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Édition Juillet 2013

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  • Édition

    Juillet 2013

  • Précis de règles DuelCommander

    Coordinateur général : Antoine Fruscio.Chef de projet : Claire Dupré.Rédacteurs : Claire Dupré, Ivan Morel, Alexis Rassel, Benoît Verwaerde,Daniel Kitachewsky.Maquette : Ivan Morel, Emmanuel Bernuau.Editeur : Fédération Française de Magic : The Gathering.

  • RemerciementsCet ouvrage n’aurait pu voir le jour sans de multiples collaborations.

    Nous tenons à remercier particulièrement Kevin Desprez et Damien Guille-mard pour leur indéfectible soutien et leurs conseils avisés. Merci égalementà Pol Lesourd et Marie-Françoise N’Goran pour leurs relectures assidues.Merci encore à Stéphane Manaranche pour nous avoir offert une plate-forme d’échange sur son site.Et enfin merci à tous les arbitres qui ont développé le Commander dansleur communauté et aux joueurs qui leur ont donné le change !

    Wizards of the Coast, Magic : The Gathering, Magic, Magic : The Gathering – Com-mander et leurs logos, les apparences distinctives des personnages et les symboles

    sont la propriété de Wizards of the Coast LLC aux États-Unis et dansd’autres pays. Brevet U.S.A. n◦ RE 37 957.

  • PréfaceLe but de cet ouvrage, outre son aspect pédagogique et accessible à

    tous, est avant tout de proposer un cadre efficient et précis pour jouer auDuel Commander.

    Parfois, certains d’entre nous “oublient” que notre passion communeest avant tout un jeu. Emporté dans un élan de compétitivité légitime pourla majorité des formats proposés, cette évidence est mise de côté lorsqu’onaborde le jeu en Commander.

    La popularité de ce format, qui a pris forme dans la communauté arbi-trale, s’est démocratisée à celle des joueurs. Ces derniers l’ont rapidementadoptée, retrouvant pour certains et découvrant pour d’autres, le plaisir deconstruire des decks originaux et de jouer dans un cadre dépourvu de pres-sion de résultats. Afin d’unifier la communauté grandissante des joueurs,il fallait proposer un cadre officiel, basé sur les règles et règlements Ma-gic : The Gathering, pour encadrer la passion que suscite le jeu en DuelCommander.

    C’est sous l’impulsion de la Fédération Française de Magic : The Ga-thering que cet ouvrage a vu le jour. Une équipe a été spécialement misesur pied, composée d’arbitres, d’organisateurs et de joueurs. Elle a travailléd’arrache-pied durant plus de six mois, compilant, testant et récoltant l’en-semble des données afin d’offrir, enfin, un ouvrage et un cadre de jeu pourtous.

    Fin 2012, les membres du "comité" responsable des règles du Duel Com-mander se sont à nouveau penchés sur cet ouvrage pour le remettre à jour.C’est à présent à vous de prendre le relais, grâce à ce précis, en organisantdes tournois et en y participant.

    Antoine FruscioFFMTG

  • Sommaire

    A Les règles de construction 7I Le choix d’un commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8II Le nombre de cartes dans le deck . . . . . . . . . . . . . . . 10III Les symboles de mana des cartes du deck . . . . . . . . . . 12IV Cartes bannies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    B Règles de jeu 21I Le mulligan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22II Les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24III Le commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    1. Le placement du commandant . . . . . . . . . . 252. L’attribut de commandant . . . . . . . . . . . 253. Le commandant et la production de mana . . . . . 264. Les blessures de commandant . . . . . . . . . . 27

    IV La zone de commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281. Les particularités de la zone de commandement . . . 282. Le commandant et la zone de commandement . . . . 293. Lancer à nouveau son commandant . . . . . . . . 33

    C Autour du Duel Commander 35I Un petit historique : de l’EDH au Duel Commander . . . . 36II Quelques conseils de construction . . . . . . . . . . . . . . . 40III Variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42IV Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

    Glossaire 44

  • 7

    Chapitre A

    Les règles de construction

    Le présent chapitre explique toutes les règles qui régissent la construc-tion d’un deck en Duel Commander. En effet, le nombre de cartes dans undeck Commander est différent des decks construits classiques, et les cartesque vous pouvez y inclure dépendent d’une carte spéciale : le commandant.De plus, le format a une liste de cartes bannies qui lui est propre.

  • 8 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    I Le choix d’un commandant

    Chaque joueur choisit un commandant. Peut être choisie comme com-mandant n’importe quelle carte de créature légendaire.

    Le choix d’un commandant est primordial. En effet, ce choix va dicternon seulement votre stratégie globale de jeu, mais également les couleursdes cartes de votre deck.

    Un commandant est nécessairement une carte de créature légendaire.Concrètement, cela signifie donc qu’une carte de créature qui n’est pas lé-gendaire (Ange pourfendeur par exemple) ne peut pas être choisie commecommandant. De même, il est impossible de choisir comme commandantune carte qui, bien que légendaire, n’est pas une créature (par exempleJitte d’Umezawa). Enfin, on notera que les Planeswalkers, bien que charis-matiques, ne sont pas des créatures et donc ne peuvent pas non plus êtredes commandants.

    Remarque - Certaines créatures du blocKamigawaTM, comme l’ApprentiJushi, ne sont pas légendaires mais le deviennent une fois inversées. Cescréatures ne peuvent pas être choisies comme commandants car elles nedémarrent pas la partie en tant que créature légendaire.

    Tentant, mais ce ne sont pas des créatures légendaires.

  • I. LE CHOIX D’UN COMMANDANT 9

    Précisons que certaines créatures légendaires peuvent être choisiescomme commandant d’un strict point de vue des règles, mais que dansla pratique elles se révèlent inutilisables ou diminuées.

    Alexandre et Nathalie vont commencer une partie de Duel Commander.Alexandre a choisi Haakon, plaie de Stromgald comme commandant. Ildébute la partie dans la zone de commandement, comme tout commandant.Comme il ne peut être lancé que depuis le cimetière, Alexandre ne pourrapas lancer son commandant depuis la zone de commandement, et donc nepourra pas le lancer tout court, à moins de trouver un moyen de le mettreau cimetière.

  • 10 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    II Le nombre de cartes dans le deck

    Un deck doit contenir exactement 100 cartes, incluant le commandant.

    Remarque - Concrètement, cela signifie qu’outre votre commandant,vous présentez un deck de 99 cartes à votre adversaire en début de partie.

    Chaque carte ne peut figurer en plus d’un exemplaire dans un deck.Cette règle ne s’applique pas pour les terrains de base, ni pour les cartesavec un texte spécifique qui contredit ceci, comme Rats Implacables.

    Remarque - Si deux cartes sont rigoureusement identiques, mais portentchacune un nom anglais 1 différent (exemple : Retrait d’âme et Dispersiond’essence), alors vous avez parfaitement le droit de les jouer toutes les deuxdans votre deck.

    Remarque - Votre commandant fait partie des 100 cartes de votre deck.Ainsi, la créature que vous jouez comme commandant ne peut figurer entant que non-commandant dans votre deck.

    Enfin, on notera qu’aucune restriction d’édition ne s’applique au DuelCommander. Vous avez le droit de jouer n’importe quelle carte, quelleque soit son extension, même les plus anciennes d’entre elles. Attentioncependant, car certaines cartes sont bannies (voir plus loin la section IV).

    1. Afin de déterminer si deux cartes ne sont pas les mêmes, c’est le nom anglais quisert de référence à Magic

  • II. LE NOMBRE DE CARTES DANS LE DECK 11

    Ils envahissent même le Duel Commander !

    Bien que ces deux cartes paraissent identiques, le fait qu’elles aient desnoms anglais différents permet de jouer les deux dans un deck Duel Com-mander.

  • 12 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    III Les symboles de mana des cartes du deck

    Lorsque vous construisez un deck Duel Commander, il existe certainesrestrictions. La plus importante d’entre elles est que votre choix de com-mandant restreint l’ensemble des cartes que vous pouvez inclure dans votredeck. L’identité couleur de votre commandant représente l’ensemble descouleurs de mana auxquelles vous avez accès pour construire votre deck.

    L’identité couleur d’un commandant est constitué des couleurs du com-mandant ainsi que des couleurs des symboles de mana présents dans soncoût et son encadré de texte. Une carte ne peut pas être incluse dansvotre deck si l’une de ses couleurs, ou l’une des couleurs d’un des sym-boles de mana présent sur celle-ci, ne fait pas partie de l’identité couleurde votre commandant.

    Cela signifie que votre deck ne peut contenir de cartes ayant dans leurcoût de mana et/ou dans leur encadré de texte des symboles de mana quine figurent pas dans le coût de mana et/ou l’encadré de texte de votrecommandant.

    La première chose à faire est donc de regarder votre commandant : quelssymboles de mana coloré figurent dans son coût de mana ? Lesquels figurentdans son encadré de texte ? Notez ces symboles : toute autre couleur demana ne peut figurer sur les cartes de votre deck.

  • III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 13

    Remarque - Il ne suffit pas de regarder dequelle couleur est votre commandant. En ef-fet, certains commandants ne sont pas de lacouleur des symboles figurant dans leur enca-dré de texte.

    Alexandre a choisi Rhys l’exilé commecommandant. Comme Rhys a dans son coûtde mana, Alexandre peut inclure des cartescomprenant un ou plusieurs symboles dansson deck. De plus, comme Rhys a un symbole

    dans son encadré de texte, Alexandre peutaussi inclure des cartes comprenant un ou plu-sieurs symboles dans son deck.

    Remarque - Certaines cartes ne présentent pas de symboles colorés demana mais il est précisé dans leur texte de règles qu’elles sont d’une ouplusieurs couleurs, ou possèdent un indicateur coloré indiquant leur cou-leur. Ces couleurs doivent être prises en compte pour déterminer si la cartepeut ou non être incluse dans un deck.

    Alexandre a choisi Ezuri, chef rénégat comme commandant. Il ne peutpas inclure dans son deck un Garruk l’Implacable puisque sa face verso(Garruk maudit par le Voile) présente un indicateur coloré vert et noir, etle noir ne fait pas partie de l’identité couleur d’Ezuri.

  • 14 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    Remarque - Certaines cartes comportent des coûts de mana hybrides.Dans ce cas, pour chaque symbole hybride, il est impératif de vérifier qu’au-cune des deux couleurs de mana n’est interdite par votre commandant.

    Alexandre a choisi Oona, reine des faeries comme commandant.Comme Oona est hybride bleue/noire, Alexandre peut inclure des cartescomprenant un ou plusieurs symboles et/ou dans son deck. Il ne peutpas en revanche inclure un Tisse-miroir dans son deck car ce dernier com-prend en plus d’un symbole un symbole , ce qui est interdit dans ledeck puisqu’Oona ne comprend pas de symbole .

  • III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 15

    Remarque - Certaines cartes comportent des coûts de mana phyrexians.Bien qu’il soit possible de payer des points de vie au lieu d’utiliser dumana pour payer ces coûts, ces symboles de mana sont tout de mêmecolorés. Il faut donc que leur couleur fasse partie de l’identité couleur ducommandant pour les inclure dans un deck.

    Alexandre a choisi Isamaru, chien de Konda comme commandant. Ilpeut inclure Légionnaire de Porcelaine dans son deck car le symbole estblanc. Par contre, il ne peut pas inclure Métamorphe Phyrexian dans sondeck car il contient le symbole qui est bleu.

  • 16 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    Remarque - Certaines cartes comportentune explication du de l’encadré de texte, enitalique. Parfois des symboles de mana y sontmentionnés, à titre d’exemple. Ces symbolesne comptent pas pour l’application de cetterègle, car l’explication en italique ne fait paspartie de l’encadré de texte.

    Alexandre a choisi Isamaru, chien deKonda comme commandant. Il peut inclureTrinisphère dans son deck car le symboleprésent sur la carte est compris dans un texteen italique qui sert juste à expliquer commentles règles du jeu fonctionnent concernant cettecarte.

    L’identité couleur de votre commandant restreint aussi l’ensemble destypes de terrain de base auquel vous avez accès.

    Un terrain ayant au moins un des types de terrain de base ne peutfigurer dans un deck que s’il ne peut produire que du mana de couleursappartenant à l’identité couleur de votre commandant.

    Alexandre a choisi Isamaru, chien deKonda comme commandant. Il ne peut inclurede montagnes dans son deck car ce terrainproduit du mana rouge et qu’Isamaru ne com-prend que des symboles de mana blanc.

  • III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 17

    Remarque - Certains terrains possèdentplusieurs types de terrain de base. Dans cecas, pour chaque type de terrain de base, il estimpératif de vérifier qu’aucun de ces types nepeut produire une couleur interdite par votrecommandant.

    Alexandre a choisi Isamaru, chien deKonda comme commandant. Il ne peut in-clure une Fonderie sacrée dans son deck carce terrain produit du mana rouge en plus dumana blanc et qu’Isamaru ne comprend quedes symboles de mana blanc.

    Remarque - Un terrain qui n’a pas de type de terrain de base peutfigurer dans votre deck à condition de ne pas comporter dans son encadréde texte de symbole(s) de mana interdit(s) par votre commandant.

  • 18 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    IV Cartes bannies

    Une carte bannie est une carte qui ne peut être inclue dans votre deckcar elle n’est pas adaptée au jeu actuel ou son impact sur le jeu a été estimétrop puissant.

    Ne peuvent figurer dans un deck (même comme commandant) les cartessuivantes :

    – Ancestral Recall *– Ancient Tomb (Ancienne Tombe)– Back to basics (Retour aux Notions de Base)– Balance *– Black Lotus *– Channel (Transfert)– Crucible of Worlds (Creuset des Mondes)– Gifts Ungiven (Dons Non-Donnés)– Grindstone (Meularde)– Hermit Druit (Druide Hermite)– Humility (Humilité)– Imperial Seal *– Karakas *– Library of Alexandria *– Limited Resources (Ressources limitées)– Mana Crypt (Crypte de Mana)– Mana Drain *– Mana Vault (Arche de Mana)– Mind Twist (Convulsion Cérébrale)– Mishra’s Workshop *– Mox Emerald *– Mox Jet *– Mox Pearl *– Mox Ruby *– Mox Sapphire *– Necropotence (Nécropuissance)– Protean Hulk (Carcasse Protéenne)– Sensei’s Divining Top (Toupie de Divination du Sensei)– Serra Ascendant (Serra en Devenir)– Shahrazad *

  • IV. CARTES BANNIES 19

    – Sol Ring (Anneau Solaire)– Strip Mine (Mine des Morts-terrains)– The Tabernacle at the Pendrell Vale *– Time Vault *– Time Walk *– Tinker (Bricolage)– Tolarian Academy (Académie Tolariane)– Vampiric Tutor (Précepteur Vampirique)– Vanishing (Disparition)– Winter Orb (Orbe de l’hiver)– Yawgmoth’s Bargain (Marché selon Yaugzebul)

    Les cartes dont les noms sont suivis d’un astérisque (*) sont celles quin’ont jamais été traduites en français. Les cartes de mise et de dextéritémanuelle sont également bannies.

  • 20 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

    Ne peuvent être choisies comme commandant les cartes suivantes :– Edric, maître-espion de Trest (Edric, Spymaster of Trest)– Erayo, ascendant soratami (Erayo, Soratami Ascendant)– Nattes, séide de la Coterie (Braids, Cabal Minion)– Rofellos, émissaire de Llanowar (Rofellos, Lllanowar Emissary)

    Aucune des cartes mentionnées ci-dessus ne peut être utilisée en tantque commandant. En effet, elles sont jugées trop puissantes pour pouvoirêtre jouées en tant que telles. Cependant, rien ne vous interdit de les incluredans votre deck, à condition que ce ne soit pas en tant que commandant.

  • 21

    Chapitre B

    Règles de jeu

    Le présent chapitre a pour but de décrire les règles qui régissent unepartie de Duel Commander. En dehors des règles citées ci-après, une partiede Duel Commander est soumise à toutes les règles de base d’une partiede Magic.

  • 22 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    I Le mulligan

    Les decks en Duel Commander étant composés de 100 cartes, il peuts’avérer difficile et pénible de mélanger avec suffisamment de rigueur pourgarantir une répartition parfaitement due au hasard. De ce fait, pour éviterde ruiner des parties à cause de mains désastreuses, la règle de mulliganest plus avancée que dans une partie normale de Magic.

    Le joueur qui commence la partie décide en premier s’il effectue unmulligan, l’autre joueur décide ensuite. Les mulligans s’effectuent ensuitealternativement, comme suit :

    – Après avoir pioché sa main de départ, chaque joueur peut déciderd’exiler face cachée n’importe quel nombre de cartes de sa main.S’il fait ainsi, il pioche alors le même nombre de cartes moins une.Les joueurs peuvent répéter ce processus autant de fois qu’ils ledésirent.

    – Lorsqu’un joueur a effectué un ou plusieurs mulligans et ne souhaiteplus en faire, il mélange à nouveau toutes les cartes exilées dans sabibliothèque.

    Ainsi, plutôt que de mélanger à nouveau l’intégralité de votre maindans votre bibliothèque, si vous n’êtes pas satisfait de votre main vouspouvez choisir quelles sont les cartes que vous gardez, et quelles sont cellesdont vous ne voulez pas.

    Les cartes dont vous ne voulez pas sont mises de côté face cachée. Vouspiochez alors autant de cartes que ce nombre, moins une. Si vous n’êtestoujours pas satisfait, vous pouvez remettre d’autres cartes de côté, et enpiocher à nouveau le même nombre moins une. Et ainsi de suite, jusqu’àce que vous soyez satisfait de votre main ou, du moins, que vous n’ayezplus envie de réduire votre main davantage.

    Ensuite, vous mélangez toutes les cartes mises de côté dans votre bi-bliothèque. Vous avez désormais votre main de départ.

    Remarque - Ne mélangez dans votre bibliothèque les cartes mises decôté qu’une fois votre main de départ définitive adoptée. Le but est pourvous de ne pas piocher de nouveau les cartes mises de côté.

  • I. LE MULLIGAN 23

    Alexandre et Nathalie vont jouer une partire de Duel Commander. Cha-cun mélange son deck et pioche 7 cartes. Alexandre, qui va commencer lapartie, annonce qu’il garde sa main. Nathalie annonce qu’elle effectue unmulligan et écarte 4 cartes de sa main qu’elle met de côté avant de piocher3 nouvelles cartes, ce qui porte le nombre de cartes qu’elle a en main à6. Alexandre ayant décidé de garder sa main, c’est à Nathalie de décidersi elle déclare ou non un autre mulligan. Comme sa main ne lui convienttoujours pas, elle décide de déclarer à nouveau un mulligan. Elle écarteencore 2 cartes de sa main qui rejoignent les 4 cartes précédemment écar-tées et pioche 1 carte, ce qui porte le nombre de cartes qu’elle a en main à5. Nathalie décide de garder ces 5 cartes qui deviennent alors sa main dedépart et mélange les 6 cartes écartées dans sa bibliothèque.La partie peut alors commencer.

  • 24 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    II Les points de vie

    Chaque joueur démarre la partie avec un total de 30 points de vie.

    Le nombre de points de vie de départ d’une partie de Duel Commanderest de 30. Cela laisse aux joueurs le temps de développer des stratégiesélaborées, et équilibre le fait que chaque joueur dispose, dès le début de lapartie, d’un commandant qui est doté de facultés particulières.

  • III. LE COMMANDANT 25

    III Le commandant

    1. Le placement du commandant

    Avant de démarrer la partie et avant les éventuels mulligans, mettez votrecommandant face visible à côté de votre bibliothèque. Cette zone à côtéde votre bibliothèque est la zone de commandement, et un commandantdémarre toujours la partie dans cette zone.

    2. L’attribut de commandant

    L’attribut de commandant n’est pas une caractéristique de l’objet re-présenté par la carte : il s’agit d’un attribut de la carte en elle-même, quidemeure en cas de changement de zone.

    Ce qui signifie qu’une copie d’un commandant copie bien toutes lescaractéristiques de ce commandant, mais n’est pas un commandant, etqu’un commandant reste un commandant quelquequelle que soit la zonedans laquelle il se trouve.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre, Ultimus changebrume, est dansson cimetière. Alexandre lance une Doublureet choisit de copier son commandant lorsquecelle-ci se résout. Sur le champ de bataille,la Doublure est un Ultimus changebrume (ils’agit d’une créature légendaire bleue, 3/3,avec tous les types de créature et un coût demana de nommée Ultimus changebrume)mais ce n’est pas un commandant et il n’adonc pas les facultés particulières d’un com-mandant.

  • 26 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre est Akroma, ange de la fureur.Alexandre décide de la lancer face cachée grâceà sa capacité de mue. Sur le champ de bataille,cette créature face cachée est toujours consi-dérée comme le commandant d’Alexandre, etdispose donc toujours des facultés particu-lières des commandants.

    3. Le commandant et la produc-tion de mana

    Si un joueur devait ajouter à sa réserve du mana d’une couleur qui ne faitpas partie de l’identité couleur de son commandant, la même quantitéde mana incolore est ajoutée à sa réserve à la place.

    De ce fait, il est impossible d’avoir dans sa réserve du mana d’unecouleur qui ne figure pas sur la carte de votre commandant. Si cela devaitse produire, vous n’auriez alors que du mana incolore.

    Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander. Le com-mandant d’Alexandre est Ultimus changebrume et celui de Nathalie estAkroma, Ange de la Fureur. Alexandre a enchanté une Montagne de Na-thalie avec des Mers envahissantes pour la transformer en île. Si Nathalieengage cette île pour produire du mana, elle ajoutera à sa réserve et nonpas .

  • III. LE COMMANDANT 27

    4. Les blessures de commandant

    Un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus par le même com-mandant durant une partie perd la partie. Il s’agit d’une action baséesur un état.

    Ce qui signifie que si dans une partie vous avez reçu 21 blessures decombat par un même commandant (qu’il s’agisse de celui de votre adver-saire ou du vôtre parce qu’il en a pris le contrôle), vous perdez la partie.Ces 21 blessures n’ont pas à être infligées d’un seul coup ou dans un mêmetour : il s’agit d’un décompte tout au long de la partie. C’est pourquoi,lorsque vous subissez des blessures de combat par un commandant, il estrecommandé de garder la trace du nombre de blessures subies.

    Remarque - On ne comptabilise ainsi que les blessures de combat. Lesblessures infligées par d’autres moyens n’entrent pas en ligne de comptepour cette règle des 21 blessures.

  • 28 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    IV La zone de commandement

    1. Les particularités de la zone de commandement

    On a vu précédemment que le commandant démarrait la partie dansla zone de commandement. Cette zone est une zone réservée pour certainsobjets spéciaux, dont les commandants. Les effets des différentes cartes nepeuvent affecter la zone de commandement, et les commandants qui s’ytrouvent ne peuvent être affectés par le cours de la partie.

    Un joueur peut lancer son commandant depuis la zone de commande-ment, comme s’il était dans sa main.

    Remarque - Le commandant n’est pas dans votre main pour autant !Vous ne pouvez pas vous en défausser, et lorsque vous le lancez, il n’estpas considéré comme un sort ayant été lancé depuis votre main.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre est le Myojin des Vents témoins.Il le lance depuis la zone de commandement.Lorsqu’il se résout et arrive sur le champ debataille, il ne place pas de marqueur « divi-nité » dessus car il n’a pas été lancé depuis samain.

  • IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 29

    Remarque - Les restrictions de timing s’appliquent toujours : vous nepouvez lancer votre commandant qu’à tout moment où vous pourriez lelancer s’il était dans votre main.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre est Isamaru, chien de Konda. Ilne peut lancer celui-ci qu’à tout moment où ilpourrait lancer normalement un sort de créa-ture, c’est-à-dire le plus souvent durant laphase principale. Le commandant de Natha-lie est Téfeiri, Mage du Zhalfir. Celui-ci ale flash. Nathalie peut donc le lancer à toutmoment où elle pourrait lancer un éphémère,c’est-à-dire lorsqu’elle a la priorité.

    2. Le commandant et la zone de commandement

    Si un commandant devait être mis dans le cimetière de son propriétaire,dans la zone d’exil ou dans la bibliothèque de son propriétaire depuisn’importe où, ce joueur peut le placer dans la zone de commandementà la place. Il s’agit d’un effet de remplacement, qui ne passe pas par lapile. Si un commandant devrait être mis dans l’exil face cachée et qu’unadversaire de son propriétaire peut le regarder, alors il doit être immé-diatement révélé par ce joueur et mis dans la zone de commandement.

    Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander. Le com-mandant d’Alexandre, Isamaru, chien de Konda, est sur le champ de ba-taille. Nathalie lance une Lame du destin pour le détruire. Lorsque cettedernière se résout, Isamaru devrait aller au cimetière puisqu’il est détruitmais Alexandre peut s’il le souhaite le remettre dans la zone de comman-dement à la place.

  • 30 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    Alexandre et Nathalie jouent une partie deDuel Commander. Le commandant de Natha-lie, Ultimus changebrume, est sur le champde bataille. Alexandre lance un Cercle de l’ou-bli et, lorsque celui-ci se résout, cible Ultimuschangebrume pour l’exiler. Nathalie peut lais-ser le Cercle de l’oubli exiler Ultimus change-brume ou bien peut choisir de le remettre dansla zone de commandement. Si elle choisit demettre Ultimus changebrume dans la zone decommandement, celui-ci ne reviendra pas sile Cercle de l’oubli quitte le champ de batailleplus tard.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre, Ultimus changebrume, est danssa main. Nathalie lance une Clique Vendilionet, lorsqu’elle se résout, cible Alexandre avecsa capacité d’arrivée sur le champ de bataille.Elle regarde la main d’Alexandre et choisit Ul-timus Changebrume. Ce dernier devrait doncaller sous la bibliothèque d’Alexandre. Cepen-dant, Alexandre peut, s’il le souhaite le re-mettre dans la zone de commandement à laplace. Il pioche ensuite une carte dans tousles cas, comme le précise le texte de CliqueVendilion.

  • IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 31

    Remettre votre commandant dans la zone de commandement reste unchoix facultatif, vous pouvez le laisser aller au cimetière, dans votre biblio-thèque ou dans la zone d’exil si vous le désirez. Attention cependant : unefois votre commandant dans une des ces zones, vous ne pourrez plus reve-nir sur votre décision pour le remettre dans votre zone de commandement,à moins que la situation ne se présente à nouveau au cours de la partie.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre, Ultimus changebrume, est surle champ de bataille. Nathalie lance uneFoudre le ciblant. Ultimus changebrume, quiest seulement 3/3, est détruit et devrait êtremis au cimetière. Alexandre pourrait le re-mettre dans la zone de commandement à laplace mais choisit de ne pas le faire et Ultimuschangebrume est bien mis au cimetière. Plustard dans la partie, Alexandre lance une Lueurde Perspicacité depuis son cimetière et choi-sit d’exiler Ultimus changebrume pour payerle coût de flashback. Ultimus changebrume de-vrait donc aller dans la zone d’exil. Cepen-dant, Alexandre peut à nouveau choisir de leremettre dans la zone de commandement à laplace. Ce qu’il fait.

  • 32 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    Si le commandant est mis dans la zone de commandement par cettefaculté, alors il ne passe pas par la zone dans laquelle il aurait dû aller.Ainsi, il ne déclenche aucun effet lié à ce type de changement de zone.

    Alexandre et Nathalie jouent une par-tie de Duel Commander. Le commandantd’Alexandre, l’Enfant d’Alara, est sur lechamp de bataille et attaque. Nathalie lebloque avec une créature dotée du Contactmortel. L’enfant d’Alara est détruit et de-vrait donc aller au cimetière. Cependant,Alexandre choisit de le remettre dans la zonede commandement à la place. Comme l’En-fant d’Alara n’est pas passé par le cimetière,sa capacité, qui se déclenche normalementlorsqu’il est mis au cimetière, ne se déclenchepas.

    Alexandre et Nathalie jouent une partie deDuel Commander. Le commandant de Natha-lie, Ultimus changebrume, est sur le champde bataille. Alexandre lance un Répliquant etannonce qu’il souhaite exiler Ultimus. Natha-lie décide de remettre celui-ci dans la zone decommandement au lieu de le mettre dans lazone d’exil. Le répliquant est donc 2/4, et non3/3, car Ultimus n’est pas dans la zone d’exilet le Répliquant n’en a donc pas l’empreinte.

  • IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 33

    3. Lancer à nouveau son commandant

    Puisque le commandant peut revenir dans la zone de commandement,il est possible de le lancer plusieurs fois depuis cette zone au cours d’unemême partie. Toutefois, il coûtera de plus en plus cher à lancer.

    Lancer un commandant depuis la zone de commandement coûte sup-plémentaires pour chaque fois qu’il a été précédemment lancé depuis lazone de commandement.

    Il s’agit d’un coût supplémentaire payé au moment où vous lancez cesort. Le coût converti de mana de votre commandant reste donc toujours lemême, et les effets réduisant le coût des sorts que vous lancez s’appliquent,de même que ceux les augmentant.

    À chaque fois que vous lancez votre commandant depuis la zone decommandement, il est recommandé de le noter, afin de vous souvenir dunombre de fois où vous l’avez fait, pour connaître le coût additionnel.

    Alexandre et Nathalie jouent une partiede Duel Commander. Alexandre lance soncommandant, Isamaru, chien de Konda, de-puis la zone de commandement pour , carc’est la première fois qu’il le lance. Nathaliele contre avec un Contresort. Plutôt que demettre Isamaru au cimetière, Alexandre choi-sit de le placer dans la zone de commande-ment. Alexandre peut relancer son comman-dant depuis cette zone s’il le souhaite mais ildevra payer supplémentaires (en plus de )car c’est la deuxième fois qu’il le lance depuisla zone de commandement.

  • 34 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

    Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander.Alexandre lance son commandant, Isamaru, chien de Konda, depuis lazone de commandement. Cela devrait lui coûter car c’est la deuxièmefois qu’il le lance depuis la zone de commandement. Cependant, il y a surle champ de bataille une Sphère de résistance qui augmente les coûts dessorts de . Alexandre devra donc payer . Si au lieu de la Sphère derésistance, il y avait eu sur le champ de bataille un Médaillon de perlequi réduit les coûts des sorts blancs de , Alexandre aurait eu à payerseulement .

    Remarque - Si vous lancez votre comman-dant depuis une autre zone, il n’y a pas decoût supplémentaire et cela n’augmente pasle coût des prochaines fois que vous le lance-rez depuis la zone de commandement.

    Alexandre et Nathalie jouent une partie deDuel Commander. Alexandre lance son com-mandant, Isamaru, chien de Konda, depuisla zone de commandement. Nathalie le contreavec une Déférence. Alexandre peut relancerson commandant depuis sa main pour seule-ment malgré le fait que c’est la deuxièmefois qu’il le lance car il ne le lance pas depuisla zone de commandement.

  • 35

    Chapitre C

    Autour du DuelCommander

  • 36 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

    I Un petit historique :de l’EDH au Duel Commander

    L’Elder Dragon Highlander (EDH) est à l’origine un format créé par ungroupe d’arbitres et de joueurs américains, lassés de jouer dans les formatsclassiques. Par la suite, il est devenu très populaire parmi les employésde Wizards of the Coast car il leur permet de pouvoir jouer à Magicmalgré l’interdiction qu’ils ont de participer à des tournois. À l’époque,l’EDH est un format multijoueur où les généraux (ancienne désignationdu commandant) sont souvent très impressionnants, à l’instar des “ElderDragon” comme Nicol Bolas ou Arcades Sabboth, qui ont donné son nomau format (le terme “Highlander”soulignant son aspect singleton).

    Puis vient la démocratisation du format. Magic se développe, la com-munauté des arbitres s’étend et avec elle l’EDH, qui s’exporte hors desfrontières américaines.Intrigués par l’intérêt de leurs collègues pour ce for-mat, des arbitres français introduisent l’EDH en France et, avec l’aide dejoueurs et d’organisateurs, développent le format et l’adaptent notammentpour jouer en duel. Depuis, l’EDH n’a cessé d’évoluer en France jusqu’aupoint que nous connaissons actuellement.

    En 2009, le format est reconnu officiellement et des règles pour l’EDHapparaissent dans les Comprehensive Rules. En décembre 2010, il changeofficiellement de nom pour devenir “Commander”.

  • I. UN PETIT HISTORIQUE : DE L’EDH AU DUEL COMMANDER37

    Le Commander est une variante multijoueurs de Magic. Il a été créécomme un format spécialement étudié pour promouvoir les interactionssociales entre joueurs. Mais certains joueurs n’avaient pas assez de joueursde Commander autour d’eux pour pouvoir lancer des parties de Comman-der multijoueurs, et d’autres avaient tout simplement une préférence pourle format en duel pour des raisons personnelles. C’est pourquoi le formatde Duel Commander (qui signifie des parties de Commander entre deuxjoueurs) s’est développé avec une vaste communauté de joueurs dans lemonde.

    Ce document est dédié à la variante “Duel” du format Commander.En effet, le Duel Commander demande des spécificités au niveau de laconstruction des decks et n’utilise pas tout à fait les mêmes règles quecelles qui sont habituellement utilisées en Commander multijoueurs.

    Mais les maîtres mots du Duel Commander restent ceux de l’EDH ;c’est à dire diversité et liberté. Diversité car Magic compte plus de 400créatures légendaires, et donc plus de 400 commandants potentiels. Di-versité car un deck Duel Commander permet des milliers de combinaisondifférentes, grâce à sa règle de construction de 100 cartes singleton. Maissurtout diversité car aucune partie ne se ressemble. Et chacun est libre dejouer ce qu’il souhaite, avec la quasi totalité des cartes de Magic : TheGathering à sa disposition, une liste de cartes bannies la plus réduite pos-sible et un très grand nombre de stratégies accessibles. Que votre deckDuel Commander soit un condensé des meilleures cartes existantes, decelles qui vous amusent le plus ou une machine bien huilée axée autourde votre commandant, tout est possible. Et pourtant, vous jouez au mêmejeu. C’est cette diversité et cette liberté, que vous ne retrouverez pas dansles formats classiques, qui font toute la richesse du Commander, qu’il soitjoué en multijoueurs ou en duel.

  • 38 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

    Alors, que choisirez-vous, un bricoleur fou et ses machines, un elfe quientraînera toute sa horde à sa suite ou un puissant dragon ?

  • I. UN PETIT HISTORIQUE : DE L’EDH AU DUEL COMMANDER39

  • 40 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

    II Quelques conseils de constructionTout d’abord, il est nécessaire de mener une réflexion sur le choix de

    son commandant. L’ensemble de tous les commandants possibles est dispo-nible sur la page : http ://gatherer.wizards.com. Le choix du commandantva non seulement déterminer les couleurs de votre deck, mais aussi votrestratégie globale, et l’esprit de votre jeu. Allez-vous chercher un comman-dant très compétitif ? Allez-vous axer votre jeu sur des combos que vousaimez ? Souhaitez-vous ressortir de vos cartons poussiéreux vos créatureslégendaires de l’extension LegendsTMou du bloc MirageTM ? Un type decréature vous plaît-il assez pour un deck tribal ? Le Duel Commander vouslaisse toutes ces possibilités.

    Une fois votre commandant choisi, il faut passer à la construction devotre deck. Une des difficultés que l’on rencontre initialement est la for-mation de la base de mana. Le nombre de terrains à inclure doit respecterles proportions de celui d’un deck de 60 cartes. Pour avoir une idée dunombre de terrains, utilisez un rapport de 5/3 par rapport à un deck de60 cartes. Par exemple, 21 terrains dans un deck de 60 cartes équivalent à35 terrains dans un deck de 100 cartes. Si votre commandant a plusieurscouleurs, n’oubliez pas que le format regorge de double et triple terrains,ainsi que d’artefacts produisant du mana de diverses couleurs.

    Il faut ensuite choisir des cartes pour arriver à un total de 100 cartes.Un premier réflexe va consister à inclure toutes les cartes qui vous passentpar la tête. Construire un deck Duel Commander est un travail de longuehaleine. À force de parties, de conseils, de rencontres, de chinage dans lesclasseurs, votre deck va évoluer. Il arrivera un moment où la difficulté nerésidera plus dans le fait de chercher quelles cartes ajouter pour arriver à100, mais dans le fait de trouver quelles cartes retirer pour ne plus dépasser100.

    N’oubliez pas que d’anciennes cartes oubliées peuvent constituer de vé-ritables trésors pour votre deck. Des extensions peu diffusées - comme Por-tal Three KingdomsTM- ou très anciennes - comme AntiquitiesTM- peuventvous fournir des cartes qui s’intègreront particulièrement bien à votre jeu.

    http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?type=+[Legendary]+[Creature]

  • II. QUELQUES CONSEILS DE CONSTRUCTION 41

    Enfin, n’hésitez pas à construire plusieurs decks de Duel Commander.En les prêtant aux personnes avec lesquelles vous jouez habituellement,vous pourrez les inciter à construire leur propre deck, ce qui multiplierales partenaires de jeu et les possibilités.

  • 42 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

    III VariantesLe format d’origine est un format multijoueur. Traditionnellement, les

    joueurs américains utilisent la variante du chacun pour soi (free-for-all)avec un total de points de vie de départ de 40 et une liste de cartes banniesdifférente. Le présent document se focalise sur des parties en 1 contre 1(Duel Commander), format joué majoritairement en France.

    Afin de varier les plaisirs, n’hésitez pas à tester les variantes. Il esttout à fait possible de mixer les formats alternatifs : le Duel Commanderinteragit très bien avec le format Planechase ou Archenemy !

  • IV. RESSOURCES 43

    IV Ressources– http://www.dcirules.org : Le site regroupant l’ensemble des do-cuments en Français relatifs à Magic : the Gathering.

    – http://www.wizards.com/commander : La partie Commander dusite de Wizards of the Coast (disponible à partir de juin 2011).

    – http://www.mtgcommander.net/ : Le forum américain originel duformat Commander. Principalement orienté multijoueurs.

    – http://duelcommander.com/ : Le blog français du format DuelCommander un contre un, entretenu par le comité qui a rédigé ceprécis.

    – http://forums.mtgsalvation.com/forumdisplay.php?f=377 : Leforum Commander du site américain MTG Salvation. Propose de trèsnombreuses listes, ainsi qu’un inventaire des "meilleures" cartes parcouleur.

    – http://www.magictrade.org/magic-forum-formats_alternatifs-fal.html : Le forum des formats alternatifs dusite français Magic Trade, incluant le Duel Commander.

    – http://www.magic-ville.com/fr/forum/index.php?themecode=edh : Le forum Commander du site français Magic-Ville.

    – http://www.mtgfrance.com/viewforum.php?f=27 : Le forum desformats alternatifs du site français MTGFrance, incluant le DuelCommander.

    – http://mtgtop8.com/format?f=EDH : La partie consacrée au Com-mander de ce site référençant des listes de Top 8.

    http://www.dcirules.orghttp://www.wizards.com/commanderhttp://www.mtgcommander.net/http://duelcommander.com/http://forums.mtgsalvation.com/forumdisplay.php?f=377http://www.magictrade.org/magic-forum-formats_alternatifs-fal.htmlhttp://www.magictrade.org/magic-forum-formats_alternatifs-fal.htmlhttp://www.magic-ville.com/fr/forum/index.php?themecode=edhhttp://www.magic-ville.com/fr/forum/index.php?themecode=edhhttp://www.mtgfrance.com/viewforum.php?f=27http://mtgtop8.com/format?f=EDH

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    Glossaire

    Commandant - Dans la variante Commander, chaque deck est dirigé parune carte de créature légendaire désignée comme étant le commandant dudeck. Cette carte est soumise à des règles particulières de lancement, dechangement de zone, et n’est pas affectée de la même manière que lescréatures légendaires par la règle des légendes. Une nouvelle condition devictoire lui est associée.Voir Chapitre B, Sections III - Le commandant et IV - La zone de com-mandement.

    Deck - L’ensemble des cartes que vous jouez forme un deck. En Com-mander, votre deck doit comporter exactement 100 cartes. Au début dela partie, votre commandant est placé dans la zone de commandement etles 99 autres cartes sont mélangées pour constituer votre bibliothèque. Ilest recommandé de transporter votre deck dans une boîte de deck et d’uti-liser des pochettes pour protéger vos cartes.Voir Chapitre A - Les règles de construction.

    L’identité couleur - L’identité couleur caractérise un commandant etest définie par l’ensemble des couleurs du commandant et des symboles demana présents dans le coût de mana et l’encadré de texte de ce comman-dant. C’est quelque chose de très important puisque cela conditionne lescartes qui peuvent être incluses ou non dans un deck de Commander.Voir Chapitre A, Section III - Les symboles de mana des cartes du deck.

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    Mulligan - Effectuer un “mulligan” consiste à modifier une main de dé-part potentielle, souvent en récupérant une carte de moins qu’auparavanten contrepartie. La règle du mulligan en Commander diffère de la règleusuelle (mélange de la main dans la bibliothèque puis pioche d’une cartede moins) afin de compenser le coté aléatoire du mélange d’un deck sin-gleton de 99 cartes, et afin d’éviter des mélanges successifs laborieux.Voir Chapitre B, Section I - Le mulligan.

    Zone de commandement - La zone de commandement est une partiede l’aire de jeu. Dans la variante Commander, c’est dans cette zone quecommence votre commandant. Quand il est dans la zone de commande-ment, votre commandant est face visible et il ne compte pas comme étantsur le champ de bataille. Ses capacités n’affectent en rien le cours du jeu.Il est recommandé de placer la zone de commandement un peu à l’écartdu champ de bataille, tout en la distinguant du cimetière et de l’exil.Voir Chapitre B, Section IV - La zone de commandement.

    Remarque - Si certains autres termes vous semblent obscurs, nous vousconseillons de vous référer aux règles de Magic.Voir Chapitre C, Section IV - Ressources.

  • Les règles de constructionLe choix d'un commandantLe nombre de cartes dans le deckLes symboles de mana des cartes du deckCartes bannies

    Règles de jeuLe mulliganLes points de vieLe commandantLe placement du commandantL'attribut de commandantLe commandant et la production de manaLes blessures de commandant

    La zone de commandementLes particularités de la zone de commandementLe commandant et la zone de commandementLancer à nouveau son commandant

    Autour du Duel CommanderUn petit historique : de l'EDH au Duel CommanderQuelques conseils de constructionVariantesRessources

    Glossaire