defis fantastiques 28 - les spectres de l'angoisse

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    Titre original

    Phantoms of Fear

    Robin Waterfield, 1987, pour le texte Ian Miller, 1987, pour les illustrations ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise

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    Robin Waterfeld

    Les Spectres del'Angoisse

    Dfis Fantastiques

    Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Ian Miller

    Gallimard

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    Comment combattre les troupes sataniques

    d'Ishtrack

    Vous tes un Elfe des Bois et votre village se situe au nord-est deKhoul, au cur de la Fort d'Yffen, seul vestige de la FortMajeure de jadis. Fils d'un guerrier et d'une grande prtresse,

    vous tenez des deux ; si vous n'tes pas tout fait aussiredoutable que votre pre, vous tes nanmoins un prcieux alliau combat et, si vous ne matrisez pas tous les arcanes de lamagie, vous savez cependant lancer des sortilges et pntrerdans le Monde des Rves, ce qui est le privilge des shamans.Maintenant que vos parents sont morts, vous tes devenu

    Eldenourin, c'est--dire le shaman protecteur de la tribu. Avantde vous embarquer dans la dangereuse aventure qui vous attend,il faut dterminer vos forces et vos faiblesses. Deux ds, uncrayon, une gomme et une feuille de papier sont tout ce dont

    vous aurez besoin pour cela. En pages 20 et 21, vous trouverezune Feuille d'Aventure sur laquelle vous devrez consigner tousles dtails d'une partie. Nous vous conseillons de faire desphotocopies afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau car il vous faudra certainement plus d'une tentative

    pour parvenir triompher d'Ishtrack et des cratures qui hantentson domaine souterrain.

    Habilet, Endurance, Chance et Pouvoir

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuilled'Aventure.

    Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure.

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    Enfin, pour calculer votre total de POUVOIR, lancez deux ds etajoutez 6 au nombre obtenu. Inscrivez ce total dans la case POUVOIRde votre Feuille d'Aventure.

    Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos totaux dedpart d'HABILET, d'ENDURANCE, de CHANCE et de POUVOIR.Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure,nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de rares occasions qui vous seront signales au-dessus du total de dpart. Vousdevrez garder un compte trs exact de ces points, et nous vousconseillons cet effet d'crire vos chiffres en trs petit dans lescases ou d'avoir une gomme porte de main.

    Vos points d'HABiLET refltent votre art dans le maniementdes armes et votre adresse au combat en gnral : plus ils sontlevs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votreforce, votre forme physique et votre capacit rsister aux coupset aux blessures. Plus votre total d'ENDURANCE est lev, plus

    vous serez capable de survivre longtemps.

    Quant votre total de POUVOIR, il dtermine votre adresse lancer des sortilges et vous mouvoir dans le Monde des Rvesqui est le domaine secret auquel ont accs les shamans des Elfesdes Bois. Plus votre total de POUVOIR sera lev, plus votrematrise de ces arcanes magiques sera grande.

    Combats

    Il vous sera souvent demand, au cours des pages de ce livre,d'affronter des cratures de toutes sortes. Vous pourrez parfoisrecourir la magie mais, si vous n'en avez pas la possibilit ou si

    vous ne souhaitez pas le faire n'estimant pas le sortilge

    propos assez puissant pour venir bout de votre ennemi parexemple vous mnerez le combat de la faon suivante :

    Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre de votre Feuille d'Aventure. Les

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    points correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.

    Le combat se droule ainsi :

    1. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2. Jetez deux ds pour vous-mme. Ajoutez le nombre obtenu vos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente votreForce dAttaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,

    vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les Forces d'Attaque sont gales, chacuna esquiv les coups de l'autre, reprenez le combat enrecommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE (voir plus loin) pour tenter de lui infliger une blessure

    plus grave.

    5. La crature vous a bless. Vous tez alors 2 points votre ENDURANCE. VOUS pouvez galement faire usage de votreCHANCE (voir plus loin) pour tenter de minimiser les effets de la

    blessure qui vous a t inflige.

    6. Commencez le deuxime Assaut, en reprenant les tapes de 1 6. Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que

    vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature aient t rduits zro (mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurs cratures. Des instructions vous seront alors donnes

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    dans le texte, vous indiquant si vous allez les affronter toutes lafois, comme un seul ennemi, ou les combattre l'une aprs l'autre.

    Utilisation de la Chance dans les combats

    Vous pouvez toujours, lors d'une bataille, dcider de Tenter votreChance, que ce soit pour infliger une blessure plus grave unecrature que vous venez de blesser ou pour tenter de diminuerles effets d'une blessure qui vous a t inflige. Si vous avez

    bless votre adversaire et que vous souhaitiez Tenter votreChance pour aggraver sa blessure, vous procderez de la faonsuivante : lancez deux ds ; si le total obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le total obtenuest plus lev que votre total de CHANCE, vous tes Malchanceux.Dans un cas comme dans l'autre, vous devez soustraire 1 point

    votre total de CHANCE. Si vous tes Chanceux, vous avez infligune svre blessure votre adversaire et vous pouvez ter 2points de plus son total d'ENDURANCE. Si vous tesMalchanceux, la blessure que vous venez d'infliger votreadversaire se rvle une corchure bnigne et vous devrezrajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2 points d'ENDURANCE, elle n'en perdqu'un seul).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance en procdant de la mme faon pour tenter de minimiserles effets de la blessure qui vous a t inflige. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1point votre total d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu deperdre 2 points cause de la blessure, vous n'aurez que 1 pointen moins). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez reuse rvle plus grave que vous ne le pensiez et vous perdez 1 pointd'ENDURANCE supplmentaire.

    Votre pouvoir

    C'est grce votre POUVOIRque vous pouvez vous rendre dans leMonde des Rves et recourir des sortilges.

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    Le Monde des Rves

    Les divinits de votre tribu s'adressent vous par des rves aucours desquels elles vous transmettent leurs instructions, parfois

    difficiles interprter ! Les rves peuvent galement vouspermettre de rgnrer vos pouvoirs ou de les accrotre. Commevous le savez, presque toutes les cratures vivantes rvent, maiselles ne matrisent pas l'art de contrler les rves : elles nechoisissent ni le moment o elles rvent ni l'objet de leurs rves,et les images dcousues qu'elles voient sont le reflet desdivagations inconscientes de leurs esprits. Les Elfes des Bois,quant eux, pratiquent le rve actif depuis trs longtemps :non seulement ils ne sont pas emports par leurs rves, mais ils

    peuvent y exercer leur volont et agir, tout comme ils le feraientdans le monde rel, lorsqu'ils sont veills. Ainsi, en rvant, vousvivez des situations qui sont trangement parallles celles dumonde rel. Il vous arrivera trs souvent, au cours de votreaventure, de dormir et de rver ! Comme dans le monde rel,

    vous devrez prendre des dcisions dans vos rves. Les craturesque vous y rencontrerez seront animes par le POUVOIR et,parfois aussi, par la CHANCE, mais non par I'ENDURANCE, quiest une qualit physique. En rve, vous affronterez des ennemis

    irrels, et vous recevrez dans ces cas-l des instructions pourmener le combat. Si vous tes vaincu en rve, vous courrez trspeu de risques de mourir pour de vrai, mais il se peut enrevanche que vous perdiez des points de POUVOIR. Si vous tes

    vainqueur ou si vous vous tirez habilement d'une situationdangereuse dans le Monde des Rves, vous gagnerez des pointsde POUVOIR.

    Les Sortilges

    Attention : vous ne pouvez lancer des sortilges que dans lemonde rel, jamais en rve. Ne l'oubliez pas et prenez garde nepas confondre le Monde des Rves et la ralit. Vous n'tes pasun sorcier initi aux plus secrets arcanes de la magie, vousconnaissez seulement une demi-douzaine de sortilges, ce qui estamplement suffisant pour un Elfe des Bois pacifique et tranquille

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    comme vous. Nanmoins, vous allez sans doute bnir le ciel plusieurs reprises au cours de votre aventure d'avoir appris cesquelques sortilges ! Chaque fois que vous voulez lancer unsortilge, il vous en cote 1 point de POUVOIR et, par ailleurs,

    l'effet obtenu ne dure qu'un quart d'heure. Vous ne pourrezrecourir un sortilge au cours d'un combat que si desinstructions vous l'indiquent ; dans ce cas, il sera galementprcis ceux auxquels vous pouvez faire appel. Les sortilges que

    vous matrisez sont les suivants :

    cran Magique de Protection : Jette un voile d'invisibilit sur leprimtre qui vous entoure. Les Elfes des Bois y recourent pourprotger leurs villages, par exemple. Prenez garde, lorsque votre

    ennemi est trs prs de vous, ne pas l'entourer lui aussi del'cran : vous deviendriez tous les deux invisibles, mais lui vousverrait toujours.

    Illusion :

    Permet de donner n'importe quel objet ou crature vous ycompris l'apparence de votre choix, dans la limite duraisonnable cependant : vous aurez beaucoup de mal fairepasser une pingle cheveux pour la tour Eiffel !

    Handicap :

    Diminue I'ENDURANCE de votre adversaire de 4 points.

    Lvitation :

    Vous permet de vous lever et de flotter dans les airs jusqu' unehauteur de quatre mtres environ. Vous pouvez aussi y recourir

    pour vous poser au sol en douceur, en sautant d'une falaise, parexemple.

    Dtection :

    Vous permet de dceler une prsence bnfique ou malfique :un trsor, un danger, un ennemi cach, un passage secret... Seul

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    inconvnient : ce sortilge n'agit que dans un petit rayon autourde vous et ne peut donc pas vous avertir de dangers situs plusloin sur votre route.

    Feu :Vous permet de faire jaillir du bout de vos doigts des flammesque vous pouvez projeter vers une cible (la poitrine d'un ennemi,par exemple), rassembler en un rideau de feu ou, toutsimplement, utiliser pour vous rchauffer !

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance,votre Chance et votre Pouvoir

    Habilet

    Votre total d'HABiLET ne variera gure au cours de votreaventure, et vous ne le modifierez que si cela est indiqu dans letexte. A moins que cela ne soit mentionn expressment, votretotal d'HABiLET ne pourra jamais s'lever au-del de sontotal de dpart. Si vous buvez la Potion d'Habilet (voir plusloin), votre total d'HABiLET reviendra son niveau dedpart.

    Endurance

    Votre total d'ENDURANCE changera souvent au cours de votreaventure car vous serez probablement bless plusieurs repriseset vous aurez galement la possibilit de vous soigner, de dormiret de reprendre des forces, de vous ravitailler et de manger.Chaque repas vous revigorera de 4 points d'ENDURANCE,mais vous ne pourrez consommer plus d'un repas la fois, mme

    si vous en avez plusieurs en rserve dans votre Sac Dos. Quandvous vous mettez en route, vous n'avez pas encore de Provisionsavec vous car vous comptez cueillir des fruits et des noisettesdans la fort au fur et mesure de vos besoins. Si vous tesamen, plus tard, en amasser, n'oubliez pas de le noter sur

    votre Feuille d'Aventure. A moins que des instructions donnesdans le texte ne vous le permettent, votre total d'ENDURANCE

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    ne pourra jamais s'lever au-dessus de son niveau de dpart ; si, un moment ou un autre, vous dcidez d'absorber la Potion deForce (voir plus loin), votre total d'ENDURANCE remontera son niveau de dpart.

    Chance

    Parfois, le succs d'un combat ou d'une stratgie que vous mettezen uvre dpendra entirement de votre CHANCE. Il vous seraalors indiqu de Tenter votre Chance.

    Pour ce faire, vous procderez de la faon suivante :

    Lancez deux ds. Si la somme obtenue est infrieure ou gale

    votre total de CHANCE, VOUS tes Chanceux. Si elle le dpasse,vous tes Malchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devezsoustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vousTentez votre Chance. Ainsi, plus vous recourez cette procdure,plus vous risquez d'tre Malchanceuxcar votre total de CHANCEest de plus en plus faible. Vous aurez parfois l'occasion deregagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que desinstructions spciales ne vous l'indiquent, votre total de CHANCEne pourra jamais s'lever au-del de son niveau initial. Si vous

    dcidez un moment donn de votre aventure de boire la Potionde Bonne Fortune (voir plus loin), votre total de CHANCE seraramen son niveau de dpart.

    Pouvoir

    Comme nous vous l'avons dj expliqu, votre total de POUVOIRse trouve en gnral modifi au cours de vos rves en fonctiondes actions que vous accomplissez, mais il peut galement

    diminuer ou augmenter quand vous recourez des sortilgesdans le monde rel. A la diffrence de vos autres facults, votre POUVOIRpeut s'lever au-del de son total de dpart.

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    Equipements et Potions

    Vous vous mettez en route avec le minimum d'quipement pourviter de vous encombrer. Vous trouverez certainement divers

    objets au cours de votre aventure. Au dpart, vous avez pourseule arme Telessa, votre fidle pe, et vous portez un Sac Dosdans lequel vous pourrez mettre vos Provisions et une gourde,ainsi que les objets que vous trouverez. Vous tes revtu d'unecotte de cuir souple.

    Vous pouvez aussi emporter une fiole de potion, que vouschoisirez parmi les suivantes : Potion d'Habilet : ramne votreHABILET son total de dpart.

    Potion de Force : ramne votre ENDURANCE son total dedpart.

    Potion de Bonne Fortune : lve votre total de CHANCE sonniveau de dpartplus 1 point.

    Vous pouvez dcider de boire votre Potion n'importe quelmoment de votre aventure, sauf au cours d'un combat. Notez sur

    votre Feuille d'Aventure la Potion que vous avez choisie etn'oubliez pas de la rayer quand vous la boirez car vous nedisposez que d'une dose.

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    Un rve prmonitoire

    Vous vous rveillez en sursaut, agit de violents frissons malgrla douceur de cette nuit d't. La vue des murs de votre hutte, de

    vos meubles et objets familiers vous rassure : vous tes bien chezvous, au cur de la Fort d'Yffen, entour de vos frres les Elfes.Qu'tiez-vous donc en train de rver ? Aprs quelques secondesde noir total, le souvenir de votre songe vous revient d'un coup :c'tait un jour comme les autres, au village, et les Elfes vaquaient leurs occupations ; les uns taient partis dans les bois, chasserou cueillir des simples et des baies ; d'autres travaillaient auxchamps ; d'autres enfin, rests au village, prparaient le dner.Brusquement, une voix cloua tout le monde sur place, une voix

    qu'il vous fallut un certain temps pour reconnatre : la vtre !Que pouviez-vous bien dire vos frres, pour qu'ils vousregardent avec un tel effroi dans les yeux ? Mes amis, vousrappelez-vous avoir prononc dans votre rve, je dois m'en aller.Je ne sais quand le destin me ramnera parmi vous, car je vaisau-devant d'une prilleuse aventure. Ishtrack, le Prince Dmonqui demeure dans les entrailles de la Terre, sous notre fort, esten train de lever une arme de cratures sataniques car il s'estmis en tte de conqurir l'univers en commenant par le pays des

    Elfes. Il est si dur et cruel avec ses soldats que ces derniers,mme les plus corrompus d'entre eux, se rebelleraient s'ilsn'taient sous l'empire de puissants sortilges. Si l'on parvenait

    briser le joug d'Ishtrack, son arme se disloquerait end'innombrables bandes rivales et perdrait tout pouvoir. Il n'y apas de temps perdre : il faut attaquer Ishtrack maintenant queson arme est encore peu nombreuse ; aprs il sera trop tard...Souhaitez-moi bonne chance, mes frres ! Que les dieux des

    forts vous protgent jusqu' mon retour, si je reviens... Sinonnous nous reverrons Tir-Nan-Og, le royaume du Fils de la Mer,l'Ile de Jeunesse o nous devons tous aller quand sonne notreheure.

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    Et c'est l que vous vous tes rveill. Vous prenez maintenantpleinement conscience de l'importance de votre rve : c'est unmessage de vos dieux. C'est la premire fois, cependant, qu'ils

    vous font dire vous-mme les paroles qu'ils vous adressent, et

    vous comprenez intuitivement que s'ils ont choisi decommuniquer ainsi, c'est pour vous indiquer d'une part, quecette mission est d'une extrme gravit ; d'autre part, que c'est

    vous, et vous seul, qu'ils ont dsign pour l'accomplir. Cettepense vous terrifie : aucune arme des cratures mortelles nepeut tuer Ishtrack car ce dernier est un Prince Dmon, et mmel'pe Magique des Grands Elfes ne pourrait le dtruire.Comment alors allez-vous, avec vos humbles pouvoirs, combattrele Prince Dmon ? Vous n'en savez rien et vous vous en remettez

    aux dieux : ils ne vous confieraient pas cette mission s'ilsn'avaient bon espoir que vous puissiez la mener bien.Rassrn par cette pense, vous dcidez de vous rendormir,esprant en apprendre plus sur votre mission par un nouveaurve.

    Et maintenant, tournez la page !

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    Vous rvez que vous marchez dans la Fort d'Yffen, sanstoutefois la reconnatre tout fait : les arbres paraissent plus

    anims que d'habitude, le moindre bruissement des feuilles etdes branches est plus sonore. Une force s'lve du sol, court surles troncs scintillants et fait vibrer tous les rameaux. Tout encontinuant rver, vous prenez conscience d'assister unemanifestation de Malla, la Force de Vie qui anime toutes choseset dont une infime parcelle vous confre vos pouvoirs magiqueset vous permet de pntrer dans le Monde des Rves. Vous neparvenez pas identifier l'endroit o vous vous trouvez, peut-tre n'existe-t-il que dans votre rve. La Fort d'Yffen est vaste,

    mais ce n'est pourtant qu'une petite portion de la Fort Majeurequi couvrait jadis les trois continents de Titan. Les branches desarbres se penchent vers vous et vous poussent en avant le longd'une piste qui se trace au fur et mesure que vous avancez.

    Vous vous laissez guider par les arbres, vous demandanttoutefois o ils vous mnent. A peine la question se formule-t-elle dans votre esprit que vous obtenez une rponse : les

    branches cessent de vous guider et vous vous trouvez unecroise de chemins. Derrire vous s'tend la piste que vous avez

    emprunte jusqu'alors ; devant vous, comme les deux portions dela langue fourchue d'un serpent, deux chemins se sparent. Vouscomprenez que ce carrefour a une valeur symbolique : la routequi se trouve derrire vous reprsente votre vie passe, les deuxchemins qui bifurquent sont deux voies diffrentes vers l'avenir.

    Votre curbat se rompre, mais vous conservez nanmoins toutvotre calme. Vous savez qu'il vous faut choisir entre ces deuxchemins que rien ne distingue de prime abord : tous deuxprsentent le mme aspect, celui d'un sentier verdoyant qui

    s'enfonce dans une fort riante. C'est alors que vous remarquezune statue qui vient d'apparatre la croise des trois chemins.C'est une superbe desse l'apparence humaine, dont vous neconnaissez ni le nom ni les attributs. Drape de voiles vaporeux,les bras croiss sur la poitrine, elle semble impassible. Ses yeuxde pierre transpercent votre esprit, et vous avez l'impressionqu'elle lit vos penses. Ce qui vous proccupe en ce moment est,

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    bien sr, de savoir quelle direction choisir. Comme la statuedcroise les bras, un petit chien noir, qui tait cach dans les plisde ses manches, bondit terre en aboyant et disparat entre lesarbres derrire vous. Vous ne savez pas ce que cela signifie, mais

    une chose vous semble certaine : le chien ne vous indique pas lechemin prendre, aussi gardez-vous les yeux fixs sur la statue.Lentement, trs lentement, celle-ci continue dployer ses braset, au fur mesure qu'elle bouge, ses voiles s'irisent d'un clat

    bleut. Elle s'immobilise enfin avec un sourire nigmatique. Sesdeux mains pointent chacune vers un des chemins, ce qui nefournit gure de rponse votre question... Vous portez le regard

    vers le chemin de gauche. Au lieu du banal sentier de tout l'heure, vous voyez maintenant une grande route qui semble

    s'largir en s'enfonant dans la fort. Vous ne savez pas o ellemne, cependant, de telles vibrations de sant et de bien-tres'en dgagent qu'une vague de chaleur vous submerge le cur ;les arbres qui la bordent perdent peu peu leur caractre vgtalpour dployer dans toute leur ampleur la force vitale de Malla.Tout autre est le sentier de droite qui s'enfonce en serpentantparmi des arbres et des buissons aux formes noueuses ettortures. Ces squelettes de bois semblent habits d'une forcedmoniaque et dgagent une insupportable odeur de pourriture.

    Vous comprenez avec horreur la cause de cette pestilence : unegrande portion de la fort s'est effondre dans une fosse dont

    vous ne distinguez pas le fond, bien que vous sachiezpertinemment que l, dans ce gouffre, se tapit la lpre quicontamine votre fort. Vous remarquez alors que la statue tientmaintenant une pe dans chaque main, exactes rpliques de

    votre fidle Telessa. Avant de s'vanouir dans l'air avec undernier sourire, la desse laisse choir les deux pes qui se

    plantent en vibrant dans le sol herbu. Allez-vous prendre celle degauche et avancer par la route verdoyante dans la fort heureuse(rendez-vous au 306) ou ramasser l'pe de droite et emprunterle sentier tortueux pour aller voir de plus prs ce qui menace

    votre chre fort (rendez-vous au67) ?

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    Le Gobelin vous demande ce que vous voulez. Vous rflchissez toute vitesse et vous trouvez que mieux vaut rpondre par une

    autre question : a-t-il entendu dire qu'Ishtrack compte dsormaisinterdire aux Gobelins de boire de la bire, et ce, jusqu' la fin dela conqute ? Le Gobelin tombe pieds joints dans le panneau etcourt, catastroph, avertir ses camarades de cette mauvaisenouvelle. Bravo ! Vous avez russi semer quelques graines dezizanie au sein de l'arme d'Ishtrack, ce qui vous renforce de 1point de CHANCE. Vous attendez quelques minutes puis vousreprenez votre chemin. Vous parvenez bientt unembranchement. Quelle route allez-vous prendre :

    Celle de gauche ? Rendez-vous au310

    Celle de droite ? Rendez-vous au123

    3

    Vous vous rveillez au bord d'une rivire souterraine. Un paisbrouillard s'lve des eaux putrides et masque l'autre rive. Vousapercevez une corde paisse qui s'enfonce dans les vapeurs et

    vous supposez qu'elle est attache galement l'autre berge.Allez-vous vous en servir pour traverser la rivire (rendez-vousau26) ou attendre un peu (rendez-vous au345)?

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    Un lger grattement vous fait sursauter. Vous tournez la tte etvous voyez avec soulagement un cureuil noir qui grimpe le longd'un arbre. Les cureuils de la Fort d'Yffen sont inofifensifs ; ilsn'attaquent que s'ils sentent leur territoire menac et peuventalors devenir extrmement froces : on les a vus parfois se jeterpar bandes sur l'envahisseur et le dchiqueter coups de griffe et

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    de dent. Cependant, si on ne leur cherche pas noise, ce sont desanimaux paisibles et charmants. Celui qui a attir votre attentionest maintenant en train de disparatre vers la droite, bondissantde branche en branche. Qui dit cureuil dit noisette... ,

    pensez-vous. Allez-vous suivre l'cureuil dans l'espoir de trouverquelque chose grignoter (rendez-vous au 339) ou continuervotre chemin vers le nord (rendez-vous au275) ?

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    Fort de l'ide que ce qui est dangereux pour les troupesd'Ishtrack peut tre intressant pour vous, vous vous engagezdans le tunnel. C'est un grand risque que vous prenez l... Vousavancez lentement dans le noir, vous habituant peu peu l'obscurit. Au bout de quelques pas, vous arrivez devant unecaverne ferme par une grille. Sans y prendre garde, vous posezle pied sur un mcanisme fix dans le sol. Aussitt, les barreauxs'cartent, laissant s'chapper une Bantchi furibonde qui saute

    vers vous en poussant des cris stridents. Vous ne vous laissez pasabuser par sa silhouette de vieille femme : rien qu' voir sesgriffes acres, vous savez que ce mort vivant est un adversaireredoutable. Lancez deux ds. Si vous obtenez un total infrieurou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au337; si vousobtenez un total suprieur, rendez-vous au374.

    6

    Vous reprenez votre route travers la fort maudite. Les feuillesdes arbres, jaunies et purulentes, dgorgent d'un liquide brun quis'crase en gouttes paisses sur le sol spongieux. Dans l'aprs-midi ou peut-tre est-ce dj le soir, comment le savoir avec ce

    brouillard bruntre qui cache le soleil vous apercevez des

    traces de pas qui s'loignent sur votre gauche. Avec un frissond'horreur, vous vous demandez quelle sorte de cratures peuvent

    bien hanter cette fort maudite... Allez-vous suivre les traces depas (rendez-vous au 69) ou continuer travers les arbres(rendez-vous au321) ?

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    Malheureusement un Borkhet qui passait par l a eu la mmeraction et vous heurte de plein fouet dans sa fuite perdue.

    D'ordinaire, les Borkhets sont plutt craintifs, mais celui-ci estpris d'une telle panique qu'il se met vous accabler de grandscoups de ses bras et jambes muscls et velus, comme si sa survieen dpendait. Vous avez du mal riposter car il esquive voscoups avec une surprenante agilit.

    BORKHET HABILET :8 ENDURANCE :11

    Si le Borkhet remporte deux Assauts de suite, vous perdez pied etvous dgringolez le long de la pente. Soustrayez 1 point de votre

    total d'ENDURANCE avant de reprendre le combat. Si vous tesvainqueur, rendez-vous au373.

    8

    Bravo ! Le nom que vous avez choisi est celui d'un clan qui aenvoy des troupes au secours d'Ishtrack et, de surcrot, celuidont l'emblme est brod sur votre vtement. Le capitaines'carte pour vous laisser passer. Vous attendez que la patrouille

    disparaisse au fond du tunnel pour vous laisser tomber au piedde la pile d'os, le cur encore tambourinant. Reprenez vosesprits et rendez-vous au27.

    9

    La vision se transforme aussitt : au lieu de longer une rivire,vous tes maintenant en train de vous tailler un chemin parmiune foule nombreuse et bigarre. Comme si de rien n'tait, Elfes,

    Humains, Ogres, Gants, Nains et Trolls se ctoient. Plusieursvisages vous semblent familiers, bien que quelque chose dansvotre esprit vous dise que vous n'avez jamais rencontr aucunede ces cratures. Qu'allez-vous faire :

    Adresser la parole quelqu'un ? Rendez-vous au 254Continuerd'avancer ? Rendez-vous au235

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    Tandis que vous avancez vers l'ouest, votre chemin est barr plusieurs reprises par de gros buissons touffus que vous tes

    oblig de contourner. Au bout d'un moment, vous calculez que, force de zigzaguer ainsi, vous marchez prs de trois kilomtrespour en gagner un seul vers l'ouest. Agac, vous dcidez de voustailler dsormais un chemin travers les buissons coupsd'pe. Dans un premier temps, cela se passe trs bien, et vous

    vous flicitez de cette initiative. Mais, parvenu au troisimebuisson, vous percez d'un trait malencontreux la poche poudre gratter de l'arbuste... La fine poudre s'envole et se glisse sous

    vos vtements. En quelques secondes, vous tes pris

    d'insupportables dmangeaisons qui vous affaiblissent de 1 pointd'HABiLET. Vous dcidez de reprendre votre cheminementinitial, en contournant les buissons, pour viter que pareillemsaventure ne se reproduise. Vous progressez d'autant pluslentement, maintenant, que vous devez frquemment vousarrter pour vous gratter... Rendez-vous au311.

    11

    La porte est verrouille. Si vous avez une clef en votre possession,vous l'essayez. Peine perdue : le verrou ne cde pas et il vous encote 1 point de CHANCE. Voulez-vous tenter d'ouvrir un autreporte ? Dans ce cas, rptez la procdure qui vous a men ceparagraphe jusqu' obtenir un double diffrent. Sinon avancez lelong du couloir (rendez-vous au217).

    12

    En vous faufilant travers les branches d'un buisson pineux,

    vous bousculez un nid de Scorpions Gants. S'ils n'taient qu'unou deux, vous vous en dbarrasseriez sans peine, mais ils sontplus d'une douzaine, et la colre dcuple leur vigueur. Dj, les

    voici qui grimpent le long de vos jambes. Vous n'avez plus letemps de recourir la magie et vous allez devoir les affrontertous la fois, comme un seul adversaire.

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    SCORPIONS GANTSHABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Chaque Assaut perdu signifie pour vous une blessure. Ds la findu combat, vous devrez vous soigner pour empcher le venin de

    vous empoisonner. Deux possibilits s'offrent vous : soit vousincisez l'endroit de la piqre d'un coup d'pe pour en faire sortirle venin, ce qui vous affaiblit de 2 points d'ENDURANCE pourchaque plaie, soit vous absorbez un peu de racine d'Alaba, unpuissant antidote que l'on trouve sans peine dans la fort, ce qui

    vous cote 1 point de CHANCE par dose. N'oubliez pas de soignertoutes vos blessures avant de vous remettre en route. Refroidipar cet pisode malencontreux, vous dcidez, tout compte fait, de

    bifurquer vers l'ouest. Rendez-vous au376.

    13

    Vous jetez un coup d'il par le trou de serrure, mais vous nevoyez rien d'autre que le coin d'une table. Vous examinez alors laporte qui ne semble pas verrouille. Allez-vous l'enfoncer(rendez-vous au 43) ou l'ouvrir et entrer pas de loup (rendez-

    vous au70)?

    14

    Vous entendez des grognements puis soudain une voixtonitruante : Quel est l'imbcile qui m'a rveill ? Un frissonglac court le long de votre chine : vous avez reconnu l une

    voix d'Orque. Vous voulez fuir, mais il est trop tard : un Orques'encadre dans la porte et vous regarde d'un il torve, il est viterejoint par son compagnon. Tous deux sont furieux, et vous avez

    beau leur rpter que vous tes un alli, un Elfe des Tnbres, ilsne veulent rien entendre. Vous allez donc devoir vous battre.

    Heureusement, les Orques vous attaquent l'un aprs l'autre carils ne peuvent passer deux par l'embrasure de la porte.

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    HABILET ENDURANCE

    Premier ORQUE 7 6

    Second ORQUE 6 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au92.

    15

    Vous arrivez bientt au bord d'un cours d'eau qui coule vers l'est,dans la direction du tac Nekros. On voit sans peine le litcaillouteux de la rivire qui ne doit donc pas tre trs profonde.

    Vous estimez que, si vous la passiez gu, vous auriez de l'eau

    jusqu'aux paules, au maximum. Qu'allez-vous faire : traverser lecours d'eau pour continuer votre route vers le nord (rendez-vousau 268) ou remonter le long de la rivire, vers l'ouest (rendez-

    vous au111) ?

    16

    Vous ne pouvez empcher le fer de la hache de cogner contre laparoi de pierre. Amplifi par l'cho, le son se rpercute avec une

    puissance formidable tout au long du tunnel. Les Orques, debout une extrmit du tunnel, et les Gobelins, l'autre bout,improvisent alors un petit jeu trs amusant : il s'agit de dcocherle maximum de flches en un minimum de temps. Mme si voustiez invisible, vous n'auriez aucune chance. Toutes les flches ne

    vous atteignent pas, bien sr, mais quand les gardes arrivent votre hauteur, vous tes trop affaibli par vos nombreusesblessures pour rsister. Sans merci, l'un d'eux vous porte le coupde grce.

    17

    Vous dgringolez dans le vide. Bientt, vous arriverez dans leChamp d'Attraction Dmoniaque d'Ishtrack o ses bourreaux

    vous tortureront sans merci, jusqu' ce que vous rendiez ledernier soupir.

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    Plus vous avancez vers le nord-ouest, plus vous tes convaincuque vous avez eu raison de changer de direction. Vous

    remarquez, en effet, que les animaux de la fort ont descomportements de plus en plus tranges. Comme si ellespressentaient instinctivement l'invasion imminente d'Ishtrack,certaines btes, d'un naturel habituellement craintif, sortent dessous-bois en grondant votre approche, les oiseaux poussent despiaillements aigus, les rongeurs, enfin, amassent des provisions

    bien que ce ne soit pas encore la saison. Vous regrettez, quant vous, de ne pas avoir emport de nourriture, d'autant plus qu'ellerisque de se faire rare mesure que vous approcherez de la fosse

    d'Ishtrack. Vous saviez bien qu'il vous fallait des provisions pourles trajets souterrains mais il vous parat prudent, maintenant,d'en prvoir pour toute la dure de votre voyage. La prochainetape de votre aventure se droulera au paragraphe 399, notez

    bien ce numro car vous n'y allez pas directement : rendez-vousd'abord au50.

    19

    Pendant que vous tiez aux prises avec vos trois Elfes, voussentiez parfois qu'Eric tait en difficult et vous l'encouragiez dela voix, ne pouvant hlas lui venir en aide. Aussi, peine avez-

    vous achev la dernire crature des Tnbres que vous faitesvolte-face pour aller l'aide de votre compagnon. ric a tu unElfe et vient d'en blesser un autre qui riposte violemment sansque vous ayez le temps d'intervenir : ce dernier plante son javelotdans la gorge de votre ami, qui s'croule terre. L'Elfe bless etson compagnon, le troisime Elfe des Tnbres, se jettent alorssur vous. Vous allez devoir les affronter tous deux la fois. Pourchaque Assaut, choisissez lequel vous allez attaquer avant delancer les ds et menez l'Assaut de la faon normale avec celui-l.Quant l'autre, si vous ne pouvez pas le blesser lors du mme

    Assaut, lui, en revanche, le peut si sa Force d'Attaque estsuprieure la vtre.

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    HABILET ENDURANCE

    Troisime ELFE DES TNBRES 8 7

    ELFE DES TNBRES BLESS 5 4

    Si vous tes vainqueur, vous enterrez ric avec respect, couchantsa machette ses cts. Le sourire paisible qui flotte encore surson visage ensanglant soulage un peu votre peine. C'estnanmoins le cur lourd que vousvous apprtez repartir, seul.Rendez-vous au392.

    20

    Vous savez bien qu'il est toujours instructif de rester dans unrve jusqu'au bout puisque, de toute faon, ce qui s'y passe ne seproduisant que dans votre esprit, vous ne courez aucun risque.Cependant, vous avez tellement peur l'ide de perdre la vue que

    vous vous rveillez en sursaut. La lune est encore haute dans leciel : de longues heures vous sparent de l'aurore. Vous vousrendormez, plongeant nouveau dans un sommeil agit.Rendez-vous au360.

    21Fort de l'ide que ce qui est dangereux pour les troupesd'Ishtrack peut tre intressant pour vous, vous vous engagezdans le tunnel. C'est un grand risque que vous prenez l... Vousavancez lentement dans le noir, vous habituant peu peu l'obscurit. Au bout de quelques pas, vous parvenez devant unecaverne ferme par une grille. Sans y prendre garde, vous posezle pied sur un mcanisme fix dans le sol. Aussitt, les barreaux

    s'cartent, laissant passer une Bantchi furibonde qui saute versvous en poussant des cris stridents. Vous ne vous laissez pasabuser par sa silhouette de vieille femme ; rien qu' voir sesgriffes acres, vous savez que ce mort vivant est un adversaireredoutable. Lancez deux ds. Si le rsultat que vous obtenez estinfrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au102;s'il est suprieur, rendez-vous au140.

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    La porte est verrouille. Si vous avez une cl, vous pouvez tenterd'ouvrir la porte avec (rendez-vous au 359), sinon deuxpossibilits s'offrent vous : lancer nouveau deux ds jusqu'obtenir un double pour essayer une autre porte ou remonter lelong du passage (rendez-vous au217).

    23

    C'est le petit matin. Vous vous rveillez dans la hutte du Sauvage,revigor par ces quelques heures de sommeil. Ramenez votre POUVOIRau total qu'il avait avant que vous ne livriez combat enrve, et rajoutez-y un point supplmentaire comme salaire de

    votre victoire. Si le Sauvage est encore en vie, rendez-vous au215 ; sinon traversez nouveau les buissons de houx pourreprendre votre route (rendez-vous au116).

    24

    Vous vous enfoncez dans le tunnel en direction de l'est. Au boutd'un moment, vous dbouchez sur un autre boyau vivementclair par des torches fixes ses parois qui bifurque de part etd'autre du croisement vers le nord et le sud. Craignant que ladirection du sud ne vous ramne la Caverne aux Ossements,aux abords du royaume souterrain d'Ishtrack, vous tournez versle nord. Aprs quelques minutes de marche, vous arrivez devant

    une porte en chne massif. Vous tendez l'oreille, mais pas lemoindre son ne vous parvient. Qu'allez-vous faire : continuervotre chemin vers le nord (rendez-vous au 274) ou regarder cequi se trouve derrire la porte (rendez-vous au13)?

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    Vous vous rveillez. Tant que vous rviez, vous vous sentieztranquille, sr de vous, invincible. Hlas ! ce sentiment s'est

    dissip avec le sommeil, et vous avez beau vous en rappeler lesdtails, vous ne comprenez plus trs bien ce qu'il signifie, en quoiil peut vous aider dans votre mission. A en juger par la couleurdu ciel, quelques heures vous sparent encore de l'aurore. Allez-

    vous vous rendormir (rendez-vous au 120) ou descendre del'arbre et reprendre votre route (rendez-vous au169) ?

    26

    Vous tirez sur la corde : elle parat solidement attache. Comme

    elle est suspendue moins d'un mtre au-dessus de la rivire,vous allez devoir, pour viter de vous mouiller, vous accrocherpar les pieds et les mains la fois et avancer centimtre parcentimtre. Vous attrapez donc la corde et vous commencez votrelente et reintante progression. Au bout d'un moment, la fatigue

    vous gagne et vous manquez de lcher prise. Lancez un d. Sivous obtenez :

    1 ou 2 Rendez-vous au82

    3 ou 4 Rendez-vous au312

    5 ou 6 Rendez-vous au353

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    Cach derrire la pile d'ossements, vous vous mettez rflchiret vous vous demandez d'o ces os peuvent bien provenir : ils

    sont trop anciens pour tre les vestiges d'actuels habitants destunnels et, en juger par les crnes fracasss, leurs propritairesont pri de mort violente. En examinant les squelettes, vous vousrendez compte qu'il s'agit de dpouilles humaines. Brusquement,une tincelle jaillit dans votre esprit : ce sont les os de guerriersmorts en combattant une des Lgions du Mal, lors de la GrandeGuerre qui ravagea Khoul il y a quelques sicles ; ces tunnelsavaient alors t le thtre de sanglants combats. Cela vousrchauffe le cur de savoir que des tres bons et courageux ont

    jadis vcu et combattu en ces lieux : peut-tre quelques traces debont ont-elles survcu la mainmise du Dmon ? Vous dcidezd'explorer les environs. Ajoutez 1 point votre total de CHANCEet rendez-vous au84.

    28

    Les Cerfs ne rpondent pas, mais une force jaillit entre leurs bois,

    lanant des tincelles blouissantes. Vous fermez les yeux.Quand vous les rouvrez, une troisime ramure s'est matrialiseentre les deux Cerfs et se tient en suspension dans l'air. Vous

    vous en approchez et vous la saisissez des deux mains sansqu'elle offre la moindre rsistance. Elle est creuse comme unecorne et compte douze branches (notez-le sur votre Feuilled'Aventure). Quand vous soufflez dedans, elle met une vibrationgrave et puissante qui rsonne dans tout le canyon. Vous larangez alors soigneusement dans votre Sac Dos. Remerciez les

    Cerfs Hraldiques en silence et reprenez votre route par la valle.Ajoutez 1 point votre total de CHANCE et rendez-vous au383.

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    Tandis que vous vous calez fermement sur vos pieds pour vousprparer l'assaut du Faucon Sanguinaire qui fond sur vous, une

    question vous traverse l'esprit : que fait ce prdateur si loin deson habitat normal ? Serait-ce un espion envoy par Ishtrack ?Mais l'heure n'est pas aux conjectures, vous devez vous battre.

    FAUCON SANGUINAIRE

    GANTHABILET: 7 ENDURANCE: 12

    Si vous tes vainqueur, quittez la clairire et reprenez votre routevers le nord. Rendez-vous au332.

    30

    Pas de chance ! La cuisine ne se trouve pas derrire vous et votreboniment ne prend donc pas. Les Gobelins vous hachent enpetits morceaux et retournent table, ravis d'avoir un platsupplmentaire leur menu...

    31

    Faisant preuve de courage et de dtermination, vous dclinezl'offre des Fes car vous savez bien que le devoir vous somme decombattre Ishtrack de faon plus directe. Quand vous vousrveillez, la clairire a disparu. Vous vous trouvez l'ore desterres dvastes et tout ce qui subsiste des bosquets de votre rveest un arbre solitaire. De toute vidence, cet arbre est magique ;

    vous le devinez en observant la rgularit avec laquelle sontdisposes les branches, au nombre de vingt-deux (notez cenombre sur votre Feuille d'Aventure). Ce sont des rameauxordinaires, couverts de feuilles vertes, l'exception d'une seule,couleur d'argent, qui irradie une lumire d'une grande puret.

    Vous la cueillez et vous la rangez soigneusement dans votre Sac Dos. Et maintenant, courage ! Vous allez pntrer dans les terresd'Ishtrack... Rendez-vous au259.

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    Ha ! Ha ! Voil un Elfe astucieux ! s'exclame le chef desPiksis. Le filet se desserre et vous gagnez le bord en titubant.

    Trs bien ! reprend-il, nous allons t'aider. Sache, tout d'abord,que l'entre de la fosse d'Ishtrack se trouve plus ou moins aunord d'ici. Pourquoi choisir une faon si complique de tesuicider, cela, je t'avoue que je ne le comprends pas...Deuximement, le Prince des nigmes t'offre l'un de ces objets, ton choix. Le Piksi fait un geste et aussitt tout un attirailapparat devant lui, sur le sol : une pochette d'herbesmdicinales, un bois de cerf douze branches, vid et sculpt encorne musicale, un filet semblable celui dans lequel vous avez

    t captur et une paire de dfenses de sanglier. Choisissez unobjet et rendez-vous au109.

    33

    La porte est ouverte. Bien qu'il fasse frais et humide dans tout leroyaume souterrain d'Ishtrack, vous tes saisi par le froid enentrant dans la pice. Pas tonnant ! Vous voici dans la chambrefroide de la cuisinire ; les parois sont de grands blocs de glacehrisss de crochets o pendent des carcasses. Avec un haut-le-cur, vous en identifiez certaines... il n'y a rien d'intressantpour vous ici, moins que vous ne souhaitiez emporter un grosglaon. Si vous dchirez un pan de tissu de votre veste et si vousen enveloppez la glace, cette dernire devrait tenir un bonmoment sans fondre. Sans raison apparente, le numro de cettechambre froide, 33, s'inscrit dans votre esprit. (Notez-le sur votre

    Feuille d'Aventure). Voulez-vous maintenant essayer une autreporte en lanant les deux ds jusqu' obtenir un double, ouprfrez-vous remonter le passage (rendez-vous au217)?

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    Vous tes devenu invisible, mais vous ne vous tes pasdmatrialis pour autant... Les suppts de l'Homme-Lzard nes'y trompent pas ; se rappelant o vous tes, ils vous taillent en

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    pices avec des ricanements cruels. Pour leur plus granddivertissement, votre corps ensanglant redevient visible ens'affaissant au sol.

    35Voulez-vous recourir un sortilge de Dtection pour savoir si letunnel est dangereux (rendez-vous au 218) ou prfrez-vousconomiser votre pouvoir et prendre le risque d'explorer letunnel sans indications pralables (rendez-vous au279) ?

    36

    a va ! Tu peux passer ! grommelle le Gobelin. Quelle porte

    allez-vous emprunter : celle de gauche (rendez-vous au 330) oucelle de droite (rendez-vous au119)?

    37

    Soustrayez 1 point de votre total de POUVOIR pour activer lesortilge. Quand il vous voit vous lever dans les airs au-dessusde sa tte, l'Homme-Cloporte pousse un cri de stupfaction etdtale toutes jambes. Votre ruse a march et vous pouvez

    reprendre tranquillement votre route. Rendez-vous au308.

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    L'Orque-Pygme et vous-mme, vous pitinez en rond, chacunessayant d'attaquer l'autre par le ct pour le dsaronner.

    Brusquement, l'Orque fait un bond sur la droite et la flchetteempoisonne que son compagnon vous destinait se fiche ensifflant dans sa gorge. Un mlange d'horreur et de stupfactionse fige sur son visage tandis qu'il s'croule terre avec des rlesd'agonie. Sans laisser le temps l'autre Orque-Pygme derecharger sa sarbacane, vous l'attaquez. Rendez-vous au369.

    39

    Vous ne trouvez rien qui puisse vous tre utile dans l'horrible

    panoplie d'instruments de torture de l'Ogre. Allez-vous remonterle passage vers le nord (rendez-vous au351) ou tourner droite,

    vers l'est (rendez-vous au255) ?

    40

    Les yeux embus de larmes, vous brandissez votre pe vers ce

    monstre cauchemardesque qui phagocyte les corps de vos frres.A peine l'effleurez-vous de la lame que l'image bascule devant vosyeux : le village reprend son aspect paisible et riant et les Elfesvaquent leurs tches avec insouciance. Une fois de plus, vousassistez la scne de haut, comme si vous flottiez dans l'air. Petit petit, le village disparat de votre champ de vision. Ajoutez 1point votre total de POUVOIRet rendez-vous au231.

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    Vous vous rveillez brusquement avec un cri d'effroi. Vous avezcommis une terrible erreur : confondre le rve et la ralit. Vous

    savez bien, en effet, que l'on ne peut pas recourir des sortilgesen rve... Cette bvue vous cote 2 points de POUVOIR.Rendez-vous au380.

    42

    Si jamais, durant le combat, l'Ogre obtient un double six enlanant ses ds, cela signifie qu'il parvient vous faire basculerpar-dessus bord, rendez-vous alors au 161. Sinon continuez lecombat de la faon habituelle.

    OGRE DU BAC HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, jetez le corps l'eau et guidez vous-mmele bac vers l'autre rive. Rendez-vous au100.

    43

    Si votre total d'ENDURANCE s'lve 15 ou plus, vous parvenez

    enfoncer la porte, rendez-vous alors au 189. Sinon vous vousmeurtrissez en vain l'paule, ce qui vous affaiblit de 1 pointd'ENDURANCE. Comble de malchance, votre Assaut contre laporte rveille les Orques qui font la sieste dans la chambre...Rendez-vous au14.

    44

    La porte est verrouille. Si vous avez une cl en votre possession,vous pouvez tenter de l'introduire dans la serrure (rendez-vousau 280). Sinon que prfrez-vous faire : lancer nouveau deuxds pour essayer une autre porte ou remonter le long du passage(rendez-vous au217) ?

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    Ds que vous quittez l'il du cyclone, vous vous trouvezviolemment ballott de-ci, de-l par les vents dchans. Une

    force mystrieuse vous arrache soudain la tempte et vousramne nouveau dans l'il du cyclone. Vous perdez1 point dePOUVOIR.Rendez-vous au164.

    46

    En quelques rapides coups d'ailes, le Dragon vous emmne ausommet d'une colline. Un s.eul arbre, aux branches noueuses etdpouilles de feuilles, dresse sa silhouette sinistre contre le cielde plomb. Vous apercevez un grand nid, fait de brindillespineuses. Le Dragon vous dpose au pied de l'arbre et s'en va,son devoir accompli. Soudain, un terrible croassement dchirel'air, vous glaant d'effroi. Un oiseau descend en vol plan du nid

    vers vous et, quand vous l'apercevez, vous comprenez tout desuite ce qui vous attend : c'est un Hodzin, un oiseau mythique deplus de deux mtres d'envergure, au bec tranchant et aux ailesdotes de griffes acres. Acclrant l'allure, le rapace fond sur

    vous, prt l'attaque. Si vous remportez la victoire dans cecombat, votre POUVOIRen sortira accru. Le Hodzin a un total dePOUVOIR de 12 points. Lancez deux ds. si vous obtenez entre 2et 7, cela signifie que le Hodzin vous fait perdre 2 points de POUVOIR; Si vous obtenez de 8 12, c'est vous qui l'amputez de2 points de POUVOIR. Le combat se poursuit ainsi, jusqu' ce que

    votre total de POUVOIRou celui du Hodzin tombe zro. Si voustes vainqueur, rendez-vous au340. Sinon rendez-vous au293.

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    Un craquement de brindilles sur votre droite vous indique quequelqu'un, animal ou humain, approche. Vous n'avez pas le

    temps de ragir : brusquement un pied s'abat sur votre torse etvous immobilise. Une voix caverneuse vous ordonne d'attraperlentement votre pe et de la jeter au loin. Allez-vous obir

    votre mystrieux agresseur (rendez-vous au 375) ou lui rsister(rendez-vous au125) ?

    48

    Un petit chemin serpente entre des maisons transformes enruines, parfois encore fumantes. Une odeur de mort flotte dans

    l'air. Brusquement, un dtour du chemin, une visiond'pouvante vous soulve le cur : des Mordidasses carnassiressont en train de dchiqueter deux cadavres qui gisent sur le bas-ct. Vous comprenez que vous traversez une scne de ce quisera l'avenir de Titan si Ishtrack triomphe. Plus que jamais, voustes dtermin l'anantir. Le chemin se divise maintenant endeux sentiers pour contourner une colline. Allez-vous prendrel'embranchement de gauche (rendez-vous au 208) ou celui dedroite (rendez-vous au186) ?

    49

    Vous savez qu'il est toujours instructif d'assister un rve jusqu'la fin, mme s'il est macabre ou bizarre, car de toute faon vousne risquez rien : tout se passe dans l'imaginaire. Vous surmontezdonc votre peur et vous restez endormi. Au moment o les pines

    vous crvent les yeux, vous devenez effectivement aveugle aumonde de ce rve, mais vous accdez la vision d'un autre

    monde. Le rve se transforme d'un coup. Rendez-vous au144.

    50

    Pendant que vous chercherez des provisions, vous serez peut-treattaqu par une bte de la fort, si vous tentez de lui voler sapitance sans vous en rendre compte ou si elle est d'une nature

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    agressive. Lancez un d pour savoir, le cas chant, quellecrature vous attaque. Si vous obtenez :

    1 : pas d'attaque

    2 : un Loup (HABILET : 7 ; ENDURANCE : 6)

    3 : un lan (HABILET : 6 ; ENDURANCE : 12)

    4 : un Ours (HABILET :7; ENDURANCE :14)

    5 : un Gant des Forts (HABILET : 9 ; ENDURANCE : 9)

    6 : pas d'attaque

    Si vous ne subissez aucune agression, ou si vous tes vainqueurdu combat qui vous a oppos une bte de la fort, lancez deuxds. Le total obtenu vous indiquera le nombre de Repas que voustes parvenu amasser. Inscrivez ce nombre dans la caseProvisions de votre Feuille d'Aventure puis rendez-vous auparagraphe dont vous avez not le numro avant de venir ici.

    51

    A mesure que vous avancez, plusieurs indices vous fontsouponner la prsence d'une crature humanode dans cesecteur de la fort : des brindilles brises d'une certaine faon etsurtout des traces de pas dans la boue. Voulez-vous recourir unsortilge de Dtection pour savoir si un danger vous attend l'ouest (rendez-vous au 148), persvrer sans flchir dans votreroute (rendez-vous au 349) ou obliquer vers le nord pour viterde rencontrer cette crature inconnue (rendez-vous au227) ?

    52

    Vous avez beau courir, vous n'avancez pas d'un pouce. Derrirevous, l'Angaroc gagne du terrain ; bientt vous le devinez prt bondir. Et, soudain, le monstre s'abat sur vous de tout son poids.Vous ne pouvez plus bouger et l'air vous manque. Petit petit,

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    l'Angaroc draine votre force vitale, sans que vous puissiez luiopposer la moindre rsistance : ce monstre n'est pas un produitde votre imagination, mais une sentinelle dmoniaque envoyepar Ishtrack dans le royaume des rves. C'est ainsi que s'achve

    votre aventure.53

    Sentant que votre POUVOIR commence faiblir, vous vousprojetez dans le Monde des Rves o vous vous trouvez nez nezavec Morpheus, lieutenant d'Ishtrack. Comment dcrire cettecrature abominable, source de tous les cauchemars deshabitants de Titan ? Un corps difforme et purulent, une peau decrapaud, des membres constitus d'un amalgame de monstres entout genre... Pour vous affaiblir, Morpheus envoie ses sbires l'attaque : la Harpie aile aux griffes gantes, la Tentaculesse qui

    vous assaille de ses quatre bras et le Fantmor qui darde sur vousses vibrations malfiques. Vous allez les affronter un par un,selon la procdure habituelle des combats oniriques. Lancezdeux ds, si vous obtenez de 2 7, le monstre vous affaiblit de 2points de POUVOIR; si vous obtenez de 8 12, c'est lui qui perd 2points de POUVOIR. Aprs chaque combat, ramenez votrePOUVOIR au total qu'il avait avant le premier Assaut, moins 1point, et prparez-vous affronter votre prochain agresseur.

    POUVOIR

    HARPIE 10

    TENTACULESSE 12

    FANTOMOR 14

    Si vous perdez les trois combats, vous ne pouvez plus demeurerdans le Monde des Rves ; il vous faut retourner au 73o vousn'aurez plus, cette fois-ci, la possibilit de venir ici. Sinon rendez-

    vous au364.

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    Vous tombez nez nez avec le capitaine d'une des patrouilles del'Homme-Lzard. Un peu plus intelligent que les Gobelins, ce

    dernier trouve votre raction trs louche : comment se fait-il quevous n'apprciez pas cette bonne chre ? Avec des gots pareils,vous ne sauriez tre un Elfe des Tnbres... Vous avez beauprotester, le capitaine n'aime pas les risques inutiles et ordonne ses hommes de vous dpecer. Une tche dont ces tres cruelss'acquittent avec joie...

    55

    La porte n'est pas verrouille. Vous l'ouvrez et vous pntrez

    dans une cuisine. Vous en profitez donc pour faire un repascopieux qui vous revigore de 4 points d'ENDURANCE. Si vous

    voulez essayer une autre porte, lancez nouveau deux ds. Sinonremontez le long du passage (rendez-vous au217).

    56

    Comme vous approchez du sommet de la colline, trois Loupsvous assaillent. Tout d'abord, vous ne voyez que leurs yeux qui

    luisent dans la nuit comme des braises puis, brusquement, ilsbondissent en avant et se mettent grogner en vous encerclant.Vous sentez qu'ils guettent l'instant propice pour se jeter survous. Vous dgainez Telessa, esprant avoir le temps de recourir un sortilge. Les Loups sont trop prs pour qu'un cranMagique vous protge. Qu'allez-vous faire :

    Recourir la Lvitation ? Rendez-vous au103

    Essayer le Feu ? Rendez-vous au273Les affronter sans l'aide d'aucun sortilge ? Rendez-vous au79

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    Vous reprenez votre chemin quatre pattes. Ce n'est qu'au boutd'un long moment que vous osez vous redresser et vous remettre

    marcher normalement. Vous tes perplexe : ce souffle de venttait-il envoy par quelque esprit dou d'intelligence ou tait-cesimplement la rponse instinctive du Mal au Bien ? Jusqu'prsent, votre route a t seme de dangers, certes, mais d'unenature qui vous tait connue. Avec un frisson d'effroi, vous vousrendez compte qu'en pntrant dans les terres mauditesd'Ishtrack, vous allez vous exposer des prils surnaturels etimprvisibles... Rendez-vous au239.

    58

    En vous propulsant dans le Monde des Rves, vous devenezinvisible mais votre corps ne se dmatrialise pas pour autant.Et, comme ce dernier est gravement atteint, vous vous retrouvezcondamn errer en vain et pour toujours dans le Monde desRves.

    Peut-tre certaines personnes, particulirement sensibles,devineront-elles votre prsence, vous prenant pour un fantme ?

    En tout cas, votre aventure s'achve ici.

    59

    Vous sortez des buissons. Le soleil fait courir des refletstincelants sur la lame de Telessa et les six voyageurs, qui ne

    vous ont pas vu dboucher, vous regardent avec stupfaction,comme si vous vous tiez matrialis par magie devant eux. C'estainsi que se btissent les lgendes... Ajoutez 1 point votre total

    de POUVOIR. Se remettant de leur moi, les hommes vousinvitent partager leur repas mais vous dclinez poliment leuroffre : ils sont en train de manger du gibier et vous tes

    vgtarien, comme tous les Elfes des Bois. Au cours de laconversation, vous apprenez que ces gens viennent de lalointaine cit de Kalagar, dans les contres de l'ouest, et qu'ilssont en route depuis de longs mois. Ils comptent rejoindre le port

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    d'Arion puis s'embarquer vers quelque le lointaine pour fuir lamaldiction qui, selon Vanator, le prophte de Kalagar, menacele monde entier. En votre for intrieur, vous songez que si Ish-track triomphe, la prophtie de ce Vanator risque bien de se

    raliser. Voulez-vous parler aux voyageurs de votre mission(rendez-vous au 209) ou prfrez-vous n'en rien dire (rendez-vous au236) ?

    60

    Vous auriez d vous fier votre intuition. Dans le monde rel,votre corps, invisible mais nanmoins matriel, heurte de pleinfouet un Ogre qui vient justement de bousculer un Troll qu'iln'avait pas vu venir. Dsquilibr, l'Ogre lche ses instrumentsde torture mais, heureusement, il attribue ce choc au Troll.Quant vous, cet pisode vous rveille comme une douche froideet vous retournez au monde rel. Vous tes nouveau visible.Rendez-vous au193.

    61

    Vous traversez la grotte en prenant garde de ne pas toucher cettrange lichen et vous regagnez le tunnel. Il vous faut nouveau

    ramper pour avancer, aussi tes-vous trs soulag quand, aubout d'une demi-heure, vous parvient une bouffe d'air frais.Quelques minutes plus tard, vous dbouchez l'air libre, sur le

    versant ouest de la colline. Vous vous tirez avec dlice puis vousscrutez l'horizon vers l'ouest, curieux de voir ce qui vous attend.La colline descend en pente douce vers une valle riante et

    verdoyante qui respire la paix et l'harmonie. Mais, en bordure dece havre florissant, s'tend un paysage hideux et effrayantcomme jamais vous n'en avez vu, mme dans vos pires

    cauchemars, et le contraste qu'il offre avec la valle ne fait querenforcer votre horreur. Un frisson glac vous parcourt l'chin,

    vous comprenez soudain qu'il s'agit l de la portion maudite etdvaste de la fort dont l'existence vous a t rvle en rve.Ces terres sinistres sont beaucoup plus vastes que vous ne

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    l'auriez imagin : elles s'tendent perte de vue allant mmejusqu' l'horizon. Rendez-vous au386.

    62

    Vous tombez en rve dans la coul de lave incandescente, maisen ralit ce nest pas quune simple rivire. Rendez-vous au161.

    63

    Vous fermez la porte cl, ce qui devrait empcher les curieux devoir trop rapidement les traces de votre passage dans cettepice... Ajoutez 1 point votre total de CHANCE. Mais quand vous

    voulez retirer la cl, elle se brise dans la serrure, aussi ne pou-vez-vous pas l'emporter. Reprenez le couloir en direction du nordet rendez-vous au274.

    64

    Devant vous, la vision enfle et se convuls en mandres. S'agit-ildes entrailles d'un monstre gant, des anneaux d'un serpent ?Sous vos yeux, ces volutes se transforment peu peu en unpaysage sinistre et dvast parcouru de ruisseaux tortueux. Voustes surpris de voir que cet univers s'organise de la mme faonque les tunnels du monde rel, mais une plus grande chelle :un petit boyau dbouche dans une rivire, les blocs de pierreentre les tunnels se prolongent en tendues rocailleuses. Puisque

    le Monde des Rves prsente une telle ressemblance avec le rel,vous avez intrt choisir la direction que vous voulezemprunter. Vous dcidez de longer un cours d'eau. Allez-vous ensuivre un qui coule vers l'est (rendez-vous au 313), vers l'ouest(rendez-vous au226), vers le nord (rendez-vous au365) ou versle nord-est (rendez-vous au9) ?

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    Vous portez le coup de grce au Vampire. Aussitt, il s'vanouitdans l'air : le charme est rompu, et vous vous rveillez. Ramenez

    votre total de POUVOIR son montant initial et ajoutez-y 1 pointpour marquer cette victoire. Il fait maintenant jour, aussidcidez-vous de reprendre la route. Rendez-vous au172.

    66

    La porte n'est pas verrouille pour une raison trs simple : lapice est vide. Vous l'inspectez dans tous les coins mais vous netrouvez rien. Au moment o vous sortez, vous tombez sur unepatrouille de gardes. Vous avez beau rpter que vous tes un

    Elfe des Tnbres, ce qui vous donne droit de perquisitionner leslieux, les gardes ne veulent rien entendre. Sans autre forme deprocs, ils vous emmnent de force et vous jettent au fond d'uncachot o vous allez croupir jusqu' la fin de vos jours. Rassurez-

    vous, vous n'en avez pas pour longtemps...

    67

    A mesure que vous avancez, les arbres se transforment et ils

    n'ont bientt plus rien de commun avec les cratures douces etpaisibles que vous connaissez et que vous chrissez. Comme destentacules, les racines jaillissent votre passage et vous lacrentles chevilles. Quant aux branches, elles vous fouettent le visagecomme si vous tiez un pnnemi et non un frre sylvestre. Cesarbres n'ont plus de feuilles, l'exception de quelques dpouilles

    bruntres, gorges d'une rsine paisse qui vous brle comme del'acide quand elle clabousse votre peau. Mais s'il n'y avait quecela ! Le pire, encore pire que ces squelettes de bois aux formes

    rvulses, c'est l'odeur pestilentielle qui s'lve de la fosse. Plusvous en approchez, plus vos sens se rvoltent : il y a l quelquechose contre nature, quelque chose;d'horrible et de dmoniaque !Tout en rvant, vous sentez que vous vous agitez dans votresommeil et que vous allez bientt vous rveiller pour fuir cecauchemar. Voulez-vous rsister cette tentation et continuer

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    votre rve (rendez-vous au 395) ou prfrez-vous vous rveiller(rendez-vous au380)?

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    Au bout d'un moment, le tunnel oblique vers la gauche et vousparvenez devant une pice que vous pensez tre la cuisine de laforteresse d'Ishtrack. Jusqu' prsent, vous avez eu de la chance :

    vous n'avez crois aucune patrouille, mais vous ne voulez pastenter le sort en faisant demi-tour dans le tunnel, aussi dcidez-

    vous d'entrer dans la cuisine. Vous poussez la porte. Rendez-vous au320.

    69

    Vous suivez vaillamment les traces. A votre grand soulagement,aucune crature ne surgit des sous-bois pour vous attaquer et ilne semble pas y avoir de piges. La piste mne une clairireentoure de palissades. En fait, si les arbres ont t arrachs decette surface, les buissons de houx, en revanche, y sont sinombreux et touffus que vous ne parvenez pas voir ce qu'il y aderrire. De toute vidence, cet endroit a t amnag par un tredou de raison, mais dans quel but ? Qui sait s'il ne s'agit pas

    d'une plantation de houx vnneux ? Allez-vous l'explorer(rendez-vous au 122) ou prfrez-vous passer votre chemin(rendez-vous au321) ?

    70

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, la porte s'ouvre endouceur et vous parvenez entrer dans la pice sans attirerl'attention de ses occupants (rendez-vous au 189). Si vous tes

    Malchanceux, les gonds se mettent grincer avec un fracaspouvantable (rendez-vous au14).

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    Soustrayez 1 point de votre total de POUVOIR pour activer lesortilge. Vous crez l'illusion que vous tes revtu de la tte aux

    pieds d'une paisse armure hrisse de piquants, ce qui fait devous non seulement un adversaire redoutable, mais aussi unecible qui n'offre pas la moindre faille. Terrifi, l'Homme1 Cloportelance sa machette vers vous et s'enfuit en hurlant de toutes sesforces. Si seulement vous portiez vraiment une armure ! Lesmachettes ne sont gure sensibles aux illusions... Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 185. Si vous tes

    Malchanceux, rendez-vous au157.

    72

    La porte est en fait un Golem de Quartz camoufl en panneauqu'Ishtrack a post l pour garder l'entre de la salle d'armes.Comme vous ignoriez le secret qui permet de pntrer dans lapice, peine effleurez-vous la porte qu'elle se transforme et

    vous attaque. L'effet de surprise est si fort que vous perdez 2points d'ENDURANCE avant de pouvoir ragir.

    GOLEM DE QUARTZHABILET: 10 ENDURANCE: 18

    Au bout de deux Assauts, vous pouvez tenter de fuir si vous lesouhaitez (rendez-vous au 180). Si vous continuez le combat etque vous en sortiez vainqueur, rendez-vous au121.

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    Plus vous avancez, plus les vibrations malfiques se font sentir,signe que vous approchez du but. Vous parvenez bientt une

    grotte. Si elle est vide, l'atmosphre y est tellement oppressanteque vous en tes paralys. Vous avez l'impression qu'une chapeinvisible s'abat sur vous et vous touffe, tandis que des imagescauchemardesques affluent en un tourbillon hallucinant dans

    votre esprit. Vous avez beau rsister, cette force mystrieuseaspire votre POUVOIR comme un vampire. Aprs quelqueslongues minutes d'un combat dsespr, vous tombez terre,pantin inerte et sans vie.

    74

    Cela ne peut tre, rpond une voix grave, nous ne sommes pas mme de t'accorder cette faveur. Croyant dceler une note deregret dans cette rponse, vous insistez auprs des Cerfs. En

    vain, ces majestueuses cratures ne se laissent pas influencer etrestent inbranlables. Allez-vous continuer d'avancer par la

    valle (rendez-vous au 383) ou examiner de plus prs la piled'ossements (rendez-vous au135)?

    75

    Les eaux se referment au-dessus de votre tte et vous vousretrouvez dans un royaume merveilleux. Vous avez pntr dansune portion du Monde des Rves que la maldiction d'Ishtrackne peut atteindre et vous explorez ce monde sous-marin loisir,nageant avec bonheur et merveillement parmi des poissons etdes plantes aux couleurs de paradis. S'il ne tenait qu' vous, vousresteriez volontiers jusqu' la fin de vos jours dans ces fonds

    fabuleux, mais tout a une fin, mme les meilleures choses...Brusquement, un tourbillon vous aspire et vous entrane unevitesse folle dans la direction d'o vous tiez venu. Quand, enfin,cette main aquatique vous relche, vous vous retrouvez sur la

    berge d'une rivire. Ce plaisant intermde vous a regaillardi de2points de POUVOIR. Rendez-vous au105.

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    Sous vos yeux ahuris, la folle tempte se calme un petit peu, etvous commencez y voir plus clair.

    Devant vous, trois flaux combinent leurs forces : clairs ettonnerre votre droite, averses diluviennes en face de vous,ouragans dchans sur votre gauche. Vous faites demi-tour et

    vous trouvez le mme agencement de catastrophes de l'autrect. Comme vous contemplez ce spectacle hallucinant, unsentiment de calme et de force vous emplit peu peu. Vousacqurez la certitude que l'il du cyclone est, lui aussi, fait defeu, d'eau et de vent. Bientt, vous allez agir. Ajoutez 2 points

    votre total de POUVOIRet rendez-vous au25.

    77

    Le Gobelin devine vos intentions belliqueuses. Sans un mot, ildgaine une pe la lame tache de sang et vous attaque.

    GOBELINHABILET : 5 ENDURANCE : 5

    Si vous tes vainqueur, vous remontez le passage en direction de

    l'est et vous parvenez un croisement. Allez-vous tourner gauche (rendez-vous au123) ou droite (rendez-vous au310) ?

    78

    La herse qui barre le boyau de gauche s'lve, et vous avancezsans mfiance. L'nigme des paroles du Sphinx tait pourtantsimple : ce dernier tant en face de vous, sa gauche est en ralit

    votre droite et vice versa. Vous n'avez pas mme le temps d'unregret : la herse se rabat brutalement sur votre crne qu'ellefracasse et vous mourez sur le coup.

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    Vous vous campez fermement sur vos pieds, prt affronter letrio sauvage. Votre agilit naturelle va vous permettre d'esquiver

    certaines attaques, combattant ainsi les Loups un par un.HABILET ENDURANCE

    Premier LOUP 7 6

    Deuxime LOUP 6 6

    Troisime LOUP 6 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au314.80

    L'endroit o vous vous trouvez maintenant ne vous platvraiment pas. A premire vue pourtant tout semble normal, maiscela ne fait qu'accrotre votre apprhension. Vous marchez lelong d'un chemin forestier avec l'horrible sensation d'avancer

    vers un gouffre mortel. Pis encore : vous avez l'impression d'treinexorablement pouss commettre un crime horrible, comme si

    vous deveniez l'instrument d'une volont malfique. Vous nesavez pas encore ce qui vous attend au bout du sentier mais unechose est sre : il vous faudra exercer beaucoup de POUVOIRpour y rsister. Rendez-vous au338.

    81

    Un pige rudimentaire mais ingnieux, camoufl sous un tapis defeuilles mortes, a chapp votre vigilance : il s'agit d'une tige de

    bois hrisse de piquants, retenue par une brindille souple.Quand vous posez le pied par mgarde, sur la brindille, celle-ciagit comme un ressort et propulse violemment la tige meurtrire.

    Vous faites un bond sur le ct, mais vous ne parvenez pas vousdrober entirement aux piquants acrs. Toutefois, vous avezvit de recevoir le coup de plein fouet. Lancez un d ; le chiffre

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    obtenu vous indique le nombre de points CI'ENDURANCE quevous perdez cause de vos blessures. Clopin-clopant, vousreprenez votre route. Cet pisode vous laisse songeur : qui a bienpu poser ce pige, et dans quel dessein ? La nuit tombante met

    bientt un terme vos rflexions car vous devez trouver un abripour dormir. Prfrez-vous vous lover entre les branches d'unarbre dracin qui gt terre (rendez-vous au 335) ou grimperdans un grand chne et y faire votre nid pour la nuit (rendez-

    vous au133)?

    82

    La corde vous chappe des mains et vous basculez la tte dansl'eau, suspendu par les pieds. Le limon acide de la rivire vous

    brle la peau et s'infiltre dans vos narines. Vous perdez 1 pointd'ENDURANCE. Lancez deux ds. Si le nombre que vous obtenezest infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au353; s'il lui est suprieur, rendez-vous au161.

    83

    Vers la fin de la matine, vous en venez la conclusion que vousavez pris la mauvaise direction : les animaux de la fort ne

    donnent aucun signe de nervosit croissante, bien au contraire ;ce qui signifie que vous vous loignez de la source du mal. Vousdcidez d'obliquer vers le nord pour rejoindre la direction que

    vous auriez prise si vous aviez mis cap sur le nord-ouest ds ledpart, ce matin. Vous perdez 1 point de CHANCE. Rendez-vousau171.

    84

    Vous n'allez pas rester ici ternellement ! Vous devez profiterd'un moment o vous tes seul dans la grotte pour sortir de votrecachette et vous engager dans un boyau. Mais lequel ? Car enplus de celui par lequel vous tes arriv, quatre tunnels serejoignent ici et, jusqu' prsent, vous avez vu autant depatrouilles surgir des uns que des autres. Tandis que vousrflchissez, deux troupes dbouchent chacune d'un tunnel et

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    disparaissent dans les deux autres. Vous vous dites que, avec unpeu de chance, les deux tunnels que les patrouilles viennent dequitter sont maintenant vides. Lequel des deux allez-vous choisir: celui qui se dirige vers le nord (rendez-vous au 281) ou celui

    qui mne l'ouest (rendez-vous au333) ?85

    Brusquement, le tunnel se met vibrer et la terre trembler sousvos pieds. Aspire par de larges fissures, la rivire disparat dansle sol tandis qu'une pluie de pierres barre la route devant etderrire vous. Un rai de lumire vous fait lever la tte avecespoir, mais cruaut du destin ! Si une perce s'est ouverte dansle plafond du tunnel, le plus effrayant, le plus diabolique et leplus dangereux des suppts du Mal y penche la tte en sifflant :un Angaroc ! Les Angarocs sont des cratures sataniques quin'existent que dans le Monde des Rves, du moins tant qu'aucunsorcier ne parvient leur faire traverser la frontire du rel. Ilssont au service de la Vipre des Enfers, Sitz, dont ils sont lesprfrs et ressembleraient des serpents gants s'ils n'taientpas dots de quatre jambes poilues comme celles d'une araigne,grce auxquelles ils bondissent avec une agilit et une puissancesurprenantes. Si les Angarocs n'ont ni griffes ni crocs, c'est toutsimplement qu'ils n'en ont pas besoin : leur simple prsence estnfaste. Quiconque approche un Angaroc sent sa force vitales'affaiblir peu peu et son POUVOIRflancher. Lancez deux ds. Si

    vous obtenez de 2 7,l'Angaroc vous affaiblit de 2 points dePOUVOIR; si vous obtenez de 8 12, vous rsistez aux vibrationsdu monstre mais vous n'tes pas sorti d'affaire pour autant : cen'est que si vous obtenez entre 8 et 12 trois fois de suite que vouschappez l'Angaroc, rendez-vous au168.

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    Vous vous sentez maintenant parfaitement en scurit dans cettehutte, aussi vous endormez-vous rapidement, enroul dans une

    couverture mme le sol. Mais, mme dans cette oasis de paix,un cauchemar vient vous troubler. Vous voyez un normeserpent qui prend la fort dans ses anneaux et l'trangle.Dforme par cette treinte mortelle, la fort se convuls en un

    visage ricanant dont la bouche est la fosse d'Ishtrack. Un criabominable celui que vous aviez entendu sur la colline dchire vos tympans. Vous vous rveillez en sursaut pour vousapercevoir que c'est vous qui tiez en train de hurler de terreurdans votre sommeil. Quand vous vous rendormez, un nouveau

    rve vous assaille : vous marchez maintenant dans la fort et,brusquement, un arbre s'abat devant vous. Vous voulez lecontourner mais, vous avez beau faire, il vous barre toujours laroute. Vous comprenez alors que vous allez devoir l'affronter et,aussitt effectivement les branches de l'arbre s'lancent vers

    vous. Le POUVOIR de l'arbre s'lve 16. Lancez deux ds. Sivous obtenez de 2 7, vous perdez 2 points de POUVOIR; de 8 12, c'est votre agresseur qui est affaibli de 2 points. Continuezainsi le combat jusqu' ce que votre total de POUVOIR, OU celui

    de l'arbre tombe zro. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au23; sinon rendez-vous au287.

    87

    Voulez-vous recourir un sortilge qui vous aiderait combattrel'Homme-Cloporte (rendez-vous au352) ou qui vous viterait del'affronter (rendez-vous au271)?

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    Sans un regard en arrire, vous partez vers le nord. Peu dechemins mnent dans cette direction, mais un Elfe des Bois sait

    s'orienter dans la fort, mme quand le soleil est cach par lesarbres. Bien que vous ayez souvent des dtours faire pourcontourner un obstacle ou l'autre, vous parvenez maintenir lecap vers le nord. Au bout d'une demi-journe de marche, vousdcidez de faire une pause pour manger un peu et vous reposer.Tout en marchant, vous cherchez donc des baies du regard, maisn'en trouvez gure. Une tache lumineuse sur votre gauche voussignale la proximit d'une clairire. Vous avez de bonnes raisonsde penser qu'il doit y avoir des buissons d'airelles. Souhaitez-

    vous aller y voir de plus prs (rendez-vous au 141) ou prfrez-vous continuer votre route vers le nord (rendez-vous au4) ?

    89

    Vous passez nouveau devant une de ces tendues dvastes quipercent la fort comme des ulcres. A votre grande stupeur, uncerf paisible et majestueux y broute tranquillement, vision qui

    vous fait l'effet d'une source pure jaillissant au milieu d'un gout.

    Voulez-vous regarder cet tonnant phnomne de plus prs(rendez-vous au 240) ou prfrez-vous passer votre chemin(rendez-vous au146) ?

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    Le tunnel dbouche sur un croisement. Devant vous, une portepaisse et sans serrure barre le chemin, elle semble trop solidepour que vous puissiez l'enfoncer. Ct est il y a un autre boyau.

    Voulez-vous vous y engager (rendez-vous au 179) ou prfrez-vous retourner au carrefour prcdant pour y prendre ladirection du nord-est (rendez-vous au132) ?

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    O que vous portiez votre regard, la plaine est uniformmentmorne et sinistre, aussi vous faut-il faire un violent effort de

    volont pour vous remettre marcher. Mais peine avez-vousfait quelques pas que tout change : vous tes maintenant au curd'un cyclone et tout autour de vous la tempte, apocalyptique,fait rage. Vous avez l'impression que les dieux sont en guerre ouque le ciel s'efforce de s'arracher de la terre... Comble d'horreur,il vous semble que la tornade se resserre sur vous. Qu'allez-vousfaire : fuir toutes jambes (rendez-vous au45) ou rester o voustes (rendez-vous au164) ?

    92

    Vous inspectez la pice qui n'offre pas grand intrt : des armessont entasses dans un coin, d'autres pendues au mur, maisaucune ne parat de meilleure qualit que votre Telessa. Le seulmobilier consiste en une table de bois et deux chaises odormaient les Orques, un bol en bois galement est pos surla table. Vous remarquez que les armes sont numrotes selon lastricte tradition militaire et que mme le bol porte un chiffrepyrograv, le 9. Si vous le souhaitez, vous pouvez emporter ce

    bol. Comme vous vous apprtez quitter la pice, vous apercevezune cl pendue au mur. Allez-vous la prendre et verrouiller laporte derrire vous (rendez-vous au 63) ou sortir sans tranerdavantage et prendre le passage dans la direction du nord(rendez-vous au274) ?

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    La malchance a voulu que vous fussiez en train de reprendre

    votre souffle au moment prcis o s'est lev le vent, de telle sortequ'une bouffe d'air corrompu s'est infiltre dans vos poumons.Vous sentez un frisson glacial lacrer votre corps et votre espritet vous perdez d'un coup 1 point de POUVOIR, 1 pointd'HABILET et 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au57.

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    Vous luttez pour changer de rve et chapper ainsi l'Angaroc.Lancez un d. Si vous obtenez de 1 3, rendez-vous au 52 ; si

    vous obtenez de 4 6, rendez-vous au242.

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    Dduisez 1 point de votre total de POUVOIR. Le sortilge ne voussignale pas de danger spcifique dans la fort, mais il dcletoutefois une puissante aura animale, plus indiffrente quehostile. Allez-vous continuer par la valle (rendez-vous au 282)ou la quitter et partir la recherche d'une autre route vers lenord-ouest (rendez-vous au383) ?

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    Avec un sifflement, la flchette se fiche dans votre paule. Son

    poison surpuissant passe instantanment dans votre sang et vousmourez sans mme avoir le temps d'y songer.

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    Dduisez 1 point de votre total de POUVOIR pour activer l'cranMagique. Maintenant invisible, vous approchez pas de loup del'Homme-Cloporte. Ce dernier hoquette de surprise et lance samachette l'aveuglette vers l'tendue vide qui vous a remplac

    dans son champ de vision. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au 185 ; si vous tes Malchanceux,rendez-vous au157.

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    Vous reprenez conscience, toussant et hoquetant. Vous testremp de la tte aux pieds et vous comprenez vite pourquoi : le

    filet dans lequel vous tes prisonnier est pendu une grossebranche au-dessus d'un bassin. C'est le petit matin maintenant,et vous en dduisez que vous tes rest vanoui toute la nuit. Unedouzaine de Piksis sautillent autour de vous, s'amusant vousplonger de temps en temps dans l'eau ! Vite lass de ce petit jeu,

    vous protestez vigoureusement. Un des Piksis s'approche alorsde vous : Notre matre, vous explique-t-il, est le Prince desnigmes. Il ne tient pas particulirement voir Ish-trackconqurir le monde car cela dtruirait l'quilibre du Bien et du

    Mal, mais il ne veut pas non plus te mcher le travail !Finalement, tout cela lui est un peu indiffrent, aussi te propose-t-il un march : si tu trouves la rponse notre devinette, noust'aiderons. C'est un nombre que tu dois trouver, et je vais tedonner un indice : le nombre est dans les mots...

    L-dessus, tous les Piksis se mettent danser autour du bassinen chantant une ritournelle que vous trouvez particulirementsotte :

    Ah! Ah! qu'il est coi Notre petit Elfe des Bois ! Pris comme uneanguille, il s'agite et tortille ! coute bien la chanson, Trouve lasolution, sinon c'est le plongeon !

    Joignant le geste la parole, les Piksis vous plongent dans l'eauet reprennent leur refrain. Vous avez intrt trouver la solutionrapidement, sinon Dieu sait combien de bains forcs vous allezprendre ! Examinez bien le couplet, pesez et mesurez lesparoles... Quand vous aurez trouv le nombre, rendez-vous au

    paragraphe qui y correspond. Courage !

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    Vous tombez, tombez en une chute sans fin, aspir par le gouffrenoir. Vous voici maintenant happ par un souffle qui vousemmne une vitesse folle travers des tunnels que vous n'avez

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    mme pas le temps de voir et qui vous dpose brutalement l'entre d'une caverne. En face de vous, affaisse comme unmollusque gant, se trouve une crature norme, grasse,

    visqueuse et repoussante. Vous pouvez lire dans l'esprit du

    monstre et ce qui s'y passe n'est pas plus engageant : tous lescauchemars du monde y grouillent en un chaos terrifiant. Cettre abominable est Morpheus, le lieutenant d'Ishtrack, sourcede toutes les frayeurs qui troublent le sommeil des braves. Allez-

    vous l'attaquer (rendez-vous au 343) ou non (rendez-vous au285) ?

    100

    Le tunnel reprend de l'autre ct de la rivire, toujours dans ladirection de l'ouest. Au bout de quelque temps, vous parvenez un croisement d'o bifurque un autre tunnel, vers le nord. Cedernier est trs humide : des gouttes d'eau tombent de la vote etle sol boueux est parsem de larges flaques. Allez-vous continuer

    votre route vers l'ouest (rendez-vous au 317) ou vous engagerdans le boyau qui va vers le nord (rendez-vous au130) ?

    101

    Comme vous approchez, un hron s'envole avec nonchalance dela pile d'ossements. Vous vous apercevez avec tonnement queles Cerfs sont, en fait, des statues de pierre d'un ralismeremarquable. Vous n'avez pas le temps de vous remettre de cettedcouverte qu'un prodige bien plus stupfiant vous coupe lesouffle : l'un des Cerfs vous adresse mentalement la parole ! Sa

    voix est lente, comme celle des tres qui parlent rarement, et sesmots empreints d'une dsute solennit : Approche, ami, et net'tonne point ! Notre crateur nous a dots du pouvoir de la

    parole et mme de celui du mouvement si la ncessit s'enprsente. Nous avons eu vent de ta mission et nous t'approuvonsgrandement. En tmoignage de notre soutien, nous voulonst'accorder une faveur. Qu'allez-vous demander ces noblescratures :

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    Leur compagnie et leur protection ? Rendez-vous au74

    Des conseils pour combattre Ishtrack ? Rendez-vous au248

    Des indications sur la route suivre pour arriver la fossed'Ishtrack ? Rendez-vous au225

    Un prsent Rendez-vous au28

    102

    Vous parvenez rsister au cri ptrifiant de la Bant-chi et vousdgainez prestement votre fidle Telessa. Vous avez de la chance: le long confinement de cette crature l'a affaiblie et elle est

    moins redoutable que ses consurs. Elle a beau hurler, son cri nevous atteint pas.

    BANTCHIHABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, qu'allez-vous faire : inspecter la cavernede la Bantchi pour voir si elle donne accs un autre passage(rendez-vous au 195) ou retourner au croisement et prendre ladirection de l'est (rendez-vous au388)?

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    Dduisez 1 point de votre total de POUVOIR pour activer lesortilge. Vous vous levez lentement dans les airs, au-dessus desLoups. Ces derniers, d'abord effrays, surmontent vite leur peuret vous poursuivent en hurlant. Mais ils ont beau sauter pour

    vous mordre, leurs crocs se referment en claquant sur le vide.Vous n'tes gure avanc cependant : vous ne pouvez resterternellement suspendu dans les airs et vous allez bien devoir,tt ou tard, redescendre affronter les fauves. De votre positionprcaire, vous parvenez leur infliger de lgres blessures de lapointe de votre pe, ce qui les affaiblit de 2 pointsd'ENDURANCE. Regagnez la terre ferme et rendez-vous au79.

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    Cela vous fend le cur, mais vous n'avez pas le choix : si vousvoulez manger leurs provisions, vous devez venir bout des