Jeu de l’économie
1974 Inventeur : Gottfried KrummacherÉditeur : Ass. Fleurus
2012 Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron
- Se former
- Consommer
- Produire
- Vendre
- Epargner
- Payer des impôts
- Payer
- Payer
- Payer …
Tout le sort de l’homo economicus synthétisé dans ce jeu pour mieux comprendre le rôle et les mécanismes de l’économie dans notre société.
En cours de partie, les joueurs auront des choix existentiels à faire : rester salarié, devenir industriel, redevenir salarié…
Les statistiques montrent que, pour la victoire, les salariés ou les boursicoteurs peuvent damner le pion aux industriels, tout dépend du marché !
Sur leur parcours, les joueurs devront consommer sur un marché où les prix évoluent en fonction de l’offre et de la demande.
Par ailleurs, ils seront confrontés à des décisions à prendre tout en étant exposés à des événements extérieurs et soumis à des contraintes étatiques inattendues.
Ce jeu pourrait se résumer à :
Produire – Consommer – Payer…
Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ?
Plus d’info sous l’onglet « Règle du jeu » du tableau Excel.
extrait
Le tableau du jeu
Les feuilles du classeur
Mode d’emploi
Doc. à imprim
er
La page d’accueil
- Noms des joueurs- Paramètres de départ- Lancement nouvelle partie
Décomptes des joueurs
La Bourse
Utilitaire pour la production
Le jeu peut s’effectuer sans monnaie.
Solution plus simple à mettre en place, mais moins attrayant pour les joueurs !
Chaque joueur tient son propre « Livre de caisse » et l’animateur enregistre toutes les opérations dans le tableau « Décomptes » (Travail 100% automatisé).
Billets du jeu (Fichier « Billets.pdf »)
Billets du site « Iconomix.ch » + 10’000.- du fichier ci-dessus
Impression noir-blanc sur papier couleur
Impression couleur sur papier blanc
Jeu avec monnaie.
L’animateur se procure de la monnaie en imprimant celle du jeu, ou une autre comme les billets du jeu Budget sur Iconomix.ch par exemple.
Les besoins en monnaies sont décrits dans le document (Billets.pdf).
Rien n’empêche l’animateur de tenir les comptes… d’autant plus qu’ils sont
automatisés avec l’utilisation de formulaires de saisie !
Comme le jeu est dématérialisé (mis à part la
monnaie éventuelle),
il est indispensable que chaque joueur tienne consciencieusement sa « Feuille de route » dans laquelle il consignera toutes ses décisions et son patrimoine.
Il appartient, au joueur de vérifier si
sa colonne de patrimoine est
correcte à l’écran.
La loupe permet d’agrandir cette zone pour qu’elle soit visible de loin.
CaissierAnimateurNon-joueur
Joueur5
Joueur4
Joueur6
Joueur2
Joueur3
Joueur1
Disposition proposée pour 4 à 6 joueurs avec un animateur-caissier non-joueur
1
Distribution des billetsChaque joueur reçoit au départ
11’500.-
2
Il est possible de jouer sans monnaie.
Dans ce cas, les joueurs tiennent sur papier leur « feuille de caisse » et l’animateur gère les comptes dans la feuille Excel « Décomptes ».
Entrer le nom des joueurs
Lancer la partie
La modification de ces valeurs est facultative
3
2 options
Non Les participants jouent avec un dé et l’animateur avance les pions case par case.
Oui Tirage au sort par le système.
2 x = 100.-
4 x = 400.-
4 x = 2’000.-
4 x = 4’000.-
1 x = 5’000.-
11’500.-N.B. Billets à imprimer depuis le fichier joint.
La partie peut commencer…4
Le premier joueur lance le dé…
… l’animateur fait avancer le pion en cliquant sur ce bouton
Si la partie se joue sans dé …
… l’animateur clic sur le dé virtuel du joueur et celui-ci attend le beep pour connaître son sort…
4
… le joueur se conforme aux exigences de sa case d’arrivée
(consommer, décider, ou autre) …
… Les autres joueurs font de même, et ainsi de suite …
Le jeu se termine quand l’un des joueurs a accumulé la somme de 50’000.− en biens et argent liquide.
On peut aussi fixer avant le début de la partie la durée du jeu (par exemple : 60 ou 90 minutes).
1
2
3
4
5
6
Les différentes zones
7
Chemin des pions
Le Marché
Zone des joueurs
Événement, État
Actions des joueurs
Réglages
Comptabilité1
2
3
4
5
6
7
Lorsqu’un joueur tombe sur une case de décision (D) ou (C&D), il peut prendre une des dix décisions expliquées ci-après.
Certaines dispositions sont communes aux salariés et aux industriels, d’autres sont spécifiques aux uns ou aux autres.
Le document « Résumé » permet aux joueurs de visualiser rapidement les dix décisions en fonction de leur statut.
Pour 700.- vous obtenez un certificat.
Le 3e certificat donne droit à un diplôme.• Le diplômé voit son salaire majoré de 50%,
• sa prime de fin d’année passe de 2’000.- à 3’000.-,
• une réduction de 20% sur l’achat de sa première machine lui est accordée.
1. Se former
Les joueurs peuvent acquérir des « Bons d’épargne » par tranche de 2’500.- (ou multiple).
En fin de l’année, un intérêt (dont le taux est fixé en début de partie) est versé aux détenteurs.
2. Epargner
Comptabilisation automatique
Comptabilisation automatique
Pour 5’000.- (4’000- première machine d’un
diplômé) vous devenez industriel.
Vous pourrez, dès lors, produire des marchandises puis les vendre sur le marché.
Une machine permet de produire au maximum 4 marchandises par décision.
Ainsi, pour produire plus ou pour se protéger de certains risques, il peut être intéressant de posséder plusieurs machines.
3. Acheter des machines
Comptabilisation automatique
4. Produire des marchandises
Pour produire le joueur doit posséderau moins une MACHINE.
PRIX D’UNE MARCHANDISE A LA PRODUCTION :
100.− pour les matières premières
300.− minimum pour les salaires
Total versé par le producteur à la Caisse 400.− minimum
La part « matière première » reste à la caisse.
La part « salaire » est redistribuée par le caissier par parts égales entre les joueurs ne possédant pas de MACHINE.
Les DIPLÔMÉS, touchent un salaire majoré de 50%. Cette augmentation est prise en charge par le producteur.
S’il n’y a que des « industriels » autour du jeu, le montant de 300.- par marchandise produite est tout de même versé à la Caisse.
4 bis. Marché noir
Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR. Ils peuvent acheter une MARCHANDISE au marché noir sans passer par le canal de la production, c’est-à-dire sans posséder de machine; puis vendre normalement cette marchandise sur le marché . Le stock ne doit pas dépasser 3 pièces par joueur.
a) ACHATLe joueur peut acheter au maximum unemarchandise par décision à un industriel à unprix à convenir ou prendre la marchandisesur le marché et payer à la CAISSE le 50% du prix de vente du moment.
b) VENTELe salarié ne peut vendre qu’une marchandiseau maximum par décision.
5. Vendre des marchandises
Le joueur en possession MARCHANDISE peut la vendre sur le MARCHE.
L’industriel ne peut vendre plus de 8 MARCHANDISES à chaque décision.
Sur le marché noir il n’est possible de vendre qu’une marchandise à la fois.
L’animateur disposera la MARCHANDISE sur le MARCHÉ en cliquant sur les cases libres du MARCHE.
Le vendeur recevra de la caisse le montant total de la ou des cases blanches recouvertes (redevenues vertes).
Les prix sont indiqués dans les cases si l’option « Voir » est activée et dans la colonne jaune à gauche du MARCHE.
Si le vendeur place 3 marchandises sur le
marché, il encaissera, dans ce cas, 4000.-.
6. Emprunter
2’000.- en Prêts personnels
3’000.- sur les MACHINES
7. Rembourser ses dettes
Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou emprunts.
Montant minimum: fr. 1’000.−.
8. Vente de valeur
Le joueur peut vendre ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s). Toutefois, il est plus simple des les remettre à la Caisse, qui s’engage à les reprendre à leur valeur nominale (moins 20% d’usure pour les machines).
Les bons d’épargne sont repris à 100%.
Les machines sont reprise à 80% de la valeur d’achat moins les emprunts éventuels les grevant.
ValeurNominale
2’000.-
Actionjaune
Vente hors bourse : Action jaune 80% de 2’000.- soit 1’600.-
Action rouge 80% de 1’000.- soit 800.-
La marchandise est reprise pour la valeur de la matière première soit 100.-
9. Acheter / Vendre des actions
Lorsque la bourse est ouverte, tous les joueurs peuvent acheter ou vendre jusqu’à 4 titres, dans la mesure de leur liquidité. Pas d’opération à découvert !
Un clic sur la photo affiche le graphique du prévisionniste
10. Attendre...
Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre jusqu’au prochain tour.
Une variante permet à un salarié de vendre à l’industriel le plus offrant son droit de décider.
Le bénéficiaire du droit s’assure ainsi de pouvoir décider à son prochain coup.
Cette option, comme le « Marché noir » permet de dynamiser le rôle des salariés.
Avant de jouer il est bon d’avoir des connaissances sur :
La loi de l’offre et de la demande
Les facteurs de productions
Les titres, la bourse
Pendant la partie il est possible de faire :
Tenir un compte caisse
Tenir un journal (débit – crédit – libellé - somme) Capital, Banque, Caisse, Débiteurs, Titres, Machines, Stock, Achats, Ventes, Salaires, FG
Ces notions d’économie
seront vécues pendant le jeu
Après la partie les thèmes suivants peuvent être mis en relation avec des faits ou des événements du jeu :
Les agents économiques
Le prix de revient
La conjoncture, rôle et interventions de l’État
La bourse, les titres, l’épargne...comparaison de rendements.
La monnaie fiduciaire (masse monétaire suffisante...)
Les systèmes économiques (imaginer une partie dans une économie planifiée)
Les risques et les défis de l’entreprise
Faire sa comptabilité à partir du journal