defis fantastiques 47 - les mercenaires du levant

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    Titre original :The Crimson Tide

    Steve Jackson et Ian Livingstone, pour la conception de la srie Dfis Fantastiques PaulMason, 1992, pour le texte Terry Oakes, 1992, pour les illustrations ditions

    Gallimard, 1993, pour la traduction franaise

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    Paul Mason

    Les Mercenaires duLevant

    Dfis Fantastiques/47

    Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Terry Oakes

    Gallimard

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    Comment combattre les

    mercenaires des les duLevantVous tes le fils unique d'un couple de paysans pauvres, et voustes encore adolescent lorsque cette aventure commence. Avantde vous embarquer dans cette aventure, vous allez devoir valuer

    vos forces et vos faiblesses. Pour cela, vous utiliserez une paire deds grce auxquels vous tablirez VOS totaux d'HABILET,

    d'ENDURANCE, de FROCIT et de CHANCE. A mesure quel'aventure se droule, vous vieillissez et vos qualits augmentent.Page 16 et 17, vous trouverez la Feuille d'Aventure, o vousconsignerez les dtails de votre mission ainsi que l'volution de

    vos totaux et de votre ge. De nombreux dangers vous guettent,et votre succs n'est pas assur : vos adversaires sont puissants etne reculeront devant rien pour vous arrter, aussi devrez-vouspeut-tre vous y reprendre plusieurs fois pour mener cettemission terme. Nous vous conseillons donc de faire des

    photocopies de laFeuille d'Aventure, pour les utiliser lorsquevous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance, Frocit et Chance

    Lancez un d et inscrivez le rsultat dans la case HABILET devotre Feuille d'Aventure. Lancez ensuite deux ds et inscrivezle total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.Pour calculer votre total de CHANCE, lancez un d,

    ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez cette somme dans la caseCHANCE de votre Feuille d'Aventure. Lancez nouveau unseul d. Ajoutez au chiffre obtenu la moiti de votre totald'ENDURANCE (en arrondissant la fraction suprieure sincessaire ; par exemple si votre total d'ENDURANCE est 9, vousarrondirez la moiti 5) ; et inscrivez, le rsultat dans la case

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    FROCIT de votre Feuille d'Aventure. Les rsultats que vousvenez d'obtenir indiquent votre total de dpart d'HABILET,d'ENDURANCE, de FROCIT et de CHANCE. Ces points varierontconstamment au cours de votre aventure, et vous devrez en

    garder un compte trs exact ; nous vous conseillons cet effetd'crire au crayon dans les cases et d'avoir une gomme portede main. A la diffrence des autres Dfis Fantastiques, LesMercenaires du Levant dbute lorsque vous tes encore enfant,ce qui explique que vos montants d'HABiLET, d'ENDURANCE etde FROCIT pourront ventuellement s'lever au-dessus de leurtotal de dpart. Pour votre HABILET et votre FROCIT, il voussuffira jusqu' dix-huit ans de garder le compte des variations deleur total. Pour votre ENDURANCE, en revanche, vous devrez

    garder le compte du total permanent et du total temporaire.Dans le texte, il vous sera clairement expliqu si les changementsqui surviennent concernent votre ENDURANCE permanente outemporaire, mais n'oubliez pas que les combats affectenttoujours l'ENDURANCE. Attention : n'effacez jamais votre total dedpart de CHANCE car, la diffrence de l'HABILET, del'ENDURANCE et de la FROCIT, votre CHANCE ne pourra jamaiss'lever au-del de son total de dpart.

    Vos points d'HABiLET refltent votre art dans le maniement del'pe et votre adresse au combat.

    Plus votre total d'HABILET est lev, mieux c'est. VotreENDURANCE traduit votre force, votre forme physique, votre

    volont de survivre et votre capacit rsister aux coups et auxblessures. Plus votre total d'ENDURANCE est lev, plus vousserez capable de survivre longtemps. Si votre total d'ENDURANCEtombe zro, votre personnage est mort : il ne vous reste plusqu' arrter de lire, refermer le livre puis tout recommencerdepuis le dbut. Votre total de CHANCE indique si vous tesnaturellement chanceux ou malchanceux, car la CHANCE,tout comme la magie, joue un grand rle dans ce mondefantastique que vous vous prparez explorer. Votre FROCITcorrespond votre soif de vengeance. La FROCIT est doubletranchant : elle est utile lors des combats, mais rend la matrise

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    de soi-mme plus difficile. Si jamais votre FROCIT tombe zro, inscrivez le numro du paragraphe o vous vous trouvez etrendez-vous immdiatement au200.

    AgeVous avez treize ans lorsque cette aventure commence, mais ellepeut se prolonger durant des mois et des annes. Vous devrezdonc modifier votre ge dans la case prvue cet effet sur votreFeuille d'Aventure, quand un changement d'ge vous serasignal dans le texte. Chaque fois que vous grandirez, vousdevrez faire deux choses : diminuer votre FROCIT de2 pointset ramener votre ENDURANCE temporaire son total de dpart(le temps gurit bien des maux) : n'oubliez pas car cela ne serapas rappel dans le texte. Quand vous atteindrez dix-huit ans,

    vous ne pourrez plus augmenter ni votre total de dpartd'HABiLET, ni celui d'ENDURANCE.

    Combats

    Vous aurez souvent combattre des cratures de toutes sortes.Parfois, vous aurez la possibilit de prendre la fuite, sinon - ou si

    vous dcidez de combattre de toute faon - il faudra mener les

    combats comme suit :

    Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide desRencontres avec un adversaire, sur votre Feuilled'Aventure. Ces points sont indiqus dans le texte chaque foisque vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ensuite ainsi :

    1. Lancez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vous donnera saForce d'Attaque.

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    2. Lancez deux ds pour vous-mme et ajoutez au nombreobtenu vos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente

    votre Force d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de lacrature, vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Forced'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui

    vous a bless. Passez alors l'tape n 5. Si les deux Forcesd'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de l'autre :reprenez le combat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature : vous diminuez son totald'ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez faire appel votreCHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 14).

    5. La crature vous a bless : vous retirez 2 points votre total(J'ENDURANCE. VOUS pouvez alors recourir la CHANCE pourtenter de minimiser les effets de la blessure.

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas. Faites de mme pour votre total de CHANCE, si vousen avez fait usage (voir page 14).

    7. Procdez au deuxime Assaut, en reprenant les tapes de 1 6.Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURANCEou ceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro(mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurs cratures. Des instructions seront alors donnes dans

    le texte, indiquant si vous allez les affronter l'une aprs l'autre oules combattre toutes la fois. Dans ce dernier cas, le droulementdes Assauts vous sera prcis.

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    Fuite

    Dans certains paragraphes, on vous proposera de prendre la fuiteau cours d'un combat, s'il tourne en votre dfaveur. Sachez

    cependant que si vous vous enfuyez, votre adversaire arrivera tous les coups vous frapper dans le dos, vous infligeant ainsiune perte de 2 points d'ENDURANCE, car tel est le prix de lalchet... (Notez que vous pourrez recourir la CHANCE pourtenter de minimiser les effets de cette blessure, voir page 14).

    Attention: vous n'avez le droit de prendre la fuite que si cettepossibilit vous est expressment signale dans le paragraphe o

    vous vous trouvez.

    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une stratgie que vous mettezen uvre, ou encore le dnouement de certaines situations,dpendra entirement de votre CHANCE. On vous demanderaalors de tenter votre Chance. Comme vous allez lecomprendre, recourir la CHANCE peut se rvler risqu... Pourtenter votre Chance, vous procderez ainsi : Lancez deux ds.Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total deCHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur, voustes Malchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devezsoustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que voustentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez cetteprocdure, plus vous risquez d'tre Malchanceux car votretotal de CHANCE est de plus en plus bas. S'il tombe 1 ou 0,

    vous serez systmatiquement Malchanceux chaque fois quevous tenterez votre Chance ! Rflchissez donc bien avant detenter votre Chance, quand vous n'tes pas contraint de lefaire ( savoir en cours de combat). Vous aurez parfois l'occasionde regagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que desinstructions ne vous l'indiquent, votre total de CHANCE ne pourra

    jamais dpasser son total de dpart.

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    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certains paragraphes, on vous demandera de tenter votreChance, et vous serez averti de ce qui arrivera selon que vous

    serez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous tesoblig de recourir votre CHANCE. Mais il n'en va pas de mmelors des combats : vous pourrez toujours choisird'utiliser votreCHANCE soit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger une crature, soit pour minimiser les effets de celle que vous avezreue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si voustes Chanceux, vous lui avez inflig une trs grave blessure et

    vous pouvez ter 2 points de plus son total d'ENDURANCE. En

    revanche, si vous tes Malchanceux, la blessure que vous avezinflige votre adversaire n'tait qu'une corchure bnigne etvous devrez rajouter 1 point son total d'ENDURANCE (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perdque 1 ). Si la crature vient de vous blesser, vous pouvezgalement tenter votre Chance pour essayer de minimiser leseffets de la blessure qui vous a t inflige. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1point votre total d'ENDURANCE (c'est--dire que vous ne

    perdez que 1 point des suites de la blessure, au lieu de 2). Si voustes Malchanceux, le coup que vous avez reu est plus graveque vous ne le pensiez et vous perdez 1 point d'ENDURANCEsupplmentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point votre total de CHANCE chaque fois que vous tentez votreChance.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance,votre Chance et votre Frocit

    Habilet

    A mesure que vous grandirez, vous acquerrez de l'exprience etvotre HABILET devrait donc augmenter. Vous parviendreztoutefois un stade o votre apprentissage de la vie aura pris fin: l'ge de dix-huit ans. Vous inscrirez alors votre total de

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    dpart d'HABiLET sur votre Feuille d'Aventure pourindiquer qu'il ne peut plus augmenter. A partir de ce moment,seule une arme spciale pourra accrotre votre HABILET, maisn'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser qu'une seule arme la

    fois ! Si vous possdez, par exemple, deux pes magiques, vousne pourrez pas cumuler l'effet magique des deux pour le mmecombat.

    Endurance et Provisions Votre total permanentd'ENDURANCE variera mesure que vous grandirez et que vous

    vous dvelopperez physiquement. Cependant, une fois que vousaurez atteint l'ge de dix-huit ans, il ne pourra plus augmenter:

    votre total permanent d'ENDURANCE deviendra alors votre total

    de dpart et vous devrez l'entourer sur votre Feuilled'Aventure pour le signaler clairement.

    Votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rude preuve par lescombats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre desforces en vous reposant et en vous nourrissant, de sorte que votretotal d'ENDURANCE variera sans cesse au cours de votreaventure. Lorsque vous approcherez du but, il sera peut-tredangereusement bas et les combats se rvleront pleins derisques, aussi devrez-vous redoubler de prudence !

    Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion de vousprocurer des Provisions. Vous pourrez vous reposer et manger n'importe quel moment sauf au cours d'un combat, et vous nepourrez pas faire plus d'un Repas la fois. Un Repas vous permetde rcuprer 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez unRepas, ajoutez 4 points votre total d'ENDURANCE (en veillanttoutefois ce que ce dernier n'excde pas le total permanent), etretirez 1 point vos Provisions. Une case rserve l'tat de vosProvisions figure sur la Feuille d'Aventure. Rappelez-vousgalement que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excderleur total de dpart ou le total permanent aprs dix-huit ans saufsi cela est spcifiquement indiqu.

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    Chance

    Votre total de CHANCE variera lui aussi au cours de votreaventure, notamment quand vous tenterez votre Chance.

    Vous pourrez galement recevoir des points de CHANCEsupplmentaires si vous bnficiez d'un coup de chance ;inversement, en cas de malchance ou d'erreur grave de votrepart, vous devrez peut-tre rabaisser votre total de CHANCE. Detels cas seront signals dans le texte, et les instructions vousseront donnes. N'oubliez pas que votre CHANCE, l'instar de

    votre HABILET et de votre ENDURANCE, ne peut s'lever au-dessus de son total de dpart, sauf si cela est spcifiquementindiqu.

    quipement

    Au dbut de votre aventure, vous n'tes gure quip : vousn'avez pour tous vtements que ceux que vous portez et, commeseule arme, une pe de bois ! Mais ne vous inquitez pas car

    vous trouverez certainement divers objets au cours de votreaventure ; n'oubliez pas alors de les inscrire sur votre Feuilled'Aventure.

    Notes

    On vous demandera parfois d'inscrire des noms ou desinformations diverses dans la case Notes de votre Feuilled'Aventure. Si cela se prsente, veillez ne pas faire de fautesd'orthographe en recopiant les mots et bien les inscrire dansl'ordre o vous les avez lus.

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    Lenfance d'un hros

    Vous vivez dans un univers d'eau et de boue. Depuis votre plustendre enfance, vous n'avez connu que les maisons de terresche de votre village, les vastes rizires dtrempes et, et l,quelques plats pturages. Vous n'avez pas encore quatorze ansmais vous tes rompu aux travaux des champs depuis djlongtemps. Heureusement pour vous, la nature vous a dot d'une

    constitution vigoureuse et rsistante : aprs une longue journe repiquer de jeunes pousses dans la boue des rizires, voustrouvez encore l'nergie de jouer et de vous entraner. Vous vousimaginez que vous tes un guerrier formidable, comme cescavaliers que vous voyez parfois traverser la plaine au galop, vousavez taill une pe bien pointue avec un bton de bois dur, et

    vous la faites tournoyer en grands cercles au-dessus de votre tte.Au dbut, les autres enfants du village se moquaient mais, depuisque vous avez pourfendu un Ver de Boue Gant, ils sont pleins

    d'admiration pour vous. Les vnements du monde extrieur nevous touchent gure. Mme lorsque des rumeurs de guerre civiledans la rgion vous parviennent, votre seul souci est que lessoldats ne dvastent pas les rcoltes Car le riz est un luxe ; une

    bonne rcolte rapporte beaucoup d'argent... englouti en majoritpar les impts du tribunal. Non, vraiment, les affaires du

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    royaume ne vous intressent pas. Un roi en vaut bien un autre ;Pouh-Tah ne vous a jamais fait la moindre faveur, alors pourquoi

    vous seriez-vous chagrin si un second monarque de droit divin dcide de le chasser pour prendre sa place ?

    Mais un jour, les mercenaires trangers arrivent dans votrevillage Avec leurs armures noires et brillantes, ils ont l'aird'horribles cloportes gants, et leurs yeux luisent d'un clat cruel.Sans piti, ils pourfendent grands coups d'pe tous les

    villageois qui se trouvent sur leur chemin. Ils pillent les silos grains, volent toute la rcolte de riz, puis ils rassemblent lesfemmes du village, y compris votre mre, pour les emmenercomme prisonnires. Votre pre s'lance leur poursuite et c'est

    alors que, sous vos yeux, le chef des mercenaires lui tranche lagorge avec un long cimeterre la lame fine et aiguise. Le roi abesoin d'esclaves, commente-t-il d'une voix raille, c'est pas desbouseux comme vous qui allez m'empcher de travailler ! Vousfixez cet homme d'un regard intense, pour bien graver son imagedans votre mmoire. Il porte une armure en cailles mtalliques,avec des piquants et des plaques de protection pour couvrir lesparties les plus vulnrables du corps. Sous son norme casque,un masque barbare lui couvre la figure : c'est une parodie de

    visage humain, avec des traits grimaants, de grosses arcadessourci-lires en relief et des cornes pointues et recourbes. Dufond des deux grands trous, les terribles yeux noirs de l'assassinde votre pre vous renvoient un regard teint d'amusement. Avecdes cris bestiaux, les mercenaires remontent en selle ets'loignent en faisant avancer leurs captives coups de fouet. Leschevaux ont du mal marcher dans les champs inonds par ladernire crue, et il vous semble qu'une ternit s'coule avantque les tueurs ne disparaissent l'horizon.

    Vous retournez auprs de votre pre exsangue. Mon fils, dit-ildans un dernier souffle, pars pour le monastre de Ba-Tchou ;

    venge-moi et sauve ta mre ! A peine a-t-il prononc cesparoles que son regard se voile : votre malheureux pre meurtdans vos bras, et vous voici seul au monde... Rendez-vous au1.

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    1

    Vous quittez le village avec plusieurs autres garons et filles,dtermins vous venger. Pour tout bagage, vous emportez votre

    pe de Bois ( inscrire dans la case quipement de votreFeuille d'Aventure) et quelques vivres (notez que vous avez dequoi faire 2 Repas). Autour de vous s'tendent les rizires verteset inondes, scintillantes sous le soleil, et vous progressez le longd'un sentier perch sur une digue de terre peu leve qui spareles rizires entre elles. La ville de Yenshu se trouve quelqueskilomtres, et c'est l que le magistrat de votre district tienttribunal. Vous n'y tes jamais all, mais votre cousin Quan a

    visit le temple de la cit il y a deux ans et il connat le chemin.

    Votre petit groupe marche sans parler jusqu' la route deYenshu. A la rencontre du sentier et de la grand-route, un petithameau s'est form : une auberge, quelques maisons, deux outrois choppes. Et, l-aussi, les mercenaires sont passs : despans de murs crouls et des poutres calcines jonchent le sol,parsem de vaisselle brise et de meubles l'abandon. Le petitHani hurle soudain en montrant du doigt un corps ensanglantqui gt raide et sans vie dans un abreuvoir. Nous nous

    vengerons de ces assassins ! profre Suna, votre ane, en

    serrant les poings. Le magistrat de Yenshu fera justice ,rpond Quan d'une voix douce. Quan n'est mme pas encorenovice, mais il a dj l'toffe d'un moine. Tandis que vousdiscutez du sort que mritent vos yeux ces cruels mercenaires,Suna compte les victimes. D'aprs Quan, les envahisseurs

    viendraient d'au-del des mers, du pays d'Hachiman o leshommes sont barbares et maltraitent les femmes. Ces tresprimaires ont une religion grossire, qui ne reflte qu'un visaged'Arn, explique-t-il. Ils n'ont pas eu la possibilit de btir une

    civilisation. De plus, leur pays est gouvern par des guerriers quine cessent de se battre entre eux. Suna a termin sa pnibletche et elle vous apprend qu'il y a six morts, tous des hommes.

    Vous devez alerter le magistrat au plus vite afin que la justicepuisse se mettre en branle, mais les mercenaires risquent derder encore dans le secteur : si vous empruntez la route et que

    vous vous dpchiez, vous pourriez les rencontrer. Par ailleurs, si

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    vous gagnez la ville en passant par les digues, le trajet serabeaucoup plus long et assez prouvant pour les plus petits. Est-ce cause de votre pe de Bois ? Il semble que tous vousconsidrent comme le chef, et c'est donc vous de dcider. Si

    vous choisissez la route, rendez-vous au 92. Si vous prfrez lesdigues travers les rizires, rendez-vous au288.

    2

    Vous vous extirpez en rampant de l'ouverture pour glisser, peine debout, sur une plaque de limon : vous basculez la tte lapremire dans la rivire en contrebas ! Un courant trs fort vousemporte et vous parvenez tout juste garder la tte hors de l'eau.Bientt, un bateau voiles apparat devant vous, sur votretrajectoire. Vous pouvez tenter de vous y agripper lorsqu'ilpassera votre hauteur (rendez-vous au83), ou concentrer tous

    vos efforts pour vous maintenir flot (rendez-vous au175).

    3

    Vous faites un pas pour vous engager entre les portes mais unebarrire invisible vous arrte. Une cloche se met sonner et descris retentissent l'intrieur. Le moine qui vous escortait recule

    en poussant des cris hystriques, puis il fait demi-tour et s'enfuit toutes jambes. Si vous dcidez, vous aussi, de dvaler lamontagne, rendez-vous au 213. Si vous prfrez attendre pour

    voir ce qui cause tout ce dsordre, rendez-vous au388.

    4

    Vous retournez la croise des couloirs en franchissant lesdoubles portes. Meng les regarde d'un air pensif mais ne dit mot.

    Vous pouvez passer de nouveau les doubles portes. Rendez-vousau230dans ce cas. Sinon, vous avez le choix entre :

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    Le couloir de gauche Rendez-vous au58

    Le passage de droite Rendez-vous au193

    Le tunnel en face Rendez-vous au158

    5

    Comme, Yenshu, vous aviez chou dans vos dmarches auprsdu magistrat, Suna propose de s'en charger, cette fois-ci. Lelendemain matin, elle se met en route, jurant de ne prendreaucun instant de repos tant qu'elle n'aura pas persuad unresponsable d'intervenir. Pendant son absence, vous pouvezparcourir la ville, en qute d'informations (rendez-vous au 119),

    ou attendre son retour en toute scurit dans la maison de Bofu(rendez-vous au239).

    6

    Avant mme que le corps du soldat ne touche terre, vous vouslancez pour rejoindre les fermiers. Quelques flches sifflent

    vos oreilles mais les mercenaires, avec leurs lourdes armures, nesont pas assez mobiles pour vous pourchasser, et leurs chevaux

    se dispersent, effrays par le feu. Rendez-vous au89.7

    Vous devez payer 1 Pice d'Or pour avoir une place sur leplancher du dortoir principal, mais le propritaire de la pension

    vous promet, ce prix-l, de vous offrir un repas. Et il tient saparole : le ragot bouillant qu'il vous sert, agrment decornichons, vous revigore. Le lendemain matin toutefois, vousdevez opter pour une marche suivre. Si vous dcidez dechercher du travail, rendez-vous au 328. Mais vous pourriezaussi vous rendre au tribunal et essayer de graisser la patte desofficiers pour les convaincre d'agir. Rendez-vous au292dans cecas. Ou encore enquter sur les mercenaires dans les bouges dela ville en vous rendant au 210. Enfin, si vous choisissez dequitter la ville et de partir pour le nord, rendez-vous au18.

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    Les moines vous toisent avec de longs visages de carme, leregard triste et svre. Tu es un parasite pour l'humanit,

    dclare leur porte-parole. Tu dois comprendre que nous nepouvons te laisser vivre davantage. A peine a-t-il prononc cesparoles que l'assemble se referme sur vous. Votre aventure va

    bientt connatre un terme tragique et dfinitif.

    9

    Vous rampez le long du tunnel l'odeur putride. Vous remarquezbien plusieurs boyaux latraux, mais ils sont tous trop troitspour vous permettre d'y entrer. Au bout d'un moment, des voixtouffes vous parviennent, de l'avant. A pas de loup, vousarrivez au pied d'un escalier ; les voix semblent venir d'une piceSitue l'tage. Si vous continuez d'avancer le long du tunnel,rendez-vous au 63. Si vous voulez monter sans vous faireremarquer et surprendre la conversation, rendez-vous au 116.Enfin si vous appelez la rescousse, rendez-vous au392.

    10

    Le cur lourd, vous vous inclinez devant le magistrat et voussortez du tribunal. N'osant pas dsobir ses ordres - sesofficiers sont froces et bien arms - vous allez directement versles portes de la ville. Inscrivez le mot Roi sur votre Feuilled'Aventure et rendez-vous au115.

    11

    Les cris et les coups de gong ont tt fait de donner l'alarme. Vous

    n'avez pas mme le temps de dire ouf ! que des GardesRoyaux vous encerclent et vous transpercent de violents coupsd'pe, et vous rendez vite votre dernier soupir.

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    Comme un ouragan de bois dchan, les gourdins pleuvent survous. Une douleur sourde vous irradie la tte et vous perdez

    connaissance. Lorsque vous revenez vous, vous gisez dans uneimpasse sombre et sale. Vous n'avez plus aucune de vos affaires(rayez-les de votre Feuille d'Aventure) et vous avez perdu 2points d'ENDURANCE. Des formes floues dansent devant vos

    yeux, tmoignant de la gravit des coups que vous avez reus, etvous avez du mal vous concentrer. Vous parvenez quand mme vous remettre sur pied et vous vous loignez clopin-clopant.Rendez-vous au251.

    13

    Bien qu'il subsiste et l des poches de rsistance, la guerrecivile est termine. Le roi Pouh-Tah a pri au cours de la derniregrande bataille et, faute d'hritier lgitime, c'est le hros du jour,Meyor, qui lui a succd sur le trne. D'aucuns prtendentd'ailleurs que Meyor aurait recouru la sorcellerie pour parvenir ses fins, mais votre compagnon de beuverie affirme, quant lui, qu'un dirigeant fort fera le plus grand bien aux les, quelleque soit la faon dont il a accd au pouvoir. Rendez-vous au156.

    14

    C'est un long voyage que le vtre, qui vous fait traverser desrgions inconnues. Les gens du cru sont mfiants, aussi est-ilrare qu'on vous hberge pour une nuit. Vous grandissez d'1 an aucours de ce priple (modifiez votre ge sur votre Feuilled'Aventure). Dans un village, on vous parle d'une bande de

    guerriers d'Hachiman, qui rderaient l'est du pays. Les autresenfants de la bande ont peur, car ils craignent qu'il s'agisse desmercenaires qui ont mis votre village feu et sang. Si vous

    voulez faire un dtour pour rencontrer ces mercenaires, vousallez devoir vous sparer de vos compagnons en vous rendant au

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    349. Si vous continuez avec eux votre route vers la capitale,Shoudu, rendez-vous au289.

    15

    Les barbares vous toisent des pieds la tte tandis que vousavancez dans leur campement, et l'un d'eux vous regarde avecune intensit touffe particulire. Je connais ce visage, ructe-t-il d'une voix rauque. Ce freluquet vient d'un des villages que nousavons pill du ct de Yenshu. Rendez-vous au206.

    16

    Vous faites semblant de dormir et, lorsque le gardien dpose la

    ration de gruau vos pieds, vous lui sautez dessus d'un bond vif.Lancez 3 ds : si le rsultat est infrieur ou gal la somme de

    vos points d'HABiLET et de FROCIT, rendez-vous au311; sile rsultat est suprieur, rendez-vous au143.

    17

    Le dmoniaque Homme-Poisson se liqufie nouveau et se fonddans le courant. Vous demeurez quelques instants immobile et

    bout de souffle, vous attendant presque voir le Yuemo resurgirdes flots. Au lieu de quoi, un minuscule poisson jaillit de larivire et se pose au creux de votre main ; ses cailles sont toutesdores et vous tes tent de prendre pour de l'intelligence lalueur qui ptille dans ses yeux. N'oubliez pas de noter cettetrange prise (dans la case quipement) sur votre Feuilled'Aventure ! Vous regagnez la terre ferme. Si vous poursuivez

    votre route dans la direction que vous aviez emprunte audpart, rendez-vous au380. Si vous prfrez rebrousser chemin,

    rendez-vous au129.

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    votre histoire, le pillage de votre village, l'enlvement de votremre par les assassins de votre pre, et vous terminez endplorant que les autorits laissent agir les mercenaires leurguise. Si vous possdez l'pe d'Or, rendez-vous au 218. Sinon,

    rendez-vous au107.21

    Vous vous joignez aux mercenaires dans leur orgie dedestruction. Ils poussent des hurlements bestiaux en saccageantle village. Ils pourchassent les fermiers et, au moindre signe dersistance d'un de ces malheureux, ils l'encerclent et le taillent enpices. Bien que cette soif du sang vers vous rvulse, vousparticipez au massacre, allant mme jusqu' mettre le feu quelques huttes pour faire plus vrai. Le pillage est enfin fini.

    Vous jetez quelques sacs de grain sur le dos de btes de trait etvous regroupez les survivants. Vos espoirs d'apprendre o lesmercenaires envoient leurs prisonniers sont anantis, car votrechef les fait partir avec une simple escorte de deux hommes, deuxlieutenants de toute confiance. Le reste de la bande repart vers lesud. Au bout de deux jours, les deux lieutenants rejoignent votretroupe, chargs de sacs dbordant d'or qui est distribu. Comme

    vous tes une nouvelle recrue, vous ne touchez que 1 seule Piced'Or. Quelques jours s'coulent encore, et vous vous retrouvez tendre une embuscade un petit groupe de Samouras, desguerriers d'Hachiman, qui escortent une litire couverte. Pourl'attaque, vous tes plac au premier rang et vous devez affronterun des Samouras les plus redoutables.

    SAMOURA HABILET: 11 ENDURANCE: 12

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au98.

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    La plupart des sortilges que vous matrisez sont assez longs invoquer, mais vous en connaissez un qui s'adapte tout

    particulirement la situation. Prononant les paroles magiques,vous tendez la main, paume ouverte. Un clair de feu en jaillit etfrappe le mercenaire en pleine poitrine. Le choc ne feraitqu'branler une personne normale mais le mercenaire estenferm dans la gangue de mtal de son armure, ce qui multipliepar cent l'impact de la dcharge : avec un clair aveuglant et deshurlements horribles, il s'affaisse dans un nuage de j fumecharge de la terrible odeur de la chair carbonise. Rendez-vousau305.

    23

    Vous dvalez la pente noircie, vous efforant d'viter les pierresqui menacent de vous faire tomber chaque pas. Derrire vous,les hurlements se taisent peu peu. Au pied de la pente, vousentendez le grondement d'un torrent, aussi tournez-vous sur lagauche pour vous engager dans la valle. Rendez- vous au129.

    24

    Vous engagez la conversation avec un vieux barbier ambulant quiparcourt les rues. Il bavarde volontiers et, lorsque vous voquezles rebelles, il vous fait comprendre qu'il sait quelque chose cesujet. Il vous propose de les rencontrer plus tard dans la nuit, l'intrieur d'un btiment dsaffect, rempli de machines. Mais il

    vous met en garde : si vous acceptez, vous devrez vous considrercomme un des leurs. Quelques heures plus tard, suivant lesindications du barbier, vous parvenez l'immeuble de

    ralliement. Vous voici au milieu d'une assemble dervolutionnaires prts tout. Rendez-vous au290.

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    Aprs une petite marche, vous vous retrouvez devant la pensiono les autres ont pass la nuit. Ils ont dormi tard, et c'est en

    frottant leurs yeux encore pleins de sommeil qu'ils vous coutentraconter votre conversation avec votre oncle. Rendez-vous au296.

    26

    Les prisonniers se ruent hors de leur cellule et vous embrassentavec reconnaissance, puis ils vont librer leurs compagnonsd'infortune, y compris vos amis. Suna proteste qu'il ne faut pasagir rencontre des autorits, mais aucun de ses argumentsn'branle votre conviction. Vous approchez de la porte du couloiret vous l'ouvrez brutalement ; jouant de l'effet de surprise, vousneutralisez les gardiens en un tour de main. Vous tentez ensuitede sortir du tribunal. Des officiers de police se dressent pour

    vous barrer la route mais vous tes trop nombreux et vousdferlez par le portail comme une vague en colre. Un petitgroupe de policiers vous attend l, prts se battre. L'un d'eux

    vous attaque.

    POLICIERHABILET : 5ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au110.

    27

    Le second personnage porte les mmes vtements que vous maisson visage est entirement recouvert d'un fard blanc comme de lacraie. Ds qu'il vous aperoit, il s'accroupit. Si vous avez inscrit le

    mot bois sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au373.Sinon, rendez-vous au132.

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    Vous trouvez plusieurs lingots d'argent dans une bourse passe la ceinture de l'un de vos agresseurs, et vous allez reporter votre

    attention sur les autres corps lorsque la police arrive. Vous avezbeau protester de votre innocence, les officiers ne veulent rienentendre et ils vous tranent devant le magistrat, qui ilsracontent qu'ils vous ont pris en flagrant dlit tandis que vousdpouilliez vos victimes de leurs biens. Toutes les preuves sontcontre vous, jusqu'aux armes souilles de sang. Le magistrat, quin'est pas un homme clment, vous condamne au supplice de lamort lente.

    29

    Inscrivez l'pe d'Or (aussi appele pe Sacre de Tsui) dans lacase quipement de votre Feuille d'Aventure. Chaque fois que

    vous mnerez un Assaut avec cette arme, votre Force d'Attaquese trouvera accrue de 2 points. Bien qu'il fasse maintenant tout fait nuit, vous vous remettez en route. Rendez-vous au295.

    30

    Vous avez le choix entre chercher une auberge, dans l'espoir d'ytrouver trace des mercenaires (rendez-vous au 36), ou aller autemple pour demander conseil aux divinits (rendez-vous au258).

    31

    crivez le mot jamais sur votre Feuille d'Aventure. Les crisdu petit Hani s'estompent mesure que vous vous loignez par la

    rizire. Au bout d'un certain temps, vous rejoignez Suna, Quanet les autres, mais Hani n'est pas avec eux. Abattu, vous vousapprtez partir pour Yenshu par les sentiers des rizires.Rendez-vous au288.

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    Vous prenez une posture de combat tandis que Zanshis'approche. C'est un moine ! s'crie le chef. Rendez-vous au

    206.33

    Vous dposez une petite offrande sur l'autel des Vives Instancespuis vous sortez dans la cour, o un prtre prche un grouped'adorateurs qui l'coutent avec respect. L'homme de religion seplaint que le culte d'Arn soit de plus en plus dlaiss et en tientpour responsable la prsence toujours accrue d'trangers dansles les. Il ajoute que la dlgation d'Hachiman qui est passercemment en ville, en route pour la capitale, n'est rien d'autrequ'une bande de barbares ignorants et qu'il espre que leurexpdition se soldera par un chec. Si vous souhaitez vous aussipartir pour Shoudu, la capitale, situe au sud, rendez-vous au99. Si vous prfrez vous diriger vers le nord, rendez-vous au81.

    34

    Dans un endroit calme du bassin, vous abordez un des clients les

    moins antipathiques de l'auberge. Entre deux gorges de vinchaud, il vous raconte qu'il a vu rcemment une troupe desoldats d'Hachiman traverser la ville, en route pour le sud. Ilsescortaient, semble-t-il, une personnalit importante. Votrecompre entreprend dans la foule de vous exposer les avantagesdes cimeterres hachimans, lame recourbe, sur les pesdroites, et vous prenez aimablement cong de lui. Rendez-vousau362.

    35Vous ramassez htivement une liasse de papiers et vous foncezdans la nuit. Inscrivez ces Talismans de Papier dans la casequipement de votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au295.

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    Ce ne sont pas les auberges qui manquent Traol, et vousdevriez parvenir en trouver une qui ne soit pas trop mal fame,

    du moment que vous pouvez payer votre pension. Justementd'ailleurs, combien d'argent avez-vous ? Si c'est :

    Rien du tout Rendez-vous au340

    Quelques pices de cuivre Rendez-vous au228

    Des Pices d'Or Rendez-vous au-168

    37

    Le jeune homme du nom de Sui-Yan meurt, le cur transperc, l'instant mme o vous brandissez l'pe d'Or. Un silence

    brusque se fait, bientt bris par une forte clameur : L'peSacre est avec nous ! Galvaniss, les rvolutionnaires se

    jettent corps perdu dans l combat et, ayant l'avantage dunombre sur les Gardes du Dragon, ils finissent par l'emporter.Mais la victoire est amre : prs de la moiti des hommes l'ontpaye de leur vie. Le chef se tourne vers vous : Sui-Yan est mort

    et c'est toi de reprendre le flambeau. Pars pour la capitale avecl'pe Sacre ; va voir le Conseiller Marza en personne, il fautqu'il nous entende !

    Vous avez beau protester que la cause vous est tout faittrangre, vos paroles tombent dans l'oreille d'un sourd. Vousquittez la ville avec empressement et vous mettez le cap sur lesud. Rendez-vous au99.

    38

    Le courant vous emporte au fond de la faille rocheuse et vousjette contre les parois de pierre polie par les eaux grondantes.Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous avez de l'eau plein lesoreilles et le nez, vous buvez la tasse plusieurs reprises, un

    vrombissement assourdissant fait battre vos tempes. Soudain,

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    l'obscurit est chasse par une clart blouissante et voustraversez les airs dans une pluie de gouttelettes, pour finir la ttela premire dans un bassin profond et obscur. Rassemblant vosultimes forces, vous refaites surface et vous gagnez le rivage o

    vous vous croulez comme une loque. a y est, vous vous tesvad de la mine ! Rendez-vous au263.

    39

    Eh bien un sage a crit un jour qu'aucun homme ne peut vivresous le mme ciel que l'assassin de son pre, dit Yao. Mais unautre sage a crit que rien ne peut justifier le meurtre.Personnellement, je ne crois qu'en une seule sagesse, celle de latable. Yao contemple son bol fumant quelques secondes etreprend : Je suis peut-tre mme de t'aider mais tu doisd'abord me rendre un petit service. Il y a un mois, un jeunehomme plein d'ardeur, rpondant au nom de Sui-Yan, est venume trouver pour me prier de l'aider dfendre sa cause. Unehistoire de terre et de justice rtablir... J'ai promis de l'aidermais je dois avouer que a m'est un peu sorti de la tte. Je ne

    veux pas du tout me mler de politique, mais j'ai un objet quipeut s'avrer prcieux pour ce jeune homme. Tu le lui porteras !dit Yao en vous tendant son pe. Ceci est l'pe Sacre de Tsui.Prends-en grand soin et va Traol la remettre Sui-Yan. Inscrivez l'pe d'Or dans la case quipement de votre Feuilled'Aventure. Si vous l'utilisez en combat, votre Force d'Attaquesera accrue de 2 points chaque Assaut. Vous passez la nuit chezMatre Yao puis, au matin, vous vous remettez en route pourTraol. Rendez-vous au235.

    40

    Vous vous inclinez devant le magistrat et vous quittez le tribunal.Si le mot art est inscrit sur votre Feuille d'Aventure,rendez-vous au351. Sinon, rendez-vous au251.

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    On vous explique votre tche : nettoyer la salle d'entranementdes moines. Ils utilisent une grande varit d'armes et c'est aussi

    vous qu'il incombe de les nettoyer. Les jours passent et vouscommencez vous demander quand vous allez tre votre touriniti aux arts martiaux. Car, si vous faites le mnage de la salled'entranement, vous avez en revanche ordre de vous retirerlorsque les moines viennent s'exercer. Si vous dcidez d'observerles moines et de vous entraner les imiter en cachette, rendez-

    vous au231. Si vous prfrez laisser les choses suivre leur cours,rendez-vous au343.

    42

    Vous atteignez sain et sauf le bassin qui se trouve au fond dutunnel o vous avez gliss. Des bruits de voix vous parviennentd'en haut : mme si vous arriviez regrimper, vous ne pourriez

    vous enfuir par l. Il ne vous reste plus qu' continuer par laconduite d'gout. Rendez-vous au255.

    43

    Vous gagnez la maison de votre oncle, prs de la porte Nord. Sivous disposez de 10 Pices d'Or, rendez-vous au 118 ; sinon,rendez-vous au381.

    44

    Meng hoche tristement la tte. Le chef des mercenairess'approche alors de vous et dgaine son pe. Si vous restez sur

    votre position, attendant de voir ce qu'il va faire, rendez-vous au

    369. Si vous prfrez l'attaquer, rendez-vous au352.45

    Si vous avez une broche ronde en votre possession, rendez-vousau140. Dans le cas contraire, rendez-vous au81.

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    Il n'y a pas de lune ce soir pour clairer les rizires. De temps autre, un sinistre gargouillis, un sifflement-port par le vent,

    viennent vous rappeler que des monstres froces sont tapis dansla nuit, guettant l'instant o vous sombrerez dans le sommeilpour vous dvorer. Vous sondez l'obscurit de toute la force de

    vos yeux, tournant la tte vers le ciel sans parvenir trouverrconfort la vue des rares toiles qui luisent d'un clat ple etfroid. Soudain les bruits cessent. Un squelette phosphorescent,surgi de nulle part, marche vers vous en brandissant une pe large lame, et le feu de l'enfer brle dans ses orbites creuses.

    Vous vous redressez d'un bond, brandissant votre pe de bois.

    Un frisson glac vous glisse entre les omoplates tandis que lacrature de l'au-del arrive votre hauteur pour vous tuer.

    MESSAGER DE LA MORT HABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au170. Si vous prissez, nerecommencez pas votre aventure depuis le dbut comme vousdevriez normalement le faire, mais rendez-vous au246.

    47

    Les gardes vous ramnent votre cellule, o gt le gardien quevous avez frapp. Vous tes tran devant le magistrat qui vousfait administrer une vole de coups de fouet. Si vous avez ungourdin, rendez-vous au185. Sinon, rendez-vous au330.

    48

    Vous attrapez le bol pleines mains mais rien ne se passe. Vous

    dcidez de l'emporter : n'oubliez pas d'inscrire ce Bol d'Argiledans la case quipement de votre Feuille d'Aventure. Mengglousse. C'est facile quand on sait, comment-t-il, sibyllin. Maiscomment vas-tu partir ? Rflchis, fais marcher ta tte ! Vousremontez le tunnel jusqu' la croise. Vous pouvez :

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    Repasser les doubles portes Rendez-vous au 230 Longer letunnel en face Rendez-vous au 276 Prendre le tunnel de droiteRendez-vous au158.

    49L'atmosphre est tendue dans les rues de Traol. Vous croisezune escouade de Gardes du Dragon qui se dirigent vers le

    btiment dont vous venez de sortir. Souhaitez-vous quitter laville sans plus tarder et partir vers le sud ? En ce cas, rendez-vousau 99. Si vous prfrez rester pour chercher du travail, rendez-

    vous au237.

    50

    Le vieillard vous emmne le long d'un sentier puis vous faittraverser un ravin qui dbouche sur une valle abrite. Vous lesuivez jusqu' une petite hutte modestement meuble. Il allumeun feu et prpare du th dans une vieille bouilloire cabosse.C'est seulement une fois que vous tes assis avec un bol de thfumant entre les mains, qu'il vous adresse enfin la parole.Rendez-vous au150.

    51

    Rfugi dans une impasse, vous regardez avec frayeur un cordonde soldats arms jusqu'aux dents disperser sans mnagementune foule de civils rassembls pour manifester. Si le motjamais est crit sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vousau353. Sinon, rendez-vous au171.

    52

    Meyor sourit. Il se tourne vers le gros fonctionnaire et luiexplique que votre village a t dtruit par des mercenaires. Ilfaut que tu t'occupes de rgler cette affaire, Pantu. Mon pays estplus agit que tu ne le prtends. Pantu s'incline et vous lanceun regard en biais. Le Roi vous congdie alors tous deux, vousdonnant ordre de suivre Pantu. Rendez-vous au400.

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    Le pre abb, Jade Sec, sourit. Tu es un bon moine , dit-il.Vous reprenez vos corves la cuisine, et le temps passe : ajoutez

    1 an votre ge, ainsi que 1 point votre total permanentd'ENDURANCE et 1 point celui d'HABiLET. Avec cettematurit nouvellement acquise, vous perdez 2 points de FROCIT. Une autre anne s'coule. Jade Sec vient nouveau

    vous voir. Il vous donne un Couteau de Moine ( inscrire dans lacase quipement) et vous demande comment vous allezmaintenant. Si vous rpondez que vous tes toujours satisfait de

    votre carrire, rendez-vous au, 199. Si vous demandez treiniti aux arts martiaux, rendez-vous au 278. Enfin, si vous

    estimez que le moment est venu pour vous de quitter lemonastre et de reprendre la mission que vous vous tiez fixe,rendez-vous au236.

    54

    Vous poussez un cri cailler le sang d'un honnte homme envous jetant sur le barbare avec de grands moulinets de votre pede bois. Pris par surprise, il titube en grimaant de douleur. Vous

    voulez enchaner avec un direct l'estomac, mais il est plusrapide que vous et il attrape votre pe, ce qui vous fait basculer.

    Vous n'avez pas le temps de dire ouf ! qu'il vous tord le brasdans le dos. Ha ! Ha ! ricane-t-il, on se bat comme un jeunetigre ! a va beaucoup plaire, au cirque ! Diaboliquement agile,il vous attache les mains dans le dos et vous jette en travers deson cheval. La chevauche mouvemente qui s'ensuitcontusionne la moindre parcelle de votre corps, et vous vousdemandez si vous tes encore entier lorsque votre vainqueur faitson entre dans une ville. Il vous conduit au cirque et vous remetau matre d'armes, un certain Jian, vritable paquet de musclesau sourcil droit tonnamment recourb. troitement surveill de

    jour comme de nuit, vous recevez un entranement intensif l'pe, la lance, la hallebarde, l'arc et la hache. Jian est un bonmatre. Au bout de deux ans, vous l'avez presque gal en adresseet vous voici prt affronter votre premier adversaire dans

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    l'arne. Tout au long de ces deux annes, vous n'avez cess depenser vos parents, et le dsir de vengeance qui brle dans

    votre cur s'est chaque jour aviv. Vous avez grandi de 2 ans,acquis 6 points d'HABiLET en plus, 10 points d'ENDURANCE

    (total permanent) et 10 points de FROCIT. N'oubliez pas dereporter tous ces changements sur votre Feuille d'Aventure.Le jour de vos dbuts dans l'arne arrive enfin. Jian vous a bienexpliqu que votre premier combat est le plus important. Vousentrez dans l'arne, accueilli par une foule hurlante, pour vousretrouver face une Bte de Cirque vorace, cauchemar vivant lapeau parchemine et au regard buveur d'me.

    BTE DE CIRQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 13

    Chaque fois que la Bte de Cirque vous blesse, lancez 2 ds. Si lersultat est infrieur ou gal votre HABILET, VOUS avez vitle regard du monstre. En revanche, si le rsultat est suprieur

    votre HABILET, vos yeux ont crois ceux de la Bte de Cirque etce bref change vous fait perdre 1 point d'HABILET et 1 point deFROCIT. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au274.

    55

    Si vous portez un tatouage, rendez-vous au 187. Sinon, rendez-vous au294.

    56

    Vous serrez les poings, vous prparant vous battre. Lancez 2ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de FROCIT,rendez-vous au122. Sinon, rendez-vous au385.

    57 Tu te trompes, rpond-il, et maintenant pars ! Le moine vousmontre de la main le sentier qui s'enfonce devant vous. Si vouslui obissez, rendez-vous au 295. Si vous dcidez de passerdevant lui pour vous engager dans le sentier de gauche, rendez-

    vous au271.

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    Le tunnel continue un certain temps tout droit puis marque uncoude sur la droite. Vous le suivez et vous parvenez une pice

    de forme trange. Dans le mur qui vous fait face s'ouvrent cinqcouloirs bas qui font tous moins de deux mtres de haut. Aumilieu, un bol d'argile repose sur un bloc de pierre et, toutautour, sont sems les ossements d'une douzaine de squelettes. Beaucoup ont essay de s'emparer du bol. Oseras-tu, toi aussi ?

    Vous pouvez :

    Attraper le bol d'argile Rendez-vous au48

    Vous approcher et le toucher Rendez-vous au257

    Retourner sur vos pas Rendez-vous au4

    59

    Vous courez au bout du couloir et vous vous heurtez une porteclose que vous ouvrez grce au trousseau du gardien. Vous jetezun coup d'il prudent l'intrieur : deux gardes somnolent, assissur des chaises. Impossible de fuir par l sans attirer leur

    attention. Vous refermez doucement la porte et, juste au momento vous tournez la clef dans la serrure, vous entendez un crid'alarme : un des gardes a d vous voir. Vous revenez toutes

    jambes sur vos pas, la recherche d'une autre issue. Hlas, vousn'en trouvez pas, sauf un tunnel qui dgage une intensepuanteur, et dont l'accs est barr par une grille au sol. Est-ce

    bien l'heure de se montrer dlicat ? Vous soulevez la grille et vousplongez le regard dans les profondeurs obscures du boyau. Si

    vous dcrochez une torche du mur pour vous clairer, n'oubliez

    pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure. Vous vous laissezmaintenant glisser dans le boyau. Lancez 2 ds. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total temporaire d'ENDURANCE,rendez-vous au136. Sinon, rendez-vous au232.

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    L'air est lourd du parfum des mriers en fleur. Les mercenairesn'mettent plus que des sons touffs par la peur. Ils dgainent

    leur pe, les mains tremblantes. Vous lisez, non sans surprise,une terreur indicible sur leur visage devenu gris cendre. Le chefaboie soudain quelques ordres et tous prennent la fuite. Vous

    vous retrouvez seul dans le campement abandonn. Bientt, vousvoici pris de torpeur. Lorsque vous vous rveillez, vous tes face un vieil homme et vous le regardez droit dans les yeux. Un sortpse sur toi, dit-il. Si tu le souhaites, je peux t'en librer. Si

    vous :

    Acceptez l'exorcisme Rendez-vous au179

    Attaquez le vieillard Rendez-vous au279

    Partez Rendez-vous au339

    61

    Heureusement, Suna a assez de pices de cuivre pour rglervotre hbergement tous dans le dortoir plein de courants d'air

    de la plus misrable pension de Yenshu. Il n'y a pas de quoi payerun dner et vous devez vous contenter des vivres que vous avezemports avec vous. Dans le dortoir, on ne parle que de la guerrecivile qui ravage le nord du pays ; certains disent que Meyor etFeyor, les deux neveux et hritiers de Dezunvial, sont de retouraux les et qu'ils font la guerre au Dieu-Roi Pouh-Tah. Jadis,Dezunvial, le Matre Obscur, rgnait sur les les du Levant, et lesanciens vous ont racont des histoires atroces sur cette priodeterrible. Maintenant, les Jumeaux du Mal, Meyor et Feyor,

    recourent la sorcellerie pour dcimer les lgions loyales auxles. Ils emploient des hordes de mercenaires venus des terressauvages d'outre-mer, et on dit mme qu'ils ont amen dans les

    les quelques spcimens de ces cratures difformes qu'on appelledes Orques : hideuses, peu d'intelligence mais de la ruse et de lacruaut revendre... Vous vous endormez, berc par des visionscauchemardesques de monstres ricanants. Ce qui ne vous

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    empche pas de dormir trs tard, le lendemain matin, et d'avalerun frugal petit djeuner votre rveil. Rendez-vous au296.

    62

    Lorsque vous revenez vous, vous tes debout devant le preabb, tenant le Bol d'Argile entre les mains. Sans un mot, l'abb

    vous retire la coupe des mains et la dpose respectueusement surun pidestal. (Rayez le Bol d'Argile de votre Feuilled'Aventure.) Tous les frres prsents vous flicitent de votresuccs. Inscrivez le mot moine sur votre Feuilled'Aventure. Si vous dsirez rester avec cette secte, rendez-vousau155. Sinon, vous enlevez le fard blanc de votre visage et vousprenez cong des religieux. Si vous dcidez d'aller en ville pour yglaner des informations, rendez-vous au375. Si vous prenez versle nord, rendez-vous au81.

    63

    La puanteur ne fait qu'augmenter mesure que vous avancezdans le boyau. Au bout d'un moment, vous parvenez unenbranchement. Du tunnel de droite parvient un clapotis peineaudible ; si vous souhaitez vous y engager, rendez-vous au 284.

    Si vous prfrez choisir le tunnel de gauche, rendez-vous au146.

    64

    La crature se dresse de toute sa hauteur et vous dcouvrez pourla premire fois les minuscules pattes qui lui courent tout le longdu ventre. Sans lui laisser le temps d'agir, vous lui assenez ungrand coup d'pe. Le cri strident du Ver Gant vous transpercele tympan et vous manquez en tomber la renverse, mais vous

    vous ressaisissez pour repartir l'attaque sans mollir.VER GANT HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Si vous tesvainqueur, rendez-vous au148.

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    Vous brandissez votre pe pour frapper l'homme, mais il pose leregard sur vous et vous sentez aussitt toutes vos forces vous

    quitter, comme aspires. Il lve alors les deux bras et unedflagration vous embrase. Transform en torche humaine, vousaccueillez avec soulagement la mort qui vient vous dlivrer.

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    Votre adversaire ne se donne pas la peine de dgainer son pe.Vous le frappez de toutes vos forces sans parvenir entamer sonpaisse armure laque. Sous le rire sardonique du mercenaire,

    vous tes jet au sol, ficel puis pendu un piquet. Deux longues

    heures durant, ces hommes cruels s'amusent de vous commed'un jouet, ce qui attise votre hargne : vous gagnez 2 points de FROCIT. Finissant par se lasser, ils emballent leur barda et

    vous laissent plant l devant le campement dsert. Il vous fautdeux jours entiers pour vous dtacher, au bout desquels vousdfaillez presque de faim et de fatigue. Les mercenaires sontpartis cheval vers le sud. Vous pouvez essayer de les suivre pied (rendez-vous au 273), prendre la direction du nord pourgagner la cte et tenter de vous embarquer bord d'un bateau en

    partance (rendez-vous au142).

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    Vous expliquez aux autres que vous devez agir seul. Quanapprouve d'un geste de la tte lorsque vous mentionnez le

    monastre, mais Suna parat plus sceptique. Renonce donc etfais-toi moine ! Lche-t-elle, moi, je compte me faire un nom, ici Yenshu. Aprs des adieux dchirants, vous quittez la ville parla porte Nord et vous commencez votre route en solitaire.Rendez-vous au115.

    68

    Votre compagnon de table sourit et rpond qu'il est assez bienrenseign sur les mercenaires, mais qu'il se demande bien enquoi cela vous intresse. Vous pouvez dire que c'est :

    Pour devenir mercenaire Rendez-vous au189

    Pour vous venger d'un mercenaire Rendez-vous au252

    Sans raison particulire Rendez-vous au350

    69

    Vous voici de retour au temple. Un de vos frres moines vousconduit auprs du pre abb, qui vous tance svrement pour

    votre chec et vous renvoie votre cellule. A partir d'aujourd'hui,vous mnerez l'austre vie des moines et toutes vos demandes dequitter l'ordre seront poliment refuses. Votre qute de

    vengeance se termine ici, sur un chec.

    70

    Votre total de FROCIT augmente de 2 points. Le moine serelve et poussette sa robe de bure. Tu sais te battre ! dit-il,passe ! Vous auriez jur que votre dernier coup l'avait tu,pourtant c'est peine s'il a le souffle court lorsqu'il s'assied pourreprendre sa mditation interrompue. Rendez-vous au338.

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    Vous bramez de joie votre victoire, mais un peu vite ! CinqGardes du Dragon viennent remplacer celui que vous avez tu et

    vous tes rapidement matris. Pieds et poings lis, ils voustranent en prison. Au bout de cinq jours d'attente dans unecellule infme, vous apprenez que, tant un danger pour l'ordrepublic, vous allez tre excut. La condamnation est sans appel.

    72

    Vous arrachez le masque du mort, dcouvrant en guise de visageune masse de chairs vif, rouges et tumfies. M par une forcetrange, vous mettez le masque votre tour et vous levez les

    bras. Les mercenaires s'inclinent devant vous, saluant leurnouveau chef. Le brouillard rouge danse toujours devant vos

    yeux, le brouillard de la haine et de la mort, la vague sanguinairede la vengeance qui ne vous quittera plus jamais, pas plus que cemasque qui vous colle la peau, maintenant et jusqu'au dernierinstant de votre vie voue au mal.

    73

    Les mois passent, et bientt les annes. Vous finissez parcomprendre que le contrematre maintient son pouvoir sur sesesclaves en attisant de faux espoirs en eux. Vous pourrez certesamliorer lgrement votre sort, mais vous ne serez jamais libre.Quand vous prenez enfin conscience de cela, votre corps est tropus pour l'action. Mme si vous parveniez vous~-enfuir de lamine, vous n'auriez jamais la force de sauver votre mre, encoremoins de vous venger des mercenaires. Votre aventure s'achveici, dans ces tristes carrires.

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    Vous concentrez toutes vos forces mentales pour librer levieillard de son envotement. Au bout d'un moment, il secoue latte et regarde autour de lui, tonn comme s'il venait des'veiller. Vous vous agenouillez devant lui et vous vous excusez

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    de l'avoir attaqu, le front bas en signe de repentir. L'hommevous accorde son pardon en grommelant et vous invite lesuivre. Vous longez un sentier et vous parvenez une valleabrite o se trouve la modeste cabane de Matre Yao. Rendez-

    vous au360.75

    Aprs avoir remerci Jade Sec pour son hospitalit, vous quittezle monastre et vous vous loignez le long du sentier. Rendez-

    vous au295.

    76

    Lancez 2 ds. Si le rsultat est infrieur votre totald'HABiLET, rendez-vous au 376. Si le rsultat est suprieur ougal, rendez-vous au318.

    77

    Meyor fait seller un cheval de ses curies. Comme c'est lapremire fois de votre vie que vous montez cheval, il vous faitasseoir derrire lui. Vous chevauchez plusieurs jours, dormant

    la belle toile. Non sans surprise, vous dcouvrez que Meyor estrompu la dure vie des voyageurs. Au fil des jours, il vousraconte un peu son histoire : il est venu au pouvoir, comme sononcle Dezunvial l'avait annonc dans l'Ancienne Prophtie, maisil a refus l'hritage du Mal que lui lguait le Matre Obscur, sononcle. Au terme de cette longue chevauche, vous parvenezdevant un manoir qui, en juger par sa taille et son allurecoquette, est la rsidence d'un important fonctionnaire. Meyor

    vous dit que votre mre est l. Tous les enfants, explique-t-il,

    sont relis leur mre qu'ils le veuillent ou non, et des yeux quisavent voir peuvent suivre ce fil du cur : c'est ainsi qu'il atrouv le chemin jusqu'ici. Sans hsiter, Meyor franchit le seuil,cartant d'un geste imprieux le gardien qui proteste. Vous lesuivez jusqu'au grand salon, o se tient justement un joyeux

    banquet. Vos yeux se posent immdiatement sur votre mre.Comme vous courez vous jeter dans ses bras, la voix chaude et

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    forte de Meyor retentit : Je suis le Roi. Cette femme estdsormais libre. Confondus, les htes restent cois, et personnen'ose protester. Vous repartez avec le Roi et votre mre, qui nepeut s'empcher de pleurer de joie des heures durant. Vous vous

    arrtez la premire ville et Meyor vous emmne tous deux autribunal. L, il confie votre mre au magistrat en ordonnant cedernier de la traiter comme une personnalit de rang royal.Promettant votre mre de la rejoindre une fois votre missionaccomplie, vous repartez nouveau. Grce aux dons tranges deMeyor, vous parvenez au campement des mercenaires en moinsd'une semaine. Tandis que vous avancez le long des tentes, lesmercenaires reculent en voyant Meyor, saisis de crainte.Soudain, le Roi s'arrte devant l'une des tentes et attrape le petit

    marteau accroch au tambour, l'entre. Avant qu'il n'ait letemps de frapper, le pan de toile s'carte et votre ennemi parat,revtu de son armure laque, sur son visage le masquedmoniaque et maudit. Aussitt alert, il porte la main vers sonfourreau mais Meyor trace un signe dans l'air et des formeslumineuses surgissent de ses doigts. Le chef des mercenaires sefige sur place, hypnotis. Si vous profitez de son impuissancepour dgainer l'pe d'Or et le frapper, rendez-vous au 174. Si

    vous dites Meyor que vous voulez lui pargner la vie, rendez-

    vous au393.78

    Votre vie manque un peu d'imprvu, certes, mais au moins avez-vous l'assurance d'une bonne pitance et de vtements chauds :c'est un choix, mais il met un terme votre aventure.

    79

    Avant votre dpart, Yao vous offre quelques Talismans de Papierqui, pense-t-il, peuvent s'avrer fort utiles. N'oubliez pas de lesinscrire dans la case quipement. Vous remerciezchaleureusement le sage de son hospitalit et vous reprenez laroute vers le nord. Rendez-vous au295.

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    A l'instant o le bateau passe, vous parvenez a attraper legouvernail et vous hisser par-dessus bord. Vous vous affaissez

    sur le pont, sans force a peine conscient des injures que letimonier fureux vous adresse. Quand vous reprenez votre espritl'homme au visage fin et cultiv est en train de vous examiner deprs. Ce pauvre hre peut se joindre l'quipage, dit-il alors son capitaine, un gaillard rbl et barbu, tu m'as dit ce matin quenous manquions d'hommes. Le capitaine vous assigne votreposte sans tarder: corve de faubert. Le navire longe la cte avec,comme destination finale, la capitale. Le propritaire, Zengue,est une personnalit importante qui doit rejoindre son ministre.

    Vous croulez sous le travail durant ce voyage et, chaque fois quevous vous plaignez, le matre d'quipage vous administre pourtoute rponse une bonne racle. Un an passe et vous gagnez 3points d'ENDURANCE sur le total permanent. (Reportez cechangement sur votre Feuille d'Aventure et ajoutez 1 an

    votre ge.) Lorsque le bateau arrive Shoudu, le capitaine vousrend votre libert. Au moment o vous allez dbarquer, il vousdonne une charpe de marin et vous dit que, si jamais vouscherchez du travail, vous devriez songer vous faire matelot.

    Vous voici dans le port de Shoudu. Voulez-vous gagner le palaispour vous plaindre auprs du Roi ? Si tel est le cas, rendez-vousau202. Sinon, rendez-vous au195.

    84

    Rugissant comme un fauve, vous faites fuir les spectateurs affolset vous grimpez les gradins quatre quatre. En haut, un gardes'lance pour >us arrter, mais vous l'envoyez bouler et vous v-us jetez d'un bond dans le vide, par-dessus le parapet. La chanceest avec vous : vous tombez sur la tente d'un rtisseur, ce quiamortit votre chute, d'un bond vous mergez des dcombres deson talage, vous attrapez une broche charge de viandes, vouslissez sur un cheval et vous partez au grand galop, faisanttournoyer votre pe et lanant des injures l'adresse de vosravisseurs. Inscrivez sur votre Feuille d'Aventure l'pe et les

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    les dpasser pour aller vous cacher. Vous les laisser passerdevant vous jusqu' ce qu'il n'y en ait plus qu'un sur le pont, etc'est alors que vous attaquez. Vous prenez le dernier garde parsurprise et il bascule dans le fleuve, mais un autre Samoura fait

    volte-face et s'lance vers vous.SAMOURA HABILET :11 ENDURANCE :12

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 323. Si vous voulezprendre la fuite, vous tes libre de le faire tout moment :rendez-vous au214.

    88

    La tte vous tourne horriblement lorsque vous vous levez, maisvous parvenez garder l'quilibre et vous vous lancez hors de lahutte. L'homme est en train de s'loigner le long d'un sentier quis'enfonce dans la fort, aussi vous mettez-vous courir en sensinverse entre les arbres. Vous avancez des heures durant, jusqu'

    vous crouler de fatigue. Vous avez gagn 1 point de CHANCE.Rendez-vous au263.

    89

    Une fois que vous tes tous en scurit, les fermiers seprosternent devant vous. Jeune Librateur, nous avons unedette ternelle envers toi ! vous dit l'un d'eux. Si jamais tu as

    besoin de notre aide, tu peux compter sur nous. Vous lesprenez au mot et vous les suivez jusqu' leur village, o vous testous accueillis avec des cris de joie. Bien que les mercenairesaient vol et pill, les villageois arrivent vous faire un repaslger, que vous avalez avec apptit avant de sombrer dans un

    sommeil bien mrit, sur une moelleuse couche de duvet. Vousvous rveillez ragaillardi de 2 points d'ENDURANCE. Il esttemps maintenant de rflchir la situation. Rendez-vous au131.

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    L'homme ne vous rend pas votre salut et il continue d'avanceravec ce sinistre rictus plaqu sur le visage, bras grands ouverts.

    Soudain, il les referme sur vous dans une treinte d'acier. Surprispar ce geste que vous prenez d'abord pour une manifestationcordiale, vous tes sans dfense lorsqu'il vous frappe avec

    violence. Une douleur aigu vous transperce ; baissant les yeux,vous voyez que votre ventre est rouge de sang. Votre sang... Vousmourez rapidement...

    97

    Le sentier monte en serpentant. Impressionn, vous admirez lacime majestueuse de la plus haute des montagnes du Crne d'Orqui se dresse au-dessus de vous. Vous ne voyez ni maison nisigne de vie au sommet. Un peu plus avant, le sentier forme unembranchement sablonneux sur la gauche et, la croise, unhomme au crne ras est assis en lotus. Il porte la robe rouge desmoines. Si vous le saluez simplement, rendez-vous au 229. Si

    vous lui demandez si le monastre de Ba-Tchou est bien ausommet de la montagne, rendez-vous au 161. Mais vous pouvezl'ignorer et continuer tout droit (rendez-vous au295) ou tourner gauche (rendez-vous au338).

    98

    Les mercenaires affluent vers la chaise porteurs tandis quevotre adversaire s'croule, et vous comprenez que la bataille estfinie. Mais une surprise vous attend : de cette litire pourlaquelle est mort le Samoura s'lve une note, aigu et pure. Lastructure de bois se met trembler. Elle se fissure et clate

    soudain, livrant passage un objet blanc qui fuse haut dans leciel en palpitant puis disparat. Le chef des mercenaires fouilleparmi les dbris de la litire et en extirpe une plaque de bois. Une trouvaille intressante , commente-t-il en la glissant danssa ceinture. Les autres dpouillent les corps des Samourasmorts, s'exclamant joyeusement sur la bonne qualit de leurs

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    pes et de leurs armures. Durant les jours qui suivent, vousguettez l'occasion d'attaquer le chef de la bande, mais elle ne seprsente jamais : ce dernier est bien trop mfiant pour laisserquiconque l'approcher de trs prs. Pour finir, vous vous voyez

    contraint d'abandonner ce plan. Vous commencez acqurircertaines habitudes des mercenaires et si vous restez pluslongtemps en leur compagnie, vous risquez de devenir un desleurs pour de bon. Une nuit, vous vous esquivez du bivouac sans

    bruit, vous jetez votre tenue de mercenaire aux orties, et vouspartez seul et pied vers le sud. Rendez-vous au289.

    99

    Vous regagnez rapidement votre village, qui se trouve sur laroute du sud. Les traces du saccage sont moins visibles et ilsemble mme possible, maintenant, de le reconstruire. Le currchauff par ce nouvel espoir, vous vous remettez en route pour

    Yenshu. Vous avez tellement l'habitude de dormir la belle toileque l'ide de dpenser de l'argent si rudement gagn poursjourner en ville ne vous vient mme pas. Rendez-vous au166.

    100

    Vous approchez du campement. Si le mot magie est crit survotre Feuille d'Aventure, rendez-vous au396. Sinon, lancez 2ds : si le rsultat est infrieur votre total d'HABiLET,

    rendez-vous au 312. Si le rsultat est suprieur ou gal votretotal d'HABiLET, rendez-vous au261.

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    Dans la grotte, les esclaves ne manifestent gure d'intrt pourvous. Ils vous donnent une pioche et vous montrent la paroi

    rocheuse sur laquelle ils travaillent. Ils ne sont pas surveillsmais vous dcouvrez vite que si un captif tente de s'vader, tousles esclaves de son groupe se retrouvent punis. Vos compagnonssont tous rsigns leur sort et ils vous exhortent, menaces l'appui, ne pas leur causer d'ennuis. Le travail est reintant, et

    vous perdez vite la notion du temps. (Un an s'coule : modifiezvotre ge en consquence sur votre Feuille d'Aventure.)Parfois, vous rvez de votre pre tu par les mercenaires, de votremre captive, livre un esclavage sans doute aussi dur que le

    vtre. Un jour, votre contrematre Kuang Gong vous dclare qu'ilapprcie votre travail et qu'en rcompense il va vous transfrerdans une autre unit, o la charge sera un peu plus lgre et lanourriture plus copieuse. Vous comprenez que c'est l'occasion ou

    jamais de tenter de vous enfuir pour reprendre votre qute devengeance. Si vous laborez un plan pour vous enfuir, rendez-vous au216. Si vous dcidez de rester la mine dans l'espoir deracheter votre libert force de rude labeur, rendez-vous au73.

    102

    Le pre abb Jade Sec sourit : Tu es un bon moine , dit-il.Vous reprenez vos tches la buanderie. Augmentez votre ged'un an, votre total permanent d'ENDURANCE de 2 points et

    votre total d'HABiLET de 1 point. Diminuez votre FROCITde 2 points. Une autre anne s'coule (modifiez votre ge enconsquence), et Jade Sec revient vous trouver. Il vous donne unBton de Plerin (inscrivez-le dans la case quipement car il peutventuellement servir d'arme) et vous demande comment vousallez. Si vous rpondez que vous tes toujours content de votresort, rendez-vous au199. Si vous demandez tre initi aux artsmartiaux, rendez-vous au 278. Enfin, si vous sentez que lemoment est venu pour vous de quitter le monastre et de repartir

    vers votre mission, rendez-vous au236.

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    Le chef des mercenaires est en train de frapper un villageois.Vous vous interposez et vous lui portez un violent coup d'pe

    la tte, mais votre lame rebondit contre le masque dmoniaque ! Sale cloporte ! persifle votre ennemi avec mpris.

    CHEF DES MERCENAIRES HABILET: 12 ENDURANCE: 15

    Vous avez la possibilit de fuir n'importe quel moment en vousrendant au 80. Si vous tes encore en train de vous battre au

    bout de 5 Assauts, rendez-vous au206.

    104

    Le tunnel tremble lorsque vous frottez une pierre briquet pourallumer la torche. Un gargouillis sonore rsonne, accompagnd'une bouffe d'air nausabond, et une norme langue jaillit destnbres pour vous balayer d'un revers baveux. Vous brandissezla torche pour vous dfendre, brlant l'horrible chose rose ethumide qui forme aussitt une grosse cloque. Avec un criassourdissant et une autre bouffe pestilentielle, la crature vouscrache hors de sa bouche. Vous voyez les mchoires hrisses de

    crocs pointus se refermer en claquant puis l'espce d'immondereptile disparat dans l'obscurit des gouts. Un clair illuminesoudain le boyau : au contact de la torche, les gaz quis'accumulent dans ces gouts ont pris feu ! Vous n'avez quequelques secondes pour chapper cet enfer, aussi jetez-vous latorche au loin en vous lanant toutes jambes (Rayez la Torchede la case quipement.) Les flammes vous lchent et vousroussissent les cheveux : vous perdez 1 point d'ENDURANCEtemporaire. Rendez-vous au42.

    105

    Les coups pleuvent sur vous. Vous avez bientt la tunique enlambeaux et le dos en sang. Vous sortez de la salle en rampant,pour vous crouler en pleine voie publique, devant le tribunal.

    Vous avez perdu 2 points d'ENDURANCE temporaire. Comme

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    Le pre abb vous fait visiter le monastre, o quelque deuxcents moines tudient, mditent et s'entranent aux arts

    martiaux. On vous remet une Robe Rouge (inscrivez-la dans lacase quipement), et une natte vous est attribue dans le dortoir.Le pre abb vous demande quelle tche vous prfrez, entre lescorves de cuisine, la lessive et le mnage de la salled'entranement. Si vous choisissez :

    L cuisine Rendez-vous au374

    La lessive Rendez-vous au186

    Le mnage Rendez-vous au41

    110

    Vous passez en force le cordon d'officiers de police et vous vouslancez dans la rue. Guid par une des prisonnires, vous courezpar des ruelles sombres et tortueuses jusqu' ce que vous soyezsrs de ne plus tre suivis. Elle vous conduit une btissedsaffecte, pleine d'tranges machines, et vous explique qu'il

    s'agit d'une immense horloge eau. Tout en admirant lesmcanismes, vous la suivez jusqu'au grand rouage du milieu.Rendez-vous au290.

    111

    Les Samouras se placent en position en vous voyant approchermais ils ne manifestent pas d'intention agressive. L'un d'euxpointe du doigt vers la chaise porteurs et grommelle quelquesmots votre adresse dans une langue gutturale. Le rideaus'carte et vous vous retrouvez face face avec l'occupante de lalitire. L'ambassadrice Keiko parle votre langue merveille etelle vous explique qu'elle est venue aux Iles pour discuter d'unaccord commercial. Les ngociations prliminaires s'engageaientsur la bonne voie, lorsque Pantu, le nouveau conseiller du Roi,les interrompit brusquement et sans motif, allant jusqu'

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    ordonner Keiko de quitter le palais. Plutt que de repartir surun refus Ojin - c'est ainsi qu'elle appelle le pays Hachiman -,Keiko voyage dans la rgion en esprant que les autoritschangeront d'avis. Vous racontez votre histoire cette jeune

    femme intelligente, qui vous coute avec une sympathiemanifeste. Elle vous apprend que les guerriers qui ont dtruitvotre village ne peuvent pas venir d'Ojin car les Samouras ne selouent jamais comme mercenaires. A son avis, il doit s'agird'hommes des les du Levant, les plus au sud de l'archipel, o onparle un dialecte diffrent. Pour vous aider; elle vous offre unePlaque de Bois qui vous permettra de pntrer dans le palais(inscrivez-la dans la case quipement). Une fois l'intrieur,ajoute-t-elle, vous devrez faire tout votre possible pour

    rencontrer le Roi en personne. Peut-tre pourrez-vous aiderKeiko en retour, en vrifiant si le Roi a entendu parler de saproposition d'accord commercial. Vous saluez l'ambassadrice en

    vous inclinant respectueusement et vous reprenez la route.Rendez-vous au289.

    112

    Faux, rpond-il. Et maintenant pars ! De la main, le moineindique le sentier qui mne tout droit. Si vous lui obissez,rendez-vous au295. Si vous le dpassez pour vous engager dansl'embranchement de gauche, rendez-vous au271.

    113

    Vous sortez en rampant et vous glissez sur le limon, mais vousparvenez vite rtablir votre quilibre. La berge offre denombreuses prises, et vous n'avez pas grand mal vous hissersur le quai. Vous voici libre ! Libre et de retour dans la ville de

    Traol ! Si vous dcidez de la quitter, vous pouvez partir vers lenord (rendez-vous au 81) ou vers le sud (rendez-vous au 99). Si

    vous restez pour faire le tour des auberges la recherche demercenaires, rendez-vous au36. Si vous allez solliciter l'aide desdieux au temple, rendez-vous au258.

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    Le vieillard se met vous parler des sortilges et desenvotements mais, bientt, sa voix baisse en un murmure

    inaudible. Vous comprenez qu'il est en train d'chapper votrecontrle. Si vous voulez qu'il vous apprenne toute sa magie, vousdevez fuser. Vous lui dites que, lorsque vous frapperez desmains, il sera libr de votre pouvoir mais qu'il vous prendrapour un ami qui il aurait promis de transmettre son savoir. Etde fait, lorsque vous frappez des mains, Yao vous prend par le

    bras et vous conduit la valle encaisse qui abrite sa hutte.Rendez-vous au247.

    115

    Vous n'avez pas, de mal retourner jusqu' votre village. Il estdsert maintenant et les larmes vous montent aux yeux tandisque vous contemplez les ruines de ce qui fut votre univers. Vous

    vous agenouillez silencieusement devant la tombe de votre preet l'image de son bourreau revient votre souvenir avec une

    violence inoue. Les dangers que vous avez d braver en allant Yenshu vous ont chaud et vous entendez bien vous prparer aumaximum avant de repartir. Vous fouillez donc les dcombresabandonns la recherche de tout ce qui pourrait vous servir.

    Vous trouvez une lance pointue, de celles qu'on utilisait dans lesrizires pour tuer les Vers de Boue, 30 pices de cuivre enfilessur une ficelle, un chapeau larges bords pour vous protger dusoleil, et une paire de solides godillots. (Inscrivez tous cela dansla case quipement de votre Feuille d'Aventure.) Vous vousremettez en route, seul, cette fois-ci. Si vous prenez la directiondu sud, vers Yenshu, rendez-vous au 371. Si vous partez vers lenord, rendez-vous au18.

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    Vous distinguez trois voix diffrentes dans la pice. Alors c'estdcid, murmure l'une, nous n'avons pas d'autre choix que de

    nous ranger du ct de Meyor. La Prophtie ne dit-elle pas qu'iltriomphera et qu'ainsi les tnbres pourront s'abattre sur le pays? Les deux autres acquiescent en grommelant. Si vous vousloignez sans bruit en rampant le long du tunnel, rendez-vous au63. Si vous entrez en trombe pour attaquer les conspirateurs parsurprise, rendez-vous au225.

    117

    Vous vous lancez pour l'attaque et, sous vos yeux incrdules,votre pre se transforme en une crature issue de vos proprescauchemars, sorte de monstre tentaculaire hriss de griffesempoisonnes.

    LE MEMGEMO HABILET : 9 ENDURANCE : 16 Si vous tesvainqueur, rendez-vous au19.

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    Votre oncle s'tonne de vous voir rentrer si vite. Quant Yube,elle se rembrunit en vous apercevant et clate en violentesrprimandes : Qu'est-ce que tu es revenu faire ici ? Je n'aurais

    jamais d tre aussi gnreuse ! Sors de cette maison ! Zong-gao essaie de l'amadouer, en vain ; vous vous retrouvez sur lepav humide. Le soir va bientt tomber. Le cur lourd, vousmarchez par les rues de Yenshu, vers la pension, tournant etretournant vos problmes dans votre tte. Au dbouch d'unerue, vous vous retrouvez brusquement nez nez avec un solide

    gaillard au torse nu et couvert de tatouages. Il vous toise avecmpris : Bouseux de campagne, va ! Y a pas de place pour toi ici! Et zac ! Il vous assne un coup de poing en pleine figure.

    FRIPOUILLE URBAINE HABILET:,6 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au7.

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    Vous restez sur vos gardes en parcourant la ville. A deux reprises,vous croisez des patrouilles de soldats coiffs de casques crte

    de dragon. En enqutant discrtement auprs des marchandsambulants, vous apprenez que les guerriers d'Hachiman onttravers Traol dernirement. Ils ont quitt la ville par la porteSud et ont pris la direction de la capitale, Shoudu. La rumeur ditqu'un agitateur du nom de Marza est galement venu en ville,esprant recruter pour son mouvement d'insurrection paysanne.Il serait lui aussi reparti par la porte Sud, mais avec unepatrouille de Gardes du Dragon aux talons ! Vous retournez chezBofu mais vous n'y trouvez pas Suna, qui rapparat enfin, deux

    jours plus tard. A son visage triste et ferm, vous devinez tout desuite qu'elle a chou dans sa mission. D'une main tremblante,elle prend la tasse que vous lui tendez. Elle refuse de raconterquoi que ce soit mais insiste pour repartir ds le lendemainmatin. Inquiets de la voir aussi sombre, les autres dcident del'accompagner. Vous voici donc seul, dsormais ! Le lendemainmatin, vous remerciez Bofu de son hospitalit et vous souhaitez

    bonne chance vos compagnons. Si vous partez vers le nord,rendez-vous au81. Si vous restez Traol, rendez-vous au30.

    120

    Vous dboulez comme une tornade dans le camp, en faisanttournoyer mchamment votre pe. Lancez 3 ds. Si le rsultatest infrieur votre total de FROCIT, rendez-vous au224. Si lersultat est suprieur ou gal, rendez-vous au206.

    121

    Une fois de plus, l'imposante tour de Yenshu se dresse devantvous. Vous franchissez les portes et vous avancez dans les ruesdsertes. Votre priorit est de trouver un abri pour la nuit. Si

    vous voulez demander asile votre oncle, rendez-vous au 43. Sivous prfrez chercher une pension, rendez-vous au238.

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    Votre adversaire approche sans vous quitter des yeux. A ladernire seconde, vous dtournez instinctivement le regard, juste

    temps pour voir sa chemise s'ouvrir sous la pression d'unehorrible paire de mchoires qui se propulsent en claquant desdents vers vous !

    LE CHONGUI HABILET : 8 ENDURANCE : 10 Si vous tesvainqueur, rendez-vous au331.

    123

    L'homme au masque s'approche quelques centimtres peine

    de votre visage et, par les deux fentes de son second visage, votreregard plonge dans le sien, froid et cruel. Si tu rentres dans ma

    bande, tu obis sans jamais poser de question, compris ? Vousvous surprenez couter attentivement l'accent du mercenaire :s'il est guttural et prononc, vous n'en avez pas moinsl'impression trs nette que l'homme parle sa langue maternelle.Peut-tre Quan se trompait-il en affirmant que ces barbares

    viennent d'outre-mer ? T'as compris ? rpte le chef debande. Vous acquiescez d'un hochement de tte nergique et

    convaincu. Shushi, un de vos nouveaux compagnons, vousemmne et vous quipe d'une armure, d'armes et d'un cheval. La

    bande lve le camp et se met en route vers le sud. Au bout dequelques jours, vos soupons sont confirms : vous dcouvrezque les mercenaires viennent tous de Tura, l'le la plus au sud del'archipel du Levant. Lorsque vous arrivez en lisire du premier

    village, le chef aboie : Sus aux trsors ! et lance son cheval augalop, suivi par ses hommes. Si vous dcidez de :

    Participer au pillage Rendez-vous au21

    Leur fausser compagnie Rendez-vous au80

    Attaquer le chef Rendez-vous au103

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    Ce sera ta premire tche , dit Meyor, qui vous prsente nouveau l'pe. A moins d'avoir une autre possibilit d'action,

    vous devez choisir entre accepter l'pe (rendez-vous au 52) ourpondre que vous n'en tes pas digne (rendez-vous au

    125

    A peine librez-vous vos amis qu'ils se mettent crier. Alerts,les gardes accourent et se jettent sur vous. Ils ont tt fait de vousmatriser, de vous ligoter et de vous traner au tribunal o lessbires vous administrent une svre vole de coups de fouet. Si

    vous avez un gourdin, rendez-vous au 185. Sinon, rendez-vousau330.

    126

    Le lendemain, des gardes vous emmnent au tribunal. Lemagistrat de la ville vous accuse de tentative de coup d'tat ; ilfait signe aux sbires arms de gourdins, et vous intime l'ordre deconfesser vos crimes car aucune condamnation ne peut treprononce si le criminel n'avoue pas d'abord. Si vous passez aux

    aveux, rendez-vous au330. Si vous niez en bloc, rendez-vous au379.

    127

    Vous fixez le fourreau votre ceinture et vous vous apprtez sortir de la pice. Meng a disparu et une lumire crue a chassl'obscurit. Vous tes au creux de la main d'un gant dont le

    visage est votre propre figure ! Ses doigts se recourbent.

    Lentement la main se ferme pour vous broyer implacablement.Telle est la triste fin de votre aventure.

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    de quelque chose qui pourrait vous aider accomplir votrevengeance, rendez-vous au273.

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    Le moine glisse vers vous, d'un pas souple et gracile de fauve.Vous restez calme lorsqu'il vous attaque, vous reportantmentalement vos tches triviales du monastre. Rapide commel'clair, il vous dcoche un coup de pied, que vous balayez du

    bras d'un geste naturel et souple, pareil ceux que vous faisiezdurant vos innombrables heures de travail. Surpris, le moineprpare son Assaut suivant avec une concentration accrue.

    MOINE AU VISAGE BLANC HABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 267. Si le moinel'emporte, rendez-vous au93.

    133

    Les enfants se dispersent toutes jambes dans la rizire, mais lepetit Hani, paniqu, trbuche et s'tale de tout son long sur ladigue. L'homme cheval s'arrte dans un nuage de poussire. Si

    vous continuez fuir, rendez-vous au31. Si vous faites demi-tourpour essayer de dtourner l'attention du cavalier de Hani,rendez-vous au157.

    134

    A peu de distance du campement, vous trouvez un monticuled'o vous pouvez examiner les mercenaires loisir. Pas de doute,ce sont bien ces hommes qui ont saccag votre village. Sous vos

    yeux, des mercenaires font entrer coups de fouet un groupe depaysans dans le campement. Certains malheureux se voientficels puis pendus des poteaux la tte en bas, d'autres chevillsau sol, bras en croix. Leurs plaintes douloureuses montent

    jusqu' vos oreilles. Si vous dcidez de leur porter secours,rendez-vous au270. Si vous prfrez rester ou vous tes, rendez-

    vous au329.

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    Vous avancez d'un pas pour passer entre les portes mais unebarrire invisible vous arrte. Une cloche se met sonner et des

    cris lui rpondent de l'intrieur. Si vous faites demi-tour pourdvaler la pente en courant, rendez-vous au 213. Si vousattendez de voir ce qui cause tout ce tremblement, rendez-vousau388.

    136

    Vous tombez en douceur, mais dans une flaque visqueuse etnausabonde et, tout poisseux, vous vous relevez en titubant. Lesparois dgagent une lumire faible et diffuse et vous voyez que

    vous tes dans un tunnel bas de plafond. Si vous partez vers lagauche, rendez-vous au 326. Si vous partez vers la droite,rendez-vous au255.

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    Yao se courbe en avant, profondment c