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1 PREFACE 2 2 ORIGINE 3 2.1 RACE 3 2.2 LIEU DE NAISSANCE/CULTURE 3 3 LA FAMILLE 5 3.1 CULTURE 5 3.2 NOM DE LA FAMILLE 5 3.3 SITUATION FAMILIALE 7 3.4 FONCTION IMPORTANTE 7 4 LES PARENTS 7 4.1 STATUT 7 4.2 TRAITS 8 4.3 RANG DAINESSE 8 4.4 POPULARITE 8 4.5 NOMS 8 4.6 OCCUPATION 10 4.7 DEGRE DE COMPETENCE 11 5 PERSONNAGE 12 5.1 SEXE 12 5.2 COMPLEXION 12 5.3 NAISSANCE 12 5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE 12 5.5 SEXUALITE 13 5.6 MEDICAL 13 5.7 PSYCHIQUE 14 5.8 MAIN DIRECTRICE 15 5.9 TAILLE 16 5.10 CORPULENCE 16 5.11 POIDS 16 5.12 TAILLE 17 5.13 BACKGOUND 17 6 CARACTERISTIQUES 17 6.1 AGILITE 17 6.2 AURA 17 6.3 BEAUTE 18 6.4 DEXTERITE 18 6.5 ENDURANCE 18 6.6 FORCE 18 6.7 INTELLIGENCE 18 6.8 ODORAT / GOUT 18 6.9 OUÏE 18 6.10 TOUCHE 19 6.11 VOLONTE 19 6.12 VOIX 19 6.13 VUE 19 6.14 VITESSE 19 6.15 TRAITS DE CARACTERES 19 6.16 MORALITE 19 7 DIVINITES 20 7.1 LES DIEUX 20 7.2 DIVINITE VENEREE 20 7.3 LA PIETE 21 8 COMPETENCES 21 8.1 OCCUPATION 21 8.2 FONCTIONNEMENT 21 8.3 COMPETENCES FAMILIALES 24 8.4 COMPETENCES DU METIER 24 8.5 COMPETENCES AUTOMATIQUES 27 8.6 COMPETENCES MARTIALES 27 8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES 28 8.8 COMPETENCES PSIONIQUES 28 9 IDENTITE 29 COMPLEMENT A LA CREATION 29 9.1 AGE 29 9.2 EXPERIENCE 29 9.3 ESPERANCE DE VIE 30 9.4 VIEILLISSEMENT 30 9.5 COMPETENCES 30 9.6 FEUILLE DE COMBAT 30 10 EQUIPEMENT 31 Evolutions : § version 0.8.0 : complétude des occupations, écoles, ajout des noms et prénoms, divinités aléatoires § version 1.0.0 : adaptation à Hârnmaster Gold Inspirations : Hârnmaster Gold ((N. Robin Crossby), Hârnmaster 2 nd edition (Columbia Games), Bill Gant’s House rules, Anders Bersten’s character documents, mon imagination et celle de mes amis. Création de personnages

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Page 1: creation de personnagesharnmaster.free.fr/ressources/creapdfw.pdf · 2005-07-24 · Hârnmaster Création de personnages version 0.9.0 Cédric Poncet-Montange harn@multimania.com

1 PREFACE 2

2 ORIGINE 3 2.1 RACE 3 2.2 LIEU DE NAISSANCE/CULTURE 3 3 LA FAMILLE 5 3.1 CULTURE 5 3.2 NOM DE LA FAMILLE 5 3.3 SITUATION FAMILIALE 7 3.4 FONCTION IMPORTANTE 7 4 LES PARENTS 7 4.1 STATUT 7 4.2 TRAITS 8 4.3 RANG D’AINESSE 8 4.4 POPULARITE 8 4.5 NOMS 8 4.6 OCCUPATION 10 4.7 DEGRE DE COMPETENCE 11 5 PERSONNAGE 12 5.1 SEXE 12 5.2 COMPLEXION 12 5.3 NAISSANCE 12 5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE 12 5.5 SEXUALITE 13 5.6 MEDICAL 13 5.7 PSYCHIQUE 14 5.8 MAIN DIRECTRICE 15 5.9 TAILLE 16 5.10 CORPULENCE 16 5.11 POIDS 16 5.12 TAILLE 17 5.13 BACKGOUND 17 6 CARACTERISTIQUES 17 6.1 AGILITE 17 6.2 AURA 17 6.3 BEAUTE 18

6.4 DEXTERITE 18 6.5 ENDURANCE 18 6.6 FORCE 18 6.7 INTELLIGENCE 18 6.8 ODORAT / GOUT 18 6.9 OUÏE 18 6.10 TOUCHE 19 6.11 VOLONTE 19 6.12 VOIX 19 6.13 VUE 19 6.14 VITESSE 19 6.15 TRAITS DE CARACTERES 19 6.16 MORALITE 19 7 DIVINITES 20 7.1 LES DIEUX 20 7.2 DIVINITE VENEREE 20 7.3 LA PIETE 21 8 COMPETENCES 21 8.1 OCCUPATION 21 8.2 FONCTIONNEMENT 21 8.3 COMPETENCES FAMILIALES 24 8.4 COMPETENCES DU METIER 24 8.5 COMPETENCES AUTOMATIQUES 27 8.6 COMPETENCES MARTIALES 27 8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES 28 8.8 COMPETENCES PSIONIQUES 28 9 IDENTITE 29

COMPLEMENT A LA CREATION 29 9.1 AGE 29 9.2 EXPERIENCE 29 9.3 ESPERANCE DE VIE 30 9.4 VIEILLISSEMENT 30 9.5 COMPETENCES 30 9.6 FEUILLE DE COMBAT 30 10 EQUIPEMENT 31

Evolutions : § version 0.8.0 : complétude des occupations, écoles, ajout des noms et prénoms, divinités aléatoires § version 1.0.0 : adaptation à Hârnmaster Gold Inspirations : Hârnmaster Gold ((N. Robin Crossby), Hârnmaster 2nd edition (Columbia Games), Bill Gant’s House rules, Anders Bersten’s character documents, mon imagination et celle de mes amis.

Création de personnages

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Cédric Poncet-Montange [email protected] Page 2

1 PREFACE

Pour tout ce document, veuillez respecter l’ordre des chapitres et tableaux (haut => bas, et gauche => droite). Pour créer son personnage, vous avez 50 Points de Création (PC) à répartir pour sélect ionner les qualités et défauts du personnage. Il faut préciser si vous dépensez des PC AVANT de lancer les dés. Vous pouvez toujours relancer les dés pour 3PC. Les chapitres où il vous est conseillé de dépenser des points :

• Statut (de vos parents et le votre) : dépenser 2 ou 3 PC • Caractéristiques psychiques : pensez a gagner des PC • Caractéristiques : dépensez la majorité de vos PC • Occupation : dépensez des PC pour choisir votre métier ou utilisez des PC pour relancer 1 ou 2 fois • Compétences hobbies : dépensez au moins 5 PC • Compétences psionique : gardez au moins 5 PC pour ici ! • Expérience : gardez des PC pour vieillir de quelques années, 4 ou 6 est idéal.

Vous trouvez que vous manquez de PC ? c’est normal ! Sus au Gros Billisme !

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2 ORIGINE

2.1 RACE Lancé un d100 pour déterminer la race des parents. Pour les humains et les gargun, un second lancé est nécessaire.

D100 Espèce 01 Spéciale divine ? 02

01-30 31-45 46-70 71-85 86-00

Gargun : Gargu-arak petit orc Gargu-kyani orc blanc Gargu-hyeka orc brun Gargu-viasal orc rouge Gargu-khanu or noir

03-98 01 02-10 11-80 81-00

Humain : Easterling est Suderon sud Jarin ouest Ivinian nord

98 Khuzdul nain 99 Sindarin elf

00+ Humain A dépenser avant chaque lancé : § +5 par PC Une fois la race déterminée, vous pouvez l’inscrire dans la section Apparence de la feuille de personnage.

2.1.1 REMARQUES HUMAINS

§ Humains Jarins : hommes à la peau tannée. Ils composent la majeure partie de l’ouest de Lythia (continent principal de Kethira).

§ Humains Ivinians : hommes à la peau claire. Ils composent le nord ouest de Lythia. Les Ivinians sont grands, blonds et ont généralement une corpulence imposante.

§ Humains Suderons : hommes à la peau sombre. Ils composent la majeure partie d’Hépékéria et des terres aux sud de la mer de Venaria. Ce sont des hommes plutôt robustes.

§ Humains Easterling : hommes de l’extrême est de Lythia. Ils ont le teint jaune et sont plus petits que les autres hommes.

Ils n’ont pas d’a priori sur les autres humains, ils affectionnent les Sindarin (parfois cela devient de la jalousie et de l’envie), ils n’apprécient guère les Khuzduls (à part devant un bon verre), et détestent les Gargun. AUTRES CRÉATURES

Ces créatures sont plutôt pour les personnages non joueurs. § Sindarin : créatures vivant près de la nature dans la forêt

d’Evael (sur l’île de Hârn). Les sindarin sont petits, sveltes et immortels (hormis aux blessures). A leur mort, ils effectuent un grand voyage vers le monde de Siem, leur dieu unique. relations :Les Sindarin essayent de ne pas s’attacher aux hommes (ils sont trop superficiels, trop matériels et

ne font que passer dans la vie d’un Sindarin), ils n’apprécient pas les Khuzdul (car ils ne cesseront pas de parler de la politique isolationiste d’Evael), ils détestent les gargun (ceux parvenant à Evael sont chassés et tués dans les bois).Un Sinda et de culture Sindar et tous les Sindarin parlent de Sindarin. capacités : immortels (hormis les blessures), rêveurs (points de développement x0.5)

§ Sidhe : haut Sindarin. Ils ont le sang plus pure et proche de Siem. Ils sont hautains et sont parfois considérés comme des demi-dieux.

§ Khuzdul : créatures vivant en général dans des montagnes fortifiées. Ils sont petits, trapus et hargneux. relations : Ils supportent les hommes (quoique un peu trop superficiels), détestent les Sindarin (ils les considèrent responsables de tous leurs maux), et haient les gargun (un bon gargun est un gargun mort). capacités : haine des garguns (Volonté x1), ne supporte pas les Sindarin (Volonté x3). Un Khuzdul est de culture Khuzan. Les Khuzduls parlent le Khuzan.

§ Gargun : créatures en grande partie localisée sur Hârn. Ces petites créatures bestiales sont encore des primitifs. Ils sont cruels et vicieux. Ces créatures sont chassées à vue. ils n’aiment les humains que pour leur chaire et leurs femmes (ils sont responsables de leur replie dans les montagnes), ils ont peurs des Sindarin (surtout dans les forêts), et craignent les Khuzduls pour leur hargne et leur détermination.

2.2 LIEU DE NAISSANCE/CULTURE § Naissance : Lancer 1d100 pour déterminer le lieu où est

né le personnage. Regarder le résultat dans la table des régions correspondant à la race du personnage. A dépenser avant chaque lancer : § Choisir la région : -1 PC § Choisir le lieu : -2 PC

Notez le lieu de naissance dans la section Historique de la feuille de personnage.

§ Enfance : lancer 1d100 pour déterminer le lieu où le personnage à passé son adolescence (jusqu’à 10/11 ans). Lancer un 2nd d100 dans la table correspondante.

D100 Enfance 01-70 lieu de l’enfance 71-80 nouveau lieu (même région) 81-90 région voisine 91-99 région voisine

00 région lointaine A dépenser avant chaque lancer : § Choisir la région : -1 PC § Choisir le lieu : -2 PC

Notez le lieu de naissance dans la section Historique de la feuille de personnage.

§ Adolescence : lancer 1d100 pour déterminer le lieu où le personnage à passé son adolescence (jusqu’à son âge adulte). Lancer un 2nd d100 dans la table correspondante.

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D100 Adolescence 01-70 lieu d’enfance 71-80 lieu d’enfance 81-90 nouveau lieu (même région) 91-99 région voisine

00 région lointaine A dépenser avant chaque lancer : § Choisir la région : -1 PC § Choisir le lieu : -2 PC

La culture que vous obtenez à l’adolescence sera celle du personnage. Vous pouvez reporter celle-ci dans la section Identité de la feuille de personnage. REMARQUES

Lors de chaque lancé, il est intéressant de savoir si le lieu indiqué correspond au lieu même (urbain) ou aux alentours (rural).

2.2.1 TABLE POUR LES IVINIANS DE HÂRN D100 Région Culture 01-80 Orbaal

(voir table plus loin) Viking

81 Chelemby (pas encore intégré au document)

Viking

82-86 Harbaal (pas encore intégré au document)

Viking

87-88 Hurisea (ou Jarenmark) (pas encore intégré au document)

Viking

89-95 Shorkyne (pas encore intégré au document)

Viking

96-00 Autre Lancer dans la table des Jarin (Orbaal sur un 100)

variable

Régions voisines : Orbaal (Kaldor, Harbaal), Chelemby( ), Harbaal (Orbaal ), Hurisea ( ), Shorkyne ( ).

Régions lointaines : Orbaal (Rogna, Ibanvaal, Menglana), Chelemby ( ), Harbaal (Shorkyne, Jarenmark, Seldenbaal), Hurisea ( ), Shorkyne ( ).

2.2.2 TABLE POUR LES SINDARIN D100 Région Culture 01-66 Elshavel Sindar 67-99 Ulshafen Sindar

00 Autre Lancer dans la table des Jarins (Elshavel sur un 100)

variable

Régions voisines : Elshavel / Ulshafen (Tharda, Kaldor, Melderyn).

Régions lointaines : Elshavel / Ulshafen (Kanday, Chybisa).

2.2.3 TABLE POUR LES KHUZDULS D100 Région Culture

01 Kiraz Khuzan 02-91 Azadmere Khuzan 92-99 Habe Khuzan

00 Autre Lancer dans la table des Jarin (Habe sur un 100)

Autre

Régions voisines : Kiraz (Tharda), Azadmere (Habe), Habe (Azadmere, Kaldor).

Régions lointaines : Kiraz (Azadmere), Azadmere (Kaldor), Habe (Chybisa).

2.2.4 TABLE POUR LES JARINS DE HÂRN D100 Région Culture 01-18 Barbare Tribale

19 Chybisa Féodale 20-32 Kaldor Féodale 33-44 Kanday Féodale 45-64 Melderyn Féodale 65-74 Orbaal Viking 75-86 Rethem Féodale 87-99 Tharda Impériale

00 Autre Féodale BARBARE

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-05 Adaenum 24-27 Gozyda 57-68 Pagaelin 06-09 Anoa 28-43 Hodiri 69-71 Solori 10-12 Bujoc 44 Kabloqui 72-82 Taelda 13-16 Chelni 45-46 Kamaki 83-92 Tulwyn

17 Chymak 47-48 Kath 93-98 Urdu 18-23 Equani 49-56 Kubora 99-00 Ymodi

Régions voisines : Régions lointaines : CHYBISA

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-10 Aereben 46-55 Caermel 91-00 Onden 11-20 Andazyn 56-65 Geda 21-45 Burzyn 66-90 Lerenil

Régions voisines : Régions lointaines : KALDOR

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-02 Athelren 24-31 Kiban 66-70 Querina 03-04 Baseta 32-33 Kobing 71-72 Setrew 05-06 Bidoz 34-36 Kolorn 73-75 Shebra 07-09 Esenor 37-38 Kyg 76-77 Sirendel 10-11 Fisen 39-46 Minarsas 78-88 Thasal 12-17 Gardiren 47-48 Nenda 89-91 Ternua

18 Getha 49-50 Nubeth 92-93 Tonot 19-20 Heru 51-56 Olokand 94-96 Ildien 21-22 Hutop 57-58 Pendeth 97-98 Yeged

23 Jedes 59-65 Qualdris 99-00 Zoben Régions voisines : Régions lointaines : KANDAY

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-16 Aleath 41 Gimon 67-68 Pinde 17-18 Avertu 42 Hebon 69-72 Quivum 19-20 Chison 43-46 Heroth 73-78 Sarkum 21-22 Cuton 47 Ibonost 79-85 Selvos

23 Dunir 48-51 Imiden 86-91 Sepire 24-31 Dyrisa 52-57 Kedis 92-97 Sumon 32-33 Edino 58-62 Meneod 98 Torthan 34-38 Ewen 63 Minilaous 99-00 Zeien 39-40 Findumon 64-66 Ohetis

Régions voisines : Régions lointaines : MELDERYN

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-10 Cherafir 38-41 Huvos 68-69 Parios 11-20 Chyrefal 42-44 Jetust 70-72 Parnam

D100 Lieu 01-30 Urbain 31-00 Rural

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21 Coyuh 45-46 jothet 73 Racyn 22 Cundras 47-51 Karveth 74-76 Ramere

23-26 Cupeth 52-53 Laket 77-80 Shenap 27 Fosumo 54-55 Lyf 81-93 Thay 28 Glenoth 56-57 Menio 94-96 Wharo 29 Gosus 58-59 Moque 97-98 Yael

30-32 Gythrun 60-64 Nurisel 99-00 Zuilos 33-37 Harden 65-67 Ontur

Régions voisines : Régions lointaines : ORBAAL

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-02 Aaldem 34-35 Kjen 70-71 Shien 03-04 Antir 36-39 Leriel 72-75 Tandir 05-07 Arathel 40-44 Lorkin 76-77 Tawheim 08-09 Arone 45-49 Marby 78-79 Teryff 10-11 Asax 50-51 Mul 80-81 Thoen 12-13 Daasen 52-53 Pethwys 82-83 Thrand 14-15 Ebein 54-55 Pjagel 84-85 Thursa 16-17 Fjaga 56-58 Pled 86-87 Utera 18-23 Geldeheim 59-60 Pyberg 88-91 Vaagel 24-25 Gwaeryn 61-62 Quiam 92-93 Vold 26-27 Gyfyn 63-64 Quimen 94-95 Wethom 28-29 Hjael 65-67 Sherwyn 96-98 Zuden 30-33 Keiren 68-69 Shese 99-00 Zynholm

Régions voisines : Régions lointaines : RETHEM

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-02 Arketh 32-35 Ithius 73-79 Techen 03-04 Bedenes 36-40 Menekai 80-85 Themeson 05-07 Bekar 41-45 Norienar 86-89 Thiri 08-12 Chakta 46-49 Omnis 90-92 Tormau 13-15 Dasen 50-54 Phira 93-94 Weseda 16-22 Golotha 55-58 Quiso 95-98 Winen 23-24 Henwe 59-61 Quste 99-00 Zaza 25-27 Hyen 62-67 Senun 28-31 Ithiko 68-72 Shostim

Régions voisines : Régions lointaines : THARDA

D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-03 Bythe 39-42 Fobin 73-76 Noru 04-06 Cestor 43-44 Geminost 77-78 Ostenor 07-09 Chenad 45-51 Geshtei 79-84 Parnan 10-24 Coranan 52-54 Hediro 85-86 Peden

25 Dumon 55-59 Hibut 87-95 Shiran 26-30 eidru 60-64 Imrium 96 Stimos 31-33 Esuron 65-69 Kuseme 97-00 Telen 34-38 Firis 70-72 Moleryn

Régions voisines : Régions lointaines :

2.2.5 AUTRE D100 Lieu D100 Lieu D100 Lieu 01-10 Cherafir 38-41 Huvos 68-69 Parios 11-20 Chyrefal 42-44 Jetust 70-72 Parnam

21 Cosyuh 45-46 Jothet 73 Racyn 22 Cundras 47-51 Karveth 74-76 Ramere

23-26 Cupeth 52-53 Laket 77-80 Shenap 27 Fosumo 54-55 Lyf 81-93 Thay 28 Glenoth 56-57 Menio 94-96 Wharo 29 Gosus 58-59 Moque 97-98 Yael

30-32 Gythrun 60-64 Nurisel 99-00 Zuilos 33-37 Harden 65-67 Ontur

Régions voisines : Régions lointaines :

3 LA FAMILLE

3.1 CULTURE La culture de la famille (et donc des parents) est celle à la naissance du personnage. La culture à reporter dans la section Identité de la feuille de personnage est la culture à l’adolescence. Notez la culture des parents dans la section Historique de la feuille de personnage (juste en face de la ligne Lieux). REMARQUES

Hormis les cas où cela est précisé, dans les sections famille et parents, c’est la culture à la naissance qui est utilisée. Dans les sections suivantes, c’est la culture de l’adolescence qu’il faut prendre.

3.2 NOM DE LA FAMILLE Lancer dans la table des noms de famille suivante dans la culture adéquate. Reporter le nom obtenu dans la section Identité de la feuille de personnage. Ce nom est celui utilisé pour désigner votre famille. Toutefois, c’est souvent un surnom qui est employé (à la fois pour la famille que pour vous d’ailleurs).

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Hârnmaster Création de personnages version 0.9.0

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D100 Ivinian Jarin Kaldor Kanday Orbaal Rethem Tharda Chybisa 01-02 Amalen Meysë Erlia Mered Berenkyn Fonchasa Jyrisrel Saelin 03-04 Hildrom Cyrael Loyril Chunder Remernig Maltuld Chairel Tenad 05-06 Grelen Rewyn Delwen Hunvelë Fyljn Elethi Khebelos Alarë 07-08 Sobëaka Kobbë Charlin Pestil Djaen Trail Kurd Osin 09-10 Marakel Hélyt Gelsin Osforn Fjelbart Bisidril Levoen Iral 11-12 Liersen Shilryn Arlia Mereda Weka Ferdia Hemirina Mathë 13-14 Clens Aeran Tonalin Delgan Randosk Terailsen Feter Kesael 15-16 Bathsen Twaenyr Gedel Daldenas Tán Yaromel Franian Spilvel 17-18 Virsen Seyllyn Tabar Balgen Serengár Yarth Ewesar Geleddoth 19-20 Gyer Carysyn Uberen Childar Fjunik Vandria Masarenna Afaelin 21-22 Densen Hawany Quindas Palgesyn Riljn Zarian Talsain Gurridgë 23-24 Diltsen Ocharlyn Asan Chahryn Arlánok Ularsin Gradain Seslin 25-26 Trebel Tweylyn Kleren Milaka Tádár Aransin Zynner Wanel 27-28 Jalstric Dasëanna Kyngë Parien Grajaka Nerelë Yuthor Fenad 29-30 Grebel Leymyss Sosor Chaldis Sáka Dennaeus Sessin Renael 31-32 Grelsten Jaswhyl Barda Chindar Gamálden Obreskal Revelis Alarna 33-34 Jeltsen Evynes Aphis Darien Eäln Trynë Shyldë Eremyrd 35-36 Velenin Gwytes Asheris Dindar Nylstren Edena Sholë Feldirsa 37-38 Velenur Tanë Hurl Lorn Menkart Wonchasa Orela Welliddë 39-40 Sueldri Fyksë Narabor Chaldel Djigár Brulwesa Trevelos Dilvel 41-42 Hálsta Olthair Arlis Chalgen Djin Tyesin Oisitar Cheson 43-44 Dvens Lyrnsbë Kolis Chattys Dal Zhast Exenion Harlin 45-46 Dvaric Monsyl Narion Melgan Guilna Parda Lidair Lastin 47-48 Svelen Pynthen Keryla Kelgan Zwadalán Ardoka Borfarat Dorn 49-50 Vilstrom Jandarn Tobro Hahrylë Camár Priltar Sebeld Lëahn 51-52 Cleron Nyswhen Sabar Chustyl Másár Yardeth Torela Gerzada 53-54 Gyersen Walthyn Awen Hisyna Wendseld Brail Revelos Enad 55-56 Perom Draen Karion Palgen Ergonë Kaildstin Quilash Dáss 57-58 Peldrom Pyvran Borien Udaryn Cyén Elekon Ainimas Bridgë 59-60 Karid Kynygë Kebalesh Rusyin Sundri Dornaeus Joenorm Vasin 61-62 Maraken Jarynë Chanasel Pomada Drakal Dehernë Venian Sialar 63-64 Galstric Agrassë Drebel Pemada Thulda Artiltar Cadal Methin 65-66 Linjen Nagnyls Hebel Kephar Berewyn Kanerelë Aethor Chesrë 67-68 Velsen Larwey Belsin Serdon Porswyn Terseth Esalë Alvel 69-70 Selden Toranë Arlin Battys Dekál Haleld Ashend Cresand 71-72 Belstrom Draelyn Uberma Lemada Rjindsen Quasin Mairel Sola 73-74 Peron Twethy Laindar Chattyl Vegelëar Brekal Onsalë Geledoth 75-76 Clithsen Ferael Orlis Udemyn Gundsel Ekeras Shasain Son 77-78 Sueldi Fyrnsba Kaldorien Husyin Nekál Tyesstin Feth Chesand 79-80 Pelstron Kalies Kalwë Jekesë Vekseld Aernast Beria Emryl 81-82 Meldsen Bekeny Irin Sarien Táns Fermez Kridrel Orlin 83-84 Lierden Hawanë Deriel Barien Aborjin Protan Oroms Serdin 85-86 Hilsten Jyllams Sirt Chundal Zwadalád Nestara Belvimë Alagë 87-88 Amalir Galies Elena Jekesa Heinirkyn Quelan Pardarl Meral 89-90 Dvelen Jysëanna Palian Melaka Baend Atar Parash Alara 91-92 Larsen Aelyr Merlirien Merien Berenjál Ganerelë Stonos Rabwes 93-94 Delstrom Baery Delsa Meldon Plesk Aelë Gorild Rilas 95-96 Velenul Plygnes Harador Kemada Velemit Vardekal Starian Renad 97-98 Gruldsoni Tosyl Tyun Kerien Vilstren Dannara Soborimra Spizien 99-00 Alvain Canyls Ornelt Chaslor Berensyn Onidar Akhain Lansair

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3.3 SITUATION FAMILIALE Lancer 1d100 dans la table ci-dessous. Noter le résultat obtenu dans la section Historique de la feuille de personnage.

D100 Situation familiale 01-50 Habite chez ses parents. Relancer :

01-60 61-70 71-75 76-80 81-85 86-95 96-00

parents en vie et vivant ensemble père absent (désertion, divorce ...) mère absente (désertion, divorce ...) père mort (mère remariée) père mort mère morte (père remarié) mère morte

51-70 Confié à une autre famille. Situation de ses vrais parents (relancer dans la table ci-dessus en ajoutant +30). Lancer également le nom de la nouvelle famille. Tout ce qui sera déterminé le sera pour la nouvelle famille. Pour bien faire, il faudrait également lancer pour sa vrai famille…

71-75 Adopté. Relancer : 01-75 76-00

se sait adopté ne sait pas qu'il a été adopté

76-80 Bâtard reconnu par son père. Relancer : 01-50 51-80 81-00

Vit avec son père, sa mère est remariée Vit avec sa mère qui est remariée Vit avec sa mère célibataire

81-90 Bâtard non reconnu. Relancer : 01-50 51-80 81-00

Vit avec son père, sa mère est remariée Vit avec sa mère qui est remariée Vit avec sa mère célibataire

91-00 Orphelin. Relancer : 01-80 81-95 96-00

Elevé par une autre famille Adopté par une autre famille Elevé seul

3.4 FONCTION IMPORTANTE Un membre de la famille peut avoir un poste décisionnel et influant. Lancer pour savoir de qui il s’agit. Reporter la personne concernée dans la section Historique de la feuille de personnage.

D100 Relation PC 01-50 relancer par rapport aux parents

(personne dans le cas d’un second lancé) -

51-75 l'oncle ou la tante -2 76-85 le cousin -4 86-00 le père ou la mère -6

REMARQUES

Il peut s’agir d’un poste important au sein d’une guilde, de la noblesse, du clergé, du clan…

4 LES PARENTS

4.1 STATUT Lancer 1d100 pour déterminer le statut social dominant des parents.

Tri

bale

Vik

ing

Féo

dale

Impé

rial

e

Sind

ar

Khu

zan

Stat

ut

01 01-28 01-35 01-30 - - Esclave - 29-49 36-65 - - - Serf

02-03 50 66 31 - - Noble 04-89 51-85 67-84 62-82 01-71 01-13 Homme libre

- - - - 72 14 Noble 90 86 85 83 73 15 Clergé - 87-90 86-92 84-92 74 16-20 Militaire

91-00 91-00 93-00 93-00 75-00 21-00 Homme guildé A dépenser avant de lancer : § +20 par PC On peut ensuite déterminer la classe sociale du personnage. L’ordre des classes est celui du tableau ci-dessous.

Stat

ut d

es

pare

nts

-3 c

lass

es

-2 c

lass

es

-1 c

lass

e

mêm

e cl

asse

+1 c

lass

e

+2 c

lass

es

+3 c

lass

es

1. Esclave - - - 01-85 86-95 96-00 - 2. Serf - - 01-04 05-86 86-95 96-00 - 3. Homme libre

- 01-03 04-06 07-70 71-80 81-00 -

4. Militaire 01 02 03-50 51-70 71-98 99 00 5. Homme guildé

01 02-40 41-60 61-98 99 00 -

6. Noble 01-15 16-40 41-60 61-99 00 - - 7. Clergé 01-45 46-90 91-95 96-00 - - -

A dépenser avant de lancer : § +10 par PC Remarque sur ce tableau : § Pour les cultures Sindarin et Khuzduls, si vous tombez

sur un statut inférieur à 3, notez homme libre. § Pour les cultures tribales et impériales, si vous tombez

sur un statut serf, notez homme libre. A part pour les cultures tribales, si vous tombez sur un statut militaire, notez homme guildé. Le statut social ainsi déterminé est celui du personnage. Reporter le statut dans la section Identité de la feuille de personnage. REMARQUES

Le statut social du personnage est fonction de celui des parents. Un statut social donne accès à des métiers. Le statut social est donc un élément important.

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4.2 TRAITS Lancer 2d100 pour déterminer les traits que vos parents ont voulus transmettre. Vous pouvez reporter ces deux traits sur votre feuille de personnage dans la section Caractères. Vous ne noterez qu’un seul trait si vous tombez deux fois sur le même. 1d100 Traits 1d100 Traits 01-07 Chaste 56-63 Modeste 08-15 Energique 64-71 Pieux 16-23 Indulgent 72-79 Réfléchi 24-31 Généreux 80-87 Sobre 32-39 Sincère 88-94 Confiant 40-47 Juste 95-00 Valeureux 48-55 Miséricordieux

Chaque trait a un opposé. Chaque trait est un score sur 100. La somme du trait positif (colonne de gauche de la section Caractère de la feuille de personnage) et du trait négatif (colonne de droite) vaut 100. Pour déterminer le score du trait positif hérité des parents, lancer 1d100 et noter le résultat obtenu (sur un 100, vous pouvez choisir votre score). Le score du trait négatif correspondant est 100 – score du trait positif. Il n’est donc pas besoin de lancer pour le trait négatif.

4.3 RANG D’AINESSE Lancer un dé (en appliquant les modificateurs appropriés) pour déterminer le nombre de frères et sœurs vivants. Pour chacun d’eux, utiliser une ligne de la section Famille de la feuille de personnage. Noter son nom (on le déterminera plus loin), son sexe, son âge et sa profession (ou celle pour laquelle il est destiné, mais on le déterminera plus loin). Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu Nombre de frères et sœurs plus jeunes

1d6-2 1d6-3 1d6-3 1d10-2

Nombre de frères et sœurs plus âgés

1d6-3 1d6-4 1d6-4 1d6-2

% de garçons 48% 45% 75% 80% Différence d’âge 1d10 1d1000 1d100 1d6

Sur un 1 : relancer avec un dé de plus (les modificateurs s’applique au lancé et non au dé). Le nombre maximum de dé à lancer est deux. Facteurs Modificateurs Noble -2 Hommes guildés -1 Hommes libres -1 Clergé -3 Militaire -1

REMARQUES

L’âge de la génération précédente (parents, oncles…) est de 10+2d6+âge du plus vieux des enfants (ou 1d6 s’ils n’en n’ont pas eu). Lorsque le personnage a une seconde famille (s’il a été confié ou adopté), il faut en priorité déterminer toutes les données de sa famille d’accueil. Si le cœur vous en dit (ou si vous avez assez de place dans la section Famille de la

feuille de personnage, vous pouvez lancer pour votre famille naturelle. Pour savoir où habite tout ce beau monde, lancer dans la table d’adolescence de la section lieu de naissance/culture. Notez que les parents et vos plus jeunes frères et sœurs vivent ensemble (sauf contre indications fournies par la table de situation familliale). Par ailleurs, pour ceux que ca intéresse, vous pouvez uiliser le même système pour ceux qui sont morts. Lancer 1d100 et notez ca où il y a de la place ! Frères et sœurs Humain Sinda Khuzdul Gargu Mort (maladie / accident / meurtre)

01-75 01-05 01-95 01-98

Parti / fugué 76-85 06-98 96-98 99 Enlevé / disparu 86-00 99-00 99-00 00

4.4 POPULARITE

Pour savoir si on est apprécié dans sa famille (et principalement par ses parents), lancer 1d100 en appliquant les modificateurs appropriés. Reporter le résultat dans la section Historique de la feuille de personnage.

Un jet 01-05 naturel indique que le personnage est banni, quelque soit ses modificateurs. Facteurs Modificateurs Aîné +10 Dernier ou seul enfant vivant +10 Culture tribale (de naissance) +20 Sinda +20 Khuzdul +20

REMARQUES

Si le personnage a plusieurs familles, faites plusieurs lancé en considérant qu’il est un des enfants.

4.5 NOMS Pour chaque membre de la famille, lancer 1d100 dans la colonne adéquate pour déterminer le nom de cette personne. Notez-les dans la colonne nom de la section Famille de la feuille de personnage. REMARQUES

Vous pouvez faire de même pour déterminer votre nom. Notez-le sur la première page de la feuille de personnage.

D100 Popularité 01-10 banni 11-40 impopulaire 41-60 aimé 61-95 populaire 96-00 favorisé

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D100 Harnic (M) Harnic (F) Ivinian (M) Ivinian (F) Jarin (M) Jarin(F) Khuzdul Sinda Gargu 01-02 Lekbel Certhedë Mernd Uliana Tys Krigyncë Gandûm Tholion Skareg 03-04 Taeraë Alagynë Havin Eilyn Monas Ysrynnë Khulgand Lending Karlag 05-06 Laena Malëana Konadin Freyla Ciorandd Ferian Thand Sargoth Steruk 07-08 Charancë Leleryn Tesál Senëa Taum Gyrë Khuzul Galathir Kurig 09-10 Rosta Nerelë Kynen Álnethë Chylin Ysa Ulbazdûm Henelor Mareg 11-12 Arsin Dylael Hasiral Elara Ralon Mythyn Urbhun Heleg Skarga 13-14 Tavar Baelanë Kádern Dëalian Talon Mysryl Felân Húthiel Marnag 15-16 Kardin Devlael Orsár Márael Akian Feriath Nûd Belegorn Karlak 17-18 Peser Jyrael Thaldirs Nethë Madyn Gwaeryth Khalar Núras Gratal 19-20 Telan Pella Zurdin Nera Mylin Kryncë Zanarakkhal Hedridrel Karum 21-22 Irris Sabalena Murvis Falyn Eäfyn Felesra Tagland Andrinon Skurig 23-24 Derin Esnylë Perdyn Laeta Brainn Mysiam Girud Brimlaith Kurlag 25-26 Taran Penelena Cley Lieri Mallyn Gyrdén Iglir Maer Kurlak 27-28 Seryn Kerlyn Márl Taisa Rynas Krystë Mirunbizur Nangaer Maruk 29-30 Lunin Quinila Charnar Erenal Barra Thiana Bagûm Celegorn Mohr 31-32 Talyn Lilasyn Vjyan Lianëal Mallian Mysrin Binuk-Zâlu Brelion Sterig 33-34 Merbel Kaidai Konis Seyla Hylin Gwelen Khizdûn Cangallos Kurnag 35-36 Carshin Faidai Raderyn Kalinëa Eälan Waedén Nulam Dimion Skarig 37-38 Geryn Apella Syrrall Áldathë Kalyn Siathynë Shaligganbu Gwanir Garnak 39-40 Lodarn Cebaela Chard Reyta Brettynas Gysannë Bagil Gimdor Skum 41-42 Drarel Samerena Arrán Melias Hallon Mythyl Muraglakkha Gimir Stega 43-44 Toronirl Nylia Marn Áler Rykë Yrinë Sibin Undril Sterna 45-46 Giris Erenila Orán Aliana Pyllin Brian Thûr Tedril Kratal 47-48 Aran Nererela Alan Seylda Ogran Mysannë Tagin Nermothiel Karlig 49-50 Larond Iranë Zurás Karyl Jarynn Gythyn Murul Cúnedhel Krig 51-52 Humyn Ererela Arvid Alicë Vrainn Aoifë Amurâg Udalor Krega 53-54 Kadeth Gronly Malarl Maeyan Aragyn Welencë Nulba Belevorn Kureg 55-56 Coltrirel Hiril Kurl Tëalian Biryl Siathyrë Gurâd Palwath Ligruk 57-58 Ankith Revekka Zurni Karryn Merekin Mylë Buzirgum Belegneth Garlak 59-60 Bryrn Peria Jersi Lenëa Janwyl Gerin Gûl Ildir Kareg 61-62 Caemrin Damerelë Ylan Dëadrë Eöchaid Syrincë Inzur Algor Skarum 63-64 Darsin Junnë Deli Áldatha Galian Myrian Sirâl Melúraen Kriga 65-66 Hoart Nesa Arvin Nelias Gwytë Waedë Khazâg Fingilos Skurga 67-68 Bëardil Derelin Másin Málda Wirard Thylë Felig-Zârum Lalendor Larnak 69-70 Ottin Marsi Thurlás Rulenëa Gylë Bryncë Darud-Zâlam Endrond Liga 71-72 Cleraen Denerelë Barga Nëalda Elayn Thigyn Tazdabal Calfin Mak 73-74 Karond Anli Ralsár Nathar Halon Thin Malukkhazul Dirgelor Marlig 75-76 Yebin Eldelias Told Ulara Tanyë Gwelesryth Bizil Elwailor Kurla 77-78 Hovian Derela Hagabor Elisë Sciorda Brincë Aktham Lendregon Sterla 79-80 Ugbar Jilesyn Bjirl Rila Mikha Ferdén Tand Udareth Marnak 81-82 Artin Merelin Varán Dathar Galyn Ylina Talazdural Díngor Lareg 83-84 Bjos Dyrlael Mara Fan Brynn Mylinna Gamar Urwethor Mag 85-86 Lounda Peliela Koryn Kabryn Jakian Sysriam Athalunzag Meramarth Sterga 87-88 Dardin Evadia Hrynë Anera Vrëallë Syriam Barak Galad Karnak 89-90 Hiren Brinela Kald Sanera Maryl Gwaedë Fedak-Zâlir Denelorn Garum 91-92 Baras Karsi Masran Tëala Basvyn Ystë Kûm Aglor Skureg 93-94 Vulshil Kelycia Maerdi Kyli Gylin Gera Rahan Angorn Skurna 95-96 Solpian Lymrel Thalsin Alasyn Werain Syrdén Khizdagil Gethaur Kurnak 97-98 Lynë Madalya Ranidon Tabryl Panoam Sysannë Felbigin Gulbereth Lig 99-00 Slurin Morissa Venys Kyslë Larsyl Thyl Sibindargu Hendor Laruk

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4.6 OCCUPATION Lancer 1d100 pou déterminer le métier dominant des parents. La colonne est la culture à la naissa nce du personnage. Le statut est celui des parents. La colonne occupation est le métier dominant. La colonne Urbain représente la probabilité que le métier soit exercé en ville/village. Le nombre d’année est le temps que dure la formation. Si vous souhaitez dépenser des PC pour choisir un métier à vos parents : le coût est le nombre d’années de formation. A dépenser avant de lancer : § durée de formation en PC pour choisir le métier Notez l’occupation dans la colonne profession du père ou de la mère dans la section Famille de la feuille de personnage. REMARQUES

Pour déterminer le métier de vos frères et sœurs, utiliser la même procédure que pour les parents. Vos frères et sœurs ont le même statut social que vos parents. Par ailleurs, si un membre de la famille a une fonction importante, déterminer le métier deux classes sociales au-dessus. Notez l’occupation dans la colonne profession de la personne concerné dans la section Famille de la feuille de personnage. Remarquez aussi que cette table est celle que vous utiliserez pour déterminer votre métier (même procédure).

Tribale Viking Féodale Impériale Sindar Khuzan Occupation Urbain Années 01-20 01-80 01-80 01-75 - - Fermier 0 % 4 21-80 81-97 81-95 76-90 - - Berger 0 % 2 81-00 98-00 96-00 91-98 - - Servant/Cuisinier 0 % 3

Esc

lave

- - - 99-00 - - Gladiateur/Garde 20 % 4 - - 01-80 - - - Fermier 0 % 4 - - 81-95 - - - Berger 0 % 2 Se

rf

- - 96-00 - - - Servant/Cuisinier 0 % 3 - 01 01 01-02 01 01 Dresseur 75 % 3 - 02-03 02-05 03-06 - - Mendiant 95 % 1 - 04 06 07 02-04 02-03 Cartographe/Artiste 90 % 5

01-03 05-06 07-08 08-09 - 04 Clerc/Chaman 65 % 3 - 07-10 09-12 10-13 05-08 05-19 Cuisinier/Servant 80 % 3 - 11-55 13-60 14-38 - - Fermier (propriétaire) 0 % 4

04-20 56-65 61-66 39-44 09-19 - Pêcheur (rivière ou mer) 50 % 5 - - 67 45-47 - - Gladiateur 95 % 4

21-40 66-70 68-69 48-54 - - Berger 0 % 2 41-00 71-76 70-72 55-57 20-57 20-21 Chasseur/Trappeur 10 % 5

- 77-83 73-80 58-65 - 22-33 Laboureur/Canotier 95 % 1 - 84-85 81-82 66-69 - - Trappeur 75 % 1 - 86-87 83-84 70-71 - - Jongleur 70 % 3 - 88 85 72-75 - 34-57 Palefrenier 80 % 5 - 89-90 86-87 76-80 58-64 58-64 Scribe 90 % 5 - - - - 65-74 - Soldat : Garde 90 % 5 - 91 88 81-90 - 65-97 Soldat : Légionnaire/Garde 90 % 5 - - - - 75-96 - Soldat : Mercenaire 70 % 4 - 92-98 89-91 91-97 - - Soldat : Mercenaire/Viking 70 % 4 - - 92-98 - - - Soldat : homme d’arme 0 % 5 - 99 99 97-98 97 98 Cocher 90 % 2

Hom

me

Lib

re e

t mili

tair

e

- 00 00 99-00 98-00 99-00 Fabriquant de jouets 75 % 5

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* Tribale Viking Féodale Impériale Sindar Khuzan Occupation Urbain Années

- 01 01 01 01-02 01 Apothicaire 90 % 6 - 02 02 02 03-04 02 Arcane : Alchimiste 90 % 7 - 03 03 03 05 03 Arcane : Astrologue 90 % 4 - 04-05 04 04-05 06-10 04 Arcane : Shek-Pvar 90 % 7 - 06-07 05-06 06-07 11 05-07 Chandeleur 95 % 4 - 08-10 07-08 08-09 12 08 Charbonnier 10 % 3 - 11-13 09-12 10-12 13-17 09-10 Couturier 95 % 6 - 14 13 13 - - Courtisant 99 % 3 - 15-16 14-15 14-15 18 11 Embaumeur 95 % 7 - 17-18 16-17 16-17 19-30 12 Verrier 90 % 7 - 19-22 18-20 18-20 31-40 13-16 Barde/Troubadour 80 % 7 - 23-28 21-27 21-26 41-50 17 Tanneur 40 % 5 - 29-32 28-32 27-30 51-54 18-19 Aubergiste 35 % 5 - 33-34 33-34 31-32 55-63 20-29 Joaillier 99 % 7 - 35-36 35-36 33-34 64-67 30-32 Lexicographe 95 % 5 - 37 37 35 - 33 Plaideur 95 % 7 - 38 38 36 68 34-35 Serrurier 95 % 6 - 39-40 39-41 37-39 69-74 36-46 Maçon 60 % 7 - 41-48 42-47 40-45 75-76 47-60 Marchand 90 % 6 - 49-57 48-56 46-54 77-80 61-68 Forgeron 15 % 6 - 58-64 57-64 55-62 81 69 Meunier 10 % 6 - 65-67 65-67 63-65 82 70-84 Mineur 1 % 6 - 68 68-69 66-68 83 - Héraut 75 % 5 - 69-70 70-71 69-71 84 85 Parfumeur 95 % 6 - 71 72 72 85 86 Guérisseur 75 % 7 - 72-73 73 73 86 - Pilote 95 % 9 - 74-77 74-77 74-77 87 87 Potier 85 % 6 - 78-79 78-79 78-79 88 88 Saleur 30 % 4 - 80-83 80-82 80-82 89 - Marin 95 % 5 - 84 83 83 90 - Armateur 90 % 7 - 85 84 84 91 89 Tisserand 95 % 5 - 86 85 85 92 90 Acteur 70 % 7 - 87-88 86-88 86-88 93 91 Lia-Kavair (Voleur) 75 % 3 - 89-90 89-90 89-90 94 92 Bûcheron 10 % 6 - 91-992 91-92 91-92 95-96 93-99 Armurier 75 % 7

Hom

me

guild

é et

cle

rgé

- 93-00 93-00 93-00 97-00 00 Menuisier 30 % 7 - - 01-05 01-05 - - Clerc 65 % 3 - 01-03 06-10 06-10 01-03 01-02 Héraut 80 % 5 - - 11-15 18-38 - - Bailli 5 % 7

01-00 - - - - - Chef 0 % 5 - - 16-85 - - - Chevalier Sans Terre/Ecuyer 50 % 7 - 04-00 - 39-00 04-00 03-00 Aristocrate 0 % 7

Nob

le

- 86-00 - - - Chevalier/Aristocrate 0 % 7

4.7 DEGRE DE COMPETENCE Le degré de compétence permet de savoir a quel point une personne est douée dans son métier. On détermine ainsi si les parents étaient doués et réputés dans leurs métiers respectifs. Pour chaque métier (parents , frères et sœurs), lancer 1d100. Notez le degré dans la colonne notes de la section Famille de la feuille de personnage.

D100 Degré Score PC 01-20 51-60 0

21-50 61-70 1

51-70 71-80 2

71-90 81-100 5

91-00 101-120 6

REMARQUES

Noter qu’avec l’âge, les compétences baissent. Le score représente donc le score maximum atteint au mieux de sa forme.

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5 PERSONNAGE

5.1 SEXE Lancer 1d100 ou choisissez votre sexe. Sexe Jarin Ivinian Sinda Khuzdul Gargu Mâle 01-48 01-55 01-45 01-75 01-80 Femelle 49-00 56-00 46-00 76-00 81-00

REMARQUES

Le mieux est de choisir le sexe du personnage en fonction de vos aptitudes. Il n’est pas toujours facile de jouer de façon convaincante un personnage du sexe opposé !

5.2 COMPLEXION Lancer 1d100 pour déterminer la pigmentation de la peau. Notez la complexion dans la section Apparence de la feuille de personnage. Peau Clair Tannée Sombre Jarin 01-60 61-00 - Ivinian 01-85 86-00 - Easterling 01 02-33 34-00 Suderon 01-90 91-00 - Sinda 01-85 86-00 - Khuzdul 01-85 86-00 - Gargu 01-33 34-66 67-00

Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des cheveux. Notez la dans la section Apparence de la feuille de personnage. Cheveux Noirs Marrons Roux Blonds Blancs Clair 01-05 06-40 41-55 56-95 96-00 Tannée 01-15 16-55 56-65 66-95 96-00 Sombre 01-45 46-85 86-90 91-95 96-00 Suderon 01-94 - - 95 96-00 Easterling 01-95 - - - 96-00 Sinda 01-25 26-50 - 51-90 91-00 Khuzdul 01-05 06-45 46-70 71-80 81-00

Pelage Arak Kyani Hyeka Viasal Khanu Noirs 01-05 01 01-10 01-10 01-80 Marrons 06-88 02-12 11-78 11-42 81-97 Roux 89-94 13-14 79-88 43-97 98 Blonds 95-99 15-49 89-98 98 99 Blancs/Gris 00 50-00 99-00 99-00 00

Lancer 1d100 pour déterminer la couleur des yeux. Notez la dans la section Apparence de la feuille de personnage. Yeux Clair Tanné Sombre Sinda Gargu Marrons 01-10 01-55 01-90 01-15 01-60 Bleus 11-50 56-75 91-95 16-35 - Gris 51-85 76-95 96-98 36-85 61-65 Verts 86-99 96-99 99 86-90 66-70 Violets 00 00 00 91-00 71-80 Jaunes - - - - 81-00

REMARQUES

Les Humains de l’est ont la peau tirant vers le jaune, alors que les humains du sud plutôt vers le noir. La complexion des gargun permet de définir les teintes du pelage.

5.3 NAISSANCE Lancer 1d12 pour le mois puis 1d30 pour le jour. L’année est déterminé plus loin pour tenir compte de la formation et du temps passé avant de jouer.

Choisir sa date de naissance (avant de lancer) c’est choisir son signe astrologique (voir table suivante). Notez la date de naissance dans la section Historique de la feuille personnage. Une année est composée de 12 mois. Chaque mois est composé de 30 jours de 24 heures.

REMARQUES

Si vous n’avez pas de d12 : lancer 1d10 (1-5 : les premiers 6 mois, 5-10 : les derniers 6 mois). Lancer 1d6 pour déterminer le mois du semestre. Si vous n’avez pas de d30 : lancer 1d6 (1-2 : première dizaine, 3-4 : seconde dizaine, 5-6 : troisième dizaine). Lancer 1d10 pour déterminer le jour de la dizaine.

5.4 SIGNE ASTROLOGIQUE Le signe est très important à Hârnmaster. Les compéten ces des personnages sont basés sur une moyenne de trois caractéristiques. Le signe astrologique apporte des bonus à cette moyenne. Choisir son signe c’est choisir les compétences pour lesquels on aura des prédispositions (indifféremment du métier pour lequel on peut ne pas être doué). Choisir (avant de lancer la date de naissance) :

• Un signe : -3 PC • Un double signe : -5 PC (en tout)

Dans le cas où vous ne souhaitez pas choisir, utiliser la date déterminée précédemment. Notez votre signe astrologique la section Historique de la feuille de personnage. Du .. au Signe Abrév. Symbole 4 Nuzyael 3 Peonu

Ulandus Ula Arbre

4 Peonu 2 Kelen

Aralius Ara Bâton

3 Kelen 3 Nolus

Feniri Fen Forge

4 Nolus 4 Larane

Ahnu Ahn Dragon de feu

5 Larane 6 Agrazhar

Angberelius Ang Epées enflammées

D12 Mois Saisons 1 Nuzyael 2 Peonu 3 Kelen

printemps

4 Nolus 5 Larane 6 Agrazhar

été

7 Azura 8 Halane 9 Savor

automne

10 Ilvin 11 Navek 12 Morgat

hiver

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7 Agrazhar 5 Azura

Nadaï Nad Salamandre

6 Azura 4 Halane

Hirin Hir Aigle

5 Halane 3 Savor

Tarael Tar Pentacle

4 Savor 2 Ilvin

Tai Tai Lanterne

3 Ilvin 2 Navek

Skorus sko Mélangeur

3 Navek 1 Morgat

Masara Mas Calice

2 Morgat 3 Nuzyael

Lado Lad Galère

REMARQUES

Mieux encore, être né à une date limite d’un signe octroi la possibilité d’appartenir aux deux signes de part et d’autre de cette limite (jusqu’à 2 jours avant ou 2 jours après). On peut alors choisir le meilleur bonus pour chacune des compétences !

5.5 SEXUALITE Lancer 1d100 pour connaître la sexualité du personnage. Un bisexuel ne sais pas forcément qu’il l’est.

Notes le résultat obtenu dans la section Handicaps de la feuille de personnage.

5.6 MEDICAL Le personnage n'a pas l'obligation de lancer dans cette table. Options :

• Lancer dans la table rapporte 4PC au premier lancé (0 au second, puis 0 pour tous les suivants).

• Annuler un lancé coûte 6PC la première fois, ensuite 4, puis 2 pour tous les suivants.

Pour tous les lancez, lancer 1d100 et notez le résultat obtenu dans la section Handicaps de la feuille de personnage.

Déterminer à chaque lancer le moment où le handicap est apparu / a été découvert.

REMARQUES

Je déconseille de lancer dans cette table, elle est risquée. En effet, qui veut jouer un unijambiste ou un aveugle…

D100 Sexualité 01-90 Hétérosexuel 91-96 Bi-sexuel 97-00 Exclusivement homosexuel

D100 Origine (ou découverte) 01-50 Enfance 51-80 Adolescence 81-00 Adulte

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Humain Sinda Khuzdul Gargu Problème médical Homme Femme

01 01 - - 01 Albinisme : Pale, cheveux blancs, yeux rouges. La lumière vive entraîne un handicap de 10% sur les compétences. Prédisposition aux coups de soleils.

02-09 02-04 01-20 01-20 02-09 Alcoolique : Bois comme un trou. Volonté x4 pour résister au premier verre, Volonté x1 pour s’arrêter.

10-14 05-09 21-26 21-25 10 Allergie : Pénalité de 20% en présence de la substance allergène. 15-17 10-14 27-38 26-27 11-13 Articulations exceptionnels : Dextérité + 1d3. 18-20 15 39 28-29 14-15 Déformation / absence membre supérieur : Les actions nécessitant les

deux bras sont parfois impossibles. 21-24 16-19 - 30-31 16-18 Marques de naissance

25 20 - - - Nanisme : Taille -2d6, Corpulence imposante ou massive seulement. 26-27 21-22 40-45 32 - *Epileptique : Volonté x5 en cas de stress pour éviter d’entrer en

épilepsie. La natation et l'équitation sont déconseillé. Intelligence +1d3. 28-30 23-25 46 33-34 19-20 Œil manquant / non voyant : Vue - 1d3. Angle de vue et perception du

volume réduits. Malus de 10% au combat. 31 26 - - - Gigantisme : Taille +2d6, corpulence massive. 32 - - - - *Hémophile : Malus de 40 pour arrêter les hémorragies. 33 27-28 - 35 - Hyper pilosité : Pilosité excessive. Beauté - 1d3. La méprise avec un

gargun ou un loup-garou peut arriver. 34-35 29 47 36-37 - Déformation / absence membre inférieur : Déplacement avec une

béquille (ou autre) à la moitié de la vitesse normale. Toute course est impossible. Toute compétence nécessitant l'Agilité est divisée par deux.

36-39 30-40 48-63 38-40 21-25 40-41 41-42 - 41 26-27 *Lépreux : Le corps est couvert de cicatrices. La sensibilité à la douleur

est moindre (pas de jet de choc pour les blessures mineures). Beauté -2d6, compétence Rhétorique divisée par 2. Facteur de contagion : 7.

42 43 - - - Lycanthrope : Le personnage se transforme parfois en loup-garou. 43-44 44-45 - 42-43 28-30 Daltonien : Les couleurs vertes et rouges sont perçues comme du gris.

Compétences Héraldique, Connaissance des herbes, Joaillerie et Minéralogie divisées par deux.

45-47 46-48 - 44 - Obésité : Poids + 40%. Ce poids n'augmente pas la Force, mais réduit l'Agilité par 1d3. Coûts pour les armures et vêtements + 20%. compétence de Natation + 10%.

48-57 49-58 63 45-49 31-50 *Parasites : Vers, poux... Pénalité de 10% en Rhétorique et de 20 en Séduction.

58-60 59-61 - - 51-56 *Varicelle (guérie) : Les cicatrices étant nombreuses, la Beauté est réduite de 1d3.

61-63 62-63 - 50-64 57-65 Cicatrice (visible) : Beauté est réduite de 1d3. 64-65 64-65 64-69 65 - Stérile : Le personnage ne peut pas avoir d'enfant. 66-70 66-70 70-80 66-70 66-70 Multiple problème médical 71-00 71-00 81-00 71-00 71-00 Aucun

* Pour les personnages non joueurs uniquement.

5.7 PSYCHIQUE Le personnage a obligation de lancer dans cette table. Le premier lancé ne rapporte aucun PC ! Options :

• Lancer dans la table rapporte 4PC au premier lancé (2 au second, puis 0 pour tous les suivants).

• Annuler un lancé coûte 6PC la première fois, ensuite 4, puis 2 pour tous les suivants.

Pour tous les lancez, lancer 1d100 et notez le résultat obtenu dans la section Handicaps de la feuille de personnage.

Déterminer à chaque lancer le moment où la phobie est apparue / a été découverte.

Faire de même pour le degré de sévérité de la phobie.

D100 Origine (ou découverte) 01-50 Enfance 51-80 Adolescence 81-00 Adulte

D100 Sévérité Test de résistance 01-60 Superficielle Volonté x5 61-90 Modérée Volonté x3 91-00 Grave Volonté x1

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D100 Désordre psychique Explications 01-03 Acrophobe peur des hauteurs 04-05 Aichmophobe peur des lames

06 Algophobe peur de la douleur 07-08 Astraphobe peur des éclairs et du tonnerre

09 Ballistophobe peur des projectiles 10-11 Boulimique besoin de manger 12-14 Claustrophobe peur des espaces confinés

15 Cynophobe peur des chiens 16-17 Dyslexique difficulté pour apprendre / lire (apprentissage x0.75) 18-19 Entomophobe peur des insectes, araignées... 20-22 Ludophile besoin de jouer 23-24 Gephyrophobe peur de traverser les ponts

25 Héliophobe peur du soleil, de la lumière vive 26 Hémophobe peur du sang

27-28 Hydrophobe peur de l'eau, de se noyer 29-31 Hypocondriaque malade imaginaire

32 Ivashuphobe peur des Ivashu (créatures magiques) 33-35 Kleptomane besoin de voler

36 Mégalomane besoin de se mettre en valeur 37 Mysophobe peur de la poussière 38 Multiple personnalité créer un 2nd personnage avec une personnalité différente

39-40 Musophobe peur des souris, des rats 41-43 Nécrophobe peur des cadavres 44-45 Nyctophobe peur du noir, des coins sombres

46 Ophiodiophobe peur des serpents 47 Ornithophobe peur des oiseaux 48 Paranoï aque se sent persécuté 49 Psychopathe ne différencie pas le bien du mal

50-51 Pvaraphobe peur de la magie et des magiciens 52-54 Pyromane fascination pour le feu 55-56 Pyrophobe peur du feu

57 Sadique plaisir de faire souffrir 58-59 Déviance sexuelle besoin de sexe, déviance sexuelle

60 Théophobe peur des temples, des dieux 61 Toxicophobe peur d'être empoisonné

62-63 Tempérament violent perte de contrôle de soi 64 Xénophobe peur de l'étranger 65 Yaelphobie peur de la lune

66-70 Désordres multiples lancer 2 fois 71-00 Aucun -

5.8 MAIN DIRECTRICE Lancer 1d100 pour déterminer la main directrice du personnage. D100 Main directrice 01-85 Droitier 86-95 Gaucher 96-00 Ambidextre

Noter le résultat obtenu dans la section Handicap de la feuille de personnage.

REMARQUES

Etre gaucher est mal vu. On considère qu’il s’agit d’un signe du malin. Les croyances sont que le Naveh, dieu des voleurs et des assassins en est l’instigateur. Soit pour punir une personne à qui il en veux personnellement, soit au contraire pour le protéger et l’aider, il jette un sort à celle-ci.

Facteur Modificateurs Sexe féminin +5 Khuzdul +10 Sinda +10 Gargu-arak +5 -1PC -10 -3PC +10

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5.9 TAILLE Lancer le nombre de d6 indiqué dans la table. La taille obtenue est en inches (x2,5 pour avoir des centimètres)

Race Homme Femme Sinda 4d6 +51 +50 Khuzdul 4d6 +40 +40 Gargu-arak 3d6 +29 +27 Gargu-kyani 4d6 +33 +32 Garg-hyeka 4d6 +34 +33 Gargu-viasal 4d6 +36 +34 Gargu-khanu 4d6 +38 +36 Humains 5d6 +50 +48

Options : • Grand (le minimum de chaque dé est 4) : -3PC • Petit (le maximum de chaque dé est 3) :+3PC

Facteur Modificateurs Serf / Esclave -2 Noble +2 Ivinian +1 Easterling -1

Notez la taille obtenue dans la section Apparence de la feuille de personnage.

5.10 CORPULENCE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

3d6 Corpulence 01-05 Squelettique 06-08 Légère 09-12 Normale 13-15 Imposante 16+ Massive

Noter le résultat obtenu dans la section Apparence de la feuille de personnage.

5.11 POIDS Déterminer le poids de forme du personnage en fonction de sa taille et corpulence. La taille est en inch (x 2,5 pour obtenir des centimètres) et le poids en pounds (x 0,5 pour obtenir des kilogrammes). Notez le poids du personnage (en pounds et en kilogrammes) dans la section Apparence de la feuille de personnage.

Taille Squelet. Légère Normale Imposante Massive 30 51 58 64 70 77 31 52 59 65 72 78 32 53 60 66 73 79 33 54 60 67 74 80 34 54 61 68 75 82 35 55 62 69 76 83 36 56 63 70 77 84 37 57 64 71 78 85 38 58 65 72 79 86 39 58 66 73 80 88 40 60 68 75 83 90 41 62 69 77 85 92 42 63 71 79 87 95 43 65 73 81 89 97 44 66 75 83 91 100 45 68 77 85 94 102 46 70 78 87 96 104 47 71 80 89 98 107 48 73 82 91 100 109 49 74 84 93 102 112 50 76 86 95 105 114 51 78 87 97 107 116 52 80 90 100 110 120 53 82 93 103 113 124 54 85 95 106 117 127 55 87 98 109 120 131 56 90 101 112 123 134 57 92 104 115 127 138 58 94 106 118 130 142 59 97 109 121 133 145 60 99 112 124 136 149 61 102 114 127 140 152 62 104 117 130 143 156 63 106 120 133 146 160 64 110 123 137 151 164 65 113 127 141 155 169 66 116 131 145 160 174 67 119 134 149 164 179 68 122 138 153 168 184 69 126 141 157 173 188 70 130 146 162 178 194 71 134 150 167 184 200 72 137 154 171 188 205 73 141 158 176 194 211 74 145 163 181 199 217 75 149 167 186 205 223 76 153 172 191 210 229 77 157 176 196 216 235 78 161 181 201 221 241 79 165 185 206 227 247 80 169 190 211 232 253 81 173 194 216 238 259 82 177 199 221 243 265 83 181 203 226 249 271 84 185 208 231 254 277 85 189 212 236 260 283 86 193 216 241 266 289

PC Minimum +3 3 +1 6

0 9 -1 13 -3 16

Facteur Modif. Humain (Femme) -3 Sinda -2 Khuzdul +4 Suderon +1 Gargu-arak +1 Autres garguns +4

Facteur Modif. Sexe féminin -20%

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5.12 TAILLE Ce paragraphe permet de définir la taille des vêtements que porte le personnage. Cette taille déduite du poids du personnage. Noter la taille sous le terme taille qui se trouve dans la section Apparence de la feuille de personnage.

5.13 BACKGOUND Lancer 1d100 successivement dans chacun des (1d3 fois). La séquence Qui (Proche) + Quoi (Verbe, Evénement) + Quand (Epoque) + Par/avec/pour QUI (Proche -20) permet de définir un événement dans la vie du personnage. Si un résultat ne convient pas (mort du personnage par exemple) : relancer ! Notez les résultats en bas à droite de la première feuille.

D100 (2) Verbe 01-20 Organiser /

Provoquer 21-40 Participer 41-50 Voir / Entendre 51-60 Déjouer / Gâcher 61-75 Etre / Subir 76-90 Provoquer /

Engendrer 91-00 Entendre parler /

Raconter D100 (4) Epoque (du PJ) 01-05 Bébé 06-10 Petite enfance 11-40 Enfance 41-70 Adolescence 71-90 Adulte 91-00 Rêve récurrent

D100 (3) Evénement 01-05 Meurtre sans envergure 06-10 Meurtre sanglant (nombreuses personnes tuées) 11-15 Meurtre atroce (barbarie sans nom sûrement par un

psychopathe) 16-20 Accident sans gravité 21-25 Accident handicapant (médical ou psychologique) 26-30 Accident mortel 31-35 Enlèvement court (évasion, paiement de la

rançon…) 36-40 Enlèvement long (vendu comme esclave, marin…) 41-45 Disparition courte (fugue, voyage secret…) 46-50 Disparition définitive (?) 51-55 Rencontre importante (seigneur, roi, personnage

très connu) 56-60 Rencontre extraordinaire (héros ou créature

légendaire, messie, race inconnue…) 61-65 Fête inoubliable (grande cérémonie annuelle, fête

de la décennie…) 66-70 Naissance / accouchement 71-75 Décès / enterrement 76-80 Expédition / Voyage (lieu proche) 81-85 Conversion religieuse (dieu connu ou pas) 86-90 Bagarre / Rixe sans gravité (querelle de quartier) 91-95 Bagarre / Rixe mortelle (vengeance, expédition

punitive) 96-00 Guerre (conflit entre clans ou royaumes voisins)

6 CARACTERISTIQUES

6.1 AGILITE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Sinda +2 Corpulence Squelettique +2 Légère +1 Imposante -1 Massive -2 Articulations exceptionnelles +2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

L’agilité représente la souplesse du corps du personnage.

6.2 AURA Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Humain (femme) +2 Khuzdul -2 Sinda +4 Gargun -4

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

L’aura correspond à l’esprit, l’âme du personnage. Un score élevé en aura donne une chance unique d’avoir des pouvoir psionique. L’aura est primordial si vous souhaitez devenir clerc ou magicien.

Poids Taille Poids Taille 61-65 1 136-165 6 66-75 2 166-200 7 76-90 3 201-240 8

91-110 4 241-285 9 111-135 5 286-335 10

D100 (1) Proche 01-20 Vous 21-28 Frère 29-36 Sœur 37-44 Fils / Frère 45-52 Fille / Sœur 53-60 Père 61-68 Mère 69-72 Ami

73 Vague connaissance 74-78 Meilleur(e) Ami(e) 79-80 Ami(e) 81-83 Petit(e) ami(e)

84 Inconnu de passage 85-87 Voisin(e) 88-89 Collègue(M/F) 90-92 Chef (guilde/travail) 93-95 Chef (clan/famille) 96-97 Chef (village/tribut) 98-99 Chef religieux local

00 Monstre / Ennemi

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

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6.3 BEAUTE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

REMARQUES

La beauté est un critère au pour les espèces de la même race.

6.4 DEXTERITE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Sinda +2 Gaucher +1 Khuzdul +1 Ambidextre +2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

La dextérité représente l’habilité des mains

6.5 ENDURANCE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Khuzdul +2 Gargu-arak -1 Suderon +1 Gargu-khanu +1

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

L’endurance représente la capacité à soutenir un effort prolongé.

6.6 FORCE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

Facteur Modif. Facteur Modif. Khuzdul +4 131-145 lbs -1 Sinda +1 146-155 lbs 0 Gargu-arak +4 156-170 lbs +1 Gargu-arak +5 171-190 lbs +2 Autres garguns +3 191-215 lbs +3 Poids: -20 lbs -6 216-245 lbs +4 21-55 lbs -5 246-280 lbs +5 56-85 lbs -4 281-320 lbs +6 86-110 lbs -3 321-365 lbs +7 111-130 lbs -2 366-415 lbs +8

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

6.7 INTELLIGENCE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

REMARQUES

Pour les personnages joueurs, l’intelligence représente la mémoire. Pour les personnages non joueurs, elle représente le raisonnement.

6.8 ODORAT / GOUT PROCÉDURE

Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Humain (femme) +1 Gargu-arak +2 Sinda +3 Culture tribale +2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

6.9 OUÏE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

PC Minimum +5 3 +2 6

0 9 -2 13 -2 16

3d6 Beauté 01-05 laid 06-08 banal 09-12 normal 13-15 attrayant 16+ tombeur

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

3d6 Mémoire 01-05 Ne retient rien 06-08 Trous de mémoire 09-12 Normale 13-15 Bonne 16+ Retient tout

PC Minimum 0 7

-1 9 -3 13 -5 16

PC Minimum 0 7

-1 9 -3 13 -5 16

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Facteur Modif. Facteur Modif. Khuzdul +2 Gargu-arak +5 Sinda +3 Autres gargun +2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

6.10 TOUCHE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Sinda +2 Khuzdul +1

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

6.11 VOLONTE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Khuzdul +3 Gargu-arak -1 Easterling +1 Gargu-khanu +1

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

6.12 VOIX Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage.

Facteur Modif. Facteur Modif. Sinda +3 Easterling +1

6.13 VUE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés.

Facteur Modif. Facteur Modif. Sinda +3 Gargu -2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

La nuit, retrancher 3 à la vue, sauf pour les créatures doté de l’infravision tels que les gargun.

6.14 VITESSE Dépensez ou gagnez des PC en fixant le score minimum que vous souhaitez faire sur 3d6. Ensuite lancer 3d6 en appliquant les modificateurs appropriés. Facteur Modif. Facteur Modif. Humain (femme) -2 Gargu-arak +2

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. REMARQUES

La nuit, retrancher 3 à la vue, sauf pour les créatures doté de l’infravision tels que les gargun.

6.15 TRAITS DE CARACTERES Il faut déterminer chaque trait du personnage. Chaque trait a un opposé. Chaque trait est un score sur 100. La somme du trait positif (colonne de gauche de la section Caractère de la feuille de personnage) et du trait négatif (colonne de droite) vaut 100. Déterminer quel trait vous souhaitez être dominant, et à quel degré (léger ou fort). Votre score dans votre trait dominant est de 50+1d20 (léger) ou 70+1d20 (fort). Le score du trait opposé est de 100 – score du trait dominant. REMARQUES

Un ou deux de vos traits sont déjà déterminés car vous en avez hérité de vos parents.

6.16 MORALITE On ne lance pas de dés pour la moralité. On la calcule en ajoutant / soustrayant des modificateurs à une base qui vaut 12.

PC Minimum 0 7

-1 9 -4 13 -7 16

PC Minimum 0 7

-2 9 -5 13

-10 16

PC Minimum 0 7

-1 9 -3 13 -5 16

3d6 Voix 01-04 Inaudible 05-08 Déplaisante 09-12 Normale 13-15 Plaisante 16-17 Excellente 18+ Merveilleuse

PC Minimum 0 7

-1 9 -3 13 -5 16

PC Minimum 0 7

-1 9 -3 13 -5 16

Traits Chaste Luxurieux Energique Paresseux Indulgent Rancunier Généreux Egoï ste Sincère Trompeur Juste Arbitraire Miséricordieux Cruel Modeste Fier Pieux Pragmatique Réfléchi Impulsif Sobre Complaisant Confiant Méfiant Valeureux Couard

3d6 Moralité -04 Diabolique

05-07 Sans scrupules 08-10 Corruptible 11-13 Respectueux des lois 14-16 Avec des principes 17+ Exemplaire

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Facteur Modif. Sinda +4 Gargu-kyani -1 Autres gargun -4 Khuzdul +1 Humain -1 Par trait positif entre 81 et 99 +1,5 entre 61 et 80 +0,5 Par trait négatifentre 61 et 80 -0,5 entre 81 et 99 -1,5

Noter le résultat obtenu dans la section Caractéristiques de la feuille de personnage. Notez la correspondance sur la ligne juste en dessous de la caratéristique.

7 DIVINITES

Les dieux ont une grande influence sur les habitants de Hârn. Les actes pieux rapprochent des dieux, alors que les sacrilèges et hérésies vous en éloignent. Parfois, à force de prières, des miracles ont lieu. Une table permet de déterminer le dieu vénéré (indicatif). En général, on ne vénère qu’un seul dieu, mais personne n’est trop prudent…

7.1 LES DIEUX AGRIK

Dieu chaotique du feu et de la guerre Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

03-13 le 8 de chaque mois

HALEA

Déesse de l’opulence et du plaisir Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

05-16 le 7 de chaque mois du 1 au 7 halane

ILVIR

Dieu des créatures enchantées Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

05-16 du 16 au 30 ilvin

LARANI

Dame des paladins Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

08-18 le 5, 15 et 25 de chaque mois le 17 larane

MORGATH

Dieu chaotique des morts vivants Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

03-07 le 13 et 26 de chaque mois du 1 au 13 morgat

NAVEH

Dieu des voleurs et des assassins Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

03-10 le 30 de chaque mois le 1er morgat

PEONI

Dame de la guérison et de la vertu Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

08-18 le 4, 12, du 14 au 17, 20 et 28 de chaque mois

SARAJIN

Dieu viking des batailles Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

05-16 du 10 au 12 et du 19 au 25 kelen

SAVE-K’NOR

Dieu de la sagesse et de la connaissance Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

08-18 le 6 de chaque mois

SIEM

Dieu des rêves, des Sindarin et des Khuzduls Symbol Moralité Jours des principales cérémonies

11-18 le 15 et 30 de chaque mois

7.2 DIVINITE VENEREE Si vous n’arrivez pas à choisir la divinité que vous allez vénérer, vous pouvez lancer 1d100 dans la table suivante. Notez le résultat obtenu dans la section Divinité de la feuille de personnage. D100 Sinda Khuzdul Gargu Orbaal

Sorkyne Agrik - - - - Halea - - - 01 Ilvir - - 01 02 Larani - - - 03 Morgath - - - - Naveh - - - 04 Peoni - - 02-03 05-20 Sarajin - - - 21-90 Save-K’nor - - - 91-92 Siem 01-99 01-95 - 93-95 Athée 00 96-00 04-00 96-00

D100 Chybisa Kaldor Kanday Melderyn

Agrik - - 01 Halea 01-03 01-03 02-05 01-03 Ilvir 04 04 06 - Larani 05-35 05-35 07-45 04-20 Morgath - - - - Naveh 36 36 46 21 Peoni 37-80 37-80 47-86 22-65 Sarajin 81 81 87 66 Save-K’nor 82-86 82-86 88-90 67-90 Siem 87-90 87-90 - 91 Athée 91-00 91-00 91-00 92-00

D100 Rethem Tharda Shava Azadmere

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Agrik 01-45 01-10 - - Halea 46-51 11-15 - - Ilvir - 16-17 01-05 - Larani - 18-30 - - Morgath 52-57 31 - - Naveh 58-70 32-34 - - Peoni 71-88 35-74 06-45 01-45 Sarajin 89-90 75 - - Save-K’nor - 76-84 46-55 46-55 Siem - 85 56-95 51-95 Athée 91-00 86-00 96-00 96-00

7.3 LA PIETE Les athées n’ont pas de points de piété, il en gagneront lors du baptême et ensuite lors de prières ou pèlerinages. Pour les croyants, lancer 5d6 (lancer 1d6 de moins par point de moralité en moins par rapport à celui de la divinité). Notez le résultat obtenu dans la section Divinité de la feuille de personnage.

8 COMPETENCES

8.1 OCCUPATION Vous pouvez choisir d’avoir le même métier que vos parents., sinon lancer 1d100 pou déterminer le métier. La colonne est la culture du personnage à l’adolescence. Le statut est celui du personnage. La colonne occupation est le métier. La colonne Urbain représente la probabilité que le métier soit exercé en ville/village. Le nombre d’année est le temps que dure la formation. Si vous souhaitez dépenser des PC pour choisir un métier: le coût est le nombre d’années de formation. A dépenser avant de lancer :

§ durée de formation en PC pour choisir le métier Notez l’occupation dans la section Identité de la feuille de personnage. REMARQUES

La procédure est la même que celle pour déterminer le métier dominant des parents et celui des frères et sœurs. Vous trouverez la table à la section occupation des parents.

8.2 FONCTIONNEMENT Les compétences sont sur 100. Pour obtenir ce pourcentage, on va calculer une base (SB) et la multiplier par un multiplicateur d’ouverture de compétence (OML). Exemple, le SB est de 15, l’OML de 3, le score de la compétence est de 45. Le SB est une moyenne (arrondie au plus proche) de 3 caractéristiques (variable en fonction de la compétence). Chaque compétence étant sur 20, le SB est aussi sur 20. notez le dans la colonne SB de la compétence. L’OML n’a pas de limite, il commence a 1 ou plus. L’OML n’est utile que pour la création de personnage. Vous pouvez notez temporairement ce multiplicateur dans la colonne ML de la compétence. Le ML correspond au score dans la compétence. Lorsque vous le calculerez, vous n’aurez plus besoin de l’OML. La colonne signe de la compétence est l’éventuel modificateur apporté par le signe astrologique du personnage. Choisissez celui qui vous convient le mieux dans le cas où le personnage a 2 signes. Certaines compétences permettent d’avoir un bonus à chacune des spécialités choisies (+10 dans la compétence). REMARQUE

Ne calculer que les compétences qui vous seront indiqués, le personnage ne connaît pas les autres.

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LISTE DES COMPÉTENCES

Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (hors spécialité : ML –10)

Acrobatie STR AGL AGL Nad+2; Hir+1 1 Tumbling, trapèze, barres, anneaux… Condition END END WIL Ula/Lad+1 5 Danse DEX AGL AGL Tar+2;Hir/Tai+1 2 Valse, gigue… Déplacement furtif AGL TCH WIL Hir/Tar/Tai+2 3 Escalade STR DEX AGL Ula/Ara+2 4 Esquive AGL AGL SPD Hir/Tar/Tai+1 5 Initiative AGL SPD WIL Ahn/Ang/Nad+1 5 Lancé STR DEX EYE Hir+2 ;Tar/Nad+1 4 Marine STR DEX AGL Lad+3 ;Mas/Sko+1 1 Mobilité AGL AGL SPD Hir/Tar+1 5 Natation STR END AGL Sko+1;Mas/Lad+3 1 Apné, fond, brasse, crowl… Saut STR AGL SPD Nad/Hir+2 4 Hauteur, longueur Ski STR DEX AGL Mas+2 ;Sko/Lad+1 1

Phys

ique

s

Tour de passe-passe DEX TCH TCH Sko/Tai/Tar+2 1 Vol de bourse, prestidigitation… Chant HRG VOI VOI Mas+1 3 A capella, cœur, canter… Comédie AGL VOI INT Tar/Tai+1 1 Conflit mental AUR WIL WIL 3 Intrigue INT AUR WIL Tai/tar/Sko+1 3 Musique DEX HRG TCH Mas/Ang+1 1 Flûte, mandoline, luth, tambour… Parler en public CML VOI INT Tar+1 2 Rhétorique VOI INT WIL Tai/Tar/Sko 3 Rituel VOI VOI INT Tar+1 1 Agrik, Halea, Ilvir, Larani, Morgath … Séduction CML TCH VOI Mas/Ang+1 3 Séduction, faire l’amour...

Com

mun

icat

ion

Vigilance EYE HRG SML Hir/Tar+2 4 Equitation DEX AGL WIL Ula/Ara+1 1 Cheval, poney, dromadaire… Combat mains nues STR DEX AGL Mas/Lad/Ula+2 ; Ahn/Nad+1 3 Styles d’arts martiaux Arbalète DEX EYE TCH Hir/Ula.Fen+1 3 Arcs STR DEX EYE Hir/Tar/Nad+1 2 Arc long, arc court Boucliers STR DEX DEX Ula/Lad/Mas+1 3 Pavois, chevalier, écu, rond, petit bouclier Couteaux DEX TCH EYE Ang/Nad+2 3 Dague, couteau, taburi (lancé), keltan(parade) Epées courtes STR DEX DEX Ang+3 ;Ahn/Nad+1 3 Long couteau, épée courte, mankar, cimeterre Epées longues STR STR DEX Ang+3 ;Ahn/Nad+1 3 Epée large, mang, estoc, bâtarde, bataille Filets DEX TCH TCH Mas/Sko/Lad+1 1 Filet, couverture, cape… Fléaux DEX DEX TCH Hir/Tar/Nad+1 1 Nachakas, fléau à blé, fléau d’arme, fléau de guerre Fouets DEX DEX TCH Hir/Nad+1 1 Fouet, Isagara Frondes DEX DEX TCH Hir/Tar/Nad+1 1 Fronde, fronde de bâton Haches à 1 main STR DEX DEX Ahn/Fen/Ang+1 2 Faucille, Shorkana, hachette, hache à 1 main(à lancer)Haches à 2 mains STR STR DEX Ang/Ahn/Fen/Nad+1 2 Marteau de guerre, hache de bataille Hallebardes STR DEX DEX Ang/Ara+1 2 Vouge, guisarme, hallebarde, falcastra, pique Lances STR DEX EYE Ara/Fen/Ula+1 2 Javelot, bâton, lance, trident, lance montée Masses STR DEX DEX Ula/Ara+1 4 Gourdin, masse, étoile du matin, maillet

Com

bat

Sarbacanes END EYE TCH Hir+2;Tar/Nad+1 4 Langue natale INT WIL WIL Tai+1 4 à 7 Langue étrangère INT WIL WIL Tai+1 1 à 2

Lan

gues

Script INT INT WIL Tar/Tai+1 +70 Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (hors spécialité : ML –10)

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Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (spécialité : ML +10)

Agriculture STR END WIL Ula/Ara+2 2 Blé, orge, maïs, carottes, betteraves, salades… Alchimie SML INT AUR Sko+1 ;Tai/Mas+2 1 Chaque formule est une spécialité Alimentation EYE SML INT Ula/Ara+2 2 Animalerie AGL VOI WIL Ula/Ara+1 1 Chèvres, vaches, chevaux, chiens, moutons… Arboriculture STR DEX AGL Ula+4 ;Ara+2 1 Couper les arbres, soins des arbres…

Armurerie STR DEX TCH Fer+4 ;Ahn/Ang+2 1 Epées, couteaux, boucliers, haches, hallebardes, fléaux, quilt, kurbul, anneaux, mailles, écailles, plates

Astrologie INT INT AUR Tar+1 1 Astronomie, astrologie… Brasserie SML SML TCH Sko+4 ;Tai/Mas+2 1 Bière, vin, liqueur, whisky… Céramique DEX TCH TCH Ula/Ara+2 1 Charpenterie STR DEX TCH Ula/Ara+2 1 Charpentes, roues, planches, meubles… Construction Navale STR DEX INT Lad+4 ;Mas+2 1 Barques, bateaux à fond plat, navire de haute mer… Cuisine SML SML TCH Sko+2 2 Spécialités entré/plat/dessert d’une région, religion… Dessin EYE EYE TCH Sko/Tai+1 2 Dessin, peinture, cartographie… Embaumer DEX SML TCH Sko/Ula+1 1 Culture, religion (Agrik, halea, ilvir…) Flècherie DEX TCH TCH Hir+2;Tar/Nad+1 1 Arc, flèches Folklore VOI INT INT Tai+2 1 Culture Héraldique WIL EYE TCH Sko/Tai+1 1 Herboristerie SML TCH INT Ula+3 ;Ara+2 1 Plantes médicinales, plantes comestibles, poisons… Ingénierie DEX INT INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Engins de siège, portes … Joaillerie EYE TCH WIL Fen+3 ;Tar/Ara+1 1 Or, argent, tailleur, créateur… Maçonnerie STR DEX TCH Ula/Ara+2 1 Architecture, tailleur de pierre, constructeur… Mathématiques INT INT WIL Tai+3;Tai/Sko+1 1 Comptes, géométrie... Médecine TCH TCH INT Mas+2;Sko/Tai+1 1 Médecine, chirurgie, homéopathie… Métallurgie STR DEX TCH Fen+1 ;Ahn/Ang+2 1 Fer, bronze, étain … Météorologie EYE SML TCH Hir/Tar/Mas/Lad+1 1 Meunerie STR SML TCH Ula+1 1 Minéralogie STR EYE INT Ula/Ara+2 ;Fen+1 1 Prospection, extraction, géologie… Navigation EYE TCH INT Lad+5 ;Mas+3 1 Parfumerie SML SML INT Hir/Sko/Tai+1 1 Pêche DEX TCH WIL Mas/Lad+2 2 Filet, ligne, mains nues... Pistage EYE HRG SML Ula/Ara+4 1 Sculpter DEX TCH WIL Ula+3;Ara/Lad+1 1 Bois, pierre, corne/os, ivoire... Serrurerie DEX TCH WIL Fen+1 1 Construction, crochetage, mécanique de précision… Survie STR DEX INT Ula+2 ;Ara+1 2 Tannerie DEX SML TCH Ula/Ara+1 1 Tarot INT AUR WIL Tar/Tai+2;Sko/Hir+1 1 Régionales Textile DEX EYE TCH Ula/Ara+1 1 Broderie, couture…

Con

nais

sanc

es

Verrerie DEX DEX TCH Fen+2 1 Styles artistiques Astral AUR AUR WIL Hir/Nad +1 1 Attaque mentale AUR AUR WIL Ahn +1 1 Charme AUR AUR WIL Hir/Nad/Ahn +1 1 Clairvoyance AUR AUR WIL Tai +1 1 Conjuration AUR AUR WIL Tai +1 1 Malédiction AUR AUR WIL Ahn +1 1 Prescience AUR AUR WIL Tai +1 1 Psychométrie AUR AUR WIL Tai/Mas +1 1 Pyrokinésie AUR AUR WIL Tai/Mas +1 1 Sensitivité AUR AUR WIL Tar/Tai +1 1 Soins AUR AUR WIL Mas/Sko +1 1 Télékinésie AUR AUR WIL Nad/Ahn +1 1 Télépathie AUR AUR WIL Tar/Tai/Sko +1 1 Téléportation AUR AUR WIL Tai +1 1

Psio

niqu

es

Voyance AUR AUR WIL Tar/Tai +1 1 Compétence Caractéristiques Signe OML Spécialités / Notes (spécialité : ML +10)

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8.3 COMPETENCES FAMILIALES MÉTIER DIFFÉRENT

Si le personnage a un métier différent de celui de ses parents, vous ouvrez un certain nombre de compétences familiales dépendantes du métier des parents : un nombre égal au nombre d’étoile de talent des parents. Vous ne pouvez ouvrir que celles qui ont 2 OML, celui de gauche correspond aux compétences familiales. Notez temporairement l’OML des compétences choisies dans la colonne ML de la section Compétence de la feuille de personnage. MÊME MÉTIER

Si le personnage a le même métier que celui de ses parents, pour chaque compétence du métier, ajouter un bonus de : (SB x0,5) + (nombre d’étoiles x2). Notez temporairement le bonus des compétences familiales dans la colonne ML de la section Compétence de la feuille de personnage (+15 par exemple).

8.4 COMPETENCES DU METIER Pour chaque compétence du métier, notez temporairement l’OML (celui de droite quand il y en a 2) dans la colonne ML de la section Compétences de la feuille de personnage. Attention, n’enlever pas d’éventuels bonus ; par contre remplacer les OML déjà noter (gardez le plus grand OML).

* Occupation * Compétences Berger Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie

2/4 Fermier Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités) Gladiateur/Garde Combat à mains nues 4/5, 5 armes OML/OML+1, Médecine 1/2 E

scla

ve

Servant/Cuisinier þ Cuisiner 3/4, Herboristerie 1/2 Berger þ Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie

2/4 Fermier þ Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités) Se

rf

Servant/Cuisinier þ Cuisiner 3/4, Herboristerie 1/2 Berger Animalerie 2/4 (2 spécialités), Pistage 2/3, Survie 3/4, Alimentation 2/3, Météorologie

2/4 Cartographe/Artiste Dessiner 3/4, Mathématiques 1/2, script Chasseur Vigilance 4/5, Pistage 2/4, 3 armes OML/OML+1, Déplacement furtif 4/5, Alimentation

2/4, Survie 3/4, Tannerie 1/3, Flècherie 1/3 Clerc/Chaman Voir table des clercs Cocher þ Equitation (chevaux) 2/4, Animalerie (chevaux) 2/3, Fouet 2/3, Menuiserie 1/3 Cuisinier/Servant þ Cuisiner 3/4, Herboristerie ½ Dresseur þ Animalerie 1/3, Animalerie (2 spécialités) 1/2, Tannerie 1/2, Equitation ½ Fabriquant de jouets þ Menuiserie 2/4, Serrurerie 2/4, Dessiner 2/4, Tannerie 1/3 Fermier (propriétaire) þ Agriculture 2/4, Météorologie 1/3, Animalerie 2/4(2 spécialités) Gladiateur Combat à mains nues 4/5, 5 armes OML/OML+1, Médecine ½ Jongleur Comédie 1/3, Acrobatie 1/3, Intrigue 4/5, Tour de passe-passe 1/3, Parler en public 3/4 Laboureur Agriculture 3/4, Météorologie 1/3, Animalerie 1/2(2 spécialités) Canotier þ Escalade 4/5, Combat à mains nues ¾, Marine 2/3 Mendiant Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Couteaux 4/5, Vigilance 4/5, tour de passe-passe ½ Pêcheur (rivière ou mer) Pécher 3/5, Marine 2/4, Météorologie 2/4, Navigation 1/2 Trappeur Pistage 2/4, Couteaux 3/5, Massues 4/5, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Travail des peaux

2/4, Météorologie 2/4 Palefrenier þ Animalerie (chevaux) 3/5, Equitation (chevaux) 2/4, Tannerie 1/2 Scribe Dessiner 1/3, Mathématiques 1/3 , 2nde langue, 3 scripts Soldat : homme d’arme 5 armes OML/OML+1, Alimentation 2/4, Survie 2/4, Médecine 1/2, Héraldique 1/3 Soldat : Garde (Khuzan) 4 armes OML/OML+1, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/3, Ingénierie 1/3 Soldat : Légionnaire/Garde

4 armes OML/OML+1, Alimentation 2/3, Survie 2/3, Médecine 1/2, Héraldique 1/2, Ingénierie 1/2

Soldat : Mercenaire 4 armes OML/OML+1, Alimentation 3/5, Survie 2/4, Médecine 1/2

Hom

me

Lib

re (

Hor

s gu

ilde)

Soldat : Viking 4 armes OML/OML+1, Survie 2/4, Navigation 2/4, Médecine 1/2 * : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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* Occupation * Compétences

Acteur Comédie 4/5, Parler en public 3/4, Chanter 4/5, Musique 2/4, Musique 1/3, Dessiner 2/4 Apothicaire þ Herboristerie 2/4, Alchimie 1/2, Mathématiques 1/2, Médecine 1/2, script Arcane : Alchimiste Alchimie 2/4, Mathématiques 1/2, Herboristerie 1/3, Minéralogie 1/2, Médecine 1/2,

script Arcane : Astrologue Astrologie 2/4, Mathématiques 1/2, Dessiner 1/2, Tarot 1/2,script Arcane : Shek-Pvar Voir table des Shek-Pvar Armateur Construction Navale 2/4, Menuiserie 2/3, Arboristerie 1/3,Métallurgie 1/3, Sculpter

(bois) 1/3, Mathématiques 1/3, Marine 1/2, script Armurier þ Armurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Flècherie 1/3, Minéralogie 1/3 Aubergiste Brasserie 1/3, Cuisiner 3/4, Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, Script Barde/Troubadour Chanter 4/5, Folklore 3/4, Parler en public 4/5, 3 instruments de Musique 3/4, Sculpture

1/3, script Bûcheron þ Arboriculture 2/4, Survie 2/4, Menuiserie 2/4 Chandeleur þ Céramique 1/2, Menuiserie 1/2, Verrerie 1/2, Rhétorique 3/4, Alchimie 1/2, Métallurgie

1/2, script Charbonnier þ Arboristerie 2/3, Survie 2/3, Menuiserie 1/2, Métallurgie 1/2 Courtisant Séduction 2/5, Intrigue 4/5, Chanter 4/5, Musique 1/3, Danser 1/3, script Couturier þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Joaillerie 1/2, script Embaumeur þ Embaumer 1/3, Menuiserie 1/2, Alchimie 1/2, Parfumerie 1/2, script Forgeron þ Forger 2/4, Minéralogie 2/3, Armurerie 1/2 Guérisseur Médecine 2/4, Herboristerie 2/3, Alchimie 1/3, script Héraut Héraldique 2/4, Parler en public 3/4, Rhétorique 3/4, Intrigue 4/5, Dessiner 3/4, 2nd

langue, script Joaillier þ Joaillerie 2/4, Métallurgie 1/3, Minéralogie 1/3, script Lexicographe þ Tannerie (parchemins) 1/3, Dessiner 2/4, 2 scripts Lia-Kavair (Voleur) Tour de passe-passe 2/4, Vigilance 4/5, Déplacement furtif 4/5, Intrigue 4/5, Serrurerie

1/3, Acrobatie 1/3 Maçon þ Maçonnerie 2/4, Menuiserie 2/3, ingénierie 2/4, Mathématiques 1/3, script Marchand Rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, Mathématique 1/3, 1 arme OML/OML+1, 2nde langue, script Marin Marine 2/5, Escalade 4/5, Masse (gourdin) 4/5, Dague (dague) 3/4, Pèche 2/4,

Météorologie 1/4, Pilotage 1/2, Construction navale 1/2 Menuisier þ Menuiserie 3/4, Sculpter (bois) 2/4, Métallurgie 1/2, Tannerie 1/2 Meunier þ Meunerie 2/4, Ingénierie 2/4, Agriculture 2/3, Mathématiques 1/2, script Mineur Minéralogie 2/4, Ingénierie 2/4, Menuiserie 2/3, Métallurgie 1/2, Joaillerie 1/3 Parfumeur þ Parfumerie 3/5, Alchimie 1/3, Herboristerie 1/3, script Pilote Pilotage 2/4, Météorologie 2/4, Marine 2/4, Dessiner (cartes) 2/4, Construction navale

1/2, Mathématique 1/2, script Plaideur Parler en public 3/5, rhétorique 4/5, Intrigue 4/5, 2nde langue, script Potier þ Céramique 3/5, Verrerie 1/3, Minéralogie 1/2 Saleur þ Minéralogie 1/3, Cuisiner 3/4, Survie 2/4, Pêcher 2/3, herboristerie 1/3 Serrurier þ Serrurerie 2/4, Métallurgie 2/4, Menuiserie 1/3, script Tanneur þ Tannerie 1/3, Textile 1/3, Alchimie 1/2 Tisserand þ Textile 2/4, Tannerie 1/3, Menuiserie 1/3

Hom

me

Lib

re (

Gui

lde)

Verrier þ Verrerie 1/3, Céramique 1/3, Alchimie 1/2, script * : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales). Mages * Compétences / OML Toutes convocations script : 70+SBx2, Folklore 3/4, Mathématique ½ Lyahvi Tour de passe-passe 1/3, Travail du verre 1/3, Joaillerie 1/3 Peleahn Alchimie 1/3, Cuisiner 3/4, Travail du métal 1/2, Forger 1/2 Jmorvi Armurerie 1/3, Serrurerie 1/3, Minéralogie 1/2, Forge 1/2 Fyvria Arboristerie 1/2, Herboristerie 2/3, Agriculture 1/3, Animalerie 1/2, Embaumer 1/2, Alimentation

2/3, Médecine 1/2, Survie 2/3, Pistage 1/2 Odivshe Nager 2/4, Pêcher 2/3, Navigation 1/2, Marine 1/2, Distiller 1/2 Savorya Conflit mental 1/5, Dessiner 2/4, Rune 1/3, Tarot 1/3

* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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* Occupation * Compétences

Aristocrate Initiative / 5, 1 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser / 4, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 2, 2nde langue, Script

Bailli Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser / 3, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 1, Script

Chef Initiative / 6, 4 armes à OML, Intrigue / 4, Danser / 2, Musique / 2, Héraldique / 1, Lois / 1 Chevalier Sans Terre Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Equitation / 4, Intrigue / 4, Danser / 3, Héraldique / 2,

Musique / 2, Médecine / 2, Lois / 1 Chevalier Initiative / 7, 5 armes à OML +1, Agriculture / 4, Equitation (cheval) / 4, Intrigue / 4, Danser

/ 3, Musique / 2, Médecine / 2, Héraldique / 3, Lois / 1, Script Clerc Voir table des clercs Ecuyer Initiative / 6, 4 armes à OML, Equitation / 3, Intrigue / 4, Danser / 2, Héraldique / 2,

Musique / 2, Médecine / 1, Lois / 1

Nob

le

Héraut Héraldique 2/4, Parler en public 3/4, Rhétorique 3/4, Intrigue 4/5, Dessiner 3/4, 2nd langue, script

* : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales). Clercs * Compétences / OML Toutes divinités Rituel 2/4, Rhétorique 4/4, Intrigue 4/4, Conflit Mental 3/4, Parler en public 3/3, Folklore 3/3,

Embaumer / 2, Médecine / 2, lois / 2, Dessiner / 2, Héraldique / 2, Langue églicane, Ecrit églican. Agrik Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Haches (sickle) / 4, Masses (Masse) / 4, Boucliers (rond) / 4,

Héraldique / 3, Langage secret Surikal / 3, Eglise : Langue Azeryani et Script Zerin Halea Séduction / 4, Danser / 3, Mathématiques / 2, Musique / 2, Parfumer / 2, 2nd langue, 2nd script / 70+SB

Eglise : Langue Karuia et Script Zerin Ilvir Connaissance animale (Ivashu) / 4, Dessiner / 3, Médecine / 3, Tarot / 2, Connaissance des plantes / 2,

Langage secret Ivashi / 3, Eglise : Langue Ancien Jarinese et Script Khruni Larani Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Couteaux (dague) / 4, Epées courtes (épée courte)/ 4, Bouclier /

4, Héraldique / 3, Eglise : Langue Emela et Script Khruni Morgath Couteaux (dague) / 4, Embaumer / 3, Travail des peaux (humaines) / 2, Travail du bois (masque) / 2,

Tarot / 2, Langage secret Ormauk / 3, Eglise : Langue Ormauk et Script Nuvesarl Naveh Initiative / 6, Combat à main nues / 5, Déplacement furtif / 5, Couteaux (dague) / 4, Acrobatie / 3, Tour

de passe-passe / 2, Serrurerie / 2, Eglise : Langue Besha et Script Neramic Peoni Agriculture / 4, Connaissance animale / 3, Connaissance des plantes / 3, médecine / 3, Météorologie / 3,

Travail du textile / 2, Eglise : Langue Emela et Script Khruni Sarajin Initiative / 6, Combat à mains nues / 4, Hache (shorkana) / 4, Couteaux (dague) / 4, Boucliers (rond) / 4,

runes / 3, pilotage / 2, Eglise : Langue Ivinian et Script Runic Save-K'nor Dessiner / 3, Mathématiques / 3, Lois / 3, Héraldique / 2, 2nd langue / 4, 3ème langue / 2, Script / 70+SB,

Eglise : Langue Azeri et Script Tianta Siem Astrologie / 4, Runes / 3, Alimentation /3, Survie / 3, Météorologie / 3, Tarot / 2, Musique / 2,

Connaissance des plantes / 2, Eglise : Langue Sindarin et Script Selenian * : le personnage peut avoir une expérience militaire (voir compétence martiales).

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8.5 COMPETENCES AUTOMATIQUES COMPÉTENCES

Le personnage dispose automatiquement d’un certain nombre de compétences. Il n’a rituel que s’il a une religion. Notez temporairement l’OML correspondant dans la colonne ML de la compétence dans la section Compétences de la feuille de personnage. LANGUES

Le personnage peut connaitre plusieurs langues. Ces langues sont celles courament apprises dans sa culture (adolescence). “OML Natal” correspond à sa langue natale. “Oml Culturel” correspond à ses langues culturelles. Rang OML

natal OML

culturel Esclaves / serfs 4 2 hors-guilde 5 3 Militaires 5 3 Guildé, clergé, noblesse 6 4

La table suivante indique la ou les langues connues par le personnage en fonction se son origine. Langue natale / langues culturelles. Origine Langues Adaenum (nation tribale) Jarinese Anoa (nation tribale) Jarinese Araka-Kalai Hârnic / Ivashi Azadmere (Jarin) Jarinese Azadmere (khuzdul) Khuzan / Jarinese, Hârnic Bujoc (nation tribale) Hârnic Chelni (nation tribale) Hârnic Chybisa Hârnic Chymac (nation tribale) Hârnic Equani (nation tribale) Jarinese Evael (Jarin) Jarinese Evael (Sinda) Sindarin / Jarinese, Hârnic Gozyda (nation tribale) Hârnic Hodiri (nation tribale) Hârnic Kabloqui (nation tribale) Jarinese Kaldor Hârnic Kamaki (nation tribale) Kamakin(sorte de Jarinese) Kanday Hârnic Kath (nation tribale) Hârnic Kubora (nation tribale) Jarinese Melderyn Hârnic Mendar-Hurachi(nation tribale) Hârnic

Noron (place forte) Jarinese Orbaal (Ivinian) Orbaalese / Ivinian Orbaal (Jarin) Orbaalese / Jarinese Pagaelin (nation tribale) Hârnic Rethem Hârnic Solori (nation tribale) Hârnic Taelda (nation tribale) Jarinese Tharda Hârnic Trobridge Hârnic Tulwin (nation tribale) Hârnic Urdu (nation tribale) Jarinese Ymodi (nation tribale) Jarinese

REMARQUES

Les langues peuvent se regrouper en famille. Il est plus aisé d’apprendre une langue de la famille d’une langue parlée. Jarind Pharic Azeri Altish Ancien Trierzi Azeri Ancien Altish Harbaalese Azeryani Ancien Hârnic Ivinian Byrian Ancien Jarinese Orbaalese Elbythian Emela Palithanian Haut Azeryani Hârnic Phari Karejian Jarind Quar Karuia Jarinese Quarph Bas Azeryani Orbaalese Shorka Urmech Yarili Trierzi

REMARQUES

Langues mortes, Langues vivantes

On maîtrise plus ou moins bien les langues. Degré Score Maîtrise de sa langue natale ¶ 51-60 mélange des mots/expressions

¶¶ 61-70 comprend pas toujours tout

¶¶¶ 71-80 langage courant

¶¶¶¶ 81-100 langage raffiné

¶¶¶¶¶ 101-120 aucune subtilité ne lui échappe

Score Maîtrise d’une langue étrangère 01-30 Suite de mots. Incompréhension. Accent horrible. 31-60 Phrases simples. Erreurs grammaticales. Accent. 61-85 Langage fluide. Accent. 86+ Maîtrise totale. Sans accent. Passe pour un natif.

8.6 COMPETENCES MARTIALES Le métier du personnage indique s’il a eu une expérience martiale rudimentaire (appartenance à une milice de quartier). Pour 1PC le personnage a appartenu à une milice : Il peut alors choisir 2 compétences d’armes à OML + SBx0,5. Les armes doivent être raisonnables (lances, épées courtes, boucliers… mais pas équitation). L’OML est indiqué dans la liste des compétences. Notez temporairement l’OML des compétences choisies dans la section Compétences de la feuille de personnage.

Compétences OML Condition 5 Dépl. Furtif 3 Escalade 4 Esquive 5 Initiative 5 Lancé 4 Mobilité 5 Saut 4 Chanter 3 Intrigue 3 Parler en public 2 Rhétorique 3 Rituel 1 Vigilance 4 Combat à mains nues 3 Cuisiner 2 Folklore 2

Sindarin Khuzan Sindarin Khuzdul Jarinese Jarinese

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8.7 COMPETENCES COMPLEMENTAIRES Le personnage peut maintenant apprendre de nouvelles compétences, avoir des hobbies ou se perfectionner. Par PC dépensé : +1point de hobby (maximum de 10). Chaque point de hobby peut être dépensé d’une des trois façon suivante :

1. Ouverture d’une nouvelle compétence 2. Ouverture d’une nouvelle compétence hobby 3. Perfectionnement d’une compétence.

Le cas 1 permet au personnage d’ouvrir (à l’OML indiqué dans la liste des compétences) n’importe quelle compétence (dans la limite du raisonnable : métier, statut, culture, religion…). Le cas 2 permet d’ouvrir une compétence à un OML plus intéressant. Par contre la liste des compétences hobbies est une liste de compétences restreinte. Le cas 3 permet d’augmenter de 1 l’OML d’une des compétences du personnage (parents, métier, martiales, automatiques ou complémentaires). Attention, vous ne pouvez augmenter l’OML d’une compétence qu’une seule fois. hobbies OML hobbies OML Acrobatie 2 Tanner 2 Comédie 3 Musique 3 Agriculture 3 Survie 3 Elevage 3 Natation 3 Brasserie 2 Textile 3 Céramique 3 Arboristerie 2 Charpenterie 3 Pistage 3 Danse 4 Météorologie 3 Cuisiner 4 Sculpter 3 Dessin 3 Langue Hârnic 2 Pêche 3 Jarinese 2 Alimentation 3 Orbaalese 2

Notez temporairement l’OML des compétences choisies dans la section Compétences de la feuille de personnage. REMARQUES

Les magiciens ont une table de hobbies différentes : Hobbies magiciens OML Hobbies magiciens OML Comédie 2 Dague 3 Danse 3 Conflit mental 4 Tanner 2 Equitation 2 Musique 2 Rune 2 Survie 3 Skier 2 Natation 2 Fronde 2 Météorologie 3 Lance (Bâton) 4 Alchimie 2 Tarot 2 Astrologie 2 Combat à mains nues 4

8.8 COMPETENCES PSIONIQUES Le personnage a le droit d’espérer avoir des talents psioniques. Pour cela il va lancer 1d100 dans la table suivante.

Pour 1PC, il lance toujours 1d100 mais il s’assure d’obtenir au minimum 1 talent psionique. Score en AURA D100 1+ 10+ 13+ 15 16 17 18 19 20 21+ 01-10 - - - - - - - - - - 11-35 - - - - - - - - - 1 36-55 - - - - - - - - 1 1 56-65 - - - - - - - 1 1 2 66-70 - - - - - - 1 1 2 3 71-75 - - - - - 1 1 2 3 4 76-80 - - - - 1 1 2 3 4 5 81-85 - - - 1 1 2 3 4 5 6 86-90 - - 1 1 2 3 4 5 6 7 91-95 - 1 1 2 3 4 5 6 7 8 96-00 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ensuite le personnage lance pour savoir quels sont ses pouvoirs : D100 Pouvoir Fatigue 01-09 *Clairvoyance Clairvoyance 10 10-14 Astral Disembodiment 10 15-24 Soins Healing 10 25-29 *Malédiction Hex 15 30-37 Conjuration Medium 5 38-45 Attaque mentale Mental bolt 10 46-54 Protection Negation 15 55-62 *Prescience Prescience 10 63-71 Psychométrie Psychometry 15 72-77 Pyrokinésie Pyrokinesis 15 78-86 Sensitivité Sensitivity 5 87-91 Télékinésie Telekinesis 5+ 92-99 Télépathie Telepathy 15

00 Charme Charm 5 * uniquement pour les personnages non joueurs (relancer) REMARQUES

Tous les talents psioniques s’ouvrent à OML 1. Si vous tombez une nouvelle fois sur le même talent, alors ajouter 1 à l’OML d’ouverture. Tomber 3 trois fois sur le même talent vous permet de l’ouvrir à OML 3. Notez temporairement l’OML des talents psioniques dans la section Compétences de la feuille de personnage. Stade de développement du talent psionique :

Score Développement 01-20 Dormant

Aucun soupçon de son existence, aucun contrôle : se déclenche environ tous les deux mois.

21-50 Rudimentaire Peu conscience de son existence, aucun contrôle: se déclenche environ toutes les 3 semaines. En prenant conscience de l’existence du pouvoir, le personnage peut développer le talent.

51-80 Contrôle Le pouvoir se déclenche rarement inconsciemment (sauf extrêmes stimuli).

81+ Maîtrise Le pouvoir ne se déclenche plus inconsciemment. Le contrôle est total.

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9 IDENTITE

Si vous n’avez par encore choisi de nom ou de surnom pour votre personnage, choisissez-le maintenant et notez-le dans la section Nom de la feuille de personnage.

COMPLEMENT A LA CREATION

9.1 AGE L’âge du personnage en fin de création est de : 13 ans

+ 1d6 + durée de la formation (chapitre sur les Occupations) + 100 (pour les sindarin) + 50 (pour les Khuzduls) - INT / 3

Demandez la date courante au maître du jeu. La date courante – l’âge du personnage permet de connaître sa date de naissance. Notez sa date de naissance dans la section Historique de la feuille de personnage. REMARQUE

Vous pouvez choisir de jouer votre personnage un peu plus vieux, c’est-à-dire avec plus d’expérience.

9.2 EXPERIENCE Chaque année d’expérience engendre une augmentation d’un certain nombre de compétences. Par PC : +1 année d’expérience . L’expérience supplémentaire est faite pour les humains. C’est pour cela qu’on parle d’année, l’unité est donc l’année. Quand il s’agit de khuzduls, l’unité est 8 ans. Pour les Sindarin, l’unité est 30 ans. Pour les gargun, l’unité est l’année. EXPÉRIENCE (XP) DISPONIBLE :

Faites la somme de : Volonté + (SI des traits Energique, Impulsif, Complaisant, Confiant, Valeureux)

Somme Activité XP 01-29 Sédentaire 10 30-45 Normale 13 46+ Active 16

REMARQUE

Attention à l’âge limite, le personnage peut mourir de vieillesse ! Pour cela il faut calculer l’âge limite du personnage (valable uniquement pour la création), voir le chapitre suivant. COÛT

Coût en XP Expérience Augmenter l’OML (la somme +1) x 0,5 x la différence Ouvrir à OML 10

Progresser en plusieurs fois ou en une seule fois coûte le même nombre de XP. Pour vous aidez, voici une table qui indique le coût de l’augmentation de l’OML d’une compétence.

OML d’arrivé OML de

départ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65 2 0 3 7 12 18 25 33 42 52 63 3 - 0 4 9 15 22 30 39 49 60 4 - - 0 5 11 18 26 35 45 56 5 - - - 0 6 13 21 30 40 51 6 - - - - 0 7 15 24 34 45 7 - - - - - 0 8 17 27 38 8 - - - - - - 0 9 19 30 9 - - - - - - - 0 10 21

10 - - - - - - - - 0 11 Pour chacune des compétences que vous augmentez, changer l’OML noté temporairement dans la colonne ML de la section Compétence de la feuille de personnage. Si vous ouvrez une nouvelle compétence, notez l’OML dans la colonne ML de la section Compétence de la feuille de personnage. Attention, dans les 2 cas, l’OML reste toujours temporaire, il sera effacé ultérieurement. REMARQUE

S’il vous reste des XP. Multiplier les XP restants par 3. Ce total est le nombre de jets disponibles pour augmenter des compétences. Choisissez une compétence, consommez un des jets de dé disponible : si D100+SB > score, augmenter de 1 (si le D100 est un critique, alors augmenter de 2). Le score maximum d’une compétence est de 100+SB. Cette étape nécessite au préalable de calculer le score (le ML) de chacune des compétences ouvertes :

(SB + signe) x OML Effacer l’OML temporairement noté et notez à la place le ML que vous venez de calculer. EFFETS SECONDAIRES

Chaque année (pour les autres races que les humains, cela dépend de l’unité de temps associé à la race), le personnage bénéficie d’effets supplémentaires :

Statut Economies Piété Clerc Volonté x5 Base en Rituel x20 Esclave 10d Base en Rituel x2 Serf 50d Base en Rituel x2 Hors guilde 150d Base en Rituel x4 Militaire 150d Base en Rituel x4 Guilde 300d Base en Rituel x4 Noble 450d Base en Rituel x3

Les économies et la piété sont soumis à des variations. La somme 1 s’applique aux économies, la somme 2 s’applique aux points de piété.

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Somme 1 = somme de l’INTELLIGENCE et des SI des traits Chaste, Energique, Egoï ste, Trompeur, Arbitraire, Pragmatique, Réfléchi, Sobre, Méfiant.

Somme 2 = somme de la VOLONTE et des SI des traits Pieux, Réfléchi Confiant

Somme 1 Somme 2 Variation

30- 10- x 0,25 31-40 11-15 x 0,5 41-50 16-22 x 0,75 51-60 23-28 x 1 61-70 29-32 x 1,25 71-80 33-36 x 1,5 81-90 37-40 x 1,75 91+ 41+ x 2

9.3 ESPERANCE DE VIE L’espérance de vie s’applique à la plupart des individus. Par ailleurs, les Sindarin sont immortels et immunisés contre toutes les maladies connues. La plupart quitte Khetira par lassitude, d’autres comme Daelda le défunt roi Sinda de Hârn a été tué au combat après un règne de 7000 ans…

Humain Sinda * Khuzdul Gargun Mâle 3d6 + 50 ans 1d100 + 350 1d100 +200 3d6 + 40 Femelle 3d6 + 55 ans 1d100 + 350 1d100 +230 3d6 + 45

Facteur Modificateurs*

Esclave -10 hors-guilde -5 Guilde 0 Noble +5 Sédentaire -5 Normale 0 Active +5

* Khuzdul x5, Sindarin x10

9.4 VIEILLISSEMENT Dès que le personnage commence à vieillir, à chaque périodicité il lance dans la table de vieillissement. Race Périodicité du lancé Début vieillissement Humain 1 an Age limite –10 ans Sinda 10 ans Age limite -100 ans Khuzdul 5 ans Age limite -50 ans Gargu 1 an Age limite -10 ans

Lancer 1D100+âge pour chacune des lignes de la table de vieillissement : D100

+age* Evénement W

106+ Prise de poids +5lbs (2,3kg)

S

111+ Perte de la vue Vue -1

S

101+ Perte de l'audition Ouï e -1

S

106+ Sénilité Intelligence -1

S

81+ Ménopause/Andropause changement de caractère, les femmes ne peuvent plus avoir d'enfant

S

96+ Arthrite/Rhumatisme Agilité - (1d3 -1) ainsi que Dextérité - (1d3 -1)

S

111+ Perte du goût Odorat/Goût - (1d3 +1)

S

141+ diabète, cancer, tuberculose... mort dans 1d4 ans.

S

136+ Attaque cardiaque Test d'Endurance x3 : MF/CF : mort. MS/CS : maladie chronique.

S

141+ Lassitude Départ vers Siem

H, G, K

* Agex0,25 pour les Khuzduls, Agex0,15 pour les Sindarin. W Ne s’applique pas aux Humains, Garguns, Sindarin,

Khuzduls.

9.5 COMPETENCES Maintenant vous pouvez calcul le score sur 100 (le ML) de chacune de vos compétences. Pour cela :

• Reporter le bonus de signe (voir la liste des compétences)

• Faire la moyenne des trois caractéristiques dont dépend la compétence (arrondir au plus proche)

• Le score sur 100 (le ML) vaut : ( bonus de signe + moyenne caractéristiques ) x SB

Remplacer définitivement le SB que vous aviez noté dans la colonne ML par le score que vous venez de calculer. REMARQUES

Voici une table qui donne la moyenne des caractéristiques : Somme Moyenne Somme Moyenne Somme Moyenne

3-4 1 26-28 9 50-52 17 5-7 2 29-31 10 53-55 18

8-10 3 32-34 11 56-58 19 11-13 4 35-37 12 59-61 20 14-16 5 38-40 13 62-64 21 17-19 6 41-43 14 65-67 22 20-22 7 44-46 15 23-25 8 47-49 16

9.6 FEUILLE DE COMBAT FUMBLE

Notez-y la dextérité x5 Ce score sur 100 correspond à l’aptitude à retenir un objet dans la main en cas de choc ou de saisie violente. DÉSÉQUILIBRE

Notez-y la agilité x5 Ce score sur 100 correspond à l’aptitude à se maintenir debout. POUSSER

Notez-y la dextérité x5 Ce score sur 100 est l’aptitude à faire chuter / tomber un adversaire pendant un combat.

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ESQUIVE

Reporter votre score d’esquive noté dans la section Compétence de votre feuille de personnage. INITIATIVE

Reporter votre score d’initiative noté dans la section Compétence de votre feuille de personnage. ENDURANCE

Reporter votre score d’endurance noté dans la section Caractéristiques de votre feuille de personnage. CONDITION

Reporter votre score de condition noté dans la section Compétence de votre feuille de personnage. ENCOMBREMENT

Notez ici le résultat du poids porté (équipement + armes + armures) divisé par 5. Toutes les minutes de combat ou d’actions sportives, c’est le nombre de points de fatigue encaissé. ARMES

Pour chaque arme que vous possédez (au moins les mains, pieds et tête) : lbs : c’est le poids de l’arme en pounds STR : force minimale pour utiliser l’arme WQ : qualité de l’arme sur 100 (x5 si vous l’avez sur 20) A/D : bonus d’attaque / défense, plus le score est élevé, meilleur est l’arme dans se domaine. Pr : malus au ML si l’arme n’est tenue que par la main directrice. Se : malus au ML si l’arme n’est tenue que par la main non directrice. B,E,P : dégâts de l’arme en Bash (contendant), Edge (tranchant) et Puncture (perçant). ML : reportez votre score de l’arme + 10 s’il s’agit de votre spécialité + 10 bonus divers tels que qualité extraordinaire, arme magique…) Dommages : noircissez une case à chaque fois que l’arme est Abîmée. Noircir la dernière case signifie que l’arme est cassée. Avant cela, l’arme est pleinement * opérationnelle. * : cochez la case si l’arme est magique. Poids Total : faire la somme des poids de vos armes. DW : la force pour armer est le dixième du Draw Weight pour les armes et arbalète ou de la force pour lancer l’arme. / : à gauche, notez le bonus/malus de tir, à droite, notez l’impact de l’arme (les dégâts). BONUS AUX DÉGATS

Les dégâts sont modifiés en fonction de la force du personnage : + (10-Force) /3, arrondi au plus proche. Notez votre bonus aux dégâts dans la section Combat de votre feuille de personnage. TYPE D’ARMURE

Notez le type d’arme que vous portez. Si vous avez une armure de votre composition, il vous faut remplir les colonnes des caractéristiques des armures : Protection : notez l’initiale du nom du matériaux qui constitue la protection de cette zone (Cloth, Leather…)

WQ : C’est le pourcentage de l’armure endommagé. A chaque fois que l’armure est percée ou endommagée, mettez une encoche ici. Le nombre d’encoches est le nombre de points de protection en moins pour cette zone. Au bout de 5 encoches, cette partie de l’armure est cassée (à changer). La correspondance encoche / pourcentage est la suivante: 1=20%, 2=40%, 3=60%, 4=80%, 5=100%. B,E,P,F,S,T : c’est la protection apportée par l’armure pour

chacun des types d’attaque. BLESSURES

Lorsque vous prenez un coup et que celui traverse l’armure, vous êtes blessé. Dans la zone correspondante, notez le nombre de points de blessure encaissé (sous le bon type d’attaque). La colonne Healing Rate correspond à la vitesse de guérison de la blessure. Si elle a été bien soignée, le chiffre sera important (et inversement). Il s’agit d’un bonus au score de Condition. Pour diminuer les points de blessure (jusqu’à 0, la guérison complète), tous les jours de repos, vous lancez 1d100 sous la condition + bonus. En cas de réussite une table vous indique de combien diminuent vos points de blessure. Cochez la case Infection en cas d’infection. SAIGNEMENT

Si vous perdez du sang chaque round, c’est ici qu’il faut le noter. BLESSURES (ILS)

C’est ici que vous notez la somme des points de blessure. FATIGUE

Notez ici le nombre de points de fatigue courant. PENALITÉ PHYSIQUE

La pénalité physique (malus aux compétences physiques et compétences de combat) est la somme des points de saignements, blessure, fatigue et encombrement.

10 EQUIPEMENT

La fortune initiale du personnage est fonction de son statut. Statut Deniers OPTION Serf/Esclave Volonté x 1 +50d par PC Clerc Volonté x 2 +100d par PC Magiciens Volonté x 2 +100d par PC Hors guilde Volonté x 4 +100d par PC Militaire Volonté x 6 +100d par PC Guilde Volonté x 8 +150d par PC Noble Volonté x12 +300d par PC

Les personnage dispose d’un équipement de base. Vêtements et possessions Poids Notes Vêtements chauds : cape, tunique et jambières

9,2 Protection : B1 E1 P1 F1 (Epaules, Bras, thorax, Abdomen, Groin, Hanches, Genoux, Tibias, Pieds)

Chaussures en cuir 1,2 Protection : B2 E4 P3 F3 (Pieds)

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Ceinture et bourse en cuir 0,8 - Couteau et lame aiguiser ¤ 1,3 WT1 WQ10 1/0 – B0

E1 P4 Manteau léger en tissu avec capuche

3,7 Protection : B0 E0 P0 F0

Sac à dos 4,0 Capacité : 50 lbs (25kg) Sac de couchage en laine ¤ 6,0 Capacité : 1 personne Vêtements chauds de rechange (hors cape) ¤

4,4 -

Bol, coupe et cuillère en bois

0,9 -

Rasoir et rangement en cuir ¤

0,5 ou miroir et peigne

Sacoche en cuir ¤ 0,5 Capacité : 25 lbs (12kg) Bandes de tissus (pour bandages, serviettes...) ¤

0,5 -

Total : 33,0 lbs ¤ Pas pour les serf ni pour les esclaves REMARQUE

Le personnage peux avoir un équipement spécial :

Lancer dans cette table coûte 3 PC

Score Equipement spécial 01-20 terres :

étendus des terres vierges maison villa château

21-40 écrit : table « written work » des règles (Treasure 8)

41-75 arme : table « armour » des règles (Treasure 11) table « weapons » des règles (Treasure 11)

76-95 argent : table « gems and jewelry » des règles (Treasure 5)

96-00 objet magique : table « artifact » des règles (Treasure 18)

Le personnage peut aussi avoir de la nourriture (pain, fromage et viande séchée) pour plusieurs jours : 2.0 lbs par jour par personne. Par ailleurs, il est souhaitable qu'il ait tous les outils pour exercer son métier.

* Occupation Equipement nécessaire pour exercer Berger Bâton Fermier - Gladiateur/Garde Pique, veste en cuir

Esc

lave

Servant/Cuisinier Couteau Berger Bâton, dague Fermier Couteau, fléau Se

rf

Servant/Cuisinier Couteau Berger Bâton, dague, chien Cartographe/Artiste Chasseur/Trappeur arc, dague, lance, collets (3), tablier en cuir, rasoir à tanner Clerc/Chaman dague ou bâton, bague (symbole de son statut) Cocher Couvreur Cuisinier/Servant Dératiseur Dresseur Fabriquant de jouets Fermier (propriétaire) Gladiateur 2 armes, jambières, casque, veste en cuir Laboureur Canotier Mendiant Pêcheur (rivière ou mer) Prostitué Sage/Tuteur Scribe Soldat : homme d’arme Soldat : Garde (Khuzan) Soldat : Légionnaire/Garde Soldat : Mercenaire

Hom

me

Lib

re (

Hor

s gu

ilde)

Soldat : Viking

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* Occupation Equipement nécessaire pour exercer Acteur Apothicaire Arcane : Alchimiste Arcane : Astrologue Arcane : Shek-Pvar Armateur Armurier Aubergiste Barde/Troubadour Bûcheron Chandeleur Charbonnier Courtisant Couturier Embaumeur Forgeron Guérisseur Joaillier Lexicographe Lia-Kavair (Voleur) Maçon Marchand Marin Menuisier Meunier Mineur Palefrenier Parfumeur Pilote Plaideur Potier Saleur Serrurier Tanneur Tisserand

Hom

me

Lib

re (

Gui

lde)

Verrier

* Occupation Equipement nécessaire pour exercer Aristocrate 1 arme (épée/hache/masse), monture, bouclier de chevalier, dague, armure légère,

armoiries. Bailli Jeune page, monture, 1 arme (épée/hache/masse), armure légère, dague Chef Jeune aide, monture, symbole de pouvoir, dague, 1 arme (épée/hache/masse), armure

légère Chevalier Sans Terre Monture de guerre, lance montée, 2 armes (épée/hache/masse), bouclier de chevalier,

dague, armure lourde Chevalier Monture de guerre, monture de rechange, jeune écuyer, tente 2 personnes, lance montée, 3

armes (épée/hache/masse), bouclier de chevalier, écu , dague, armure très lourde, armoiries

Clerc Dague ou bâton, bague (symbole de son statut) Ecuyer Monture, 1 arme à 1 main, bouclier de chevalier, dague, armure lourde

Nob

le

Héraut Armure légère, 1 arme (épée/hache/masse), parchemins, plume et encre