defis fantastiques 45 - la tour de la destruction

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  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 45 - La Tour de La Destruction

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    Titre original : Tower of Destruction

    Steve Jackson et Ian Livingstone, pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Keith Martin,1991, pour le texte Pete Knifton, 1991, pour les illustrations ditions Gallimard, 1992, pour la

    traduction franaise

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    Keith Martin

    La Tour de laDestruction

    Dfis Fantastiques /45Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Pete Knifton

    Gallimard

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    Comment combattre les craturesvenues du froid

    Dans les immensits glaciales et enneiges du nord d'Allansia, lavie est rude, et rudes galement sont les habitants. Alors quevous tes parti au loin, en expdition, la tranquillit de votrevillage natal est dtruite par l'apparition d'un globe incandescentet mortifre qui dchire les cieux hivernaux et s'abat comme lafoudre, dans un tourbillon de flammes et d'clairs. La dsolationpleut sur votre village et, votre retour, vous ne trouvez plus quecendres et cadavres.

    Assoiff de justice, vous vous lancez sur la piste de iamystrieuse sphre. D'o vient-elle ? Qui donc l'a conue etfabrique ? Peut-on arrter sa course meurtrire ? A VOUS demener cette qute jusqu' sa bouleversante conclusion... Maisprenez garde : la sphre n'est qu'une partie de la menaceinfiniment plus grande qui plane sur Allansia tout entire !

    Deux ds, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires

    dont vous avez besoin pour vous lancer dans cette formidableaventure. Vous trouverez dans les pages suivantes toutes lesinstructions ncessaires pour affronter les prils et combattre lescratures ennemies, ainsi qu'une Feuille d'Aventure o vousconsignerez les dtails de votre qute.

    Avant de vous embarquer dans cette aventure, vous allez calculervotre HABILET, votre ENDURANCE, votre CHANCE et votreHONNEUR, et apprendre les utiliser. De nombreux dangers vousguettent, et rien n'est moins assur que votre succs : vosadversaires sont puissants et ne reculeront devant rien pour vousarrter, aussi devrez-vous peut-tre recommencer plusieurs foispour mener cette mission terme. Nous vous conseillons doncde faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, que vouspourrez utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

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    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultatdans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre total de

    dpart d'HABILET sera donc compris entre 7 et 12.Lancez deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez letotal dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votretotal de dpart d'ENDURANCE sera donc compris entre 12 et 24.Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure. Votre total de dpart de CHANCE sera donc comprisentre 7 et 12. Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent

    vos points de dpart d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE. Cestotaux varieront constamment au cours de votre aventure,nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de rares occasions - qui

    vous seront explicitement signales dans le texte - au-dessus dutotal de dpart. Vous devrez garder un compte trs exact de cespoints et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres entrs petit dans les cases ou d'avoir une gomme porte de main.

    Attention : inscrivez vos diffrents totaux mesure de leurschangements, mais n'effacez jamais le total de dpart qui doitfigurer en haut de la case !

    Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement del'pe et votre adresse au combat ; plus votre total d'HABILETest lev, mieux c'est. Votre total d'ENDURANCE traduit votreforce, votre forme physique, votre volont de survivre et votrecapacit rsister aux coups et aux blessures ; plus votre totald'ENDURANCE est lev, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Votre total de CHANCE indique si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux, car la CHANCE, toutcomme la magie, joue un grand rle dans ce monde fantastiqueque vous vous prparez explorer...

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    Magie

    Au cours de votre aventure, vous trouverez probablement desobjets magiques en tout genre, mme si vous ne savez pas

    toujours quels sont leurs pouvoirs, ni mme s'ils en ont ! Il sepeut aussi que l'on vous enseigne des sortilges magiquespuissants, mais n'oubliez pas que vous tes un homme -ou unefemme - d'action avant tout, et que vous vous battez l'aide de

    votre pe et de votre intelligence !

    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de prendre la fuite, sinon (ou si vous dcidez decombattre de toute faon) il vous faudra mener les combatscomme suit :

    Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide des

    Rencontres avec des cratures, sur votreFeuille d'Aventure. Cespoints sont indiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ensuite ainsi :

    1. Lancez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Forced'Attaque.

    2. Lancez deux ds pour vous-mme et ajoutez au nombreobtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre

    Force d'Attaque.3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,

    vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la votre, c'est elle qui vous a bless.Passez alors l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont

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    gales, chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combaten recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, aussi diminuez-vous son total

    d'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel votre CHANCEpour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 15).

    5. La crature vous a bless, aussi devez-vous retirer 2 points votre total d'ENDURANCE. Vous pouvez alors recourir la CHANCEpour tenter de minimiser les effets de la blessure (voir page 15).

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature, selonle cas. Faites de mme pour votre total de CHANCE, si vous en avezfait usage (voir page 15).

    7. Procdez au deuxime Assaut, en reprenant les tapes de 1 6.Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCE ouceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro(mort).

    Combat avec plus d'une crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront

    plusieurs cratures. Des instructions vous seront alors donnesdans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter l'une aprsl'autre ou les combattre toutes la fois. Dans ce dernier cas, ledroulement des Assauts vous sera prcis.

    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une tactique que vous mettezen uvre, ou encore le dnouement de certaines situations,dpendra entirement de votre CHANCE. Il vous sera alorsdemand de Tenter votre Chance. Comme vous allez lecomprendre, recourir la CHANCE peut se rvler risqu... PourTenter votre Chance, vous procderez ainsi : Lancez deux ds. Sile rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE,VOUS tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur, vous tesMalchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire 1

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    point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votreChance. Ainsi, plus vous recourez cette procdure, plus vousrisquez d'tre Malchanceux, car votre total de CHANCE est de plusen plus bas. S'il tombe 1 ou 0, vous serez systmatiquement

    Malchanceux chaque fois que vous Tenterez votre Chance!Rflchissez donc bien avant de Tenter votre Chance quand vousn'tes pas contraint de le faire ( savoir en cours de combat).

    Vous aurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE.Toutefois, moins que des instructions ne vous l'indiquent, votretotal de CHANCE ne pourra jamais dpasser le total de dpart.

    Utilisation de la Chance dans les combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance, et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que

    vous serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous tesoblig de recourir votre CHANCE, mais il n'en va pas de mmelors des combats : vous pourrez toujours choisir d'utiliser votreCHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger unecrature ou pour minimiser les effets de celle que vous avezreue.

    Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tentervotre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tesChanceux, vous lui avez inflig une trs grave blessure et vouspouvez ter 2 points de plus son total d'ENDURANCE. Enrevanche, si vous tes Malchanceux, la blessure que vous avezinflige votre adversaire n'tait qu'une corchure bnigne et

    vous devrez rajouter 1 point son total d'ENDURANCE (c'est--direqu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perd que1).Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez galementTenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets de la

    blessure qui vous a t inflige. Si vous tes Chanceux, vous avezrussi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point votre totald'ENDURANCE (c'est--dire que vous ne perdez que 1 point dessuites de la blessure, au lieu de 2). Si vous tes Malchanceux, lecoup que vous avez reu est plus grave que vous ne le pensiez et

    vous perdez1 point d'ENDURANCE supplmentaire. N'oubliez pas

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    que vous devez soustraire 1 point votre total de CHANCE chaquefois que vous Tentez votre Chance.

    Honneur

    Votre Feuille d'Aventure comprend galement une caseconsacre I'HONNEUR. Votre HONNEUR, c'est votre sens de la

    biensance, de l'honntet, de la justice et de la compassion,ainsi que d'une autre valeur qui revt une importance touteparticulire dans cette aventure : le respect des morts. Vousn'avez pas besoin de calculer votre total de dpart d'HONNEUR: ils'lve 6 ; inscrivez ce total directement sur votre Feuilled'Aventure, sans lancer de ds. Votre HONNEUR sera affect parles actes que vous commettrez durant votre aventure, aussi bienque par ceux que vous viterez de commettre.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance,votre Chance et votre Honneur

    Habilet

    Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votreaventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1

    point votre total d'HABILET, selon que vous dtenez unavantage stratgique ou que vous tes handicap pour une raisonou pour une autre. Une arme magique peut augmenter votretotal d'HABILET de 1 point ; toutefois, mme si vous possdezdeux pes magiques, vous ne gagnerez que 1 point car il estimpossible de se battre avec deux armes la fois ! A moinsd'instructions spcifiques, votre total d'HABILET ne pourra

    jamais excder le total de dpart.

    Endurance et Provisions En revanche, votre ENDURANCE necessera d'tre mise rude preuve par les combats et la fatigue,

    mais vous pourrez aussi reprendre des forces en vous reposant eten vous nourrissant, de sorte que votre total d'ENDURANCE

    variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsque vousapprocherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-tre

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    dangereusement bas et les combats se rvleront pleins derisques, aussi devrez-vous redoubler de prudence ! Votre Sac Dos contient des Provisions pour dix Repas. Vous pouvez vousreposer et manger n'importe quel moment de votre choix sauf

    au cours d'un combat, et vous ne pouvez pas faire plus d'unRepas la fois. Un Repas vous permet de rcuprer 4 pointsd'ENDURANCE. Quand vous prenez un Repas, ajoutez 4 points

    votre total d'ENDURANCE (en veillant toutefois ce que ce derniern'excde pas le total de dpart), et retirez-en 1 vos Provisions.Une case rserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuilled'Aventure.

    Chance

    Votre total de CHANCE variera lui aussi au cours de votreaventure, notamment quand vous Tenterez votre Chance. Vouspourrez galement recevoir des points de CHANCEsupplmentaires si vous bnficiez d'un coup de chance ;inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votrepart, vous devrez peut-tre rabaisser vote total de CHANCE. Detels cas vous seront signals dans le texte, et les instructions vousseront donnes. N'oubliez pas que votre CHANCE, l'instar de

    votre HABILET et votre ENDURANCE, ne peut s'lever au-dessus deson total de dpart, sauf si cela est spcifiquement indiqu.

    Honneur

    Votre total d'HONNEUR variera au cours de votre aventure enfonction de vos actes honorables et de ceux, gostes etdshonorants, que vous vous refuserez commettre. Comme

    vous le dcouvrirez, possder un total d'HONNEUR lev offrecertains avantages. Toutefois, il pourra se trouver des situations

    o vous devrez agir de faon goste pour vous procurer un objetou un indice important ! Vous devrez vous maintenir sur la lignequi spare l'excs de cupidit, cause de perte d'HONNEUR, etl'excs de scrupules qui vous empcherait de prendre des chosesdont vous avez besoin, dans des situations cruciales.

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    Votre quipement

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposez que d'unquipement minimal. Vous portez la taille votre fidle pe et

    vous vous protgez l'aide d'un bouclier et d'une paisse tuniquede cuir, entirement double de fourrure. L o vous allez, lesfourrures seront d'un prcieux secours pour lutter contre le froid! Vous avez galement un Sac Dos dans lequel vous rangez vosprovisions ainsi que les divers objets que vous serez susceptiblede trouver et de vouloir emporter avec vous, et une paissecouverture en fourrure dont vous aurez besoin pour vous couvrirla nuit. Enfin, vous tes nanti d'une lanterne, ce qui vouspermettra de vous clairer dans les lieux obscurs.

    Au cours de vos voyages, vous aurez peut-tre l'occasion de fairel'acquisition d'une arbalte et de carreaux. En ce cas, vous devreztenir un compte du nombre de carreaux que vous dcochez et dela quantit dont vous disposez ; si vous vous retrouvez sansaucun carreau, l'arbalte devient une arme inutilisable, jusqu'ce que vous vous procuriez d'autres munitions.

    Temps

    Dans la premire partie de cette aventure, la recherche du Palaisde Glace, le temps joue un rle essentiel : il est vital pour vous d'yarriver le plus vite possible. Vous trouverez sur votre Feuilled'Aventure une case consacre au Temps Pass : vous yconsignerez le nombre de jours qui s'couleront entre le dbut de

    votre aventure et votre arrive au Palais de Glace. Chaque foisque vous vous arrtez le soir pour dormir, une journe est passe: vous rajouterez donc un jour au total de Temps Pass.Heureusement, le temps ne joue un rle important que dans la

    premire partie de l'aventure !

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    Quelques conseils

    La mission qui vous attend est prilleuse, aussi devrez-vousprobablement vous y prendre plusieurs reprises pour la mener

    bien. A mesure que vous explorerez ces contres glaces,prenez des notes et dessinez une carte en vous aidant desindications qui vous seront donnes. Cette carte vous sera trsprcieuse lors de nouvelles aventures car elle vous permettra dereprer rapidement les lieux que vous connaissez dj, ce qui

    vous vitera de rpter vos erreurs et vous permettra deprogresser plus vite. Si certains secteurs abritent des trsors,

    beaucoup grouillent de monstres qui essaieront de vous tuer.Vous risquez aussi de faire trs souvent fausse route ou bien,

    aprs avoir atteint une destination que vous vous tiez fixe, dene pas y trouver ce que vous espriez. Ne vous laissez pasdcourager par tout cela et persvrez ! Durant la premirepartie de votre aventure, vous devrez vous dpcher ; toutefois,

    vous prcipiter outre mesure, vous risquez de passer ct del'aide prcieuse que d'aucuns peuvent vous offrir. Toute ladifficult consistera donc juger si vous avez intrt vousattarder ou au contraire reprendre la route le plus vite possible.

    A moins que le texte ne vous indique de Tenter votre Chance,

    soyez parcimonieux dans votre recours cette procdure pour nepas dilapider vos points de CHANCE. Nous vous recommandons,aprs un Assaut, de ne Tenter votre Chance que si votre survieen dpend, en cas de blessure grave. Faites plutt confiance

    votre pe pour infliger d'autres blessures votre ennemi, car lespoints de CHANCE sont trs prcieux !

    Vous vous rendrez vite compte que, lus dans leur ordrenumrique, les paragraphes ne veulent rien dire. Il est essentiel,pour que votre aventure prenne forme, que vous lisiez lesparagraphes en respectant l'ordre qui vous est indiqu (cedernier tant trs souvent dtermin par vos dcisions). Lire lesparagraphes l'avance ne servirait qu' vous embrouiller et

    vous priver de la joie de la dcouverte et du risque !

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    Un dernier conseil : soyez courageux, mais ne soyez pastmraire ! Sachez faire preuve de jugement autant que de force,et vitez les risques et les combats inutiles ! Quels que soient vostotaux de dpart, vous pourrez remporter la victoire et vous

    couvrir de gloire grce votre dtermination et votre tnacit !Et maintenant, que la chance vous accompagne !

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    Triste retourC'est une marche longue et difficile que vous avez d faire,

    depuis le march de la ville de Zengis, mais vous tes presquearriv maintenant : dans moins d'une heure, vous serez chezvous, au coin du feu, une chope d'hydromel chaud la main, etvos fourrures scheront dans un coin de la hutte familiale... Vosamis viendront certainement vous raconter les exploits de chassequ'ils ont accomplis pendant que vous tiez au march et, telsque vous les connaissez, ils ne manqueront pas de se moquergentiment de vous qui n'tes pas parti chasser avec eux. Mais ilfallait bien que quelqu'un aille vendre les fourrures et en tire un

    bon prix ! Et, comme l'avait fait remarquer le chef, il valait mieuxenvoyer un homme intelligent et avis. C'est ainsi que vous avezt dsign pour cette mission. Peut-tre la vie serait-elle plusfacile, songez-vous, dans l'une des contres du sud d'Allansiadont vous avez entendu parler : le triste port de Sables Noirs, ausud-ouest, les interminables Plats-Pays avec leurs chevauxsauvages et fiers, et leurs cavaliers encore plus fiers, et mme lalointaine Arantis, avec son Trs Grand Prtre et ses myriades de

    bateaux-pirates. N'importe o, ailleurs que dans cette rgion au

    froid mordant o vous avez grandi, l'ombre des monts Doigts-de-Glace. Peut-tre que la prochaine fois o une caravane partirade Zengis pour les Plats-Pays, vous trouverez un marchand ayant

    besoin d'un garde du corps fort et honnte-Mais ce sont desfantasmes que tout cela, la ralit de maintenant c'est le froid qui

    vous pince la peau...

    Sauf qu'il ne fait plus aussi froid qu'il y a une minute. Il devraitfaire froid pourtant, d'autant plus que le ciel s'obscurcit avec la

    venue du crpuscule... il devrait mme faire de plus en plus froid! Mais pourquoi le ciel est-il brusquement aussi sombre ? Il n'y apas si longtemps, le brillant soleil d'automne tait encore haut !Et quel est ce grondement strident qui dchire le ciel et serapproche de vous comme le tonnerre ?

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    Vous faites volte-face d'un bond dans la direction d'o provient lebruit, de plus en plus fort, et la peur et l'horreur vous jettent terre. Dans un vacarme pareil aux cris de mille dmons hurlants,un globe de pierre noire fuse au-dessus de votre tte en traant

    un sillon de flammes et de fume. Un bloc de roche fondue sedtache et tombe prs de vous, sifflant et crachant en s'enfonantdans la neige et dans la terre durcie par la glace. Vous vousrelevez et vous secouez la neige de vos habits. treint d'unemortelle angoisse, vous courez vers la tte de la valle. D'en haut,

    vous voyez qu'elle est noye dans la fume et vous distinguez, travers les volutes noires, des flammes qui s'lvent l'emplacement de votre maison. A toutes jambes, vous descendez

    vers votre village pour dcouvrir le terrible coup dont le destin a

    frapp les vtres... Rendez-vous au1.

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    Vous courez vers votre maison perdre haleine, foud'inquitude, mais dj, en dvalant la pente enneige, vous

    entendez les cris et les plaintes des mourants. Heureusement, lafume paisse, noire et nausabonde, commence se dissiper,mais c'est pour rvler le triste spectacle des corps calcins et des

    villageois encore vivants mais blesss. Les huttes et les cabanessont en flammes, ou compltement crases par le passage de laSphre. A votre grande horreur, vous dcouvrez votre pre et

    votre mre morts, gisant dans les ruines de leur maison. Rvolt,vous jurez de rattraper la Sphre meurtrire et de dcouvrir qui aenvoy cet instrument de carnage pleuvoir sur votre peuple.

    Qu'allez-vous faire ?Partir aussitt sur la piste de la Sphre Rendez-vous au111

    Voir si vous trouvez des objets qui puissent vous servir dansvotre recherche Rendez-vous au41

    Chercher le Sage du village Rendez-vous au366

    Porter secours aux blesss Rendez-vous au268

    2

    Les ateliers des Elfes des Glaces composent un rseau demaisons, de petites tours, de pavillons et de verrires d'uneincroyable varit d'architecture. La plupart sont orns desculptures ravis sants ou fantastiques, de balcons aux

    balustrades fines et dlicates comme des fils de la Vierge, derosaces, de moulures et d'arabesques, tous cisels dans la glace.

    Ces demeures et ateliers ont trangement conserv leur charmeet leur beaut, tant d'annes aprs la mort de leurs habitants. Ilssemblent tous vides et abandonns mais, en regardant par lesfentres couvertes de givre, vous en remarquez trois quipourraient bien faire exception. Allez-vous inspecter en premierl'atelier :

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    D'un armurier Rendez-vous au30

    D'un bijoutier Rendez-vous au218

    D'un fabricant d'armes Rendez-vous au342

    3

    Vous vous trouvez au centre du croisement. Quelles parties desCryptes allez-vous explorer maintenant ?

    Le bas des marches de glace Rendez-vous au 64 Le bout dutunnel de gauche Rendez-vous au 148 Le bout du tunnel dedroite Rendez-vous au88La surface, en remontant et en sortant

    des Cryptes Rendez-vous au3094

    Vous vous approchez de la tour de garde et vous entrebillez nonsans peine les lourdes portes de glace, juste temps pourapercevoir une sentinelle juche en haut de la tour. Comme vous

    vous baissez instinctivement, un carreau vous siffle l'oreille. Sivous possdez une arbalte et des carreaux et que vous souhaitiez

    contre-attaquer, rendez-vous au 160. Si vous prfrez dgainervotre pe et tenter de vous rapprocher de l'archer, rendez-vousau292.

    5

    Vous voici devant l'imposant portail de la grande Cathdrale deGlace. Un oiseau, ailes largement dployes comme en plein vol,est sculpt dans la glace. Disposez-vous d'un Oiseau de Glace quichante ? Si oui, rendez-vous au paragraphe dont le numrocorrespond au nombre d'arcs colors qui ornent les ailes del'oiseau. Sinon, il vous est impossible de pntrer dans laCathdrale : les battants du portail pesant plusieurs tonnes, il esthors de question d'essayer de les pousser ! Notez le numro de ceparagraphe car si vous trouvez un Oiseau de Glace, vous pourrezrevenir ici et entrer dans la Cathdrale comme nous vous

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    l'expliquons plus haut. Pour le moment, si vous n'avez pasd'Oiseau, retournez au23.

    6

    Avez-vous une pe de Glace ? Si oui, rendez-vous au24. Sinon,rendez-vous au43.

    7

    Cobrun le marchand est un individu pleurnichard etpassablement filou, mais force de marchander, vous arrivez lui faire baisser ses diverses marchandises des prixraisonnables. Si vous souhaitez lui acheter une potion, rendez-

    vous d'abord au146pour connatre les effets de chaque potion.

    Potion d'ENDURANCE 5 Pices d'Or

    Potion d'HABILET 5 Pices d'OrPotion de CHANCE 6 Pices d'Or

    Les autres articles que vous pouvez acheter sont les suivants :

    Provisions pour 2 Repas 1 Pice d'Or

    Levier 1 Pice d'Or

    Arbalte avec 10 flches 4 Pices d'OrMassue 4 Pices d'Or

    Sac de sel 1 Pice d'Or

    Matriel d'escalade 3 Pices d'Or

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    Le matriel d'escalade se compose d'une corde, de quelquespiquets et d'un petit marteau. Si vous achetez l'arbalte, n'oubliezpas de tenir un compte trs prcis du nombre de carreaux que

    vous utilisez et du nombre qui reste. Ici, vous devez payer pour

    tout ce que vous achetez, et il n'est pas question de tricher !Inscrivez vos achats dans la case Acquisitions de votre Feuilled'Aventure, et dduisez les Pices d'Or dpenses de votreTrsor. Cela fait, vous souhaiterez peut-tre vendre quelquechose Cobrun, en fin de compte. En ce cas, rendez-vous au369. Si vous prfrez aller vous coucher, rendez-vous au280.

    8

    Vous concentrez toutes vos forces pour reprendre le combatcontre l'Orque Humain. A chaque Assaut, le Sorcier vousdcochera une autre flche qui vous affaiblira de 2 pointsd'ENDURANCE, et tant que l'Orque Humain vivra, vous ne pourrezpas attaquer le Sorcier. Si vous parvenez tuer l'Orque, rendez-

    vous au199.

    9

    Vous parvenez empcher l'Elfe Obscur de s'aider d'un sortilge

    pour renforcer son HABILET. De plus, vous l'avez affaibli de 2points d'ENDURANCE (prenez-en note). Fou de rage, il se jettemaintenant sur vous en brandissant un poignard : rendez-vousau 272 pour l'affronter ; vous pourrez enlever 1 point au totald'HABILET qui s'y trouve indiqu pour l'Elfe Obscur, car vousavez coup court sa tentative de sortilge.

    10

    Vous vous approchez du Golem petits pas, en minaudant d'unevoix aigu, mais il ne se laisse pas prendre vos maniresprcieuses et vous assne un grand coup de lance en vous toisantd'un regard mprisant - si tant est que les Golems, avec leurs

    yeux de pierre, puissent exprimer quoi que ce soit ! Vous perdez2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 333 car vous voicimaintenant contraint de vous battre.

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    11

    Vous examinez les grandes orgues de glace. Vous n'avez pas lamoindre ide de la faon dont on en joue, bien sr, mais en

    regardant de plus prs, vous remarquez que l'ange tient unetablette de glace grave de notes de musique. Cette partition vousintrigue car vous avez des notions de solfge suffisantes pour voirtout de suite qu'elle ne correspond pas aux rgles habituelles.Certes, les Elfes ont une conception de la musique bien eux,mais vous trouvez tout de mme cela bizarre. Pensez-vouspouvoir mettre au jour une signification crypte dans cettetrange partition ?

    Quand vous vous sentirez prt passer autre chose, vouspouvez si vous ne l'avez dj fait :

    Prendre les Clefs de Glace Rendez-vous au83

    Examiner les tombes Rendez-vous au101

    Quitter cette salle pour explorer une autre partie du Palais deGlace Rendez-vous au23

    12

    Vous avancez pas prudents vers une pice ronde, au-del de lazone d'obscurit, o vous voyez clignoter des lumires peineperceptibles. Vous n'arrivez pas distinguer le moindre dtail l'intrieur car un rideau de toiles d'araignes, pais d'au moins

    deux mtres, barre l'entre de la pice, et vous avez l'impressionqu'il doit en couvrir tout le tour. Les lumires et lesbourdonnements qui vous parviennent vous convainquentd'essayer d'entrer dans cette pice mais, pour cela, vous n'avezpas d'autre choix que de traverser les toiles d'araignes. Si voussouhaitez faire appel la magie, Rendez-vous au 99. Si vousprfrez vous forcer un chemin, rendez-vous au185.

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    En ouvrant la porte de la cabane, vous dcouvrez un horribleDmon que vous allez devoir affronter ; c'est une craturerpugnante qui empeste la chair brle et le soufre, au torsecouvert de plaies rouges et purulentes d'o suintent des humeurs

    verdtres. Un nuage de fume bleue, cre et ftide, enveloppe ceDmon qui, s'il n'est pas le plus froce de son horrible engeance,pourrait bien s'avrer un adversaire fatal ! Vous devez soustraire1 point d'HABILET de votre total pour toute la dure du combat,car la fume vous gne terriblement, mais cette perte n'est quetemporaire : n'oubliez pas de rajouter ce point votre total aprsle combat.... si vous tes toujours en vie !

    DMON DE FUME HABILET: 9ENDURANCE : 12

    Si vous tes vainqueur, peine reprenez-vous votre souffle quevous entendez un rle rauque et touff, en provenance de lapice voisine. Serait-ce le cri d'un autre monstre ? Si voussouhaitez franchir le seuil pour voir de quoi il en retourne,rendez-vous au 233; si vous optez pour la prudence et prfrezquitter ces lieux, en esprant trouver en fin de journe un endroitplus agrable o passer la nuit, rendez-vous au154.

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    Vous vous retrouvez brusquement sur le sol, en dessous de lagalerie. Un petit bijou, que vous avez du mal distinguer d'o

    vous tes, flotte en suspension dans l'air, au-dessus d'unmonolithe de glace qui a surgi dans la pice et sur lequel sontgraves huit pendules. Les sept premires sont reprsentes avecune aiguille, mais non la huitime, et le tout compose la sriesuivante :

    Vous devez trouver la suite logique de la srie pour complter lahuitime horloge. Je n'aide pas ceux qui n'ont ni intelligence nitalent , rpte la voix de Malin. Si vous parvenez rsoudrel'nigme, vous saurez vers quelle heure l'aiguille doit pointer etcombien de pointes de flches elle doit avoir ; multipliez ces deuxnombres entre eux et rendez-vous au paragraphe dont le numrocorrespond au rsultat. Si vous n'arrivez pas rsoudre l'nigmeet si vous dcidez d'y renoncer, rendez-vous au 300. Si vouspossdez une Potion Volante et que vous souhaitiez l'utiliserpour attraper le bijou, rendez-vous au238.

    15

    Vous voici dans une grande pice souterraine l'clairage diffus,traverse de rayons lumineux. L'endroit parat parfaitementdsert, jusqu' l'instant o une petite crature en glace surgit

    brusquement d'un recoin et se jette sur votre Sac Dos ! Ondirait un vieux nain tout rid, un gnome nuisible qui vous arrive peine au genou - ce qui ne l'empche pas de vous chiper unepartie de vos affaires d'un geste leste ! Vous lui adressez un boncoup d'pe tandis qu'il dguerpit en trottinant comme un petitrat. L'avez-vous eu ? Lancez deux ds pour chacun de vous et

    calculez vos Forces d'Attaque respectives (le Gnome Glac a untotal d'HABILET de 8 points). Si vous obtenez la plus grandeForce d'Attaque, rendez-vous au211. Si c'est le Gnome Glac quil'emporte, rendez-vous au109.

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    De ce poste d'observation privilgi, vous apercevez, en aval, unGant des Givres qui avance en se cachant derrire des rochers.Si vous voulez redescendre dans la valle et rencontrer le Gant,Rendez-vous au40. Si vous prfrez continuer votre route par cesentier en altitude, rendez-vous au132.

    17

    Pli en deux, vous passez en courant devant le vieux Gardien-Elfequi vous envoie d'un coup de baguette magique une vole depetites sphres d'un blanc perle et luisantes. Elles explosent en

    vous atteignant et vous ressentez aussitt une douleur cuisante.Lancez un d et ajoutez 1 au chiffre obtenu : c'est le nombre depoints d'ENDURANCE que vous font perdre les sphres magiques.Heureusement, le croisement est hors de porte de la baguette

    du Gardien-Elfe et il est beaucoup trop lent pour vous rattraper -si vous tes toujours en vie ! Une fois au croisement, quel cheminallez-vous prendre ?

    L'escalier de glace qui descend juste en face Rendez-vous au64

    Le sentier de gauche Rendez-vous au148

    Le sentier de droite Rendez-vous au189

    18

    Vous remarquez un panneau coulissant, trs habilementdissimul dans un des murs. Si vous voulez ouvrir cette portesecrte, rendez-vous au365; retourner au croisement et tourner droite, rendez-vous au 118; retourner au croisement etcontinuer tout droit, par le tunnel d'en face, rendez-vous au279.

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    Vous remontez le tunnel en courant toutes jambes mais unevive dception vous attend : l'escalier qui mne la chambre du

    Golem est barr par un boulis de pierres. Soudain, un grand pande mur s'croule et s'crase contre votre flanc. Le choc vous faitperdre 2 points d'ENDURANCE ; de surcrot, vous avez perduencore quelques minutes de ce temps si prcieux. Il ne vous resteplus qu' retourner sur vos pas aussi vite que possible pourprendre l'autre souterrain. Rendez-vous au38.

    20

    Vous vous rappelez trop tard que les Vers Polaires sont aveugleset chassent en se fiant leur odorat, aussi vous cacher derrireune congre est-il parfaitement inutile ! Le monstre vorace vousfrappe brutalement dans le dos et vous perdez aussitt 2 pointsd'ENDURANCE. Vous allez devoir l'affronter : rendez-vous au382.

    21

    Vous dposez enfin la dernire dpouille, frle sous son linceul,dans son sarcophage. Un profond soupir rsonne alors dans le

    caveau, et vous sentez un frisson glac courir sur votre front.Vous portez la main au visage et vous vous palpez le front : unemarque y est apparue. En regardant votre reflet dans un clat deglace, vous voyez qu'elle a la forme d'une toile ; cela ne vous faitpas mal mais vous tes nanmoins troubl et mme un peuinquiet. Maintenant, retournez au croisement (rendez-vous au3).

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    Vous avalez la Potion Volante et vous vous levez dans l'air - pastrs gracieusement, certes, mais vous n'avez pas l'occasion de

    lviter tous les jours ! Une fois dans l'air, c'est chose toute simplepour vous de dcrocher l'encensoir de sa chane. N'oubliez pas del'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Toujours port par l'effetde la Potion, vous sortez de la pice et vous descendez l'escalier.Rendez-vous au57.

    23

    Le Palais de Glace est un ensemble architectural immense etmajestueux, qui prsente des myriades de formes et de couleurs.De l o vous tes, debout devant le poste de garde, vousapercevez sur la droite une tour dont le portail est surmont d'uncu armoriai : c'est la Tour aux Armures. Sur votre gauche setrouve une tour entirement recouverte de glaons magnifiques,de toutes les couleurs : la Tour de Glace Arc-en-Ciel. Toujours gauche mais plus loin, en arrire-plan, se dresse la Tour de GlaceNoire qui fait face une construction presque irrelle tant elle estfine et dlicate : la Tour de Lumire et d'Air. Enfin, juste en facede vous mais bonne distance, vous pouvez voir une imposantetour centrale : la Grand-Tour. Toutes ces tours ont des portailsde glace leur base mais aucune autre entre visible. Dansl'enceinte des remparts de glace qui relient les tours entre elles,se trouvent un certain nombre de btiments : des maisons, desateliers, des magasins, des entrepts, l'architecture varie etraffine. La Cathdrale de Glace au dme tincelant dominel'ensemble avec majest, silencieuse derrire son grand portail.

    Au cours de votre sjour au Palais de Glace, vous ne pourrezvisiter chaque lieu qu'une seule fois, moins que des instructionsspciales n'apparaissent dans le texte. Il est donc trs importantque vous notiez au fur et mesure les endroits o vous vousrendez. Si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez lors de votrepremire visite quelque part, inutile d'essayer d'y retourner : lersultat serait le mme. En revanche, si vous tentez de pntrerdans un btiment et si vous chouez, pour une raison ou pour

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    une autre (la porte est ferme et vous n'avez pas les clefs, parexemple), vous pourrez y retourner lorsque vous aurez trouv lemoyen d'entrer. Et maintenant, o allez-vous ?

    A la Tour aux Armures Rendez-vous au84A la Cathdrale de Glace Rendez-vous au5

    A la Tour de Glace Noire Rendez-vous au287

    A la Tour d'Air et de Lumire Rendez-vous au381

    A la Tour de Glace Arc-en-Ciel Rendez-vous au320

    A la Grand-Tour Rendez-vous au278Aux ateliers Rendez-vous au2

    Aux magasins Rendez-vous au163

    Aux maisons Rendez-vous au371

    24

    Tassaskil - tel est le nom de l'Elfe - prend l'pe de Glace et passela main le long de la lame ; des tincelles de lumire magiquefusent de ses doigts, et le pommeau et le manche de l'pes'animent d'un clat bleu, au cur mme de la glace. Il vous larend alors : elle est devenue dure comme de l'acier et sa lame estplus affile que celle de la meilleure pe de mtal ! La glace estfrache au contact mais non glaciale, elle ne glisse pas et ne fondpas dans votre main. C'est vraiment une arme fabuleuse, qui

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    dpasse vos rves les plus fous. Chaque fois que vous l'utiliserez,votre HABILET sera accrue de 2 points, mme si cela vous faitdpasser votre total de dpart (par exemple, vous pourrez vousretrouver avec une HABILET de13 ou 14, pour un total de dpart

    de 11 ou 12). Il me reste encore un peu de magie, prononceTassaskil avec effort. Je peux rajouter ton pe un sortilgemineur qui t'aidera contre les Sorciers, ou contre les Dmons situ prfres. Qu'allez-vous faire ? Vous pouvez demander lesortilge Anti-Sorciers (rendez-vous au 136) ou demander lesortilge anti-Dmons (rendez-vous au 173). Mais vous pouvezaussi remercier Tassaskil de son aide, ne rien lui demander deplus et reprendre votre route rendez-vous au94).

    25

    Malheureusement, vous avez beau marcher sur la pointe despieds, les gardes qui se trouvent dans la pice ont l'oue fine et

    vous entendent passer devant la porte ouverte. Rendez-vous au376.

    26

    Le couloir descend en pente douce pour dboucher bientt sur

    une grande galerie qui surplombe un cercle de globes en pierrerouge vif et incandescents, suspendus mi-hauteur dans l'air au-dessous de vous. Des glissires et des orifices sont disposs sousles pierres et vous comprenez qu'ils doivent alimenter en pouvoirla terrible Sphre au feu dvastateur. Il vous est impossible dedtruire ces globes de pierre : le contrle central doit se trouverquelque part ailleurs, et c'est en le dtruisant que vous pourrezanantir la Sphre. Malheureusement, force de vous attarder,

    vous avez fini par attirer l'attention, comme vous pouvez en juger

    par la colonne de flammes qui traverse l'air en grondant pourvous attaquer : un Esprit de Feu ! Avez-vous une bague en votrepossession ? Si oui, vous connaissez le nom de son ancienpropritaire. Convertissez les lettres de son nom en nombres(selon le code suivant : A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26), additionnez-les et rendez-vous au paragraphe dont le numro correspond la

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    somme obtenue. Si vous n'avez pas de bague, rendez-vous au194.

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    Vous avancez travers un pays de collines mais, au loin, seprofile nettement un plateau. Des flocons de neige dansent dansl'air, ballotts par le vent ; le ciel est d'un bleu pur et limpide

    comme vous ne l'aviez encore jamais vu de votre vie, et lablancheur de la neige et la glace qui refltent les rayons du soleild'hiver, vif mais froid, vous aveuglent demi. Peut-tre est-cepour cela que vous n'apercevez les Cavaliers du Ciel qu'audernier moment, lorsque les ailes de leurs montures battent vosoreilles ? Stupfait, vous voyez deux barbares d'une tribuinconnue descendre de leurs chevaux, de grands Pgases poillong. Ils vous disent qu'ils sont les Cavaliers du Ciel de la tribu du

    Vent Givrant et que vous vous trouvez dans leur territoire. Les

    hommes sont arms de grandes haches et de poignards et ilsparaissent tous deux forts et courageux. Autant dire que vousprfreriez viter de vous frotter de tels guerriers ! Si vouspossdez une mdaille en bronze, rendez-vous au 152. Sinon,rendez-vous au177.

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    Vous lancez avec force la Baguette de Froid vers le Sorcier qui semet hurler car un cne de flocons de neige givrants se

    matrialise dans l'air et se prcipite sur lui pour le geler. Zverinsubit un dommage encore plus grand car il est particulirementsensible au froid cause d'un sortilge qu'un de ses ennemis lui alanc, de sorte qu'il perd 8 points d'ENDURANCE ! Si vous l'aviezdj affaibli d'au moins 5 points d'ENDURANCE (en lui infligeantdes blessures par carreaux), ce coup de froid l'achve : rendez-

    vous au 325. Sinon, Zverin le Sorcier est en bien piteux tat,mais toujours vivant. Inscrivez sur votre Feuille d'Aventure sontotal d'ENDURANCE restant ; vous allez en avoir besoin pour

    l'affronter nouveau. Pensez aussi rayer votre Baguette de lacase quipement et Acquisitions. Et maintenant, qu'allez-vousfaire ? Vous pouvez recourir la Potion Volante, si vous endisposez (rendez-vous au339), ou vous servir d'une arbalte, si

    vous en avez une (rendez-vous au 139) ou encore pratiquer unsortilge Anti-Froid pour vous protger(rendez-vous au 85).Mais vous pouvez aussi dgainer votre pe et guetter le bonmoment pour frapper (rendez-vous au372).

    29

    Un fragment de pierre se dtache de la vote et vous tombe sur latte. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE mais vous n'avez pas letemps de vous arrter pour manger un Repas - toutefois vouspouvez avaler une Potion, du cognac ou de l'aquavit, si vous avezl'un ou l'autre de ces remontants. Lorsque vous atteignez le boutdu tunnel, vous risquez un coup d'oeil prudent dans la pice.Rendez-vous au134.

    30

    Il y a plusieurs objets non termins chez l'armurier, accrochs aumur ou poss sur les tablis, mais aucune de ces cottes de maillestrs fines que portaient d'ordinaire les Elfes des Glaces. Vousavez beau fouiller dans tous les recoins, vous ne trouvez rien de

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    magique. Vous pouvez, bien entendu, sortir de ce secteur pouraller explorer une autre partie du Palais de Glace (rendez-vous au23). Mais, si vous restez, allez-vous fouiller :

    Le reste de la boutique Rendez-vous au352L'atelier du bijoutier Rendez-vous au218

    L'atelier du fabricant d'armes Rendez-vous au342

    31

    Vous descendez pas prudents dans la ravine qui se termineabruptement sur un aplomb de pierre. Avez-vous du matriel

    d'escalade ? En ce cas, rendez-vous au 190. Dans le cascontraire, rendez-vous au322.

    32

    Si vous possdez un Oiseau de Glace, vous avez galement unlivre. Rendez-vous au paragraphe dont le numro correspond aunombre de pages du livre. Mais si vous n'avez pas vraimentd'Oiseau de Glace, rendez-vous au23.

    33

    Vous vous retrouvez subitement encercl par des fantmes et desesprits d'Elfes. - Il a dpouill un mort, il a assassin un desderniers messagers, dit l'un d'eux d'une voix qui tremble decolre.

    Tous les yeux sont rivs sur une broche en argent que, vous vousen souvenez maintenant, vous avez prise un gant qui a sans

    doute tu l'Elfe qui portait ce bijou, il y a des annes de cela. Troptard pour protester de votre innocence ! Vous perdez 1 point de CHANCE. Les esprits se rapprochent, s'apprtant vous rouer decoups. Si vous voulez prendre le risque de courir attraper lesClefs de Glace avant de quitter la Cathdrale, rendez-vous au195. Si vous prfrez faire preuve de prudence et vous enfuir

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    avant que les Elfes ne s'abattent sur vous, rendez-vous au23ovous choisirez une autre partie du Palais de Glace explorer.

    34

    Lancez deux ds. Si vous obtenez un nombre infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au76. Sinon, rendez-vous au329.

    35

    L'Elfe Obscur dgaine lestement son pe du fourreau. Si lanature ne l'a pas dot de gros muscles, il le compense largementpar son agilit et sa rapidit !

    ELFE OBSCURHABILET : 9 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au70.

    36

    Vous pourrez recourir ce sortilge n'importe quel moment,sauf au cours d'un combat. Pour cela, lancez un d et divisez lechiffre obtenu par 2, en arrondissant au chiffre suprieur sincessaire. Ce nombre, de 1 3, correspond aux points deCHANCE que vous gagnez, mais attention : votre CHANCE nepourra pas dpasser son total de dpart. Retournez au360.

    37

    Vous avancez le long d'un corridor sinueux qui dbouche sur unepice trs bizarre, ronde et vide. Au moment o vous allez ypntrer, une silhouette de fume se forme dans la pice et se

    met flotter vers vous ! Peut-tre vous tes-vous dj trouv iciet avez-vous dj combattu ce monstre ? En ce cas, c'est un deses clones que vous avez affaire, maintenant. Si vous souhaitezattendre de voir ce qui va se passer, rendez-vous au237. Si vousdcidez de fuir pour regagner le croisement principal d'o voustes venu, rendez-vous au379.

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    Vous courez perdre haleine dans le tunnel qui paratinterminable. Vous n'apercevez toujours pas la moindre trace

    d'une issue, et des blocs de pierre commencent se dtacher et tomber autour de vous ! C'est une lutte o chaque seconde peuttre la dernire, maintenant... Lancez un d et ajoutez 1. Si vousobtenez un nombre infrieur ou gal votre total de CHANCE,rendez-vous au91. Sinon, rendez-vous au62.

    39

    Vous avez vraiment de la chance ! Vous vous baissez avantd'ouvrir la porte, ce qui vous vaut d'viter une vole de carreauxqui siffle au ras de votre tte ! Malheureusement, c'est l lemoindre des prils que vous rserve cette pice humide etchaude. Rendez-vous au286.

    40

    Vous marchez depuis peu dans la valle, lorsque vous apercevezune crature immense qui surgit de derrire les rochers et avance

    vers vous en balanant une norme massue au bout de sa main

    noueuse, un mauvais sourire en travers de son visage hideux. Aen juger par sa barbe et ses cheveux, par ses fourrures et surtoutpar sa taille - il mesure cinq mtres ! - vous dduisez

    judicieusement qu'il s'agit d'un Gant de Givre. - T'es riche,tranger? vous demande-t-il en vous toisant d'un regard plein deconvoitise. Qu'allez-vous faire ?

    Attaquer le Gant de Givre Rendez-vous au226

    Lui cder une partie de votre Trsor Rendez-vous au174Essayer d'engager laconversation Rendez-vous au373

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    En inspectant rapidement quelques huttes demi dmolies, voustrouvez certaines choses qui pourront vous servir en montagne :

    des piquets, un petit maillet et une bonne longueur de corde.Tout cela compte pour un seul objet : inscrivez donc matrield'escalade dans la case quipement et Acquisitions de votre

    Feuille d'Aventure. Vous trouvez galement 2 Pices d'Or quevous empochez : inscrivez-les dans la case Trsor. Les villageois,qui ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour leurs compagnons

    blesss, n'apprcient gure votre faon de fouiller les dcombres la recherche de choses prendre, sans avoir d'abord portsecours aux blesss graves et aux mourants. Maintenant, vous

    pouvez chercher le Sage du village (rendez-vous au366) ou vousmettre tout de suite en route (rendez-vous au111).

    42

    - Il faut que tu fasses enchanter cette pe, ordonne Elokinan.Pars la recherche du magicien qui pourra t'aider. Remontel'escalier et, une fois en haut, tourne gauche. Rendez-vous au148.

    43

    Si vous n'avez pas d'pe de Glace, Tassaskil, le Spectre d'Elfe,ne peut pas vous aider. Vous regagnez tristement le croisementen vous demandant ce que vous allez faire. Rendez-vous au3.

    44

    A l'aide des Clefs de Glace, vous ouvrez les portes des Cryptes et

    vous vous apprtez descendre. Petit inconvnient, toutefois :l'accs aux Cryptes de Glace consiste en une rampe entirementrecouverte d'une couche de glace fine mais uniforme... Si vousavez un Sac de Sel en votre possession, rendez-vous au 261. Si

    vous avez une Potion d'Haleine Enflamme, rendez-vous au 315.Enfin, si vous ne disposez d'aucun des deux, rendez-vous au395.

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    Vous descendez au sous-sol et vous ouvrez la porte des caves.Elles sont presque toutes vides, l'exception d'une seule dont le

    chef des Elfes Obscurs se servait visiblement comme pice derepos. En fouillant parmi les draps, les habits et autres affaires,vous trouvez plusieurs choses qui pourraient vous tre trs utiles: suffisamment de Provisions pour faire 4 Repas (prenez-les si

    vous voulez), et 3 paquets de Pain Elfique, qui ont la valeurnutritive d'un Repas chacun mais sont tellement lgers que vousn'avez pas besoin de les compter parmi les 10 Repas que vouspouvez porter dans votre Sac Dos. Inscrivez-les dans la casequipement de votre Feuille d'Aventure, et n'oubliez pas de les

    rayer au fur et mesure que vous les consommerez. Vous trouvezaussi une petite bouteille en cramique verte qui portel'inscription : Potion Volante , et qui pourrait s'avrer utileplus tard. Inscrivez-la galement dans la case quipement et

    Acquisitions. Et maintenant, Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au 380 ; si vous tes Malchanceux,rendez-vous au120.

    46

    La Potion vous donne l'apparence d'un Elfe, et le vieux gardien,bern, vous fait signe d'entrer. Une fois parvenu au croisement,allez-vous prendre le chemin :

    Juste en face vers l'escalier Rendez-vous au64

    A gauche Rendez-vous au148

    A droite Rendez-vous au189

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    L'Elfe Obscur a un total d'HABILET de 8. Si vous tes le premier remporter un Assaut, rendez-vous au 256 ; si c'est lui, rendez-

    vous au 316. Si vous tes court de carreaux avant d'avoir tul'Elfe (ou si vous dcidez de vous battre l'pe), vous allezdevoir gagner la porte qui se trouve au pied de la Tour: rendez-

    vous au196. Si vous parvenez le toucher trois reprises, il finitpar se baisser, de sorte que vous allez devoir entrer dans la Tourpour l'achever : rendez-vous au196.

    48

    Derrire la porte se trouve une cellule o est enferm un homme,enchan par les mains un anneau scell dans le mur de pierrenoire et lisse. Vous pourriez aller chercher les clefs qui pendent la ceinture de l'Orque Humain, puis librer le prisonnier demiconscient, mais tout cela prendrait du temps et vous risqueriezde vous retrouver tous les deux ensevelis vivants l'intrieur dela Sphre qui menace de s'effondrer. Allez-vous dtacherl'homme et l'emmener avec vous (rendez-vous au 184) oul'abandonner son triste sort et vous enfuir au plus vite (rendez-

    vous au121) ?

    49

    Vous guidant la lumire de votre lanterne, vous pntrez dansla pice obscure. Vous apercevez un amoncellement dsordonnd'outils en mtal et en glace, d'o surgit une main qui se tend

    vers vous. Ni chair ni os, cette main appartient un esprit, maisla plainte qui s'lve des dbris de mtal tordus et des clats deglace traduit sans le moindre doute possible une horrible et

    dchirante dtresse. Attraper cette main tendue n'est pas sansrisques : certains fantmes ont le pouvoir d'absorber l'nergievitale des humains, par ailleurs vous pourriez vous blesser avecdes dbris de glace ou de mtal tranchants. Qu'allez-vous doncfaire ? Vous pouvez cependant attraper la main pour tenter de

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    porter secours son propritaire. Rendez-vous au 142 dans cecas. Si vous dcidez de quitter cette pice, irez-vous :

    Inspecter l'atelier de l'armurier Rendez-vous au30

    Inspecter l'atelier du bijoutier Rendez-vous au218

    Explorer un autre secteur du Palais de Glace Rendez-vous au23

    50

    Vous jetez une bonne quantit de nourriture l'ours : n'oubliezpas de rayer 2 Repas de la case Provisions. Vous croyant tird'affaire, vous repartez la recherche d'un autre coin o dormir,

    mais le Grizzli vous suit la trace ! Le fauve sait reconnatre unbon repas gratuit, quand le fumet vient lui chatouiller lesnarines... Il aimerait croquer encore quelques bouches, etsurtout vous croquer, vous ! Quelle tactique allez-vous adoptermaintenant ?

    Jeter plus de nourriture l'ours Rendez-vous au393

    L'attaquer Rendez-vous au244

    Vous cacher dans un arbre Rendez-vous au96

    51

    Mme vos propres yeux, votre apparence change : vousparaissez d'une substance moins dense, votre peau scintille et

    vous vous sentez beaucoup plus lger (si vous chevauchez unPgase, il est lui aussi affect par ces transformations). Pourvuque le sortilge marche et vous permette de passer devant les

    gardes de la Tour ! Le cur serr, vous vous lancez et vous volezjuste sous le nez d'un Gant deux ttes qui est en faction ctde la porte : le monstre ne bat d'aucun de ses huit cils ! Cesortilge d'Invisibilit relve vraiment d'une magie de qualitsuprieure... Vous voici maintenant sur le seuil. Si vouschevauchiez un Pgase, il s'envole au loin ds que vous avez pos

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    pied au sol. Vous rassemblez tout votre courage, vous empoignezfermement votre pe et vous entrez d'un pas rsolu dans la Tourde la Destruction. Rendez-vous au266.

    52A peine avez-vous port le coup fatal votre adversaire qu'il semtamorphose. Comme une vieille gangue use, le Spectre del'Elfe rabougri se dchire pour dvoiler la silhouette svelte d'un

    jeune Elfe souriant aux yeux clairs, et vous ne pouvez vousempcher de songer un papillon sortant d'un hideux cocon. Lesortilge qui enfermait le malheureux Elfe dans cette enveloppesinistre est enfin bris. Il s'agissait sans doute d'une maldiction ;quoi qu'il en soit, vous avez libr l'Elfe de son tourment et cela

    vous vaut de gagner 1 point de CHANCE et 1 point d'HONNEUR.Vous regardez les tombes alentour, mais rien de particulier neretient votre attention. Vous remontez donc au rez-de-chausse,pour remarquer avec tonnement que la glace noire est en trainde perdre son caractre oppressant. L'obscurit s'estompe et uneporte, dissimule dans un mur, s'est ouverte sur un escalier demarbre qui s'lve vers le haut de la Tour. Prfrez-vous montercet escalier (rendez-vous au 82) ou quitter cette Tour pourexplorer une autre partie du Palais de Glace (rendez-vous au23)?

    53

    En fin de journe, vous prenez un Repas et vous vous installezdans un endroit qui vous parat sr pour y passer la nuit. Lorsque

    vous vous rveillez, au petit matin, vous prenez un autre Repaspuis, en inspectant les alentours, vous remarquez que vous voustes install au sommet d'une falaise qui surplombe la valle. La

    fume se dissipe et vous apercevez la grande Sphre de pierre quigt dans la valle, crachant toujours des gouttes de feu et deslangues de fume noire. Quelques rares silhouettes humaines

    vont et viennent autour de la Sphre. Cela ne va pas tre facile dedescendre le long de la falaise ! Lancez deux ds et ajoutez 2 autotal obtenu - moins que vous ne possdiez du matriel

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    d'escalade : en ce cas, au contraire, soustrayez 2. Si le rsultat estsuprieur votre HABILET, vous trbuchez, vous vous tordez lepied, vous vous gratignez plusieurs reprises, vous tombez...

    bref, vous avez perdu 4 points d'ENDURANCE l'arrive. Sinon,

    vous parvenez en bas sain et sauf. Vous vous trouvez maintenant quelques centaines de mtres de la Sphre et vous avancez enrampant entre les souches d'arbres calcines et les rochers pars.Malheureusement, vous n'tes pas couvert et deux gardes vousreprent bientt. Avec leur peau bleue, leur visage sansexpression et leurs yeux vides, ils ont l'air de cadavres ambulants; le sang dans leurs veines est fig en glace et leur haleine givre peine chappe de leurs lvres : ce sont des Fantmes de Glace,ils sont deux et vous allez devoir les affronter tous les deux la

    fois. A chaque Assaut, lancez les ds pour calculer votre Forced'Attaque ainsi que celle de vos deux adversaires. Celui des troisqui obtient la Force d'Attaque la plus grande inflige une blessure son adversaire (s'il s'agit de vous, dcidez chaque coup russilequel des deux vous souhaitez frapper).

    Premier FANTMEDE GLACE HABILET : 7 ENDURANCE : 7

    Second FANTMEDE GLACE HABILET : 7 ENDURANCE : 6

    Lorsque vous parviendrez frapper un Fantme de Glace pour lapremire fois, rendez-vous au 106. Si vous tuez un des deuxFantmes de Glace, rendez-vous au 165. Si vous tes finalement

    vainqueur, rendez-vous au297.

    54

    Votre cri d'horreur se transforme en soupir de soulagement :l'effondrement du plafond n'est qu'une illusion dclenche

    votre arrive et vous ne risquez rien de ce ct-l. Et maintenant,allez-vous entrer dans le tunnel d'en face, si vous ne l'avez pasencore explor (rendez-vous au 200), sortir de la Tour etinspecter une autre partie du Palais de Glace (rendez-vous au23) ou prendre l'escalier qui monte (rendez-vous au242) ?

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    Vous pouviez difficilement faire pire ! Vous voici projet en chutelibre, la tte la premire, vers un cercle de Sphres de pierre en

    fusion. A peine quelques secondes de souffrance, et vous n'tesplus qu'un petit tas de braises rougeoyantes...

    56

    L'Oiseau de Glace pousse un dernier chant, accompagn par lesvoix harmonieuses des Elfes qui rsonnent en cascade traversla Cathdrale de Glace, de pilier en pilier. Lentement, les espritss'vanouissent pour regagner leur royaume, et les trilles del'oiseau magique s'teignent une une. Quand le dernier Elfe adisparu, l'Oiseau replie nouveau la tte sous l'aile. Les espritssont en paix, ici. Vous vous recueillez quelques instants ensilence, puis vous concentrez nouveau toute votre nergie sur

    votre mission. Qu'allez-vous faire maintenant ? Vous pouvezquitter la Cathdrale et aller explorer une autre partie du Palaisde Glace. Rendez-vous au 23, dans ce cas. Mais si vous dcidezde rester, vous pouvez :

    Regarder l'orgue de plus prs Rendez-vous au11

    Prendre les Clefs de Glace prs de l'orgue Rendez-vous au83

    Examiner les tombes Rendez-vous au101

    57

    Aprs avoir descendu quelques marches, vous parvenez unpalier o dbouchent deux tunnels latraux, un gauche etl'autre droite. L'escalier continue plus bas. Si vous voulezprendre le souterrain de gauche, si vous ne l'avez pas dj fait,rendez-vous au 351. Si vous prfrez prendre celui de droite, si

    vous ne l'avez pas dj fait, rendez-vous au 200. Vous pouvezgalement descendre l'escalier, sortir de la Tour et aller voirailleurs (rendez-vous au23).

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    58

    Si vous disposez d'une Potion Bleue et si vous souhaitez la boire,rendez-vous au 260. Si vous avalez une autre potion, quelle

    qu'elle soit, elle aura son effet habituel (regain d'ENDURANCE, parexemple), mais elle ne vous aidera pas combattre le Golem.Vous avez le choix entre affronter la crature (rendez-vous au333) ou fuir toutes jambes pour aller explorer une autre partiedu Palais de Glace (rendez-vous au23).

    59

    Lancez les ds pour calculer votre Force d'Attaque et celle del'Elfe Obscur, selon la mthode habituelle (l'Elfe Obscur a untotal d'HABILETde10). Si vous obtenez la plus grande Forced'Attaque, rendez-vous au 202 ; si c'est l'Elfe Obscur quil'emporte, rendez-vous au348.

    60

    En fouillant dans les affaires du Gant des Givres, vous trouvezun certain nombre de choses susceptibles de vous servir,notamment : un morceau de blanc de morse bouilli envelopp

    dans un torchon, parfaitement dgotant mais comestible (avecun effort) et trs nutritif puisqu'il fournit un apport de 3 Repas(ajoutez donc 3 Repas dans la case Provisions) ; 4 Pices d'Ordans une petite bourse ( ranger et inscrire dans votre Trsor) ;et une broche en argent trs ouvrage, de forme un peu bizarre etalambique. Si vous souhaitez prendre galement cette Broched'Argent, n'oubliez pas de l'inscrire dans la case quipement et

    Acquisitions.

    Et maintenant, allez-vous continuer d'avancer dans la valle(rendez-vous au 155), ou prfrez-vous retourner sur vos paspour prendre le sentier en altitude, sur la montagne (rendez-vousau132) ?

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    61

    Les nuages se dispersent progressivement tandis que vous vousefforcez de retrouver la trace de la Sphre. Vous marchez ainsi, le

    regard tourn vers le sol, presque toute la journe, avantd'apercevoir enfin l'horizon le large sillon creus par la Sphreenflamme, tragiquement visible : arbres noirs et calcins, maresde neige fondue dans les ornires. Redoublant de prudence pourne pas glisser sur quelque plaque de verglas tratresse, vouslongez la piste par le ct. Rendez-vous au378.

    62

    Toujours pas la moindre sortie en vue ! Vos poumons sont prts exploser tant vos efforts pour courir encore sont violents, et vos

    jambes ne vous portent plus que par miracle. Brusquement, ungros bloc de pierre se dtache et met fin votre pathtiqueacharnement en vous crasant. Vous avez peine le temps desonger, la paix au cur, que vous avez sauv Allansia avant demourir en hros sacrifi sa noble cause...

    63

    Pourquoi donc cet accs de lchet ! Un carreau d'arbalte vousatteint en plein dans le dos, et la douleur est d'autant pluscuisante que la pointe de fer est enduite d'un puissant poison :

    vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Comment allez-vous ragir ?Prfrez-vous retourner sur vos pas pour affronter avec ragel'Elfe Obscur (rendez-vous au 196), ou continuer courir pouraller explorer une autre partie du Palais de Glace (rendez-vous au23)?

    64

    Au bas des marches se dresse un immense portail vot quimonte jusqu'au plafond. Les deux lourdes portes ne prsententni poigne, ni loquet, ni aucune autre prise qui permettraitd'ouvrir. Seul, un mot est grav : Appelle. Si vous savez combiende fois il faut appeler, rendez-vous au paragraphe dont le numro

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    correspond au nombre de fois. Sinon, inutile d'insister : vous nepourrez pas franchir ce portail. Rendez-vous au3.

    65

    Vous la distinguez nettement, maintenant, cette crature vtued'une robe noire, surgie d'un nuage de fume ocre, qui fusecomme une flche travers l'air pour vous attaquer. Et vous lareconnaissez avec un frisson : l'ignoble Zverin ! Ses mainss'agitent avec vlocit et prcision car il prpare un sortilge

    votre intention. Si vous voulez boire une Potion Volante, si vousen possdez une fiole, rendez-vous au339; lancer une Baguettede Froid Zverin, si vous en avez une, rendez-vous au 28 ;recourir un sortilge Anti-Froid pour vous protger, rendez-

    vous au 85. Vous pouvez aussi dgainer votre pe et guetter lemoment propice pour frapper Zverin en vous rendant au372.

    66

    Torsten vous mne un campement situ une bonne distancede l, vers l'ouest, o sa tribu s'est installe, tentes et btes.Lorsqu'il raconte comment vous lui tes venu en aide, les

    barbares murmurent avec approbation et en un quart de

    seconde, vous vous retrouvez gorg de succulents plats chauds etlargement servi en aquavit, un tord-boyaux base de graines decarvi dont les barbares raffolent. Vous leur demandez alors de

    vous parler des Fantmes de Glace et de la Sphre. Les visagess'assombrissent aussitt. D'une voix douce mais vibrant d'unecolre mal contenue, le chef de la tribu vous raconte :

    - C'est cause d'un Sorcier que la Sphre sme le feu et la mort,disent les esprits. Ce Sorcier a dj vcu plusieurs vies par le

    pass, plus malfiques les unes que les autres. Il habite la Sphreet pourtant il se trouve ailleurs. Il fraye avec les cratures de laFosse, avec les Dmons et les Rdeurs de la Nuit. Il transformeles corps de ses victimes gorges en Fantmes de Glace qui luiobissent comme des esclaves. Esclaves de chair et de glace, desang et de neige, d'os et de givre. Le Sorcier a fait natre la Sphre

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    avec une incantation de sang et de cauchemar, une incantationaux harmonies de plus en plus profondes et obscures, en cadenceavec les rythmes de la destruction.

    La voix du chef s'est progressivement modifie, et le vocabulairequ'il emploie n'est pas celui d'un barbare : vous vous rappelezque cette tribu pratique la communication avec les morts, et vouscomprenez que c'est srement un esprit qui parle prsent par la

    bouche du chef.

    - Nous allons partir pour le Pays des Esprits o reposent nosmorts, reprend le chef. Nous voulons parler nos anctres et leurdemander ce qu'il faut faire.

    Les barbares murmurent tous en signe d'assentiment. Cela vousparat une bonne ide, toutefois vous ne parvenez pas fairetaire cette petite voix intrieure qui vous dit que, le temps qu'ils yparviennent, il sera peut-tre trop tard... Rendez-vous au262.

    67

    En refusant d'ensevelir les morts, vous avez abandonn unecruelle dtresse de nombreuses mes qui auraient mrit un

    juste repos. Vous perdez 1 point d'HONNEUR. Si vous vous ravisezet si vous souhaitez retourner sur vos pas pour aider les morts,rendez-vous au 213. Si vous persistez vouloir passer votrechemin pour explorer un autre secteur du Palais de Glace,rendez-vous au23.

    68

    A la tombe du jour, une grande chouette blanche vient se poser

    tire-d'aile ct de l'abri que vous avez improvis pour la nuit,et vous adresse un regard triste et lourd de reproches :

    - Le Sorcier s'est chapp, dit-elle, et tu as abandonn un homme la mort.

    Vous n'osez rien rpondre, paralys de honte.

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    - Tu dois maintenant te racheter et regagner ton honneur perdu.Il n'y a qu'un seul endroit o l'on puisse trouver un moyen dedtruire le Sorcier et sa Tour: c'est le Palais de Glace d'Elokinan,qui se trouve environ quatre-vingts kilomtres au nord-est. Tu

    vas devoir t'y rendre et chercher les trsors magiques qui teprotgeront du terrible Seigneur de la Tour. Si tu choues, tupriras sous la pluie de feu ltale que la Tour fera tomber surtous et toutes. Toi y compris.

    L'Oiseau de Nuit se tait et vous regarde, attendant votre rponse.Vous sentez alors une immense vague de colre monter de vosentrailles, et vous criez que vous irez partout o il le faut, que

    vous ferez tout pour vous venger de ce Sorcier qui s'est moqu de

    vous, qui vous a rican au nez et qui a tu vos parents et vosamis. Quelque danger qu'il faille courir, vous le ferez ! Lachouette parat satisfaite et passe le reste de la nuit veiller sur

    vous pendant que vous dormez. Vous vous rveillez frais etdispos, fort d'un nouveau but et d'une nouvelle destination.Rendez-vous au246.

    69

    - Le Palais de Glace renferme de nombreux objets magiques,mais deux d'entre eux sont particulirement intressants. Lepremier est l'pe de Tassaskil, qui se trouve dans la Cathdralede Glace. Son pouvoir est immense, mais latent : tu devras laporter Tassaskil en personne qui seul pourra rgnrer sa forcemagique. L'autre objet est le Calice d'Elokinan qui dverse un

    breuvage capable d'lever l'ENDURANCE humaine des niveauxextraordinaires, et offre aussi d'autres bndictions. Ce Calicerepose avec le spectre d'Elokinan, dans les Cryptes de Glace.Mais tu ne peux pas rentrer sans les clefs et...La voix de l'Esprits'teint, vous laissant dans l'ignorance tragique de ses derniresparoles. Rendez-vous au355.

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    Vous vous emparez des nombreux bijoux qu'avait empochsl'Elfe Obscur, d'une valeur globale de 12 Pices d'Or ( ne pas

    oublier d'inscrire dans la case Trsor !) Ensuite, vous fouillezl'atelier fond, mais sans rien trouver d'intressant : l'Elfe avaitvritablement pill les lieux. Les tablis sont quips d'outils deglace magique conus pour la taille des pierres prcieuses et letravail des mtaux tendres, et vous remarquez un certain nombrede minuscules prismes de glace qui peuvent projeter des rais delumire magique, et dont les bijoutiers se servaient pour lesdtails de leurs ouvrages minutieux. Vous ne pouvez vousempcher d'admirer la finesse et l'intelligence que rvlent ces

    objets et de ressentir une vive compassion pour ces Elfes sitalentueux qui ne sont plus ici pour s'adonner leur artisanat.Cela tant, qu'allez-vous faire maintenant ? Si vous dcidez defouiller l'atelier de l'armurier, si ce n'est dj fait, rendez-vous au30; ou celui du fabricant d'armes, si vous ne l'avez pas dj fait,rendez-vous au342. Vous pouvez aussi sortir de ce secteur pouraller explorer une autre partie du Palais de Glace (rendez-vous au23).

    71

    La pice est vide et nue ; allez-vous tout de mme y faire desdcouvertes intressantes ? Lancez deux ds. Si vous obtenez unrsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vousau18; sinon, regagnez le croisement et rendez-vous au379.

    72

    Aprs avoir flott quelques fractions de seconde dans une

    apesanteur d'bne, vous vous retrouvez au sommet de la Tourd'Air et de Lumire. A votre arrive, vous vous tes cru un instantdans un immense auditorium ou dans un thtre : les lourdsrideaux rouges, de part et d'autre, les masques riants ougrimaants aux effigies des muses... et puis la vision s'estdissipe. Maintenant, dans la grande salle en dme, des bustes et

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    statues d'Elfes en glace s'offrent votre vue, si ressemblants etexpressifs qu'on les croirait vivants.

    De nombreuses autres sculptures ornent une galerie laquelle

    vous pourriez accder en escaladant une balustrade de glacebleue. Vous pouvez galement, si vous le souhaitez, voustlporter ailleurs en pntrant dans un des rayons de couleurqui sillonnent la pice. Vous pouvez aller voir la galerie, en hautde la balustrade, si vous ne l'avez pas dj fait (rendez-vous au150). Mais si vous choisissez d'entrer dans le faisceau :

    De lumire rouge Rendez-vous au274

    De lumire bleue Rendez-vous au167

    De lumire blanche Rendez-vous au252

    73

    Vous trouvez 1 Pice d'Or dans l'intestin du ver mais, en laprenant, vous vous claboussez avec du suc digestif qui vousattaque frocement la peau. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.Nettoyez vite la plaie, ajoutez la Pice d'Or si rudement acquise

    votre Trsor, et repartez sans traner. Rendez-vous au282.74

    Si vous possdez une Potion Bleue et que vous souhaitiez laboire, rendez-vous au 46. Si vous buvez une autre potion, elleaura l'effet habituel (regain de points d'ENDURANCE, parexemple), mais ne vous aidera pas directement dans la situationprsente : retournez alors au 370 pour adopter une autretactique.

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    Avant que vous n'arriviez frapper le Sorcier, il vous jette unautre sortilge. Cette fois-ci, c'est une nue d'atomes de lumire

    glaciale qui vous enveloppe en tourbillonnant ; le froid qui vousenvahit est si fort que vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, vous ne souffrez d'aucunautre effet. Si vous tes Malchanceux, vous devez en plussoustraire 1 point de votre total d'HABILET pour toute la duredu combat avec Zverin, et ce mme si vous avez dj reu unhandicap de cet ordre au cours de ce combat ! Et maintenant,courage ! Rendez-vous au271.

    76

    Vous abattez l'lan d'une seule flche dans le cou, qui le tue net.Un tel coup de veine vous donne 1 point de CHANCE.VOUS pouvezdcouper la carcasse en plusieurs quartiers et faire ainsi le pleinde Provisions jusqu'au maximum autoris, mais inscrivez la

    viande sparment des autres Repas car vous ne pourrez lamanger que si vous avez la possibilit de la faire cuire. Rendez-

    vous au291.

    77

    Le Spectre a drain un peu de votre nergie vitale, et vous vousretrouvez affaibli de1 point d'HABILET. Rendez-vous au52.

    78

    Lancez deux ds et ajoutez 1 au nombre obtenu. Monter unPgase volant cru, a ne s'apprend pas si facilement ! Si vous

    obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET,rendez-vous au182. Sinon, rendez-vous au95.

    79

    Vous poussez la lourde porte et vous dcouvrez un endroittonnant : la pice est trs grande, large d'une vingtaine de

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    mtres, tous ses murs sont noirs, l'exception d'un grandpanneau orange et rouge, au fond, anim de pulsationsrgulires. Les seuls meubles de cette salle sont quelquestrnes de pierre, disposs devant une espce d'immense

    sarcophage noir. Juche sur un sarcophage, une statue deDmon brandit un levier mtallique d'une main et, de l'autre, unfouet en chanons de fer rouge. Des pierres prcieusesscintillantes sont incrustes dans ses orbites et sur chacun de sesdoigts. Vous distinguez deux silhouettes au pied du sarcophage :un Orque Humain la musculature impressionnante, revtud'une lourde armure et arm d'un grand cimeterre lamerecourbe, et un homme aux cheveux noirs, mince et sec, pas trsgrand et lgrement vot, qui porte une robe de Sorcier. Votre

    irruption dans la pice ne semble pas les dranger outre-mesure ;le Sorcier vous adresse un rapide coup d'il puis jettengligemment l'Orque Humain :

    - Tue-le, Dazrak, veux-tu ? J'ai des choses plus importantes faire.

    Sur ces paroles mprisantes, le Sorcier s'loigne. Votre sang,fouett par cette attitude on ne peut plus insultante, bout dans

    vos veines, et vous vous lancez d'un bond vers l'Orque Humain,dtermin le hacher menu. Vous dcouvrez rapidement que

    vous n'avez pas affaire n'importe quel Orque Humain : celui-ciest puissant comme un taureau et en mme temps trs agilemalgr sa corpulence, et dans ses yeux ptille une lueurd'intelligence, qualit pourtant rare chez ceux de son espce.C'est un champion et il va vous donner du fil retordre !

    ORQUE HUMAINSUPER-CHAMPION HABILET: 10ENDURANCE: 10

    Aprs trois Assauts, si vous tes toujours en vie, notez les totauxD'HABILET et D'ENDURANCE de l'Orque Humain et rendez-vous au149.

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    Vous gravez la bonne aiguille sur la huitime pendule et, aussitt,l'Amulette d'Argent se dtache et vous tombe dans le creux de la

    main. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Ajoutez l'Amuletted'Argent vos Acquisitions et notez galement le nom de l'Elfequi, d'une manire dtourne, vous l'a donne : Malin. Il esttemps maintenant de quitter ces lieux en entrant dans l'un desfaisceaux lumineux. Lequel allez-vous choisir ?

    Le vert Rendez-vous au252

    Le bleu Rendez-vous au167

    Le rouge Rendez-vous au274

    81

    L'anneau magique dgage des ondes lumineuses qui courent lelong de votre bras jusqu'au pommeau de votre pe, et voussentez que votre humble lame pourrait bien parvenir blesserl'esprit sans tre aussitt dtruite, comme le sont d'habitude lesarmes ordinaires au contact d'adversaires magiques aussi

    redoutables. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre la fuite ;en ce cas vous perdez 4 points DENDURANCE car l'Esprit de Feuvous frappe dans le dos pendant que vous grimpez l'escalier encourant (rendez-vous au 324). Si vous prfrez affronter

    bravement la crature, ne mnagez pas vos forces !

    PETIT ESPRITDE FEU HABILET : 10 ENDURANCE : 1 1

    Si vous tes vainqueur, vous avez le choix entre monter l'tagedu dessus (rendez-vous au 324), ou celui qui lui est suprieur(rendez-vous au183).

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    L'escalier mne une pice en dme hrisse de piliers de glacequi entourent des marches de glace disposes en demi-cercle. Ici,

    la glace noire est devenue blanche, et la lumire semble provenirdu dme. Vous entendez de trs faibles chos de chants. Si vousavez un Oiseau de Glace en votre possession, rendez-vous au32.Sinon, la musique s'estompe et il ne vous reste plus qu' quittercette salle pour aller explorer une autre partie du Palais de Glace(rendez-vous au23).

    83

    Vous prenez les Clefs de Glace, enfiles sur un anneau, en glacelui aussi, qui est pendu un crochet au mur ct de l'orgue. Il yen a quarante-quatre au total ; la plupart sont petites maisquelques-unes plus grandes. Trs lgres, elles ne vousencombreront pas. Inscrivez le Trousseau de Quarante-QuatreClefs dans la case quipement et Acquisitions. Et maintenant,qu'allez-vous faire ? Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvezexaminer l'orgue de glace (rendez-vous au 11) ou les tombes(rendez-vous au 101) ou encore quitter cette salle pour partirexplorer un autre secteur du Palais de Glace (rendez-vous au23).

    84

    La glace crisse sous vos pas tandis que vous longez le quartier desElfes, vous dirigeant vers la belle et solide Tour aux Armuresdont les crneaux se dressent firement dans le ciel charg degivre. Comme vous approchez du grand portail, un carreau siffle vos oreilles. Vous relevez la tte, pour apercevoir un autre Elfe

    Obscur perch au sommet de la Tour, qui recharge son arbalte.Bande de lches ! Ne pourraient-ils pas se battre en corps corpsou en duel, comme des guerriers qui se respectent ? Qu'allez-

    vous faire, maintenant ? Vous pouvez choisir de riposter coupsde flches, si toutefois c'est dans vos possibilits (rendez-vous au47) ou gagner le portail de la Tour (rendez-vous au 196). Mais

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    vous pouvez aussi fuir en courant pour aller explorer une autrepartie du Palais de Glace (rendez-vous au63).

    85

    Malheureusement, vous ne maniez pas les sortilges avec larapidit d'un Sorcier, et Zverina le temps de vous lancer un

    vilain petit sort qui crache des flchettes de feu, avant que vousn'ayez fini votre Sortilge Anti-froid. Non seulement vous perdez

    2 points d'ENDURANCE, mais en plus votre Sortilge Anti-Froidn'a pas pris cause de cette agression intempestive. Qu'allez-vous faire, maintenant ? Voulez-vous, si vous en avez, utiliser :

    Une Potion Volante Rendez-vous au339

    Votre arbalte Rendez-vous au139

    Une Baguette de Froid contre Zverin Rendez-vous au28

    Votre pe Rendez-vous au372

    86

    A peine avez-vous dgag la fillette des dcombres que la hutteachve de s'crouler : vous l'avez vraiment sauve in extremis !Cet acte courageux vous vaut 1 point d'HONNEUR. Les autres

    villageois, qui ont fait tout leur possible pour porter secours auxblesss, se rassemblent pour discuter de ce qui s'est pass et vous

    vous joignez eux. Leurs rcits ne vous apprennent pas grand-chose que vous ne sachiez dj : l'norme Sphre de feu a survolla rgion et s'est mise cracher des gouttes incandescentes justeau-dessus du village, comme pour causer dlibrment autant dedgts et de souffrance que possible, puis elle a continu son vol

    vers le nord. Aucun des villageois ne peut s'lancer la poursuitede la Sphre assassine : nombreux sont blesss et il reste juste

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    assez d'hommes et de femmes valides pour s'occuper des blessset partir en expdition pour la lointaine Zengis acheter desremdes et des herbes mdicinales. Ils sont fiers de vous quipartez seul sur la piste de la Sphre et, dfaut de pouvoir vous

    accompagner, ils vous donnent des vivres et des objets utiles,notamment des piolets, une longueur de corde et un petit maillet(inscrivez le matriel d'escalade dans la case quipement de la

    Feuille d'Aventure) ; une flasque de cognac qui contient deuxbonnes rasades d'un pouvoir revigorant de 4 points d'ENDURANCEchacune ( noter galement dans la case quipement et

    Acquisitions). Si vous avez perdu des points d'ENDURANCE, vousprofitez de cette dernire soire parmi les vtres pour partageravec eux un dner roboratif, qui remet votre ENDURANCE son

    total de dpart. Il fait nuit, maintenant. Vous dcidez de resterdormir dans l'une des rares cahutes du village qui tienne encoredebout, pour partir le lendemain de bon matin. Ds les premiersrayons du soleil, vous prenez cong de vos compagnons et vous

    vous engagez sur la route du nord, les oreilles bourdonnant deleurs encouragements chaleureux. Rendez-vous au282.

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    Bris, courbatu, luttant contre la chaleur et la douleur quiengourdissent vos muscles, vous gravissez pniblement lesmarches raides et ingales. Cet escalier n'en finira-t-il donc

    jamais ? Vous arrivez enfin en haut de la tour mais, lorsque vousvous tranez avec effort sur les derniers mtres qui vous sparentde la vote, l-bas, vous ne voyez plus rien que de l'obscurit.

    Vous tes sur un palier, o dbouche un couloir latral qui neprsente pas la moindre issue. Il vous semble pourtant entendrede lointains chos de pas dans cette direction. Qu'allez-vous faire?

    Avancer dans l'obscurit Rendez-vous au319Explorer le couloirlatral Rendez-vous au 191Activer d'abord un sortilge Rendez-

    vous au103

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    Vous suivez le long tunnel humide qui serpente, dessine ungrand coude puis dbouche sur un cimetire enneig, nimb de

    brouillard givrant. Le spectacle qui s'offre vos yeux esthorrifiant : une tornade destructrice a ravag le dernier repos desElfes, dchiquetant les pierres tombales et profanant lesspultures, abandonnant dans son sillon malfique copeaux deglace bleue et corps aux linceuls souills, jets mme la neigepitine. Une atmosphre trouble et menaante pse sur leslieux, comme si des esprits en colre flottaient encore dans le

    brouillard et contemplaient cette scne terrible. Allez-vousrebrousser chemin et regagner le croisement (rendez-vous au

    67), ou entrer dans le cimetire pour rendre les morts profansau juste repos de leur spulture (rendez-vous au213)?

    89

    Que savez-vous au juste sur le mode de fonctionnement de cetteSphre magique ? Pas grand-chose, malheureusement, aussidcidez-vous d'y aller au petit bonheur la chance. Vous tripotezd'abord quelques pierres puis, n'obtenant aucun effet, vous vousenhardissez tirer d'un coup sec le fouet en chanonsmtalliques. Un geste que vous regrettez aussitt : une violentedcharge lectrique vous traverse le bras et vous perdez 5 pointsd'ENDURANCE !Si vous tes encore en vie, vous vous apercevez travers le brouillard o le choc vous a plong, que la Sphre s'estmise trembler et qu'un horrible grondement, de plus en plusfort, fait vibrer la pice. Vous comprenez tout de suite qu'il faut

    vous chapper d'ici au plus vite car quelque chose d'abominablese prpare, mais un autre gmissement s'lve derrire la porte :allez-vous ouvrir (rendez-vous au 48), ou fuir sans perdre uneseconde (rendez-vous au386)?

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    Le barbare reprend lentement connaissance et parvient avalerl'eau que vous lui donnez. Il vous toise d'abord avec hostilit

    mais, quand il s'aperoit que vous avez pans sa blessure latte, il perd toute mfiance et vous remercie avec effusion. Ils'appelle Torsten, vous confie-t-il, et il a t poursuivi et attaqupar des Fantmes de Glace, de terribles Zombies fabriqus avecdes dpouilles humaines au moyen de la plus malfique dessorcelleries. Devez-vous croire l'existence de ces cratures decauchemar ? Les barbares ont l'imagination fertile, surtout enmatire de surnaturel et de magie noire, mais par ailleurs il enfaut vraiment beaucoup pour leur faire peur et les faire fuir !

    Vous aidez Torsten remonter la pente en empruntant unchemin moins raide mais plus long. Le barbare veut absolumentvous emmener son campement pour vous prsenter sa tribuet vous remercier comme il convient de l'avoir sauv. Vous savezce que cela signifie : passer la nuit au campement... et vousrveiller le lendemain matin avec une fracassante gueule de bois! Mais votre refus blesserait certainement Torsten, et ce n'est pastous les jours, au cours de cette terrible aventure, que vous avezl'occasion de vous faire des amis... Allez-vous l'accompagner

    (rendez-vous au 66), ou prendre cong de lui et repartir tout desuite la recherche de la Sphre (rendez-vous au235) ?

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    Vous apercevez soudain un troit boyau sur votre gauche, quimne une pice o des personnages en tuniques de cuir sont en

    train d'enfiler des espces de harnais. Cela vous a tout l'air d'unevacuation ! Vous devez absolument profiter de cette occasion devous enfuir : courez de toutes vos forces vers la pice. Tentezvotre Chance: si vous tes Chanceux, vous y arrivez (rendez-vousau134). Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au29.

    92

    De toute vidence, vous vous trouvez dans les appartements d'unherboriste-alchimiste. Ses plantes, racines, pices et autrescomposants rares sont gels et donc inutilisables ; quant sesinstruments, fioles et cornues, vous constatez avec surprise qu'ilssont tous en glace ! Ses rchauds contiennent des tiges de glaceaux couleurs de l'arc-en-ciel, et l'une d'elle crpite encore, aprstoutes ces annes, d'un faible Feu-de-Froid. Il vous faudra dutemps pour effectuer une fouille approfondie de ce laboratoire,aussi devez-vous manger 1 Repas maintenant. Au bout ducompte, vous ne trouvez qu'un seul objet vraiment digned'intrt : il s'agit d'une Potion Bleue, contenue dans une fiole deglace translucide. Le liquide, trs huileux, n'a pas gel, et leflacon est grav d'un motif trange : une paire d'oreilles pointues.Si vous prenez la Potion Bleue, n'oubliez pas de l'inscrire dans lacase quipement de votre Feuille d'Aventure. Et maintenant,

    vous pouvez pntrer dans le faisceau :

    De lumire rouge Rendez-vous au397

    De lumire jaune Rendez-vous au167

    De lumire violette Rendez-vous au252

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    points d'ENDURANCE. Descendez de l'arbre et rendez-vous au289.

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    Des yeux sombres et teints vous scrutent du fond des orbites duvieil Elfe rid. Sa respiration n'est plus qu'un sifflement rauqueet sa voix raille a des accents de folie et de haine l'tat brut. -Tu m'as fait trahir mon peuple, croasse-t-il, tu m'as rendu fou. Je

    vais te tuer, misrable dbris ! Vous comprenez que ce pauvrefantme dment s'adresse quelqu'un d'autre que vous et qu'ils'est gar dans les mandres de sa mmoire, mais cela nechange rien au fait que c'est sur vous qu'il se jette ! Vous n'avezd'autre choix que de le combattre.

    SPECTRE HABILET : 10 ENDURANCE : 14

    Si vous tes vainqueur et si le Spectre ne vous a pas frapp uneseule fois, rendez-vous au52. Si vous tes vainqueur mais que leSpectre soit parvenu vous toucher, lancez un d. Si vousobtenez 6, Rendez-vous au 52; pour tout autre rsultat, rendez-

    vous au77.