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Instructions for E, P, GR, S, FS, N, H, are available at www.jeux-goliath.com © Goliath BV, Vijzelpad 80, 8051 KR, Hattem. © Goliath France, ZA, Route de Breuilpont, 27730 Bueil, France. © Goliath Games Iberia SRL. Plaza Alquería de la Culla, 4, Ed. Albufera Center, Of. 209, 46910 Alfafar (Valencia) España. E-mail Atención Consumidor: [email protected] © COPYRIGHT, PATENT, TRADE MARK, DESIGN GOLIATH B.V. , NL 8051 KR HATTEM. UPTURN IS A REGISTERED TRADE MARK: EUR, USA, JAPAN, KOREA, AUSTRA- LIA. PATENT PENDING, PTC PENDING, EUR, USA, JAPAN DESIGN REGISTERED: BNL, EUR, USA, JAPAN. FATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Présence de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés. Conservez ces informations pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier de l’illustration. DWARNUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können – Erstickungsgefahr! Wir empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten. . Waarschuwing! Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen worden. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken. IAttenzione! Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi per la presenza di piccole parti. Conservare la confezione per riferimenti futuri. Colori il contenuto e modelli possono variare rispetto a quanto illustrate. lAdvarsel! Ikke egnet til børn under 3 år på grund af smådele. Farve og specifikation kan variere fra produktet vist på pakken. PAdvarsel! Ikke egnet til børn under 3 år på grund af smådele. Farve og specifikation kan variere fra produktet vist på pakken. E¡ ADVERTENCIA! No conveniente para menores de 3 años por contener piezas pequeñas y/o desmontables susceptibles de ser ingeridas o inhaladas. Los colores y el contenido pueden variar de los ofrecidos en la ilustración. Conservar esta información para referencias futuras. sWarning! Not suitable for children under 3 years, small parts which can be swallowed. Keep this information for future reference. Colours and contents may vary from those illustrated. #70411 UPTURN-INSTRUCTION.indd 1 30/04/08 12:16:22

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Page 1: €¦ · gauche ou de droite et tourne le jeton UPTURN en conséquence. Le sens de la partie reste alors le même jusqu’à ce qu’une nouvelle tuile ‘flèche’ soit jouée

Instructions for E, P, GR, S, FS, N, H, are available at www.jeux-goliath.com© Goliath BV, Vijzelpad 80, 8051 KR, Hattem. © Goliath France, ZA, Route de Breuilpont, 27730 Bueil, France. © Goliath Games Iberia SRL. Plaza Alquería de la Culla, 4, Ed. Albufera Center, Of. 209, 46910 Alfafar (Valencia) España. E-mail Atención Consumidor: [email protected] © COPYRIGHT, PATENT, TRADE MARK, DESIGN GOLIATH B.V. , NL 8051 KR HATTEM. UPTURN IS A REGISTERED TRADE MARK: EUR, USA, JAPAN, KOREA, AUSTRA-LIA. PATENT PENDING, PTC PENDING, EUR, USA, JAPAN DESIGN REGISTERED: BNL, EUR, USA, JAPAN. F ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Présence de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés. Conservez ces informations pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier de l’illustration. D WARNUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können – Erstickungsgefahr! Wir empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten. . Waarschuwing! Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen worden. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken. I Attenzione! Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi per la presenza di piccole parti. Conservare la confezione per riferimenti futuri. Colori il contenuto e modelli possono variare rispetto a quanto illustrate. l Advarsel! Ikke egnet til børn under 3 år på grund af smådele. Farve og specifikation kan variere fra produktet vist på pakken. P Advarsel! Ikke egnet til børn under 3 år på grund af smådele. Farve og specifikation kan variere fra produktet vist på pakken. E ¡ ADVERTENCIA! No conveniente para menores de 3 años por contener piezas pequeñas y/o desmontables susceptibles de ser ingeridas o inhaladas. Los colores y el contenido pueden variar de los ofrecidos en la ilustración. Conservar esta información para referencias futuras. s Warning! Not suitable for children under 3 years, small parts which can be swallowed. Keep this information for future reference. Colours and contents may vary from those illustrated.

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81 9987 91 97 22 33 4477 8855 2

3 4 5 6 8 9 1210 13 14 15 16 19 20

24 28 3029 32 33 35 36 38 40 43 44 4846

49 50 52 54 58 60 63 64 6968 70 72 74 75

79 80 83 84 8685 90 92 93 95 98 99

les tuiles actions :

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�UPTURN

4

64 48 40 36 22

48 40 36 22

ExEmplE / VoorbEEld / ExamplE / bEISpIEl / EjEmplo

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64 48

54 63 71

64 51 40 36 22

6 431411

29

9 23 32

120 40 99

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�UPTURN Regle DU jeU

F rEGlE dU jEU

ContEnU

bUt dU jEU

préparatIon

débUt dE la partIE

déroUlEmEnt dU jEU

ExEmplE 1

ExEmplE 2

SI Un joUEUr nE pEUt (oU nE VEUt) paS joUEr

dErnIèrE tUIlE

VICtoIrE

De 2 à 4 joueurs A partir de 6 ans

106 tuiles : 80 numérotées et 26 tuiles Action. A savoir : 6 tuiles « flèche bleue », 6 tuiles « flèche verte », 6 tuiles « double flèche », 3 tuiles « passe 1 joueur », 3 tuiles « passe 2 joueurs» et 2 tuiles « Joker », 4 réglettes, 1 sac de rangement, 1 jeton UPTURN pour signifier le sens du jeu et une règle du jeu.

Se débarrasser de toutes ses tuiles en les plaçant sur la table.

Mélangez les tuiles et rangez-les dans le sac.Chaque joueur pioche 7 tuiles et les place sur sa réglette.Piochez une tuile au hasard et posez-la au centre de la table. Elle servira de tuile de départ.Remarque : Il doit s’agir d’une tuile numérotée.

Choisissez qui commence. Ce joueur doit poser une tuile numérotée à droite de la tuile de départ.- Si la valeur de la tuile posée est supérieure à la tuile de départ, le jeu est croissant.- Si la valeur de la tuile posée est inférieure à la tuile de départ, le jeu est décroissant.C’est ensuite le tour du voisin de gauche.

Pendant son tour, un joueur doit :- soit jouer une tuile numérotée en respectant l’ordre du jeu (croissant/décroissant).- soit jouer une tuile Action.- soit piocher.Commencez une nouvelle ligne dès qu’une tuile ‘flèche’ est jouée. Exemple 4. Les tuiles ‘flèche’ (il-lustrations D, E et F) ont un pouvoir très important sur le jeu : après avoir joué une tuile ‘flèche’, le joueur dont c’est le tour a la possibilité de changer le sens du jeu. Il choisit s’il veut faire jouer son voisin de gauche ou de droite et tourne le jeton UPTURN en conséquence. Le sens de la partie reste alors le même jusqu’à ce qu’une nouvelle tuile ‘flèche’ soit jouée. Joué avec ruse, ce pouvoir peut permettre d’empêcher un joueur de gagner trop vite.

La tuile de départ est le 20. Le premier joueur pose le 40. L’ordre du jeu est alors croissant. Le joueur suivant peut poser n’importe quelle tuile numérotée comprise entre le 41 et le 99, ou poser une tuile action, ou piocher.

Exemple 2 : Les tuiles suivantes ont été jouées : 9, 23, 32, DECROISSANT. Le joueur suivant peut jouer n’importe quelle tuile comprise entre le 31 et le 1, ou poser une tuile action, ou piocher.

Il doit piocher une tuile. Il peut ensuite choisir entre : la poser sur la table, ou la garder et passer son tour, ou jouer une autre tuile présente sur sa réglette.

Lorsqu’un joueur ne possède plus qu’une seule tuile sur sa réglette, il doit annoncer ‘Upturn’ à voix haute avant qu’une autre tuile ne soit posée sur la table. En cas d’oubli, il doit piocher 3 tuiles de pénalité. La dernière tuile jouée doit forcément être une tuile numérotée.

Le premier joueur à avoir posé toutes ses tuiles remporte la partie.

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�UPTURN Regle DU jeU

A : Tuile numérotée classique. (voir illustration)

B : Tuile numérotée + pénalité reconnaissable grâce à (voir illustration)Se joue comme une tuile classique. Permet, en plus, de faire piocher une tuile à n’importe quel joueur qui doit l’ajouter à son stock.

C : Double : 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 (voir exemple 3)Permet de jouer en une fois un maximum de tuiles numérotées. Placez autant de tuiles que possible comprises entre la tuile ‘Double’ que vous venez de jouer et celle de la dernière tuile posée sur la table. Puis, piochez autant de tuiles que vous venez de poser et distribuez-les au(x) joueur(s) de votre choix. Attention : Vous ne pouvez jouer qu’un seul double à la fois.

D : Flèche Bleue (voir illustration)Commencez une nouvelle ligne. Le jeu devient croissant. Choisissez le joueur suivant (voisin de gauche ou droite). Retournez le jeton UPTURN si besoin est.

E : Flèche Verte (voir illustration)Commencez une nouvelle ligne. Le jeu devient décroissant. Choisissez le joueur suivant (voisin de gauche ou droite). Retournez le jeton UPTURN si besoin est.

F : Double Flèche (voir illustration)Commencez une nouvelle ligne. Choisissez si le jeu devient croissant ou décroissant. Choisissez le joueur suivant (voisin de gauche ou droite). Retournez le jeton UPTURN si besoin est.

G : Passe 1 joueur (voir illustration)Le joueur suivant passe son tour.

H : Passe 2 joueurs (voir illustration)Les 2 joueurs suivants passent leur tour.

I : Joker (voir illustration)Commencez une nouvelle ligne. Choisissez si vous souhaitez que le jeu soit croissant ou décroissant. Le Joker permet, en plus, de rejouer.

Si la pioche est vide, mélangez les tuiles déjà jouées pour former une nouvelle pioche et continuez la partie.Ne faites pas monter ou descendre le jeu trop rapidement. Pensez aux tuiles que vous aurez à placer par la suite !

Description Des tuiles

tUIlES nUmérotéES

tUIlES aCtIon

ConSEIlS dE jEU

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�UPTURN

SpElrEGElS

doEl Van hEt SpEl

Voor

InhoUd

VoorbErEIdInG

hEt SpEl bEGInnEn

VErVolG Van hEt SpEl

VoorbEEld 1

VoorbEEld 2

alS jE nIEt kan (of nIEt wIlt) SpElEn

wInnaar

Extra rEGElS

tIp

Zo snel mogelijk al je stenen kwijtraken door ze handig aan te leggen in een oplopende of neergaande getallenreeks.

2 tot 4 spelers, vanaf 6 jaar

106 stenen: 80 x genummerde stenen en 26 Actiestenen. De Actiestenen bestaan uit: 6 x Up, 6 x Down, 6 x Up & Down, 3 x Beurt overslaan, 3 x Dubbele beurt overslaan, 2 x Joker, 4 speelplankjes,1 handleiding

Alle stenen worden door elkaar gemengd en omgekeerd op tafel gelegd als pot. Alle spelers nemen 7 stenen uit de pot en zetten die op hun speelplankje. Neem nog een steen uit de pot en leg deze met de goede kant omhoog op tafel: dit is de Startsteen.LET OP: de Startsteen moet een normaal genummerde steen zijn en geen Actiesteen.

De jongste speler mag beginnen en legt 1 van zijn/haar genummerde stenen naast de Startsteen.

Is het getal op de nieuwe steen hoger dan de Startsteen, dan ontstaat er een oplopende getallenreeks (omhoog) en gaat de volgende beurt naar de speler aan de linkerkant. Dus het spel gaat verder met de wijzers van de klok mee. Is het getal op de nieuwe steen echter lager dan de Startsteen, dan ontstaat er een neergaande getal-lenreeks (omlaag) en gaat de volgende beurt naar de speler aan de rechterkant. Dus het spel gaat verder tegen de wijzers van de klok in.

Als je aan de beurt bent, probeer je 1 steen aan te leggen in de speelrichting van het spel. Kun je niet in de spelrichting aanleggen, dan kun je het spelverloop met een Actiesteen van richting doen veranderen of één steen uit de pot halen.

De Startsteen is 20. De tweede steen is 40. De speelrichting is omhoog. De volgende speler mag nu elke genummerde steen aanleggen van 41 t/m 99 of een Actiesteen.Na het aanleggen van een genummerde steen, gaat het spel met de klok mee verder en de speler aan de linkerkant is aan de beurt. Behalve wanneer een Actiesteen de richting van het spel verandert.

De volgende stenen liggen op tafel: 9, 24, 32, . De speelrichting is veranderd van omhoog naar omlaag en je kunt aanleggen met een nummersteen van 31 t/m 1 of een Actiesteen. Het spel gaat tegen de klok in verder en de volgende speler zit aan je rechterkant. Behalve wanneer een Actiesteen de richting van het spel verandert.

Dan moet je 1 steen uit de pot pakken. Je mag nu kiezen of je deze steen op tafel aanlegt of een an-dere steen van je plankje, maar je mag ook al je stenen houden. Nu is je beurt voorbij.

De eerste speler die al zijn stenen kwijt is, wint het spel!

Wanneer je nog maar 1 steen op je plankje hebt, dan moet je dat hardop zeggen vóórdat de volgende steen wordt aangelegd. Vergeet je te melden dat je nog maar één steen hebt, dan moet je voor straf 3 stenen uit de pot pakken. (De laatst aangelegde steen mag geen Actiesteen zijn.)

Een erg sterke zet is het spelen van de joker in combinatie met een Tweelingsteen (Zie uitleg B.) Je verandert de speelrichting en je kunt in één keer veel stenen wegspelen.

SPelRegelS

NL

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�UPTURN

A. Een normaal genummerde steen. (zie afb.)

B. Up-steen (zie afb.)Je mag deze steen alleen gebruiken als de speelrichting van het spel omlaag is. Als je met de Up-steen de speelrichting verandert naar omhoog (Up), draait de speelrichting om en gaat met de klok mee, dus de speler aan je linkerkant is nu aan de beurt. LET OP: dit betekent dat de beurt teruggaat naar de speler die vóór jou aan de beurt was.

C. Down-steen (zie afb.)Je mag deze steen alleen gebruiken als de speelrichting van het spel omhoog is. Als je met de Down-steen de speelrichting verandert hebt naar omlaag (Down), draait de speelrichting om en gaat tegen de klok in, dus de speler aan je rechterkant is nu aan de beurt. LET OP: dit betekent dat de beurt teruggaat naar de speler die vóór jou aan de beurt was.

D. Up & Down-steen (zie afb.)Deze steen draait naar keuze de speelrichting om – van omhoog naar omlaag, of omgekeerd. LET OP: dit betekent dat de beurt teruggaat naar de speler die vóór jou aan de beurt was.

E. Beurt overslaan (zie afb.)De volgende speler moet een beurt overslaan en mag niet aanleggen.

F. Dubbele beurt overslaan (zie afb.)De 2 volgende spelers moeten een beurt overslaan en mogen niet aanleggen. Als er maar 2 spelers zijn, dan werkt de Dubbele beurt overslaan net als Beurt overslaan.

G. Joker (zie afb.)Deze steen verandert naar keuze de richting van het spel én je mag een extra steen aanleggen. Deze steen geeft je de mogelijkheid nog een steen aan te leggen en als je wilt kun je de speelrichting veranderen.

VooRbeelD 3De 2 voorgaande stenen zijn: 81, 86 dus de speelrichting is omhoog. Jij maakt er het volgende van: 81, 86, , 20.

H. Tweelingsteen (rood genummerde steen) (zie afb.)Als je een Tweelingsteen op tafel legt 11, 22, 33, 44, enz., dan mag je iedere steen van je plankje aan-leggen tussen de Tweelingsteen en de laatste steen die reeds op tafel ligt.

VooRbeelD �Er ligt 54, 63, 71, op tafel.Op je plankje heb je: 4, 22, 36, 40, 48, 64 Jij legt tweelingsteen 22 aan om de rij af te sluiten. Nu mag je in dezelfde beurt ook de volgende stenen aanleggen: 64, 48, 40, 36.(Dit zijn alle stenen van je plankje tussen de 71 en 22). Omdat je op deze manier 5 stenen hebt aange-legd, mag je in totaal 5 stenen van de pot pakken en aan één of meer speler(s) uitdelen. (Bijvoorbeeld: 2 stenen aan speler B, 2 stenen aan speler C en 1 steen aan speler D) .

I. Strafsteen ( te herkennen aan de ) (zie afb.)Als je deze steen speelt, dan mag je 1 steen uit de pot pakken en aan een willekeurige speler geven. (zie ook afb. op steen)

GEnUmmErdE StEnEn

aCtIEStEnEn

UItlEG Van dE StEnEn

SPelRegelS

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�UPTURN

GamErUlES

aIm of thE GamE

ContEntS

prEparatIon

Start of thE GamE

ContInUInG thE GamE

ExEmplE 1

ExamplE 2

If yoU Can’t (or don’t want to) play

laSt tIlE

wInnEr

To get rid of all your tiles by placing them on the table.

106 tiles: 80 numbered tiles and 26 Action tiles (6 Blue Arrow, 6 Green Arrow, 6 Double Arrow, 3 Skip 1 Player, 3 Skip 2 Players, 2 Joker), 4 playing racks, 1 bag, 1 Upturn marker signifying the direction of play, 1 set of rules.

Shuffle the tiles and put them in the bag. Each player draws 7 tiles and place them his playing rack.Draw a tile randomly and place it at the center of the table. It will be used as Starting tile. Note: It must be numbered tile.

Choose who goes first. This player plays a numbered tile on the right side of the starting tile.- If the value of the played tile is higher than the starting tile, the play proceeds in ascending order.- If the value of the played tile is lower than the starting tile, the play proceeds then in decreasing order.Proceed clockwise

During its turn, a player can :- play a numbered tile respecting the direction the game is going (up/down)- or play an Action tile- or draw a new tile.

Start a new line when an arrow tile is played. Cf diagram4.The ‘arrow’ tiles (illustrations D, E et F) are very powerful: After having played an ‘arrow’ tile the active player decides if he wants to change the direction of the play. He decides who will be the next player from his left or right neighbors and turns the Upturn marker accordingly.The direction of the game remains the same until a new ‘arrow’ tile is played. Cleverly played, this capacity can prevent a player from winning too fast.

Example 1: The starting tile is 20. The first player plays 40. The game is then increasing. The next player can play any numbered tile ranging between 41 and 99, or an action tile, or draw.

Example 2: The following tiles have been played: 9, 23, 32, . The next player can play any tile ranging between 31 and 1, or an action tile, or draw

He must draw a tile. He can then choose between: placing it on the table, or keeping it and passing its turn, or playing another tile from his rack.

When a player has one tile left on his rack, he must say ` Upturn’ out loud before another tile is laid. A player “caught” not announcing last tile is punished by drawing 3 extra tiles.The last played tile must be a number.

A player with no tile left on his rack is the winner.

gAMeRUleS

GB

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10UPTURN

A. A regular numbered tile (see fig.).

B : Numbered + Penalty tile (recognizable by the SYMBOL)(see fig.)(exemple 3)To be played like a regular + make any player draw one tile and add it to his stock.

C : Twin Tile (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99) (see fig.)(example 3)Allows you to play at the same time all the tiles between the Twin Tile and the last tile placed on the table. Then draw as many tiles as you just played and deal them between as many players as you want.Be careful : You can play only one double at the time.

D : Up Tile (see fig.)Start a new line. The game goes up. Choose the next player (left or right neighbor). Turn the marker if needed.

E : Down Tile (see fig.)Start a new line. The game goes down. Choose the next player (left or right neighbor). Turn the marker if needed.

F : Up & Down Tile (see fig.)Start a new line. Choose if the game goes up or down Choose the next player (left or right player). Turn the marker if needed.

G: Skip 1 player (see fig.)The next player skips his turn.

H: Skip 2 players (see fig.)The next 2 players skip their turn.

I : Joker (see fig.)Start a new line. Choose if you want the game to be increasing or decreasing. Plus, the Joker allows you to play again.

AdviceIf the pool is empty, mix the tiles already played to form a new pool and continue the game.Don’t go up or down too quickly. Think about the tiles you will have to play next !

nUmbErEd tIlES

aCtIon tIlES

ExplaInInG thE tIlES

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11UPTURN

SpIElanlEItUnG

ZIEl dES SpIElS

für

Inhalt

VorbErEItUnG

bEGInn dES SpIElS

fortSEtZUnG dES SpIElS

bEISpIEl 1

bEISpIEl 2

wEnn dU nICht aUSSpIElEn kannSt (odEr möChtESt)

SIEGEr

ZUSätZlIChE rEGEln

tIpp

Möglichst schnell alle Steine auszuspielen, indem du sie geschickt in aufsteigender oder absteigender Zahlenfolge anlegst.

2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahre

106 Spielsteine: 80 x nummerierte Steine und 26 Aktionssteine. Die Aktionssteine bestehen aus: 6 x Up (Auf-wärts), 6 x Down (Abwärts), 6 x Up & Down (Aufwärts und Abwärts), 3 x Aussetzen, 3 x Doppelt aussetzen, 2 x Joker, 4 Spielbretter, 1 Spielanleitung

Alle Steine werden gemischt und als Pot mit der Rückseite nach oben auf den Tisch gelegt. Alle Spieler nehmen 7 Steine aus dem Pot und stellen sie auf ihr Spielbrett. Ein Spieler nimmt noch einen Stein aus dem Pot und legt ihn mit der Rückseite nach unten auf den Tisch: Dies ist der Startstein.ACHTUNG: Der Startstein muss ein normal nummerierter Stein sein und darf kein Aktionsstein sein.

Der jüngste Spieler darf anfangen und legt 1 seiner nummerierten Steine an den Startstein an.

Wenn die Zahl auf dem neuen Stein höher ist als auf dem Startstein, wird eine aufsteigende Zahlenreihe (aufwärts) gebildet, und als Nächster ist der Spieler auf der linken Seite an der Reihe. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.Wenn die Zahl auf dem neuen Stein jedoch niedriger ist als auf dem Startstein, entsteht eine absteigende Zahlenreihe (abwärts), und als Nächster ist der Spieler auf der rechten Seite an der Reihe. Das Spiel geht gegen den Uhrzeigersinn weiter.

Wenn du an der Reihe bist, versuchst du, 1 Stein in Spielrichtung des Spiels anzulegen. Wenn du nicht in Spielrichtung anlegen kannst, kannst du die Richtung des Spielverlaufs mit einem Aktionsstein ändern oder einen Stein aus dem Pot ziehen.

Der Startstein ist 20. Der zweite Stein ist 40. Die Spielrichtung geht aufwärts. Der nächste Spieler darf nun einen beliebigen nummerierten Stein von 41 bis 99 oder einen Aktionsstein anlegen. Wenn er einen num-merierten Stein angelegt hat, geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter, und der Spieler auf der linken Seite ist an der Reihe – es sei denn, die Richtung des Spiels ist mit einem Aktionsstein verändert worden.

Die folgenden Steine liegen auf dem Tisch: 9, 24, 32, . Die Spielrichtung wurde von aufwärts in abwärts geändert, und du kannst mit einem Zahlenstein von 31 bis 1 oder mit einem Aktionsstein anlegen. Das Spiel geht gegen den Uhrzeigersinn weiter, und der nächste Spieler sitzt zu deiner Rechten, es sei denn, die Richtung des Spiels ist mit einem Aktionsstein verändert worden.

Wenn du nicht ausspielen kannst oder möchtest, musst du 1 Stein aus dem Pot ziehen. Du darfst dich jetzt entscheiden, ob du diesen Stein oder einen anderen Stein von deinem Spielbrett auf dem Tisch anlegst, doch du darfst auch alle deine Steine behalten. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

Der erste Spieler, der alle seine Spielsteine ausgelegt hat, hat das Spiel gewonnen!

Wenn du nur noch einen Spielstein auf dem Spielbrett hast, musst du dies laut ankündigen, bevor der näch-ste Spielstein angelegt wird. Wenn du nicht ankündigst, dass du nur noch einen Spielstein hast, musst du zur Strafe 3 Spielsteine aus dem Pot ziehen. Der letzte Spielstein darf kein Aktionsstein sein.

Ein starker Zug ist die Kombination des Jokers und des Pasch-Spielsteins. Damit änderst du die Spielrichtung und darfst auf einmal viele Steine ausspielen (siehe Abb. B.).

SPielANleiTUNg

D

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12UPTURN

A. Ein normal nummerierter Spielstein (siehe Abb.). B. Up-Spielstein für Spielrichtung aufwärts (siehe Abb.)Diesen Spielstein darfst du nur dann einsetzen, wenn die Spielrichtung des Spiels abwärts ist. Wenn du die Spielrichtung mit dem Up-Spielstein in aufwärts (Up) veränderst, dreht sich die Spielrichtung und verläuft wieder im Uhrzeigersinn, und damit ist der Spieler zu deiner Linken nun an der Reihe. ACHTUNG: Dies bedeutet, dass der Spieler, der vor dir an der Reihe war, nun wieder einen Stein aus-spielen darf.

C. Down-Spielstein für Spielrichtung abwärts (siehe Abb.)Diesen Spielstein darfst du nur dann einsetzen, wenn die Spielrichtung des Spiels aufwärts ist. Wenn du die Spielrichtung mit dem Up-Spielstein in abwärts (Down) änderst, dreht sich die Spielrichtung und verläuft wieder gegen den Uhrzeigersinn, und damit ist der Spieler zu deiner Rechten nun an der Reihe.ACHTUNG: Dies bedeutet, dass der Spieler, der vor dir an der Reihe war, nun wieder einen Stein aus-spielen darf. D. Up & Down-Spielstein für Spielrichtung abwärts oder aufwärts (siehe Abb.)Dieser Stein dreht die Spielrichtung um – von aufwärts zu abwärts, oder umgekehrt. ACHTUNG: Dies bedeutet, dass der Spieler, der vor dir an der Reihe war, nun wieder einen Stein aus-spielen darf.

E. Aussetzen (siehe Abb.)Der nächste Spieler muss eine Runde aussetzen und darf keinen Spielstein anlegen.

F. Doppelt aussetzen (siehe Abb.)Die 2 nächsten Spieler müssen eine Runde aussetzen und dürfen keinen Spielstein anlegen. Wenn Ihr nur zu zweit spielt, dann funktioniert der Spielstein „Doppelt aussetzen“ wie der Spielstein „Aussetzen“.

G. Joker (siehe Abb.)Dieser Spielstein ändert die Spielrichtung des Spiels und erlaubt dir gleichzeitig, einen zusätzlichen Stein anzulegen.

beiSPiel 3 | Die 2 vorigen Spielsteine sind: 81, 86, und die Spielrichtung ist damit aufwärts. Wenn du an der Reihe bist, sieht dein Zug so aus: 81, 86, , 20.

H. Pasch-Spielstein (siehe Abb.)Wenn du einen Pasch-Spielstein auf den Tisch legst (11, 22, 33, 44 usw.), dann darfst du zwischen dem Pasch-Stein und dem letzten Stein, der auf dem Tisch liegt, jeden beliebigen Spielstein von deinem Spielbrett der dazwischen gehört anlegen.

beiSPiel � | Es liegen 54, 63, 71, auf dem Tisch. Auf deinem Spielbrett hast du die Spielsteine: 4, 22, 36, 40, 48, 64. Du legst den Pasch-Stein 22 an, um die Reihe zu schließen. Nun darfst du sofort auch den nächsten Stein anlegen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist: 64, 48, 40, 36 (Dass sind alle Steine auf deinem Spielbrett zwischen 71 und 22).Da du auf diese Weise 5 Steine ausgespielt hast, darfst du 5 Steine aus dem Pot nehmen und sie an 1 oder mehrere Spieler austeilen. (Z.B. 2 Spielsteine an Spieler B, 2 Steine an Spieler C und 1 Stein an Spieler D.)

I. Strafstein (zu erkennen am ) (siehe Abb.)Wenn du diesen Spielstein ausspielst, darfst du 1 Stein aus dem Pot nehmen und einem beliebigen Spieler geben.

nUmmErIErtE SpIElStEInE

aktIonSStEInE

ErklärUnG dEr SpIElStEInE

SPielANleiTUNg

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13UPTURN

InStrUCCIonES dE “UptUrn”

para

ContEnIdo

objEtIVo dEl jUEGo

prEparaCIón

InICIo dEl jUEGo

Cómo ContInUar El jUEGo

EjEmplo 1

EjEmplo 2

SI no pUEdES (o no qUIErES) jUGar

Ganador

rEGlaS adICIonalES

SUGErEnCIa

De 2 a cuatro jugadores mayores de 6 años

106 fichas: 80 numeradas y 26 fichas de Acción. Las fichas de Acción están divididas en categorías: 6 fichas hacia arriba, 6 fichas hacia abajo, 6 fichas hacia arriba y hacia abajo, 3 fichas de salto, 3 fichas de doble salto, 2 fichas comodín, 4 soportes de juego, 1 conjunto de reglas

Descártate de todas las fichas cuanto antes utilizando tu habilidad para colocarlas en la mesa en direc-ción hacia arriba o hacia abajo.

Se barajan bien todas las fichas y se colocan hacia abajo en la mesa, en forma de mazo. Cada jugador retira 7 fichas del mazo y las coloca en el soporte de juego. Retira una ficha más del mazo y colócala hacia arriba en la mesa. Esta es la ficha de inicio.Nota: la ficha de inicio debe ser una ficha normal con número y no una ficha de Acción o robar una ficha del mazo.

El jugador más joven coloca una de sus fichas numeradas sobre la ficha de inicio.

Si el número de la nueva ficha es superior al de la ficha de inicio: los números del juego continúan en serie hacia arriba y el juego pasa al jugador de la izquierda. El juego continúa en la dirección de las agujas del reloj. La dirección del juego es hacia arriba.Si el número de la nueva ficha es inferior al de la ficha de inicio: los números del juego continúan en serie hacia abajo y el juego pasa al jugador de la derecha. El juego continúa en la dirección contraria a las agujas del reloj. La dirección del juego es hacia abajo.

Cuando sea tu turno, intenta colocar una ficha en la dirección en la que va el juego en ese punto. Si no puedes colocar una ficha en la dirección del juego, puedes cambiar la dirección con una ficha de Acción.

La ficha de inicio es: 20. La segunda ficha es: 40. La dirección del juego es hacia arriba. El siguiente jugador debe ahora colocar cualquier ficha entre el 41 y el 99 o una ficha de Acción.Tras colocar una ficha con número, el juego continúa en la dirección de las agujas del reloj y el juego pasa al jugador de la izquierda, excepto cuando una ficha de Acción cambia la dirección del juego.

En la mesa se encuentran las siguientes fichas: 9, 24, 32, . Se ha cambiado la dirección del juego de hacia arriba a hacia abajo. Puedes jugar una ficha numerada desde el 31 al 1 o una ficha de Acción. El juego continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj y pasa al jugador de la derecha (a menos que la ficha de acción cambie la dirección del juego).

Debes coger una ficha del mazo. Ahora puedes elegir colocar la ficha en la mesa o jugar con otra ficha de tu soporte, pero también puedes guardar todas tus fichas. Se ha acabado tu turno.

El primer jugador que se descarte de todas sus fichas gana el juego.

Cuando sólo te queda una ficha en el soporte, debes decirlo en alto antes de que se coloque la siguien-te ficha. Si te olvidas, tienes que coger 3 fichas del mazo como penalización. La última ficha no puede ser una ficha de Acción.

Un movimiento muy potente es utilizar el comodín combinado con una ficha Gemela (ver fig. B). No sólo puedes cambiar la dirección, sino que puedes descartarte de muchas fichas a la vez.

iNSTRUccioNeS De “UPTURN”

E

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1�UPTURN

A. Una ficha normal numerada (ver fig.). B. Ficha arriba (ver fig.)Sólo puedes colocar esta ficha en la mesa si la dirección del juego es hacia abajo. Si cambió la direc-ción del juego con la ficha Arriba: El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y, por lo tanto, pasa al jugador de la izquierda. Nota: Esto significa que el turno vuelve al jugador cuyo turno era anterior al tuyo.

C. La ficha Abajo (ver fig.)Sólo puedes colocar esta ficha en la mesa si la dirección del juego es hacia arriba. Si ha cambiado la dirección del juego a Abajo: El juego continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj y, por lo tanto, pasa al jugador de la derecha. Nota: Esto significa que el juego vuelve al jugador cuyo turno era anterior al tuyo. D. La ficha Abajo y arriba (ver fig.)Esta ficha cambia la dirección del juego: de arriba hacia abajo o viceversa.Nota: Esto significa que el juego vuelve al jugador cuyo turno era anterior al tuyo.

E. La ficha Salto (ver fig.)El siguiente jugador debe saltarse el turno y no puede jugar esta ronda.

F. La ficha Salto doble (ver fig.)Los siguientes dos jugadores deben saltarse el turno y no pueden jugar esta ronda.Si sólo hay dos jugadores en el juego, la ficha Salto doble funciona del mismo modo que la ficha Salto.

G. La ficha comodín (ver fig.)Cambia la dirección del juego y te permite colocar una ficha extra en la mesa.

ejeMPlo 3Las dos fichas anteriores son: 81 y 86 La dirección es hacia arriba. Se hace lo siguiente: 81, 86, , 20.

H. Ficha gemela (ficha roja con números) (ver fig.).Si pones en juego una ficha Gemela (11, 22, 33, 44, etc.) puedes jugar todas las fichas numeradas entre la ficha gemela y la última ficha a colocar en la mesa.

ejeMPlo �En la mesa están 54, 63, 71, . En tu soporte tienes las siguientes fichas: 4, 22, 36, 40,48, 64. Decides poner en juego la ficha Gemela 22 para cerrar la línea. Ahora puedes poner en juego las siguientes fichas en el mismo turno: 64, 48, 40, 36 (estas son las fichas de tu soporte entre el 71 y el 22). Al haber colocado 5 fichas de esta manera, puedes retirar 5 fichas del mazo y dárselas a uno o más jugadores (p. ej., 2 fichas al jugador B, 2 fichas al C y 1 al jugador D). I. Ficha de penalización (puede reconocerse por la ) (ver fig.)Si pones en juego esta ficha, puedes retirar 1 ficha del mazo y dársela a cualquier jugador.

fIChaS nUmEradaS

fIChaS dE aCCIón

ExplICaCIón dE laS fIChaS

iNSTRUccioNeS De “UPTURN”

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