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Diagramme pour MAPOMINOES (Disposition des cartes et exemples de règles) MAPOMINOES ® REGLES DU JEU 1. INTRO Mapominoes est un jeu facile, amusant, compétitif et éducatif pour 2 à 5 joueurs. Si aucun joueur ne connait le jeu, nous recommandons que l’un d’entre eux lise rapidement ces règles (y compris le paragraphe “Conseils stratégiques”) et utilise ensuite les cartes contenant le résumé des règles et les exemples pour expliquer les bases du jeu aux autres joueurs avant la partie. Il est préférable de jouer sur une table plutôt qu’à même le sol, les bords de la table limitent ainsi la surface de jeu - ceci rend le jeu plus excitant et augmente les opportunités stratégiques. Une carte contenant un résumé des règles du jeu est incluse, pour un accès rapide aux règles pendant la partie. 2. BUT DU JEU Le jeu est similaire aux dominos, mais utilise des cartes avec des illustrations géographiques. Les joueurs jouent à chacun leur tour en plaçant une carte-pays dans un espace disponible à côté d'une carte-pays déjà sur la table, avec laquelle elle a une frontière en commun. Le premier arrivant à se débarrasser de toutes ses cartes-pays remporte la manche. Les autres joueurs sont pénalisés d’un point par carte-pays leur restant en main (ex: 2 cartes-pays en main = 2 points de pénalité). La partie se déroule sur un nombre de manches décidé au préalable. En général, il y a autant de manches que de joueurs pour ne pas avantager le joueur qui joue en premier (ex: 3 joueurs font une partie de 3 manches). Le vainqueur de la partie est le joueur avec le moins de points de pénalité à la fin de toutes les manches. 3. DEFINITION DES TERMES SE REFERANT AU JEU Manche: temps qui s’écoule entre la première carte-pays et la dernière carte-pays jouées sur la table. Tour: quand un joueur doit jouer une carte de sa main ou en tirer une de la pioche. Pioche: cartes-transit placées en pile, faces cachées, sur la table et d’où les joueurs tirent une carte s’ils n’ont pas de carte en main à jouer. Main d’un joueur: cartes que les joueurs ont en main. Cartes déposées: cartes jouées, faces visibles, sur la table. 4. LES CARTES 33 cartes-pays: Le nom du pays est écrit à l’intérieur du drapeau en haut et en bas de la carte, alors que les noms des pays et des océans/mers limitrophes sont inscrits à l’intérieur des 4 bords de l’illustration sur la carte. 12 cartes-transit: Elles servent de jokers et relient des cartes-pays en représentant des océans/des mers ou des pays limitrophes. 5. POUR COMMENCER UNE MANCHE Le joueur qui distribue les cartes sépare les 12 cartes-transit du reste du paquet et en donne 2 à chaque joueur. S’il en reste, celles-ci sont placées en pile, faces cachées, au milieu de la table pour constituer la pioche. Puis, en commençant par la gauche, TOUTES les cartes-pays sont distribuées entre les joueurs, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une, qui est posée, face visible, sur la table à côté de la pioche - c'est le pays de départ. Chacun ramasse ses cartes et le joueur situé à gauche du donneur commence, le jeu continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. (Note: S’il y a un nombre impair de joueurs, le donneur a une carte de moins que les autres joueurs, mais ce n'est pas un avantage vu qu'il sera le dernier à jouer). 6. REGLES DE BASE Un joueur prend son tour en posant une carte dans un espace libre à côté d’une carte déjà déposée sur la table (voir diagramme). Le jeu continue avec le joueur suivant sur la gauche. Si un joueur ne peut pas jouer, il doit prendre une carte sur le haut de la pioche (s'il en reste), puis doit passer son tour sans jouer la carte. REGLES POUR JOUER UNE CARTE •La carte DOIT être placée dans un espace disponible, à côté d'une ou de plusieurs carte(s) déjà sur la table avec laquelle/lesquelles elle a une frontière commune (ex: si on joue une carte à côté de la carte France, alors “France” doit être inscrite sur la carte jouée. Si on joue une carte à côté de l’Italie et de l’Autriche simultanément, ces 2 pays doivent être inscrits sur la carte-pays jouée (voir diagramme ex 1 & ex 2). Cependant, la carte peut être posée sur n'importe quel côté de la carte déposée avec laquelle elle a une frontière commune (ex: la Belgique est à l'ouest du Luxembourg, mais la carte-pays correspondante peut être placée au nord/ sud/ est /ouest de la carte Luxembourg, s’il y a un espace libre (voir diagramme ex 3). A noter: Toutes les cartes déposées côte à côte doivent avoir des frontières en commun. •Les cartes déposées ne peuvent ni se toucher ni se chevaucher (Trouver un espace libre sur la table est un aspect important du jeu). • La surface de jeu est limitée à la table. Une carte peut être posée en équilibre sur le bord de la table, mais si elle tombe, le joueur doit lui trouver une autre position sur la table. Suite au verso

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Diagramme pour MAPOMINOES(Disposition des cartes et exemples de règles)

MAPOMINOES®

REGLES DU JEU

1. INTROMapominoes est un jeu facile, amusant, compétitif et éducatif pour 2 à 5 joueurs.Si aucun joueur ne connait le jeu, nous recommandons que l’un d’entre eux lise rapidement ces règles (y compris le paragraphe “Conseils stratégiques”) et utilise ensuite les cartes contenant le résumé des règles et les exemples pour expliquer les bases du jeu aux autres joueurs avant la partie. Il est préférable de jouer sur une table plutôt qu’à même le sol, les bords de la table limitent ainsi la surface de jeu - ceci rend le jeu plus excitant et augmente les opportunités stratégiques. Une carte contenant un résumé des règles du jeu est incluse, pour un accès rapide aux règles pendant la partie.

2. BUT DU JEULe jeu est similaire aux dominos, mais utilise des cartes avec des illustrations géographiques. Les joueurs jouent à chacun leur tour en plaçant une carte-pays dans un espace disponible à côté d'une carte-pays déjà sur la table, avec laquelle elle a une frontière en commun. Le premier arrivant à se débarrasser de toutes ses cartes-pays remporte la manche. Les autres joueurs sont pénalisés d’un point par carte-pays leur restant en main (ex: 2 cartes-pays en main = 2 points de pénalité). La partie se déroule sur un nombre de manches décidé au préalable. En général, il y a autant de manches que de joueurs pour ne pas avantager le joueur qui joue en premier (ex: 3 joueurs font une partie de 3 manches).Le vainqueur de la partie est le joueur avec le moins de points de pénalité à la fin de toutes les manches.

3. DEFINITION DES TERMES SE REFERANT AU JEUManche: temps qui s’écoule entre la première carte-pays

et la dernière carte-pays jouées sur la table.Tour: quand un joueur doit jouer une carte de sa

main ou en tirer une de la pioche. Pioche: cartes-transit placées en pile, faces cachées,

sur la table et d’où les joueurs tirent une carte s’ils n’ont pas de carte en main à jouer.

Main d’un joueur: cartes que les joueurs ont en main. Cartes déposées: cartes jouées, faces visibles, sur la table.

4. LES CARTES 33 cartes-pays: Le nom du pays est écrit à l’intérieur du drapeau en haut et en bas de la carte, alors que les noms des pays et des océans/mers limitrophes sont inscrits à l’intérieur des 4 bords de l’illustration sur la carte.

12 cartes-transit: Elles servent de jokers et relient des cartes-pays en représentant des océans/des mers ou des pays limitrophes.

5. POUR COMMENCER UNE MANCHELe joueur qui distribue les cartes sépare les 12 cartes-transit du reste du paquet et en donne 2 à chaque joueur. S’il en reste, celles-ci sont placées en pile, faces cachées, au milieu de la table pour constituer la pioche.Puis, en commençant par la gauche, TOUTES les cartes-pays sont distribuées entre les joueurs, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une, qui est posée, face visible, sur la table à côté de la pioche - c'est le pays de départ.Chacun ramasse ses cartes et le joueur situé à gauche du donneur commence, le jeu continuant dans le sens des aiguilles d’une montre.(Note: S’il y a un nombre impair de joueurs, le donneur a une carte de moins que les autres joueurs, mais ce n'est pas un avantage vu qu'il sera le dernier à jouer). 6. REGLES DE BASEUn joueur prend son tour en posant une carte dans un espace libre à côté d’une carte déjà déposée sur la table (voir diagramme). Le jeu continue avec le joueur suivant sur la gauche. Si un joueur ne peut pas jouer, il doit prendre une carte sur le haut de la pioche (s'il en reste), puis doit passer son tour sans jouer la carte.

REGLES POUR JOUER UNE CARTE•LacarteDOITêtreplacéedansunespacedisponible,

à côté d'une ou de plusieurs carte(s) déjà sur la table avec laquelle/lesquelles elle a une frontière commune (ex: si on joue une carte à côté de la carte France, alors “France” doit être inscrite sur la carte jouée. Si on joue une carte à côté de l’Italie et de l’Autriche simultanément, ces 2 pays doivent être inscrits sur la carte-pays jouée (voir diagramme ex 1 & ex 2). •Cependant, la carte peut être posée sur n'importe quel

côté de la carte déposée avec laquelle elle a une frontière commune (ex: la Belgique est à l'ouest du Luxembourg, mais la carte-pays correspondante peut être placée au nord/ sud/ est /ouest de la carte Luxembourg, s’il y a un espace libre (voir diagramme ex 3).

A noter:•Toutes les cartes déposées côte à côte doivent avoir des

frontières en commun.•Les cartes déposées ne peuvent ni se toucher ni sechevaucher(Trouverunespacelibresurlatableestunaspect important du jeu).•Lasurfacedejeuestlimitéeàlatable.Unecartepeutêtre

posée en équilibre sur le bord de la table, mais si elle tombe, le joueur doit lui trouver une autre position sur la table.

Suite au verso

CARTES-TRANSIT:Elles servent de jokers et sont utiles si on ne peut pas jouer de carte-pays. Elles sont utilisées pour relier une carte-pays que vous avez en main en traversant un océan/une mer ou un pays limitrophe à une autre carte déjà sur la table.

Quand on joue une carte-transit, il faut :-1. Nommer l'océan/la mer ou le pays représenté(e) par

la carte-transit.2. Suivre les règles normales de jeu d’une carte. 3.Danslemêmetour,jouerunecarte-paysdesamain,à

côté de la carte-transit déposée.A noter:•Lespaysdéposésautourdelacarte-transitdoiventtous

avoir cet océan/cette mer ou ce pays en commun.•Les cartes-transit ne peuvent pas être jouées à côté

d’autres cartes-transit.•Les cartes-transit peuvent représenter des pays déjà

déposés sur la table. Si une carte-transit représente un pays qui n’a pas encore été joué, on pourra toujours jouer normalement la carte-pays correspondante plus tard dans la manche.•Exemple d’une carte transit représentant l’Océan

Atlantique: si la carte France est sur la table, on peut jouer la carte-transit à côté de la France, puis poser la carte Irlande à côté de la carte-transit car ces deux pays sontlimitrophesdel’OcéanAtlantique(voirdiagrammeex 4a)

A noter: si plus tard dans la manche il y a toujours un espace libre, tout joueur détenant une autre carte-pays limitrophe de l'Océan Atlantique (ex la Norvège, lePortugal, etc.), pourra déposer cette carte à côté de la carte-transit (voir diagramme, ex 4b).•Exempled’unecarte-transit représentant l'Autriche:si la

Slovénie est sur la table, on peut jouer une carte-transit à côté de la Slovénie et ensuite jouer le Liechtenstein à côté de la carte-transit, car ces deux pays ont une frontière commune avec l’Autriche (voir diagramme ex 5).

A noter: si plus tard dans la manche il y a encore un espace libre, tout joueur possédant une autre carte-pays limitrophe de l'Autriche (ex : la République Tchèque)pourra jouer sa carte à côté de la carte-transit.

DOUBLES CONNEXIONS •Il y a double connexion quand on réussit à jouer une

carte-pays simultanément à côté de deux ou de plusieurs cartes-pays limitrophes déjà déposées sur la table.•Parex, si les cartes Italie etAutriche sontplacéesen

diagonale sur la table, on peut jouer la carte Suisse en position adjacente à ces deux pays, puisque l'Italie et l'Autriche ont une frontière commune avec la Suisse (voir diagramme ex 2).

•Toutjoueurquifaitunedoubleconnexionenutilisantunecarte-pays, gagne le droit de rejouer immédiatement.

(A noter: si la double connexion est faite à l'aide d'une carte-transit, le joueur ne rejoue pas).

REGLES OPTIONNELLES (à décider entre les joueurs).•Une carte posée irrégulièrement (c'est à dire qui n'a

pas de frontière commune avec la carte adjacente) peut rester sur la table, sauf si quelqu’un remarque l’erreur avant que le joueur suivant ne joue. Dans ce derniercas, la carte est rendue au joueur qui l'a jouée et celui qui a remarqué l’erreur est autorisé à jouer une de ses cartes à la place. Le jeu reprend ensuite normalement (voir diagramme ex 6 & ex 7).

7. FIN DE LA MANCHE & SCORELe premier joueur qui se débarrasse toutes ses cartes-pays gagne la manche. Les autres joueurs comptent le nombre de cartes-pays qu'il leur reste en main (1 point par carte-pays) et les points sont ajoutés à leurs scores.Toutes les cartes-pays sont récupérées (les cartes-transitsont mises à part), mélangées et distribuées par le joueur situé à gauche du donneur précédent pour commencer une nouvelle manche.A noter: il peut arriver (rarement) que tous les joueurs se retrouvent avec des cartes en main mais ne puissent pas jouer. Dans ce cas, lamanche est terminée et chacuncompte ses points comme indiqué ci-dessus.

8. FIN DE LA PARTIELe vainqueur est le joueur avec le moins de points quand toutes les manches ont été jouées.

9. CONSEILS STRATEGIQUES•Organisezlescartesdevotremaind'OuestenEst•IdentifiezlescartesdevotremainaveclemoinsdepayslimitrophesdeslespaysEurorail(ex: leDanemark, lePortugal, Monaco, le Liechtenstein, la Lituanie), ou les îles (ex : le Royaume-Uni, l'Irlande) et jouez-les dès que possible.•Si quelqu'un joue une carte-transit, identifiez les cartes

de votre main qui pourraient être placée à côté de celle-ci lors de votre tour. •Gardez vos cartes-transit le plus longtemps possible et

utilisez-les en dernier recours pour jouer les îles ou les pays avec peu de pays limitrophes (ex : vous avez le Liechstenstein dans votre main, mais il n'y a pas d'espace à côté de l’Autriche sur la table : jouez votre carte-transit à côté de la carte Slovénie pour transiter par l’Autriche vers le Liechstenstein - voir diagramme ex 5).•Essayezdetrouverunedoubleconnexionpourgagner

le droit de rejouer.

•Essayezdelimiterlespossibilitésdejeudevosadversaireset de contrôler ainsi la partie.•Essayez de jouer les cartes-pays qui ont le plus de

frontières communes avec les pays que vous avez dans votre main, afin d’ouvrir les régions d'Europe où vous avez beaucoup de cartes à jouer. •Pensezoùvousposezlescartessurlatable(ex:versle

bord de la table), car cela peut affecter le nombre de côtés disponibles d'une carte pour les autre joueurs (ou pour vous-même) plus tard dans la manche.

10. VARIANTES DE JEU• Comptez des points selon la superficie ou la population

des pays que les joueurs ont en main à la fin de la manche. • Jouez avec des cartes-transit supplémentaires (2 joueurs = 5

cartes-transit chacun ou 3 joueurs = 3 cartes-transit chacun).•Challenge Mapominoes: les cartes doivent être jouées

selon l’emplacement géographique réel des pays (ex : on ne peut jouer l’Allemagne qu’à l’Est de la carte France).

Pour les règles de ces variantes de jeu et plus d'information sur les autres éditions Mapominoes de l'Europe entière, des autres continents, des USA et du Royaume-Uni, visitez

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