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ATELIERS D'ANIMATION 3D–MACHINIMA Image tirée du logiciel MovieStorm Dossier Pédagogique un atelier proposé par

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Dossier pédagogique machinima pour le logiciel MovieStorm, réalisé par MachiniGamers.com

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Page 1: Dossier pedagogique machinima

ATELIERS D'ANIMATION 3D–MACHINIMA

Image tirée du logiciel MovieStorm

Dossier Pédagogique

un atelier proposé par

Page 2: Dossier pedagogique machinima

Page 3 / IntroductionQu'est-ce que le machinima ?Qui sommes-nous ?

Page 4 / Le projetRéaliser un film d'animation machinimaUn travail collectif et original

Page 5 / L'écriture du scénarioInitiation aux méthodes d'écritureCréation et caractérisation des personnagesIntroduction au langage cinématographique

Page 6 / S'approprier l'environnement 3DPremiers pas dans MovieStormConception des décorsCréation des acteurs virtuels

Page 7 / L'animationEffectuer les déplacementsDiriger les acteursMaîtriser les interactionsUtilisation des objets et accessoiresAcquérir la gestion du temps

Page 8 / Le doublagePréparation au doublageEnregistrement des répliquesIntégration des répliques dans le film

Page 9 / Les prises de vuesIntroduction à la valeur des plansLa caméra dans un univers virtuel

Page 10 / Le montageIntroduction au montageLe découpageIntégration de la bande sonoreParvenir à la maîtrise du rythme

Page 11 / La projectionValidation du film Projection de l'oeuvre

Page 12 / AnnexesLe Petit Lexique - Bibliographie sélective - Configuration minimum requise

Page 3: Dossier pedagogique machinima

Qu'est-ce que le machinima ?

Machinima est un mot-valise formé à partir des termes machine, cinéma et animation. Il désigne un nouveau genre cinématographique utilisant des techniques de production spécifiques destinées à filmer dans les univers virtuels. Les films réalisés à partir de ces techniques sont communément appellés des machinimas. Les machinimas ont connu un fort développement avec l'essor des jeux vidéo, qui offrent des mondes virtuels de plus en plus vastes et réalistes. Largement distribués sur internet à travers les sites de partage de vidéos comme Youtube, les machinimas ont connu un succès immédiat auprès des joueurs et des non-joueurs, certains films pouvant atteindre plusieurs millions de spectateurs.

En 2010, le réalisateur français Mathieu Weschler tourne à partir du jeu vidéo GTA IV le machinima "The Trashmaster", film noir d'une heure et demi dont le héros est un éboueur new-yorkais qui rêve de devenir policier. Son succès public et critique lui rapporte de nombreuses récompenses dans plusieurs festivals de cinéma internationaux.

Depuis quelques années, des logiciels spécialement dédiés à la création machinima ont fait leur apparition, on compte parmi eux iClone, Muvizu ou encore MovieStorm. Ils permettent de générer des environnements en 3D comportant des possibilités d'animation bien plus larges que dans le machinima traditionnel, tout en contournant les contraintes d'accessibilité et d'argent que l'on rencontre avec les moteurs 3D complexes.

Phénomène internet par excellence, le machinima est désormais utilisé dans les cursus de game design et de gestion de production, c'est le cas en France dans le cadre de l'école de jeux vidéo Supinfogame.

Permettant de créer rapidement et à moindre coût des courts et longs métrages d'animation, le machinima et ses techniques à la portée de tous sont un moyen idéal de démocratiser la création cinématographique, notamment au sein des jeunes générations.

Qui sommes-nous ?

Richard Genevois – 29 ans

Richard Genevois est administrateur du site www.themovies.fr, spécialisé dans le soutien et la conception de films machinima depuis 2005. Aujourd'hui, le site recueille les créations françaises des logiciels The Movies, MovieStorm et Muvizu.

David Vannier – 24 ans

David Vannier est conférencier spécialisé dans le machinima. Anciennement rédacteur au sein du site www.machinima.fr ayant réuni plus d'un million de visiteurs, il fonde en 2012 la plateforme www.machinigamers.com dédiée aux nouvelles utilisations des jeux vidéo et à l'animation 3D.

Page 4: Dossier pedagogique machinima

Réaliser un film d'animation machinima

Cet atelier de réalisation d'un film d'animation machinima peut être proposé à des élèves de niveau collège, voire en fin de cycle 3.

Le film d'animation est un projet pédagogique intéressant car interdisciplinaire, permettant un travail de groupe et mettant en jeu de nombreuses compétences transversales comme l'échange, l'argumentation, l'entraide et le respect. Il s'agit de piloter et d'accompagner les élèves tout au long des différentes étapes du processus créatif, de l'écriture du scénario jusqu'au montage, en passant par l'animation des personnages et les prises de vues. Le logiciel d'animation choisi pour mener à bien ce projet est MovieStorm, car il a pour particularité de délimiter clairement les étapes de conception de l'image (décors, personnages, mise en scène, tournage et montage). MovieStorm présente également l'avantage d'une interface facile à prendre en main, semblable à certains jeux de gestion comme le très populaire Les Sims™.

Après avoir mené à bien un tel projet, les élèves : - Maîtrisent les premières bases de la technologie informatique.- Savent produire, créer, modifier et exploiter un document à l'aide de traitement de texte.- Savent consulter un site internet pour trouver une information recherchée.- Se forment et s'auto-forment à l'utilisation de logiciels.- Ont été confrontés concrètement aux principales problématiques de cinéma.

À la suite des séances, le film d'animation peut être projeté en présence des élèves et de leurs parents. Les films réalisés sous MovieStorm étant libres de droits, l'oeuvre finale est la propriété du centre organisateur du projet.

De la durée de l'atelier dépend l'ampleur du projet :- 10 à 15 heures => Court métrage de 2 à 3 minutes- 40 à 50 heures => Court métrage de 15 à 20 minutes- 70 à 90 heures => Moyen métrage de 30 minutes

Un travail collectif et original

Centre d'Animation de Montgallet – Mars 2012

Avec une capacité de huit à dix élèves par séance selon les centres d'accueil et à raison de deux élèves par poste, l'atelier machinima privilégie un cadre d'échange et de coopération.

Les intérêts du travail d'équipe pour ce projet sont nombreux. En plus de l'entraide et du partage, l'important est d'instaurer au fur et à mesure une autonomie au sein de chaque groupe pour qu'il réalise à son rythme et selon ses propres choix.Devant un défi aussi vaste que celui de la réalisation d'un film d'animation, la notion de découverte occupe une place primordiale tout au long du processus de création. Par sa richesse de contenu et ses possibilités considérables, le logiciel MovieStorm offre un espace de découverte à la fois plaisant et original que les élèves pourront rapidement s'appropier.

Page 5: Dossier pedagogique machinima

Initiation aux méthodes d'écriture

Le processus d'écriture constitue la première étape de l'atelier, il tient une place fondamentale pour des raisons évidentes. Le scénario qui sera écrit et choisi par les élèves constituera une base sur laquelle ils vont s'appuyer pour toutes les étapes suivantes. Le thème peut être libre ou imposé. Les groupes d'élèves sont constitués dés cette étape afin qu'ils puissent échanger leurs idées et leurs envies, ils sont ainsi fortement impliqués tout au long du projet.Pour amorcer le processus créatif, il est enseigné aux élèves un bref résumé des principales méthodes d'écriture que sont la structure en trois actes héritée d'Aristote et la structure organique défendue par John Truby. Il appartient ensuite aux différents groupes de privilégier la méthode qui leur paraît la plus stimulante, ou à défaut de se nourrir des deux structures. Selon l'ampleur du projet, l'écriture du scénario peut s'étendre sur 2 à 6 heures.

Demander aux élèves de définir les trois actes d'une histoire connue (leurs films préférés par exemple).À partir du même exemple, leur demander de raconter brievement le parcours initiatique et émotionel des principaux personnages. De quel personnage se sont-ils sentis le plus proche ?Essayez ensuite d'évoquer les raisons de ces affinités.

Création et caractérisation des personnages

Toute histoire a besoin de trois éléments indispensables : une intrigue pour tenir en haleine le spectateur, un univers où se déroule cette intrigue, et enfin des personnages aux fonctions bien définies pour faire vivre l'histoire. De ces trois éléments, les personnages sont indéniablement les plus importants. C'est en fonction de leur condition et par leurs choix qu'il vont faire progresser l'intrigue. Sans personnages, il n'y aurait ni action, ni conflit, ni rebondissement.Chaque personnage possède son propre point de vue face au monde qui l'entoure et va vivre et interpréter les péripéties à partir de son propre regard. Ainsi en se mettant à la place des différents personnages, il est possible de ressentir ce qu'ils ressentent. Une telle démarche permet un processus d'identification tout à fait pertinent à encourager l'inspiration. Pour faire vivre un personnage, qu'il s'agisse du personnage principal ou des personnages secondaires, il faut essayer de le rendre à la fois unique et familier. Unique par ses qualités originales, familier par les repères et les point communs qu'il peut partager avec les spectateurs. C'est le travail de caractérisation, qui va se répertorier à la fois sur l'apparence du personnage, sa personnalité et ses aspirations.

Demander aux élèves d'imaginer des histoires sans personnages. En cela, essayer de leur faire prendre conscience des difficultés que cela représente. Demander aux élèves d'inventer un protagoniste, un antagoniste et des personnages secondaires. Quel serait l'apparence et la personnalité de chacun ? Leur demander ensuite de définir l'univers et les principaux lieux de l'intrigue.

Introduction au langage cinématographique

La création d'un storyboard n'est pas indispensable pour un atelier machinima, sachant que les séquences sont tournées en temps réel et que les placements de caméra sont modifiables à tout moment. Cependant il nous paraît pertinent d'expliquer dés maintenant quelques bases du langage cinématographique comme la composition de l'image (cadrage, déplacements, angles de prise de de vues), l'intérêt et la valeur des principaux plans (plan d'ensemble, plan moyen, plan rapproché, gros plan etc.), et enfin le montage sans oublier les raccords et les types de transition.Cette introduction a pour but d'inciter les élèves à noter dans leur scénario des premières indications sur le déroulement des séquences, ainsi que quelques pistes sur les plans et leur enchainement, le découpage et le montage.

Demander aux élèves de définir un gros plan. Dans quelle situation peut-on utiliser un gros plan au cinéma ? Qu'en est-il du plan dit « américain » ? Qu'est-ce qu'un travelling ? Si possible, citer un exemple.En montage, que signifie un champ-contrechamp ? Qu'est-ce qu'un faux raccord ?

Page 6: Dossier pedagogique machinima

Premiers pas dans MovieStorm

À l'image du cinéma traditionnel, le cinéma d'animation a toujours évolué au gré des opportunités et des innovations technologiques. À partir du début des années 90, l'animation connait un tournant majeur grâce aux progrès des ordinateurs et des logiciels qui permettent de produire des images de synthèse en trois dimensions.En animation 3D, les personnages et les décors sont modélisés pour ensuite être habillés par des textures, sur lesquels il faut ensuite appliquer des effets de lumière. Pour réaliser toutes ces étapes dans le cadre de cet atelier, nous utiliserons le logiciel MovieStorm. Grâce à son interface claire et à une prise en main intuitive, MovieStorm se veut tout à fait accessible aux élèves après un léger temps d'adaptation.Une séance complète est dédiée à la découverte et à la navigation sous MovieStorm. Elle permet notamment s'apprendre à se déplacer librement dans un environnement 3D, les manipulations se faisant à l'aide de la souris. Les premières bases comme générer un nouvel environnement vide, le modifier et le sauvegarder sont également traitées à cette occasion.

Demander aux élèves de citer des films et des personnages réalisés en images de synthèse.Dans MovieStorm, demander aux élèves de créer un nouveau projet, de le sauvegarder et de le charger à nouveau. Réalisez des déplacements vers l'avant, vers l'arrière, sur les côtés, vers le haut et le bas, et effectuez des rotations.

Conception des décors

Une fois que les élèves ont appris à se déplacer librement dans un environnement vide, il est temps de s'approprier cet espace en bâtissant les décors qui deviendront les futurs lieux de tournage ! Qu'il s'agisse de décors intérieurs ou extérieurs, chaque groupe devra réaliser l'intégralité des décors nécessaires à leur scénario. Grâce à un menu spécifiquement dédié à cet effet, il est possible de générer rapidement des murs, des portes, ou des fenêtres avec de larges possibilités de modification et de texturage. De la même manière, une palette impressionnante de plusieurs centaines d'objets modifiables est mise à disposition des élèves pour les besoins de leur histoire. Ils peuvent enfin texturer facilement les murs, les sols et les plafonds selon leurs envies.MovieStorm a la particularité d'être l'un des logiciels les plus performants dans le domaine des effets de lumières et de la gestion des ombres. Changer la position du soleil « virtuel » et créer toutes sortes de lumières synthétiques sont des actions facilement réalisables. Il est ainsi possible d'effectuer un travail intéressant sur la photographie.

Demander aux élèves de créer le premier décor. S'agit-il d'un décor spacieux ou étroit ?S'agit-il d'un décor intérieur ou extérieur ? L'action se déroule-t-elle de jour ou de nuit ?Modifiez la lumière et les ombres en conséquence. Demander aux élèves de générer un objet, de le modifier, de le retexturer, de changer son emplacement dans l'environnement 3D.

Création des acteurs virtuels

Une fois les décors modélisés, l'étape suivante est de concevoir l'intégralité des personnages principaux et secondaires, sans oublier les figurants. Après les avoir clairement identifiés et listés, les élèves doivent créer leurs acteurs virtuels (qu'ils s'agissent d'humains ou d'une créature fantaisiste) et modifier leur apparence en fonction de leur caractérisation. Il leur appartient de choisir le sexe, la corpulence, le visage, le maquillage, la pilosité et l'apparence vestimentaire des acteurs à travers une interface fournie. La conception des éléments 3D peut s'étendre sur 3 à 8 heures selon le projet.

Demander aux élèves de créer le personnage principal. De qui s'agit-il ? Est-il humain ? Si oui, à quoi ressemblent ses vêtements ? Sa coupe de cheveux ? Procédez de la même manière avec les personnages secondaires. Demander aux élèves de générer un nouvel acteur, de le modifier, de retexturer ses vêtements et sa couleur de peau, de lui rajouter des accessoires (un chapeau par exemple).

Page 7: Dossier pedagogique machinima

Effectuer les déplacements Diriger les acteurs

Après avoir créé les décors et les personnages séparément, la première étape de l'animation consiste à placer les personnages dans le décor à un point précis, puis de les faire se déplacer dans ce décor au bon moment selon les besoins de l'intrigue. Les déplacements peuvent se configurer en fonction de la démarche et de la vitesse recherchée. Ces mouvements sont réalisables et modifiables en utilisant simplement la souris.

Agissant de paire avec les déplacements, la direction des acteurs joue un rôle important pour la crédibilité du film. Il faut instaurer et faire évoluer le comportement des acteurs virtuels à l'aide des animations faciales (sourire, colère, étonnement, ennuie etc.) et des mouvements corporels (bras jambes, torse, tête etc.). Une fois encore, MovieStorm dispose d'une palette de plusieurs centaines de mouvements qui peuvent s'additionner et se combiner ensemble, toujours en suivant la logique de l'histoire.

Déplacez un acteur d'un point A à un point B, puis modifiez l'angle d'arrivée, la vitesse et la démarche.Sur une séquence particulière de l'intrigue, dans quel état d'esprit se trouve chacun des personnages par rapport aux enjeux de l'histoire ? Quelle est l'humeur de chacun au début de la séquence ?À la fin de la séquence ? Créez et modifiez les animations faciales et corporelles comme il convient.

Maîtriser les interactions Utilisation des objets et accessoires

Plus complexes que l'animation des acteurs de manière isolée, les interactions entre personnages virtuels sont bien souvent indispensables au déroulement de l'histoire. En sélectionnant un acteur puis en cliquant sur un autre, un menu d'interactions apparaît. Des actions simples comme se faire croiser les regards ou pointer du doigt sont alors possibles. Des mouvements plus élaborés et sophistiqués comme échanger une poignée de mains, s'enlacer, se battre et bien d'autres encore sont réalisables et paramétrables.

De la même manière qu'un personnage peut interagir avec un autre personnage, il peut bien sûr interagir également avec l'univers qui l'entoure, notamment les objets précédemment intégrés aux décors (s'assoir sur une chaise, s'allonger par terre ou dans un lit, pianoter sur un ordinateur etc.). Est désigné comme un accessoire tous les objets qui peuvent se tenir à la main par les personnages (papier, téléphone, boisson, arme, instruments de musique, valise etc.), un menu spécifique est dédié aux accessoires et aux différents mouvements qui peuvent y être associés.

Sur une séquence particulière de l'intrigue, combien y a-t-il d'interactions entre les personnages principaux ? Sont-elles amicales ou plutôt hostiles ? Réalisez ensuite les types d'interactions correspondants à la logique du scénario. Les personnages sont-ils amenés à utiliser des objets au cours de la scène ? Si oui, exécutez les requêtes necessaires dans le menu correspondant.

Acquérir la gestion du temps

Toutes les étapes de l'animation ci-dessus forment la mise en scène de chaque séquence. Entre le point de départ et le point d'arrivée de chaque mouvement, du temps virtuel s'écoule. Ce temps virtuel est représenté par une « timeline » en bas de l'écran. Au-delà de la facilité de lecture des actions commandés qu'elle apporte, la timeline permet de modifier l'emplacement des mouvements et des interactions dans le temps. Ainsi, il est possible de gérer le temps, et donc le rythme de chaque scène. La maîtrise de ses différents éléments demande entre 3 et 20 heures selon l'ampleur du projet.

Après avoir effectué un déplacement ou un mouvement, repérez sa représentation sur la timeline.Sur une séquence particulière de l'intrigue, le rythme doit-il être lent ou rapide ? Pourquoi ?Si besoin déplacez les mouvements de quelques secondes dans la timeline.

Page 8: Dossier pedagogique machinima

Préparation au doublage

Dans le cadre de l'atelier machinima, les élèves doivent non seulement inventer puis modéliser, mais aussi incarner leurs propres personnages à travers la technique du doublage.Le doublage demande une préparation préalable à l'enregistrement, qui consiste à établir la répartition des rôles selon les besoins du scénario. Afin que tout le monde participe, il est souhaitable que le nombre de personnages corresponde au nombre d'élèves participants à l'atelier. Pour que les prestations soient les plus convaincantes possibles, il est important de relancer à ce stade le procesus d'identification des personnages vu lors de l'écriture du scénario.

Enregistrement des répliques

Dés que les rôles de chacun ont été définis, il convient se procéder à l'enregistrement des répliques. À tour de rôle, les élèves prêtent leur voix à un personnage. Les répliques sont enregistrées via le micro fourni par les animateurs de l'atelier (voir l'illustration ci-contre) et le logiciel d'enregistrement Audacity disponible en libre téléchargement sur internet. Les répliques sont soigneusement numérotées par ordre d'apparition lors de leur sauvegarde.Pour réaliser une prise de son dans les meilleures conditions, il est souhaitable de consacrer une séance entière au doublage, dans un environnement adapté et silencieux.

Micro Modèle AT-2020, Audio-Technica.

Pour chaque élève, demander de relire consciencieusement le scénario et en particulier les passages où apparaît le personnage qu'il va devoir incarner.Pour chaque réplique, dans quel état d'esprit se trouve le personnage ? Pourquoi ?Selon vous, comment peut-on retranscrire fidèlement cet état d'esprit à travers la voix ? Faire des essais.

Intégration des répliques dans le film

Une fois que les répliques ont toutes été enregistrées, il faut les intégrer au film. MovieStorm comprend un système de synchronisation labiale performant qui permet de faire bouger les lèvres des personnages en suivant les courbes de volume de chaque piste son. Il suffit d'activer l'action de dialogue puis de parcourir l'ordinateur afin de chercher la réplique correspondant à la situation.

Grâce à leurs numéros, repérez les répliques et placez-les au bon moment dans l'action. Si nécessaire, modifiez le volume et l'intensité du mouvement des lèvres du personnage. Enfin, améliorez si besoin les animations faciales et corporelles du personnage en fonction de la réplique. À répéter pour chaque réplique.

Page 9: Dossier pedagogique machinima

Introduction à la valeur des plans

À ce stade du projet, il est temps de renforcer l'initiation au langage cinématographique. Désormais, chaque groupe dispose d'une base pour s'exercer à la comparaison des plans. Les élèves peuvent ainsi, à partir de leur propre travail de mise en scène, évaluer concrètement et en quelques clics la valeur des plans.

Il convient de rappeller l'importance de la composition de l'image, du cadrage et de l'angle choisi. De la même manière, le choix d'un plan fixe ou d'un déplacement de la caméra en travelling, en panoramique ou en trajectoire doit être en cohérence avec le scénario. Le logiciel comporte des icônes quant au choix d'un plan fixe ou d'un plan en mouvement. Pour simplifier le cadrage, MovieStorm permet à partir de son onglet tournage de cadrer facilement un acteur en le sélectionnant. Le logiciel génère des lignes imaginaires déplaçables par l'intermédiaire de la souris de façon à régler l'équilibre de l'image. Une jauge permet de régler la focale, autrement dit le logiciel simule le déplacement des lentilles à l'intérieur de l'objectif comme pour une vraie caméra, il est donc possible de réaliser un travelling optique. Tout comme lors de la mise en scène (cf L'Animation), les emplacements de caméra sont répertoriés sur la timeline de façon à pouvoir repérer, modifier ou rajouter au besoin un plan en particulier.

Le travail sur les prises de vues peut prendre2 à 10 heures selon l'ampleur du projet. Avec MovieStorm, il est possible de modifier un plan à tout moment.

La caméra dans un univers virtuel

Le fait d'évoluer dans un environnement virtuel a pour conséquence que la caméra est virtuelle, elle aussi. Si cela peut paraître bizarre, contrôler une caméra virtuelle comporte de nombreux avantages, à la fois matériels et techniques. Dans le cinéma traditionnel, plusieurs types de caméras et de lourds équipements sont nécessaires selon la nature de la scène (Steadicam, chariot pour les travelings, grue Louma pour les plans d'ensemble etc.). Dans l'animation machinima, il suffit d'une seule caméra virtuelle pour filmer n'importe quel type de plan. Se déplaçant librement dans l'espace 3D et pouvant se téléporter d'un endroit à un autre, la caméra offre des possibilités infinies d'innovation en terme de tournage.

Déplacez la caméra autour d'un personnage. Puis autour d'un objet. Utilisez le zoom, puis recadrez l'image.Sur une séquence particulière de l'intrigue, comparez les différents plans possibles. Lequel est-il le plus adapté à la situation ? Pourquoi ? Réalisez des prises de vues pertinentes pour toute la séquence.

Page 10: Dossier pedagogique machinima

Introduction au montage Le découpage

Le travail de montage est essentiel dans le déroulement d'une production cinématographique, puisqu'il permet de renforcer considérablement la dramaturgie. Une explication sur les figures de base comme le montage alterné ou le montage parallèle est opportun à ce stade, de même qu'un rappel de ses fonctions (syntaxique, sémantique et rythmique). MovieStorm dispose d'une table de montage qui permet de réaliser les principales figures sans difficultés, et propose par ailleurs des effets visuels comme des filtres de couleurs, des tremblements de caméra, modification du contraste, etc.

Le découpage est par définition l'action que l'on répète le plus lors du montage (sauf exception du choix d'un plan séquence). Il s'agit de garder l'essentiel du film, et donc de supprimer tout ce qui ne l'est pas. MovieStorm propose un découpage automatique du film selon les changements de caméra, mais les élèves devront sélectionner et couper par eux-mêmes les séquences superflues. Libre à eux également d'interchanger l'apparition de certains plans, pourvu que la démarche soit justifiée par le scénario. Les différents types de transitions constituent également un élément important de la narration qu'il ne faudra pas négliger.

Table de montage du film Cosa Nostra (François et Siméon, Centre d'Animation de Montgallet, 2012)

Intégration de la bande sonore Parvenir à la maîtrise du rythme

Sachant que les dialogues ont déjà été enregistrés et intégrés au film, il ne reste plus qu'à composer la bande sonore, ou à défaut d'en choisir une en libre téléchargement sur internet, il existe de nombreux sites prévus à cet effet, comme Jamendo par exemple. En plus de la musique, n'oublions pas les effets sonores et notamment les bruitages. Là encore, des sites comme Universal-Soundbank ou Sound-Fishing proposent des milliers de bruitages libres de droits où les élèves pourront rassembler ce qui leur est nécessaire.

Le montage est un exercice difficile car il impose aux élèves de faire des choix dans la manière de raconter leur histoire. Tous les éléments dont nous avons traité ici, réunis, ont pour objectif d'insuffler le rythme du film. L'objectif pour chacun des groupes sera d'éviter que le rythme soit linéaire. Si tel est le cas, il est facile de s'en apercevoir au stade du montage, il faut alors revoir le découpage, la bande sonore, et au besoin retravailler une séquence en particulier. Le travail de montage peut prendre 1 à 10 heures selon l'ampleur du projet.

Après avoir rassemblé toutes les scènes du film, découpez et supprimez les parties inutiles.Quels procédés de montage peut-on utiliser pour améliorer chaque scène ? Justifiez chacun de vos choix.Pour chaque séquence, déterminez et listez les bruitages à intégrer dans le film.Quel type de musique serait cohérent avec l'ambiance du film ? Pourquoi ?

Page 11: Dossier pedagogique machinima

Validation du film

Le fait de travailler à partir d'un logiciel comme MovieStorm a l'avantage de permettre un retour en arrière sans perte de contenu, ainsi il est possible de revenir sur l'apparence d'un acteur après l'avoir animé, le changement s'effectuera de manière automatique. Pareillement, il est possible de modifier les décors alors même que le tournage vient d'être terminé. Cette possibilité d'aller et venir d'une étape à une autre du processus doit être utilisé idéalement pour corriger les derniers détails du film. Néanmoins il ne faut pas en abuser, il est préférable d'avoir réalisé dés le processus d'écriture le travail suffisant de préparation qui permette aux élèves d'avoir une vision claire du film qu'ils souhaitent obtenir.Une fois que toutes les étapes de la réalisation sont terminées et que le résultat est jugé satisfaisant aux yeux des élèves et des animateurs, le film est validé puis exporté afin de pouvoir être consulté à partir de n'importe quel lecteur vidéo.

Regardez attentivement le film que vous venez de réaliser, y a-t-il des éléments manquants ou susceptibles d'être améliorés ? Si oui, effectuez les modifications qui conviennent.Si le film vous convient tel qu'il est, bravo ! Vous venez de réaliser votre propre film d'animation machinima !

Projection de l'oeuvre

L'atelier touche à sa fin, l'heure est enfin venue de recevoir la récompense de toutes ces longues heures de travail !L'organisation d'une projection permet aux élèves de se retrouver pour échanger leurs impressions dans un cadre plus détendu et convivial. Le film peut faire l'objet d'une copie sur un CD/DVD, peut être diffusé librement sur internet et peut même être envoyé à des festivals (l'Atopic Festival qui existe depuis 2009 est entièrement dédié aux productions machinima). Sur demande, les élèves peuvent bien entendu récupérer un exemplaire numérique de leur film.

La Nuit des Mannequins Maudits réalisé par Hugo et Juliette, dans le cadre de l'atelier 3D Fantastique (Octobre 2011)

Page 12: Dossier pedagogique machinima

Le Petit Lexique

Image 3D

Rendu infographique bidimensionnel d'une scène ou d'un objet représenté en trois dimensions dans la mémoire d'un ordinateur. Un modèle mathématique de l'objet est mémorisé à partir des coordonnées verticale, horizontale et de profondeur de tous les points qui le composent. La position des coordonnées établit l'emplacement de l'objet dans une scène donnée. L'ordinateur peut créer la scène depuis n'importe quel point de vue, puisqu'il peut calculer la position de chacun des éléments qui la composent. L'image 3D peutêtre créée directement par programmation ou grâce à l'utilisation d'une application de modélisation tridimensionnelle.

3D Temps réel

La 3D temps réel est particulièrement utilisée dans les jeux vidéo, mais a également de nombreuses autres applications comme la visualisation architecturale, médicale, les simulations diverses, économiseurs d'écrans... Le challenge technique inhérent à cette sorte de 3D est d'obtenir la meilleure qualité d'image possible tout en conservant une animation fluide, ce qui demande d'optimiser au mieux les calculs d'affichage.

Image de synthèse

Représentation infographique entièrement obtenue par la simulation mathématique des facteurs composant la perception visuelle d'un environnement en trois dimensions.

Animation 3D

Technique d'animation numérique équivalent à l'animation en volume dans un monde virtuel. Les animations 3D sont des œuvres artistiques complexes dont dépendent la maîtrise de multiples procédés.

Machinima

Le mot machinima désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique regroupant les œuvres réalisées au moyen desdites techniques. En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse à partir de moteurs 3D ordinaires (par opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs nécessitant de gigantesques grappes de serveurs).

Bibliographie sélectiveMachinima for Dummies, Hugh Hancock & Johnnie IngramL'anatomie du scénario, John TrubyThe hero with a thousand faces, Joseph CampbellStory, Robert McKeeLeçons de scénario, Marie France BriselanceSavoir optimiser un scénario, Richard SidiLes plans au cinéma, Jeremy VineyardLes techniques narratives du cinéma, Jennifer Van Sijll

Configuration minimum requise (PC)

– Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7 (32 ou 64 bits)– Processeur 1,5GHz ou mieux– 1 Go de RAM ou mieux– 5 Go d'espace disque disponible ou + (jusqu'à 10 Go)– Affichage 32 bits avec résolution 1024x768 pixels ou +– Connexion internet indispensable– Carte graphique Nvidia GeForceFX5200 ou équivalente

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