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Cours d'informatique classe de sixième

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  • COURS DINFORMATIQUE DE LA CLASSE DE SIXIEME (6me)

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    Ce cours est prpar suivant les exigences pdagogiques et didactiques de la discipline informatique. Il nest cependant pas sous sa forme dfinitive, car il comporte au mme moment le contenu du cours dicter aux lves et une partie importante des explications. Lapprenant de classe de sixime tant au cycle dobservation, il na donc besoin que de lessentiel. Le professeur qui exploitera ce cours devra prendre le soin de dicter uniquement lessentiel llve de classe sixime. Toutefois, certains dtails peuvent tre dict pour mmoire aux lves de classe de seconde ; dans la mesure o les deux programmes (pour ce qui concerne cette partie) sont presque identiques. Pour viter de nous carter du programme officiel dinformatique, jai rappel au dbut de chaque leon, les objectifs spcifiques qui contiennent les comptences observables que llve doit acqurir la fin de la leon. Ces objectifs sont exactement ceux contenus dans le programme officiel ; aussi comme lexige lapproche par objectif, le professeur, en partant dune situation problme, doit noncer (et mme dicter) ces objectifs au dbut de chaque leon aprs examen des pr-requis. Ma volont en mettant ce cours la disposition de tous, est de donner une orientation visant faciliter le travail des camarades de lENS, pour leur permettre de bnficier de ma petite exprience acquise en un an de pratique sur le terrain (bien qutant encore lcole). Je souhaite galement bnficier des lumires (critiques et suggestions) des uns et des autres pour amliorer la qualit de ce travail ; et ainsi avoir un meilleur rendement ds la sortie de lENS ; pour accomplir avec efficacit la mission qui nous est confie par les inspecteurs nationaux : rvolutionner lenseignement de linformatique dans les lyces et collges du Cameroun.

  • COURS DINFORMATIQUE DE LA CLASSE DE SIXIEME (6me)

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de 6me sera capable de :

    - dfinir les notions informatique, donne, traitement informatique ; - connatre les repres historiques des machines et le systme de traitement automatique : Calculateurs, ordinateurs, systmes, homme/machine.

    INTRODUCTION : Actuellement linformatique intervient dans tous les secteurs dactivit de la vie quotidienne. On trouve ainsi les ordinateurs dans nos maisons, lcole, dans les bureaux et entreprises. Pourtant, lordinateur demeure pour beaucoup un objet mystrieux et un peu magique. Nous allons donc dcouvrir dans ce chapitre lhistoire de cette merveilleuse invention.

    1.1 . QUELQUES DFINITIONS IMPORTANTES

    a) Information Linformation est un lment de connaissance susceptible dtre reprsente

    laide de conventions afin dtre conserve, traite ou communique. b) Donne

    Une donne est la reprsentation dune information sous une forme conventionnelle (code) destine faciliter son traitement.

    c) Traitement Un traitement est une ou un ensemble doprations effectues sur une ou

    plusieurs informations pour obtenir un rsultat ou une nouvelle information.

    Schma simplifi du traitement de linformation d) Ordinateur

    Un ordinateur est une machine lectronique programmable de traitement automatique de linformation.

    e) Informatique Linformatique est la science du traitement automatique et rationnel de

    linformation laide dun ordinateur.

    CHAPITRE 1 : GENERALITES

    LEON 1 : LES FONDEMENTS HISTORIQUES ET SOCIAUX DE LA SCIENCE INFORMATIQUE

    Dure : 4h Sances : 2 ou 4

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    1.2 . REPRES HISTORIQUES DES MACHINES

    Depuis des milliers dannes, afin de limiter les erreurs et conomiser le temps, lhomme a cr et utilis des outils laidant calculer. Le premier exemple doutil plus complexe est labaque, qui connut diverses formes, jusquau boulier et au logarithme. La poursuite des inventions dans le temps a entran lapparition des machines calculer encore appeles calculateurs ; lamlioration progressive de ces calculateurs a aboutit linvention de lordinateur.

    1.2.1. Les calculateurs

    a) La Pascaline En 1642, Blaise Pascal, 19 ans invente la Pascaline, premire machine

    calculer (addition et soustraction seulement), pour les calculs de son pre qui tait percepteur de taxes.

    b) La machine multiplicatrice de Leibniz En 1673, Gottfried Leibniz amliore la machine de Pascal pour la rendre capable deffectuer les quatre oprations de base ( addition , soustraction, multiplication et division) ; le tout par une srie dadditions sous la dpendance dun compteur.

    c) L arithmomtre En 1820 , Charles-Xavier Thomas de Colmar invente larithmomtre sur la

    base de la machine de Leibniz. Engin pratique, facile utiliser et portable, cette machine remporta un grand succs, plus de 1500 exemplaires seront vendus en 30 ans ; elle obtint la mdaille dor de lexposition de Paris en 1855.

    d) Le comptometer En 1886, Don E. Felt de Chicago invente le comptometer, premire

    calculatrice dont on se servait en appuyant sur des touches. En 1889, il inventa la premire calculatrice avec imprimante

    e) Le millionnaire En 1889, Lon Bolle lge de 19 ans cre une machine multiplication directe appele le millionnaire ; cette machine connatra un trs grand succs jusquen 1935.

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    1.2.2. Les gnrations dordinateurs

    La principale marque dun ordinateur est sa programmabilit. En 1725, Basile Bouchon, un Lyonnais, met au point un systme de programmation dun mtier tisser laide dune carte perfore. Ctait le dbut de la programmation. En 1833, Charles Babbage nonce le principe de lordinateur. On distingue quatre gnrations dordinateurs essentiellement marques par des avances technologiques.

    a) Premire gnration : 1945 - 1954 ou (1936 1956) Elle est caractrise par la prsence des circuits lectroniques et des

    tubes vide. Le calcul numrique remplaa le calcul analogique. Ces ordinateurs sont de trs grandes taille, lents et consomment beaucoup dnergie. Seules les trs grandes nations peuvent les acqurir. Les exemples dordinateurs ici sont lordinateur ABC (Atanasoff-Berry Computer), lENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), lUNIVAC I (Universal Automatic Computer ), premier ordinateur commercialis, lIBM 701, lIBM 650 et lIBM 704 .

    b) Deuxime gnration : 1955-1965 ou (1956-1963) Elle est base sur linvention du transistor et du circuit imprim. Ces

    ordinateurs taient encore encombrants et seulement utilisables par les universits, gouvernements et grandes socits. Quelques exemples sont lIBM 650, lIBM 1401 (commercial), qui utilisait des cartes perfores. Il fut le plus grand succs dans lhistoire de linformatique avec 12 000 units vendues.

    c) Troisime gnration 1966-1973 ou (1963-1971) Elle est marque par le circuit intgr. Cest cette date que lutilisation de

    linformatique a explos. Les ordinateurs occupent moins de volume, consomment moins dlectricit et sont plus rapides. Les ordinateurs sont utiliss le plus souvent pour des applications de gestion. Les PME et PMI de tous les pays peuvent se procurer des matriels informatiques

    d) Quatrime gnration partir de 1974 ou (de 1971 nos jours) La cration des microprocesseurs permet la naissance de la micro-

    informatique (le micro-ordinateur Micral de R2E est invent par un franais Franois Gernelle en 1973). Un individu peut actuellement acheter son micro-ordinateur dans un supermarch.

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    1.3. LE SYSTME DE TRAITEMENT AUTOMATIQUE

    1.3.1. Systmes

    a) Dfinitions

    En informatique Le systme dsigne lensemble form par le matriel et le logiciel dun ordinateur. Il comprend donc lordinateur, ses priphriques et le systme dexploitation.

    Un systme informatique est lensemble compos par le matriel informatique et les logiciels ncessaires au traitement des donnes dans une entreprise ou une organisation.

    Un systme dexploitation est lensemble de programmes qui permet de grer les ressources matrielles et logicielles de lordinateur.

    b) quelques exemples de systmes Le mot systme ici renvoie surtout au fait quon met ensemble plusieurs

    lments qui vont travailler ensemble pour former un seul nouvel lment avec de nouvelles fonctions. Quelques exemples de systmes que nous verrons plus tard sont :

    - Le systme de fichiers ; - Le systme dinformation ; - Le systme de base de donnes ; - Le systme de numration ; - Le systme ouvert.

    1.3.2. Interface Homme/machine

    Linterface Homme/machine ou Interaction humain/machine (IHM) tudie la faon dont les hommes interagissent avec les ordinateurs ou entre eux laide dordinateurs, ainsi que la faon de concevoir des systmes informatiques efficaces, faciles utiliser.

    CONCLUSION

    Lhistoire de la science informatique travers son outil lordinateur, montre que linformatique est aujourdhui devenue une affaire de tous, do limportance dune bonne formation de tous aux diffrentes techniques utilises par la science informatique pour mieux bnficier des avantages quoffrent ses diffrents champs dapplication, objet de notre prochain chapitre.

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de distinguer sans hsitation au moins trois domaines dutilisation des ordinateurs, et de donner au moins deux exemples par domaine.

    INTRODUCTION

    Si au dpart lordinateur servait amliorer les calculs, aujourdhui, il intervient dans presque tous les domaines. Linformatique a une telle importance quon parle de rvolution informatique ou mme de socit de linformation. Nous allons voir dans ce chapitre quatre des multiples domaines dapplications des ordinateurs.

    2.1. LA GESTION DES DONNES

    Dans les entreprises et administrations, la gestion manuelle des donnes entranait des erreurs et des pertes de temps. Pour faciliter le travail et viter les erreurs on utilise les ordinateurs pour une gestion automatique des donnes. On a par exemple : la paie ( salaire du personnel), la facturation, la recherche documentaire, le dpouillement denqute, rservation des tickets de bus et billets davion, la gestion des stocks de marchandises dans les grands magasins, la recherche documentaire, La gestion des flux d arrives et de dparts dans les aroports et les gares. On parle ici dInformatique de gestion.

    2.2. LE CALCUL SCIENTIFIQUE

    Le domaine des calculs scientifiques fait intervenir des oprations normes, fastidieuses et complexes pour la mmoire dun tre humain.

    Dans les grands centres de recherches scientifiques (comme la NASA, le CERN) ou militaires (le Pentagone), les centrales nuclaires, et les grandes universits, les calculs volumineux et complexes pour la mmoire de lhomme (le calcul de la mto par exemple) sont effectus laide des gros ordinateurs.

    Dans les centres dtudes dmographiques, de sondages ou de recherches en sciences sociales, on effectue constamment des volumes normes de calculs statistiques ; on a pour cela besoin dutiliser des logiciels trs adapts pour effectuer ces diffrents traitements (STATISTICA, SPSS, MATHEMATICA). On parle ici dinformatique scientifique.

    LEON 2 : LES CHAMPS DAPPLICATION DES

    ORDINATEURS Dure : 3h Sances : 2 ou 3

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    2.3. LE CONTRLE DES PROCESSUS (dicter juste lessentiel aux lves)

    Dans les industries de fabrication et de production, le travail est devenu automatis et les machines sont contrles par des ordinateurs. Ainsi, il est possible de :

    - Automatiser la chaine de production : la SODECOTON par exemple, la fabrication des bouteilles dhuiles est automatise ;lordinateur permet AES SONEL de grer la production dlectricit la centrale hydrolectrique de SONG LOULOU prs dEda et la centrale thermique de Limb.

    - Simuler des phnomnes tels que le vol dun avion ou un accident de voiture avant sa fabrication, juste pour mesurer sa puissance et sa rsistance aux chocs

    Cest ainsi que : - Dans les socits ptrolires, la commande des raffineries est assiste par

    les ordinateurs. - Dans les forces armes quipes de missiles, le guidage des missiles est

    assist par des ordinateurs. - Dans les grands centres hospitaliers, la surveillance des malades, la

    radiographie, voire mme certains cas doprations sont assists par des ordinateurs.

    Ici, on parle dinformatique industrielle.

    2.4. LA ROBOTIQUE

    Vous pouvez tre servi aujourdhui dans un restaurant par un robot la place dune personne : il prend votre commande et vous apporte le repas. Il y a des robots autonome (robot sur Mars, ) , semi-autonome, et tlcommand.

    Un robot cest toute machine lectronique ou mcanique qui essaye daccomplir les tches la place des hommes. Certains robots aujourdhui sont intelligents (faire des consultations mdicales, jouer aux checs avec un homme, dispenser des cours lcole). Il sagit ici de lintelligence artificielle et plus prcisment de la robotique.

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    2.5. AUTRES DOMAINES

    Il existe beaucoup dautres domaines dapplications des ordinateurs, nous citerons entre autre :

    Les jeux vidos : grce linformatique, il a t possible dinventer un trs grand nombre de jeux vidos dans le monde entier. On retrouve les consoles de jeux partout

    Bureautique (traitement de texte, tableur) : C'est une utilisation trs simple de l'informatique (l'ordinateur devient une machine crire perfectionne) ;

    Jeux : graphisme, son, fiction interactive et gnration de textes,...

    Communication : Internet (cours de rseau), Intranet, tltravail Graphisme : CAO/PAO, reconnaissance de forme, mto, reconnaissance de

    code postal, gnration d'images;

    Cinma : image numrique, montage, dessin anim ;

    Linformatique pdagogique : dans lenseignement, on utilise lordinateur des fins pdagogiques, dans le but damliorer la qualit denseignement et relever le niveau des lves. Dans ce domaines, les logiciels utiliss sont appels didacticiels

    CONCLUSION

    Les ordinateurs permettent doptimiser les tches de lhomme suivant les domaines dapplication, cest pourquoi linformatisation de la socit est continue, les ordinateurs gagnant tous les secteurs dactivit.

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    OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de : - Identifier les organes essentiels de base d'un micro-ordianteur (unit centrale,

    cran ou moniteur, clavier, souris) ; - Identifier les autres priphriques (imprimante , scanner , modem) ; - Identifier les composantes et l'architecture interne d'un micro-ordinateur (carte mre, processeur , disque dur, mmoires).

    INTRODUCTION

    De tous les types dordinateurs, les micro-ordinateurs sont les plus rpandus. Ils peuvent se dcliner en ordinateur portable (laptop en anglais) et en ordinateur de bureau ou ordinateur personnel abrg PC ( Personal Cumputer en anglais).Nous allons dcrire et identifier ici les composants dun micro-ordinateur type. 3.1. LES ORGANES ESSENTIELS DE BASE DUN MICRO-ORDINATEUR

    Un ordinateur est constitu principalement de 04 organes : lunit centrale, le moniteur, le clavier, la souris

    a) Lunit centrale Lunit centrale est la pice principale de lordinateur. Cest sur elle quon

    branche toutes les autres composantes de lordinateur. Cest lorgane qui effectue toutes les oprations que peut faire lordinateur.

    Lunit centrale comprend : une mmoire, un support de stockage (le disque dur), des bus, une unit de commande, une unit arithmtique et logique et des registres.

    Les constituants dune unit centrale sont gnralement rassembls dans un botier qui se prsente sous plusieurs modles :

    - Le modle en tour ( tour ou mini - tour) - Le modle de bureau ( desktop).

    CHAPITRE 2 : LES NOTIONS SUR LORDINATEUR

    LEON 3 : TP1 : IDENTIFICATION DES ORGANES DE BASE DUN ORDINATEUR

    Dure : 4h Sances : 2 ou 4

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    b) Le moniteur ou cran Lcran est lunit de sortie standard. Cest sur lcran que saffichent

    toutes les informations traites par lordinateur. Il existe plusieurs types de moniteurs :

    - Lcran tube cathodique : appel cran CRT. Il peut tre en couleur ou en noir sur blanc.

    - Les crans LCD : encore appels crans cristaux liquides, sont des crans plats.

    - Les crans plasma : encore appels PDP (Plasma Display Panel) qui sont aussi des crans plats.

    La taille des moniteurs est donne par la longueur de sa diagonale. Elle est exprime en pouces (Inch). On a des crans , 15, 17, 21, etc. Le moniteur est connect lUC laide dun cble.

    c) Le clavier

    Le clavier permet de saisir (taper) les lettres quon veut envoyer lordinateur. Il Existe deux types de clavier : Le clavier Franais ou clavier AZERTY et le clavier anglais ou QWERTY. Il existe plusieurs types de connexion au botier, pas forcment compatibles. Certains claviers sont sans fil.

    d) La souris La souris de lordinateur permet de travailler plus facilement en se

    dplaant et slectionnant des objets visibles sur lcran. La souris comporte en gnral deux ou trois boutons. Il existe plusieurs types de connexion au botier, pas forcment compatibles. Certaines souris sont sans fil

    3.2. LES AUTRES PRIPHRIQUES Les priphriques en gnral sont les composantes externes lUC.

    1. Limprimante : priphrique de sortie permettant de transfrer du texte ou des images sur du papier ou un transparent. On distingue limprimante : matricielle, laser, jet dancre et thermique.

    2. Le scanner : encore appel scanner optique ou numriseur optique, est un priphrique dentre permettant de transformer des documents (texte, images) en fichiers numriques.

    3. Le modem : (modulateur-dmodulateur) est un priphrique dentre et de sortie. Il sert se connecter d'autres ordinateurs par la ligne tlphonique.

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    Le tableau suivant donne le rsum des trois types de priphriques :

    TYPE DE

    PRIPHRIQUE

    Priphriques

    d'entre

    Priphriques

    de sortie

    Priphriques

    d'entre-sortie

    ROLE (sert :) Introduire ou faire entrer les informations dans lordinateur

    faire sortir des informations de lordinateur

    faire entrer et faire sortir des informations

    EXEMPLES

    - clavier - souris - lecteur de CD,DVD - scanner -microphone - lecteur optique - appareil photo - camras numrique - cran tactile - la webcam - joystick

    - cran - haut-parleurs - imprimante -graveur de CD

    -lecteur de disquette -graveur de CD -modem -unit de bande .

    3.3. LES COMPOSANTES INTERNES DUN MICRO-ORDINATEUR

    Ce sont les composants se trouvant lintrieur de lunit centrale ; il sagit de la carte mre, du processeur , du disque dur et des mmoires.

    a) La carte-mre Elle est la seule carte indispensable au fonctionnement dun ordinateur.

    Elle comprend les principaux circuits : le microprocesseur et son horloge, la mmoire vive (RAM), le contrleur de disque et le bus. La carte mre possde galement des emplacements pouvant recevoir des cartes dextension spcialises, notamment la carte graphique, la carte rseau et la carte son.

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    b) Le processeur Le processeur est le cerveau de l'ordinateur, cest lunit fonctionnelle

    capable dinterprter et dexcuter des instructions. Il comporte au moins deux units principales :

    o Lunit de commande : est charge de commander et de grer tous les diffrents constituants de lordinateur.

    o Lunit arithmtique et logique : est charge deffectuer des oprations arithmtiques ou boolennes (i.e. dont le rsultat est vrai ou faux).

    c) Les mmoires Les mmoires sont des organes capables de contenir, de conserver et

    de restituer sans les modifier de grandes capacits/quantits dinformations. Il existe deux grands types de mmoires :

    o Une mmoire vive RAM (Random Access Memory): on peut y lire ou y crire des donnes. Elle perd son contenu ds la coupure de courant.

    o Une mmoire morte ROM (Read Only Memory) : Cest une mmoire lecture seule et elle conserve indfiniment son contenu.

    d) Le disque dur Cest lorgane o sont stockes de faon permanente toutes les donnes

    de lordinateur (mme quand il est teint).

    CONCLUSION

    Nous retiendrons que lordinateur est compos dun ensemble de matriels dont les plus essentiels sont lunit centrale, lcran le clavier et la souris. La partie interne de lordinateur comprend la carte mre, le processeur, les mmoires et le disque dur.

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de: - faire le schma fonctionnel d'un ordinateur ;

    - dcrire les caractristiques dun micro-ordinateur partir dun catalogue (processeur, horloge, communication, mmoire, type, limite, puissance) ;

    - dcrire les caractristiques de la machine utilise dans sa classe.

    INTRODUCTION

    Dans les leons prcdentes, nous avons vu comment lordinateur facilite la vie de lhomme par ses diffrents champs dapplication ; et nous avons galement vu ses diffrents composants. Cependant, on se demande comment fonctionne un ordinateur ? Comment reconnatre un ordinateur performant ? Ce chapitre va rpondre ces deux questions.

    4.1. LE FONCTIONNEMENT DUN ORDINATEUR

    L'unit centrale (UC) est le "cerveau" de l'ordinateur. En effet, cest l'unit centrale qui effectue toutes les oprations que peut faire lordinateur. Son rle est d'excuter les programmes stocks en mmoire centrale en chargeant les instructions, en les dcodant et en les excutant l'une aprs l'autre. Lunit centrale comprend : une unit de commande, une unit arithmtique et logique, une mmoire, et des bus. Le rle de chacune de ces composantes est le suivant :

    - La mmoire : stoke les informations.

    - Unit de Commande (UC): cherche les instructions en mmoire, les reconnat (dcode) et indique lunit arithmtique et logique ce quelle doit effectuer.

    LEON 4 : les principes de fonctionnementles principes de fonctionnementles principes de fonctionnementles principes de fonctionnement dun ordinateurdun ordinateurdun ordinateurdun ordinateur Dure : 4h

    Sances : 2 ou 4

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    - Unit Arithmtique et Logique (UAL) encore appele Unit de Traitement (UT) : excute les oprations lmentaires que demande lUAL sur la mmoire.

    - Bus : transfre les informations (il y a trois types de bus : le bus de donnes, le bus dadresse et le bus de commande).

    Larchitecture de Von Neumann (1945), conduit au schma fonctionnel suivant :

    4.2. DESCRIPTION DES CARACTERISTIQUES DUN MICRO-ORDINATEUR

    Lorsque lon veut acheter un ordinateur performant, puissant, il faut bien valuer ses caractristiques. Les plus dterminantes sont lies : au processeur, la mmoire, le disque dur, et la communication (bus ,rseau, priphriques.

    1. Le processeur ou microprocesseur

    La performance du processeur dtermine celle de tout lordinateur car cest lui le cerveau central, c'est par lui que passent les calculs et les ordres excuts par l'ordinateur Cette performance est fonction de ses proprits :

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    - Modle ou type : Pentium III, Pentium IV, Athlon, Clron

    - Sa vitesse ou Frquence : exprime en Mgahertz (MHz) ou GigaHertz (GHz) . Plus la vitesse est leve, plus lordinateur est rapide et puissant. Ainsi, un modle 1,1 GHz est presque 10% plus rapide qu'un modle 1,0 GHz

    Exemple : 1Ghz pour un Pentium 3 ; 2,4 GHz pour un ordinateur Intel Pentium 4.

    - Mmoire cache : sa capacit est exprime en Mgaoctets (Mo). La mmoire cache est une petite mmoire contenue dans le processeur et qui contient les instructions en cours de traitement

    - Frquence externe (FSB) ou vitesse dhorloge : qui est aussi celle de la carte mre et caractrise la rapidit daccs du processeur la mmoire principale. Elle est exprime en Mgahertz. Exemple : 533 MHz = 533 x 108 Hz

    2. La mmoire vive (RAM) La mmoire vive contient tous les programmes et toutes les donnes en

    cours de traitement lorsque lordinateur est allum. Elle est caractrise par sa taille qui est exprime en Mgaoctet (Mo) pour la plupart des ordinateurs ou en Gigaoctet (Go) pour les ordinateurs rcents. Plus sa capacit est grande, plus un ordinateur est performant.

    Exemple : 2 Go = 2 x 1024 Mo

    3. Le disque dur Il est lendroit o on stocke toutes les informations de lordinateur son

    arrt. Sa capacit est exprime en Go pour la plupart des microordinateurs. Un disque dur doit tre assez rapide daccs en lecture et en criture pour ne pas rendre tout lordinateur lent.

    Exemple : 20 Go, 40 Go, 100 Go, 250 Go.

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    4. La communication

    -La communication interne : elle renvoie la performance des bus (Ligne de communication utilise pour le transfert de donnes entre les composants d'un ordinateur)

    -Communication externe : Elle renvoie la prsence de la carte rseau, La carte graphique linterface et aux priphriques. Lorsquun ordinateur a des priphriques les plus rcents il est plus rapide. Les priphriques les plus rcents sont aussi les plus rapides et les plus performants. De plus leur utilisation est de plus en plus facile.

    Exercice : Que signifient ces critures trouves dans un catalogue de matriels informatiques ?

    Pentium 4 ; 2,4 GHz, 1 Go RAM, 80 Go HD, CDRW/DVD, 19" CRT.

    CONCLUSION

    Lordinateur fonctionne suivant le principe entre/traitement/sortie. La performance dun ordinateur ne se mesure pas sur lun de ses composants. Elle est fonction de tous ses organes. Si tous les organes dun ordinateur sont performants, alors il le sera aussi, mais si lun deux est lent alors tout lordinateur peut aussi tre lent.

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de :

    - Dmarrer et arrter un ordinateur ; - Identifier les lments du bureau de Windows ; - D'ouvrir l'explorateur WINDOWS partir du menu dmarrer ; - Identifier les lments de la fentre active ;

    INTRODUCTION Lorsque notre ordinateur a dj ses composants essentiels que nous

    avons vu (UC, moniteur, clavier et souris) et un quun systme dexploitation y est install, il est alors prt lemploi. Pour cela, il faudrait dabord lallumer et reconnatre les lments du bureau et de la fentre active. Cest ce que nous allons voir dans ce chapitre.

    5.1. COMMENT DEMARRER LORDINATEUR Aprs avoir vrifi que tous les lments sont raccords lunit

    centrale et que lordinateur est branch une source dnergie lectrique, pour dmarrer lordinateur, nous devons :

    Appuyer sur le bouton Marche /Arrt de lunit centrale ; Appuyer ensuite sur le bouton marche/arrt du moniteur.

    5.2. DEFINITION DES ELEMENTS DU BUREAU WINDOWS Aprs avoir dmarr lordinateur, la premire chose qui apparait est le

    bureau Windows. On y retrouve les icnes, la barre de tche et le Menu dmarrer .

    CHAPITRE 3 : UTILISATION DE LORDINATEUR

    LEON 5 :TP2 : ARRET ET DEMARRAGE DE LORDINATEUR ET LES ELEMENTS DU BUREAU Dure : 4h

    Sances : 2 ou 4

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    1. Les icnes Ce sont des reprsentations graphiques de petites tailles affiches

    sur lcran. Les icnes permettent aux utilisateurs davoir une interaction avec lordinateur. Chaque icne reprsente un objet par exemple le raccourci dun programme, un dossier.

    Exemple: le plus connu est la corbeille

    2. La barre des tches Cest la barre qui contient sa gauche le bouton dmarrer , sa

    droite certains icnes (celle du volume etc.) et lhorloge et qui apparat au bas du bureau. Elle sert contrler les fentres que lon ouvre lcran.

    3. Le Menu dmarrer Cest partir du Menu dmarrer que lon excute bon nombre de

    tches sous Windows : activer un programme, configurer Windows et aussi teindre la machine.

    Comment afficher le menu dmarrer ? Pour afficher le menu dmarrer , on peut : Soit cliquer sur le bouton dmarrer gauche de la barre des tches. Soit appuyer sur la touche Windows du clavier.

    5.3. COMMENT ARRTER LORDINATEUR ? Pour arrter lordinateur : 1- Fermer toutes les fentres ouvertes (Word, internet ) 2- Cliquer sur le bouton dmarrer ; ce qui dclenche laffichage du menu dmarrer . 3- Cliquez sur le bouton arrter lordinateur, une boite de dialogue souvre. 4- Ici il ya deux possibilits :

    Si la fentre qui apparat contient les icnes arrter, redmarrer et mise en veille, cliquer sur arrter

    Sinon cliquer sur le bouton OK 5- Appuyer enfin sur le bouton Marche /Arrt du moniteur.

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    5.4. LEXPLORATEUR WINDOWS a) Dfinition L (en anglais, Windows Explorer) est l'application permettant dafficher

    la structure hirarchique des fichiers, des dossiers et des lecteurs de lordinateur.

    L'exploration est le fait de chercher avec l'intention de dcouvrir quelque chose d'inconnu.

    b) Comment ouvrir lexplorateur windows a partir du menu dmarrer ? Pour ouvrir LEXPLORATEUR WINDOWS partir du menu

    dmarrer , on doit respecter les tapes suivantes : Cliquez sur le bouton dmarrer Pointez sur tous les programmes Puis sur Accessoires Cliquez ensuite sur Explorateur WINDOWS

    5.5. LA FENETRE ACTIVE a) Dfinition Une fentre est la partie rectangulaire de l'cran d'un ordinateur

    l'intrieur de laquelle sont affiches les informations relatives une activit dtermine.

    b) Comment ouvrir une nouvelle fentre ? Pour ouvrir une nouvelle fentre, il suffit de double-cliquer sur une

    icne. Plusieurs fentres peuvent tre affiches simultanment. Elle est dite active lorsqu'elle reoit les commandes de l'utilisateur et inactive sinon ceci quelle soit au premier plan ou non.

    c) Les lments de la fentre active Parmi les lments de la fentre, nous avons : la barre de titre, la

    barre de dfilement et les boutons Agrandir, Rduire ,Fermer et Restaurer.

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    Barre de titre Cest la barre horizontale affiche au dessus de la fentre dans

    laquelle figure le nom du document ouvert ainsi que le nom de lapplication courante. Dans la plupart des fentres, la barre de titre contient aussi les boutons Agrandir, Rduire Fermer.

    Barre de dfilement Elle nous aide nous dplacer dans le document. La barre de

    dfilement peut tre verticale ou horizontale.

    Les boutons : Rduire, Restaurer, Agrandir, Fermer Pour Rduire, Agrandir, Fermer une fentre ou la Rtablir sa taille

    initiale, on doit cliquer sur le bouton adquat dans le coin suprieur droit de la fentre.

    Un clic sur ce bouton fait disparaitre la fentre mais ne la ferme pas pour autant. Elle est toujours prsente dans la barre des tches Pour rtablir la fentre prcdemment rduite, il suffit dappuyer sur son bouton qui est sur la barre des tches Cliquez sur le bouton.pour augmenter la taille de la fentre afin quelle occupe la totalit de lcran. Une fois que vous avez agrandi votre fentre, cliquez sur ce bouton

    ..pour rtablir la taille prcdente de la fentre.

    Cliquer sur le bouton pour fermer la fentre.

    CONCLUSION

    teindre et allumer un ordinateur demande le respect des tapes biens prcises. Mais pour bien explorer lordinateur, manipuler aisment les fentres et les diffrentes barres, nous devons au pralable savoir utiliser le clavier et la souris ; ce que nous verrons au prochain chapitre.

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de : Utiliser la souris pour :

    Dplacer le pointeur et pointer sur un objet Slectionner un objet (un clic) Valider une slection (double clic)

    Identifier tous les pavs du clavier : Pav alphanumrique Pav des touches de fonctions Pav intermdiaire (touches de dplacement) Pav numrique

    Et les utiliser pour saisir et pour dplacer le curseur, valider et effacer.

    6.1. LA SOURIS

    6.1.1. Prsentation de la souris :

    La souris est un priphrique de pointage servant dplacer un curseur sur l'cran et permettant de slectionner, dplacer, manipuler des objets visibles sur lcran grce des boutons.

    La souris comporte en gnral deux ou trois boutons : le bouton gauche (principal), le bouton droit (secondaire), la Roulette ou molette, gnralement situe entre le bouton gauche et le bouton droit, permettant de faire dfiler les barres de dfilement verticale dans les fentres ou de modifier la taille des objets affichs.

    Pour fonctionner, la souris est place sur une table et relie lordinateur par un fil. Toutefois, toutes les souris ne sont pas relies lordinateur par un fil lexemple de la souris infrarouge.

    6.1.2. Utilisation de la souris

    LEON 6 :TP3 : UTILISATION DE LA SOURIS ET DU CLAVIER

    Dure : 4h Sances : 2 ou 4

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    Pour bien utiliser la souris il faut sexercer en la plaant bien dans la paume de votre main. Les 4 principales manuvres de la souris sont : le clic, le double-clic, le cliquer glisser et le clic droit.

    a) Dplacer le pointeur et pointer sur un objet

    Pour dplacer le pointeur de la souris et pointer sur un objet, faites la glisser lentement dans la direction souhaite. Lorsque vous dplacez la souris, un pointeur se dplace dans la mme direction sur lcran. Si vous navez plus de place pour dplacer la souris sur le bureau ou le tapis de souris, soulevez-la pour la replacer plus prs de vous. Pointer : C'est amener le bout du curseur de la souris sur un lment prcis de l'cran. Lorsque vous pointez sur un lment, un petit message saffiche gnralement pour dcrire llment.

    b) Comment slectionner un objet (1clic) ?

    Pour cliquer sur un lment, pointez dessus sur lcran, puis appuyer une fois relchez le bouton principal (en gnral, le bouton gauche). Cette action est parfois appele clic simple ou clic gauche.

    c) Comment valider une slection (double-clic) ? On peut le faire de deux manires :

    - Soit pointer sur lobjet lcran et presser deux fois de suite puis relcher rapidement le bouton principal.

    - Soit cliquer sur lobjet avec le bouton droit, puis cliquer sur la premire option (ouvrir).

    d) Faire glisser C'est appuyer sur le bouton gauche de la souris sur un objet et, sans

    relcher, dplacer le pointeur de la souris un endroit voulu; puis relcher le bouton de la souris.

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    6.2. LE CLAVIER

    Le Clavier est un priphrique dentre qui permet grce ses multiples touches de saisir les caractres (lettres, chiffres, symboles .etc.). Il possde en gnral 102 touches. Il existe deux principales types : Le clavier AZERTY et le clavier QUERTY .

    Le clavier peut se diviser en quatre parties principales :

    Le pav alphanumrique Il est constitu des touches alphanumriques. Ces touches comprennent des lettres, des nombres, des signes de ponctuation (a, 2;%,> ...), ce pav a le plus grand nombre de touches. Le pav des touches de fonction.

    Il se trouve au-dessus du pav alphanumrique. Les touches de fonction sont utilises pour effectuer des tches spcifiques. Il sagit des touches F1 F12. La fonctionnalit de ces touches varie dun programme lautre.

    Le pav des touches de navigation Il est constitu des touches de dplacement du curseur et est divis en deux parties :

    o Les flches qui permettent de dplacer le curseur sur lcran dans le sens des flches.

    o Les touches Inser, Suppr, Pge Prc., Pge Suiv., Origine et Fin. Le pav numrique

    Le pav numrique est pratique pour entrer rapidement des nombres.Il est constitu en grande majorit de chiffres. Il est ressemble celui de la calculatrice.

    Les touches de contrle les plus souvent utilises sont CTRL, ALT, la touche Windows et CHAP(ou ESC).

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    OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable :

    - Comprendre la notion d'arborescence ; - tre capable de crer et de supprimer des dossiers ; - tre capable de renommer et dplacer des dossiers.

    7.1. CRATION DES DOSSIERS

    a) . Dfinitions - Un DOSSIER est un objet informatique qui contient des fichiers. - Un RPERTOIRE dsigne un classeur dans lequel il y a un ensemble de fichiers, sur un support de stockage. - LARBORESCENCE est lensemble des rpertoires dun disque ou de toute autre unit de stockage. On le nomme galement structure en arbre.

    b) . Procdure de cration dun dossier Premire possibilit : - Cliquer sur Dmarrer , puis sur mes documents ;

    - Sous gestion des fichiers, cliquer sur Crer un nouveau dossier ; - Taper le nom du dossier, puis appuyer sur ENTREE.

    Deuxime possibilit : - Faire un clic droit sur une zone vide dune fentre des dossiers ou du

    bureau ; - Sur le menu contextuel qui saffiche, pointez sur Nouveau, puis cliquer

    sur dossier. - Taper le nom du dossier, puis appuyer sur ENTREE

    7.2. LA GESTION DES DOSSIERS a). Comment renommer un dossier ? Renommer un dossier cest changer le nom de ce dossier on procde il existe deux possibilits :

    Premire possibilit : - Faire un clic droit sur le dossier renommer,

    LEON 7 :TP4 : CRATION ET GESTION DES DOSSIERS PARTIR DE L'EXPLORATEUR WINDOWS

    Dure : 4h thorie : 2h pratique: 2h

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    - Dans le menu contextuel, cliquer sur renommer ; - Taper le nom du dossier, puis faites un clic dans lespace vide. Deuxime possibilit : - Ouvrir Mes documents, Si le fichier ou le dossier que vous voulez

    dplacer ne se trouve ni dans Mes documents , utiliser Rechercher pour le trouver. Pour ouvrir la fonction de recherche, cliquer sur Dmarrer , puis sur Rechercher ;

    - cliquer sur le dossier renommer Sous Gestion des fichiers , cliquer sur Renommer ce dossier .Tapez un nouveau nom et appuyez sur ENTREE .

    -

    b). Comment dplacer un dossier ? Pour dplacer un dossier : ouvrir Mes documents

    - Si le fichier ou le dossier que vous voulez dplacer ne se trouve ni dans Mes documents , utiliser Rechercher pour le trouver. Pour ouvrir la fonction de recherche, cliquer sur Dmarrer , puis sur Rechercher ;

    - Cliquer sur le dossier dplacer. Sous Gestions des fichiers , cliquer sur Dplacer ce dossier .

    - Dans la fentre Dplacer des lments qui sest affiche, cliquer sur le nouvel emplacement du dossier, puis cliquer sur Dplacer .

    NB : On peut aussi dplacer un dossier en le faisant glisser vers lemplacement souhait.

    c).Comment supprimer un dossier ? Pour supprimer un dossier, il faut :

    - Cliquer sur Dmarrer, puis sur Mes documents ; - Cliquer sur le dossier supprimer ; - Sous Gestion des fichiers, cliquer sur Supprimer ce dossier. Dans

    la bote de dialogue qui sest ouverte, cliquer sur OUI . NB : On peut aussi supprimer un dossier en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, puis dans le menu contextuel qui saffiche cliquer sur supprimer .

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    OPO : A la fin de ce chapitre, llve de sixime sera capable de :

    Connatre les fonctions essentielles d'un traitement de texte ; Savoir dmarrer et fermer un logiciel de traitement de texte :

    - Dcrire lcran du logiciel. - Barres doutils - Les icnes - Structure des menus et des botes de dialogue

    - Enchanement des crans pour lexcution des commandes.

    INTRODUCTION

    Un Logiciel de traitement de textes permet principalement :

    la cration de documents textuels incluant des tableaux, des graphismes, des images,

    la Gestion du document (mise en forme, mise en page, impression,) la sauvegarde du document pour une utilisation ultrieure

    (modification,). Open Office Writer et Microsoft Word, sont des exemples de logiciels de

    traitement de textes. Nous allons nous intresser MS Word qui permet entre autre la saisie de textes, la mise en forme et limpression des documents. Ces documents peuvent tre une lettre, une tiquette, un dessin, un tableau ou une enveloppe.

    LEON 8 :TP5 : LANCEMENT ET FERMETURE DE MS WORD 2003

    CHAPITRE 4 : INTRODUCTION AU TRAITEMENT

    DE TEXTE : MICROSOFT WORD 2003

    Dure : 4h thorie : 2h pratique: 2h

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    8.1. PROCEDURE DOUVERTURE DE WORD

    On peut lancer Word de plusieurs faons diffrentes, nous allons voir trois mthodes :

    - Si licne existe au bureau, il suffit de double-cliquer sur licne de Word prsente au bureau.

    La deuxime mthode est la suivante :

    - Cliquer dabord sur dmarrer ;

    - Cliquer sur tous les programmes ;

    - Cliquer sur le menu Microsoft office ;

    - Cliquer enfin sur Microsoft office Word .

    La troisime mthode est la suivante :

    - Cliquer dabord sur dmarrer ;

    - Cliquer enfin sur licne de Word dans la barre de lancement rapide ;

    - Enregistrer un document.

    8.2. PROCEDURE DE FERMETURE DE WORD

    Pour quitter Word, il suffit de cliquer sur le bouton fermer prsent sur le coin suprieur gauche de la fentre Word ; vous serez alors invit enregistrer le document en cours qui a subi des modifications mais qui na pas t sauv. On peut galement quitter Word en excutant la commande ALT + F4.

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    8.3. DESCRIPTION DE LCRAN PRINCIPAL DE WORD 2003 a) Lespace de travail (voir fiche tp n )

    a) Dfinition des diffrents lments de la fentre Word Barre de titre : Elle affiche Microsoft Word et le nom du document actif. Elle permet galement de rduire, dagrandir et de fermer la fentre de Word

    Barre des menus: Elle contient la liste des menus. Vous devez ouvrir, puis choisir la commande qui sera excute par Word. Les menus contiennent toutes les commandes de Word. Un clic gauche sur lun de ces onglets permet de visualiser le contenu du menu droulant correspondant.

    Barre doutils standard: Elle permet laccs instantan aux commandes de Word les plus utilises.

    Barre doutils de mise en forme: Elle comporte un ensemble dicnes qui vous permettent de mettre en forme trs rapidement votre texte.

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    Rgle: Elle permet de modifier rapidement laspect du texte (par exemple les marges etc.) Barres de dfilement: Elles indiquent la position que vous occupez dans le document. Elles permettent de faire dfiler votre document.

    Barre dtat: Elle contient des informations sur le document actif, ou sur la commande slectionne (N page active, nombre de pa ge etc.) Barre de dessin: Elle permet dafficher certaines formes automatiques. Elle permet galement de modifier la couleur de remplissage, des traits et de la police

    Les icnes : Une icne est une petite image qui symbolise une action ou commande. Elle sactive par un clic de la souris. Les botes de dialogue et les options : Les botes de dialogue sont des fentres qui affichent les paramtres des commandes. Ces informations, que vous pouvez modifier, indiquent la manire dont Word va ragir et les effets produits. Les boutons et les options permettent de modifier ces paramtres.

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    OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable :

    - saisir un texte au kilomtre - Utiliser les outils lmentaires de correction de texte. - Couper / coller - Copier / coller - Slectionner une lettre, un mot, une phrase, un paragraphe - Effacer une lettre, un mot, une phrase, un paragraphe." - Utiliser les notions de mode insertion et mode refrappe - Enregistrer un document

    9.1. LA SAISIE DUN TEXTE AU KILOMTRE Pour saisir un texte, placer votre curseur lendroit voulu et taper

    simplement votre texte en utilisant votre clavier. La saisie au kilomtre signifie quon ne valide (en appuyant sur la touche ENTRE) que lorsquon veut crer un nouveau paragraphe. Le retour la ligne est automatique. Pour crire en majuscule ou en minuscule et inversement, on active ou dsactive la touche du clavier seconde fonction .

    9.2. LES OUTILS LMENTAIRES DE CORRECTION DE TEXTE a) La slection de texte Word fonctionne suivant le principe slectionner puis excuter . La

    slection consiste dlimiter une portion de texte sur laquelle on veut apporter une rvision ou des modifications ; elle se fait laide de la souris ou du clavier.

    Slection laide de la souris

    Pour slectionner :

    - Un mot : double-cliquer sur le mot.

    LEON 9:TP6 : SAISIE ET MODIFICATION DUN TEXTE

    Dure : 6h thorie : 2h pratique: 4h

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    - Un texte : enfoncer le bouton gauche de la souris et faire glisser la souris sur le texte.

    - Une ligne : placer le curseur dans la marge gauche de lcran devant la ligne dsire, le curseur se transforme en flche ; cliquer sur le bouton gauche de la souris.

    - Un paragraphe : cliquer trois fois sur le paragraphe.

    Slection laide du clavier :

    Pour slectionner : un mot, une ligne, un paragraphe qui se trouve gauche, droite en bas ou en haut du point dinsertion, on maintient la touche maj. enfonce, puis on utilise la touche de direction qui correspond. Pour slectionner tout le document : excuter la commande Ctrl+A.

    b) Couper/coller ou glisser-dplacer Laction Couper/Coller dplace le texte slectionn vers un autre

    emplacement. Elle peut se faire l'aide de la souris en une seule opration: Glisser-dplacer , slectionnez le texte avec le bouton de gauche de la souris, cliquez sur la slection toujours avec le bouton de gauche de la souris, quand le pointeur se transforme en une flche avec un carr, sans relever le doigt, faites glisser la slection l'endroit voulu.

    c) Copier/coller Laction Copier/Coller recopie le texte slectionn pour le coller un

    autre endroit dsir. Pour raliser cette action, il faut dabord slectionner le texte quon veut copier puis :

    - Cliquer sur licne copier dans la barre doutil mise en forme, ou faire un clic droit dans la slection et choisir loption recopier dans le menu contextuel.

    - Mettre le point dinsertion dans lendroit o on veut copier le texte et cliquer sur licne coller ou faire un clic droit et choisir loption coller dans le menu contextuel.

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    d) Effacer 1. Slectionnez le texte supprimer. 2. Pour supprimer dfinitivement la slection, appuyez sur la touche SUPPR (ou DEL).

    Pour transfrer la slection dans le presse-papier, cliquez sur ou Cliquez sur le menu Edition, puis slectionnez Couper.

    9.3. LES NOTIONS DE MODE INSERTION ET MODE REFRAPPE Le traitement de texte WORD fonctionne par dfaut en mode Insertion. Le mode Refrappe permet de saisir un texte et de dcaler droite un texte existant. Lactivation du mode Insertion est signale dans la barre dtat par laffichage en gris de labrviation RFP. Pour basculer du mode Refrappe au mode Insertion et inversement, utiliser la touche INSer ou double-cliquer sur RFP. Dplacer le curseur lendroit o le nouveau texte doit tre ajout dans le document, puis commencer taper le texte.

    9.4 COMMENT ENREGISTRER UN DOCUMENT WORD ? Pour conserver un document que lon vient de crer en vue dune utilisation prochaine, il faut lenregistrer. Pour cela :

    - Cliquer sur le menu fichier et slectionner enregistrer sous, la fentre denregistrement souvre ;

    - Choisir lendroit o lon veut enregistrer ou sauvegarder le document dans la liste enregistrer dans ;

    - Saisir le nom du fichier et cliquer enfin sur le bouton enregistrer . On constate que le nom du fichier a chang dans la barre des titres.

    Remarque : On peut galement enregistrer le document Word en cliquant sur licne denregistrement superpose sur la barre assistant. Lorsque le document subit encore des modifications, il faut rgulirement lenregistrer soit en cliquant sur licne correspondante, soit en excutant Ctrl+S.

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    OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de mettre en forme un texte :

    - Les caractres (gras, italique et souligner) ; - Des paragraphes (alignement gauche, au centre, droite et justifier)

    10.1. MISE EN FORME DES CARACTRES La mise en forme peut se faire de plusieurs manires. On peut utiliser la commande Format/police , la barre doutil mise en forme ou des raccourcis claviers. La rgle dor ici est quil faut toujours slectionner au pralable les caractres que lon veut mettre en forme.

    Le tableau suivant indique les attributs et leur signification :

    Attributs Signification Exemple Icones

    Gras (Ctrl+G) Rendre un texte plus pais Texte mis en gras

    Italique (Ctrl+I) Incliner un texte Texte en italique

    Soulignement (Ctrl+U)

    Souligner un texte Texte soulign

    10.2. LA MISE EN FORME DES PARAGRAPHES

    Pour mettre en forme un paragraphe, il suffit que le curseur se trouve dans ce paragraphe, sil sagit de plusieurs paragraphes, il faut dabord procder leur slection. Ensuite il suffit de cliquer des icnes appropries dans la rubrique alignement ; ou utiliser les raccourcis claviers tel que dtaills dans le tableau suivant :

    LEON 10:TP7 : LA MISE EN FORME DUN TEXTE Dure : 3h thorie : 1h pratique: 2h

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    Attributs (alignement) Signification Icnes

    Gauche (Ctrl + Maj + G) Aligner le texte gauche

    Centr (Alt + C) Aligner le texte au centre

    Droite (Ctrl + Maj + D) Aligner le texte droite

    Justifi (Ctrl + J) texte quilibr sur les 2 bords

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    OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de :

    - savoir utiliser le correcteur d'orthographe ; - d'ouvrir un document existant, le consulter et limprimer.

    11.1. LA RVISION OU CORRECTION ORTHOGRAPHIQUE Lors de la saisie du texte, Word souligne en rouge les fautes

    dorthographe et en vert les fautes de grammaire. Pour effectuer une rvision ou une vrification de lorthographe et de la grammaire des mots souligns, on doit dabord slectionner le mot ou le texte vrifier, puis activer la commande outils/Grammaire et Orthographe , ou taper F7, ou cliquer sur licne correspondante dans les barres doutils standards ; une boite de dialogue souvre.

    La bote de dialogue se prsentera diffremment selon quil sagisse dune faute de grammaire ou dune faute dorthographe. On cliquera donc sur le choix qui nous convient. Les diffrentes possibilits sont :

    - suggestion : liste des suggestions pour corriger le mot ou la faute de grammaire. - Ignorer : ignorer lerreur ou la faute. - ignorer tout : ignorer cette erreur ou cette faute toutes les fois quelle apparatra. - ajouter au dictionnaire : ajouter au dictionnaire. - modifier : modifie le mot ou la faute avec la suggestion. - remplacer tout : remplace dans tout le document le mot ou la faute par la slection. - Correction automatique : A chaque fois que vous taperez ce mot, il sera automatiquement modifi avec la suggestion. - Explication : fournir des explications sur la faute de grammaire ventuelle

    LEON 11:TP8 : RVISION ET IMPRESSION DUN TEXTE

    Dure : 3h thorie : 1h pratique: 2h

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    - Option : ouvre la fentre permettant de paramtrer lorthographe et la grammaire. A la fin de la vrification, Word affiche une petite fentre disant :

    vrification de la slection termine. Continuer la vrification du reste du document ? Rpondre par oui ou non .

    11.2. OUVERTURE DUN DOCUMENT DJ ENREGISTRE Pour ouvrir un document existant, on procde comme suit :

    - Ouvrir Word ; - Excuter la commande Fichier/ouvrir , une bote de dialogue

    souvre ;

    - Dans la liste regarder dans , cliquer sur le lecteur ou lemplacement contenant le fichier quon veut ouvrir ;

    - Dans la liste des dossiers, localiser et ouvrir le dossier contenant le fichier.

    - Cliquer sur le fichier puis sur ouvrir.

    11.3. IMPRESSION DUN DOCUMENT Il faut dabord ouvrir un document avant de pouvoir limprimer. Il est utile

    de visualiser ce que donnera un document aprs impression en cliquant sur

    licne aperu avant impression . Pour imprimer : Faire Fichier / Imprimer ou Ctrl+P. Lire attentivement la bote de dialogue qui saffiche, et prciser les spcifications souhaites comme par exemple le numro des pages que vous souhaitez imprimer. Lancer enfin limpression en cliquant sur OK.

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    OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de :

    - Dmarrer un navigateur ; - Accder un site Web partir de son adresse URL ; - Effectuer des recherches de sites partir d'un moteur.

    12.1. DFINITIONS : INTERNET : est un rseau mondial qui permet aux ordinateurs autour du monde de communiquer et de schanger des informations entre eux.

    WWW : (World Wide Web) ou Web est la toile daraigne mondiale . SITE WEB : est un ensemble de pages Web quon peut consulter distance. Chaque site Web est identifi par son adresse.

    NAVIGATEUR : logiciel qui, permet de naviguer travers les sites Web dans le monde.

    MOTEUR DE RECHERCHE : logiciel du Web spcialis dans la recherche des informations sur Internet.

    URL : (Uniform Ressource Locator) adresse qui indique au navigateur o aller chercher l'information sur Internet. Exemple : http://www.crtv.cm ; http://www.prc.cm.

    12.2. LACCS A UN SITE WEB PARTIR DE SON ADRESSE WWW Pour accder un site Web, on utilise un navigateur. Les navigateurs

    les plus connus sont Microsoft Internet Explorer et Netscape communicator.

    CHAPITRE 5 : INITIATION A INTERNET LEON 12 : TP : 9 :

    Dure : 4h thorie : 2h pratique: 2h

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    Pour dmarrer le navigateur Internet Explorer, cliquer sur dmarrer , et choisir le menu Internet explorer. Si licne existe au bureau, il suffit simplement de double-cliquer sur cette icne.

    Pour accder un site, le navigateur tant ouvert, il faut taper ladresse du site ou URL dans la barre dadresse, et ensuite cliquer sur la petite flche se trouvant au bout de la barre dadresses, ou valider par la touche ENTER.

    12.3. RECHERCHE DE SITES PARTIR D'UN MOTEUR Les moteurs de recherche sont des logiciels du Web spcialiss dans la recherche des informations sur Internet. Les annuaires sont une seconde catgorie : ils ne vont pas la "pche aux informations" contrairement aux moteurs de recherche. Les annuaires classent un ensemble de sites web suivant une thmatique arborescente plus ou moins dveloppe.

    Exemples de moteurs de recherches :

    - Google : www.google.fr - FireFox : www.firefox.com - Sympatico : www2.sympatico.ca - Recherche-web : www.recherche-web.com - Enfin trouver : www.enfintrouver.com - Voil : www.voila.com/geek

    Pour trouver un site quelconque partir dun moteur, il faut ouvrir le navigateur comme vu prcdemment. Lorsquon se trouve dans la fentre daccueil du navigateur, taper des mots cls dans la zone rserve la recherche et valider. Le navigateur affiche alors une liste des sites qui se rfrent au site recherch. Plus les mots cls sont prcis, et plus le site sera facile trouver.

    FIN DU PROGRAMME OFFICIEL.