poitrine. Tenir. • Rouler lentement la tête le long de la poitrine, d'une épaule à l'autre, en demi‐cercle. 

Répéter quatre fois. 

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Étirement pour le cou et les épaules • Sans bouger les épaules, tourner la tête vers un côté et regarder par‐dessus son épaule. 

Tenir. • Répéter du même côté, puis le faire deux fois de l'autre côté. 

ÉPAULES 

Étirement des épaules (activité pour amplitude de mouvements) • Déplacer les épaules vers le haut et le bas, en commençant par une épaule, puis l'autre, puis les 

deux en même temps. • Déplacer les épaules vers l'avant et l'arrière ensemble, ou une épaule à la fois. 

Haussement et roulement d'épaules (activité pour amplitude de mouvements) • Hausser les épaules jusqu'aux oreilles et tenir. Répéter trois fois. • Placer les bras aux côtés du corps. Rouler lentement les épaules vers l'avant dans un 

mouvement circulaire. Répéter, en effectuant cinq cercles vers l'avant. • Rouler lentement les épaules vers l'arrière dans un mouvement circulaire. Répéter, en 

effectuant cinq cercles vers l'arrière. 

Étirement à mains jointes • Se tenir debout avec les mains jointes et les bras étirés au‐dessus de la tête.  • Tirer les bras doucement vers l'arrière et tenir. 

BRAS 

Étirement pour le bras au‐dessus du coude • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules. • Lever le bras droit au‐dessus de la tête et plier le coude pour que la main droite se 

trouve au dos du cou ou sur la partie supérieure du dos. • Placer la main gauche sur le coude droit. • Pousser légèrement le coude vers l'arrière pour ressentir un étirement léger dans la 

partie supérieure du bras droit. Tenir. • Répéter avec le bras gauche. 

 

Cercles avec les bras (activité pour amplitude de mouvements) • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules. • Lever les bras de chaque côté du corps et les tenir droits. • Faire lentement des cercles avec les bras, vers l'avant et vers l'arrière. • Répéter en pliant les bras. 

MAINS ET POIGNETS 

Redressements doigtés • Placer les mains comme pour former une pyramide. • Appuyer les bouts des doigts l'un contre l'autre. 

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• Secouer les mains. 

Cercles avec les poignets • Faire tourner les poignets en faisant des cercles avec les mains. 

POITRINE ET DOS 

Étirement de la poitrine, des épaules et des bras • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules. • Joindre les mains derrière le dos et lever lentement les bras vers le haut pour ressentir 

un étirement dans la poitrine, les épaules et les bras. Tenir. • Répéter. 

Étirement du dos • Joindre les mains devant le corps et lever les bras à la hauteur des épaules. • Pousser lentement les mains vers l'avant tout en courbant le dos et en rentrant le 

menton vers la poitrine. • On devrait ressentir un étirement doux le long du haut du dos. Tenir. • Répéter. 

Étirement du bras devant le corps • Croiser un bras devant la poitrine au niveau des épaules. • Utiliser l'autre bras pour pousser le bras contre le corps, afin de ressentir un étirement 

dans le haut du bras et le haut du dos. • Répéter de l'autre côté. 

Étirement de chat • Se tenir debout avec les pieds à la largeur des épaules, avec les genoux légèrement 

pliés. • Se pencher vers l'avant, en plaçant les mains sur les genoux et en gardant le dos droit. • Arquer lentement le dos vers le haut pour faire le gros dos, comme un chat. Tenir. • Redresser le dos. Répéter. 

L’étreinte • S'asseoir ou se tenir debout avec le dos bien droit. • Inspirer lentement et profondément par le nez et expirer par la bouche. Répéter trois 

fois. • Entourer les épaules avec les bras en étreinte et serrer. Tenir. 

HANCHES ET TAILLE 

La tornade • Se tenir debout avec les genoux légèrement pliés, les jambes à la largeur des épaules. • Sans bouger les hanches ou les jambes, faire lentement tourner le buste au niveau de la 

taille, en se tordant pour regarder derrière soi. • Répéter de l'autre côté. 

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Le bretzel (étirement des hanches) • S'asseoir sur le sol avec la jambe droite allongée sur le sol devant soi. • Plier la jambe gauche et la ramener de l'autre côté de la jambe droite et placer le pied 

gauche à plat sur le sol. • Avec la main droite, tirer le genou gauche vers la poitrine. • En même temps, tourner le torse aussi loin que possible vers la gauche. • Placer le bras gauche derrière soi pour garder l'équilibre. • Répéter de l'autre côté. 

Torsions assises (activité pour amplitude de mouvements des hanches) • S'asseoir avec les jambes pliées près de la poitrine, les bras de chaque côté et les mains 

sur le sol pour servir d'appui. • Garder les jambes ensemble et les balancer lentement d'un côté à l'autre, en touchant 

le sol avec les genoux de chaque côté. 

Étirement pour les hanches, les jambes et les pieds • Se tenir debout en mettant sa pesanteur sur la jambe droite. • Plier la jambe gauche et placer le pied gauche sur le sol de façon à ce que les lacets 

soient contre le sol, afin d'étirer le devant du pied. • Incliner les hanches vers l'avant (inclinaison du bassin) pour étirer les muscles 

fléchisseurs de la hanche. • Garder les muscles abdominaux serrés. • Répéter de l'autre côté. 

Fentes avant • Se tenir avec les pieds à la largeur des épaules. • Faire un pas géant vers l'avant sans déplacer l'autre pied. • Plier le genou avant à un angle droit (90o) tout en gardant le dos droit. Placer les mains 

sur la cuisse avant. • Répéter de l'autre côté. 

Toucher le ciel (étirement latéral) • Étirer les bras au‐dessus de la tête, pour commencer complètement vers le haut, puis en 

diagonale. • Lever les bras aussi haut que possible, comme si quelque chose nous tire vers le plafond.• Se détendre entre les étirements. 

Fentes latérales • Se tenir debout avec les jambes très écartées et les genoux légèrement pliés, en plaçant 

les mains sur les hanches. • Se déplacer lentement d'un côté à l'autre en pliant puis en redressant chaque jambe à 

tour de rôle, tout en gardant le haut du corps en position verticale et en faisant face devant soi. 

 

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Torsion du torse • Se coucher sur le dos, plier les genoux et placer les bras de chaque côté, en diagonale, 

sur le sol. • Abaisser lentement les deux genoux vers un côté, tout en essayant de garder les deux 

bras à plat sur le sol. Tenir. • Répéter de l'autre côté. 

Étirement croisé • Se coucher sur le dos, et soutenir le corps sur les coudes pliés et la partie inférieure des 

bras (ou se coucher à plat sur le sol). • Allonger une jambe sur le sol et plier l'autre genou, tout en gardant le pied à plat sur le 

sol. • Descendre le genou plié par‐dessus la jambe droite vers le sol, tout en gardant les 

hanches aussi égales que possible. • Répéter de l'autre côté. 

MUSCLES ABDOMINAUX 

Inclinaison du bassin • Se coucher sur le dos avec les genoux pliés. Pousser l'arche du dos vers le sol en 

resserrant les muscles abdominaux. Tenir. • Répéter. 

 

PIEDS 

Fléchissements du pied  • Se tenir debout sur une jambe et tour à tour, fléchir et étendre la cheville de l'autre 

jambe. • Répéter de l'autre côté. 

Rotation des chevilles • S'asseoir avec les jambes pliées devant soi et utiliser les mains comme appui. • Lever une jambe et faire tourner le pied au niveau de la cheville. • Répéter avec l'autre pied. 

Variation : Faire cet exercice en se tenant debout sur une jambe puis sur l'autre. 

JAMBES 

Papillon (étirement pour l'intérieur des cuisses) • S'asseoir avec les jambes pliées devant soi, les genoux vers les côtés et les plantes des 

pieds qui se touchent. • À l'aide des mains, pousser doucement sur les genoux en direction du sol. Tenir. 

Étirement des jambes • Se tenir avec les pieds à la largeur des épaules. 

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• Lever un pied et le déplacer légèrement derrière soi, en poussant doucement le dessus des orteils dans le sol. On peut ressentir un étirement le long du tibia. 

• Garder le genou de la jambe d'appui légèrement plié. Tenir. • Répéter avec l'autre jambe. 

Étirement du mollet • Se tenir avec les pieds à la largeur des épaules. • Avec le pied droit, faire un grand pas vers l'avant en position de fente. • Plier le genou de la jambe avant et pousser le talon de la jambe arrière au sol, tout en 

gardant le dos droit. • Ne pas plier le genou avant plus loin que la cheville. • On devrait ressentir un léger étirement au dos de la jambe droite. Tenir. • Répéter avec l'autre jambe. • Ramener le pied arrière un peu vers l'avant et plier la jambe arrière pour étirer le mollet 

plus en profondeur. Tenir.  Répéter de l'autre côté. 

Étirement de la cigogne • Se tenir debout et, au besoin, se tenir à un objet (chaise, table, mur) pour garder 

l'équilibre. • Lever le pied droit vers l'arrière. Saisir le pied droit (ou la jambe droite) avec la main 

droite et tirer le pied doucement vers le fessier. • Incliner légèrement la hanche droite vers l'avant pour ressentir un léger étirement sur la 

partie avant de la cuisse. • Garder les genoux ensemble. Tenir.  Répéter avec l'autre jambe. 

Fente • Se tenir debout avec les jambes très écartées et les genoux pliés. • Placer les mains sur les cuisses. • Faire lentement une fente vers le côté en pliant une jambe et en redressant l'autre. 

Garder les pieds à plat sur le sol. • Changer de côté. 

Étirements des jambes • Se coucher sur le dos avec les jambes pliées, un pied à plat sur le sol. • Saisir l'autre jambe et la tirer doucement vers la poitrine. • Essayer de redresser lentement la jambe. • Répéter avec l'autre jambe. 

 

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Activités d’échauffement et de récupération 

Balles à profusion 

Formez des équipes de deux ou trois participants. Vous remettez au moins 50 balles de tennis (plus il y a de balles, plus le jeu est intéressant) à chaque équipe pour qu’elle tente de battre son record mondial. Un enfant veillera à maintenir les balles en l’air tandis que son coéquipier lui fournira les balles. Le jeu consiste à déterminer combien de balles l’enfant peut maintenir en l’air pendant dix secondes. Toutefois, il faut respecter la règle suivante : on ne peut se servir de ses vêtements ou de tout autre objet pour maintenir les balles en l’air; on peut utiliser des parties de son corps dans la mesure où les balles ne sont pas en contact avec le plancher ou les murs. Le coéquipier continue de fournir des balles au participant jusqu’à ce qu’il atteigne sa limite maximale. Lorsque le participant n’arrive plus à maintenir les balles en l’air, on prend le pointage et on inverse les rôles jusqu’à ce que tous les enfants aient eu l’occasion de maintenir les balles en l’air. Idéalement, il faudrait que chaque participant puisse jouer à plusieurs reprises pour qu’il puisse penser à des façons de battre son record personnel.  

Ballon gonflable sur un doigt 

Les enfants essaient de tenir en équilibre un ballon gonflable au bout d’un doigt. Faites une compétition pour déterminer qui peut tenir en équilibre un ballon gonflable le plus longtemps. On doit maintenir en équilibre le ballon gonflable sans le tenir ou le tapoter. Il faut que le doigt demeure en contact avec le ballon en tout temps. Cet exercice est excellent pour la concentration et le mouvement. 

Ballon rebondissant 

Les participants font rebondir le ballon en utilisant leur main droite. Vous pouvez déterminer le nombre de rebonds ou dire aux joueurs de faire rebondir le ballon le plus de fois possible. Ils répètent cet exercice avec la main gauche. Ensuite ils le font en alternant les deux mains (main gauche, main droite, main gauche et main droite). Ils peuvent faire rebondir le ballon UNE FOIS avec les deux mains, le rattraper, le faire rebondir trois ou quatre fois avant de l’attraper à nouveau et de le faire rebondir contre le mur puis de le passer entre les jambes. Il n’y a pas de limites au niveau de difficulté de cet exercice. Donnez libre cours à votre imagination. Vous pouvez intégrer les capacités locomotrices à des exercices qui permettront aux enfants de passer d’un niveau à un autre (s’asseoir, se mettre sur les genoux, etc.).  

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Corde à sauter Les enfants sautent à la corde seuls, en groupes de deux, trois, quatre, etc. jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus effectuer cet exercice avec tous les participants.  Variante : les participants sautent avec des palmes aux pieds. 

Course avec des boîtes 

On remet trois boîtes à chaque équipe. Pour la course, chaque participant doit se placer sur une boîte et faire la longueur du parcours. Puis le deuxième membre de chaque équipe effectue le même parcours et ainsi de suite jusqu’à ce que les trois boîtes se trouvent sur la ligne d’arrivée. 

Dos à dos 

Chaque enfant du groupe doit trouver si possible un partenaire de taille et de poids semblables. Les partenaires placés dos à dos font un crochet avec leurs bras. En gardant les bras bien accrochés, ils doivent s’asseoir sur le plancher, allonger leurs jambes puis essayer de se remettre debout. Des groupes de quatre participants font la même chose. Ensuite, on passe à des équipes de huit, de seize et à un groupe comprenant tous les participants. Cette activité est idéale pour établir un climat de confiance chez les participants. 

Enfiler une aiguille 

Les participants des équipes forment une ligne droite et se tiennent par la main. Au signal, le premier enfant amène son équipe pour qu’elle passe sous les bras des deux derniers joueurs, ensuite sous ceux des deux prochains participants et ainsi de suite. Les enfants continuent jusqu’à ce que tous les participants fassent face à l’autre côté du gymnase ou de la pièce. Puis ils refont le même parcours à l’envers pour dénouer les bras croisés des joueurs. 

Étirements Dirigez une série d’étirements ou demandez à un enfant de le faire (vous trouverez en Annexe des exemples d’exercices d’étirement). Les périodes d’échauffement et de récupération doivent être suivies par une série d’étirements. 

Imitation de sports  

  

Demandez aux enfants de dresser la liste la plus exhaustive qui soit des sports ou des jeux qu’ils connaissent. Vous pourriez en faire une affiche qui serait suspendue dans le gymnase. Les participants choisissent les sports auxquels ils vont « jouer ». Mettez de la musique entraînante (par exemple, la chanson‐thème du film Rocky). Les enfants imitent un sport. Vous arrêtez la musique à une fréquence de quinze à trente secondes. Ils doivent passer à un autre sport. Vous pouvez répéter ce jeu quatre ou cinq fois pour un bon échauffement et beaucoup de plaisir. 

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Variante : Formez des équipes de deux participants qui imiteront un sport (lancer une balle et la frapper; tennis, volley‐ball, etc. Vous pouvez regrouper les enfants en équipes de quatre participants; deux d’entre eux imiteront un sport et les deux autres devront deviner de quoi il s’agit. Ensuite, vous inversez les rôles.  

Jeu de poses Un enfant prend une pose (par exemple, une cigogne) et les autres participants doivent garder cette pose pendant dix secondes. On passe ensuite à un autre joueur qui prend une autre pose.  

Jeux avec ballons 

gonflables  

Les sports qui nécessitent un ballon peuvent prendre une nouvelle dimension si vous remplacez le ballon par un ballon gonflable. Par exemple, formez des équipes de deux enfants pour une série de parties de soccer, de volley‐ball, de tennis de table, etc., un contre un avec un ballon gonflable. Vous pouvez ajouter du matériel, mais les joueurs sont capables d’improviser de façon remarquable sans aucun matériel additionnel. Si la surface est moelleuse, les participants peuvent effectuer des plongeons spectaculaires. Comme variante, demandez aux enfants de reprendre au ralenti certaines séquences où ils marquent un point. 

Joueurs assortis 

Demandez aux enfants de s’asseoir. Trouvez deux ou trois participants qui ont quelque chose en commun comme les rayures de leurs chemises, des chaussures sans lacets ou un prénom qui commence par la même lettre.  Les participants qui ont quelque chose en commun doivent être debout. Demandez aux autres joueurs de trouver ce qui est assorti chez ces enfants. 

Jumelage 

Formez des équipes de deux personnes qui se placeront en rang, le long de la ligne de fond du gymnase. Attribuez la valeur d’une carte à chaque équipe (as, roi, reine, valet, 10, etc.). Éparpillez les cartes à l’envers sur le plancher, à l’autre bout du gymnase. Un enfant de chaque équipe à la fois se hâte (en sautant à cloche‐pied, en marchant à reculons, en se roulant sur le plancher, etc.) d’aller ramasser une carte pour voir si elle correspond à celle qu’on lui a donnée. Si oui, il garde la carte et dans l’autre cas, il la retourne et la remet sur le plancher. Il revient à sa place en joggant et son partenaire fait le même parcours. Quand les membres d’une équipe ont quatre cartes, ils les apportent au superviseur puis ils font des exercices d’étirement dans une section désignée du gymnase jusqu’à ce que les autres joueurs aient terminé.   

Lancer lent  Les enfants marchent autour de l’aire de jeu en diminuant progressivement leur vitesse et en se lançant un objet (ballon, sac 

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de pois, poule en caoutchouc, etc.). Au signal, ils arrêtent de jouer. Le participant de chaque équipe qui touche à l’objet lorsque le signal est donné demande aux autres joueurs de faire un exercice d’étirement des grands muscles. 

Meneur 

Un participant qui joue le rôle de « meneur » donne certains mouvements que les autres enfants doivent effectuer. À chaque intervalle de trente secondes, vous pouvez changer de « meneur » et augmenter la vitesse des mouvements (par exemple, marcher lentement, marcher normalement, marcher rapidement, jogger). 

Mouvements variés 

 

Des groupes d’enfants se déplacent en file sur l’aire d’activité en augmentant graduellement leur vitesse (par exemple, marche, marche rapide, jogging lent, course). Le dernier enfant de la file tient un fanion (ou un autre objet servant de point de repère). Il va se placer à l’avant de la file et il passe le fanion (ou l’autre objet) au joueur placé derrière lui et les autres membres de l’équipe font la même chose jusqu’à ce que le fanion atteigne le dernier joueur de la file. Ce joueur va se placer à l’avant de la file et passe le fanion d’une autre façon aux autres membres de son équipe. Lorsque toutes les personnes d’une équipe ont eu leur tour à l’avant, on augmente légèrement la vitesse et on continue le jeu pendant deux à trois minutes. 

Nettoyez votre « chambre » 

Pour ce jeu, on utilise plusieurs ballons, sacs de pois, dossards, etc. éparpillés un peu partout sur le plancher afin de créer un désordre. Vous pouvez vous servir de matelas pour ériger une barrière au milieu de la pièce ou du gymnase afin d’empêcher que les enfants voient ce qui se passe de l’autre côté. Formez  deux équipes. Chaque équipe sera placée d’un côté de la barrière. Au signal de départ, les enfants doivent nettoyer leur « chambre » en semant le désordre dans celle de l’équipe adverse qui se trouve de l’autre côté de la barrière. Le jeu se poursuit pendant deux minutes et demie à trois minutes puis vous l’interrompez pour évaluer le désordre de chaque côté de la barrière.   

On passe le ballon 

 

Les joueurs doivent former deux cercles. Chaque participant tient un ballon ou un sac de pois. Au signal, les joueurs commencent à passer le ballon ou le sac de pois autour du cercle. L’équipe qui remporte la partie est celle qui termine de passer le ballon ou le sac de pois avant l’autre. Variante : passer le ballon dans le sens inverse, par‐dessus la tête ou avec la main gauche seulement; faire rouler le ballon en utilisant les pieds au lieu des mains, etc. Les joueurs peuvent ajouter deux, trois, quatre ou cinq ballons ou sacs de pois et essayer de les passer aux autres membres de l’équipe disposée en 

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cercle (on peut essayer cette variante sans qu’une équipe dépasse l’autre). 

On se passe le cerceau 

Les participants forment un cercle en se tenant par la main. Deux joueurs détachent leur main juste assez longtemps pour placer un cerceau et se donner à nouveau la main.  L’équipe doit passer un cerceau autour du cercle dans une direction donnée jusqu’à ce que le cerceau revienne au point de départ.  Variante : faire circuler deux cerceaux en sens inverse. Vous pouvez aussi utiliser des bouts de corde qui, une fois attachés, ont la taille et la forme d’un cerceau 

Parcours de bille ou de balle 

Vous pouvez modifier cette activité pour l’adapter au lieu et à l’âge des participants. Vous remettez une gouttière ou une moitié de tube (rouleau de papier de toilette coupé dans le sens de la longueur). Pour ce jeu, une bille ou des balles de même grosseur se déplacent du point A au point B en empruntant des gouttières de diverses longueurs sans tomber par terre. Vous pouvez utiliser un espace restreint et disposer les gouttières en spirale jusqu’au point d’arrivée (bol ou autre objet). Comme variante, certains joueurs peuvent avoir les yeux bandés. 

Patins en papier Donnez deux feuilles de papier à chaque participant. Les joueurs placent les deux feuilles de papier sous leurs pieds. Mettez au défi les participants de « patiner » dans différentes directions autour de l’aire de jeu en augmentant graduellement leur vitesse. 

Point d’appui Cette activité vise à trouver le point d’appui minimal au sol de votre groupe. Autrement dit, il faut déterminer quel est le nombre minimal de bras et de jambes nécessaire pour que le groupe demeure en équilibre pendant cinq ou dix secondes. 

Poisson mort 

Que fait un poisson mort? Absolument rien!  Dites aux enfants que le jeu du poisson mort consiste à être le plus inanimé.   Donnez‐leur quelques secondes pour qu’ils arrêtent de rire et de bouger.  Au signal, vous devez vous promener et toucher (comme au jeu de « tague ») les participants qui bougent ou qui rient.  Ces joueurs devront vous aider en faisant rire les autres participants. 

Réception du ballon avec une couverture 

 

Formez des équipes de quatre ou de six joueurs. Remettez une couverture et un  ballon à chaque équipe. Demandez aux équipes d’affronter une série de défis avec la couverture et le ballon. Par exemple, lancer le ballon en l’air et l’attraper avec la couverture; lancer le ballon le plus haut possible; utiliser la couverture pour attraper un ballon lancé par un coéquipier placé loin de la couverture; ajouter des ballons pour déterminer pendant combien de temps l’équipe peut les lancer et les attraper avec la couverture ou demander aux enfants de créer leurs propres défis.  

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Variante : formez deux équipes et divisez la surface de jeu en deux parties, soit l’aire A et l’aire B. Quatre membres de l’équipe A et quatre autres de l’équipe B seront les « attrapeurs » de chaque équipe. Les « attrapeurs » de l’équipe A se placent derrière l’équipe B et ceux de l’équipe B se trouvent derrière l’équipe A. Ils doivent se servir des couvertures (deux « attrapeurs » par couverture) pour recevoir les ballons. Les joueurs des équipes A et B essaient de lancer le ballon par‐dessus la tête des membres de l’équipe adverse pour que leurs « attrapeurs » qui se trouvent dans le camp adverse puissent le recevoir. Prévoyez une ligne de démarcation afin que les joueurs demeurent en avant des « attrapeurs » et qu’ils n’entravent pas le champ de vision des « attrapeurs » de chaque équipe. Les membres de chaque équipe travaillent ensemble afin d’attraper le plus de ballons possible. Prévoyez une rotation fréquente des « attrapeurs ».  

Relais mystère 

Quatre équipes forment les quatre rayons d’un cercle tracé sur le plancher. Chaque équipe fait face à l’extérieur du cercle (une équipe pour chaque rayon tracé). Avant la partie, préparez des cartes mystère pour chaque équipe. Au signal de départ, un membre de chaque équipe retourne une carte et fait le mouvement indiqué en se déplaçant autour du cercle (disposez des cônes autour du cercle afin que les joueurs ne prennent pas de raccourci). Par exemple, le joueur peut sauter à cloche‐pied, courir à reculons, marcher accroupi, etc. Après avoir parcouru le périmètre du cercle, il touche (comme au jeu de « tague ») la personne suivante de son équipe. Ce joueur retourne une carte mystère et se déplace autour du cercle en effectuant un autre mouvement et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les membres des équipes aient eu leur tour. 

Ronde du ballon  

Vous voulez savoir quel est le nombre de façons différentes de passer le ballon quand les joueurs forment un cercle?. L’enfant qui a le ballon le fait rebondir et chaque participant suivant doit faire la même chose. Lorsque le ballon revient à la première personne, le participant suivant doit envoyer le ballon d’une façon différente (deux mains, une main, en haut, en bas, sous la jambe, vers l’arrière, avec la main gauche seulement, deux rebonds, etc.)  Rappel : Il faut fixer le ballon. Les enfants doivent être alertes et penser vite! 

Statues Les enfants marchent lentement autour de l’aire de jeu en faisant semblant de se changer graduellement en statues. Ils font bouger leurs bras et leurs jambes de plus en plus lentement jusqu’à ce qu’ils soient complètement immobiles. 

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Tapis magique 

Formez des équipes de huit à douze joueurs. Chaque équipe reçoit un rideau de douche qui servira de tapis magique. Les membres de chaque équipe se placent debout sur leur tapis magique. Vous commencez le jeu en disant : « Vous vous trouvez sur un tapis magique en haut dans le ciel. Vous avez constaté que vous ne pouvez plus avancer parce que le tapis est à l’envers. Vous devez remettre le tapis à l’endroit sans qu’aucun membre de votre équipe ne tombe dans l’abîme. Vous pouvez utiliser vos mains pour vous aider. »  

Tic Tac Toe avec sacs de pois  

Il s’agit d’un vrai jeu de Tic Tac Toe où le ruban‐cache et les sacs de pois remplacent le crayon et les feuilles de papier. Il faut que les sacs de pois soient d’une couleur différente ou marqués d’un X ou d’un O. Deux personnes ou deux équipes déterminent si elles veulent être un X ou un O. Ensuite, elles lancent un sac de pois dans un carré à tour de rôle. Elles peuvent se déplacer autour de la surface de jeu pour lancer le sac de pois dans la mesure où elles se trouvent à environ deux pieds de chaque côté du grand carré. Si un sac de pois est lancé sur une ligne ou dans le carré occupé par le sac de l’autre joueur, il ne compte pas. Tout comme au jeu de Tic Tac Toe traditionnel, la première personne ou équipe qui arrive à obtenir une colonne de trois sacs de pois de diverses couleurs ou marqués d’un X ou d’un O remporte la partie. 

Toucher à des objets 

 

Le meneur donne les instructions sur les exercices d’échauffement, les mouvements à effectuer ou les objets familiers que les participants devront toucher (par exemple, galoper et objet en métal; se mettre en boule et objet en plastique). Les participants devront retourner au point de départ le plus rapidement possible.  Exemples de choses à toucher : métal, bois, cercles, carrés, roues, couleurs, nombres, lettres, etc. Variantes : Combien de choses différentes les participants peuvent‐ils toucher en une minute? Combien d’objets peuvent‐ils toucher si vous combinez deux éléments (par exemple, bois et métal; cercle et couleur rouge)? Recommencez cet exercice pour permettre aux participants d’améliorent leur performance initiale. 

Tous à bord du train   

Exercice de mime où les enfants font comme un train qui quitte une gare.   Chaque enfant étend un bras vers l’avant à la hauteur de l’épaule et plie l’autre bras en maintenant le coude vers l’arrière et le bras à la hauteur de l’épaule.  Les bras changent lentement de position à mesure que le « train » se déplace et que les enfants lèvent les genoux pour faire des pas sur place. On augmente la vitesse pour que les enfants fassent des pas de course et que le mouvement alternatif des bras soit plus rapide. Lorsque le « train » atteint une plus grande vitesse, vous pouvez 

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désigner un enfant qui imitera son sifflement (tchou‐tchou!). 

Une minute de jogging 

Dites aux enfants qui sont debout de fermer les yeux.  Demandez‐leur ensuite de jogger sur place et d’arrêter lorsqu’ils croient avoir fait une minute de jogging. Ils doivent ensuite s’asseoir.  Lorsqu’ils effectuent cet exercice avec aisance, demandez‐leur de jogger pendant trente secondes, deux minutes, etc. 

Vague d’étirements ou d’exercices 

d’échauffement  

Demandez aux enfants de former un cercle en laissant une distance égale à une longueur de bras entre eux. Chaque cercle devra avoir un meneur qui dirigera la série d’étirements. Le meneur commencera par montrer comment effectuer un exercice d’étirement et demeurer dans la position d’étirement pendant un peu de temps. En progressant dans le sens des aiguilles d’une montre, un enfant effectue l’exercice sous la supervision du meneur et demeure dans la position d’étirement. Le participant suivant exécute le même exercice et ainsi de suite afin de créer un effet de vague. Lorsque la vague atteint le dernier enfant, le meneur (ou le participant à côté de lui) fait un nouvel exercice d’étirement. Les participants doivent demeurer dans la position d’étirement de l’exercice précédent jusqu’à ce que la vague arrive à eux. Vous devez déterminer la taille du cercle et le nombre de groupes afin de vous assurer que chaque participant puisse demeurer dans la position d’étirement pendant une période de dix à quinze secondes. Vous pouvez inclure différents mouvements d’échauffement : rotation des épaules et des chevilles, torsion du tronc, élévation des genoux, mouvement rapide des pieds, exercice où le participant s’accroupit et se relève, etc. 

Daily Physical Activity in Schools: Sample Activities for Students Grade 1 to 8, Resource Guide, Ontario Ministry of Education, 2005. http://www.campresources.co.uk/ http://www.funattic.com/game_list.htm http://pbskids.org/zoom/activities/games/ http://wilderdom.com/games/ 

 

 

 

 

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Regroupement des enfants pour les activités  

Vous pouvez utiliser différentes façons de répartir les enfants en groupes ou en équipes pour ajouter de la variété et permettre aux jeunes de jouer ou de s’exercer avec diverses personnes. Nous ne vous conseillons pas de choisir un capitaine ou de laisser certains enfants choisir leurs coéquipiers. Vous pouvez vous servir de jeux simples pour former des groupes. N’importe quelle méthode utilisée pour regrouper les enfants en partenaires peut servir également à diviser un groupe en deux équipes. Voici quelques exemples de regroupements :     

 

Choisir un partenaire 

Si les enfants choisissent leur propre partenaire, vous pouvez créer deux équipes soit en choisissant plusieurs paires pour former une équipe et d’autres paires pour former l’autre équipe ou en séparant les partenaires de sorte que un fasse partie d’une équipe et l’autre, de l’autre équipe. 

Chute de couverture 

 

Utilisez une couverture pour former des équipes de deux. Demandez à deux personnes de tenir une couverture dans les airs, comme si c’était un rideau. Formez deux groupes et placez‐en un de chaque côté de la couverture. Chaque groupe choisit une personne (à voix très basse pour ne pas que l’autre équipe entende) et cette personne va se placer juste derrière la couverture (assurez‐vous que les joueurs qui se tiennent de part et d’autre de la couverture ne se voient pas). Demandez à un joueur de chaque équipe de se préparer pour la chute de la couverture. Les deux personnes qui tiennent la couverture la laissent tomber et les deux joueurs qui se font face forment maintenant une équipe.  

Dos à dos 

Demandez aux enfants de se placer dos à dos (ou épaule à épaule ou coude à coude) avec une autre personne le plus rapidement possible. Mettez  l’accent sur la sélection rapide et fréquente. Par exemple, pour former deux équipes à n’importe quel moment, demandez à un partenaire de s’asseoir et à l’autre de se mettre debout; ceux qui sont assis se déplacent à un endroit donné et ceux qui sont debout, à un autre endroit. 

 

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En file  Demandez aux participants de se mettre en file par ordre de date de naissance, de hauteur, de nom, d’âge, etc.  

File A, file B 

Demandez aux enfants de faire deux files; la file A est une équipe, la file B, l’autre équipe. La prochaine fois qu’il faudra former des équipes, les personnes de la première moitié de chaque file formeront une équipe et celles de la deuxième moitié en formeront une autre. 

Former des cercles Rassemblez les enfants et demandez‐leur de se tenir par la main. Demandez‐leur ensuite de reculer jusqu’à ce que leurs bras soient étirés. Quel beau cercle! 

Jeu des prénoms  Tous les participants comptent le nombre de lettres de leur prénom.  Ils doivent trouver un joueur dont le prénom a le même nombre de lettres. Ce joueur sera leur partenaire.  Si un joueur ne peut trouver une autre personne qui a le même nombre de lettres dans son prénom, il peut utiIiser son surnom (par exemple, si le nom du participant est Matthieu, il peut se servir de Matt, son surnom, pour trouver un partenaire ayant un nom de quatre lettres au lieu de huit).  Si le participant ne peut trouver un partenaire même en utilisant son surnom, jumelez‐le à un joueur dont le nombre de lettres du prénom se rapproche le plus du sien. 

Sifflet mélangeur  

Demandez aux enfants de courir sur place. Quand vous donnez un certain nombre de coups de sifflet, ils forment des groupes. Le nombre de personnes dans les groupes correspond aux nombres de coups de sifflet. (Vous pouvez aussi changer le nombre d’enfants dans un groupe simplement en criant des nombres.) 

Similarités Demandez aux enfants de trouver un partenaire qui a les mêmes souliers qu’eux, une chemise de la même couleur, les cheveux de la même couleur, le même mois d’anniversaire, ainsi de suite. 

 

 

 

 

 

 

 

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Mouvements de locomotion et activités  * Veuillez noter que vous pouvez varier considérablement ces activités en ajoutant des parcours, des directives et des niveaux d’intensité. Par exemple, vous pouvez demander aux enfants de rester le plus près possible du sol, de s’étirer au maximum en position debout, de se déplacer rapidement, lentement, en zigzaguant, en décrivant des courbes, des cercles, des carrés, des triangles ou les lettres de leur nom, etc.  

 

Coup de pied 

se botter le fessier, donner des coups de pied en levant haut les jambes, can‐can, un ballon, vers une cible… 

Courir autour de cônes, un pied dans chaque cerceau placé sur le plancher, dans le sentier étroit formé avec des cordes à sauter, sur place, autour d’obstacles 

Danser  exécuter ses mouvements préférés, faire preuve de créativité 

Dribbler un ballon de basket‐ball ou de soccer, un sac de fèves entre des cônes, un bâton de hockey et une balle ou une rondelle…, avec un sac de fèves sur la tête, etc. 

Équilibre  un objet sur la tête, sur les orteils et lever la jambe, sur le derrière de la jambe,  sur les genoux, entre deux personnes, sur le dessus de la main… 

Étirements  (voir l’annexe B) 

Fente  marcher en faisant des fentes, position de fente, en faisant rouler une balle entre les jambes, en dribblant… 

Gambader  Galoper 

Jogging  sur place, autour d’une zone désignée, autour d’obstacles, en levant les genoux, en dribblant… 

Lancer  lancer d’une main et attraper de l’autre, avec une couverture et un partenaire, lancer et attraper; balle, frisbee, sacs de fèves, anneaux, etc. 

Limbo  s’arquer le dos et marcher sous un bâton ou une corde 

Marcher marche rapide, marcher comme un crabe, sur la pointe des pieds, en faisant une fente, en tenant les chevilles avec les mains, en levant les genoux, en plaçant les mains sur les genoux, à reculons, à longues enjambées, sur les talons… 

Passer un objet d’un bout à l’autre de la file de participants, dans un cercle, haut par‐dessus la tête, bas entre les jambes, derrière le dos, du bras gauche seulement… 

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Pompes  pompes modifiées, contre le mur, sur un banc, avec deux personnes et un bras chacun (ça c’est difficile!) 

Position statique, équilibre 

(tenir 10 secondes), héron, s’asseoir contre un mur, inventer une position et rester immobile 10 secondes 

Quilles  faire rouler une balle, faire glisser un sac de fèves, faire rouler un disque ou un cerceau… 

Rotations avec les cerceaux 

à la hauteur de la taille, des jambes ou du cou; ajouter des cerceaux… 

Rouler  sur un matelas (par devant ou de côté), roue latérale 

Saut à la corde 

ou cerceau, un pied, deux pieds, saut avec écart, rotations, sauter en marchant, à reculons, saut‐ciseau, élan des deux côtés, avec deux personnes (chacune tient un bout de la corde et les deux sautent ensemble), trois personnes, quatre personnes, etc. Triangulaire (3 cordes, 1 personne saute) ou 2 cordes, saut en classe (2 personnes tournent la longue corde et toute la classe essaie de sauter). Allez‐vous y arriver? 

Sauter par‐dessus un banc ou un obstacle, sauts ventraux, sauts groupés, sauts d’arrêt, bonds, sauts‐étoiles, sauts par‐dessus un banc (placer les mains sur le banc et sauter d’un côté à l’autre du banc, les deux jambes à la fois, d’un bout à l’autre du banc), sauts avec écart… 

Sautiller  changer de jambe, sur deux pieds, sur un pied, en faisant une rotation du corps 

Se déplacer sans bruit 

ramper, se faufiler, marcher sur la pointe des pieds 

Tirer  des objets, souque‐à‐la‐corde, une couverture sur laquelle il y a des participants… 

Traîner les pieds 

pas croisés (marcher de côté en croisant les pieds; un pied passe devant, l’autre, derrière), glisser, rester bas… 

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Catégories de jeux d’activité physique  Nous avons classé les jeux d’activité physique en deux catégories pour les adapter à vos besoins. La première catégorie qui est celle des espaces restreints inclut les salles de classe, les corridors, les espaces restreints à l’extérieur, etc. La deuxième catégorie des espaces ouverts comprend les grands espaces comme le gymnase, les terrains de jeu, les aires à l’extérieur, etc. Vous trouverez ci‐dessous les deux catégories accompagnées de la page pour faciliter votre recherche. 

   

Espaces restreints :  1,2,3 Regardez      p. 33 À droite ou à gauche      p. 34 Ah! Ah! Ah!        p. 34 Alphabet ou numéros    p. 35 Assassin        p. 37 Attaque de « requin »    p. 37 Au feu         p. 38 Ballon sous le pont      p  39 Cachez l’objet       p. 41 Cartes d’exercices      p. 42 Cerceau d’équipe      p. 45 Chasse aux trésors      p. 46 Course sur planches      p. 51 Décoration de clôture    p. 52 D’un partenaire à l’autre Twister  p. 52 En forme        p. 53 

Être en forme en jouant au      Monopoly        p. 54 Imaginer et bouger      p. 57 Jeu avec tampons d’ouate    p. 58 Jeu de mains        p. 62 Jeu de quilles avec bouteilles  p. 63 Jeu pour fête hawaiienne    p. 64 Les animaux volants      p. 69 Lutins, magiciens, géants    p. 71 On crève les ballons      p. 71 Panier de fruits/légumes    p. 72 Saut dans un circuit de 4 carrés  p. 81 Terre, mer et air      p. 86 Tictacto humain      p. 87 Un crayon dans une bouteille  p. 88 Version du jeu « Jean dit »    p. 89    

 

Espaces ouverts : 1,2,3 Arrêtez!        p. 33 10 secondes de vie      p. 34 Arbres en mouvement    p. 35 As du cerceau       p. 36 Ballon‐chasseur en pleine air   p. 38 Ballon‐chasseur Européen    p. 39 Basketball avec sac de poids    p. 40 Bataille de ballons gonflables  p. 40 Batîr et démolir      p. 40 

Batîr et démolir ‐ variante    p. 40 Bolf          p. 41 Capturez le drapeau      p. 42 Chaîne du dragon      p. 45 Char d’assaut        p. 45 Chasse aux épingles à linge    p. 46 Circuit d’éducation physique   p. 46 Cônes à gogo        p. 47 Course aux numéros      p. 49 

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Course de ballons d’eau    p. 50 Course de relais avec poubelle  p. 50 Course d’orientation      p. 51 De plus en plus bas      p. 52 Entre deux feux      p. 53 Exercices aérobique avec cerceau  p. 54 Feu rouge, feu vert      p. 55 Filet de pêche       p. 55 Fourmi morte       p. 56 Frisbee golf        p. 56 Hockey avec nouilles      p. 57 Jeu de ballon avec serviettes   p. 58 Jeu d’équipe pour faire avancer  p. 59 Jeu de foulard       p. 59 Jeu de fruits et légumes    p. 60 Jeu de fruits/légumes avec questions  p. 61 Jeu de l’étoile       p. 61 Jeu de quilles        p. 63 Jeu de tague en groupe    p. 64 Jeu de tague pour  jours ensoleillé   p. 64 Jongler avec des foulards    p. 65 La balle dans le cercle    p. 65 Lancer ciblé ou saut en sac    p. 66 Lancer le poulet      p. 67 Le chat et la souris      p. 68 

Le dégel        p. 69 Le requin et la pieuvre    p. 69 Le roi et la reine      p. 70 On crève les ballons      p. 71 On rampe        p. 72 On se passe le ballon      p. 72 Parasites et prédateurs    p. 73 Patate chaude       p. 73 Quelle heure est‐il grande baleine    p. 74 Raid aérien        p. 75 Relais d’eau        p. 79 Relais des balles cachées    p. 76 Relais de T‐shirt mouillé    p. 79 Sauterelle        p. 82 Saute‐mouton       p. 83 Serpents, rats et robots    p. 83 Soccer  ‐ crabe      p. 84 Soccer  en caverne      p. 84 Tague aux épingles à linge    p. 85 Tague corporel      p. 85 Tague en mutation      p. 86 Tague malade       p. 86 Train aveugle        p. 88 Volley‐ball avec ballons d’eau  p. 89  

 Jeux d’hiver : Relais sur neige      p. 80    Relais avec balles de neige    p. 75  

 

 

 

 

 

 

 

 

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Jeux d’activité physique  

1, 2, 3… arrêtez !  Equipment  Aucun

• Les enfants qui participent se répartissent le long d’un mur à environ 20 mètres de la personne qu’on a choisie pour jouer le rôle du chef.  (Le chef dira : 1, 2, 3… arrêtez !). 

• Le chef regarde vers l’avant et les autres sont derrière lui, à une distance appropriée. • Le chef compte à voix haute en tapant dans ses mains, tout en variant le rythme. • Les autres enfants se rapprochent du chef en avançant très lentement pendant que le 

chef compte. • Le chef peut soudainement crier « 1, 2, 3 arrêtez ! » et se retourner. Si le chef voit 

quelqu’un bouger, il oblige cette personne à retourner se placer contre le mur ou  a la ligne de départ.  

• La première personne qui atteint le chef sans qu’il l’ait vue bouger prend la place du chef.  

• La supervision est importante pour assurer la bonne exécution de ce jeu Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)    

1, 2, 3 regardez! Équipement  Aucun 

• Tout le groupe peut participer à ce jeu simple. S’il y a plusieurs participants, c’est un peu plus compliqué, mais vous pouvez quand même le faire.  

• Tous les joueurs ferment leurs yeux et baissent la tête. Le meneur dit : « 1, 2, 3, regardez! ». Lorsque les participants entendent le mot « regardez! », ils fixent du regard une personne. 

• Assurez‐vous de préciser qu’ils ne peuvent pas changer la personne qu’ils fixent du regard parce que si ce joueur regarde ce participant en même temps, les deux sont éliminés. 

• Si la personne qu’on fixe du regard regarde un autre participant, ce dernier baisse à nouveau la tête et il attend que le meneur dise à nouveau « 1, 2, 3, regardez! ». 

• Continuez le jeu à une cadence assez rapide jusqu’à ce qu’il ne reste que deux participants. 

• À mesure que les participants sont éliminés, resserrez le cercle en rapprochant les chaises. Après un certain temps, il ne restera que deux participants. Il ne s’agit pas d’un jeu d’adresse, mais d’un jeu de divertissement! (N’oubliez pas que si deux personnes se regardent en même temps, elles sont éliminées.)  

• Amusez‐vous bien! (Récupération)   

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10 secondes de vie Equipment 

Disques en plastique (ou petits anneaux) 

Ballons  Chandails 

• Trois enfants sont les chats. • Placez les disques un peu partout sur le terrain et sur chaque disque, placez un ballon. • Deux ou trois des disques doivent demeurer sans ballon. • Les enfants se répartissent un peu partout sur le terrain. • Au signal, les chats peuvent chasser toute personne qui ne fait pas dribbler un ballon.  • On tente de ramasser un ballon posé sur un disque avant d’être touché.  • On est protégé contre le chat pendant le dribble, mais on ne peut pas dribbler plus de 

dix fois. On doit alors trouver un disque libre où placer son ballon et on part à la recherche d’un autre ballon. On ne peut pas reprendre le ballon que l’on vient de déposer. 

• Quand le chat touche une personne sans ballon, cette personne et le chat échangent leurs rôles. 

• Les chats ne doivent pas s’immobiliser près d’un ballon. La personne qu’un chat touche ne peut pas tout de suite retoucher le chat.  

 

À droite ou à gauche  Equipment  Chaises 

• Une animatrice ou un animateur se place devant les enfants assis sur une chaise. • Les enfants doivent être prêts à se déplacer vers la droite ou vers la gauche à tout 

moment.  • Lorsque l’animatrice ou l’animateur dit : « À droite! », chaque enfant se déplace d’une 

chaise à sa droite. Quand elle ou il dit : « À gauche! », chaque enfant se déplace d’une chaise à sa gauche.  

• Le plaisir de ce jeu vient de la rapidité avec laquelle l’animatrice ou l’animateur donne des ordres inattendus. Par exemple, elle ou il peut répéter plusieurs fois « À droite! », puis dire soudainement « À gauche! ». 

• Les enfants qui se trouvent à l’extrémité droite ou gauche doivent courir pour trouver une chaise inoccupée. 

 

Ah! Ah! Ah! Équipement  Aucun 

• Demandez aux participants de former un cercle en posant leur tête sur le ventre d’un autre joueur.  

• Au signal de départ, le premier participant crie : «Ah! ». Ce cri est répété d’une personne à l’autre autour du cercle dans le sens des aiguilles d’une montre. (Le son émis fait rebondir la tête du joueur qui se trouve sur le ventre d’un autre participant).  

• Puis on recommence le même exercice avec deux ah!. Vous continuez en augmentant le 

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nombre de ah! • Essayez de vous rendre à dix ah! sans que tous les participants se mettent à rire comme 

des fous! 

 

Alphabet ou numéros Equipment 

52 cartes où figure une lettre de l’alphabet (ou si l’on préfère, un chiffre) 

• Préparer 52 cartes d’environ 20 à 25 centimètres. Écrire les lettres de l’alphabet en rouge sur 26 cartes et en noir sur 26 cartes. 

• Former deux équipes égales et donner à chaque membre une, deux ou trois lettres (tout dépendant du nombre de membres dans l’équipe).  

• Chaque équipe doit avoir des cartes d’une seule couleur.  • Les équipes forment deux rangs qui se font face. Un mètre ou deux les sépare. • Une animatrice ou un animateur dit d’une voix forte un mot tiré d’une liste dressée 

d’avance. • Les membres des deux équipes qui tiennent les lettres requises se rendent rapidement 

au bout de leur rang (dans un espace désigné) et se placent dans l’ordre qu’il faut pour épeler le mot (p. ex., en tenant la carte de manière que tous puissent la voir).  

• L’équipe qui épelle le mot le plus rapidement gagne un point.  • Le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe ait accumulé dix points.  • La liste ne doit pas contenir des mots où la même lettre apparaît deux fois ou plus. 

Variante : • Préparer des cartes où figurent des chiffres plutôt que des lettres. Le jeu consiste alors à 

former des nombres, p. ex., 582.  • Mathématique : 5 x 5 = ? (Ils forment la réponse – 25) 

Adapté d’après : Bruel, C. (1973) 400 jeux pour jeunes filles et enfants. Éditions Chiron, Paris.  

Arbres en  mouvement 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  20 cerceaux  4 dossards  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Choisissez quatre enfants qui seront les « chasseurs » et qui porteront chacun un dossard. Chaque « chasseur » représente un type de « vent » : du sud, du nord, de l’ouest et de l’est. 

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• Les autres participants seront les « arbres ». Ils se placent dans un anneau ou un cerceau et ils se balancent debout, de l’arrière vers l’avant. 

• Quand ils sont dans un anneau ou un cerceau, ils doivent se balancer continuellement pour que les « chasseurs » ne puissent pas les toucher.  

• S’ils le désirent, les « arbres » peuvent lancer un défi aux « vents » (« chasseurs ») en les incitant à les toucher (comme au jeu de « tague ») lorsqu’ils courent d’un cerceau à l’autre.  

• Les « chasseurs » (« vents ») peuvent aussi toucher les « arbres » qui se trouvent dans un cerceau et qui ne bougent pas. 

• Quand un « arbre » est touché, on le considère comme un « arbre » mort qui est tombé sur le sol. Le joueur doit s’asseoir dans son cerceau ou à l’endroit où il a été touché jusqu’à ce qu’un autre « arbre » vienne le délivrer en touchant doucement sa tête. 

• Après quelques minutes, vous pouvez choisir quatre autres participants qui seront les « vents » (« chasseurs »). 

Ronald Dienstmann, Games for Motor Learning – 111 fun activities for growing brains  

 

As du cerceau Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  20 cerceaux  Au moins 3  ballons de plage 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Étalez les cerceaux sur le plancher ou sur le sol et demandez aux enfants (sauf à trois d’entre eux) de se placer debout dans les cerceaux (un participant par cerceau). 

• Les trois enfants qui ne sont pas dans un cerceau jouent le rôle de « chasseurs ». Ils ont chacun un ballon de plage. 

• Les participants font tourner le cerceau autour de leur taille pendant que les « chasseurs » se promènent parmi eux.  

• Chaque fois qu’un cerceau tombe ou qu’un enfant arrête de le faire tourner, il doit aller se placer dans un autre cerceau ou courir pour échapper aux « chasseurs » jusqu’à ce qu’il trouve un cerceau qui est disponible. 

• Pendant que les participants se déplacent vers d’autres cerceaux, les « chasseurs » essaient de lancer leurs ballons de plage sur eux avant qu’ils atteignent un autre cerceau. 

• Quand des participants sont touchés, on inverse les rôles. Ces joueurs deviennent alors des « chasseurs ».  Les « chasseurs » doivent constamment se déplacer; ils ne peuvent s’immobiliser devant un cerceau pour surveiller un joueur.  

Ronaldo Dienstmann, Games for Motor Learning‐ 111 fun activities for growing brains 

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Assassin Équipement  Aucun 

• Ce jeu est conçu pour un gros groupe. • Les enfants forment un cercle et s’assoient les jambes croisées, tête baissée. • Une personne (de préférence un adulte) marche autour du cercle et touche la tête d’un 

participant. Cette personne jouera le rôle de l’« assassin ».  • L’« assassin » élimine les autres joueurs en faisant un clin d’œil en direction de la 

personne.  • Le participant visé doit compter jusqu’à dix en silence et allonger ses jambes vers le 

milieu du cercle.  • Si l’« assassin » élimine tous les participants, les joueurs remportent la partie. Les 

participants peuvent être des « témoins ». Si un joueur croit savoir qui est l’« assassin » avant que ce dernier fasse un clin d’oeil en sa direction, il peut dire qu’il a un suspect. Par exemple, ce joueur peut affirmer : « Je suspecte que Sally peut être “l’assassin”. » Si Sally n’est pas l’« assassin », l’accusateur ou l’accusatrice est éliminé(e). Une version de ce jeu mieux adaptée aux jeunes participants serait celle du magicien qui met du sable dans les yeux des enfants pour les endormir. Un enfant peut jouer le rôle de ce magicien. Les règles du jeu sont les mêmes, mais si le magicien fait un clin d’oeil en direction d’un participant, cette personne doit faire un petit somme. 

 

Attaque de  « requin » 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  Espaces restreints 

Équipement  Parachute  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Choisir un participant qui sera le « requin » et un autre qui jouera le rôle du sauveteur. • Tous les autres participants doivent s’asseoir sur le sol ou sur le plancher tout en tenant 

le parachute qui est posé sur leurs jambes. • Le « requin » qui se trouve sous le parachute cherche à attaquer un joueur. • Le sauveteur qui marche derrière les joueurs assis doit tenter de sauver les victimes de 

l’attaque du « requin ».  • Les joueurs doivent remuer leurs jambes de façon à ce que le parachute fasse des 

vagues et demeure près du sol ou du plancher. • Le « requin » choisit une « victime » et essaie de la tirer par les jambes pour l’amener 

sous le parachute. • Le sauveteur doit essayer de dégager la « victime » de l’emprise du « requin » en la 

tirant. S’il arrive à temps, le « requin » lâchera prise et trouvera une autre « victime ». 

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• Si le « requin » réussit à amener une « victime » sous le parachute, cette personne devient alors sa proie. Il y a maintenant deux « requins » sous le parachute. La « victime » ne peut donner des coups de pied ou utiliser ses mains pour attaquer le « requin » ou lui faire mal. Elle doit se laisser faire; seul le sauveteur peut la délivrer. 

 

Au feu!  Équipement  Aucun 

• Demandez aux participants de s’allonger sur le dos. Lorsque vous criez : Au feu! », ils doivent se relever le plus rapidement possible.  • Le dernier joueur qui se relève doit s’asseoir jusqu’à la fin de la partie ou faire dix sauts 

avec écart, extensions des bras, redressements assis, etc…  • Lorsque les participants sont allongés sur le dos, ils doivent demeurer totalement 

immobiles. Si vous dites autre chose qu’« au feu! », (par exemple, Mickey, Montana, Mazda, etc.) et qu’ils remuent ou qu’ils commencent à se relever, vous leur demandez de s’asseoir ou de faire des sauts avec écart. 

 

Ballon‐chasseur en plein air 

Equipment  Un ballon  Un cone 

• Divisez le groupe en deux équipes. • Une équipe jouera au champ (lanceurs) et l’autre équipe sera celle des coureurs.  • Les coureurs forment deux files à l’extrémité du terrain. Au signal de départ, les 

premiers joueurs des deux files tentent d’atteindre le cône placé à l’autre extrémité du terrain. Ils doivent le contourner et revenir pour toucher le prochain joueur de leur file. 

• Le joueur touché commence à courir immédiatement et effectue le même parcours que le premier joueur. Un point est attribué chaque fois qu’un coureur atteint le cône et revient sans être touché par l’équipe adverse.  

• Les coureurs se déplacent n’importe où à l’intérieur des limites du terrain. Ils peuvent arrêter leur course puis la reprendre, se déplacer pour échapper au ballon ou tenter de se dissimuler (sans toucher les joueurs de l’équipe adverse pour ne pas être éliminés). 

• Les joueurs de champ ont un ballon de football (ou un autre type de ballon). Pour qu’un joueur soit éliminé, le ballon doit le toucher en bas des épaules avant qu’il atteigne la zone de sécurité. 

‐ Les joueurs de champ ne peuvent courir avec le ballon (on leur permet seulement de faire un pas).  

‐ ‐ Les joueurs de champ ont trois secondes pour lancer le ballon. • Lorsque trois coureurs sont éliminés, on inverse les équipes. 

    

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Ballon‐chasseur européen 

Équipement  Ballon   Petits buts de hockey  

• Les règles du ballon‐chasseur s’appliquent à ce jeu (étant donné que ces règles peuvent varier, utilisez celles que vous avez adoptées), sauf qu’il faut prévoir de petits buts de hockey. Ces buts doivent être placés du côté de chaque équipe ou à la même distance si vous jouez en cercle. 

• Chaque équipe doit marquer un certain nombre de buts en lançant le ballon dans le filet de l’adversaire. En plus d’essayer de marquer des buts, chaque équipe doit tenter de faire éliminer le plus de joueurs possible de l’équipe adverse. 

• Il existe deux façons de déterminer le gagnant : 1) Première équipe qui atteint le nombre de buts établi. 2) Élimination de tous les joueurs de l’équipe adverse. 

 

Ballon sous le pont  Equipment  Ballon de taille moyenne 

• Le groupe doit compter au moins huit personnes. • Le groupe forme un cercle en écartant les jambes, de façon que les pieds des voisins se 

touchent et qu’il y ait assez de place pour que le ballon puisse passer entre les jambes (« sous le pont »). Quand la bonne posture est trouvée, on ne doit plus bouger les pieds. 

• Sans bouger les pieds ou les jambes, on doit empêcher le ballon de passer entre ses jambes. On se penche vers l’avant en gardant les jambes droites et dans cette posture, on utilise ses mains pour frapper le coup qui éloigne le ballon.  

• Si le ballon passe entre les jambes de quelqu’un, cette personne est éliminée du jeu. Mais elle demeure dans le cercle, les jambes écartées et les bras croisés sur la poitrine ou la tête.  

• Toute personne qui frappe le ballon de manière à le faire passer entre les jambes d’une personne éliminée devient éliminée à son tour. Mais, à ce moment là, les personnes qui étaient éliminées reprennent le jeu.  

• Il vaut mieux limiter la durée du jeu, car on doit se tenir penché et les participants finiront par se plaindre s’il faut tenir cette posture trop longtemps.  

• Si les enfants sont plus jeunes, on peut utiliser un ballon plus mou afin de réduire sa vitesse.  

• Si les enfants sont plus âgés, on peut utiliser des ballons plus durs qui roulent plus vite, ou on peut utiliser plusieurs ballons à la fois.   

http://www.group‐games.com/ 

 

 

 

 

 

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Basketball avec sac de poids 

Matériaux  Contenant ou poubelle  Sacs de poids 

• Choisir une équipe pour lancer le sac de poids à l’autre équipe pour débuter le jeu. • Une fois ceci fait, l’équipe offensive (celle avec le sac de poids doit se rendre de l’autre 

côté de la zone de jeu et tenter de faire entrer le sac de poids dans un contenant (ou poubelle) 

• L’autre équipe peut jouer la défensive mais ne peut pas retirer le sac de poids d’entre les mains d’aucun joueur et ne peuvent pas toucher aucun joueur physiquement 

• Ils peuvent cependant essayer de distraire les joueurs et ainsi rendre les passes plus difficiles à effectuer.  La seule façon de déplacer le sac de poids est par des passes 

• Personnes peut courir avec le sac de poids.  Il doit être lancé et attrapé.  S »il est lancer et qu’il tombe, l’autre équipe en prend alors possession 

http://www.ultimatecampresource.com/site/camp‐activities/sports‐oriented‐games.page‐1.html  

Bataille de ballons  gonflables 

Équipement  Ballons gonflables  Ficelle/corde 

• Attribuez une couleur à chaque équipe. S’il y a BEAUCOUP d’enfants, vous pouvez former plus d’équipes ou jouer sans équipes. 

• Attachez un ballon gonflable à la cheville de chaque participant. Chaque équipe doit crever les ballons de l’équipe adverse. L’équipe qui a les derniers ballons gonflés à la fin du jeu remporte la partie.  

• Si on crève le ballon d’un joueur, ce participant doit se retirer du jeu. http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Bâtir et démolir  Equipment  Borne coniques 

• Diviser le groupe en deux équipes, celle qui « bâtit » et celle qui « démolit ». Répartissez les bornes coniques un peu partout sur le terrain de jeu. Certaines bornes sont debout, d’autres sont couchées sur le côté. 

• L’équipe des bâtisseurs essaie de placer toutes les bornes debout, tandis que l’équipe des démolisseurs essaie de coucher toutes les bornes sur le côté. 

• L’animatrice ou l’animateur du jeu peut donner des directives sur la façon de bâtir et de démolir (p. ex., en utilisant le pied gauche ou le pied droit, la main gauche ou la main droite, seul ou à deux, etc.) 

• Les équipes peuvent échanger leurs rôles et on peut reprendre le jeu.    

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Bolf Matériaux 

Contenant ou poubelle  Balle de ping‐pong, tennis, golf, volleyball, basketball, … 

• Diviser le groupe en 2 équipes et installer chacune d’elles à 15 pieds d’un gros contenant ou poubelle 

• Chaque groupe reçoit 2 balles de ping‐pong, tennis, volleyball, basketball, golf, football, baseball, soccer, … 

• Le but est d’entrer 1 balle de chaque type dans le contenant.  Le premier joueur de chaque équipe à 1 essaie avec 1 seul type de balle 

• S’il réussi, la balle est mise de côté.  S’il ne réussit pas, la balle est donnée au prochain membre de l’équipe 

• Le joueur va au bout de la ligne et attend pour un autre essaie avec un autre type de balle 

• Les joueurs continuent de lancer des balles, une à la fois, une par joueur, jusqu’à ce qu’une balle de chaque type ait atteint la cible 

• La première équipe à atteindre la cible avec chaque type de balles est la gagnante http://www.ultimatecampresource.com/site/camp‐activities/sports‐oriented‐games.page‐1.html  

Cachez l’objet! Équipement  Un petit objet  

• Placez un petit objet à un endroit pour qu’il soit visible sans avoir à déplacer quelque chose pour le trouver.  

• Les enfants cherchent cet objet et lorsqu’ils le trouvent, ils doivent le laisser où il est, ne pas le pointer du doigt et s’asseoir à proximité en disant : « Sachez chasser ce chat! ». Étant donné qu’ils ne prennent pas l’objet, les autres participants pourront le trouver. 

• S’ils ont besoin d’aide, vous pouvez recourir au jeu « tu brûles/tu refroidis ». Le premier joueur qui trouve l’objet sera celui qui le cachera à la partie suivante. 

 

Bâtir et démolir(variante) 

Équipement  Balles de tennis  Cônes 

 

• Il y a deux équipes et un grand nombre de balles et de cônes. • La moitié des balles sont placées sur le dessus des cônes et les autres sont cachées sous les 

cônes. Il y a une balle par cône, soit sur ou sous celui‐ci. • Une équipe doit cacher les balles sous les cônes et l’autre équipe doit placer les balles sur les 

cônes. Les deux équipes travaillent en même temps. • Au coup du sifflet, l’équipe qui a travaillé le plus fort gagne. • Les équipes échangent leurs rôles et on reprend le jeu. Assurez‐vous que les cônes peuvent 

facilement tenir les balles. 

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Capturez le drapeau Equipment 

Drapeaux ou autres objets  Chandails, une couleur par équipe 

Bornes coniques • Diviser le groupe en deux équipes. • Donner à chaque équipe dix drapeaux placés un peu partout sur le terrain de jeu (une couleur 

pour chaque équipe) • Chaque équipe se place dans sa moitié du terrain de jeu. Les membres de l’équipe portent le 

chandail à la couleur de l’équipe. • Chaque équipe place un cerceau à l’extrémité de sa zone sur le terrain de jeu.  • Les élèves doivent tenter de capturer les drapeaux de leurs adversaires et de les rapporter à leur 

zone du terrain sans être touchés par leurs adversaires. L’élève touché sur le terrain de l’adversaire doit aller se placer dans la zone de l’adversaire, près du cerceau, et y demeurer « en prison ». Pendant leur emprisonnement, les élèves doivent faire une activité imposée (p. ex., sauts avec écarts, extension des bras, redressements assis, sautillement sur place, danse du twist, saut à la corde, hula). 

• Les équipes doivent tenter de libérer leurs coéquipiers en prison, en les touchant alors qu’ils ou elles sont debout dans le cerceau. En cas de libération, les deux membres de l’équipe ont le droit de traverser le terrain et de rejoindre leur camp sans être touchés. Si l’on désire, on peut aussi annoncer une « évasion », qui donne à tous les prisonniers des deux équipes le droit de rejoindre leur camp. 

• Le jeu prend fin quand une équipe réussit à capturer tous les dix drapeaux des adversaires. On peut utiliser moins de dix drapeaux afin de raccourcir le jeu ou de le faciliter si les participants sont jeunes.  

• En hiver, on peut jouer ce jeu dans la neige en portant des raquettes.  

Ministry of Education of British Columbia, Daily Physical Activity Catalogue of Activities Grade 1 ‐ 9, Act Now BC  

Cartes d’exercices 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  Espaces restreints 

Équipement  Cinq jeux de cartes  Tableau d’exercices  Cônes (facultatif) 

Sécurité • Rappelez aux élèves d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel d’autrui.• Tenez compte des dimensions du lieu lorsque vous choisissez les exercices à effectuer.  

Activité • Divisez le groupe en quatre ou cinq équipes. Placez les jeux de cartes à divers endroits de l’aire 

de jeu.  • Demandez à un membre de chaque groupe (meneur) de choisir une carte. Chaque couleur 

correspond à une aire de jeu pour le groupe et à la façon de s’y rendre (p. ex., coeur – au coin 

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droit en sautillant sur un pied puis sur l’autre; pique – au milieu en sautant comme un lapin; trèfle – au cône en marchant rapidement; carreau – au coin gauche en joggant). 

• Dites aux participants de faire l’exercice correspondant au nombre sur la carte choisie. Voici un tableau sommaire des exercices indiqués sur les cartes : 

‐ 2 = 8 sauts avec écart ‐ 3 = 8 redressements assis ‐ 4 = 8 touchers des orteils ‐ 5 = 8 sauts en ciseaux ‐ 6 = 8 extensions des bras contre le mur ‐ 7 = 16 sauts avec écart ‐ 8 = 16 flexions des jambes ‐ 9 = 16 touchers des talons en alternance ‐ 10 = 16 sauts en ciseaux ‐ Valet = 16 extensions des bras contre le mur ‐ Reine = Jogging sur place (30 pas) ‐ Roi = 8 sauts sur chaque pied ‐ As = activité choisie par le meneur 

• Une fois que tout le groupe a terminé l’exercice, demandez aux nouveaux meneurs de choisir une nouvelle carte. L’activité continue jusqu’à ce que tous les participants aient eu l’occasion de diriger leur groupe.  

Gouvernement de l’Ontario/ Éducation en Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, 4e, 5e et 6e année, Guide pédagogique 2005  

 

  Au coin droit en sautillant sur unpied puis sur l’autre 

  

  Au cône en marchant rapidement 

 

 

    Au coin gauche en joggant 

 

    Au milieu en sautant comme un  lapin 

Page 44: Grand Sudbury : Guide de ressources pour l'activité physique dans

44 

 

A  

Activité au choix  

2  

8 sauts avec écart 

3  

8 redressements assis 

4  

8 touchers des orteils et étirements pour toucher le ciel  

5  

8 sauts en flexion 

6  

8 extensions des bras ou extensions des bras  contre le mur  

7  

16 sauts avec écart 

8  

10 sauts en flexion 

9  

Danser comme une poule pendant 30 secondes 

10  

Étirements à l’aide d’une chaise en comptant     jusqu’à 30 

J  

10 extensions des bras contre le mur, 10 demi‐redressements assis et 10 sauts en flexion  

Q  

Grand écart en comptant jusqu’à 20 

K  

20 sauts sur chaque pied 

 

Faire les exercices  2 à 6 

 

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45 

 

Cerceau d’équipe 

Equipment  Cerceaux et cordes 

• Formez des équipes de cinq participants.  • Chaque équipe a un cerceau et quatre longueurs de corde. • Les quatre longueurs de corde attachées au cerceau sont tenues par 

quatre enfants (une longueur par enfant). • Le 5e joueur se tient debout au milieu du cerceau. • L’équipe doit tirer sur la corde de manière à ce que le cerceau ne touche ni le 

plancher (ou le sol) ni le 5e joueur au centre du cerceau. • Les équipes peuvent se déplacer selon un parcours donné ou dans une aire 

déterminée. (assurez‐vous d’inclure des obstacles qui les mettront au défi).  • Remplacez le joueur au centre du cerceau. 

Gouvernement de l’Ontario/Éducation en Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, Guide pédagogique 2005   

Chaîne du dragon  Equipment  Aucun 

•  Les participants forment une rangée d’un côté du gymnase ou du terrain et un joueur se place au milieu de l’aire de jeu. C’est le dragon.  

• Au signal de départ, les participants doivent se rendre de l’autre côté de l’aire de jeu sans être touchés par le dragon. 

• Les joueurs touchés vont se joindre au dragon. Ils se donnent la main pour former une chaîne.  

• Seuls les joueurs situés au bout de la chaîne peuvent toucher les participants de l’équipe adverse.  

• Les joueurs doivent toujours attendre le signal des meneurs avant de traverser de l’autre côté de l’aire de jeu. 

• Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne non touchée par l’équipe du dragon ou que tous les joueurs aient été touchés par cette équipe.  

Le gagnant devient le dragon et on peut commencer une autre partie. Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)    

Char d’assaut Équipement 

Tissu pour bander les yeux  Ballons d’eau 

• Formez des groupes de deux. Un des partenaires a les yeux bandés et tient un objet      mou à lancer ou un ballon d’eau. 

• Le partenaire qui voit est le chauffeur du « char d’assaut » et celui dont les yeux sont bandés est le « char d’assaut ». 

• En marchant aux côtés du char d’assaut, sans le toucher, le chauffeur doit guider le char d’assaut, l’aider à viser et lui dire quand tirer. 

Page 46: Grand Sudbury : Guide de ressources pour l'activité physique dans

46 

 

• Le char d’assaut doit alors ramasser sa munition. Le chauffeur ne peut pas toucher la munition du tout. Autrement dit, le char d’assaut doit aller chercher le ballon quand il manque son coup. Si vous jouez la version avec des ballons d’eau, le chauffeur peut porter des ballons pour recharger. 

• Le chauffeur peut bloquer les tirs, mais si son char d’assaut se fait frapper, les deux sont éliminés. De plus, si deux chars d’assaut entrent en collision, ils sont éliminés. 

• Pour des questions de sécurité, assurez‐vous que le chauffeur s’occupe bien du char d’assaut.  

Chasse aux épingles à linge 

Équipement  De 50 à 120 épingles à linge  

• Avant de commencer la partie, établissez des symboles correspondant à différentes valeurs de points. 

• Dessinez le symbole sur chacune des épingles à linge. (*,+, ?, –, ◊, ∆, ☺,  …). • Cachez toutes les épingles à linge dans le bois, les arbres, les modules de jeu… • Divisez le groupe en deux. • Demandez à tous les enfants d’aller chercher les épingles à linge sans leur dévoiler la valeur de 

chaque symbole. • Une fois que toutes les épingles à linge ont été trouvées, demandez aux deux groupes de trier 

leurs épingles à linge par catégories selon les symboles et le « chef » peut calculer le pointage.  

Chasse aux trésors    enfouis dans le sable 

Équipement  Peinture en aérosol  Bac à sable  Roches 

• Utilisez votre bac à sable pour y cacher des trésors!!  • Avant la chasse aux trésors, un adulte applique une peinture en aérosol de couleur or 

sur plusieurs roches qu’il fait sécher.  • Il dissimule ensuite les roches dans le bac à sable.  • À tour de rôle, les enfants cherchent le trésor enfoui dans le sable. Variante : vous 

pouvez utiliser des pièces d’or en plastique ou de petits jouets. http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Circuit d’éducation physique 

Durée 

Variable Âge 

de 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase 

 l’extérieur 

Équipement  Cordes à sauter  Cerceaux  Cartes d’exercices 

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47 

 

Sacs de pois  Etc. 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace    

personnel d’autrui. Activité 

• Trois personnes doivent se trouver à chaque station et il faut prévoir une rotation à intervalle de deux minutes pour les stations. * L’intervalle peut varier. 

 o 1ère station ‐ Saut à la corde ou dans un cerceau (un pied, deux pieds, jogging,  

                                                    etc.) o 2e station ‐    Extension des bras (faire cet exercice sur les genoux, contre le  

                                                    mur ou au banc) o 3e station ‐    Exercices d’équilibre (accroupi avec le dos contre le mur, allongé  

                                                    sur le dos, posture de la Planche, en adoptant diverses positions                                                      dans un cerceau, etc.) 

o 4e station ‐   Station de repos (les participants s’allongent et se détendent) o 5e station     Station mystère (les participants retournent une carte pour voir                                   quel exercice ils doivent effectuer; par exemple, cinq sauts en  

                           flexion) * o 6e station ‐   Exercices d’étirement* o 7e station ‐   Redressements assis, demi‐redressements assis, ou exercice en  

                           position assis au sol qui consiste à ramener les jambes vers soi                              sans que le dos ou que les pieds touchent le sol. 

o 8e station ‐   Lancer d’un sac de pois dans un cerceau placé à différentes                                                      distances  

o 9e station ‐   Montée sur banc o 10e station ‐ Station mystère (les participants retournent une carte pour voir 

                           quel exercice ils doivent effectuer; par exemple, se dandiner                                  comme une poule)*. 

*Voir la liste complète des activités physiques et des exercices d’étirement qui se trouve à la fin de la reliure.  

Cônes à gogo Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Cônes  Quatre à six ballons mous 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

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48 

 

Activité • Formez des équipes de quatre à six participants. En vous servant des cônes, divisez l’aire 

de jeu en surfaces plus petites de manière à pouvoir jouer plusieurs parties en même temps. Deux équipes s’affrontent à chaque partie.  

• Placez quatre cônes au bout de chaque aire de jeu. • Expliquez aux enfants que l’objet du jeu est de toucher ou de renverser les cônes de 

l’équipe adverse avec le ballon. Toutefois, chaque équipe doit réussir CINQ PASSES de suite avant qu’un membre ne puisse lancer le ballon sur un cône. Les personnes de l’équipe adverse doivent essayer d’intercepter les passes, mais elles ne peuvent pas surveiller un cône ou demeurer immobiles devant un cône. Si un membre de l’équipe adverse réussit à intercepter une passe, le ballon va à cette équipe. 

• La  personne  qui  attrape  le  ballon  doit  rester  sur  place.  Elle  a  trois secondes  pour  se débarrasser du ballon. Si elle dépasse ce délai, le ballon est remis à l’équipe adverse. Si le ballon touche le sol, il passe à l’autre équipe.  

• La partie est terminée lorsque tous les cônes d’une équipe ont été touchés ou renversés.  

• Pour varier le jeu, les enfants peuvent utiliser un seul type de passe (par exemple, par‐dessous, par‐dessus, avec rebond, etc.) ou jouer avec un objet mou comme un animal en peluche au lieu d’un ballon. 

 

 

 

Pylons : Cônes                               Team # 1 : Équipe no 1                             Team # 2 : Équipe no 2  

 

Gouvernement de l’Ontario/Éducation en Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, Guide pédagogique 2005  

 

 

 

 

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49 

 

 

Course aux  numéros 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans  

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Ballon (ou autre objet) qu’on peut placer au centre de l’aire de jeu. 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

Activité • Divisez le groupe en deux équipes. • La première équipe se trouvera d’un côté de l’aire de jeu et la deuxième, de l’autre côté. • À partir du chiffre 1, attribuez un numéro à chaque joueur de la première équipe (le 

numéro variera en fonction du nombre de personnes). Vous procédez de la même façon pour la deuxième équipe. 

• S’il y a un nombre impair de joueurs, l’instructeur ou une autre personne peut dire les numéros à haute voix.  

• Lorsqu’ils entendent leur numéro (par exemple, 1, 3, 7, etc.), les joueurs courent vers le centre de l’aire de jeu pour prendre l’objet (ballon ou autre chose).  

• Le joueur qui réussit à s’emparer de l’objet retourne à sa place et le jeu se poursuit.  

 

 

(Par exemple, 2, 7) 

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Course de    ballons d’eau 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur 

Équipement  Ballons d’eau  Contenant pour mettre les ballons remplis d’eau  Deux longueurs de corde pour indiquer où se trouvent les lignes de départ et d’arrivée.  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Utilisez la corde pour faire deux lignes parallèles (une ligne de départ et une ligne d’arrivée) qui seront au moins vingt pieds l’une de l’autre. 

• Formez deux équipes qui auront le même nombre de joueurs et mettez deux piles de ballons d’eau à la ligne de départ. 

• Au signal « partez! », le premier participant de chaque équipe met un ballon d’eau sous son menton et court vers la ligne d’arrivée.  

• À la ligne d’arrivée, les joueurs doivent s’asseoir sur le ballon d’eau pour le crever et retourner en courant à la ligne de départ.  

• Si le ballon se brise soudainement, le joueur doit retourner à la ligne de départ pour en obtenir un autre et repartir.  

• Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chaque membre des deux équipes ait eu son tour. • L’équipe qui termine en premier brise les ballons d’eau qui restent (avec les mains) sur 

la tête des membres de l’équipe adverse ou verse des seaux d’eau sur ces participants. Water Balloon Games, http:// www.awesome‐kid‐birthday‐parties.com/water‐balloon‐games.html#J1  

Course de relais avecpoubelle 

Équipement  Poubelles  Eau  Seaux 

• Au signal « PARTEZ », les membres des équipes de la course au relais courent à la source d’eau, remplissent leurs seaux et retournent vers la ligne de départ pour vider l’eau dans la poubelle de leur équipe.  

• Les autres membres doivent « boucher » les trous dans la mesure de leurs capacités. • La première équipe qui réussit à remplir sa poubelle jusqu’à la ligne indiquée gagne la 

course de relais.  • Pour qu’une équipe gagne, les membres doivent travailler ensemble. Chaque personne 

doit se sentir utile; la réussite repose sur la collaboration de tous les membres.  

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• Activité idéale par temps chaud lorsque les participants peuvent porter un maillot de bain et qu’ils sont nu‐pieds. Elle s’intègre bien aux activités de fin d’année des groupes de loisirs. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Course d’orientation (chasse au trésor) 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans

Lieu  À l’extérieur 

Équipement  Drapeaux/rubans (facultatif)  Sifflet  Carte (pour la chasse au trésor)  Trésor 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Cachez des drapeaux/rubans sur le terrain de la garderie.  • Donnez aux enfants des indices verbaux ou écrits qui les amèneront à se déplacer sur 

l’aire de jeu. À chaque intervalle de trois ou quatre minutes, utilisez le sifflet pour fournir aux enfants un nouvel indice. Quand un nouvel indice est donné, encouragez‐les à se hâter. Chaque indice les amènera de plus en plus près du drapeau ou du ruban. 

• Le drapeau/ruban indiquera aux enfants comment parvenir au trésor.   Ministry of Education of British Columbia, Daily Physical Activity Catalogue of Activities Grade 1 ‐ 9, Act Now BC      

Course sur planches Équipement 

Planches   Mouchoirs (fanions) 

• Enfants plus âgés : vous mettez les planches en zigzag (on utilise habituellement trois planches). Ils doivent avoir les yeux bandés pour faire cette activité.  

• Placez un seau de fanions (ou de mouchoirs) au bout des planches.  • Ce jeu vise à passer d’une planche à l’autre avec les yeux bandés et de rapporter un 

fanion dans le plus court laps de temps possible.  • Chaque fois qu’un participant ne marche pas sur la planche, il doit retourner au point de 

départ.  • Jeunes enfants : vous placez les planches en ligne droite. Vous n’avez pas besoin de leur 

bander les yeux ou de chronométrer cette activité. Les participants doivent aller au bout 

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des planches, prendre un fanion et revenir au point de départ.  • Variante pour les deux groupes d’âge : vous pouvez prévoir deux parcours et former des 

équipes. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Décoration de clôture Équipement 

Clôture en lattes verticales  Papier crêpé/bandes de tissu ou de plastique 

• Si vous avez une clôture à maillons ou en lattes verticales, les enfants peuvent passer des bandes de papier crêpé, de tissu ou de plastique entre les maillons ou les lattes pour faire un motif de « tissage ». 

http://www.angelfire.com/dc/childsplay/Activities.htm  

De plus en plus bas… Équipement  Balles de tennis  

• Vous lancez sans arrêt la balle jusqu’à ce qu’un joueur l’échappe.  • Lorsque le participant échappe la balle vous dites : « À genoux sur un seul genou » et le 

joueur doit se mettre dans cette position. • Si ce participant échappe la balle une deuxième fois, vous dites : « À genoux sur deux 

genoux ».  • S’il échappe à nouveau la balle vous dites : « Mets un coude sur le plancher. ».  • S’il laisse tomber la balle une autre fois, vous dites : « Mets tes deux coudes sur le 

plancher. » S’il échappe la balle à nouveau, il doit mettre son menton sur le plancher puis il est ensuite éliminé. N’oubliez pas que le participant doit demeurer dans la position demandée pour attraper la balle et la relancer. (Enfants âgés d’au moins dix ans) 

    

D’un partenaire à l’autre avec Twister 

Équipement  Aucun 

• Formez des équipes de deux participants qui seront placés dos à dos. Assurez‐vous que les partenaires se présentent. 

• Le meneur donne des instructions que les participants placés dos à dos doivent suivre (par exemple, main droite dans la main droite, pied gauche et pied droit, tête et tête, main droite et jambe gauche, etc.). Les équipes effectuent toutes les combinaisons exigées jusqu’à ce que les joueurs doivent changer de partenaire. 

• Lorsque le meneur dit : « personne à personne », les participants doivent changer de partenaire. 

• Si le nombre de joueurs est impair, la personne qui est en trop peut jouer le rôle du 

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meneur. Lorsque les participants changeront de partenaires, la personne en trop sera le meneur. (Variation du jeu Twister) 

 

« En forme! » Durée

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu Gymnase  Espaces restreints 

Équipement  Fiches  Seau/cuve 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel 

d’autrui. 

Activité • Ce jeu nécessite des fiches d’exercices conçues pour améliorer l’endurance 

cardiovasculaire, l’endurance musculaire et la souplesse. • Au verso des fiches, inscrivez une des lettres du mot ci‐dessous :  

F = endurance musculaire  O = force musculaire  R = endurance cardiovasculaire  M = souplesse  E =  énergie 

• Formez quatre à six équipes qui seront dispersées dans le gymnase. • Le meneur est au milieu du gymnase ou de la classe et les fiches se trouvent dans le 

seau. • Au signal « partez », un membre de chaque équipe court vers le seau et choisit une fiche 

au hasard. • Les enfants retrouvent leur équipe respective et le groupe effectue l’activité physique 

indiquée sur la fiche jusqu’à ce que le meneur dise : « en forme! » (environ 30 secondes).• Au signal « en forme! », le membre suivant de chaque équipe court vers le seau et 

ramène une fiche. • Les équipes continuent à effectuer les exercices indiqués sur la fiche et à courir pour aller 

chercher une autre fiche jusqu’à ce qu’ils aient toutes les lettres du mot « forme ». (Pendant le jeu, les groupes doivent remettre les fiches en double dans le seau.)  

www.ophea.net   

Entre deux feux Equipment 

2 balles en mousse (ou n’importe quelle autre balle molle ou légère) 

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• Divisez les élèves en deux équipes; une équipe se placera autour d’un grand cercle tracé sur le plancher ou sur le sol tandis que l’autre équipe sera au centre du cercle. 

• Les joueurs placés autour du cercle ont chacun une balle légère, en mousse. Ils doivent donner un coup de pied sur la balle de façon à ce qu’elle soit projetée près du sol. L’objectif du jeu est de toucher un joueur au centre du cercle. La balle doit être envoyée en bas de la ceinture. 

• Les joueurs au milieu du cercle peuvent sauter, se déplacer ou se baisser pour éviter d’être touchés par la balle. 

• Les joueurs touchés par la balle doivent quitter le centre du cercle et se joindre à ceux qui se trouvent à l’extérieur de celui‐ci afin de les aider à donner des coups de pied sur les balles pour les envoyer au centre. 

• Lorsqu’il reste peu de joueurs au centre du cercle, on donne une 2e balle à chaque joueur placé à l’extérieur du cercle pour que le jeu soit plus animé. La partie est terminée quand il n’y a plus qu’un joueur au centre du cercle. 

• Reprenez le jeu en inversant les équipes.   

Être en forme en jouant au Monopoly 

Équipement  Argent factice – facultatif  

• Vous établissez divers points d’arrêt comme au Monopoly.  • À ces points d’arrêt, les participants doivent faire diverses activités (par exemple, 

devinette, activité physique ou exercices pour encourager l’esprit d’équipe).  • À la fin du jeu, vous pouvez remettre de l’argent factice aux participants. 

  

Exercices aérobiques avec cerceau 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Un cerceau par participant 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

•  Les enfants mettent leurs cerceaux un peu partout sur le plancher ou l’aire de jeu. Choisissez un des exercices suivants :  

L’enfant laisse son cerceau. Il saute par‐dessus dix autres étalés sur le plancher ou l’aire de jeu et retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

Le participant saute sur un pied dans un cerceau, change de pied et saute dans 

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un autre. Il continue ainsi jusqu’au 8e cerceau, puis il retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

L’enfant effectue un enroulement vertébral dans tous les cerceaux qui ont la même couleur que le sien, puis il retourne s’asseoir dans son propre cerceau.  

Le participant saute à l’intérieur et à l’extérieur de son cerceau en faisant un tour. Il effectue cet exercice autour de six autres cerceaux, puis il retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

L’enfant fait tourner trois fois un cerceau autour de sa taille. Il effectue le même exercice avec deux autres cerceaux, puis il retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

Le participant touche à un cerceau avec la main droite et le pied gauche et effectue cet exercice avec quatre autres cerceaux. Ensuite, il retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

L’enfant fait tourner un cerceau cinq fois comme s’il sautait à la corde. Il fait de même avec quatre autres cerceaux, puis il retourne s’asseoir dans son propre cerceau. 

Le participant lance son cerceau en l’air et essaie de l’attraper en sautant. Il répète cet exercice quatre fois. 

L’enfant trouve deux cerceaux de la même couleur que le sien et fait dix sauts avec écart dans chacun d’eux. Par la suite, il effectue dix autres sauts avec écart dans son propre cerceau. 

Le participant court et jogge autour de l’aire de jeu et retourne s’asseoir dans son propre cerceau.  

www.ophea.net   

Feu rouge, feu vert Équipement 

Facultatif : carton rouge/vert 

• Les joueurs forment une rangée à cinquante pieds environ du CHASSEUR.  • Le CHASSEUR se met dos aux joueurs et dit : « feu vert ». Il compte jusqu’à dix et 

dit : « feu rouge » puis il se retourne.  • Lorsque le CHASSEUR dit : « feu vert », les joueurs avancent tant qu’ils peuvent. • Lorsqu’il dit : « feu rouge » et qu’il se retourne, les participants doivent s’arrêter. Si un 

joueur continue d’avancer, il doit retourner à la ligne de départ.  • Le premier participant qui devance le CHASSEUR gagne la partie. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Filet de pêche 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Aucun 

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Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Cinq participants forment un « filet » et les autres joueurs qui se dispersent dans le gymnase ou sur le terrain de jeu sont les « poissons ». 

• Les cinq participants se donnent la main pour former une queue. • Ce jeu vise à attraper le plus de « poissons » possible. • Les « poissons » capturés vont se joindre aux joueurs qui forment le « filet ». • Le jeu se termine lorsqu’il ne reste plus de poissons à attraper. 

 Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)       

Fourmi morte Équipement  Aucun 

• Délimitez une grande aire de jeu. • Une personne joue le rôle du « chasseur ». Elle doit courir après les autres joueurs pour 

les attraper. Lorsqu’elle touche à un joueur (comme au jeu de « tague »), ce participant doit s’étendre par terre avec les pieds et les mains en l’air comme une fourmi morte. 

• Pour ramener à la vie cette « fourmi », quatre joueurs doivent toucher à un membre différent. 

• Lorsqu’un joueur a été « mort » à trois reprises (en se fiant à son intégrité), il devient le « chasseur ». Variante : pour plus d’action, plusieurs personnes peuvent jouer le rôle de chasseurs, ce qui crée une confusion, car les participants ne savent plus à qui ils doivent échapper! 

     

Frisbee Golf (Frolf) Matériaux 

Frisbees  Cerceaux, cônes, ou autre 

• Se joue avec les mêmes règlements que le golf traditionnel.  On utilise un frisbee au lieu d’une balle et plusieurs items (arbre, cabine, cônes, cerceau, …) come trou 

• Les joueurs commencent en lançant leurs frisbees en direction du trou.  Chaque lancé compte pour un coup.  Pour chaque trou, il faut avoir prédéterminé le nombre de coup qui est désiré pour la normale (par) 

• Pour varié le jeu, on peut placer les joueurs avec un partenaire et couvrir les yeux d’un des participants 

http://www.ultimatecampresource.com/site/camp‐activities/sports‐oriented‐games.page‐1.html  

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Hockey avec nouilles d’eau 

Équipement  Nouilles d’eau  Balle en plastique 

• Le titre du jeu explique bien ce en quoi cette activité consiste, soit de jouer au hockey avec des nouilles d’eau! 

• Pour ce jeu, on remplace les bâtons de hockey par des nouilles d’eau, la rondelle par une balle en plastique et le bâton de gardien de but par un balai. 

    

Imaginer et   bouger 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  Espaces restreints   À l’extérieur 

Équipement  S. O. 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Dressez une liste d’activités sportives. La liste peut être affichée au tableau ou sur le mur et inclure les activités suivantes : 

Natation : marcher sur place en imitant avec ses bras le mouvement du crawl  Danse : danser sur place en laissant libre cours à son imagination  Jogging : jogger sur place  Cyclisme : s’asseoir sur une chaise et faire semblant de pédaler  Escalade de rocher : marcher sur place en bougeant les bras de haut en bas  Baseball : frapper la balle et courir sur place pour atteindre les trois buts  Soccer : donner des coups de pied au ballon et courir rapidement sur place.  Football : faire une passe à un coéquipier et protéger le coureur (« running 

back »). • Démontrez les gestes qui correspondent aux diverses activités sportives. • Demandez aux enfants de marcher autour de l’aire de jeu ou de s’asseoir sur une chaise 

pour faire les mouvements correspondant aux sports que vous leur demandez d’exécuter. 

Gouvernement de l’Ontario/Éducation en Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, Guide pédagogique 2005        

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Jeu avec tamponsd’ouate 

Équipement  Tampons d’ouate  Vaseline 

• Éparpillez des tampons d’ouate dans une aire de jeu. • On attache les mains des participants derrière leur dos ou ils doivent garder leurs mains 

dans leurs poches et on applique un peu de vaseline sur leur nez.  • Au signal de départ, les participants doivent courir vers un tampon d’ouate, se pencher 

pour le ramasser avec leur nez.  • Le premier joueur qui revient avec un tampon d’ouate collé au nez ou qui a le plus de 

tampons d’ouate sur le nez gagne la partie. Vous pouvez aussi jouer en équipes. http://www.theideabox.com/Game_list.html  

   Jeu de ballon   avec serviettes 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur  Gymnase  

Équipement  Grandes serviettes  Ballon en caoutchouc  Corde ou  filet   

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Formez deux équipes, soit une de chaque côté du filet. • Remettez une serviette à chaque groupe de deux joueurs. • Cette serviette servira à lancer le ballon par‐dessus le filet.  • Les deux équipes marquent un point chaque fois que le ballon lancé au‐dessus du filet 

est attrapé par un groupe de deux joueurs de l’équipe adverse avant que le ballon touche le plancher ou le sol. 

• Les participants doivent lancer le ballon à partir de l’endroit où ils se trouvaient quand ils l’ont attrapé. Il est interdit d’attraper le ballon et de se rendre au filet pour le lancer. 

• Si le ballon rebondit sur le plancher ou le sol, la partie se poursuit et les joueurs qui l’attrapent doivent le lancer par‐dessus le filet. 

• Si le ballon va sous le filet, il passe à l’équipe adverse. • Chaque équipe peut faire autant d’essais que nécessaire pour lancer le ballon par‐

dessus le filet.  • Les joueurs doivent toujours utiliser leur serviette et non leurs mains pour lancer et 

attraper le ballon.   

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Jeu d’équipe : faire     avancer le ballon avec 

  les pieds 

Équipement  Bâtons 

• Vous formez deux équipes. Vous devez trouver deux bâtons (SANS ENDOMMAGER les branches des arbres). Ces bâtons doivent mesurer la même longueur et avoir la même épaisseur (environ un pied de long et un quart de pouce d’épaisseur).  

• Vous devez délimiter l’aire de jeu et prévoir une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Une distance d’environ vingt pieds doit séparer ces lignes.  

• Les équipes se placent en rang derrière la ligne de départ. Au signal de départ, les premiers membres de chaque équipe doivent faire avancer le plus rapidement le bâton en lui donnant des coups de pied pour le projeter le plus loin possible.  

• Ce jeu vise à déplacer un bâton de la ligne de départ à la ligne d’arrivée sans le prendre dans les mains. (Assurez‐vous de dire aux participants qu’il est interdit de courir avec le bâton entre leurs pieds chaussés de sandales de style tong ou d’utiliser tout autre tactique semblable. On en a vu d’autres!)  

• Une fois que le premier joueur arrive à la ligne d’arrivée, il prend le bâton dans ses mains et court pour rejoindre son équipe. Il dépose le bâton par terre pour que le prochain participant effectue le même parcours. Chaque membre de l’équipe doit faire ce parcours une fois et la première équipe qui termine ce jeu remporte la partie! 

   

Jeu de foulards 

Durée 

Variable Âge 

de 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase 

 l’extérieur 

Équipement  Quatre tapis et foulards de différentes couleurs 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace   

  personnel d’autrui. Activité 

• Formez quatre équipes. Les joueurs portent un foulard de la couleur qui correspond à   leur équipe.  Chaque équipe se place dans le coin qui lui est attribué. 

• Chaque joueur est muni d’un foulard suspendu à sa taille qui peut être facilement enlevé par un membre de l’équipe adverse. 

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• Les participants des deux équipes désignées se placent au centre de l’aire de jeu et essaient de s’emparer du foulard des membres de l’équipe adverse jusqu’à ce qu’ils entendent un coup de sifflet.  

• On appelle d’autres équipes qui font la même chose jusqu’à ce qu’elles entendent le sifflet. 

• Un participant continue de jouer même s’il perd son foulard. • L’équipe qui s’empare du plus grand nombre de foulards remporte la partie. 

 Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)     

Jeu de fruits   ou de légumes 

Durée 

Variable Âge 

de 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase 

espaces restreints 

Équipement  Cartes de fruits ou de légumes  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Éparpillez  les cartes de fruits ou de légumes d’un côté de l’aire de jeu. Elles doivent être placées à l’envers. 

• Les cartes correspondantes sont éparpillées de l’autre côté de l’aire de jeu.  • Lorsque le jeu commence, chaque groupe doit se trouver à un endroit différent et se 

déplacer selon un mouvement qui lui est propre (par exemple, sauter comme un lapin, sauter sur un pied, sautiller, tourner sur soi‐même, etc.). Chaque groupe doit se déplacer de l’autre côté de  l’aire de jeu pour prendre une carte.  

• Les groupes reviennent ensuite de l’autre côté de l’aire de jeu en utilisant le même mouvement pour trouver la carte du mot correspondant. Si la carte qu’ils retournent correspond à la première carte, ils la ramènent. Sinon, ils doivent la remettre à l’envers sur le plancher afin que les autres équipes puissent la trouver.  

• Les partenaires doivent demeurer ensemble et ils ne peuvent retourner qu’une seule carte à la fois. 

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Jeu de fruits   ou de légumes  avec questions 

Durée 

Variable Âge 

de 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase 

À l’extérieur 

Équipement  Cartes de fruits ou de légumes  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

Activité • Donnez une carte de fruit ou de légume à chaque participant. Chaque enfant devient le 

fruit ou le légume indiqué sur la carte qu’il reçoit. Tous les participants qui ont une carte se trouvent d’un côté de l’aire de jeu. Une personne joue le rôle du « chasseur ».  

• Le « chasseur » doit être placé dos aux joueurs. Il pose des questions aux participants qui sont des « fruits » ou des « légumes » (par exemple, es‐tu un légume vert? As‐tu des graines?...)  

• Les participants qui répondent « oui » aux questions doivent courir de l’autre côté de l’aire de jeu sans se faire toucher par le « chasseur ». Les participants touchés vont se joindre au « chasseur » 

    

Jeu de l’étoile Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase 

 

Équipement  Ballon ou autre objet 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

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Activité  Divisez le groupe en un nombre pair d’équipes ayant le même nombre de participants (l’illustration montre quatre équipes de cinq participants). Les équipes sont alignées et les joueurs sont debouts avec les jambes écartées. Ils font face au centre où se trouve le ballon ou un autre objet. 

• Attribuez un numéro à chaque membre de l’équipe en commençant par le centre de la rangée vers  l’extérieur afin que  les  joueurs qui ont  le numéro un se trouvent  le plus près du centre. 

• Lorsqu’ils  entendent  leur  numéro,  les  joueurs  quittent  leur  équipe,  courent  à l’extérieur de l’étoile et reviennent au bout de leur rangée pour ramper entre les jambes de leurs coéquipiers afin d’être le premier à atteindre le ballon ou un autre objet. 

• Un instructeur ou une autre personne peut dire les numéros à haute voix.  http://www.funandgames.org/active_teamgame.htm               

Jeu de mains Équipement  Aucun 

• Les participants doivent former un cercle en se couchant sur le ventre et mettre leurs mains devant eux ou s’asseoir à une table en mettant leurs mains devant eux. Ils doivent être prêts à frapper une surface plane.  

• Quand tous les joueurs ont mis leurs mains sur la table ou sur le sol, les participants mettent leur main droite entre celles de la personne à droite. Cela crée un effet d’alternance.  

• En regardant d’en haut, la séquence devrait être la suivante :  (de gauche à droite) Ma main GAUCHE, la main DROITE du participant à ma gauche, la main GAUCHE de la personne à ma droite puis ma main DROITE et ainsi de suite. Bien qu’il s’avère difficile de décrire la séquence, les participants peuvent facilement la faire... 

• Pour commencer, une personne précise à haute voix la direction du jeu, soit à gauche ou à droite et elle frappe une fois la table ou le sol avec les mains. Le participant dont la main est le plus près de la première posée dans la direction indiquée, donne une tape à cette main puis à la suivante et ainsi de suite. 

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• Si le participant de la main A frappe, le participant de la main B peut donner une ou deux tapes. Si la tape est simple, le jeu se poursuit dans la bonne direction et dans la direction opposée si la tape est double. Si une personne tape une main quand ce n’est pas son tour, elle doit retirer cette main. Les autres mains demeurent où elles sont. Quand un participant doit retirer ses deux mains, il est éliminé du jeu.  

• Le jeu se termine quand il ne reste que deux participants. • À mesure que le jeu progresse, essayez d’accélérer la cadence. Le participant qui fait 

une erreur doit quitter le cercle.  

http://www.ultimatecampresource.com/site/camp‐activities/circle‐games.page‐1.html   

Jeu de quilles Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Ballons et quills 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Formez des équipes de huit à dix joueurs qui seront alignées au centre du gymnase ou de l’aire de jeu. 

• Une rangée de quilles se trouve aux deux extrémités du gymnase ou de l’aire de jeu. • Au signal, tous les joueurs lancent ou font rouler leurs ballons afin de faire tomber les 

quilles situées de leur côté du gymnase ou de l’aire de jeu.  • Ils peuvent faire tomber n’importe quelle quille qui se trouve de leur côté. • L’équipe qui fait tomber le plus de quilles remporte la victoire.  • On peut jouer à plusieurs reprises ou poursuivre la partie jusqu’à ce que toutes les 

quilles qui se trouvent encore debout soient tombées.  Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)      

Jeu de quilles avec    bouteilles de boissons 

 gazeuses 

Équipement  Bouteilles de boissons gazeuses 

Ballon  

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• Utilisez du papier pour décorer les bouteilles de boissons gazeuses afin qu’elles ressemblent à des quilles.   

• Déterminez les exigences pour le pointage (faire tomber le plus ou le moins de quilles; les faire tomber sur un côté ou toucher certaines d’entre elles, etc.)  

• Ce qui importe, c’est que les participants aient du plaisir à jouer ensemble.  • * Vous pouvez mettre un peu d’eau dans les bouteilles vides de deux litres ou les 

décorer pour les fêtes ou des occasions spéciales. (Par exemple, mettre des motifs de citrouille sur les bouteilles à l’Halloween.) Faites preuve de créativité!  

http://www.theideabox.com/Game_list.html   

Jeu de « tague »en groupe 

Équipement  Aucun 

• Dans un espace ouvert, dites : « tous sont les "chasseurs"! ». Les participants doivent essayer de toucher aux autres joueurs (comme au jeu de « tague ») tout en évitant d’être touchés.  

• Déterminez auparavant ce qui arrive si un participant est touché par deux joueurs en même temps (les deux doivent s’asseoir ou ils demeurent libres). 

• Une fois touchés, les participants s’assoient tout en dépliant les bras pour toucher les autres joueurs qui continuent de courir autour d’eux. 

Jeu de « tague » pour jours ensoleillés 

Équipement  Aucun 

• Une personne joue le rôle du « chasseur ». Elle doit toucher l’ombre des autres joueurs en mettant le pied dessus. 

• Lorsque le « chasseur » met le pied sur l’ombre d’un joueur, ce dernier doit s’immobiliser. Il demeure ainsi jusqu’à ce qu’un autre participant mette le pied sur son ombre pour le délivrer. 

Jeux pour fête    hawaïenne en plein air 

Équipement  Balai  Musique  Cerceaux  Carton/peinture 

• Voici trois jeux pour les fêtes hawaïennes en plein air. • LIMBO : deux personnes tiennent une perche ou un balai. Mettez de la musique. Les 

deux personnes baissent progressivement la hauteur de la perche ou du balai. Voyez jusqu’à quelle hauteur les participants peuvent passer sous la perche sans tomber par 

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terre!  • CONCOURS DE CERCEAUX : procurez‐vous plusieurs cerceaux et déterminez qui peut le 

faire tourner autour de sa taille le plus longtemps sans le faire tomber!!  • NOIX DE COCO SUR LE PALMIER : en vous servant d’un carton, confectionnez un 

palmier. Peignez‐le et affichez‐le au mur. Découpez plusieurs noix de coco dans du papier d’emballage brun et numérotez‐les. Mettez du papier adhésif des deux côtés au dos des noix de coco. Placez une étoile sur le palmier qui servira de cible. Bandez les yeux de chaque participant et déterminez qui peut mettre la noix de coco le plus près de la cible. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html   

Jongler avec des foulards (en cercle) 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Espaces restreints 

Équipement  Foulards ou sacs d’épicerie en plastique  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel 

d’autrui. Activité 

• Les enfants du groupe forment un grand cercle de façon à faire face à l’intérieur du cercle. Ils tiennent un foulard dans leurs mains. 

• Au moment où vous criez : « À droite, lancez et partez! », chaque participant lance son foulard au‐dessus de sa tête, fait un pas vers la droite et attrape le foulard de son voisin. Les enfants répètent ces mouvements jusqu’à ce qu’ils atteignent une cadence rythmée. 

• Lorsque vous dites : « À gauche, lancez et partez! », chaque participant lance son foulard en l’air, fait un pas vers la gauche et attrape le foulard de son voisin.  

• Variez le niveau de difficulté en demandant aux enfants de former deux cercles en se plaçant les uns devant les autres, de manière à avancer dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils lancent leur foulard au‐dessus de leur tête, font un pas en avant et attrapent le foulard du participant placé devant eux. 

• Vous pouvez aussi éliminer un joueur qui ne réussit pas à attraper le foulard avant qu’il tombe par terre.  

http://www.education.alberta.ca/media/637815/sect3_1.pdf   

La balle dans le cercle Équipement 

Cordes à sauter  Ballon de soccer  Balles de ping‐pong 

• Divisez le groupe en deux équipes. Avec les cordes à sauter, formez deux buts circulaires 

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à chaque extrémité de l’aire de jeu. Donnez une balle de ping‐pong à chacune des équipes. Les membres de l’équipe doivent se tenir par la main. 

• Placez le ballon de soccer au centre de l’aire du jeu. Chacune des équipes se déplace comme une unité. Si un membre de l’équipe lâche prise ou se sépare d’une façon quelconque du reste du groupe, l’équipe perd un point. 

• Au signal « PARTEZ », chaque équipe fait avancer sa balle de ping‐pong sur le plancher jusque dans le but de l’équipe adverse. N’importe quel joueur peut toucher à la balle – un joueur ne peut pas garder la balle en sa possession tout le temps. 

• Dès qu’une équipe fait entrer sa balle de ping‐pong dans le but, elle se précipite ensuite au centre pour essayer de botter le ballon de soccer dans le but de l’équipe adverse. La première équipe à réussir compte un point et on recommence le jeu. L’équipe ayant compté le plus grand nombre de buts avec le ballon de soccer est gagnante.

  

Lancer ciblé  ou saut en sac 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Un sac  Deux cônes  Un ballon en caoutchouc  Deux seaux  Cerceaux (un par personne) 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Divisez le groupe en deux équipes (A et B). • Un joueur (le lanceur) se place entre les deux  cônes. Il se trouve en face d’un ovale 

formé à partir de cerceaux sur le plancher ou au sol. Il tient le ballon et un grand sac est placé à côté de lui. 

• À l’intérieur de l’ovale se trouvent deux seaux; le premier est situé à environ 10 pi (3 m) du lanceur et l’autre, à une distance de 20 à 30 pi (6 à 9 m) de lui.  

• Les cerceaux ne doivent pas être disposés trop près des seaux. • Les équipes sont placées en alternance : si un joueur de l’équipe A est le premier 

lanceur, le joueur à sa droite sera membre de l’équipe B et ainsi de suite, selon la séquence A, B, A, B. 

• En suivant cette disposition, le joueur de l’équipe A qui est placé entre les cônes essaie de tirer le ballon dans le seau le plus près de lui. S’il réussit, il avance d’un cerceau à droite et tous les autres joueurs font de même.   

• Le joueur de l’équipe B qui se trouve dans le dernier cerceau est le prochain lanceur. 

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• Si le joueur n’envoie pas le ballon dans le seau, il doit enfiler le sac et faire un tour en sautant à l’extérieur de l’ovale. Les autres joueurs se tiennent debout au centre des cerceaux. Entre‐temps, les membres de l’équipe B essaient de lancer le ballon dans le seau avant que le joueur qui a enfilé le sac atteigne les cônes. S’ils y parviennent, ils empêchent l’équipe A de marquer un point. Si le joueur qui saute atteint les cônes avant que l’équipe B lance le ballon dans le seau, il marque un point pour l’équipe A.  

• Les membres de l’équipe B doivent avoir les pieds dans le cerceau lorsqu’ils lancent le ballon dans le seau. S’ils ratent le lancer, ils peuvent quitter leur cerceau pour aller chercher le ballon. Ils continuent jusqu’à ce que le lanceur initial ait fait un tour en sautant. 

• Lorsque le lanceur initial atteint les cônes, il avance d’un cerceau à droite et tous les participants font de même. 

• Si le lanceur initial qui a raté le lancer fait partie de l’équipe A, seule l’équipe B peut maintenant lancer le ballon dans le cerceau et vice‐versa.  

• On attribue les points de la façon suivante : seul le lanceur initial peut marquer un point pour son équipe s’il lance le ballon dans le seau. S’il termine un tour en sautant avant que l’équipe adverse envoie le ballon dans le seau, il marque aussi un point. Cependant, si l’équipe adverse lance le ballon dans le seau pendant qu’il fait un tour en sautant, elle n’obtient pas de point. Ce lancer bien ciblé empêche tout simplement l’équipe du lanceur initial d’obtenir un point. Les joueurs se déplacent ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et un membre de l’équipe adverse a l’occasion de marquer un point.  

Ronald Dienstmann, Games for Motor Learning – 111 fun activities for growing brains 

 

  

Lancer du poulet Equipment 

Un ou deux poulets en caoutchouc 

• Divisez le groupe en deux équipes. • L’équipe qui a le poulet en caoutchouc commence le jeu. Elle crie de toutes ses 

forces : « Lancez le poulet » et un élève de ce groupe le lance.  • La deuxième équipe court vers le poulet et se met en file; les élèves se passent le poulet 

une fois par‐dessus la tête, une fois entre les jambes et ainsi de suite. Quand le dernier élève de la file reçoit le poulet, il crie : « ARRÊTEZ! ».  

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• Pendant ce temps, les élèves de l’autre équipe (qui a lancé le poulet) forment un cercle et joggent sur place. L’élève qui a lancé le poulet court autour de son équipe jusqu’à ce qu’il entende quelqu’un crier : « ARRÊTEZ! » (ou l’équipe peut passer le poulet d’une personne à l’autre au lieu de jogger; toutes les personnes du cercle doivent participer). L’équipe marque un point lorsque l’élève parvient à faire un tour complet du cercle à la course (ou chaque fois que le poulet fait un tour complet d’un élève à l’autre). La prochaine fois, l’équipe essaie de battre son record antérieur. 

• Inversez les rôles : l’équipe qui a passé auparavant le poulet par‐dessus la tête et entre les jambes des joueurs lance le poulet à l’autre équipe et forme un cercle. L’autre équipe ramasse le poulet et le passe par‐dessus la tête et entre les jambes de ses joueurs.  

• Arrêtez le jeu pendant 30 à 45 secondes pour que les équipes se regroupent et discutent de la stratégie et des changements requis pour adapter leur façon de jouer à la partie. Reprenez le jeu. 

• Pour faciliter le jeu, demandez aux enfants de se placer en file, du plus petit au plus grand, avant de passer le poulet en caoutchouc par‐dessus leurs têtes et entre leurs jambes.une chaise inoccupée. 

Gouvernement de l’Ontario/Éducation en Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, 1re à la 8e année, Guide pédagogique 2005  

Le chat et    la souris 

Durée  Variable 

Âge  Au moins 10 ans 

Lieu  Gymnase 

Équipement  S. O.  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel 

d’autrui. Activité 

• Divisez le groupe en quatre équipes de cinq personnes (cette répartition en équipes variera selon le nombre de joueurs). Vous devez également choisir un « chat » et une « souris ».  

• Chaque joueur doit se trouver en face du « meneur » (instructeur). Afin de former une rangée, tous les participants mettent leurs bras à la hauteur de leurs épaules. Trois allées sont ainsi créées.  

• Le « chat » essaie d’attraper la « souris » en circulant dans ces allées.  • Au signal du « meneur », les joueurs font un quart de tour vers la droite, ce qui a pour effet de 

créer quatre allées qui sont perpendiculaires si on les compare aux précédentes.  • Le « chat »  et la « souris » doivent se déplacer dans les nouvelles allées. Si le « chat » attrape la 

« souris », ils inversent leur rôle.  • Il est important de faire la rotation des allées et de choisir d’autres personnes pour incarner le 

« chat » et la « souris ».  Les jeux d’enfant de 5 a 12 ans – Claude Vinel 

 

 

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Ronald Dienstmann – Games for Motor Learning – 111 fun activities for growing brains    

Les animaux volants Équipement  Aucun 

• Les enfants sont debout et ils font face au meneur. • Chaque enfant devrait avoir assez d’espace autour de lui afin de bouger les bras pour 

imiter un battement d’aile.  • Le meneur donne des instructions comme « les canards volent », « les hiboux volent », 

« les cochons volent », etc. Si l’animal vole vraiment, les participants doivent continuer de faire un battement d’aile. S’il s’agit d’un animal qui ne vole pas, les joueurs doivent arrêter de « voler ». 

  

Le « dégel » Équipement  Aucun 

• Une personne joue le rôle du « chasseur ». Si elle touche un participant (comme au jeu de « tague »), ce dernier commence à « fondre » en descendant lentement vers le plancher.  

• Si ce participant est touché par un autre joueur avant d’arriver au plancher, il est libre. Par contre, s’il descend jusqu’au sol sans être touché, il devient le « chasseur ».  

• Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne qui n’a pas été touchée.   

Le requin et la pieuvre Équipement  Aucun 

• Au début du jeu, tous les participants sont des « pieuvres » et ils se trouvent d’un côté du terrain de jeu.   

• On choisit une personne qui jouera le rôle du « requin » et qui se tiendra au centre du terrain de jeu.  

• Le jeu commence par le requin qui crie : « Pieuvre, pieuvre, viens nager dans mon océan! ». Tous les joueurs doivent essayer de traverser de l’autre côté du terrain de jeu sans se faire toucher par le requin (comme au jeu de « tague »).  

• Tout participant qui est touché doit s’asseoir à l’endroit où il se trouve. Il demeure assis et aide le requin à capturer des joueurs en les touchant.  

• Lorsque le requin crie à nouveau « Pieuvre, pieuvre, viens nager dans mon océan! », les participants doivent essayer d’aller de l’autre côté du terrain de jeu. Tout joueur qui se trouve près de la main d’un participant assis et qui est touché doit s’asseoir.  

• Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un participant qui n’a pas été touché par le requin ou ses aides. 

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Le roi etla reine 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Cônes 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Choisissez un enfant qui sera le roi ou la reine. Il se placera au milieu de l’aire de jeu. • Les autres joueurs vont dans leurs châteaux (constitués de quatre cônes formant un 

carré). Les châteaux doivent être suffisamment espacés les uns des autres pour qu’il y ait une bonne distance à parcourir. 

• Le roi ou la reine qui se trouve au centre de l’aire de jeu commence la partie. • Les joueurs sont en sécurité tant qu’ils se trouvent dans leur château. Ils peuvent le 

quitter pour se rendre à un autre château s’ils croient y parvenir en toute sécurité. • Les participants capturés qui deviennent les « prisonniers » (lorsqu’ils sont touchés 

comme au jeu de « tague ») poursuivent les autres afin de les attraper pour le roi ou la reine qui ne peut prendre d’assaut un château.  

• Le roi ou la reine a deux tâches principales : capturer des « prisonniers » en touchant des joueurs qui courent d’un château à un autre et surveiller de près les châteaux vides pour s’en emparer.  

• Si le roi prend possession d‘un château vide, il dit à voix haute : « C’est le château du roi ». Si c’est la reine, elle dit : « C’est le château de la reine ». Tous les joueurs doivent s’immobiliser. 

• Le roi ou la reine sort du château qui lui appartient maintenant et choisit un des joueurs immobilisés dont la mission consiste à pénétrer dans le château sans être touché. 

• Le roi ou la reine doit protéger le château (sans se trouver à l’intérieur) tout en essayant de toucher le joueur choisi (comme au jeu de « tague »).  

• Si la personne réussit à entrer dans le château sans être touchée, elle devient le nouveau roi ou la nouvelle reine. 

• Si elle est touchée avant de pénétrer dans le château du roi ou de la reine, elle retourne à l’endroit où elle se trouvait lorsqu’elle était immobilisée et le roi ou la reine met au défi un autre joueur d’essayer d’entrer dans le château. 

• Si les essais des joueurs pour pénétrer dans le château se soldent par un nombre trop élevé d’échecs, le roi ou la reine désigne le participant qui prendra sa place et on recommence le jeu. 

 

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Lutins, magiciens et géants 

Equipment  S.O. 

• Cette activité est semblable au jeu « roche‐papier‐ciseaux ». • Deux équipes se trouvent de chaque côté d’une ligne. Chaque équipe décide de sa 

stratégie.  • Chaque personnage (lutin, magicien et géant) fait un certain geste ou émet un son 

particulier. • Le lutin est accroupi et il fait semblant d’avoir des oreilles pointues (comme celles d’un 

lapin) en mettant deux doigts près de ses oreilles. Il émet des sons particuliers en faisant ce mouvement. 

• Le géant se déplace sur la pointe des pieds avec les bras levés pour faire peur aux autres participants. Il grogne et rugit. 

• Le magicien est debout, en position normale avec les bras tendus pour jeter un sort. Il émet des bruits.  

• Les géants « écrasent » les lutins; les lutins poursuivent les magiciens et les magiciens pointent une main comme s’ils tenaient une arme pour « supprimer » les géants.  

• L’équipe gagnante poursuit l’autre équipe et touche (jeu de « tague ») à autant de participants que possible pour les éliminer.  

• L’objectif est d’amener tous les participants sur un côté de la ligne de jeu. http://www.campresource.co.uk/activities/Active‐Games.html   

On crève les ballons Équipement 

Ballons gonflables   Ficelle/corde  

• Gonflez partiellement les ballons. Si vous les gonflez complètement, ils vont éclater au contact du sol ou du gazon.  

• Mettez une ficelle à chaque ballon et attachez un ballon à chaque cheville d’un enfant.  • Cette activité vise à faire courir les enfants dans une aire de jeu que vous déterminerez. 

Les enfants doivent essayer de mettre leurs pieds sur le ballon d’un autre participant afin de le crever.  

• À la fin du jeu, le participant qui a au moins un ballon gonflable intact gagne la partie!  • Variante : vous pouvez jouer en équipe. Mise en garde : assurez‐vous de mettre tous les 

morceaux de ballons crevés dans un sac à ordures, car ils peuvent être dangereux pour les jeunes enfants. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html  

On crève les ballons Équipement  Ballons gonflables 

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• Vous gonflez les ballons et vous les éparpillez sur le plancher. Les joueurs se trouvent un peu partout sur l’aire de jeu. Au signal de départ, les participants doivent crever le plus de ballons possible en s’assoyant dessus!  

• Lorsqu’un participant crève un ballon, il doit crier « un point! » et lever la main. La personne responsable du pointage court vers ce joueur et inscrit un point sur sa feuille de pointage. 

• Ce participant essaie de crever un autre ballon pour gagner plus de points. Lorsque tous les ballons sont crevés, on calcule le pointage pour déterminer qui est le gagnant. 

• VARIANTE : les joueurs peuvent placer le ballon entre leurs genoux et le serrer jusqu’à ce qu’il se rompe ou sauter à pieds joints dessus pour qu’il éclate. Deux coéquipiers peuvent aussi crever le ballon en le plaçant entre eux. 

 

On rampe! Équipement 

Aucun 

• Une personne joue le rôle du « chasseur ». Lorsqu’un participant est touché (comme au jeu de « tague »), il doit s’immobiliser jusqu’à ce qu’un autre joueur vienne le délivrer en rampant entre ses jambes. 

On se passe le ballond’eau 

Équipement  Ballons d’eau   Objet pointu pour faire des trous dans les ballons 

• Remplissez un ballon d’eau et attachez‐le. Demandez aux enfants de former un cercle.  • En faisant attention, percez le ballon (quatre à six trous).  • Les enfants se passent le ballon autour du cercle le plus rapidement possible pour ne 

pas être le joueur qui tiendra le ballon vide!  • Pour s’amuser davantage s’il y a plus de six participants, demandez aux joueurs de se 

passer deux ou trois ballons en même temps.  • Si vous jouez près d’un lac ou d’une piscine, l’enfant qui tient le ballon vide doit sauter 

dans l’eau! Assurez‐vous de mettre au rebut les ballons dégonflés. http://www.theideabox.com/Game_list.html  

Panier de fruits/légumes 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Espaces restreints  À l’extérieur  Gymnase  

Équipement  S. O. 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

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Activité • Les enfants se placent en rangées. On attribue le nom d’un fruit ou d’un légume à 

chaque participant (on doit s’assurer de donner le nom du même fruit ou légume à au moins deux joueurs). 

• Le meneur, qui a un sac de pois, se trouve en avant du groupe. Il nomme un fruit à haute voix. Tous les participants qui ont le nom de ce fruit doivent échanger leur place pendant que le meneur essaie de s’emparer lui aussi d’une place. 

• S’il réussit à obtenir une place, la personne qui a le sac de pois devient le nouveau meneur. S’il n’y parvient pas, il garde son rôle jusqu’à ce qu’il réussisse à le faire. 

 • Dans une variante de ce jeu, le meneur dit : « Le panier de fruits/légumes s’est 

renversé ». Tous les joueurs doivent échanger leur place, y compris le meneur. • Dans une autre variante, on attribue un différent fruit ou légume à chaque participant. 

Arthur Green, Physical Education Activities for Primary Grades  

Parasites et prédateurs 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  25 à 50 sacs de pois  2 à 4 cerceaux 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Divisez la surface en deux et placez un cerceau au bout de chaque aire de jeu. Formez deux équipes et attribuez une partie de l’aire de jeu à chaque groupe. 

• Étalez entre 25 et 50 sacs de pois le long de la ligne du centre.  • Les enfants de chaque équipe se placent au bout de l’aire de jeu. Au signal, ils courent 

au centre, ramassent un sac de pois et retournent en courant pour le déposer dans le cerceau de leur groupe.  

• Une fois que tous les sacs de pois ont été ramassés, les participants se rendent en courant au cerceau de l’autre équipe, ramassent un sac de pois et le déposent dans le cerceau de leur groupe.  

• Les enfants doivent transporter le sac de pois à leur cerceau; ils ne peuvent ni le passer ni le lancer. 

• Au bout de quelques minutes, mettez fin au jeu pour permettre aux participants de discuter de stratégie (par exemple, les membres de l’équipe peuvent se déplacer en sautant sur les deux pieds ou un pied, en marchant rapidement ou en galopant au lieu de courir. Une personne de chaque équipe peut jouer le rôle du chasseur et essayer de toucher les membres de l’équipe adverse. Une fois touchés, les enfants doivent faire du 

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jogging sur place pendant quinze secondes). • Comme variante, divisez la surface en quatre aires de jeu et demandez aux membres 

des quatre équipes de partir des quatre coins (où se trouvent leurs cerceaux) pour aller chercher les sacs de pois au centre de l’aire de jeu. 

Gouvernement de l’Ontario/Éducation Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles, Guide pédagogique 2005   

Patate chaude 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans  

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

 Équipement  Un ballon 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui Activité 

• Former deux équipes de six joueurs. • Les joueurs doivent faire une passe à leurs coéquipiers sans qu’il y ait d’interception. • Tous les joueurs d’une équipe doivent toucher au ballon pour marquer un point.  • Chaque fois qu’un adversaire touche au ballon, on remet le pointage à zéro. • Quand un joueur a le ballon, il doit demeurer sur place tandis que les autres participants 

bougent  autour de lui.   Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Édition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)     

Quelle heure est‐il grande baleine bleue? 

Équipement  Boyau d’arrosage et seau d’eau 

• En principe, même chose que le jeu « Quelle heure est‐il M. le loup? », mais avec un boyau d’arrosage (seau d’eau). 

• La personne qui « chasse » a le boyau ou le seau et se fait aider par le chef. • Les campeurs disent : « Quelle heure est‐il grande baleine bleue? » jusqu’à ce qu’ils atteignent 

le « chasseur ». • Ensuite, le « chasseur » crie « l’heure d’arroser! ». Quiconque se fait arroser devient le « 

chasseur ». • NOTA – Le « chasseur » doit arroser les autres sous la ceinture, car recevoir de l’eau dans le 

visage, c’est douloureux.    

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Raid aérien Équipement 

Ligne de pêche  Cinq ou six obstacles   Seau/eau/éponges 

• Tracez une ligne de départ et une ligne d’arrivée séparées l’une de l’autre par une distance d’environ cinquante pieds. Mettez cinq ou six objets qui sont assez gros pour qu’on puisse se cacher derrière (par exemple, une table ou une brouette). Disposez ces objets en zigzag, à une distance d’environ dix pieds. 

• Choisissez deux participants qui joueront le rôle de « bombardiers » et donnez‐leur chacun un seau rempli d’eau et environ dix petites éponges (vous pouvez couper en trois les grosses éponges utilisées pour laver les voitures. Vous pouvez vous servir de ballons d’eau, mais il faut mettre aux ordures les ballons crevés, ce qui crée un surcroît de travail et ces ballons remplis d’eau font mal aux joueurs qui les reçoivent). 

• Placez un « bombardier » à mi‐chemin entre les deux lignes et un autre, dix pieds après la ligne d’arrivée.  

• L’objectif de ce jeu est de courir de la ligne de départ à la ligne d’arrivée sans se faire toucher par une éponge mouillée en allant d’un obstacle à l’autre. Bien entendu, les « bombardiers » doivent essayer de toucher les coureurs avec les éponges ou les ballons d’eau.  

• Le « bombardier » à mi‐chemin entre les lignes de départ et d’arrivée a le droit de lancer les éponges ou les ballons d’eau que jusqu’à ce que le coureur l’ait dépassé puis il doit « cesser le feu ». Pour chaque obstacle que le participant franchit sans se faire toucher, on lui accorde un certain nombre de points. Le total accumulé constitue son pointage. 

    

Relais avec  balles de neige 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur 

Équipement  Cônes 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Divisez le groupe en équipes de trois participants. Remettez à chaque groupe un cône à l’envers. 

• Alignez les groupes sur la ligne de départ du relais. Chaque groupe de trois participants doit faire une balle de neige assez grosse pour pouvoir la mettre au bout d’un cône (qui ressemblera à un cornet de crème glacée). 

• Au signal, le premier participant met la balle de neige sur l’extrémité du cône, court en 

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tenant dans une main le cône avec la balle de neige jusqu’à la ligne d’arrivée, touche cette ligne avec sa main libre et revient en courant à la ligne de départ. 

• Le premier participant passe le cône à la personne suivante qui se trouve sur la ligne de départ. Cette personne court avec le cône jusqu’à la ligne d’arrivée et revient à la ligne de départ. Les autres membres de l’équipe font le même parcours. 

• Si la balle de neige tombe sur le sol ou s’enfonce dans le cône, le participant doit s’arrêter, ramasser la balle (ou, le cas échéant, la sortir du cône et la remodeler) puis la remettre sur le cône avant de reprendre sa course. 

Ministry of Education of British Columbia, Daily Physical Activity Catalogue of Activities Grade 1 ‐ 9, Act Now BC     

Relais d’eau 

 

Durée  Facultative 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur 

 

Équipement  Ballons d’eau   Seaux  Verres de styromousse   Pantalon de jogging   Éponges  Eau  Cônes 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Préparez les stations à l’avance.   

• 1ère station : lancer des ballons d’eau o Formez des équipes de deux personnes et donnez un ballon d’eau à chaque 

équipe.   o Alignez les équipes pour qu’elles soient à la même distance les unes des autres 

(trois pieds au début du jeu). o Demandez à un joueur de lancer le ballon à son partenaire. Si cette personne 

l’attrape, il fait un pas en arrière. o Le joueur continue de lancer les ballons d’eau jusqu’à ce qu’ils se rompent ou 

que le partenaire les échappe. o N’oubliez pas que le « receveur » doit reculer d’un pas chaque fois qu’il attrape 

le ballon d’eau.   o Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il reste une équipe dont le ballon d’eau ne s’est 

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pas brisé.  

• 2e station : Course de ballons d’eau avec partenaires dos à dos o Demandez aux participants de faire équipe avec la même personne que pour le 

jeu précédent. Formez deux groupes d’équipes de deux personnes. o Les participants de la première équipe de deux de chaque groupe se mettent dos 

à dos avec les bras entrecroisés de façon à ce qu’ils soient bloqués. Vous placez un ballon d’eau entre le dos des joueurs. 

o Au signal « partez! », ils doivent transporter le ballon à la ligne d’arrivée en le gardant entre leurs dos! Ils doivent coordonner leurs efforts afin de déposer le ballon d’eau dans le seau vide.  

o Si le ballon d’une équipe se brise avant que les joueurs aient pu le déposer dans le seau de leur équipe, ils doivent s’asseoir et on passe à la prochaine équipe de deux joueurs. 

o Une fois que le ballon d’eau est déposé dans le seau vide, l’équipe de deux joueurs doit retourner à la ligne de départ et toucher la main de la prochaine équipe de deux participants. 

o Le jeu se poursuit jusqu’à ce que chaque équipe de deux personnes ait eu la chance de jouer. L’équipe qui a déposé le plus de ballons d’eau dans le seau remporte la course à relais. 

 • 3e station : Flexion des jambes avec ballon d’eau 

o Divisez le groupe en deux équipes égales et placez deux piles de ballons d’eau à la ligne de départ. 

o Au signal « partez »!, le premier participant de chaque équipe prend un ballon d’eau et court jusqu’à la ligne d’arrivée. Il doit s’asseoir sur le ballon pour le crever puis retourner à la ligne de départ et toucher la main de son coéquipier afin que ce dernier commence le même trajet. 

o Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les participants des deux équipes aient eu la chance de traverser la ligne d’arrivée.  

o La première équipe qui crève tous ses ballons gagne cette course de relais.  

• 4e station : Course de relais avec verre qui fuit o Formez deux équipes. (Ou vous pouvez utiliser les mêmes équipes que pour le 

jeu ci‐dessus.) o Le premier joueur de chaque équipe remplit son verre qui fuit dans un seau 

rempli d’eau puis il le place sur sa tête et effectue à la course un parcours balisé. o Lorsqu’il revient au point de départ, il vide dans un contenant l’eau qui reste 

dans son verre puis il donne le verre au prochain participant. o L’équipe qui remplit le plus rapidement son contenant remporte cette course de 

relais.   

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• 5e station : Course de relais avec pantalon en molleton trempé o Formez deux équipes. (Ou vous pouvez utiliser les mêmes équipes que pour le 

jeu ci‐dessus.) o Pour commencer, le premier membre de chaque équipe trempe le pantalon en 

molleton dans un seau d’eau, il l’enfile le plus rapidement possible puis il court jusqu’à une distance déterminée, revient à la ligne de départ et enlève le pantalon en molleton.  

o Le coéquipier suivant doit tremper à nouveau le pantalon en molleton dans un seau d’eau, l’enfiler le plus rapidement possible, effectuer le même trajet à la course, etc.  

o La première équipe qui termine gagne cette course de relais.  

• 6e station : Corde à sauter  o Formez deux équipes. (Ou vous pouvez utiliser les mêmes équipes que pour le 

jeu ci‐dessus.) o Prenez une grosse corde à sauter et demandez à deux participants de la faire 

tourner. o Donnez un verre rempli d’eau à chaque participant.   o Une personne de chaque équipe fait tourner la corde à sauter en même temps 

que les autres jusqu’à 20 sauts. Le participant doit sauter par‐dessus la corde avec une tasse pleine d’eau.  

o Après 20 sauts, les participants vident dans un seau l’eau qui reste dans leur verre.  

o L’équipe qui a renversé le moins d’eau remporte cette course de relais.  

• 7e station : Course de relais avec éponges  o Remplissez deux seaux avec la même quantité d’eau.  o Formez deux équipes et donnez à chacune d’entre elle une grosse éponge pour 

laver les voitures. o Au début de la course, le premier participant de chaque équipe trempe l’éponge 

dans l’eau de façon à l’imbiber au maximum et il la passe au coéquipier derrière lui. Les membres de l’équipe doivent se passer l’éponge en suivant la séquence par‐dessus les épaules  et en‐dessous des bras. Le dernier coéquipier doit l’essorer, courir au début de la file et mouiller au maximum l’éponge pour recommencer la même séquence. 

o Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les membres des équipes aient eu la chance de mouiller l’éponge. 

o L’équipe qui a le plus d’eau dans son seau gagne cette course de relais.   

• 8e station : Éponge mouillée (semblable au jeu « Duck‐Duck‐Goose ») o Procurez‐vous un seau plein d’eau et une éponge. o Demandez aux participants de s’asseoir sur le gazon. 

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o Un participant prend l’éponge qui se trouve dans le seau et marche autour du cercle et dépose quelques gouttes d’eau sur la tête de tous les joueurs. Il choisit une personne qui sera plus mouillée que les autres, car il échappera ou essorera l’éponge sur elle. 

o La personne mouillée devra courir après ce participant pour le toucher tandis que celui‐ci tente de prendre la place de la personne mouillée sans se faire toucher.  

o * Rappelez aux enfants que tous les participants doivent avoir la chance de jouer à ce jeu. 

 • Cette course à relais comprend huit stations, mais vous pouvez ajouter ou enlever des 

activités selon le temps dont vous disposez et le nombre de participants de vos groupes.   

• Vous pouvez ajouter d’autres jeux comme ceux‐ci : o Course de relais avec balles de tennis de table : Un à la fois, les joueurs qui sont 

nu‐pieds doivent courir vers un seau et cinq balles de tennis de table disposés sur le sol. Ils doivent s’asseoir, ramasser les balles et les déposer dans le seau en utilisant seulement leurs pieds. Une fois que les balles sont dans le seau, ils doivent les sortir du seau et courir vers leur équipe pour que la prochaine personne effectue le même parcours. La première équipe dont tous les membres réussissent à effectuer cet exercice remporte cette course de relais. Vous pouvez utiliser des ballons d’eau au lieu des balles de tennis de table. 

o Bulles et crème fouettée : Formez des équipes de six à dix joueurs. Préparez les tables en mettant de petites assiettes en papier (une assiette pour chaque joueur). Vous placez une gomme à bulles (« bubble gum ») sans papier sur chaque assiette et vous vaporisez de la crème fouettée ou vous la mettez avec une cuillère de façon à recouvrir la gomme. Les participants ont les mains derrière le dos. Ils doivent trouver la gomme en se servant seulement de leur bouche. Il faut qu’ils mâchent la gomme, fassent une bulle et courent pour toucher au participant suivant (comme au jeu de « tague ») qui fera le même exercice. Vous pouvez ajouter une course d’obstacles avant que les joueurs aillent toucher au participant suivant.  

 

Relais de T‐shirt mouilléÉquipement 

Sceaux  Eau  T‐shirts 

• Remplissez quatre sceaux d’eau et placez‐les à environ 10 pieds l’un de l’autre, en ligne droite. Placez un T‐shirt dans chaque sceau. 

• Formez quatre équipes et demandez à chaque équipe de faire la file à environ 30 pieds d’un des sceaux. 

• Pour commencer la course, le premier membre se rend au sceau en courant, enfile le T‐shirt mouillé et revient à son équipe en courant. Il enlève le T‐shirt et le passe à la prochaine personne. 

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• La prochaine personne se rend au sceau en courant en tenant le T‐shirt dans les mains, plonge le T‐shirt dans l’eau, puis l’enfile à son tour. 

• La première équipe dont tous les membres accomplissent la tâche remporte le jeu!  

 

Relais sur neige 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur 

Équipement  Sacs de pois  Raquettes/skis de fond (matériel facultatif)  Seaux  Cerceaux  Balles de tennis 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel 

d’autrui. Activité 

• Divisez le groupe en équipes de quatre enfants. Chaque équipe dispose d’un seau de 20 balles de tennis ou de 20 sacs de pois. 

• Le premier membre de chaque équipe saute avec les deux pieds, saute à cloche‐pied ou court sur la neige pour se rendre à un seau qui se trouve à une distance préétablie. Il lance cinq balles dans le seau suspendu ou au sol.  

Relais des balles cachées 

Équipement  Balles de tennis  Cônes 

 

• Formez deux, trois ou quatre équipes. Répartissez un grand nombre de cônes un peu partout sur l’aire de jeu. 

• Demandez aux équipes de faire différentes files en dehors de l’aire de jeu. Placez des balles, au hasard, sous environ la moitié des cônes. 

• Au signal, un joueur de chaque équipe va chercher les balles dessous les cônes en courant et les rapporte à la zone désignée de collecte de balles de son équipe (en dehors des limites des cônes). 

• Après avoir pris la balle, le joueur doit remettre le cône debout afin que les autres joueurs ne sachent pas s’il y a une balle sous le cône. 

• Au bout d’environ 30 secondes, donnez un coup de sifflet. C’est au tour du prochain joueur de chaque équipe de recueillir des balles pour son équipe. 

• Quelle équipe peut recueillir le plus grand nombre de balles? Vous pouvez ajouter des articles bonis sous un ou deux cônes. 

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• Les autres membres de l’équipe font du jogging sur place. Après avoir terminé son parcours, le premier membre de l’équipe revient au point de départ et le deuxième participant effectue le même parcours. Les autres enfants font la même chose jusqu’à ce que le dernier membre du groupe soit revenu au point de départ. 

• À la fin du relais, l’équipe compte le nombre de balles ou de sacs de pois dans le cerceau. Les enfants recommencent ce jeu en tentant d’améliorer leur pointage. 

• Il est possible de modifier ce jeu en utilisant deux cerceaux comme cibles. Les enfants peuvent aussi lancer divers objets comme des sacs de pois, des balles de tennis ou de petits anneaux dans le cerceau. 

• Pour varier le jeu, les participants peuvent faire le relais avec une paire de raquettes ou de skis de fond si ce matériel est disponible. 

Ministry of Education of British Columbia, Daily Physical Activity Catalogue of Activities Grade 1 ‐ 9, Act Now BC    

Saut dans un circuit de quatre carrés 

Equipment  Ruban‐cache ou cordes à sauter pour délimiter l’aire de jeu 

• Divisez le groupe en équipes de deux. Demandez aux participants de concevoir un circuit de quatre carrés en utilisant des cordes à sauter, des lignes de démarcation ou du ruban‐cache.  

•  Montrez aux participants comment effectuer les sauts suivants et invitez‐les à les pratiquer : 

o Sauts réguliers : sauter sur place, à pieds joints, cinq fois. o Sauts de côté : passer du carré 4 au carré 3 et retourner au carré 4 ou passer du 

carré 1 au carré 2 et retourner au carré 1 cinq fois, à pieds joints. o Sauts avant et sauts arrière : passer du carré 4 au carré 2 et retourner au carré 4 

ou du carré 3 au carré 1 et retourner au carré 3, cinq fois, à pieds joints.  o Sauts avant et sauts arrière sur chaque pied : passer du carré 4 au carré 2 et 

retourner au carré 4 ou du carré 3 au carré 1 et retourner au carré 3, cinq fois sur chaque pied.  

o Sauts de côté sur chaque pied (passer du carré 4 au carré 3 et retourner au carré 4 ou du carré 1 au carré 2 et retourner au carré 1, cinq fois sur chaque pied. 

o Sauts dans un tracé triangulaire : passer du carré 1 au carré 2, puis au carré 4, à pieds joints, cinq fois. 

o Sauts dans les quatre carrés : passer du carré 1 au carré 3, du carré 3 au carré 4 et enfin du carré 4 au carré 2, à pieds joints, cinq fois. 

o Sauts en 8 : passer du carré 1 au carré 3, puis du carré 3 au carré  2 et enfin du carré 2 au carré 4, à pieds joints, cinq fois. 

• Certains participants peuvent s’appuyer au mur pour maintenir leur équilibre.  • Invitez un coéquipier à effectuer le circuit dans l’ordre, en faisant le plus de sauts 

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possible.  • Vous pouvez aussi expliquer aux participants le circuit qu’ils doivent effectuer. 

http://education.alberta.ca/francais/teachers/progres/core/edphys/appui/apq.aspx  

Sauterelle Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Cordes à sauter pour le groupe 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Demandez au groupe de faire les exercices ci‐dessous à un rythme lent pendant vingt secondes. L’enfant dont la corde s’arrête doit recommencer immédiatement à sauter. 

o Sauter sur deux pieds o Sauter sur un pied puis sur l’autre o Sauter sur le pied gauche o Sauter sur le pied droit. 

• Une fois que le groupe aura sauté à la corde pendant deux minutes d’affilée, donnez aux enfants une minute pour qu’ils puissent s’entraîner seuls. 

• Demandez aux participants de faire les exercices ci‐dessous à un rythme moyen pendant trente secondes : 

o Sauter sur deux pieds o Sauter sur un pied puis sur l’autre o Sauter sur le pied gauche o Sauter sur le pied droit. 

• Une fois que le groupe aura sauté à la corde pendant deux minutes d’affilée, donnez aux enfants une minute pour qu’ils puissent s’entraîner seuls. 

• Demandez aux participants de faire le plus de sauts possible (de n’importe quel style) en une minute. 

• Demandez ensuite aux enfants d’essayer différents types de sauts (par exemple, saut avec écart, saut en ciseaux, double saut sur un pied. 

• Pour varier le jeu, augmentez la durée de chaque saut. Gouvernement de l’Ontario/Éducation Ontario, Activité physique quotidienne dans les écoles 4e, 5e et 6e année,  Ressource pédagogique 2005      

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Saute‐mouton Équipement  Aucun 

• Ce jeu amusant nécessite peu de temps. Vous pouvez former deux équipes ou jouer sans équipe.  

• Les enfants se placent en rang les uns à la suite des autres. Il faut laisser un espace entre les joueurs. Les participants se mettent à quatre pattes en baissant la tête.  

• Le joueur qui se trouve à la fin de la rangée est la première « grenouille » à sauter par‐dessus les autres enfants jusqu’à ce qu’il arrive en avant de la rangée. Il doit ensuite s’accroupir.  

• Le jeu se poursuit de cette façon jusqu’à ce que chaque enfant ait eu son tour ou ait atteint la ligne d’arrivée. 

http://www.theideabox.com/Game_list.html 

Serpents, rats et robots 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Sacs de pois  Cônes  Cerceaux 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Diviser les participants en trois groupes. • Dans chaque groupe, choisir deux enfants qui seront les « serpents » et deux autres qui 

joueront le rôle de « robots ». Les autres participants seront les « rats ».  • Chaque groupe se trouve dans une aire délimitée par des cônes. Les sacs de pois se 

trouvent au centre de cette aire (vous pouvez les mettre dans le cerceau). • Les enfants qui sont les « serpents » doivent demeurer à l’intérieur de l’aire délimitée 

par des cônes et se déplacer comme ce reptile pour protéger le trésor (sacs de pois). Ils doivent essayer de toucher comme au jeu de « tague » les « robots » qui atteignent le cerceau (qui est le coffre‐fort) pour voler les sacs de pois un à la fois. Quand un « robot » est touché, il doit retourner dans son aire. 

• Les « serpents » doivent toujours être sur le ventre.  • Les « rats » rampent sur le plancher ou sur le sol pour toucher les « robots » avant qu’ils 

atteignent le coffre‐fort (cerceau). Quand un « rat » touche un « robot », ce dernier doit retourner à son aire initiale avant de tenter à nouveau de s’emparer d’un sac de pois. 

• Les « robots » n’ont pas besoin de toucher une personne; ce sont les seuls qui peuvent voler le trésor d’une autre équipe, un sac à la fois. 

• Pour s’emparer du trésor, les « robots » doivent marcher rapidement sans sauter par‐

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dessus les « serpents ». • Les « robots » qui sont touchés quand ils se trouvent à l’intérieur du coffre‐fort 

(cerceau) pour voler un sac de pois doivent remettre le sac et retourner à leur aire de jeu initiale. 

• Après s’être emparé d’un sac de pois et être sorti du coffre‐fort (cerceau) d’un adversaire, un « robot » ne peut plus être touché jusqu’à ce qu’il ait déposé le sac de pois dans son propre coffre‐fort (cerceau). 

• La partie se termine quand une équipe n’a plus de sacs de pois. Les équipes changent de rôle et le jeu recommence. 

      

Ronald Dienstmann, Games for Motor Learning‐ 111 fun activities for growing brains   

Soccer‐crabe Equipment 

Ballon de soccer  Cônes ou but  Bouteilles de boissons gazeuses vides de 2 L 

• Divisez le groupe en deux équipes.  • Chaque équipe doit se trouver à l’extrémité opposée du gymnase ou du terrain. • Disposez cinq bouteilles de boissons gazeuses de 2 L au centre du gymnase ou du 

terrain. Vous pouvez mettre un peu de gravier dans les bouteilles afin qu’elles demeurent debout et qu’elles fassent plus de bruit lorsque le ballon les frappera pour qu’il y ait plus d’entrain au jeu.  

• Au signal de départ, les joueurs donnent des coups de pied au ballon pour faire tomber une bouteille.  

• Les joueurs qui font tomber une bouteille doivent s’empresser d’aller la remettre debout. 

• Chaque fois qu’un joueur fait tomber une bouteille, il marque un point. La première équipe qui a cinq points remporte la partie. Remplacez le joueur au centre du cerceau. 

 

Soccer en « caverne » Equipment 

12 cônes   Ballons en mousse 

• Divisez le groupe en trois équipes. • Chaque équipe se rend dans une des « cavernes » (un carré de cônes) qui sont éloignées 

les unes des autres. • Plusieurs ballons sont placés au centre du jeu, à la même distance des « cavernes ». Il 

devrait y avoir plus de ballons que de joueurs. 

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• Pour commencer le jeu, chaque équipe doit se trouver dans sa « caverne » respective. • Au signal « PARTEZ! », tous les joueurs courent vers le centre du jeu pour amener un 

ballon vers leur « caverne » en le dribblant (comme au soccer; il est interdit de toucher le ballon avec les mains). 

• Un joueur peut dribbler un ballon vers sa « caverne » ou essayer de prendre un ballon des équipes adverses puis lui donner des coups de pied pour l’amener vers sa « caverne ». 

• Une fois que le ballon se trouve dans la « caverne », les joueurs des équipes adverses ne peuvent plus s’en emparer. 

• Lorsqu’il ne reste plus de ballons sur l’aire de jeu, les équipes comptent le nombre de ballons capturés et l’équipe gagnante est celle qui a le plus de ballons. On l’applaudit (il n’est pas nécessaire de faire le pointage). 

• On remet les ballons au centre de l’aire de jeu et on commence une nouvelle partie.  

« Tague »aux épingles à linge 

Équipement  De 50 à 120 épingles à linge 

• Dites aux élèves de fixer chacun cinq épingles à linge au dos de leur T‐shirt. • Tous les élèves sont des cibles, l’objet du jeu étant d’enlever le plus grand nombre            

possible d’épingles à linge du dos des autres. • Les élèves fixent ensuite les épingles prises sur le devant de leur T‐shirt. Les épingles            

fixées sur le devant d’un T‐shirt ne peuvent plus être enlevées.  • Au début de chaque partie, les élèves redistribuent les épingles à linge pour que chacun 

commence avec le même nombre. • Pour ajouter un élément au jeu, demandez aux élèves de sauter sur un pied, de galoper ou de 

sauter à cloche‐pied au lieu de courir.  

      « Tague » corporel Équipement  Aucun 

• L’instructeur choisit une personne qui incarnera le « chasseur » et il commence le jeu en nommant à haute voix une partie du corps.  

• Le « chasseur » doit utiliser cette partie du corps pour toucher un participant.  • Un fois que le « chasseur » touche à un participant (comme au jeu de « tague »), cette 

personne devient le nouveau « chasseur » et le participant qui jouait auparavant ce rôle devient un des joueurs pourchassés.  

• Avant que le nouveau « chasseur » entre en fonction, le « chasseur » précédent doit lui dire d’utiliser une autre partie du corps pour le jeu de « tague ».  

• L’instructeur doit rappeler aux participants qu’il faut toucher légèrement à un joueur quand ils le pourchassent.  

• Vous pouvez ajouter une autre dimension à ce jeu en demandant aux participants de se déplacer de diverses façons (par exemple, sauter à cloche‐pied, marcher lentement, se mouvoir comme un gorille, courir sur le bout des pieds, etc). 

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« Tague » en mutation Équipement  Aucun  

• Deux participants sont les « chasseurs »; ils se tiennent par la main pour capturer des joueurs.  

• Chaque joueur capturé se joint aux « chasseurs » en leur donnant la main pour former une chaîne.  

• Quand une personne est attrapée, les participants qui aident les « chasseurs » peuvent demeurer ensemble ou se regrouper en équipes d’au moins deux personnes. Les participants doivent toujours former des équipes selon un nombre pair et ils peuvent se regrouper en une seule équipe s’ils le désirent. 

• Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les participants aient été capturés.  

« Tague » malade Équipement  Aucun  

• Un participant est le « chasseur ». • Quand un joueur est touché par le « chasseur », il doit mettre un pansement adhésif (sa 

main) à l’endroit où il a été touché.  • Le jeu se poursuit. Lorsqu’un participant n’a plus de pansements adhésifs (après avoir 

été touché trois fois), il doit s’immobiliser jusqu’à ce que deux autres joueurs viennent à sa rescousse pour l’« opérer ». 

• Les deux autres joueurs doivent toucher le participant immobilisé en même temps et compter jusqu’à cinq.  

• Le jeu peut se poursuivre tant que les participants ont du plaisir. Vous pouvez remplacer souvent le « chasseur ». 

 

Terre, mer    et air 

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  Gymnase  À l’extérieur 

Équipement  Corde (corde à sauter, etc.) 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. 

Activité • Ce jeu qui nécessite au moins cinq participants est conçu pour l’extérieur ou pour une 

aire ouverte.  • On fait une ligne sur le plancher ou le sol à l’aide d’une corde. • On choisit un meneur. • Le meneur donne les instructions aux joueurs en disant à haute voix les mots « terre », 

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« mer » ou « air ». • Si le meneur dit le mot « terre », les participants doivent sauter derrière la corde. • S’il prononce le mot « mer », tous les joueurs sautent en avant, par‐dessus la corde. • S’il dit le mot « air », tous les participants sautent en l’air. • S’il prononce deux fois de suite le mot « terre » ou « mer », les joueurs doivent 

s’immobiliser à la deuxième fois.  • S’il dit le mot « air » à deux reprises consécutives, il faut que les participants sautent en 

l’air chaque fois. • Si le joueur saute sur la corde ou s’il fait une erreur, il est éliminé. • Le dernier joueur qui reste est le vainqueur.  

http://pbskids.org/zoom/activities/games/landseaair.html  

Tictacto humain Durée 

Variable Âge 

Au moins 10 ans 

Lieu  Gymnase  Espaces restreints 

Équipement  Chaises  

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace personnel 

d’autrui. 

Activité • Formez deux équipes (minimum de six joueurs, soit trois par équipe) et placez neuf chaises au 

milieu de la pièce ou de l’aire de jeu selon la disposition du jeu de tictacto (voir l’illustration ci‐dessous).  

• Attribuez un nombre à chaque joueur (1, 2, 3, 4…) afin que les nombres soient les mêmes dans les deux équipes et que chaque personne ait un adversaire. (Si vous avez un nombre impair de joueurs, allez chercher une autre personne ou demandez à un meneur de participer au jeu.) 

• Donnez trois nombres à haute voix. Les joueurs à qui ces nombres ont été attribués doivent courir vers les chaises et former une ligne droite comme au tictacto. La première équipe de trois joueurs qui réussit à former une ligne droite et à s’asseoir sur les chaises remporte la partie.  

• Vous devez mentionner aux participants qu’ils ne peuvent pas former une ligne droite en utilisant trois chaises qui se trouvent près d’eux. (Ils peuvent se servir d’une seule chaise à proximité d’eux!) 

http://www.funandgames.org/active_teamgame.htm 

 

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Train aveugle Durée 

Variable Âge 

De 6 à 12 ans  

Lieu  Gymnase  À l’extérieur  Espaces restreints 

Équipement  Objets pour bander les yeux des participants (fichus, foulards)  Objets pour une course à obstacles (cerceaux, ballons, etc.) 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Divisez le groupe en deux, trois ou quatre équipes de cinq ou six participants. Chaque équipe doit se placer en rangée pour former un « train ». 

• Il faut que chaque « train » se rende à la gare (vous devez déterminer où se trouvera la gare).  

• Chaque participant a les yeux bandés et met ses mains sur les épaules de la personne devant lui. La dernière personne de chaque rangée n’a pas les yeux bandés. 

• Cette personne dirige le « train » pour qu’il se rende à destination. • Pour indiquer comment le train doit se déplacer, la dernière personne du train serre 

l’épaule du joueur qui se trouve devant elle et les autres participants font de même. Si elle serre l’épaule droite, les participants doivent aller à droite et si c’est l’épaule gauche, ils doivent se déplacer à gauche. Si la dernière personne serre les deux épaules, les participants doivent se diriger en avant. 

• Comme variante, vous pouvez prévoir une petite course à obstacles que les participants devront effectuer afin de se rendre à la gare. Le niveau de difficulté de cette course devra être adapté à l’âge des enfants.  

Les jeux d’enfant de 5 a 12 ans – Claude Vinel  

Un crayon dans une      bouteille 

Équipement  Ficelle  Crayon  Bouteille en plastique 

• On joue un contre un ou en équipes de relais. Pour ce jeu hilarant, il faut attacher une ficelle à un crayon.  

• Les participants nouent la ficelle autour de leur taille de façon à ce que le crayon soit suspendu à six pouces environ de leur taille.  

• Au signal de départ, ils doivent se baisser et essayer d’insérer le crayon dans la bouteille en plastique. 

  

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Version du jeu « Jean dit » Équipement  Aucun 

• Formez un cercle.  • Le premier joueur DIT quelque chose qu’il aime (comme « J’aime sauter »), mais il FAIT 

autre chose (par exemple, un battement d’aile avec ses bras). • Le deuxième participant FAIT ce que le joueur précédent a dit (sauter), mais il DIT ce 

qu’il aime (comme « J’aime faire de l’escalade de rocher »).  • On continue de la sorte d’un participant à l’autre autour du cercle.  • Variante : le but du groupe peut être de se souvenir de l’action DITE et de l’action FAITE 

pour chaque personne. (Enfants âgés d’au moins dix ans)    

Volley‐ball    avec ballons d’eau

Durée  Variable 

Âge  De 6 à 12 ans 

Lieu  À l’extérieur 

Équipement  Ballons d’eau                                      √  Deux vieux draps  Filet (facultatif)                                  √  Contenant pour mettre les ballons remplis d’eau 

Sécurité • Rappelez aux enfants d’être prudents en se déplaçant et de respecter l’espace 

personnel d’autrui. Activité 

• Installez le filet (facultatif). • Formez des équipes de quatre participants qui seront placées de chaque côté du filet. • Remettez un drap de lit à chaque équipe. Demandez aux membres de chaque équipe de 

se placer aux quatre extrémités du drap pour le tenir ouvert. • Mettez un ballon d’eau dans le drap d’une équipe qui devra l’envoyer par‐dessus le filet. 

Si l’équipe compte « un, deux, trois ... lancez! » à chaque envoi, cela peut vraiment l’aider. 

• L’équipe adverse doit essayer d’attraper le ballon d’eau dans son drap et de le relancer. • Si une équipe rate son envoi, échappe le ballon d’eau ou si ce dernier se brise, elle doit 

faire  vingt‐cinq sauts avec écart (ou un autre exercice).   • Pour accroître le défi, on peut mettre plusieurs ballons d’eau dans le drap.  • Vous pouvez avoir autant de plaisir en jouant sans filet ou corde. 

 

 

Water Balloon Games, http:// www.awesome‐kid‐birthday‐parties.com/water‐balloon‐games.html#J1 

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Autres défis et jeux amusants 

Brigade des « passeurs d’eau » 

Formez des équipes de cinq à dix joueurs. Remettez deux bouteilles d’eau à chaque équipe, soit une bouteille pleine et une autre vide, de même qu’une tasse à chaque participant. Les membres de chaque équipe sont assis en rang, les uns derrière les autres, sur le plancher. Le premier joueur a une bouteille remplie d’eau et le dernier tient une bouteille vide. Au signal de départ, le premier membre de l’équipe met de l’eau dans sa tasse et il la vide dans celle du joueur placé derrière lui sans se retourner. Les autres participants font de même jusqu’au dernier joueur qui vide l’eau de sa tasse dans la bouteille vide. Aussitôt que le premier joueur a vidé sa tasse, il peut la remplir à nouveau et la vider dans celle de son coéquipier. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’eau dans la bouteille du premier joueur. L’équipe gagnante est celle qui a réussi à recueillir le plus d’eau dans sa bouteille. 

 

Chasse au trésor 

  Formez des équipes. Vous remettez à chaque équipe une liste de    

  choses à recueillir. Fixez un délai. Variante : les participants peuvent  

  garder ce qu’ils ont réussi à ramasser. 

Chenille 

On peut jouer à ce jeu individuellement ou en équipes. Tracez une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Les joueurs sont sur le ventre et vous déposez une tasse remplie de sable ou d’eau sur leur dos. Ils doivent ramper comme une chenille pour se rendre à la ligne d’arrivée. Si la tasse tombe et qu’elle se vide, le participant doit recommencer.  

 

Comptage rapide 

 Demandez à votre groupe de compter jusqu’à vingt sans préciser qui    dira chaque nombre. Toutefois, il y a un piège… aucun signal verbal ou autre n’est permis; le groupe doit compter au hasard sans que deux personnes disent un nombre en même temps. Si cela se produit, il faut recommencer à compter. On peut aussi utiliser les lettres de l’alphabet. Vous verrez à quelle vitesse les participants peuvent compter! 

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Course avec ballons 

gonflables 

Formez des équipes de deux joueurs et remettez un ballon à moitié gonflé à chaque équipe. Au signal de départ, les participants doivent courir vers la ligne d’arrivée en tenant le ballon à moitié gonflé entre leurs têtes sans utiliser leurs mains. Par temps chaud, vous pouvez utiliser des ballons d’eau ou inclure un arroseur dans le parcours des participants. Vous pouvez même organiser une course à obstacles. 

 

Course avec couverture 

Ce jeu est conçu pour un espace ouvert avec pelouse. Formez des équipes de dix personnes. Vous remettez une couverture à chaque équipe. Placez un cône pour chaque équipe au bout du terrain de jeu. Les joueurs contourneront ce cône pour retourner à la ligne de départ. Quatre membres de chaque équipe devront transporter la couverture en se plaçant aux quatre coins numérotés de un à quatre. Un autre joueur sera dans la couverture. Après que les membres de l’équipe auront transporté un coéquipier dans la couverture, il y aura une rotation des joueurs. Cela permettra à chaque participant (y compris celui dans la couverture) d’avoir la chance d’occuper toutes les positions autour de la couverture et de se faire transporter par ses coéquipiers. Au signal de départ, les équipes courent, contournent les cônes et reviennent au point de départ. Il y a une rotation des joueurs et les équipes continuent ainsi jusqu’à ce que tous les participants aient occupé toutes les positions. Si une équipe manque de joueurs, certains membres de cette équipe devront occuper certaines positions plus d’une fois afin que les équipes aient  le même nombre de parcours aller‐retour. La première équipe qui termine la rotation des joueurs remporte la partie. 

 

Course avec cure‐dents 

Formez le nombre d’équipes désiré. Tracez une ligne de départ et, pour chaque équipe, placez une bouteille de boisson gazeuse à six verges environ de cette ligne. Au signal de départ, un membre de chaque équipe court vers la bouteille en plastique. Les coureurs ont une boîte de cure‐dents dans une main. Ils doivent essayer de déposer un cure‐dent dans la bouteille quand ils sont en position debout, au‐dessus de la bouteille. Une fois qu’ils auront réussi, ils devront courir pour retrouver leurs équipes sans échapper de cure‐dents. Le deuxième participant effectue le même parcours et ainsi de suite jusqu’à ce que l’équipe ait terminé. S’il s’avère trop difficile de déposer un cure‐dent dans la bouteille, utilisez des raisins secs.  

 

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Création de bandes dessinées 

Demandez aux enfants de feuilleter des journaux et des magazines pour découper des choses intéressantes en fonction d’un thème ou d’une histoire. Après avoir découpé et placé en ordre les éléments de leur histoire, ils peuvent les coller sur une feuille de papier ordinaire selon une ou plusieurs lignes. Assurez‐vous qu’ils laissent assez d’espace pour la légende et le dialogue. Si l’histoire est longue, conseillez aux participants d’utiliser plusieurs feuilles de papier. Une fois que les enfants auront collé leurs découpures dans le bon ordre, ils devront rédiger le texte sous les illustrations. Cet exercice aidera certains d’entre eux à formuler leurs pensées. 

 

Dessin collectif 

  Tous les participants prennent une feuille de papier et dessinent la tête d’une personne, d’un animal ou d’un oiseau au haut de la feuille. Ils plient ensuite la feuille de façon à ce qu’on puisse voir une petite partie du cou, mais que la tête soit complètement cachée. Ils passent la feuille à la personne suivante qui continue le dessin qu’elle n’a pas vu. Les participants dessinent le corps puis ils plient la feuille et la passent à la personne suivante. On continue ainsi de suite jusqu’à ce qu’on arrive aux membres inférieurs qui constituent la dernière étape de ce dessin collectif. Les participants qui déplieront la feuille seront surpris par l’étrange créature qu’ils verront! 

Écouter et dessiner 

 Vous devrez remettre une feuille de papier et un crayon à chaque participant. Il faudra aussi prévoir deux diagrammes différents pour chaque équipe de deux joueurs. Les partenaires s’assoient dos à dos et décident qui sera la « personne qui écoutera » et celle qui parlera pour débuter le jeu. Chaque partenaire aura éventuellement l’occasion de jouer les deux rôles. Remettez un diagramme à la « personne qui parle » de chaque équipe. Pour cette première partie, la « personne qui écoute » doit dessiner ce que son coéquipier lui décrit sans lui parler ou lui poser de questions. L’équipe pratique la « communication unidirectionnelle ». Vous accordez une à deux minutes pour cette partie ou plus de temps si vous le pouvez. Les partenaires comparent le dessin et le diagramme original pour voir s’ils se ressemblent. Pour commencer la deuxième partie, les partenaires doivent changer de rôle et s’asseoir dos à dos. Chaque équipe doit essayer d’améliorer ses résultats. Pour la deuxième partie, la « personne qui parle » reçoit un diagramme différent et la « personne qui écoute » peut lui parler et lui poser des questions. Une fois que le temps permis est écoulé, les partenaires comparent le dessin au diagramme original. Vous pouvez 

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amorcer une discussion sur les avantages des deux types de communication avec les participants. 

FITGO 

 FITGO est un jeu de bingo où on donne des exercices à effectuer au lieu de dire des numéros à haute voix. L’instructeur mentionne un exercice à haute voix. Le participant dont l’exercice figure sur sa carte de FITGO doit faire l’exercice puis recouvrir ce carré sur sa carte. Le joueur qui obtient une colonne de cinq carrés crie : « FITGO!!! ». Vous pouvez emprunter les plateaux de jeu du Service de santé publique de Sudbury et du district. 

Glissade et boules de neige 

Rendez‐vous à votre endroit préféré pour glisser et alignez des seaux le long de la descente. Chaque participant a deux boules de neige pour chaque descente. Il doit lancer les boules dans les seaux. Si la boule frappe un seau, il obtient un point et deux points s’il arrive à la lancer dans le seau. Vous pouvez utiliser d’autres objets comme cibles. 

 

Grenouille meurtrière 

Les participants s’assoient en cercle. On choisit une personne qui jouera le rôle de « détective ». Cette personne quitte la salle pour se rendre à un endroit où elle ne verra et n’entendra pas le groupe. Les participants assis en cercle ferment leurs yeux. Un adulte ou un meneur se promène autour du groupe et tapote l’épaule d’une personne qui sera la « grenouille meurtrière ». Aucun participant ne doit ouvrir les yeux pour savoir qui est cette personne. Le « détective » revient. La « grenouille meurtrière » tire la langue au hasard vers des personnes qui essaient de ne pas attirer l’attention du « détective ». Le participant ainsi visé doit se coucher. Le « détective » a trois essais pour trouver qui est la « grenouille meurtrière ». S’il réussit, vous désignez une autre personne pour ce rôle; s’il échoue, il devra jouer à nouveau le « détective ». Vous pouvez révéler l’identité de la « grenouille meurtrière » avant de passer à une autre partie.  

 

Jeu de  cure‐dents 

Formez des équipes. Vous devrez procéder une équipe à la fois. Les équipes doivent enfiler des gants de cuisine pour prendre des cure‐dents et les mettre dans un contenant. Avant le jeu, vous devriez avoir compté le même nombre de cure‐dents pour chaque équipe qui participera à ce jeu. L’équipe dont les participants sont les premiers à terminer cette tâche gagne la partie. 

 

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Jeu de devinette 

Comptez des bonbons en forme de cœur, des morceaux de casse‐tête, etc. et mettez‐les dans un bocal en verre. Préparez une feuille sur laquelle les enfants indiqueront la quantité que renferme le bocal. Le participant dont la réponse se rapprochera le plus de la quantité réelle gagnera le contenu du bocal. 

 

Jeu d’extrêmes 

 Ce jeu fait ressortir les extrêmes. Il s’agit d’une technique d’amorce simple pour encourager les personnes à participer et à exprimer leur opinion ou leur préférence relativement à certains sujets. Créez une ligne imaginaire qui traverse complètement la pièce. Demandez aux participants de se placer le long de cette ligne selon leur opinion sur une question donnée. Par exemple, ils peuvent aller à  gauche s’ils aiment le chocolat et à droite, s’ils préfèrent les fraises. Vous pouvez poursuivre cette activité en leur suggérant d’autres exemples ou extrêmes à considérer. 

Journée à l’envers 

Choisissez une journée où les enfants devront porter leurs vêtements à l’envers. Vous pouvez faire preuve de créativité sans que la tenue des enfants soit de mauvais goût. Vous pouvez terminer la journée en offrant une variation du souper. Vous commencez le repas par le dessert, suivi du plat principal et ensuite de la salade et des légumes si vous avez encore faim. Pensez à d’autres activités pour cette journée spéciale. 

 

Loi de Newton 

 Des pommes (ou des balles de tennis) sont suspendues au plafond à l’aide d’une ficelle. On remet des ciseaux aux participants qui sont regroupés en équipes de deux. Un membre de l’équipe coupe les ficelles qui retiennent les pommes tandis que l’autre doit les attraper dans un chapeau (remis avant le début du jeu). Pour rendre la tâche plus compliquée, il est interdit de soulever le chapeau; il doit demeurer sur le plancher. L’équipe qui recueille le plus de pommes dans le chapeau gagne la partie. 

Noeud humain 

 Le groupe forme un ou deux cercles serrés. Tous les participants étirent leur bras droit pour attraper la main droite d’une personne de l’autre groupe. Puis ils étirent leur bras gauche pour attraper la main gauche d’un joueur de l’autre groupe. Ce jeu vise à démêler l’enchevêtrement sans que les joueurs détachent leurs mains afin de former un cercle. Si les participants éprouvent beaucoup de difficulté, vous pouvez venir à leur secours et détacher deux mains (avec le consentement du groupe); autrement, les participants ne peuvent 

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retirer leurs mains. Après une longue tentative, le groupe peut décider qu’il n’est pas possible de dénouer l’enchevêtrement. REMARQUE : ce jeu peut se faire en silence si les participants comprennent bien le principe du jeu.  

Noeud simple 

 Distribuez les cordes et montrez comment faire un noeud simple (le genre de noeud que vous faites quand vous attachez vos lacets de souliers avec un demi‐noeud plat ). Le groupe pratique ce type de noeud avec vous à quelques reprises pour vous assurer qu’il comprenne bien ce dont il s’agit. Ensuite, demandez au groupe de se placer en face de vous et de prendre le bout de la corde d’un autre participant afin de former une ligne et non un cercle reliant chaque personne. Pour bien préciser les choses, la séquence devrait être personne‐corde‐personne‐CORDE‐personne‐corde‐personne. La CORDE en lettres majuscules correspond à celle que le groupe doit utiliser pour faire un nœud simple sans laisser tomber les autres cordes tenues par les participants. Demandez au groupe de faire un nœud simple au centre de la corde sans qu’aucun des participants ne laisse tomber les bouts de corde qu’il tient déjà. Ils doivent ensuite reculer. C’est tout! 

Oeuf en chute libre 

 Ce jeu consiste à bâtir une structure pour empêcher que la coquille d’un oeuf se brise si l’oeuf tombe d’une hauteur de huit pieds. Le seul matériel permis est le suivant : vingt pailles et trente pouces et demi de ruban‐cache (ou d’autre matériel rudimentaire de votre choix). Il faut limiter le plus possible la quantité de matériel utilisée. 

Pêche sur la glace 

Remplissez une rôtissoire avec de la glace et déposez‐y ensuite des billes. Vous pouvez former des équipes. Chaque membre d’une équipe se déchausse, se place dans la rôtissoire et utilise ses pieds pour sortir une bille de la rôtissoire. La première équipe qui réussit cet exploit gagne la partie. Il sera amusant de voir l’expression des participants qui mettront leurs pieds dans l’eau glacée! 

 

Rasage de ballons 

 On remet un ballon gonflé, recouvert de crème à raser à chaque participant. Les joueurs doivent raser leurs ballons en même temps sans le crever. Le participant qui termine le premier est le gagnant!  

Repas à l’indienne 

Si vous êtes de bonne humeur et que vous voulez faire une activité amusante avec les enfants, vous pouvez planifier ce repas original. Cette activité devrait être prévue pour la journée où vous passez la vadrouille sur le plancher. Vous pouvez préparer des tacos remplis de salade ou un autre mets dont les enfants raffolent. Vous rangez les 

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chaises ailleurs et vous vous assoyez à l’indienne sur le plancher pour déguster ce repas convivial. Mise en garde : il est possible que cette expérience plaise aux enfants et qu’ils vous importunent jusqu’à ce que vous acceptiez d’organiser un autre repas. 

 

Surprise! 

Voici un jeu qui plaira aux jeunes enfants et à ceux plus âgés. Prenez un petit contenant dans lequel vous mettrez un objet qu’un participant pourra gagner. Utilisez plusieurs épaisseurs de papier journal et du ruban à conduits, du ruban isolant ou un autre type de ruban pour envelopper le contenant. Vous pouvez aussi vous servir de divers types de papier et du ruban adhésif pour que votre emballage ait la forme d’une grosse boule. Les participants sont debout et forment un cercle. Vous mettez deux dés dans une boîte. Le joueur qui brasse les dés et qui obtient deux nombres pareils se place au centre du cercle et commence à déballer l’objet. Elle continue jusqu’à ce qu’une autre personne obtienne deux nombres pareils. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un participant réussisse à déballer l’objet au complet. Cette personne remporte l’objet. Ce jeu amusant qui peut durer assez longtemps convient à tous les groupes d’âge. Vous pouvez utiliser divers contenants que vous remplirez de grignotines ou d’autres trésors. Il est possible aussi de varier l’épaisseur de l’emballage des prix et de demander aux participants de faire un exercice avant qu’une personne brasse les dés. 

  

Toile d’araignée 

 Attachez le bout de chaque bobine de fil à un meuble différent et déroulez la bobine autour d’obstacles, sous les chaises et autour des pieds d’une table. Fabriquez une toile d’araignée en faisant en sorte que diverses couleurs de fil se chevauchent. Vous pouvez faire cette toile avant l’arrivée des enfants pour qu’ils puissent la dénouer afin de retrouver leurs chaises. Chaque participant prend le bout d’un fil qu’il enroule autour d’une bobine à mesure qu’il progresse à travers la toile d’araignée pour arriver à sa chaise. 

Twister 

 Ce jeu inclut un grand tapis en plastique qu’on place sur le plancher. Quatre rangées de cercles de diverses couleurs (rouge, jaune, bleu et vert) sont imprimées sur le tapis. Une fléchette que les participants font tourner est fixée à un carré en carton. Le carton est divisé selon les quatre sections suivantes : pied droit, pied gauche, main droite et main gauche. Chaque section comprend des cercles des quatre couleurs du jeu (rouge, jaune, bleu et vert). Le participant fait 

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tourner la fléchette qui s’arrête sur une combinaison de couleur et de main ou de pied (par exemple, main droite et jaune). Le joueur doit mettre cette main ou ce pied sur le cercle de la couleur indiquée. S’il y a seulement deux participants, aucun d’entre eux ne peut mettre la main ou le pied sur le cercle déjà occupé par l’autre joueur. Pour plus de deux personnes, les règles sont différentes. En raison du nombre limité de cercles de diverses couleurs, il arrive souvent que les participants se trouvent dans des positions inattendues, voire instables et qu’ils fassent tomber un autre joueur. Un participant est éliminé s’il tombe ou si son coude ou son genou touche au tapis.  

 

http://www.campresources.co.uk/ 

http://www.firststepstraining.com/resources/activities/archive/activity_overhand.htm 

http://fitgobingo.com/ 

http://www.funattic.com/game_list.htm 

http://www.pedagonet.com/PhysEd/physed.htm 

http://wilderdom.com/games/ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Programmes de marches  

Club des 25 km 

Faites un dessin au trait pour illustrer une chenille, un serpent ou une autre créature dont le corps aura vingt‐cinq sections. Chaque fois qu’un enfant aura accompli un kilomètre de marche, il pourra colorier une section du dessin. Quand le dessin sera complètement colorié, le participant deviendra membre du Club des 25 km. Mettez les enfants plus âgés au défi en leur demandant de créer différents types de schémas pour représenter les kilomètres parcourus.  

Défi de la marche avec podomètre 

Les enfants peuvent participer seuls ou en groupe au « Défi de la marche avec podomètre ». L’enfant ou le groupe établit des objectifs afin d’améliorer la performance individuelle. Les participants utilisent un podomètre pour enregistrer le nombre de pas parcourus en une journée, une semaine ou un mois. Ils notent le nombre de minutes ou la distance marchée dans un journal de bord. Vous pouvez étaler les journaux de bord dans le corridor afin de promouvoir l’activité physique. Les parents peuvent participer en ajoutant de la couleur à leurs chaussures de course et en les incluant à celles de leurs enfants qui sont en montre. Pendant une semaine, les enfants notent chaque jour le nombre de pas parcourus pour se rendre à l’école et revenir de même que la distance ou le nombre de minutes nécessaire pour accomplir ce parcours. Faites le total pour le groupe. Mettez au défi les participants d’améliorer le total obtenu avant la semaine suivante ou présentez ce défi à un autre groupe. (Vous pouvez emprunter des podomètres auprès du Service de santé publique local.) 

Marche adaptée 

Demandez aux enfants d’adapter leur façon de se déplacer comme suit : marcher à reculons, de côté, avec trois jambes (en ajoutant celle d’un partenaire), avec un sac à dos, des raquettes ou des patins à roues alignées. Vous pouvez aussi varier le nombre de participants, la longueur du parcours, l’intensité (course, marche) et l’objectif visé (surface plane pour mettre l’accent sur la vitesse; terrain accidenté ou escalier pour l’entraînement).  

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Mur de la marche 

Choisissez un mur bien à la vue, à l’endroit où se déroule votre activité physique. Ce sera le « Mur de la marche ». Découpez des empreintes de chaussures ou de pieds que vous distribuerez à tous les participants du programme de marche. Ils pourront les colorier et les décorer. Assurez‐vous que le nom du participant figure sur l’empreinte. Affichez  les empreintes au « Mur de la marche ». Au fur et à mesure qu’un nombre croissant de personnes participeront au programme de marche, le « Mur de la marche » prendra de l’ampleur.  

« Tour du monde » 

Choisissez une province ou un pays que les enfants peuvent « traverser ». Avant de commencer, demandez aux participants de faire un tour de piste à la marche ou une fois le parcours et de compter leur nombre de pas. Faites la moyenne du groupe pour déterminer le nombre moyen de pas par tour. Demandez‐leur d’aller autour de la piste ou de faire le parcours en marchant, joggant, courant ou tournoyant tout en comptant le nombre de pas. Chaque semaine, vous tenez le compte du nombre de kilomètres parcourus par le groupe et vous indiquez le progrès réalisé sur une carte du monde. Un « tour » du monde équivaut à 80 150 000 pas.  

« Visite à pied 

guidée » du Canada 

Demandez aux participants d’accéder au site « Walking Tour of Canada » (http://www.goforgreen.ca) et d’indiquer la distance parcourue à la marche. À mesure que les enfants « marcheront » à travers une province ou un territoire, ils trouveront de l’information sur l’histoire et des études sociales. Ils pourront aussi utiliser le « Travel Mode Calculator » (calculatrice du mode de transport) pour comparer l’impact des divers modes de transport sur le changement climatique et l’état de l’environnement.  

Daily Physical Activity in Schools: Sample Activities for Students Grade 1 to 8, Resource Guide, Ontario Ministry of Education, 2005. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Information sur la santé et le bien‐êtreGuide alimentaire canadien 

* Les enfants qui mangent bien et restent actifs : 

réussissent mieux à l'école; 

ont un poids corporel sain; 

se sentent bien dans leur peau; 

ont l'énergie nécessaire pour être actifs; 

développent des habitudes pour une bonne santé à vie;

réduisent leurs chances de maladie.

 

Bien manger avec le Guide alimentaire canadien. Santé Canada, 2007 

* Donnez un exemplaire récent du Guide alimentaire canadien aux enfants  

Offrez une variété d'aliments provenant des quatre groupes alimentaires. 

• Légumes et fruits • Produits céréaliers • Lait et substituts • Viandes et substituts 

  Mangez plus de fruits, de légumes et de produits 

céréaliers à grains entiers.  • Les enfants devraient manger au moins un légume vert foncé (brocoli, laitue romaine, épinards) et un légume orangé (carottes, courges, courges d'hiver) chaque jour. 

• Les enfants devraient consommer au moins la moitié de leurs produits céréaliers sous forme de grains entiers (orge, riz brun, avoine, riz sauvage, pains à grains entiers).  

Essayez d'éviter les matières grasses • Comparez les tableaux de la valeur nutritive sur 

les étiquettes pour faire des choix judicieux.  • Limitez la consommation d'aliments et de 

boissons riches en calories, en lipides, en sucre ou en sel, tels que : gâteaux, pâtisseries, chocolat, bonbons, biscuits, barres granola, muffins, crème glacée, croustilles, boissons gazeuses, boissons sportives et énergisantes.  

Consommez l'apport en calcium quotidien recommandé• Buvez chaque jour du lait écrémé ou du lait 1 % ou 2 % M. G. 

• Voici d'autres aliments contenant du calcium : yogourt, fromage, boisson de soya...  

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Choisissez des viandes et substituts maigres • Consommez au moins deux portions du Guide alimentaire de poisson chaque semaine (omble, hareng, saumon, sardines ou truite). 

• Consommez souvent des substituts de la viande comme des légumineuses, des lentilles ou du tofu.  

Buvez de l'eau pour étancher votre soif! Buvez de l'eau régulièrement. L'eau étanche bien la soif sans fournir de calories. Assurez‐vous que les enfants boivent beaucoup d'eau lorsqu'il fait chaud ou qu'ils sont très actifs.  

Soyez actifs  •   Pour les enfants et les jeunes, on recommande 

de faire 90 minutes d'activité physique chaque jour. (voir la section sur l'activité physique) 

À quoi correspond UNE portion? 

  * Cette assiette vous montre comment composer un repas sain : 

½ légumes;  ¼ produits céréaliers;  ¼ viandes et 

substituts;  ¼ produits laitiers. 

Consommez de petits repas et collations nutritifs chaque jour.  

Demandez aux enfants à quoi correspond une portion de viande, à leur avis? Une portion de légumes? ... (La grandeur de la paume est égale à une portion de viande.)  

Un enfant de 5 à 8 ans devrait consommer : • 5 portions de fruits et légumes; • 4 portions de produits céréaliers; • 2 portions de lait et substituts; • 1 portion de viandes et substituts. 

  Un enfant de 9 à 13 ans devrait consommer : 

• 6 portions de fruits et légumes; • 6 portions de produits céréaliers; • 3 à 4 portions de produits laitiers et substituts; • 1 à 2 portions de viandes et substituts. 

  Voici ce à quoi ressemble une portion : 

• 1 tasse de salade   un poing; • ½ tasse de légumes, fruits ou jus frais   une 

balle de tennis; • ½ bagel ou petit muffin   une rondelle; • ½ pita ou grande tortilla   une main; 

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• ½ tasse de riz, pâtes ou couscous cuit   une balle de tennis; 

• ¾ tasse de céréales chaudes   une main en cornet; 

• 1 tasse de lait ou de boisson de soya   une petite tasse à mesurer; 

• ¾ yogourt   un seul contenant; • 1 ½ fromage dur   grandeur de 2 pouces; • 2 c. à tasse de beurre d'arachide   1 balle de 

golf; • ½ tasse de poisson, viande maigre ou poulet cuit 

 une rondelle; • ¾ tasse de légumineuses, de hommus, de pois 

chiches cuits ou en boîte   une main en cornet;  

Bien manger Bien bouger. Le Guide pour les parents et éducateurs d'enfants de 6 à 8 ans.  

Dîners santé  

  Exemples de dîners santé :  Sandwich au thon Jus de légumes Fruits séchés Yogourt Muffin  Salade de légumes Jus tropical Carottes et concombres Pain aux bananes maison Tubes de yogourts  

Un dîner santé comprend une variété d'aliments provenant des quatre groupes alimentaires. Planifiez un dîner qui contient : 

• légumes et fruits : fruits séchés, jus de fruits ou de légumes, mini‐carottes, poivrons rouge, tranches de courgette, et servez‐les avec du yogourt ou une trempette piquante; 

• produits céréaliers : préparez leur sandwich préféré en utilisant du pain à grains entiers, des pâtes ou du riz à grains entiers; 

• lait et substituts : boîte de lait, yogourt, fromage (feta, mozzarella, cottage...); 

• viandes et substituts : viande froide*, œufs à la coque, pois chiches, poisson (thon, saumon)**, beurre d'arachide**.  

Voici des exemples de sandwichs santé : • yogourt naturel, fromage râpé, pomme râpée et 

noix hachées; • hommus, carottes râpées et courgette râpée; • sandwich aux œufs durs avec du persil et de la 

mayonnaise; • sandwich au thon avec oignons, céleri et 

yogourt naturel; 

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  Sauce spaghetti à la viande  Eau Salade Fromage Raisins secs  Pour un virage santé à l’école, Fiche thématique 4 – Boîte à lunch santé, Éducation, Loisir et Sport Québec   Bien manger avec le Guide alimentaire canadien, Santé Canada, 2007 

• avocat écrasé, crevettes coupées, jus de citron, laitue et yogourt naturel. 

Hygiène et santé  • Ne laissez jamais votre dîner près d'une source 

de chaleur; cela pourrait nuire à la qualité de certains aliments. 

• Nettoyez votre boîte à lunch chaque jour avec de l'eau chaude et du savon. 

  Demandez aux enfants de comparer un aliment qui est 

recommandé pour le dîner à un aliment qui ne l'est pas.• Découpez des images de différents aliments. • Divisez une affiche en deux pour y placer les 

aliments dans deux différentes catégories.  • Demandez aux enfants de placer leurs articles 

dans la bonne catégorie en justifiant leur choix. 

 *Si vous consommez de la viande froide, choisissez celle plus faible en sel et en gras. ** Il est important de connaître les allergies alimentaires dans les centres de garde d'enfants. 

 

Consultez l'étiquette 

 * biscuits aux pétilles de chocolat, faits à la maison, avec du beurre 

Si vous vous demandez quelles céréales, soupes ou autres aliments en boîte vous pouvez mettre dans votre dîner, comparez les tableaux de la valeur nutritive sur l'étiquette de chaque aliment. 

• Commencez par lire les portions sur chaque produit pour vérifier si vous comparez des quantités semblables. 

• Ensuite, choisissez le produit ayant le plus de vitamines, de minéraux et de fibre. 

• Enfin, choisissez le produit qui contient moins de calories, de sodium et de lipides saturés et trans. 

Ayez en main plusieurs aliments (soupes, céréales...) et donnez deux aliments différents à chaque enfant (ou en groupes de 2) en lui demandant de choisir l'aliment le plus sain et de justifier son choix.  • Rappelez‐vous que la portion de chaque aliment 

doit être la même pour que ce soit plus facile pour les enfants plus jeunes.  

• Rappelez aux enfants de consulter les étiquettes pour bien cerner le choix le plus sain. 

• Utilisez des étiquettes que les enfants 

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connaissent bien, p. ex. : Cheerios, Lucky Charms, Pop Tarts, biscuits, yogourt, roulés aux fruits... 

 

Bien manger Bien bouger. Le Guide pour les parents et éducateurs d'enfants de 6 à 8 ans  

Visez santé           http://www.visezsante.org/    

Le programme Visez santé de la Fondation des maladies du cœur du Canada peut vous aider à choisir des aliments à l'épicerie et au restaurant qui font partie d'un régime sain.   

Il y a maintenant plus de 1800 produits Visez santé dans les épiceries, y compris les fruits et les légumes, les produits céréaliers, les produits laitiers et substituts et les viandes et substituts.   

Les aliments Visez santé sont faibles en gras, en sucre et en sodium, et ont une teneur élevée en fibre.  

  Voici des exemples de céréales qui portent le symbole 

Visez santé : • Cheerios; • Bran Flakes; • Cheerios Multigrain; • Toasted Oats Multigrain; • Céréales Raisin Bran. 

  Placez le symbole Visez santé sur le mur. Demandez aux 

enfants ce que signifie le symbole pour eux. Expliquez‐leur la signification du symbole. Grâce à ce symbole, ils devraient pouvoir facilement trouver des aliments sains.  

Pourquoi faut‐il bien manger? En voici 5 avantages!        

Certains des avantages de bien manger : 1. une meilleure santé globale / une diminution du risque 

de maladies ; 2. un meilleur sommeil la nuit; 3. un poids santé; 4. une sensation de bien‐être et une meilleure apparence; 5. un regain d'énergie. 

  Demandez aux enfants de penser à 5 avantages de bien 

manger pour leur corps. Ils devraient ensuite donner 

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des détails sur chaque avantage. Comparez les avantages qu'ils ont nommés avec ceux qui figurent dans la liste ci‐dessus.  

  Bien manger avec le Guide alimentaire canadien, Santé Canada, 2007 

L'activité physique pour les enfants et les jeunes 

 

Faire de l'activité physique apporte de nombreux bienfaits :  

• renforce les os et les muscles; 

• favorise le 

* Donnez aux enfants une copie du magazine ou du Guide d'activité physique canadien pour les enfants  Le Guide d'activité physique canadien pour les enfants et celui pour les jeunes recommandent d'augmenter d'au moins 30 minutes par jour le temps que passent actuellement les enfants et les jeunes à faire de l'activité physique et de réduire d'au moins 30 minutes par jour le temps passé à regarder la télé, à jouer à des jeux sur ordinateur et à naviguer sur Internet.   L'augmentation d'activité physique devrait combiner 3 types d'activité physique pour les meilleurs résultats, et inclure une combinaison d'activités modérées et vigoureuses : 

 1) Les activités d'endurance aident à maintenir le cœur, 

les poumons et l'appareil circulatoire en santé, et donnent un regain d'énergie. Les activités qui améliorent l'endurance cardiovasculaire devraient être modérées et vigoureuses. 

• L'activité physique modérée entraîne des augmentations du rythme de la respiration ou de la fréquence cardiaque, mais pas assez pour empêcher une personne d'avoir une conversation continue pendant l'activité. Voici des exemples d'activités physiques modérées : la marche rapide, la danse, la natation et le vélo.  

• L'activité physique vigoureuse est une activité aérobique, qui augmente le rythme de la respiration et la fréquence cardiaque suffisamment pour améliorer le conditionnement cardiovasculaire. Selon le niveau de conditionnement physique actuel, une personne faisant ce genre d'activité peut être à bout de souffle, ce qui signifie qu'elle peut parler mais que sa capacité à avoir 

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développement des fonctions cérébrales, de la coordination, des aptitudes sociales, de la motricité globale, du développement affectif, des aptitudes de leadership et de l'imagination; 

• améliore la souplesse; • aide à atteindre un 

poids santé; • améliore la forme, 

favorise une meilleure posture et un meilleur équilibre; 

• fournit l'occasion de se faire des amis; 

• renforce le cœur et les poumons; 

• rehausse la confiance en soi et permet de développer une estime de soi positive; 

• permet de mieux se détendre; 

• favorise la croissance et le développement sur le plan de la santé; 

• réduit les chances de maladies; 

  Voici certaines activités que vous pouvez intégrer à votre vie quotidienne :  

• prenez les marches plutôt que l'ascenseur; 

• marchez après le souper – et transformez votre promenade en 

une conversation continue est limitée. Voici des exemples d'activités vigoureuses : le jogging, le basketball, la danse aérobique, la danse rapide et la natation rapide.  

 2) Les activités d'assouplissement aident le corps à se 

déplacer facilement, aident à détendre les muscles et augmentent l'amplitude des mouvements autour des articulations, en plus de réduire le risque de blessure. Quand on fait des activités d'assouplissement régulièrement, cela peut nous aider à vivre et à demeurer en forme plus longtemps et à avoir une meilleure qualité de vie et une plus grande autonomie au fil des ans. Les activités d'assouplissement consistent en des étirements, des flexions et des extensions en douceur pour chacun des groupes musculaires. Voici des activités qui favorisent la souplesse : les étirements, le Pilates, la danse, la gymnastique et la natation.   

3) Les activités de développement de la force renforcent les muscles et les os, améliorent votre posture et aident à prévenir certaines maladies comme l'ostéoporose. Ces activités consistent à appliquer une force, à l'aide de vos muscles, contre une résistance, comme lorsqu'il faut tirer ou pousser fort pour ouvrir une porte lourde. Pour renforcer l'ensemble de vos muscles, choisissez une combinaison d'activités qui font travailler les différents groupes musculaires – les parties inférieures et supérieures du corps, les côté gauche et droit, et les groupes musculaires opposés (comme les parties avant et arrière du bras). Voici des exemples d'activités qui renforcent les muscles : l'escalade à l'aide de cordage, l'escalade de marches, les jeux comportant un bâton ou des raquettes, des extensions des bras (ou pompes), la musculation, la rame et le patinage. 

 Les lignes directrices recommandent que les enfants et les jeunes qui sont inactifs accumulent cette augmentation d'activité physique quotidienne en tranches d'au moins 5 à 10 minutes chacune.   Sur plusieurs mois, les enfants et les jeunes devraient essayer d'accumuler au moins 90 minutes de plus d'activités physiques par jour et de diminuer d'au moins 90 minutes par jour le 

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aventure; • jouez à la balle, au 

hockey‐balle, au soccer; 

• promenez‐vous en vélo ou en scooter; 

• ratissez les feuilles, pelletez ou portez les sacs d'épiceries ensemble; 

• faites du toboggan ou du ski, ou faites un bonhomme de neige; 

• organisez des jeux de quartier pour aider les enfants à faire des choix actifs; 

• jouez à des sports de tout genre; 

• dansez, dansez, dansez; 

• amenez les enfants dehors et jouez; 

• collaborez avec vos voisins pour créer un « autobus scolaire » pédestre; 

• laissez la voiture à la maison quand vous faites de courts trajets. 

temps passé à faire des activités « inactives », telles que regarder des vidéos ou s'asseoir à l'ordinateur.   Les enfants d'âge scolaire ne devraient pas être inactifs pour des périodes de plus de 2 heures.  Adapté de :  Guide d'activité physique canadien pour les enfants, 2002  Développer le savoir‐faire physique. Guide pour les parents d’enfants de 0 à 12 ans, Centres canadiens multisports  Daily Physical Activity Catalogue of Activities: kindergarten to grade 9, Ministère de l’Éducation de la Colombie‐Britannique, 2007  http://kidshealth.org/parent/nutrition_fit/fitness/exercise.html# 

La sécurité  Les stratégies et les suggestions dans cette section sont adaptées du : Guide de ressources, Activité physique quotidienne dans les écoles : Exemples d'activités pour les élèves, 1re à 8e année, ministère de l'Éducation de l'Ontario 

     

L'importance d'une bonne séance d'échauffement et de récupération  

Échauffement : • Une séance d'échauffement adéquate réduit le 

risque de blessures pendant une activité. • Pendant l'échauffement, il est important de faire 

des étirements qui permettent aux articulations de faire des mouvements de pleine amplitude.  

• Faire des cercles avec les bras, et fléchir et étendre les bras et les jambes, sont des étirements utiles.  

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Tourner à gauche

Tourner à droite

Arrêter Adapté de : http://kidshealth.org/kid/watch/out /bike_safety.html 

Récupération : • Après l’activité physique, une période de 

récupération, où l'on fait des exercices en douceur, permet au cœur et au corps de retourner à leur état normal.  

• Des activités lentes et des étirements aident aussi à régulariser la circulation sanguine aux muscles et à améliorer la souplesse. 

• La période de récupération peut aussi préparer les enfants à faire la transition aux activités moins « actives ». 

 Sécurité en bicyclette 

Il est important de porter un casque protecteur en bicyclette. Cela peut prévenir des lésions cérébrales. 

Il est important de porter votre casque correctement pour qu'il vous protège. Le diagramme de gauche montre la bonne façon de porter un casque.  

Les règles 2‐4‐1 s'appliquent au port d'un casque.  • 2 doigts entre les sourcils et le bas du casque • 4 doigts pour faire une forme de V autour de la 

partie inférieure de chaque oreille • 1 doigt entre la courroie du casque et le bas du 

menton  Quand les enfants se promènent en bicyclette, ils 

doivent porter des chaussures et des vêtements adéquats; les pantalons amples et les lacets qui ne sont pas attachés peuvent rester pris dans la chaîne de bicyclette. 

Conduisez du côté droit de la rue, pour aller dans le même sens que les voitures.  

Les enfants doivent connaître les signes de la route quand ils sont en bicyclette. Les illustrations à la gauche montrent les signes que les cyclistes doivent utiliser pour tourner à gauche, à droite, et s'arrêter.  

        

Sécurité au soleil  Une exposition sans protection adéquate aux rayons 

ultraviolets du soleil peut causer des dommages à la peau et aux yeux, affecter le système immunitaire et même causer le cancer de la peau. 

Dans la lumière émise par le soleil, il y a 3 types de rayons ultraviolets (UV) invisibles qui causent des lésions à la peau, comme le bronzage, les coups de 

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              Adapté de : http://kidshealth.org/parent/firstaid _safe/outdoor/sun_safety.html  http://www.hc‐sc.gc.ca/hl‐vs/pubs/sun‐sol/safety‐prudence‐eng.php   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

soleil et autres lésions cutanées. • Les rayons UVA traversent aisément la couche 

d'ozone. • Les rayons UVB sont absorbés par la couche 

d'ozone, mais il y a suffisamment de ces rayons qui la traversent pour causer des dommages graves. 

• Les rayons UVC sont les plus dangereux, mais, heureusement, ils sont bloqués par la couche d'ozone et n'atteignent pas la Terre. 

Évitez les rayons les plus puissants pendant la journée. En général, les rayons sont les plus puissants entre 10 h et 16 h. 

Couvrez les enfants pour les protéger des rayons UV dangereux. Si vous allez passer la journée dehors, apportez un grand parasol et une tente en dôme où vous pouvez jouer.  

Mettez régulièrement de l'écran solaire. Choisissez un facteur de protection solaire (FPS) de 15 ou plus pour prévenir les coups de soleil et le bronzage.  Remettez souvent de l'écran solaire toutes les deux ou trois heures. Remettez de l'écran solaire à l'enfant s'il se baigne ou transpire. 

Utilisez des lunettes protectrices pour les enfants.   Vérifiez les médicaments. Certains médicaments 

augmentent la sensibilité de la peau aux rayons UV.  Pensez à la prévention : Avant que les enfants ne 

sortent au soleil, souvenez‐vous de : • ENFILER une chemise • METTRE un chapeau à larges bords et des 

lunettes de soleil  • APPLIQUER de l'écran solaire ayant un FPS de 15 

ou plus http://kidshealth.org/PageManager.jsp?lic=1&article_set=36501&cat_id=20221  

Sécurité en voiture 

Quand vous vous promenez en voiture, vous devez toujours mettre votre ceinture de sécurité. 

Si vous la mettez correctement : • La ceinture ventrale doit être serrée contre le 

corps et basse sur les hanches. Elle ne devrait 

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Allergies 

  

 

 

 

  Quand on a une allergie alimentaire, le corps réagit 

comme si l'aliment donné est dangereux pour lui.  Les allergies peuvent déclencher des symptômes 

(écoulement nasal, démangeaison, picotement de la langue, douleur aux lèvres, à la gorge et à l'estomac) pouvant affecter l'appareil respiratoire, le tube digestif, la peau ou le système cardiovasculaire.  

Un enfant peut être allergique à n'importe quel aliment. Voici les 8 allergènes alimentaires les plus 

 

 

 

 

 

 

Adapté de : http://kidshealth.org/kid/watch/out /car_safety.html 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adapté de :  Daily Physical Activity Catalogue of Activities: kindergarten to grade 9, Ministère de l’Éducation de la Colombie‐Britannique, 2007 

jamais traverser la partie supérieure de votre ventre. 

• La ceinture diagonale doit être portée près du corps, par‐dessus l'épaule et sur la poitrine, et non sous le bras ou par‐dessus le cou ou le visage.  

Les enfants de 12 ans et moins doivent s'asseoir sur la banquette arrière. C'est l'endroit le plus sécuritaire.  

Il est aussi important de ne pas jouer bruyamment dans la voiture, parce que la personne qui conduit a ensuite de la difficulté à se concentrer sur la route et sur ce qui se passe à l'extérieur. 

 Sécurité dans la neige 

Habillez‐vous selon la température – portez des couches de vêtements amples afin d'emprisonner l'air. L'air est un très bon isolant. En hiver, il est important de porter : 

• Un chapeau qui couvre les oreilles au complet • Des mitaines  • Des couches de vêtements amples • Des bas  • Des bottes 

Il est important que les enfants enlèvent les chaussures et vêtements mouillés dès que possible, car ce sont les plus grands facteurs de gelure. 

Si la température baisse sous ‐25 °C (‐13 °F), peu importe le facteur du refroidissement du vent, les enfants devraient rester à l'intérieur.  

La peau gèle quand le facteur vent est de ‐28 °C (‐15 °F) ou moins.  

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  Adapté de : http://kidshealth.org/parent/medical/allergies/food_allergies.html  

courants : • le lait; • les œufs ; • les arachides; • le soya; • le blé; • les noix; • le poisson; • les fruits de mer. 

Les réactions aux allergies alimentaires peuvent varier d'une personne à l'autre. Certaines réactions peuvent être très légères (urticaire) et d'autres plus graves et toucher plus d'une partie du corps. 

Une réaction allergique grave ayant un effet sur tout le corps s'appelle anaphylaxie. On utilise souvent l'épinéphrine pour traiter les réactions allergiques graves, ou l'anaphylaxie. 

 Si un enfant a des allergies alimentaires graves, l'allergologue demandera que l'enfant ait deux EpiPen (dispositifs pour l'auto‐injection d'adrénaline) avec lui en tout temps en cas de réaction mettant sa vie en danger.  

Après avoir administré l'épinéphrine à l'enfant, vous devez l'amener immédiatement à l'hôpital pour qu'on lui administre un traitement supplémentaire au besoin.  

Le lavage des mains  

            

Le lavage des mains, quand il est bien fait, est le moyen le plus efficace d'enrayer la propagation de maladies transmissibles. Il est facile d'apprendre à bien se laver les mains et cela peut réduire considérablement la propagation de maladies infectieuses chez les enfants et les adultes.   Suivez ces cinq étapes simples pour garder les mains propres.  

1. Rincez les mains à l'eau courante tiède.  

2. Ajoutez du savon, puis frottez vos mains ensemble pour faire mousser le savon. Savonnez les mains pendant au moins 15 secondes, loin de l'eau courante, en faisant attention de ne pas rincer la mousse. Lavez le devant et le dos de vos mains, entre les doigts et sous les ongles.  

3. Rincez bien vos mains à l'eau courante.  

4. Séchez les mains à fond avec un essuie‐tout.  

5. Fermez le robinet en utilisant le même essuie‐tout et 

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jetez‐le dans un récipient adéquat. 

Il est important d'encourager et d'aider les enfants à se laver les mains avant de manger, après avoir joué à l'extérieur ou avec des animaux, après être allés aux toilettes et s'être mouchés.  

Même si les mains ont l'air propres, elles peuvent être porteuses de germes ou de microorganismes pouvant causer des maladies. Ne présumez pas que les enfants savent se laver les mains correctement. Il est très important, surtout dans une garderie, de superviser le lavage des mains afin de former de bonnes habitudes chez les enfants.  

Les enfants apprennent par l'exemple! Laissez‐les observer de bonnes méthodes de lavage des mains chez les adultes qui s'occupent d'eux.  

http://www.health.gov.on.ca/french/publicf/pubf/pubhealthf/handwashf.html  

http://kidshealth.org/parent/general/sick/hand_washing.html  

 

 

Une personne sur trois ne se lave pas les mains après être allée aux toilettes. 

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Références & Ressources 

Ressources de livre: 

Arthur Green, Physical Education Activities for Primary Grades 

Bruel, C.  (1973)  400 jeux pour jeunes filles et enfants.   Éditions Chiron, Paris 

Government of Ontario/ Ontario Education, Daily Physical Activity in Schools Grade 1 to 8, 

Resource Guide 2005 

Government of Ontario/ Ontario Education, Daily Physical Activity in Schools Grade 4 to 6, 

Resource Guide 2005 

Les jeux d’enfant de 5 a 12 ans – Claude Vinel 

Mclean, Eric  (1989).  Guide thématique de jeux et d’activités physiques à l’ intention des intervenants auprès de populations d’âge scolaire.  2e Edition.  Vézina éditeur inc.  Boucherville (Québec)   

Ministry of Education of British Columbia, Daily Physical Activity Catalogue of Activities Grade 

1 ‐ 9, Act Now BC 

Ronald Dienstmann, Games for Motor Learning –  111 fun activities for growing brain 

 

Page 114: Grand Sudbury : Guide de ressources pour l'activité physique dans

114 

 

 

Site Web nutritionnelle: http://www.cdafcq.qc.ca 

http://www.dairygoodness.ca 

http://www.lesoeufs.ca 

http://www.phac‐aspc.gc.ca/pau‐uap/paguide/ 

https://www.publications.serviceontario.ca 

http://www.teachnutrition.org/   

Site Web d’activité physique: http://www.angelfire.com/dc/childsplay/Activities.htm 

http://www.awesome‐kid‐birthday‐parties.com/index.html 

http://education.alberta.ca 

http://www.funandgames.org/active_teamgame.htm 

http://www.funattic.com/game_list.htm 

http://www.group‐games.com/ 

http://www.mrgym.com/ 

http://www.ophea.net/activityideas.cfm 

http://party‐games.zaural.ru/party‐games.html 

http://pbskids.org/zoom/activities/games/ 

http://www.pedagonet.com/PhysEd/physed.htm 

http://www.recreationtherapy.com/tx/actindex.htm 

http://www.theideabox.com/ 

http://www.ultimatecampressource.com 

http://wilderdom.com/games/