concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

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Mémoire professionnel de master II Politique et Gestion de la culture DIRECTEURS DE MEMOIRE : O.PAULUS & F. FORGE MARINA DELCHER JANVIER 2012 INSTITUT D’ETUDES POLITIQUES DE STRASBOURG

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Sites Internet, réseaux sociaux, réalité augmentée, dispositifs multitouchs ou espaces participatifs, de plus en plus de musées ont recours aux technologies pour contextualiser les œuvres, mettre en exergue des thématiques et faciliter l'accès aux visiteurs éloignés. Concevoir une stratégie numérique globale prolonge la réflexion entre l'objet muséal, l'espace et le visiteur. Chaque outil numérique possède ses avantages et ses limites : le musée doit explorer et intégrer les dispositifs au plus proche de ses besoins. Ce mémoire invite les professionnels des musées à découvrir les enjeux, les étapes et les finalités des stratégies multimédia.

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Page 1: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

Mémoire professionnel de master II Politique et Gestion de la culture DIRECTEURS DE MEMOIRE : O.PAULUS & F. FORGE

MARINA DELCHER JANVIER 2012 INSTITUT D’ETUDES POLITIQUES DE STRASBOURG

Page 2: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

L'Université Robert Schuman n'entend donner aucune approbation ou improbation aux

opinions émises dans ce mémoire. Ces opinions doivent être considérées comme propres à

leur auteur.

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pouvez placer la zone de texte n’importe où dans le document et modifier sa mise en

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Page 3: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 2

Page 4: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

3 – INTRODUCTION

Sommaire

INTRODUCTION ................................................................................................................... 6

1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13

1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18

1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23

2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31

2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38

2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51

2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56

3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66

3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71

3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81

3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87

3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET ............................ 90

4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94

4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95

4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100

4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108

4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ............................................................... 113

CONCLUSION ................................................................................................................... 118

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Page 5: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 4

Page 6: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

5 – INTRODUCTION

« Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il reçoit,

mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se mesure pas au

nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être perçus par les

visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son étendue, mais à la

quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir pour en tirer un véritable

profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce d’abattoir culturel, dont on sort

réduit à l'état de saucisson.»

George-Henri Rivère

La Muséologie

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Page 7: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 6

INTRODUCTION

Page 8: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

7 – INTRODUCTION

Ce mémoire s'adresse aux professionnels qui souhaitent se familiariser avec les pratiques

numériques du musée de demain. Imaginer la scénographie, la médiation et la signalétique

d'une exposition, concevoir un plan de communication et un plan de fidélisation des

publics, toutes ces stratégies tendent vers le même objectif : faire du musée un lieu de vie.

Les outils numériques se révèlent pertinents pour attirer de nouveaux publics : ils offrent

un meilleur accès aux publics spécifiques, apportent une expérience exclusive aux visiteurs

et favorisent la diversification de contenus culturels. En France, la méconnaissance des

enjeux et de la conduite d'un projet multimédia freine l'élan d'innovation des musées.

Pourtant, chez les professionnels du secteur, les interrogations fusent. A l'heure où Internet

et les réseaux sociaux explosent, est-il impératif de posséder un compte Facebook, Twitter

ou un blog institutionnel ? Dans quelle mesure l'innovation enrichie-t-elle l'offre culturelle

des musées ? A combien s'élèvent les coûts de création/refonte d'un site Web ou d'une

application mobile ? Quels sont les enjeux d'une scénographie multimédia ? Quels sont les

moyens humains et matériels pour leur mise en œuvre ? Quels sont les risques à

contourner ? Les retours sur investissements sont-ils satisfaisants ? Concrètement,

comment concevoir et piloter un projet numérique ?

Ce guide vous invite à découvrir les étapes et les savoir-faire qui permettent d'établir une

stratégie multimédia. Sur la base d'études de cas, de témoignages, d'informations chiffrées

et de citations d'experts, le mémoire établit une description claire des outils sur le Web et

des dispositifs multimédia in situ en précisant leur degré de pertinence, leur coût et leur

intérêt pour le visiteur. Cette étude constitue donc un manuel pratique pour concevoir et

mettre en place une stratégie multimédia au musée.

Page 9: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 8

Méthodologie de recherche

Chaque chapitre présente une étape d'un projet multimédia : les attentes des publics, les

choix des dispositifs numériques, l'étude de faisabilité et la mise en œuvre d'un projet.

La définition de stratégies multimédia débute par l'analyse des pratiques culturelles des

publics. Une innovation doit améliorer et prolonger les conditions de visite. Si l'outil est

trop sophistiqué ou trop éloigné des pratiques quotidiennes des Français, il y a de fortes

chances qu'il ne serve pas. Concevoir une stratégie multimédia, c'est d'abord prendre

connaissance des types d'utilisations des technologies et des services souhaités (billetterie à

distance, informations pratiques, applications mobiles, etc.).

De décembre 2011 à janvier 2012, nous avons effectué un sondage sur les pratiques

culturelles et numériques des Français. Il s'agissait de mesurer l'évolution de l'usage des

nouveaux médias depuis la parution de l'enquête du Ministère de la Culture et de la

Communication sur « Les pratiques culturelles des Français », enquête réalisée en 2007.

Les critères généraux sociodémographiques et le type de questions/réponses sont basés sur

l'enquête homologuée par le Ministère de la Culture et de la Communication. Le sondage

analyse l'origine sociale et la trajectoire de l'individu, sa fréquence de visite de musée, son

utilisation des dispositifs multimédia au musée ainsi que ses pratiques numériques

personnelles. Le sondage a été diffusé par email. Sur 600 formulaires envoyés, 220 ont été

complétés. Cette méthode comporte des limites de représentativité sur plusieurs points de

vue. L'échantillon est inférieur à 1 000 et le questionnaire a été diffusé principalement à

des jeunes de 25-35 ans (42%) et aux professions intellectuelles supérieures (38%). Les

résultats de l'enquête représentent donc essentiellement la cible la plus évidente pour les

commanditaires de projet multimédia au musée. Les résultats de l'enquête reflètent donc

Page 10: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

9 – INTRODUCTION

les opinions des publics amateurs de musées et de nouvelles technologies.

Le chapitre II met en lumière les stratégies multimédia des musées innovants. Durant deux

ans, nous avons lu des rapports et enquêtes, effectué des voyages d'étude à l'international

et mis en place une veille numérique afin d'observer les espaces d'exposition (QR Code,

tablettes tactiles, détecteurs de mouvements, etc.) et la réactivité des musées sur le Web

(refonte du site, espace multimédia, podcast, conférences en ligne, animations 3D,

ergonomie, réseaux sociaux, etc.). De ces études résulte un vaste panorama des objectifs,

outils et moyens mis en œuvre pour développer une stratégie numérique créative et

pertinente.

Principaux instituts visités : Bristish Museum, Londres (2010), Tate Modern, Londres

(2010), Casa Da Cultura, Brésil (2010), Musée Khmer, Cambodge, (2010), Musée national

d'art de Mumbay, Inde (2011), Palais des Papes, Avignon (2011), Musée du Louvre, Paris

(2011), Musée du Quai Branly, Paris (2011), Musée Guimet (2011), Musée Cernuschi

(2011), Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris (2011), Musée de la Gaîté Lyrique, Paris

(2011), Musée d'histoire, Strasbourg (2012), Centre Pompidou, Metz (2012), Institut du

Monde Arabe, Paris (2012).

Principaux instituts suivis sur le Web : MoMA de New York, le SFMoMA de San

Francisco, le Musée des Abattoirs de Toulouse et le Museum d'histoire naturel de Toulouse,

le Musée du Louvre de Paris, la Tate Gallery, le Centre Pompidou, et le MET de New York.

Le chapitre III porte sur la faisabilité d'un projet multimédia. Nous avons interrogé des

responsables des nouveaux médias sur les bénéfices, les coûts, les risques et les facteurs

clés de succès de la stratégie multimédia des 18 musées suivants : le Centre Pompidou de

Paris, le Musée de la Cinémathèque française de Paris, le Musée Jacquemart-André à Paris,

le Museum de Toulouse, le Musée de Nantes, la Cité de la céramique à Sèvre, le Musée

Page 11: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 10

national de la Renaissance - château d'Ecouen, le Château de Bois/Maison de la magie de

Blois, le Musée Champollion Figeac, le Musée Fenaille Rodez, le Musée de Moissac, le

Musée du Vieux-Toulouse, le Musée de Cahors Henri-Martin, le Musée d'Art Campanaire

L'Isle-Jourdain dans le Gers, le Musée Pyrénées à Lourdes, le Musée St Antonin Noble Val,

le Musée Hébert à La Tronche et la direction de l'ensemble des musées de Midi-Pyrénées.

Les réponses ont permis d'évaluer les retours sur investissement des stratégies multimédia.

Le chapitre IV présente les différentes étapes d'un projet multimédia pour offrir un aperçu

concret de l'ensemble de la chaîne de production, des différents acteurs et des

responsabilités à endosser. Chaque institution a sa propre organisation et certaines tâches

sont externalisées. La complexité d'un projet nécessite l'assistance à la conception et à la

réalisation d'un projet multimédia. Cette mission est assurée par des agences d'assistance à

maitrise d'ouvrage (AMO) en ingénierie culturelle. Nous avons recueilli le témoignage de

trois chefs de projet multimédia muséographique : François Forge, Stéphane Bézombes et

Ludovic Perrot, afin de retranscrire le plus fidèlement possible le cycle d'un projet

multimédia au musée.

Page 12: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

11 – INTRODUCTION

Page 13: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 12

1. DIAGNOSTIC :

LES VISITEURS

FACE AU

MULTIMEDIA

Page 14: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

13 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES

En 2010, les 1212 musées de France labellisés par le Ministère de la Culture et de la

Communication ont accueilli 52 millions de visiteurs1 dont 8,5 millions pour le Louvre, 6

millions pour le Château de Versailles, 3,6 millions pour le Centre Pompidou, 2,9 millions

pour le musée d'Orsay et 1,3 million pour le musée du Quai Branly2. Les Français

privilégient les musées des beaux-arts, puis les musées d'art moderne et contemporain, les

musées d'histoire, les musées des sciences et en dernier lieu les musées de la préhistoire3.

Depuis les années 1980, on observe une hausse de la fréquentation annuelle des musées de

22% à 27% de la population française4

. Plusieurs facteurs expliquent cette timide

progression : la forte médiation des expositions, le développement et la rénovation des

équipements culturels, l'intérêt croissant pour l'urbanisme, la gratuité des musées parisiens5,

les mesures de tarification pour les jeunes, l'augmentation du tourisme et la massification

de la scolarisation6. On regrette que ces statistiques prometteurs ne tiennent pas compte de

l'accroissement démographique et passent sous silence les performances des musées et

l'impact de la visite perçue par les publics.

Bourdieu, dans Le musée et son public [1964], rappelle que l'objectif de renouvellement et

d'élargissement des publics passe par l'observation des caractéristiques socioculturelles7

telles que l'âge, la profession, le niveau d'étude, le lieu d'habitation, la situation familiale, le

budget disponible, les comportements de consommation et l'intérêt pour le sujet traité. Le

rapport établi par le Ministère de la Culture et de la Communication en 2009 montre que

1FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit.

2Site municipal de la Ville de Paris : http://www.paris.fr/accueil/accueil-paris-fr/belle-frequentation-dans-les-

musees-municipaux-en-2011/rub_1_actu_110197_port_24329 - consulté le 02/01/2012 3DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185

4BENHAMOU François, L'économie de la culture, La Découverte, 1996, Paris, p.50

5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185

6TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge des musées, Sociétales, 2010, Paris, p.232

7Cité dans : KREBS Anne, Bruno Maresca, Problèmes politiques et sociaux : Le renouveau des musée, 2005,

avant-propos

Page 15: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 14

les visiteurs intentionnels des musées sont majoritairement des cadres et des professions

intellectuelles supérieures habitant des grandes agglomérations et disposant d'un niveau

d'étude élevé. Un français sur dix visite un musée plus de cinq fois par an1. Ce sont

principalement des femmes de 30 à 49 ans et des jeunes seniors2.

Les individus n'ayant jamais visité un musée représentent 25% des français3. L'enquête

réalisée en janvier 2012 sur un échantillon de 218 personnes4 témoigne un taux similaire de

non publics (24%) pour l'année 2010 et précise une tendance à un niveau d'étude inférieur

à la licence (65%) et à un lieu d'habitat dans une commune de moins de 100 000 habitants

(69%)5. Les non publics occupent des fonctions de commerçants, de chefs d'entreprise,

d'ouvriers ou d'agriculteurs6 et cumulent tous les handicaps en matière d'accès à la culture :

ils lisent peu de livres, écoutent rarement de la musique, les 3/4 n'ont jamais utilisé Internet

et leur mode de loisirs reste largement centré sur la télévision7. La fréquentation des

institutions muséales demeure dans notre société étroitement liée à la position et à la

trajectoire sociale des individus. Dans L'Amour de l'Art [1969] et La distinction [1969],

Bourdieu explique que les modes de reproduction des inégalités devant la culture résultent

de l'espace social et des pratiques culturelles8. Le goût pour la culture provient du capital

culturel et des dispositions cultivées transmises au sein de la famille. Le poids de

l'apprentissage familial, prolongé et consolidé par l'école, détermine les traits culturels. Le

rôle discriminant de l'origine sociale s'accentue quand on s'éloigne de son capital pour aller

vers des champs plus autonomes, à hauts rendements de distinction. L'inculcation de tout

1TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232

2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publis : Le cas des musées nationaux français, in : GREFFE Xavier,

SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, pp.183-201 3TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232

4DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

5DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

6TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232

7DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.166

8Cité dans : BENHAMOU François, L'économie de la culture, op. cit., p.12

Page 16: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

15 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

un mode de vie prévaut sur le niveau de revenu. Aussi, la fréquentation des musées

s'explique par un contact répété avec les œuvres comme avec ceux qui ont appris à les

fréquenter plutôt que par des facteurs professionnels et économiques.

Le plaisir de la fréquentation du musée découle du temps passé et de l'expérience que l'on

en retire. Plus on est assidu, plus ce plaisir s'aiguise et s'intensifie. En 2010, 47% ont

effectué 1 à 5 visites, 16%, 6 à 10 visites et 13% plus de 10 visites1. La sortie au musée

apparaît comme une activité à caractère social puisqu'elle se pratique majoritairement en

famille (39%) en couple (33%) avec des amis (19%) et rarement seul (9%)2. Les visites

s'effectuent lors de la venue d'amis, d'un voyage, d'une exposition temporaire, de vacances

ou de sorties conviviales. L'éloignement géographique, les horaires contraignants, les

droits d'entrée et le caractère intimidant des bâtiments ou des collections3 figurent parmi

les principales raisons d'abstention. Les non publics et les publics occasionnels se

composent des deux tiers des Français. Ils fréquentent les musées au maximum trois fois

par an car ils ignorent l'offre culturelle, ils ressentent des difficultés d'orientation et

d'interprétation et ils assimilent cette pratique à une rigueur scolaire qui manque de

convivialité et de divertissement4

. Pour que les musées deviennent une source

d'apprentissage et de plaisir non réservée aux élites, Marie-Christine Labourdette,

directrice des musées de France préconise un type d'action qui : « permette de donner à

voir et à penser le musée autrement, c’est-à-dire comme un lieu, souvent magique, de

plaisir et de découvertes, un lieu accessible, quel que soit l’âge, quel que soit le niveau

d’études, quel que soit son origine, se réjouit. C’est en offrant une meilleure connaissance

du monde des musées, notamment en profitant des possibilités de communication

1DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.187

3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image des musées au début 2005, CREDOC, collection des

rapports n°240, juin 2005 4TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232

Page 17: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 16

émergentes grâce aux nouveaux outils numériques, mais aussi par des médiations toujours

renouvelées, que nous donnerons envie aux jeunes de franchir le seuil d’un musée. » 1

1FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit.

Page 18: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

17 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

Haut. Dispositif multimédia du Tour du Monde, Musée du Quai Branly et espace -1 du Forum du Centre Pompidou,

Exposition Paris-Bombay , 2011© Stéphane Bezombes

Bas. Animation de la Joconde, Cité des Sciences et de l’Industrie

Page 19: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 18

1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES

TECHNOLOGIES

A l'aube du XXIème siècle, on constate une mutation profonde des conditions d'accès à la

culture face à la révolution numérique et au taux d'équipement des ménages des télévisions,

des lecteurs de DVD, des ordinateurs, des téléphones portables et d'Internet confondus. En

2010, 71% de la population française possède une connexion Internet contre 4% en 19981.

Le développement des technologies de la communication et de l'information introduit des

changements sociaux, culturels et politiques au sein de notre société. Internet est un

vecteur de lien social car il constitue « la somme des ressources actuelles ou virtuelles, qui

reviennent à un individu ou à un groupe d'individus du fait qu'il possède un réseau durable

de relations, de connaissances et de reconnaissances mutuelles plus ou moins

institutionnalisées. »2. Dans la culture numérique, se distraire, s'informer, communiquer

avec des proches, pratiquer une activité en amateur ou participer à des communautés sont

des activités qui s'entrecroisent, se cumulent ou se succèdent dans des séquences très

brèves. Le Web 2.03 présente un modèle comportemental où les modes de communication

et d'échanges d'informations se déplacent, se redéfinissent et remodèlent le savoir dans des

formes et des formats nouveaux. Doueihi identifie ce nouvel environnement comme un

espace de multiplicités de diversités dans lequel l'identité numérique polyphonique

présente un nouveau paradigme des savoirs, d'identité, de légitimité et d'engagement

civique4

. C'est pourquoi, le Ministère de la Culture et de la Communication et la

Commission européenne sont devenus les promoteurs de la culture du numérique et de la

1BIGOT Régis et CROUTTE Patricia, Enquête : Conditions de vie et Aspirations des Français, CREDOC,

n°269, décembre 2010 http://www.arcep.fr/uploads/tx_gspublication/rapport-credoc-2010-101210.pdf -

site consulté le 15/01/2012 2Bourdieu cité dans GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, p.1

3Modèle de fonctionnement d'Internet centré sur l'interactivité.

4DOUEIHI Milad, La grande conversion numérique, La librairie du XXIe siècle, Seuil, 2008, Normandie,

p.21

Page 20: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

19 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

consultation à distance ; depuis 2007 : « Le département ministériel est chargé de

contribuer au développement des nouvelles technologies de diffusion de la création et du

patrimoine culturel »1.

En 2008, l'utilisation d'Internet des Français reflète la moyenne européenne des pays les

plus riches : 67% d'internautes se connectent tous les jours à des fins personnelles et en

moyenne 12 heures par semaine. Du fait de leur disponibilité, les étudiants, les chercheurs

d'emploi et les foyers sans enfants2 constituent l'échantillon d'utilisateurs le plus significatif.

Aujourd'hui, la France compte 39,4 millions d'internautes et 18,3 millions d'utilisateurs de

smartphones3. Ces nouvelles pratiques de masse instaurent des normes culturelles à mi-

chemin entre la production et la consommation et requièrent donc des compétences

numériques de savoir-lire et de savoir-faire4. Avec le Web 2.0, le lecteur devient auteur, il

écrit des articles de blog, contribue aux plateformes communautaires wiki, fabrique des

images ou du son, participe à des forums et publie sur des réseaux sociaux. Ces nouvelles

manières d'accéder aux œuvres et aux contenus culturels exigent à la fois une révision de la

plupart de nos catégories de pensée et une plus grande rigueur sémantique. En France, les

principaux utilisateurs d'Internet occupent des emplois de cadres ou de professions

intermédiaires et possèdent de deux à trois fois plus d'équipement informatique que les

ouvriers5

. L'équipement des tablettes électroniques IPad renforcent les disparités

socioprofessionnelles et confirme que les dispositifs multimédia sont utilisés

prioritairement par des hommes âgés de 35 à 49 ans habitant en région parisienne, mariés

ou en couple6. Le niveau moyen d'engagement des savoir-faire acquis dans le cadre

1Cité dans TORLEY Josy, Les musées face au numérique : les nouvelles opportunités, in : GREFFE Xavier,

SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. pp.183-201 2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.56

3Enquête : Téléphone et service mobiles/mobile consumer insight, MEDIAMETRIE, 15 novembre 2011

4DOUEIHI Milad, La grande conversion..., op. cit., p.11

5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles..., op. cit., p.27

6Enquête : Téléphone et service mobiles..., op. cit.

Page 21: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 20

professionnel, le niveau de ressources et le niveau socioculturel favorisent ainsi un mode

de loisirs plus actif et plus diversifié que la moyenne des utilisateurs1. Les disparités entre

les utilisateurs passifs et hésitants et les auteurs utilisant pleinement le potentiel des

technologies sont identiques aux variables sociodémographiques usuelles de l'accès à la

culture et concernent également les catégories isolées géographiquement et les générations

de plus de 55 ans2. La fracture numérique est effectivement le produit d'un accès et d'un

capital culturel limités.

Toutefois ces disparités ont tendance à s'effacer chez les jeunes adultes : 89% des 15-24

ans et 81% des 25-34 ans utilisent tous les jours Internet à des fins personnelles3. Les

jeunes issus de la génération Y4, ou digital natives, ont intégré beaucoup plus massivement

que leurs aînés l'ordinateur dans leur temps libre et sont les utilisateurs privilégiés de

nombreuses fonctionnalités de l'Internet. Ils regardent la télévision, écoutent de la musique

en ligne, jouent à des jeux vidéo, téléchargent des contenus culturels, utilisent les

messageries instantanées et fréquentent des réseaux sociaux alors que leurs aînés

recherchent des informations documentaires et pensent l'ordinateur comme un outil de

gestion de la vie quotidienne5.

Depuis dix ans on assiste à une montée significative de la pratique de jeux vidéo chez les

adultes du fait que les industries culturelles proposent des offres diversifiées,

personnalisées et adaptées aux jeunes trentenaires ayant grandi avec l'apparition des

consoles de jeux6. La majorité des joueurs assidus est masculine, jeune et populaire. Les

hommes privilégient les jeux de sports et d'action tandis que les femmes se tournent vers

1Idem., p.56

2GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.1

3DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.45

4La génération Y se caractérise par des personnes ayant grandi au milieu des télévisions, des ordinateurs et

des consoles de jeux et ayant ainsi connu la dématérialisation des contenus et la généralisation de

l'internet à haut débit. 5DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.61

6Idem., p.37

Page 22: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

21 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

les jeux éducatifs, de patience, ou de stratégie. Les jeux en ligne sont le moteur de

constitution de communautés de joueurs et de nouvelles formes de création partagée1.

Contrairement aux idées reçues, les joueurs les plus assidus font partie des 9% des français

ayant une vie culturelle très active2. Parallèlement, les pratiques culturelles traditionnelles

ont tendance à augmenter avec les usages quotidiens des nouvelles technologies3. La

culture numérique a profondément transformé le paysage des pratiques en amateur,

favorisant l'émergence de nouvelles formes d'expression et de nouveaux modes de

diffusion des contenus culturels appelés les autoproductions. Les 15-24 ans sont les plus

nombreux à pratiquer des activités culturelles en ligne et 61% des internautes français

exercent une activité de photographie numérique, 21% d'écriture personnelle, 19% de

production vidéo et 15% de production graphique4. Le multimédia aiguise la curiosité,

incite à la découverte d'activités ou de domaines ignorés et contribue ainsi au renforcement

de l'intérêt pour les activités culturelles.

Le cumul des pratiques numériques et des sorties culturelles est pratiqué par des personnes

issues d'un milieu socioculturel favorisé et reproduit ainsi les inégalités d'accès à la culture

[figure 1]. Néanmoins, la généralisation des mobiles et la hausse de la durée d'utilisation

d'Internet favorise la fréquentation des lieux culturels. Par ailleurs, les pratiques

numériques de jeux vidéo et d'autoproduction, moteurs de sociabilité et d'engagement,

constituent les facteurs d'une sensibilisation forte à la culture notamment chez les enfants

et les adolescents5. Les populations habituellement tournées vers des activités domestiques

pratiquant aujourd'hui une culture d'écran, liée exclusivement à l'utilisation d'Internet, sont

donc susceptibles de se tourner demain davantage vers les pratiques culturelles.

1BENHAMOU François, L'économie...,op. cit., p.81

2DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.41

3Idem., p.56

4Idem, p.191

5COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques culturelles, 2005, chap. V

Page 23: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 22

Figure 1 : Utilisation des médias en fonction de la génération et du milieu socioprofessionnel

Milieu socioculturel Défavorisé Moyen Favorisé

< 30 ans Internet Internet/Cumul* Cumul*

30 - 44 ans Internet/Imprimé Internet/Imprimé Cumul*

45 - 64 ans Télévision** Internet/Imprimé Cumul*

> 65 ans Télévision** Imprimé** Imprimé

Source : Inspiré de Donnat, Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique, p.217

* Cumul des médias (Internet, télévision, etc.) et activités tournées vers l'extérieur (musée, théâtre, etc.)

** Individus en fracture numérique

Page 24: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

23 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

1.3. EVALUATION ET SELECTION DES

NOUVEAUX PUBLICS

Depuis plus de quinze ans, la fréquentation des musées est stable : un français sur trois

visite un musée au moins une fois dans l'année1. Selon la Loi musées de 2002 « Tout musée

de France doit être organisé en vue de la connaissance, de l'éducation et du plaisir du

public ». Il a pour mission de « rendre ses collections accessibles au public le plus large »

et à ce titre il « dispose d'un service ayant en charge les actions d'accueil des publics, de

diffusion, d'animation et de médiation culturelle » (art. L. 442-7 C.)2. Les institutions

muséales françaises ont le devoir de partager au plus grand nombre les compétences

scientifiques des conservateurs. Au Royaume-Uni, on affirme également une politique

active de démocratisation culturelle : « le rôle du musée britannique est de lever les

obstacles physiques et sensoriels, les frontières intellectuelles, culturelles,

comportementales et financières afin de diversifier les publics »3. Pour mener à bien ces

missions, le musée met en place des stratégies de gestion en matière de développement de

projets scientifiques, de restructuration des services, de recherche de financements, de

communication et d'innovation. Une politique de diversification des publics permet la

constitution de pôles intellectuels et la revalorisation du musée.

1DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes et musées se rencontrent, in : GREFFE Xavier, SONNAC

Nathalie, Culture Web..., p.203 2Cité dans : CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., pp.183-201

3TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.229

Page 25: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 24

Le numérique opère plusieurs changements au sein du musée : la numérisation des

collections, la promotion, l'enseignement à distance et la diversification de l'offre pour

communiquer et répondre aux attentes des publics. Les responsables des instituts sont

conscients des potentiels des outils multimédia : plus de 3/4 des musées aimeraient que le

marketing du musée s'axe dans une politique numérique et les 2/3 pensent que le budget

accordé au marketing numérique est aujourd'hui trop faible1. Ils souhaiteraient ainsi réduire

les coûts, cibler les publics et augmenter la notoriété de l'établissement2. Lors de la Table

1Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009

2Ibid.

Haut. Espace d’informations, Gaîté Lyrique

Page 26: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

25 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

ronde au Centre Pompidou sur les stratégies virtuelles1, Marc Sands, directeur des médias

et des publics à la Tate Gallery souligne ainsi le retard éminent des technologies

numériques au sein du musée. Alors que les réseaux sociaux constituent un outil de

promotion à faible coût, 32% des musées hésitent à ouvrir un compte sur les plateformes

communautaires2. Les priorités des musées pour les nouveaux médias sont la création et la

mise à jour de sites Web (98%), la communication par email (97%), la diffusion de

newsletters (70%), l'animation d'une communauté via Facebook (48%), l'insertion de

publicités en ligne (38%), la diffusion d'enquêtes en ligne (38%), la rédaction de blogs

(33%) et la mise à disposition des podcast (33%)3. Ces statistiques reflètent l'engagement

timide des musées dans l'adoption des nouveaux médias. L'environnement numérique du

Web 2.0 repose sur un mode de fonctionnement basé sur le mode participatif et interactif

des réseaux sociaux, sur la liberté de navigation et sur la personnalisation des contenus. La

médiation du musée sur le Web prolonge les pratiques numériques et culturelles des

Français. Elle profite donc essentiellement aux amateurs de musées. Les efforts entrepris

pour rendre accessible les informations aux publics étrangers et aux personnes présentant

un handicap souligne néanmoins la volonté d'ouverture du musée.

1Table ronde au centre Pompidou : les stratégies virtuelles, 26/05/2011

2Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.

3Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.

Page 27: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 26

Les dispositifs de médiation in situ des musées permettent l'interprétation des œuvres et

l'orientation thématique des collections. En France, le mobilier de présentation

muséographique est surtout employé par les musées des sciences à des fins didactiques. Le

musée d'Orsay s'est intéressé aux potentialités des dispositifs de médiation in situ dans les

musées d'art. Les résultats de l'enquête sur l'exposition « Cézanne-Pissaro » illustrent les

attentes des visiteurs. Le parcours de visite pourrait être amélioré via la création d'un

espace tactile pour les non-voyants, l'aménagement d'espaces de repos et la modernisation

du système de billetterie1. La scénographie, les textes muraux, les signalétiques, les

mobiles, les applications smartphone et tous les dispositifs multimédia in situ participent

au confort, au plaisir, à l'émotion artistique du visiteur. Ces outils améliorent la

compréhension, la médiation pédagogique et favorisent la découverte2. Le potentiel des

dispositifs digitaux s'accorde avec la vision du musée de G.H. Rivière :

« Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il

reçoit, mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se

mesure pas au nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être

perçus par les visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son

étendue, mais à la quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir

pour en tirer un véritable profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce

d' abattoir culturel, dont on sort réduit à l'état de saucisson. »3

Le célèbre muséologue démontre que l 'augmentation de la fréquentation d'un musée n'est

pas une fin en soi. Le rôle du musée est d'abord de présenter une exposition attractive,

intéressante, pédagogique et compréhensible par tous. Le responsable des publics doit

identifier les visiteurs, apprécier leurs niveaux de perceptions, de représentations et

d'attentes via des enquêtes qualitatives et quantitatives sur le statut des visiteurs, la

compréhension de l'exposition, l'usage des nouvelles technologies et l'appréciation du

1CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., p.195

2Idid.

3RIVIERE George-Henri, La muséologie, Dunod, 1989, p.2

Page 28: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

27 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

parcours de visite. Ces études permettent de segmenter les publics selon la fréquence de

visite du musée et leur facilité à manipuler les nouvelles technologies. Les pratiques

culturelles et numériques des catégories socio-professionnelles supérieures sont plus

intenses que la moyenne des Français : ils seront davantage concernés par l'instauration de

technologies multimédia au sein du musée. A l'opposé, les loisirs des catégories socio-

professionnelles inférieures très peu tournés vers ces pratiques impliquera une stratégie

multimédia ludique et engageante de manière à attirer un nouveau public.

Selon la fréquence de visite du musée et l'intensité de l'utilisation des technologies, nous

avons établi une segmentation des publics. On compte sept types de publics : les catégories

socio-professionnelles supérieures, les étudiants, les touristes&locaux, les jeunes, les

enfants, les handicapés et les catégories socio-professionnelles inférieures. Cette

segmentation permet des pistes de stratégies multimédia ciblées. Une fois les objectifs

définis, on sélectionne les dispositifs multimédia qui répondent au mieux à ces objectifs.

Cette phase fait l'objet du chapitre 2.

Page 29: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 28

Figure 2 : Les pratiques culturelles des publics : cumul des usages numériques et des sorties au musée

Ci-contre, de haut en bas : Sites Web innovants : MET, Musée Jacquemart-André, Musée d’art moderne de Paris

Page 30: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

29 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

Page 31: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 30

2. STRATEGIES

MULTIMEDIA :

OBJECTIFS,

OUTILS &

MOYENS

Page 32: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

31 – OUTILS & MOYENS

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE

Un outil de promotion

Les musées souffrent généralement d'un manque de communication, de ressorts

événementiels et de formules tarifaires pour encourager les jeunes à la visite1. En 2011, le

Musée national de la Renaissance – Château d'Ecouen a accueilli 58 869 visiteurs et plus

du double en ligne2. Un site Internet permet de développer une stratégie de promotion et de

communication performante en personnalisant son offre et en étendant son réseau. 94,5%

des 12-25 ans considèrent un site Web comme un outil indispensable pour un institut

culturel3

. L'étude menée sur les visiteurs de l'exposition « Néo-impressionnisme » a

effectivement permis d'observer l'importance des médias (65%) dans les facteurs incitatifs

à la visite4. Or, le plan de communication d'un musée manque de dynamisme et s'adapte

mal aux nouveaux médias5. Une approche pluridisciplinaire via les réseaux sociaux, les

flux rss, les sites de vidéos en ligne et des applications pour les smartphones capte l'intérêt

des publics jeunes et des grands usagers du numérique6. Les événements marketing direct

de grande ampleur soulignent également la position d'un musée innovant et proche de ses

publics. A ce titre, le château de Versailles a organisé en 2010 un concours photo Reflets de

Versailles pour promouvoir son exposition temporaire et créer du buzz sur la toile. D'autres

approches consistent à placer des publicités en ligne pour améliorer la visibilité des

produits dérivés et des expositions temporaires. Ce sont des stratégies adoptées par laTate

Museum de Londres, le BRAFA de Bruxelles et le Musée du Luxembourg via artclair.com

1MARESCA Bruno, Enquête : La nocturne gratuite, un bon plan pour les jeunes et pour les musées,

CREDOC, n°215, avril 2008 2DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia du musée, janvier 2012

3DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208

4CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184

5Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.

6Développement des politiques stratégiques de ces outils dans la partie 2.3

Page 33: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 32

ou exponaute.com. Par ailleurs, le développement d'actions en réseaux offre une solution

optimale pour faire avancer la recherche tout en valorisant l'image du musée au niveau

local et international. Le Musée de l'Ephèbe au cap d'Agde, a par exemple mis en œuvre

des animations, des activités pédagogiques et des travaux multimédia pour impliquer les

acteurs locaux1. La consolidation des partenariats permet la création d'évènements qui

attirent l'attention des médias et suscitent l'intérêt du public. En somme, une politique de

communication traduit une volonté d'ouverture et d'accueil de nouveaux publics.

Un service d'information et de préparation à la visite

Les résultats de l'observatoire permanent des publics de la direction des Musées de France

soulignent que la majorité des visiteurs apprennent l'existence du musée dans le mois qui

précède la visite2. 56% des Français déclarent qu'ils iraient davantage au musée s'ils

disposaient de plus d'informations sur les collections3

. Aujourd'hui, les principales

motivations de la visite d'un site de musée sont la consultation d'informations pratiques

(94%) et de la programmation (72%)4.On consulte le site Internet d'un musée pour :

1TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. Cit., p.218

2MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil vus depuis l'observatoire permanent des publics, in :

Publics et Musées. n°4, 1994. pp. 125-135. 3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.

4DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

Page 34: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

33 – OUTILS & MOYENS

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Pour satisfaire ces besoins, le musée doit mettre en ligne un panel d'informations précisant

les tarifications spéciales, les modes d'accès, les jours de fermeture, les informations

d'accessibilité pour les publics présentant un handicap et toutes les demandes spécifiques

pouvant être enregistrées à l'accueil. L'offre des expositions temporaires est idéalement

promue en page d'accueil dès la parution d'un article. Ceci nécessite des mises à jour

fréquentes et des efforts pour améliorer les conditions de navigation de l'utilisateur. Un

travail sur l'ergonomie et les fonctionnalités du site, comme par exemple l'insertion du plan

du site, permettra ainsi une prise en main rapide du site Internet.

Les touristes étrangers représentent 79,3% du public du Musée d'Orsay, 67% du public du

Musée du Louvre et de 30 à 70% des publics des musées parisiens1 : il est nécessaire de

traduire sur le site à minima les informations pratiques et l'offre de programmation en

anglais afin de ne pas exclure les publics non-francophones. Outre la frontière linguistique,

l'accessibilité sur le Web pour les personnes présentant un handicap constitue un véritable

enjeu démocratique. 13,4 % de la population française, soit environ 8 millions, souffre d'un

handicap moteur, 11,4 %, d'un handicap sensoriel et

1CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184

85

61

35

24

17

15

13

2

rechercher des informations pratiques

rechercher la programmation

se donner des idées de visite

acheter un billet en ligne

visiter une exposition virtuelle

Obtenir des informations complémentaires suite à une visite

Autres

Donner son avis sur une exposition

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

en %

Figure 3 : Motivations d'utilisation du site d'un musée

Page 35: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 34

6,6 % d'un handicap mental1. Pour faciliter leur navigation, les premiers réflexes sont

d'exclure les commandes de la souris, mettre en place un navigateur vocal et grossir les

caractères. Mais la réelle solution consiste à travailler avec des établissements sanitaires,

des établissements médico-sociaux, des établissements de travail protégés ou des

institutions spécialisées afin de développer des programmes personnalisés2

. A titre

d'exemple, le Centre Pompidou a développé un site Internet dédié aux personnes

handicapées avec des couleurs, des médias, des caractères spéciaux et une navigation

spécifiques3.

Les visites virtuelles

Visiter un musée sur Internet présente l'avantage de restituer auprès de l'utilisateur une

promenade de salle en salle en levant les barrières géographiques, financières, temporelles

et linguistiques. Le Google Art Project offre une visite à distance de 155 musées du monde

1Culture et Handicap : Guide pratique de l’accessibilité, Ministère de la Culture et de la Communication,

2007 http://www.culture.gouv.fr/handicap/pdf/guide.pdf – site consulté le 15/01/2012 2TORLEY Josy., Les musées face au numérique...,op. cit., p.605

3Site du Centre Pompidou dédié aux personnes handicapées :

http://www.handicap.centrepompidou.fr/handicapcp/site/index.php – site consulté le 15/01/2012

Haut. Site Internet du Centre Pompidou dédié aux publics handicapés

Page 36: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

35 – OUTILS & MOYENS

entier afin de « créer une porte d'entrée pour s'exprimer et générer du trafic et de l'intérêt »1.

Outre la prouesse technique des tableaux très détaillés à 14 milliards de pixels, des vues

panoramiques et des rotations en 360 degrés, la numérisation et la mise en ligne des

collections par Google invitent à une expérience de visite singulière. Malraux évoque le

musée imaginaire comme l'expérience esthétique éprouvée face à la reproduction

photographique d'une œuvre, désacralisée et décontextualisée de son univers de création2.

L'absence du cadre permet d'analyser un détail et de placer les œuvres sur un pied d'égalité,

peu importe leur courant de pensée, leur matière, leur auteur ou leurs dimensions. C'est ce

que Malraux appelle : le principe d'équivalence3. En ce sens, le musée virtuel offre une

expérience cognitive qui surpasse l'expérience de visite réelle. Pourtant, en 2008 la visite

d'un musée à distance concerne seulement 0,8% de la population française en 20084. Si ce

type de pratique soulève une nouvelle approche de la démocratisation de l'art, le choix des

collections présentées, la qualité des images, l'ergonomie et les conditions d'accessibilité

du site soulèvent le scepticisme d'Elizabetg Merritt, fondatrice du CFM (Center for the

Future of Museums). Le Centre Pompidou expose sur la toile un espace innovant pour

mettre en lumière les savoirs, les connaissances et toutes les œuvres non accessibles au

musée5. Sa stratégie actuelle consiste à numériser l'ensemble des 65 000 œuvres en réserve

et de tous les ouvrages de la bibliothèque Kandinsky, institut aujourd'hui réservée aux

chercheurs6. Cette volonté de démocratiser l'accès à la culture est également présente sur le

portail de culture.fr7. Mettre les œuvres en ligne n'est toutefois pas suffisant pour attiser la

1Carlo d'Asaro Biondo, vice-président de Google, propos recueilli lors de la Table ronde au centre Pompidou,

op. cit. 2MALRAUX André, Le musée imaginaire, 1947, paris, chap. IV

3Ibid.

4DONNAT Olivier, Enquête : Les pratiques culturelles des français, DEPS

http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/doc/tableau/chap2/II-3-1-Q24.pdf – site consulté le

15/01/2012 5Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

6Ibid.

7TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598

Page 37: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 36

curiosité de l'utilisateur. Un travail sur la performance technologique du portail (indexation

rigoureuse, prises de vues de qualité, mode de présentation intuitif, personnalisation des

espaces de visite, etc.) est essentielle pour susciter une expérience de visite dans de bonnes

conditions1. Pour une qualité optimale, une image doit être numérisée en 2000 x 3000

pixels, avec un codage de 24 bits2. Afin de simplifier la constitution des catalogues

numériques, la région du Midi-Pyrénées a mis en place un site Internet centralisant un un

réseau de musées et d'organismes. Le projet consiste à développer en commun des

méthodes et des outils utilisant les nouvelles technologies de traitement de l'information

afin de recenser et de diffuser la connaissance de leur patrimoine muséographique en

réduisant les coûts. Le site musees-midi-pyrenees.fr compte aujourd'hui 76 collections

consultables en ligne. Les bases de données complétées et actualisées par le réseau assurent

une meilleure lisibilité de l'ensemble des collections. L'essentiel pour la mission est la mise

en place d'une stratégie de conservation de manière à valoriser indistinctement toutes les

œuvres, y compris celles inconnues des publics. La conservation du patrimoine doit être

pensée dans une logique de partenariat des institutions culturelles publiques et privées de

manière à définir des normes d'indexation, de sauvegarde et de stockage des données.

1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

2http://www.culture.gouv.fr/culture/mrt/numerisation/fr/dll/resoluti.html , site consulté le 28/05/2012

Page 38: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

37 – OUTILS & MOYENS

Haut. Installation multimédia avec capteurs de mouvements, Cités des Sciences et de l’Industrie

Bas. Espace de détente, Gaîté Lyrique et espace pédagogique, Tate © Stéphane Bezombes

Page 39: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 38

Page 40: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

39 – OUTILS & MOYENS

Page 41: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 40

2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE

PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE

Les principaux freins à la visite d'un musée sont le manque d'intérêt (43%), l'éloignement

géographique (16%), le prix (9%) et l'absence de communication (7%)1. Les jeunes, les

non diplômés et les non-publics – toutes générations et catégories socio-professionnelles

confondues – figurent parmi les groupes qui sont relativement les plus nombreux à

considérer les musées comme ennuyeux2. En 2007, les sites touristiques les plus visités de

France sont respectivement le Parc Disneyland Paris, le Musée du Louvre, la Tour Eiffel, le

Centre George Pompidou, le Château de Versailles, le Musée d'Orsay, la Cité des Sciences

de la Villette, le Musée national d'art moderne, le Parc Astérix et le Parc Futuroscope3.

Parmi la clientèle française, 80% effectuent une visite dans une optique de divertissement

et les parcs de loisirs bénéficient du poids important de la clientèle enfantine dont la

présence dans un foyer est déterminante4. Pour augmenter son influence, le musée doit par

conséquent se concentrer sur l'attrait de l'offre pédagogique et culturelle en rendant

l'expérience de visite plaisante. La Cité des Sciences utilise le potentiel des technologies

pour permettre l'approfondissement et proposer des niveaux de lecture différents, pour

montrer l'invisible et faire comprendre les mécanismes par la simulation, pour faire

participer le visiteur en sollicitant son interaction, enfin pour susciter tout ce qui relève de

l'enchantement et de la multiplication des expériences sensorielles. Le numérique est dans

ce cadre envisagé pour développer à un environnement muséal accueillant, didactique,

immersif et plaisant.

1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.

2Ibid.

3Palmarès des sites culturels et récréatifs, Odit-France, direction de l'Observation touristiques

http://www.insee.fr/fr/themes/tableau.asp ?ref_id=nattef13501 – site consulté le 17/01/2012 4La fréquentation touristique, Fiches thématiques, Insee, p.184

http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/ref/fratour08i.PDF – site consulté le 17/01/2012

Page 42: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

41 – OUTILS & MOYENS

Une facilité d'orientation et un confort de visite

La qualité de l'accueil en terme d'accès au musée, de temps d'attente aux caisses, de

courtoisie et de service des musées français est globalement satisfaisante [figure 4]. Le

musée gagne en efficacité en proposant une billetterie en ligne1, des horaires de visites

flexibles, un prix d'entrée accessible, une signalisation ou un fléchage du musée en ville et

un parking pour les visiteurs venus en voiture2. La loi du 11 février 2005 prône l'égalité des

droits et des chances des personnes handicapées. Pour faciliter leur accès, le Musée des

Beaux-arts de Valenciennes a recourt au confort d'usage et à l'équipement, le Musée

d'Orsay travaille à l'élaboration et l'usage des pictogrammes tandis que le Musée du Louvre

propose une galerie tactile pour les déficients visuels3. Le multimédia est pertinent dans la

mesure où l’on peut effectuer de nombreux supports pour aménager des parcours

spécifiques : sur-titrages, audio-description, telé-agrandisseur, loupe électronique,

maquette tactile, systèmes de mise en relief, audioguide, visioguide, etc.4. Il convient

d'identifier les aides techniques et multimédia correspondant aux besoins en fonction des

situations de handicaps et à l’offre culturelle de l’équipement. Pour s'ouvrir au public et

présenter une image plus avenante du musée, il est également nécessaire de traduire les

brochures d'informations et les principaux textes de médiation en langues étrangères.

1CAPDEPUY Delphine, L'étude des publics..., op. cit., p.195

2MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil..., op. cit., pp. 125-135

3Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit.

4Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit.

Page 43: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 42

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

La scénographie d'exposition est souvent jugée par les visiteurs comme inappropriée car

elle crée « un sentiment d'agacement et de fatigue »1. Pour fluidifier le trafic des visiteurs

et améliorer les conditions de visite, il est indispensable d'analyser la gestuelle ou les

hésitations2 des visiteurs. On doit chercher à améliorer la présentation des collections, la

signalisation et le fléchage à l'intérieur du musée ainsi que la mise à disposition de sièges,

de vestiaires et de toilettes. Par ailleurs, la lisibilité de la signalétique scientifique est

souvent mal adaptée. L'emplacement des cartels, la hauteur des textes et l'éclairage des

œuvres contribuent au confort de lecture. Une fiche simplifiée avec un vocabulaire

accessible sera à privilégier de manière à rendre l'expérience de visite agréable pour tous.

Et les espaces de repos sont les lieux privilégiés pour insérer des supports de médiation :

catalogues, écrans tactiles, etc.

1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.

2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.185

1%

8%

31% 34%

26%

1-Insatisfait 2 3 4 5-Trèssatisfait

0%

6%

25%

45%

24%

1-Insatisfait 2 3 4 5-Trèssatisfait

Figure 4: Qualité de l'accueil au musée Figure 5: Qualité de l'orientation

Page 44: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

43 – OUTILS & MOYENS

Les avantages des mobiles

« Dès que possible, si j'ai le temps de faire une visite complète, je prends un audioguide

qui m'apporte souvent des éclairages supplémentaires par rapport à un descriptif écrit. C'est

également plus ludique. On peut l'écouter partout, inutile de se jeter dans la mêlée des

spectateurs pour lire un présentoir »1. Delphine Capdepuy, responsable du secteur d'affaires

financières du musée d'Orsay explique que « La difficulté de lecture d'une œuvre d'art se

caractérise par la distance entre le code socialement établi et les compétences

individuelles »2. Tel un « arrêt sur image », l'audioguide fournit un support informatif,

contribue à donner la signification aux objets et permet aux visiteurs de s'approprier

1DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

2CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.195

Haut. Application iPhone, Visite&Co, visite guidée communautaire. © Stéphane Bezombes

Page 45: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 44

l'œuvre1. Au Musée du Louvre, le dispositif présente par ailleurs des parcours de visites

thématiques dans sept langues. Pourtant, l'enquête menée en 20122 montre que l'utilisation

de l'audioguide est marginale [figure 7] du fait de contraintes liées aux prix, aux

connaissances des amateurs ou au manque de flexibilité et de spontanéité de la visite

[figure 6].

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Pour inciter l'utilisation d'un guide, les solutions consistent à lever les obstacles financiers

et à offrir plus de choix et de liberté dans le parcours de visite. A titre d'exemple, le Palais

des Papes à Avignon,le château de Versailles et le Musée de la musique de Paris incluent

l'audioguide dans le prix d'entrée. Au Musée Guimet, les pistes de l'audioguide sont

multipliées pour croiser les niveaux de lecture entre le grand public et les spécialistes.

1Ibid.

2DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

1%

8%

21%

31%

39%

1%

10%

36% 36%

17%

Figure 6: Satisfaction de la médiation Figure 7: fréquence d'utilisation d'audioguides

Page 46: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

45 – OUTILS & MOYENS

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Les supports mobiles peuvent se présenter également sous forme de notebook, de lecteurs

MP3, de consoles multimédia, d'écrans tactiles et de téléphones portables. Depuis 2010, les

musées s'orientent vers le développement d'applications smartphone. Ces applications

offrent un éventail de possibilités : préparation à la visite, orientation dans le musée,

géolocalisation, documentation audio et vidéo et programme de fidélisation. En 2011,

l'application gratuite Iphone du Louvre a été téléchargée 3 millions de fois1, ce qui

représente un excellent score. Blinkster2 ou Musetrek

3 sont des applications développées

par des contributeurs anonymes qui présentent des informations sur des sites culturels.

L'application Musetreck détermine l'œuvre architecturale ou la sculpture face à nous. En

photographiant la statue de Jeanne d'Arc, l'utilisateur a accès à des informations pratiques,

didactiques et visuelles relatives à l'œuvre. Ces informations proviennent de contributeurs

amateurs ou professionnels. Sur chaque œuvre, l'option « muses semblables aux

alentours » permet à l'utilisateur de poursuivre son exploration culturelle dans la ville.

1http://www.proximamobile.fr/article/premier-anniversaire-du-portail-proxima-mobile-bilan-et-perspectives-

pour-lannee-2011 – site consulté le 17/01/2012 2http://www.blinkster.eu/fr – site consulté le 17/01/2012

3http://www.musetrek.com/areas/paris – site consulté le 17/01/2012

23%

20%

18%

11%

9%

9%

5%

5%

prix élevé

relation esthétique privilégiée

manque de besoin

commentaires peu intéressants

pas de dialogue

visite en groupe

temps trop long

autre

0% 5% 10% 15% 20% 25%

Figure 8: Raison d'absence d'utilisation des audioguides

Page 47: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 46

Dans les musées, les outils nomades présentent l'interprétation dans les salles sans pour

autant compromettre l'esthétique de l'accrochage. Lancé en 2005, le PDA de la Tate permet

de visionner des images et vidéos, de participer à des jeux interactifs et à des sondages

d'opinion, d'écouter des commentaires ou une musique d'ambiance. Il est possible

d'accéder à l'information selon un ordre et un rythme de parcours personnalisé. Jane Burton,

conservatrice de la section d'interprétation de la Tate Modern, constate que les vidéos

d'artistes et les commentaires audio accompagnés d'images fixes comptent parmi les

éléments les plus appréciés des visiteurs1. Lorsque le visiteur touche une zone, cette

dernière s'agrandit et donne lieu à un commentaire supplémentaire. Ce dispositif se relève

particulièrement utile pour aider les visiteurs à décoder les œuvres visuellement complexes.

Une scénographie enrichie

La médiation culturelle consiste à la mise en scène de matériels (bornes multimédia, cartels,

brochures) ou de guides physiques pour aider à la compréhension et à la contextualisation

des œuvres. Elle s'intégre dans l'agencement du parcours de visite dénommé « la

scénographie ». Le design des salles, l'agencement des œuvres et les dispositifs de

médiation sont définis simultanément pour améliorer la cohésion de l'offre culturelle et

pour diversifier les moyens d'accès aux connaissances scientifiques2. 52% des Français

estiment que dans les musées, on est livré à soi-même sans avoir vraiment d'explications3.

L'étude de 2012 montre effectivement que la majorité des visiteurs est plutôt mitigée sur la

qualité de médiation des musées .

L'absence d'un site Internet institutionnel et les scénographies souvent pauvres des musées

1Musées : présence des technologies, Société des musées québéquois, 2007, vol. 26, p.56 2HUGHES Philip, Scénographie d'exposition, Groupe Eyrolles, 2010, Paris, p.14

3ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image..., op. cit.

Page 48: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

47 – OUTILS & MOYENS

régionaux témoignent aujourd'hui encore, d'une politique muséale tournée vers la

conservation des œuvres. Un musée doit être conçu pour sauvegarder le patrimoine et pour

faire vivre ses collections. Améliorer les modalités de présentation des œuvres, c'est

concevoir des parcours de visite ergonomique, didactique et plaisant. Pour renforcer

l'expérience de visite, on peut introduire des dispositifs multimédia au sein du parcours : ils

apportent des compléments d'informations (schémas, frises chronologiques, diagrammes,

maquettes 3D) sur l'exposition tout en captant l'intérêt du visiteur. Les nouvelles

technologies offrent des explications personnalisées, pluridisciplinaires et permettent de

découvrir des contenus inédits issus de la recherche scientifique via la numérisation 3D1,

une photographie en haute définition ou l'analyse d'une œuvre aux rayons X2. L'enquête de

2008 sur « Les pratiques culturelles et nouvelles technologies » montre qu'au sein du

musée, les nouveaux médias favoris des français sont les écrans tactiles pour le « caractère

ludique, le côté ergonomique et la facilité d'utilisation »3 et « les réalités augmentées

puisqu'elles permettent de promouvoir le patrimoine de manière innovante et parviennent à

attirer les visiteurs les plus jeunes qui ne sont pas tous férus de musées. En outre, elles

permettent aussi de redécouvrir les œuvres sous un nouvel angle »4. L'abbaye de Cluny met

à disposition des écrans mobiles équipés d'une caméra pour analyser et visualiser les lieux

d'origine en temps réel. A Ename en Belgique, le projet de la réalité augmentée consiste à

superposer une reconstitution en trois dimensions d'une église sur les ruines actuelles sans

même l'interposition d'un écran5. Au Musée de Saint-Raphaël, le visiteur est invité à

scanner un QR code au moyen d'un mobile. Le code-barre carré à deux dimensions est

placé sur les parois de la crypte archéologique afin de déclencher des animations vidéo sur

1Voir le Google Art Project, p.16

2HOULIER Pascal, Réalité augmentée : Numérisation du Patrimoine culturel, p.36, in : Culture & Recherche,

n°118-119, 2008-2009 3DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

4Ibid.

5 GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. IV

Page 49: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 48

un smartphone personnel ou prêté. On retient 20% de ce qu'on entend, 30% de ce qu'on

voit et 90% de ce qu'on fait. La réalité augmentée permet ainsi de vivre de nouvelles

expériences d'apprentissage et représente une force d'attraction pour le public en général et

les jeunes en particulier.

Par ailleurs les aspects formels, matériels et techniques de l'aménagement de l'espace de

l'exposition rendent possible un effet d'immersion. La constitution d'un environnement

cognitif immersif (ECI) se traduit par l'association des éléments visuels, auditifs, olfactifs,

tactiles ou gustatifs pour enrichir l'expérience esthétique de la visite1

. L'exposition

Trackers en automne 2011 à la Gaîté Lyrique présente des ambiances particulières, des

mises en scènes spectaculaires avec des jeux de lumières, des écrans et des capteurs de

mouvements tandis que le Musée du Quai Branly publie un imagier sensoriel pour faire

découvrir la richesse formelle des objets et la variété des matériaux qui les composent.

Cette présentation expérimentale du sensible permet d'appréhender une œuvre avec

émotion2 et de diversifier les approches du public à l'art : didactique, esthétique et

sensationnelle3.

1DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, puf, 2001, chap. II

2 Ibid.

3 Au sens de Deleuze privilégiant « l'expérience durable et profonde » et non une expérience de

divertissement

Page 50: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

49 – OUTILS & MOYENS

Haut. Dispositif multimédia exposé à la Gaîté Lyrique, Exposition Lorenzo Henner. © Stéphane Bezombes

Bas. Parcours scénographique d’une exposition-dossier du Quai Branly. © Stéphane Bezombes

Page 51: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 50

Margaret Pfenninger, directrice du service éducatif de Strasbourg définit le musée comme

un « lieu pour regarder et apprendre autrement »1. L'interactivité est « une notion centrale

de l'autonomie et de la réévaluation de l'usager car elle joue un rôle majeur dans

l'imaginaire social en relation avec le développement des technologies d'information et de

communication »2. Le laboratoire Museum Lab du Musée du Louvre, en collaboration avec

la société Dai Nippon Printing à Tokyo, a effectué six présentations de 2006 à 2009 pour

tester sur le public des dispositifs interactifs de médiation multimédia. Agnès Alfandari,

responsable multimédia du Louvre souligne que le public est invité à « faire » plutôt que

« regarder »3. La projection de la Vierge au Lapin et un dispositif au sol impliquent la

présence du spectateur pour déclencher des animations et proposer des cadrages multiples

du tableau en captant les mouvements du visiteur-acteur4. Depuis mars 2012, les visiteurs

peuvent découvrir les collections du Louvre au moyen de la console de jeux portable

Nintendo DS5. A l'historial de Vendée, l'exposition Simenon (2011) met en scène un jeu de

rôle pour mener une enquête à l'aide d'écrans tactiles pour procéder à des interrogatoires.

Via des dispositifs tactiles, des bornes multimédia, des jeux vidéos et des expériences à

réaliser en groupe, l'interactivité capte l'attention du spectateur, l'éduque en le guidant vers

un nouveau regard, rompt l'ennui, éclaire et ravive l'expérience contemplative. Une

scénographie immersive, interactive et médiatisée attise la curiosité des non publics. Et un

contenu riche, pertinent et en perpétuel évolution avec les expositions assure l'utilisation

ultérieur du dispositif, de manière à fidéliser les publics amateurs.

1 GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. VII

2 Chambat cité dans VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité, les usages du multimédia de

musée, Presses universitaires de Bordeaux, 2006, Bordeaux, p.63 3LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur

http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-03.html – site

consulté le 18/01/2012 4Site officiel du Museum Lab : http://www.museumlab.fr/exhibition/03/contents.html – site consulté le

18/01/2012 5Au Louvre, les Nintendo DS se substitueront bientôt aux audioguides :

http://www.artclair.com/site/archives/docs_article/95204/au-louvre-les-nintendo-ds-se-substitueront-

bientot-aux-audioguides-.php - site consulté le 18/01/2012

Page 52: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

51 – OUTILS & MOYENS

2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE

D'après une enquête réalisée par le Musée du Louvre, les visiteurs virtuels désirent plus

d'explications sur les œuvres, un réel dialogue avec les conservateurs et la mise à

disposition de jeux, d'outils de recherche et d'outils pour préparer une visite1. En 2012,

15% des Français consultent les sites Internet des musées pour obtenir des informations

complémentaires suite à une visite et 36% pour se donner des idées sur leur prochaine

visite2. Numériser et rendre accessible sur le Web l'ensemble des collections et des

contenus scientifiques offre la possibilité d'accéder gratuitement, rapidement et par

thématique à des contenus personnalisés. Plusieurs stratégies permettent une offre

personnalisée et adaptée aux pratiques des publics de demain : la mise en place de

whishlist, d'animations 2D ou 3D, de podcast et une stratégie d'indexation multicritère et

évolutive. Il faut garder à l'esprit qu'un visiteur sur le Web accorde un temps de visite

réduit comparativement à la visite physique et paradoxalement, il désire visionner

davantage d'œuvres3. Durant la visite, il est intéressant d'installer une signalétique à

l'intérieur du musée pour inciter les visiteurs à poursuivre leur exploration. Le Musée des

Sciences et de l'Industrie communique par exemple sur le ticket d'entrée un numéro

d'identification permettant d'accéder à un espace personnel Visite plus sur Internet.

1VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57

2DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.

3VIDAL Geneviève, Ibid.

Page 53: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 52

Haut et Bas. Dispositif s tactile et capteurs de mouvements de la Vierge au Lapin, Musée du Louvre et DNP. © Stéphane

Bezombes

Page 54: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

53 – OUTILS & MOYENS

Les wish list

Depuis 2012, le site du Louvre combine des contenus complexes et des usages multiples

pour quatre catégories distinctes : les moins de trente ans, les familles, les enseignants et

les professionnels. Le sous-menu du site propose un onglet « Arts & Education » composé

de rubriques « Œuvres à la loupe », « Le Louvre raconté aux enfants », « Mini-sites du

Louvre », « Médias dossiers », « Personnages et scènes », « Clefs d'analyse », « Questions

d'enfants » et « Dictionnaire des arts ». Ce corpus d'éléments iconographiques, textuels,

vidéos et sonores facilite l'interprétation, la contextualisation et le rapprochement des

œuvres. Chaque page peut être ajoutée à Mes favoris et consultée ultérieurement sur une

page de lecture personnalisée. De plus, le visiteur a la possibilité de mémoriser les dates

des prochains événements qui l'intéressent. L'individualisation d'une wish list attire les

publics cibles dans leur espace numérique et fidélise ainsi les visiteurs.

Les animations interactives

Les rubriques Œuvres à la loupe et Mini-sites du Louvre présentent des animations

interactives pour impliquer l'utilisateur dans la découverte de l'œuvre. L'internaute est

invité à cliquer sur les zones aléatoires pour déclencher des vidéos ou des animations

sonores. Ces séquences sont relativement courtes et comprennent l'historique de création,

une bibliographie succincte de l'artiste, une explication synthétique de l'œuvre et des

détails anecdotiques pour les curieux. Le Musée Guimet propose des jeux de mémento ou

de reconstitution d'image en ligne pour les enfants. Les animations interactives offrent des

contenus attractifs et favorisent un processus d'auto-apprentissage et d'enseignement

informel.

Page 55: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 54

Les podcast

Les podcast évoquent la mise à disposition de contenus audio ou vidéo en ligne. En

novembre 2011, plus de 16 millions de podcast ont été téléchargés en France. Les

enregistrements les plus consultés ressortent des domaines du divertissement, de la culture

et de l'information avec une progression significative de 56% pour la culture en deux ans.

Le podcasteur est plutôt masculin, jeune et issu d'une catégorie socioprofessionnelle

favorisée. C'est une pratique régulière pour les habitués : un sur deux écoute plus de 6

podcast par mois et un sur trois plus de 10 podcast1. Quelques musées ont saisi le potentiel

de ces médias et mettent en ligne des captations de conférences, des vidéos d'artistes, des

interviews de conservateurs et diverses ressources documentaires afin de mieux présenter

les collections, les actualités et les événements. Les interviews permettent d'instaurer un

dialogue entre l'institution, les commissaires d'exposition, les artistes et les visiteurs.

Indexer et promouvoir les contenus

Les flux RSS diffusent sous forme de titres les pages récemment mises à jour. Ce système

automatisé d'abonnement permet d'être en constante relation avec les visiteurs et ne

demande aucune investigation contrairement à une newsletter. Sous forme de mots clés de

différentes tailles, les nuages de tags classent les articles par des thématiques

indépendantes au menu. Le président du Centre Pompidou explique que la fluidité de la

navigation résulte d'une stratégie d'indexation multicritères et évolutive2. Les menus et les

sous-menus d'un site doivent répondre aux requêtes fréquentes et utilitaires tandis que les

mots clés, ou tags, incarnent le cheminement libre et aléatoire du visiteur et rend possible

1MAUDUIT Jean, MENAGER Adélie, Le podcast a trouvé son public, Blog de Médiamétrie :

http://www.audiencelemag.com/index.php ?article=40, décembre 2011 – site consulté le 21/12/2011 2Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

Page 56: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

55 – OUTILS & MOYENS

de multiples synergies avec les commentaires des œuvres1. A titre d'exemple, la page au

design très recherché « Collection et exposition » du MoMA divise ses rubriques en

plusieurs logiques de catégories : « Architecture&design », « Illustrations »,

« Peintures&sculptures », « Parcourir les œuvres », « Recherche par filtre », « Rechercher

une œuvre », « Dessins », « Photographies », « Films », « Index des artistes », « Index des

objets d'art », « Acquisitions récentes », « Œuvres sélectionnées », « Projets de recherche »,

« Œuvres&médias », « Gestion des œuvres et Conservation ».

1Marc Sands, Ibid.

Page 57: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 56

2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES

VISITEURS

Les systèmes de notation

Analyser la réception et l'impact d'une exposition permet au musée de tester la pertinence

de la thématique, les éléments de médiation culturelle et les conditions d'accueil de

l'établissement. Un sondage sur le Web représente un coût moindre du fait de

automatisation des données. Le Centre Pompidou diffuse ainsi des formulaires succincts

sur les pages de ses expositions. En 2010, 2/3 des internautes ont partagé leur avis sur un

produit ou un service qu'ils avaient achetés1. Les commentaires et les systèmes de notation

permettent la connaissance immédiate de la perception du grand public. Ils sont

actuellement développés sur les sites du musée du Louvre et du Brooklyn Museum. Sur un

modèle de fonctionnement proche d'AlloCine, Exponaute2 synthétise la programmation des

expositions et les évaluations des internautes. Cette formule offre des résultats pertinents et

ne requiert aucune maintenance pour le musée. Les services de Google Map3 et de

Foursquare4 permettent également de géolocaliser et d'attribuer une note générale au musée.

Le degré de satisfaction des visiteurs véhicule une meilleure connaissance des attentes des

publics. De plus, ce service présente publiquement la qualité de l'offre culturelle et les

conditions d'accueil de l'établissement.

1Enquête : http://www.paperblog.fr/4320961/mobilite-et-reseaux-sociaux-en-2010-enquete-mediametrie/

Médiamétrie, 2010 – site consulté le 21/12/2011 2Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ – site consulté le 22/01/2012

3Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ – site consulté le 22/01/2012

4Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ – site consulté le 22/01/2012

Page 58: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

57 – OUTILS & MOYENS

Haut Géolocalisation, application « Explorer » au National of National History, AMNH, New York © Stéphane Bezombes

et installation multimédia mettant en scène le visiteur, Gaîté Lyrique.

Milieu. Site Web du British Museum

Bas. Application Iphone pour personnaliser sa visite, Château de Versailles

Page 59: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 58

Favoriser l'expressivité des publics

Pour gagner en visibilité, en légitimité et offrir un service de proximité, le musée peut

organiser des actions de culture participative en impliquant l'internaute dans le processus

de production d'éléments visuels ou textuels du site. Cette année la Gaîté Lyrique organise

un jeu-concours Comment ce sera en 2062 ? où tous les internautes sont invités à répondre

par écrit ou en envoyant des images1

. Toutes les idées sont synthétisées par un

professionnel pour constituer une grande fresque précisant le nom des participants. Par

ailleurs, le Château de Versailles et la Cinémathèque française proposent régulièrement des

concours photos2 et vidéos. A l'occasion de la rétrospective de Tim Burton en mars 2012, le

centre cinématographique a sélectionné les meilleurs films d'animation des contributeurs3.

Les pratiques amateurs de montage photo (61%), vidéo (21%), d'écriture personnelle

(19%) et de réalisation graphique (15%)4 ont le vent en poupe depuis la généralisation des

ordinateurs. Ces activités sollicitent les internautes en tant que créateurs en sensibilisant les

publics à la culture5. Et les éléments collectés témoignent du pluralisme des pratiques

culturelles à travers un site vivant et participatif. En 2010 et 2011, le Brooklyn Museum, le

British Museum et le Château de Versailles se sont associés à Wikipédia pour développer

un projet collaboratif d'aide à la numérisation et à la diffusion de contenus libres des

institutions culturelles. Ce sont autant d'impulsions qui montrent que le musée prend peu à

peu conscience des enjeux de production et de diffusion des savoirs sous une forme

ouverte et en évolution permanente.

1Site officiel de la Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnez-

votre-avis – site consulté le 22/01/2012 2Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le

22/01/2012 3Entretien avec DUFFAU Gilles, directeur des nouveaux médias, le 20/01/2012

4DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.66

5COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques..., op. cit., chap. V

Page 60: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

59 – OUTILS & MOYENS

Les social media comme espaces de dialogues

La moitié des Français estime que les musées ne sont pas chaleureux1. Les plateformes

communautaires et les blogs créés sur la base d'un très grand nombre de valeurs et de

centres d'intérêts constituent un outil idéal pour pallier à ce sentiment de « froideur ». En

décembre 2010, 3/4 des internautes ont consulté un blog ou un site communautaire pour

une moyenne de 5h30 mensuelle, soit une progression d'une heure depuis 20092. Avec le

développement du Web 2.0, nous sommes dans une dynamique de collaboration où

l'internaute souhaite être écouté et pouvoir participer3. Ces nouveaux usages apparaissent

comme de véritables lignes de force pour instaurer un dialogue direct et privilégié comme

l'atteste la réussite du MoMA grâce aux réactions en ligne du jeune public sur l'art

contemporain4. L'ambition de la Tate est de prolonger son site sur plusieurs plateformes

numériques afin de créer des synergies entre les différents publics, les artistes et le musée5.

Sur les sites des musées des Abattoirs de Toulouse6, du Louvre

7 et de la Gaîte Lyrique

8, les

pages dédiées aux dispositifs communautaires [figure 9] attestent de l'engagement des

institutions culturelles sur les blogs, Facebook, Twitter, Flickr, Daily Motion, YouTube,

Vimeo, Delicious, Scoopit, Wikipédia et SlideShare.

1ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit.

2Enquête : http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/annee-internet-2010-mobilite-reseaux-sociaux-

le-media-internet-bascule-dans-la-connexion-permanente.php ?id=42 1, Médiamétrie, 2010 -site consulté

le 21/12/2011 3AILLAGON Thomas, Numérisation du Patrimoine culturel..., op. cit., p.35

4TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.605

5Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

6Site officiel des Abattoirs http://www.lesabattoirs.org/node/58 – site consulté le 22/12/2011

7Site officiel du Louvre http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 – site consulté le 22/12/2011

8Site officiel de la Gaîte Lyrique http://www.gaite-lyrique.net/informations-pratiques/partagez-votre-

experience – site consulté le 22/12/2011

Page 61: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 60

S

Source : Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009

En 2009, plus d'un tiers des musées utilisent un blog comme un support de communication

externe pour suivre l'évolution et l'actualité du musée1. Ce type de site n'est pas tenu de se

concentrer sur un sujet particulier et peut couvrir un large éventail de problématiques. Les

blogs du musée de la Tate Modern dédiés aux expositions de Gauguin et d'Ai Weiwei ont

rencontré un réel succès avec plus de 100 000 pages visitées en six mois pour le premier et

27 000 questions en live posées à l'artiste pour le second2. Un blog représente un espace

indépendant qui développe une thématique en annexe au site généraliste et institutionnel du

musée. Il nécessite un véritable travail de recherche de contenus et de mises à jour

régulières pour susciter l'intérêt des internautes.

1Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit.

2Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

Facebook

You Tube

Flickr

Twitter

MySpace

LinkedIn

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Figure 9 : Pratique des réseaux sociaux par les musées internationaux

Page 62: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

61 – OUTILS & MOYENS

Haut. Communauté très active du Getty Museum sur Facebook

Facebook est davantage un outil de promotion événementielle. Les fanpage dédiées aux

instituts culturels diffusent essentiellement des liens vers le site officiel pour améliorer la

visibilité des expositions et des actions culturelles du musée. En 2009, 43% des musées

internationaux utilisent un compte Facebook [figure 9]. Le nombre d'abonnés [figure 10]

peut augmenter rapidement en fonction de la pertinence des liens, de la réactivité de

l'institution et au moyen de campagnes de promotions Facebook. Mais attention, « Au-delà

du nombre, c'est le contenu et la qualité de la relation qui prime », témoigne Sébastien

Magro, consultant numérique culturel1. Si le Louvre compte un demi-million d'abonnés, il

est curieux que ses discussions soient publiées uniquement en français ! Facebook est

1MAGRO Sébastien, http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerre-

des-chiffres-naura-pas-lieu/ - site consulté le 22/01/2012

Page 63: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 62

897 345

569 237

409 368

318 504

301 395

301 395

179 621

26 154

8 944

1 278

846 669

418 776

10 956

538 175

526 073

96 471

29 967

6 447

4 751

7 889

Moma

Metropolitan Museum

Musée du Louvre

Tate

Guggenheim

Saachi Gallery

Centre Pompidou

Cinémathèque

Abattoirs

Museum de Toulouse

0 100 000 200 000 300 000 400 000 500 000 600 000 700 000 800 000 900 000 1 000 000

Nombre d'abonnées

Twitter

Facebook

utilisé dans le cadre personnel et amical ; le musée tient compte de la relation de proximité

avec l'internaute en publiant des rendez-vous et informations ludiques suscitant des

réactions. Gilles Dufau, directeur des nouveaux médias à la Cinémathèque française,

recommande de publier une fois par jour et de promouvoir uniquement des événements

peu connus du grand public1.

Observation le 21/01/2012

Twitter restreint le volume de communication à 140 caractères, soit deux phrases

maximum. C'est une plateforme d'échanges qui offre plus de flexibilité en termes d'image

1Entretien avec DUFFAU Gilles, op. cit.

Figure 10: Comparatif d'abonnés Facebook et Twitter des musées technophiles

Page 64: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

63 – OUTILS & MOYENS

institutionnelle : le rythme de post est plus élevé, le ton plus léger et la nature des

informations cerne des problématiques plus larges. Le MoMA démultiplie son identité et

propose plusieurs comptes spécialisés en fonction des publics : MoMAteens pour les

adolescents, MoMAStudio pour les fans de design ou encore MoMAevents pour les

événements spéciaux. Contrairement à Facebook, Twitter agrège et retransmet sur des

contenus en temps réel. Depuis 2010, les institutions culturelles en partenariat avec Twitter,

organisent une démarche participative de dialogue en temps réel avec le musée et les

visiteurs1. Ces actions expérimentales forment un processus de culture participative qui

interroge les normes, les valeurs et les représentations du musée. Facebook et Twitter

représentent les deux géants des réseaux sociaux mais d'autres plateformes offrent des

services annexes prometteurs. Daily Motion, You Tube et Vimeo hébergent et diffusent des

vidéos de montage d'exposition, de conférences, d'experts et d'artistes mises en ligne par

les musées. Chaque site propose un espace personnalisable pour l'habillage, la typographie

et la présentation de l'identité du musée. Les vidéos sont des supports proches de la

télévision et concernent donc plus d'utilisateurs. Delicious et ScoopIt synthétisent sur une

page un ensemble des contenus textuels et visuels issus de différents sites, blogs ou réseaux

sociaux. La page de présentation indique les principaux articles générés sur différents

supports par le musée. Elle est dynamique et modifiable par le lecteur. Slide Share héberge

des présentations Powerpoint ou des rapports sous forme de feuilles de styles en cascade.

Tous les contenus sont en open source et accessibles à tous. Certains musées tel le Louvre

sont même présents sur Second Life : leurs virtualisations redirigent vers des conférences

et des expositions du site officiel. Les musées doivent veiller à trouver un terrain d'entente

entre le divertissement et le contenu éducatif pour optimiser la visibilité et la médiation

culturelle. Le caractère transparent, participatif et collectif des social média soutient une

1Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication :

http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012

Page 65: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 64

relation de proximité avec le musée. La production des contenus événementiels,

pédagogiques et inédits s'étend à la sélection des utilisateurs dépassant ainsi, la logique

d’accès aux collections pour embrasser la création, l’évaluation et l’appropriation de

contenus par les usagers contributeurs. Les internautes saisissent des discours et les

reconstruisent en développant des diversités culturelles1.

1GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.6

Page 66: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

65 – OUTILS & MOYENS

Page 67: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 66

3. CONCEPTION

ET PILOTAGE

D'UN PROJET

MULTIMEDIA

Page 68: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

67 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

L'introduction de technologies au sein du parcours d'exposition est devenue une discipline

en soi. Les professionnels proposent un panel de solutions innovantes et créatives pour

développer des dispositifs multimédia. Un projet multimédia peut prendre la forme d'un

dispositif de médiation culturelle, d'un dispositif de signalétique dynamique ou la forme

d'un site Internet. Le multimédia est une discipline hybride regroupant une diversité de

supports et de techniques. Les types de projets sont innombrables. Les musées se tournent

vers la création d'une application de smartphone, la conception d'un service pédagogique

innovant, l'introduction de puce RFID dans un ticket d'entrée, la refonte de leur site Web, la

numérisation des données scientifiques, la conception d'un logiciel pour scénariser des

expositions, la mise en œuvre d'un système de billetterie en ligne, la mise en place d'un

réseau de géolocalisation, etc. On distingue trois types de projets multimédia : la

réalisation de dispositif in-situ (hardware), la réalisation d'un logiciel ou d'une application

(sofware) et la production de données à introduire dedans (contenu). Les projets

multimédia sont longs et complexes. Ils requièrent des compétences scientifiques,

architecturales, scénographiques, muséographiques et techniques. Suivant l'objectif et le

périmètre du projet, différents acteurs entrent en jeu : les responsables du musée et députés

locaux sont à l'initiative du projet ; les conservateurs orientent scientifiquement le projet ;

le maître d'œuvre conçoit et contrôle la réalisation du projet ; l'entreprise sélectionnée

exécute le projet ; la direction des systèmes informatiques assure l'exploitation et la

maintenance ; et le service des publics mesure et analyse les performances du projet. La

coordination de ces acteurs sur plusieurs années nécessite la mise en place d'une

méthodologie de gestion de projet. L'objectif de cette partie est de définir clairement les

stratégies à mettre en place pour organiser, planifier et coordonner les différentes étapes

d'un projet multimédia.

Page 69: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 68

Les principaux acteurs de l'opération

Figure 11: Répartition des compétences

Un projet d'aménagement muséographique est principalement géré par trois corps de

métier : le maître d'ouvrage (MOA), le maître d'œuvre (MOE) et l'assistant à maîtrise

d'ouvrage (AMO). Le maître d'ouvrage est une personne morale qui décide de faire

exécuter le projet. Il s'agit du responsable du musée ou d'un décideur politique. Il définit

les grandes lignes du projet, rédige un programme en collaboration avec l'AMO, puis

sélectionne un MOE pour assurer la réalisation du projet. L'AMO est une personne

physique ou morale spécialisée en ingénierie culturelle. Il opère notamment dans la

spécification des besoins et dans le suivi de projet. Il accompagne la MOA sur toute la

durée du projet et en assure le pilotage. Son expertise permet d'orienter le projet sur les

volets techniques, opérationnels et financiers. Le maître d'œuvre est une personne physique

ou morale responsable de la conception et du contrôle de l'exécution de l'ensemble des

ouvrages à exécuter. La maîtrise d'œuvre multimédia précise les spécifications techniques

et apporte des solutions culturelles pour réaliser un dispositif multimédia.

Page 70: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

69 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Aménagement du musée : différents types de chantier

La conception et la réalisation de projets multimédia s’effectue la plupart du temps lors de

l’aménagement du musée. Une stratégie multimédia est pensée dans une réflexion globale

autour de différents chantiers :

*La conception et la mise en œuvre du bâtiment (MOE architecte)

*L’apport d’expertise dans le projet (AMO ingénierie culturelle)

*La politique de conservation des collections (conservateurs)

*La conception et la réalisation du parcours de visite (MOE scénographe)

Le schéma de la page suivante représente les différents corps de métiers et savoir-faire

autour de l’aménagement architectural et muséographique.

Page 71: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 70

la formulation des besoins et le suivi de réalisation, effectués par l'AMO

Figure 12: Aménagement du musée, les différents projets

Page 72: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

71 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

3.1. LA PHASE DE DEFINITION

Le début d'un projet s'articule autour de la constitution de trois programmes permettant de

formaliser les besoins du musée : le programme architectural, le programme scientifique et

le programme muséographique.

Diagnostic

Tout projet invite à une série de réflexions préalables sur les fonctions et les besoins du

musée. Définir précisément le périmètre et les enjeux d'un projet permet de déterminer les

objectifs à atteindre en termes d'orientations pédagogique, culturelle, sociale,

muséographique ou signalétique. Dans un premier temps, il est important de diagnostiquer

les attentes des publics pour aborder la réflexion sur les options de présentation

muséographique. Travailler en collaboration avec le service des publics permet

l'identification des différentes catégories de publics, des taux et des rythmes de

fréquentation. L'analyse de la typologie des publics cibles permet la prise en compte des

besoins spécifiques pour améliorer les conditions de visite.

Une fois le besoin identifié, on compare les différentes propositions pour sélectionner le

type de dispositif. Les voyages d'étude dans des institutions internationales, la consultation

de sites Internet et de ressources spécialisées permettent d'établir un benchmark exhaustif

des pratiques et des solutions. Il est également utile de suivre l'évolution technologique

pour prendre connaissance des outils performants au service de projets culturels.

Ces études préalables sont complétées par des consultations de spécialistes pour

l'appréciation exacte des besoins et la définition des objectifs à atteindre. Les services

professionnels d'assistance à maîtrise d'ouvrage facilitent la prise de décision. L'assistant à

Page 73: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 72

maîtrise d'ouvrage (AMO) accompagne le maître d'ouvrage (MOA) c'est-à-dire le musée,

de la définition des besoins à la sélection de l'entreprise pour mettre en œuvre le projet. Le

recours à un AMO est justifié par la taille, la complexité et la spécificité d'un projet

multimédia.

Etude d’opportunité

Durant la conception ou la réhabilitation d’un équipement public, la mission principale de

l'AMO est de déterminer les orientations numériques stratégiques du musée en termes

d'objectifs, d'outils et de moyens. L'AMO trace les grandes lignes de l'opération à

entreprendre et établit une proposition de scénarii muséographique. En parallèle à

l'élaboration de programme, il étudie la faisabilité technique et économique, les besoins

d'infrastructures, les conditions d'exploitation et le niveau de maintenance attendu. Pour

ceci, il indique les contraintes de site et d'environnement, définit les besoins à satisfaire, les

conditions à respecter, étudie l'évolution prévisible des besoins et identifie les risques et les

facteurs clés de réussite. Un schéma directeur spécifiant les besoins et la définition des

orientations est ensuite remis au musée. Il est accompagné d'un calendrier de réalisation et

d'un budget prévisionnel pour rationaliser les coûts du projet. Ces documents permettent au

musée d'identifier la faisabilité du projet.

L'étude de l'articulation entre le contexte, le contenu et le dispositif multimédia s'effectue

dès la conception du parcours de visite pour garantir la qualité de la médiation. Un projet

multimédia repose sur les caractéristiques scientifiques, architecturales et muséographiques

du musée. La spécification des besoins intervient dès l'orientation du discours général du

musée et la spatialisation des besoins. Le programme culturel et scientifique (PSC), le

programme architectural et le programme muséographique indiquent les caractéristiques

Page 74: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

73 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

culturelles et techniques à respecter pour mettre en œuvre un projet multimédia au sein du

parcours d'exposition.

Le programme scientifique

Le programme scientifique et culturel (PSC) d'un musée est réalisé par une équipe de

conservateurs. Il permet de coordonner le projet architectural et muséographique en cas de

construction, de rénovation, d'extension ou de transfert du musée. L'équipe définit des

orientations sur la nature et le type du futur musée, l'organisation des collections, la

politique des publics et la politique d'acquisition. Le programme d'activité fixe des priorités,

des objectifs et des moyens nécessaires pour faire rayonner la politique culturelle de

l'institution. Le PSC esquisse d'abord les scénarios de parcours de visite en fournissant

pour chaque section la liste détaillée des œuvres et organise ensuite le traitement des

collections et les programmes de restauration des œuvres.

Le programme architectural

Le programme de développement scientifique du musée soulève une série de réflexions sur

l'implantation du musée, son accessibilité, la qualité des lieux d'accueil et la diversité des

espaces. Le programme architectural va traduire ces objectifs culturels et scientifiques en

termes spatiaux et fonctionnels. Le programmiste effectue des études préalables sur la

détermination de la situation générale du terrain, la reconnaissance du sol, les relevés

climatiques, les renseignements de caractère démographique, économique et social, les

réglementations, les contraintes urbanistiques, les contraintes architecturales et les

contraintes techniques. Ces études permettent la définition des besoins et les exigences à

Page 75: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 74

satisfaire en termes d'espaces, de surfaces nécessaires, de fonctionnalités et les liaisons

horizontales et verticales du futur bâtiment. Le programme architectural dresse donc la

liste des fonctions à assurer, les performances techniques à atteindre, et ce que l'on doit

attendre du fonctionnement futur du musée. Il s'établit en trois temps : une pré-

programmation qui détermine les objectifs qualitatifs et quantitatif du projet ; une étude de

faisabilité qui vérifie techniquement et financièrement la mise en œuvre du projet ; et un

programme technique détaillé qui liste les éléments imposés en matière de besoin et

d'exigence techniques et muséographiques.

L'architecte fait plusieurs propositions de scénarios d'implantations et financiers. Le musée

choisit celui qui couvre l'ensemble des besoins techniques, des systèmes de chauffage aux

systèmes de sécurité, pour fixer le coût d'investissement et de fonctionnement de

l'équipement. A ce stade, on est dans une proposition théorique. La durée de l'étude de

programmation varie de 3 à 9 mois selon la complexité du projet.

Page 76: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

75 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 13: Les différentes étapes d'un projet multimédia

Page 77: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 76

Le programme muséographique

Les propos scientifiques et la cible de publics du PSC orientent les objectifs, les données et

les enjeux historiques ou éditoriaux à mettre en œuvre. Le programme muséographique

définit le contenu précis de l'exposition en précisant le programme mobilier pour le confort

de visite et le programme signalétique pour l'accueil du public. Le muséographe regroupe

différentes séquences, organise l'agencement d'un espace flexible en fonction de la capacité

d'accueil du musée. Il veille à la cohérence entre les dimensionnements, les dispositifs

techniques et les surcharges tolérées par les planchers. Les exigences techniques précisent

les performances à assurer en matière d'organisation des réserves, de conditions de

stockage, de protection contre le vol et les actes de vandalisme, de sécurité contre

l'incendie et de règles de conservation. Le programme muséographique doit tenir compte

des contraintes liées à l'accessibilité pour les publics déficients. Les contraintes techniques

sont à prévoir dès la conception car les adaptations postérieures entraînent des coûts

supplémentaires et nuisent au bon fonctionnement du musée. L'ensemble de ces études

techniques permet d'anticiper les exigences liées à la scénographie d'exposition.

La scénographie d'exposition organise la qualité des espaces, des ambiances lumineuses,

l'organisation du rythme de visite et les aires de repos du parcours de visite. Tout doit

concourir à servir le public et les œuvres. La scénographie d'exposition comprend la

médiation culturelle. Les objectifs, les publics et les contenus culturels sont définis en

même temps pour s'adapter à la configuration des espaces. La médiation textuelle, sonore

ou multimédia est pensée en amont du projet pour aboutir à une cohérence des intentions,

des techniques et des formes de médiation scientifiques. Elle s'affine ensuite au cours du

projet.

Une fois les contraintes techniques identifiées et le parcours de médiation conçu, le

Page 78: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

77 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

programme muséographique précise les dispositifs de présentation des œuvres pour leur

conservation et leur protection. Le muséographe s'assure de la qualité des différents

matériels d'exposition comme l'éclairage, l'étanchéité et le verrouillage des socles. Il

dessine le mobilier, les supports des œuvres, les assises et les dispositifs de présentation

spécifiques. Puis il réalise les dessins, plans, coupes, élévations, maquettes et échantillons

nécessaires à la présentation.

La formalisation du programme muséographique se traduit par une note d'intention et un

synopsis détaillé intégrant le déroulé des séquences, leurs contenus, les sources, leurs

calibrages, les ambiances de médiation et le mobilier muséographique. Le programme

permet au musée d'anticiper les coûts d'investissement, les coûts de maintenance et les

éventuelles incidences sur le programme architectural.

Le programme muséographique : le matériel mobilier

Le matériel mobilier constitue un sous-projet du programme muséographique. Il regroupe

des mobiliers de présentation, des mobiliers de repos, des mobiliers de réserves et des

mobiliers multimédia pour assurer les transitions du programme muséographique. La

conception et la localisation des dispositifs multimédia sont donc définis en même temps

que le programme muséographique. Le matériel mobilier permet d'articuler la médiation et

d'offrir des temps de respiration dans le parcours muséographique. Il appelle à un travail

architectural particulier pour s'adapter à l'environnement. Cette phase est assurée par

l'assistance à maîtrise d'ouvrage multimédia. L'AMO multimédia présente un certain

nombre de scénarii permettant d'établir l'ensemble des données, contraintes, besoins et

exigences du projet appuyé d'une évaluation économique permettant d'éclairer les choix à

prendre. Il établit des études sur l'implantation du dispositif multimédia pour chercher à le

Page 79: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 78

disséminer dans le parcours sous forme d'objet autonome ou pour l'intégrer dans le

mobilier de présentation. Le dispositif peut être spécifique et implanté dans des espaces

dédiés à cet usage ou bien spectaculaire et itératif. Son emplacement doit répondre à des

exigences techniques pour optimiser l'utilité de l'appareil. Il prend soin de choisir la taille

de l'écran, la distance de lecture, la définition de l'image, la qualité du son et anticipe les

effets de reflets dus à l'éclairage artificiel et les effets de l'ensoleillement. La mise en

espace du matériel multimédia est pensée en terme d'ergonomie, d'accessibilité et

d'expérience (ex : contraintes visuelles, contraintes auditives, conforts en position

debout/assis, nombre de visiteurs qui l'utilisent simultanément, durée du dispositif de

médiation).

Une fois l’implantation dans le parcours définie, l'AMO multimédia analyse les conditions

de maintenance et d’entretien du matériel. Une conception prévoyant un positionnement

spécifique dans l'agencement muséographique risque de compliquer les opérations de

maintenance. Le matériel doit être conçu pour répondre à une substitution de l'appareil en

cas de panne ou d'obsolescence. L'encoffrement du matériel doit par exemple faciliter

l'accès à l'appareil et doit contenir des systèmes de ventilation. Le programme mobilier

multimédia est déterminé en même temps que le programme muséographique pour intégrer

au mieux les systèmes d'habillage, de coffrage, de fixation et d'intégration. Le programme

mobilier multimédia esquisse l'articulation générale de l'opération en tranches

fonctionnelles et exprime ensuite des souhaits en matière de qualité, de coût et de délai de

réalisation des ouvrages.

La sélection du maître d'œuvre (MOE)

La formalisation des programmes scientifique, architectural et muséographique permet la

Page 80: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

79 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

sélection de partenaires pour mettre en œuvre le projet. Selon la complexité de l'opération,

l'équipe du MOE sera composée d'un cabinet d'architecture, de bureaux d'études techniques

et d'un bureau d'étude d'ingénierie scénique. Il existe plusieurs modes de consultation des

entreprises. En France, la loi MOP impose des appels d'offres officiels aux institutions

publiques lors d'un marché de fournitures et de service de plus de 4 000 €. La collectivité

territoriale, le musée départemental ou le musée national procède à l'élaboration d'un

dossier de consultation (DCE) pour lancer l'appel d'offre. L'appel d'offres, ou l'avis d'appel

public à la concurrence (AAPC) est une mise en concurrence d'entreprises pour répondre à

une dépense publique. On distingue les appels d'offres restreints, les appels d'offres ouverts

et les appels d'offres avec concours. L'appel d'offre restreint permet au MOA la

consultation d'un nombre restreint d'entreprises après sélection. Dans le cadre d'une

procédure de concours ouvert, le musée est susceptible de recevoir plusieurs centaines de

réponses. L'appel d'offre sur concours est une procédure utilisée pour inciter la

compétitivité et la créativité. Le concours doit obéir à des règles équitables. On sélectionne

l'entreprise sur références, sur note d'intention, sur audition des candidats ou sur un dossier

d'esquisse et on indemnise les candidats.

Il existe de nombreuses variantes dans le privé. On peut sélectionner le maître d'œuvre sur

des critères de notoriété, de compétence et de service de réactivité. Le MOA peut

également effectuer un appel d'offre avec plus de souplesse en auditionnant les entreprises

suite à la réception du dossier de consultation (DCE). Les musées privés privilégient

l'appel d'offre ouvert pour sélectionner les concurrents en fonction des meilleurs devis.

Compte tenu des contraintes administratives et de désignation, l'AMO accompagne le

MOA public dans la phase de consultation des entreprises. Le dossier de consultation d'un

appel d'offre présente le projet en détails. Il comporte un cahier des clauses techniques et

Page 81: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 80

Bas. Visite d’un show-room du prestataire, Helsinki. © Stéphane Bezombes

particulières (CCTP), un carnet graphique, des dossiers administratifs et des dossiers

juridiques résumant les caractéristiques techniques, fonctionnelles, scientifiques du projet

et les modes de contractualisation qui en découlent. Les entreprises ont un délai d'environ

un à trois mois pour faire une offre de prix accompagnée d'un mémoire technique. Ce

projet est analysé par une commission technique. Il faut compter environ six mois pour

sélectionner une MOE.

Page 82: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

81 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

3.2. LA PHASE DE CONCEPTION

Selon les besoins du musée, le projet multimédia prend trois tournures distinctes. Il peut

s'agir d'un dispositif de médiation du parcours muséographique, de la signalétique

dynamique du bâtiment ou de la production de contenus culturels destinés à un dispositif

de médiation, à un audioguide ou à un site Internet. Les acteurs varient selon la nature du

projet. Le développement de contenus est géré par un MOE spécialisé en conception

graphique, en animation et en développement.

La conception de matériel et de dispositif multimédia in situ sera, elle, soumise aux

différentes étapes de la loi MOP. Le projet naît d'une collaboration avec une équipe MOE

composée d'architectes et de scénographes, le service de direction des systèmes

informatiques (DSI) du musée et des scientifiques. L'équipe comprend plusieurs bureaux

d'étude techniques pour orchestrer une opération architecturale d'intérieur ou d'extérieur.

Un projet multimédia possède donc trois méthodologies propres en fonction de son

orientation : la conception d'un dispositif, d'un logiciel et la production de contenu.

Conception : Les missions du MOE

L'aménagement de collections permanentes ou l'implantation d'un dispositif technologique

est orchestré par un MOE pluridisciplinaire ayant des compétences en scénographie

d'intérieur et en développement de projet multimédia. Il s'agit de la conception d'un projet

qui doit répondre aux exigences du progamme et rentrer dans une enveloppe de temps

planning et un budget défini. Le MOE se porte garant de la faisabilité, du planning et du

budget à hauteur de 10%. La phase de conception et de réalisation est régie par les phases

Page 83: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 82

successives de la loi architecturale dite « loi MOP ». Le développement de la scénographie

et des dispositifs multimédia échappe au cadre fixé par la loi MOP mais il est préférable de

s'y conformer pour assurer une bonne conduite du projet. Tous les livrables permettent la

validation du projet durant les différentes étapes décrites ci-dessous. Les étapes d'esquisse

(ESQ), d'avant-projet sommaire (APS), d'avant-projet détaillé (APD), d'étude de projet

(PRO) et d’assistance à la passation des contrats de travaux (ACT) doivent être validées

par l'AMO pour déployer le projet. La phase de conception dépend de l'ampleur des

travaux, au maximum trois ans.

> Esquisse (ESQ)

Lors de la réponse à l'appel d'offre, le MOE a pris connaissance de l'inclinaison du projet et

des contraintes techniques. Il recherche à présent des solutions d'équipement, de

spatialisation et de compatibilité du projet avec l'enveloppe financière. Cette étape requiert

un travail d'immersion, complété de recherches visuelles et innovantes pour orienter la

composition du plan, les choix formels et les déclinaisons spatiales. Le parcours de

l'exposition doit tenir d'un compte d'un environnement, d'une ambiance, d'une temporalité

et d'un contenu en adéquation avec les spécifications du cahier des charges fourni par le

MOA. Le MOE décline ses recherches graphiques et présente des plans, des dessins, des

images 3D et une note d'intention à l'AMO.

> Avant-projet sommaire (APS)

Il s'agit de l'approfondissement de l'esquisse de manière à fixer les grandes lignes du projet.

A ce stade les choix architecturaux et techniques doivent être arrêtés et conformes au

programme. L'organisation spatiale peut nécessiter l'étude de différentes solutions selon les

Page 84: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

83 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

contraintes, les besoins et les exigences. Des études de composition des plans et volumes,

de plans, de façades, des coupes, des volumes du mobilier d'éclairage et du mobilier

multimédia doivent respecter le parti pris muséographique. Le MOE établit des croquis et

des schémas techniques pour indiquer la nature des prestations et des performances

techniques. L'APS détermine les grandes orientations scénographiques, la durée des études,

la durée de la réalisation de la scénographie et le coût prévisionnel du budget de réalisation.

En approuvant l'APS, l'AMO donne son accord sur les principales orientations stratégies

stratégiques de conception et de réalisation du projet.

> Avant-projet détaillé (APD)

L'APD définit plus précisément l'organisation architecturale et technique et fixe les options

techniques et financières du projet. Cette phase permet de définir les principes techniques

des fondations, les structures, les réseaux, les terminaux et les dispositions générales. Le

MOE spécifie les principes d'équipement multimédia, la nature et la qualité des matériaux

et matériels à employer en fonction des notices de sécurité et des normes d'accessibilité. Il

fournit à l'AMO des dessins de l'implantation, des élévations, des vitrines, des socles, des

assises et des dispositifs multimédia aux bonnes dimensions dans leur aspect définitif.

Cette étape précise davantage les spécifications techniques et le coût de réalisation des

travaux. L'APD fixe les estimations les plus précises possibles. L'orientation architecturale

et technique est arrêtée.

Selon la complexité du projet, on peut regrouper les étapes d'APS et APD en phase AVP

« d'avant-projet ».

Page 85: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 84

> Etude de projet (PRO)

La phase PRO poursuit l'étude des spécifications techniques et architecturales du projet. Le

MOE décrit les spécifications techniques détaillées de chaque dispositif : son implantation,

son encombrement et les éléments multimédia qui le composent. Le MOE communique à

l'AMO le descriptif détaillé, le calendrier général des travaux, le devis quantitatif, les

schémas fonctionnels, les notes de calculs, les plans d'exécution et l'estimation détaillée.

Ces spécifications permettent l'élaboration d'un plan d'exécution des ouvrages appelé

« l'allotissement ». Durant cette phase, il est nécessaire d'établir la liste de chaque lot avec

les documents et les plans à remettre. C'est une enveloppe de travaux à exécuter par les

entreprises spécialisées. Les lots correspondent aux systèmes d'électricité, aux systèmes de

chauffage, aux systèmes de sécurité et aux mobiliers du parcours d'exposition. Le descriptif

détaillé par lot et le planning de réalisation du dispositif prennent en compte les délais de

fabrication, d'approvisionnement en matériaux et anticipent les imprévus. La phase PRO

optimise les coûts de conception et favorise les réutilisations pour réduire la complexité de

la fabrication. Le budget prévisionnel est enfin arrêté.

Page 86: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

85 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

> Assistance pour la passation des contrats de travaux (ACT)

Ce terme recouvre la mise en forme du dossier de consultation des entreprises (DCE) pour

sélectionner des entreprises spécialisées dans l'aménagement muséographique. Chaque lot

est confié à une entreprise spécialisée. Le MOE regroupe la note d'intention et le synopsis

détaillé rédigés par le musée, les spécifications techniques et les besoins chiffrés en matière

d'équipement, de supports de diffusion et de technologie multimédia. L'ensemble des

documents constitue le dossier de consultation des entreprises (DCE). Pour réaliser un

dispositif multimédia, le MOE choisit une entreprise dotée d'une expertise dans la

production numérique forte d'expérience. Quand la liste des entreprises à consulter est

établie, on effectue à nouveau une mise en concurrence. Chaque entreprise remet une offre

sur la base de DCE. L'entreprise retenue établit un planning prévisionnel de réalisation

pour définir les plans d'exécution, la réalisation technique, le type d'outil, l'étape de test et

de validation après livraison et la constitution des ouvrages exécutés. Ces différentes

phases sont décrites dans la phase du « suivi de réalisation ».

Production de contenus multimédia

Chaque projet multimédia inclus une phase de production de contenus. Selon la nature du

projet, le contenu peut être conçu et développé par le musée, le MOE ou l'entreprise

consultée suite aux phases d'étude et de projet. Les entreprises en charge de la production

de contenus sont spécialisées dans la conception de films audiovisuels, la rédaction de

textes scientifiques, le Webdesign, design numérique et d'interaction, le graphisme, la

communication, la conception graphique ou le développement Web. Il existe des agences

spécialisées dans la production de contenus culturels et muséographiques : reciproque,

Anamnésia, Studio K, Planeth, etc.

Page 87: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 86

L'AMO remet dans un premier temps une note d'intention résumant les objectifs du musée.

Le document spécifie les thèmes choisis, les publics visés, la nature du contenu et le type

de support. Le musée peut également préciser les modes d'accès, la durée de consultation et

le mode de consultation du public. Selon le projet, les contenus peuvent prendre la forme

d'illustrations, de prises de vue réelles, de modélisation 3D, d'objets numérisés en réalité

virtuelle, de séquences vidéos, de séquences animées, de fichiers audio ou de textes. Le

musée doit fournir une charte graphique et signalétique et une charte éditoriale.

Le prestataire élabore ensuite un synopsis détaillé qui précise la note d'intention. Ce

document définit la chaîne éditoriale, la liste des thèmes et des sous-thèmes, les ressources

iconographiques et leurs droits d'utilisation. Cette phase permet de discuter la nature et le

message des contenus. Ces derniers seront intégrés sur un support (blog, site, application

smartphone, dispositif in situ). La production de contenu est effectuée suivant la

conception et la réalisation du dispositif pour être intégrée dès la livraison de l'équipement

multimédia.

Page 88: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

87 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

3.3. L’EXECUTION

Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO

Durant le suivi de réalisation, l'AMO supervise in-situ le déploiement des installations. Il

s'assure de la conformité du projet avec les études préalables. L'AMO planifie les tâches et

les phases de coordination des intervenants. Lors des comités de pilotage, il orchestre les

acteurs du projet et analyse les écarts, la qualité, les risques, les délais et la gestion des

paiements. Ces réunions de suivi, généralement hebdomadaires, regroupent le MOA,

l'AMO, le MOE, l'entreprise en charge du chantier et le service d'exploitation technique et

informatique du musée. Le comité de pilotage doit se réunir impérativement à chaque

phase du projet pour encadrer les acteurs et valider l'avancement du projet. Il s'assure de la

qualité du produit et de la maîtrise des risques, des délais et du budget.

Durant cette phase, l'AMO multimédia vérifie les normes techniques et l'ergonomie du

système. L'intégration du dispositif doit être conforme avec les souhaits du MOA. Les

décisions techniques secondaires sont déléguées à un comité technique de suivi. L'AMO

multimédia contrôle le planning de manière a maitriser les risques et les délais. Les

orientations stratégiques du suivi garantissent un budget de réalisation proche du budget

prévisionnel. Selon la nature du projet, la réalisation d'un dispositif dure de 2 à 9 mois.

Le déroulement du chantier : Les missions du MOE

> Etudes d'exécution et de synthèse (EXE)

Suite à la sélection d'une entreprise pour assurer la réalisation d'un dispositif multimédia, le

MOE donne à une entreprise les délégations nécessaires pour la constitution du chantier. Il

Page 89: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 88

s'agit de compétences liées à la gestion des marchés d'études et de travaux. L'entreprise

chargée de la réalisation des plans d'atelier et des spécifications détaillées permettant la

réalisation des équipements Elle réalise des études de synthèse de cohérence spatiale des

éléments de manière à spécifier ses besoins à des sociétés prestataires.

> Visa des études d'exécution et de synthèses (VISA)

Le MOE vérifie ensuite que les plans, les prototypes et les échantillons fournis par les

sociétés sont conformes sur les plans technique et architectural, avec les études

préalablement définies.

> Direction de l'exécution des contrats de travaux (DET)

Le chantier débute enfin. Le MOE établit les plannings et organise des réunions de chantier.

Les réunions permettent de superviser le chantier et de contrôler la conformité de

réalisation.

> Assistance aux opérations de réception (AOR)

L'organisation des travaux préalables à la réception est nécessaire pour s'assurer de la

qualité du dispositif et de la conformité avec les attentes du MOA. Avant la finition du

chantier, le MOE doit remettre un ensemble de documents nécessaires à l'exploitation et à

la maintenance de l'équipement. Il s'agit de plans d'ensemble d'exécution, de notices de

fonctionnement, de notices de démontage et de remontage, de contrats d'entretien et de

maintenance, de procès-verbaux de classification des matériaux et de brevets de garanties.

C'est le maître d'ouvrage qui effectue la réception, assisté et conseillé par le maître d'œuvre.

Page 90: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

89 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Bas. 22 projecteurs synchronisés de l’installation table timeline, Musée Churchill, Londres. © Stéphane Bezombes

Suite à la livraison, le personnel du musée coordonne l'installation des œuvres, la mise en

route du bâtiment et la vérification de l'ensemble des équipements techniques. La durée

d'installation nécessite de 2 à 4 mois.

Page 91: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 90

3.4. L'EXPLOITATION ET LA

PERENNISATION DU PROJET

Moyens humains et techniques d'exploitation

Le fonctionnement des dispositifs multimédia est assuré par le service d'exploitation.

L'exploitation consiste à maintenir opérationnel de manière stable, sûre et sécurisée le

dispositif multimédia. Le service du système d'exploitation du musée pilote l'ensemble des

opérations de planification, d'organisation de délais et de normes. Il assure également des

formations destinées au personnel d'accueil et de sécurité. L'ensemble de ces opérations

permet la gestion et le contrôle des moyens humains, techniques et budgétaires du

dispositif multimédia à court et moyen termes.

Taux de disponibilité et contrat de maintenance

Les opérations de maintenance consistent à intervenir sur un équipement afin de prévenir

les pannes et les incidents. Il s'agit d'opérations d'entretien et de réglage qui ont un impact

sur l'état du dispositif : les réglages visuels et sonores, le nettoyage spécifique, le

dépoussiérage du coffre, l'éclairage, la climatisation, l'électricité, l'administration réseau,

etc. La maintenance peut être évolutive ou corrective lors d'un incident. La maintenance

évolutive est la formulation de nouvelles fonctionnalités non prévues initialement. Elle

peut conduire à un nouveau projet multimédia. Lors de la réparation d'un matériel, le

service de maintenance met en place un équipement de remplacement avant d'effectuer le

dépannage.

Page 92: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

91 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Évaluation et mise en valeur du dispositif

Le succès du dispositif multimédia dépend de l'accueil que lui réservera le public. Informer

le public tout au long de l'avancement du chantier permet de le sensibiliser à l'enjeu que

représente le futur dispositif multimédia. Pour encourager l'appropriation de ce nouvel outil

culturel, le musée doit adopter des stratégies de communication et des stratégies marketing.

On informe les publics, la presse, les élus et les partenaires de manière à susciter un intérêt

général et faire du projet multimédia un parti pris scientifique, pédagogique et artistique.

Les campagnes d'affichages, de brochure ou de publicités dans les espaces publics et au

sein du musée contribueront à susciter la curiosité des publics.

Suivant le lancement du projet multimédia, on met en place des indicateurs d'évaluation

des services pour vérifier si les objectifs fixés sont bien atteints. Il s'agit d'outils de mesure

d'évaluation qualitative et quantitative : tableaux de bords, études d'audience, enquêtes de

satisfaction, études comportementales, etc. Ces méthodes permettent de mesurer la qualité

de l'expérience utilisateur et le taux de satisfaction du projet multimédia. Elles sont dirigées

par le service des publics.

Durée de vie du dispositif

Un dispositif multimédia évolue selon les besoins du musée et les avancées technologiques.

Les outils numériques dépendent de l'évolution des pratiques, des usages et des services du

musée : il est important de procéder à une mise à jour des contenus de manière à introduire

les ressources des prochaines œuvres exposées. C'est pourquoi, il est nécessaire d'intégrer

un système de gestion de contenus facilement manipulable pour le personnel du musée, et

ce, dès la conception du projet.

Page 93: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 92

Une stratégie d'archive des données à long terme constitue un indicateur clef de la réussite

d'un projet multimédia. L'évolution constante des technologies et des formats constitue un

facteur de risque d'inaccessibilité à long terme. Les ressources multimédia, images, textes

et données dynamiques, garderont leur valeur beaucoup plus longtemps que l'outil. Le

musée doit archiver les données multimédia en déployant une stratégie de migration

constante des contenus vers de nouvelles technologies. Les technologies les plus

accessibles à moyen terme sont les technologies dominantes et standards d'aujourd'hui.

Afin d'augmenter les perspectives de conservation de données à long terme, le dispositif

multimédia doit utiliser autant que possible des technologies et des approches standards de

systèmes d'information relatives aux modèles de données, aux formats de fichiers, aux

technologies de publication Internet et aux supports de stockage. En plus de l'utilisation des

technologies standards, les musées doivent adopter des stratégies explicites pour gérer la

conservation à court terme et opter pour des approches communes à long terme. Des

procédures de sauvegarde et de restauration des données permettent de récupérer les

informations culturelles suite aux défaillances du matériel multimédia ou à une intempérie.

Les contenus archivés sur un serveur Web (technologie Cloud) et hiérarchisés selon une

norme muséale commune assurent un stockage efficace et une bonne accessibilité. Par

ailleurs, les supports doivent être évalués périodiquement afin d'éviter que les données ne

soient endommagées. L'obsolescence rapide des nouvelles technologie nécessite une

réactivité permanente. Le musée aura intérêt a nouer des partenariats avec un pôle de

compétence pour l'accompagner dans l'analyse des enjeux du numérique et dans

l'expérimentation de services innovants.

La conception et la réalisation d'un projet multimédia est un travail de longue haleine. Le

Page 94: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

93 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Bas. Exposition permanente, Cité des Sciences et de l’Industrie.

projet ne peut être entrepris sans concertation préalable avec des spécialistes. Chaque

projet multimédia est unique. Il dépend des collections, des bâtiments, des supports, des

fonctionnalités, des usages et des technologies. Ceci rend très difficile l'établissement de

normes communes réapplicables. Il est donc nécessaire d'instaurer la plus large

consultation possible dès les premières études du projet multimédia.

Page 95: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 94

4. LA REUSSITE

D'UN PROJET

MULTIMEDIA

Page 96: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

95 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

4.1. LES BENEFICES

Les bénéfices qualitatifs

Selon l'ICOM (International Council of Museums) le musée est « une institution

permanente, sans but lucratif, au service de la société et de son développement, ouverte au

public et qui fait des recherches concernant les témoins matériels de l'homme et de son

environnement, acquiert ceux-là, les conserve, les communique et notamment les expose à

des fins d'études, d'éducation et de délectation […], il doit rendre accessible à tous les

œuvres capitales de l'humanité »1. Les dispositifs multimédia au musée visent deux

objectifs : la transmission des connaissances et la démocratisation culturelle. Ils sont créés

et réalisés pour préparer, enrichir et prolonger la visite des publics.

Depuis peu, le musée Jacquemart-André crée des sites spécifiques pour chaque exposition

et son site général2 présente habilement de riches contenus. L'institut est présent sur

exponaute.com, un portail d'informations culturelles doté d'un système de notation et il

diffuse l'ensemble de ses catalogues sur des applications iPhone, iPod Touch et iPad. En

2011, le musée a accueilli 365 000 visiteurs, soit une hausse de fréquentation de 35% en

trois ans3. L'ensemble des stratégies d'acquisition, de conservation, d'exposition, d'actions

culturelles4

et de politiques multimédia5

sont autant de facteurs contribuant au

développement des publics. Les deux géants et innovants, Château de Versailles (+14,8%)

1Cité dans : TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598

2Site officiel du musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-andre.com/

3Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-

andre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012 4CHARBONNEAU Michèle, John R. Porter et le Musée national des beaux-arts du Québec, HEC Montréal :

http://web.hec.ca/centredecas/catalogue/liste_titre.cfm ?lettre=J - article consulté le 25/01/2012 5LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur :

http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-01.html - site

consulté le 24/01/2012

Page 97: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 96

et Centre Pompidou (+16%) témoignent de cette tendance1. Par ailleurs, le musée des

Abattoirs de Toulouse connaît depuis la création de son site en 2008 une hausse de 10% de

ses publics (131 088 en 2011) et de 46% de ses visiteurs virtuels2.

La refonte d'un site et la promotion du lieu sur les réseaux sociaux contribuent au

rayonnement local, national et international du musée. Les opérations de jeux-concours et

les actions sur différentes plateformes Web renforcent la visibilité et l'attractivité du musée

qui s'ouvre à un public jeune3. Les appels à contribution et le buzz sur les réseaux sociaux

éveillent alors la curiosité d'un public plus vaste ; le musée compte en moyenne deux fois

plus de visiteurs virtuels que physiques (Centre Pompidou : 6 millions/ 3 millions,

Cinémathèque française : 980 000/ 385 000, Jacquemart-André : 600 000/ 365 000), signe

que les publics potentiels et que les publics éloignés géographiquement/handicap se

rendent également sur le site. Les plateformes communautaires et les systèmes de notation

reflètent les attentes des différents publics et permettent in fine d'effectuer des offres

personnalisées en vue d'accompagner les trajectoires sociales et culturelles des individus.

Parallèlement, les applications mobiles, le déploiement de réalité augmentée, d'écrans

tactiles et de dispositifs interactifs in situ participent à la diversification de la médiation

culturelle pour offrir à tout type de publics une visite immersive, pédagogique, interactive

et participative4.

Un site Web d'un musée peut doubler sa fréquentation en proposant des contenus pertinents,

une navigation fluide et une mise en page attractive. Des campagnes de fidélisation placées

dans l'habillage du site ou dans un onglet dédié comme sur le site de la Cinémathèque5 sont

1Art Clair : le journal des arts : http://www.artclair.com/pdf/jda305/musees_4_classementgeneral.pdf - site

consulté le 24/01/2012 2Entretien avec ROMANG Alain, consultant en stratégie numérique au musée des Abattoirs de Toulouse, le

24/01/2012 3DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208

4DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. II, c.

5Site officiel de la Cinémathèque française : http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-

Page 98: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

97 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

un moyen efficace d'attirer les publics vers les offres d'abonnement du musée. Par ailleurs,

les social media – ou réseaux sociaux, ancrent le positionnement du musée sur Internet en

déclinant l'identité et la personnalité de l'institution. Ces outils favorisent la transparence1,

le dialogue et la crédibilité du lieu institutionnel de manière à instaurer une relation

pérenne. L'engagement du musée dans les technologies digitales démontre somme toute

une volonté d'innovation et de mission culturelle en adéquation avec les besoins des jeunes

générations.

Le multimédia expose un gage de qualité et de lutte contre les discriminations. La mise en

ligne d'informations pratiques et d'une billetterie à distance contribue effectivement à

l'amélioration des conditions d'accueil. La traduction des informations pratiques, de la

signalétique du musée et le développement de programmes multimédia spécifiques pour

les personnes présentant un handicap soulignent de surcroît une volonté de lever les

barrières d'accessibilité au musée.

cinema/vous-procurer-votre-libr.html - site consulté le 25/01/2012

1VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57

Page 99: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 98

Les bénéfices quantitatifs

La mise en application de stratégies multimédia entraîne des retours sur investissements

d'ordres financiers via le développement des boutiques en ligne et des applications

smartphone. Les sites Web proposent des modèles économiques diversifiés reposant sur

diverses sources de revenus. La vente en ligne de produits dérivés et des publications

propres à l'institution consolide ainsi les assises financières1 de la Tate Modern

2 et du

MoMA3

. L'environnement en cross-selling, ou vente croisée, suggère des produits

équivalents pour augmenter le panier moyen et apporter de la visibilité à tous les produits.

Depuis 2009, les musées de Cluny, la National Gallery, le Grand Palais, le Brooklyn

Museum, le Château de Versailles, le musée Jacquemart-André, le Van Gogh museum, le

1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

2Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le 24/01/2012

3Site officiel du MoMA, espace « shop » : http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_-

1_10001_10451_ - site consulté le 24/01/2012

Figure 14: L'attractivité du musée par type de publics

jeunes CSP - handicappés Éloignés géo CSP + en famille entre amis Touristes

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

musée

Musée augmenté

Page 100: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

99 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Louvre, le MIA et les musées Fernand Léger et Marc Chagall ont lancé des applications

iPhones gratuites. Néanmoins, les applications d'expositions provisoires sont payantes et

coûtent entre 1,59€ et 19,99€. D'après les études de Sinapses Conseils/Audiovisit1 en 2009,

52% des usagers de smartphone sont prêts à payer 5 € pour une application. Les deux

applications de la Pinacothèque de Paris et du musée Jacquemart-André témoignent du

succès des téléchargements payants : ils figurent dans le top 3 de la catégorie « éducation »

qui comprend 3 000 applications en juin 20102 et ont été téléchargés 5 000 fois en trois

mois ce qui représente un bénéfice annuel de 10 à 50 K €. Une application est en moyenne

dix fois plus téléchargée à son lancement lorsqu'elle est gratuite mais elle s'épuise sur la

durée contrairement aux applications payantes3.

La capacité à s'adapter rapidement aux révolutions technologiques au moyen d'ECI

(environnement cognitif immersif) et d'une présence sur les social media (réseaux sociaux

et blogs) véhicule une image de modernité et renforce la notoriété du musée. Et l'intérêt

grandissant pour les publics et les partenaires financiers génère indirectement des

ressources de billetterie, de mécénat et de parrainage supplémentaires.

1Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldorado ?, à l'occasion de la 5ème rencontre

nationale du etourisme institutionnel http://www.slideshare.net/dublanchet/les-apps-iphone-dans-les-

musees - site consulté le 24/01/2012 2HUBE Simon, SmartApps : Applications payantes, des premiers résultats excellents :

http://www.club-innovation-culture.fr/smartapps-les-resultats-de-telechargement-des-applications-

mobiles-payantes-sont-excellents/ - site consulté le 24/01/2012 3Ibid.

Page 101: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 100

4.2. LES BESOINS ET PLANS DE

FINANCEMENT

Les dispositifs multimédia constituent une part des coûts opérationnels du musée1 au même

titre que les activités d'acquisition, les frais de personnel et les frais d'externalisation. Les

frais d'investissement, de fonctionnement, d'exploitation et de maintenance représentant

des sommes conséquentes, il convient de définir en amont une stratégie numérique adaptée

à la dimension du musée et à ses objectifs à court et à moyen termes.

La conception, la réalisation, l'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in

situ nécessite l'intervention de spécialistes. Les prestigieux musées du Louvre,

Gugghenheim ou le MoMA possèdent leur propre cellule multimédia mais la plupart du

temps, les missions sont externalisées.

Le budget d'équipement

Cette partie traite des frais d'investissement du matériel scénographique le plus

fréquemment utilisé aujourd'hui : écran tactile, borne multimédia, dispositifs de réalité

augmenté audioguide, Ipad et Iphone. Tous les prix sont indiqués en hors taxe. La

production de contenus est comptabilisée dans le budget d'investissement multimédia par

type de musée, p.110.

Les écrans tactiles jouent un rôle de billetterie automatisée, de retrait des billets achetés

sur Internet et de dispositifs de médiation culturelle. Multi-fonctionnels, ils représentent un

outil interactif et immersif qui séduit tous types de publics. A ce titre, le pavillon de

1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

Page 102: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

101 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

l'Arsenal et la Cité des Sciences et de l'Industrie offrent des services particulièrement

innovants. Le prix des écrans varie en fonction de sa taille (de 10 à 65 pouces), de son

design et de son équipement en wifi. Les bas de gamme se situent autour de 500 € l'unité1

tandis que les écrans de plus d'un mètre de large peuvent atteindre les 12 000 €2. Il est

préférable d'investir dans un écran de qualité pour pérenniser les dotations aux

amortissements sur un minimum de quatre ans3. Concernant les bornes multimédia, il faut

compter autour de 2 000 € pour une borne interactive simple reposant sur des modes de

fonctionnalités identiques aux iPhones. Une borne en 3D pilotée par un clavier ou une

manette coûte entre 3 000 et 4 000 €4. Les bornes présentent un coût plus bas que les

écrans tactiles et sont plus résistantes. Elles se renouvellement en moyenne tous les cinq

ans5. Enfin, une borne de réalité augmentée présente des coûts particulièrement élevés car

cette nouvelle technologie permet de superposer des informations virtuelles sur le réel avec

des contenus interactifs et des animations vidéo en temps réel. L'agence de conseil KNG

détermine ses tarifs entre 8 000 et 20 000 €6.

Chaque audioguide coûte entre 250 et 300 € et l'enregistrement sonore varie de 1 500 à 4

000€7. D'après Le Figaro, un musée national (environ 500 000 visiteurs) investit 20K € et

un musée international (5 millions de visiteurs) 150K € dans l'achat des audioguides. Le

taux d'équipement est ainsi déterminé suivant un calcul d'environ 50% du ratio quotidien

de visites. L'équipement se renouvelle tous les quatre ans8. Les sociétés Sycomore,

1http://www.touchscreens.com/cat.87.1.20.3.Touch_Monitors.html - site consulté le 26/01/2012

2Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia : écrans tactiles de 19' 2000€, 32' 5000€, 55' 12 000€, le

26/01/2012 3Entretien avec COURTIN Christophe, responsable des nouvelles technologies au musée d'histoire de Nantes,

le 26/01/2012 4Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le 26/01/2012

5Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, op. cit.

6Agence de conseil KNG, op. cit.

7BAVELIER Anne, BIETRY Eric et Al., Audioguides des musées : sur le banc d'essai, article du Figaro :

http://www.lefigaro.fr/sortir-paris/2010/02/03/03013-20100203ARTFIG00874-audioguides-des-musees-

le-banc-d-essai-.php - site consulté le 26/01/2012 8Ibid.

Page 103: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 102

Antenna Audio et Espro forment les trois géants du marché de l'audioguide. Cette

opération peut être financée par un tiers. C'est le cas au Louvre, via le mécénat de Korean

Air. Les tablettes mobiles iPad et smartphone reviennent deux fois plus cher qu'un

audioguide classique : entre 300 à 500 € l'unité1 mais présentent l'avantage d'être possédées

par 40% des Français. Pour minimiser le budget et conserver les services de

géolocalisation, le Louvre investit dans des consoles de jeux mobiles en partenariat avec

Nintendo. Une Nintendo 3DS coûte 125 € l'unité. Attention cependant aux coûts de

maintenance de ces nouvelles technologies.

Le budget de réalisation

Il repose sur la conception de dispositifs (écran tactile, site Web, etc.) et exclus la

production de contenus (textes, images, vidéos, message). La définition et de la création de

sites, d'applications ou d'équipements au sein du musée sont assurées par une équipe

pluridisciplinaire possédant des compétences graphiques, informatiques, scientifiques,

ergonomiques, de marketing et de sociologie de la communication2. Généralement, tous

les projets sont externalisés. Seule l'animation des réseaux sociaux et l'enrichissement du

site Web sont assurés par les équipes de chercheurs, de conservateurs, de communication et

les chargés des publics. Nous avons interrogés dix musées pour recueillir leurs besoins

humains et matériel dans le déploiement des stratégies multimédia3. Ils nous ont confié

que l'administration du site Web est assuré par un corpus hétérogène : chargés de

communication, bénévole, informaticien municipal et chargé du service des publics.

1Comparatif effectué sur Amazon en H.T., le 26/01/2012

2SEGUY Françoise, Les produits interactifs et multimédias : méthodologie, conception, écritures, Presse

universitaire de Grenoble, 1999, Grenoble, p.23 3DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit.

Page 104: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

103 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Lors de la conception d'un site Web, le chef de projet multimédia, le conservateur ou le

responsable de communication du musée effectue des études préalables des besoins des

publics. Il conçoit la ligne éditoriale du site et des réseaux sociaux puis étudie les

potentialités des nouveaux médias. Cette étape peut être assistée par un conseillé en

ingénierie culturelle. Il commande la conception d'un site à une société spécialisée en sites

Web culturels. La conception, l'ergonomie et le design graphique des nouveaux médias à

composante culturelle sont développés par des agences de conseil spécialisées dans

l'ingénierie culturelle telles que Nurun, - Studio Kimmel, reciproque, LordCulture,

Troisième Pôle, Anamnésia et Buzzéum, etc... Les musées font régulièrement appel à des

agences web pour concevoir le développement et l'hébergement de leur site comme

Mosquito, Hyptique, Minit-L, Eclydre, Novius, Uzik, Inook et Buzzaka. Les prix du

développement d'un site peuvent s'échelonner de 5 000 à 530 000 euros1 pour le site du

Ministère de la Culture et de la Communication2. Par exemple, les musées de Champollion

Figeac, de Fenaille et la Cité de Sèvre accueillant moins de 50 000 visiteurs ont chacun

investi 15 000 € pour la dernière refonte ou la création de leur site et possèdent un forfait

de 4 000 € annuel pour les frais de maintenance 3 . Par ailleurs, un développement

d'application smarphone revient entre 5 000 et 30 000 €. Des sociétés spécialisées telles

que Smartapps, Digivisite ou Myluckyday ont réalisé les applications de nombreux musées

de France. Selon l'ampleur du projet, les budgets s'échelonnent de 5 000 € pour la

définition d'un dispositif à 1 000 000 € pour la conception et la mise en œuvre d'une

scénographie innovante.

1Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldarado ?..., op. cit.

2HASQUENOPH Bernard, Le site du ministère de la Culture plus cher que celui de l'Elysée, le 01/12/2012

http://www.louvrepourtous.fr/Le-site-du-ministere-de-la-Culture,701.html - site consulté le 26/01/2012 3DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit. Bernard Hasquenoph

Page 105: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 104

Le budget de production des contenus

Les informations disponibles sous forme de texte, d'images et de vidéos dans les dispositifs

sont appelés « contenus ». Les photographies et la numérisation des œuvres sont assurées

par la RMN (réunion des Musées de France) pour tous les musées labellisés. D'ordinaire,

on fait appel à des sociétés spécialisées en production de contenus. lorsqu'il s'agit

d'informations complexes (animation 3D, montage de film, etc.). Le travail éditorial peut

être assuré par des rédacteurs externes mais il est judicieux de faire appel aux personnels

(scientifiques, conservateurs, etc.) de chaque service pour garantir un degré d'expertise des

contenus. Le service multimédia du musée du Louvre regroupe 17 salariés et 27

contributeurs1, ce qui représente une masse salariale d'environ deux millions d'euros.

L'acquisition des droits d'auteurs et la traduction représentent un véritable coût financier.

La numérisation et la mise en ligne de photographies d'œuvres s'accompagnent d'un

versement de droits de représentation et de reproduction aux artistes ou aux ayants droits

ainsi qu'aux photographes. Ces coûts sont fixés en fonction du contrat engagé avec

l'intéressé et sont versés en totalité ou annuellement. Ainsi, la Fondation Matisse réclame

229€ annuel pour la reproduction d'une toile sur Internet2. Par ailleurs, un service de

traduction en plusieurs langues s'élève à 30-50 € la page Web3. Le musée doit traduire en

priorité les informations liées à l'accès, aux horaires et à la programmation.

Le budget d'exploitation et de maintenance technique

L'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in situ (écrans tactiles, bornes,

1Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/credits/service-multimedia#tabs - site consulté le 26/01/2012

2SEGUY Françoise, Les produits interactifs...,op. cit., p.103

3http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012

Page 106: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

105 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

audioguides, etc.) nécessite l'assistance d'un personnel technique. Le service DSI (direction

des systèmes informatiques) assure le fonctionnement quotidien des dispositifs multimédia

et veille à leur pérennité. Au Musée du Quai Branly (plus d'un million de visiteurs), le

service d'exploitation est dirigé par une personne et le service de maintenance technique

dépend d'une société prestataire. Le Musée de la Musique (env. 200 000 visiteurs) regroupe

les deux services en interne de façon a anticiper et sécuriser les risques de

dysfonctionnement.

Le budget de communication

Sur le Web, il existe de nombreuses stratégies de promotion telles que la publicité en ligne

moyennant 3 à 50 K € par opération sur des sites générant beaucoup de trafic (Le Figaro,

Exponaute, Le Monde, etc.) pour se voir effectuer des campagnes d'emailing , des

newsletters personnalisées et être présent sur le site partenaire.

Un budget prévisionnel [figure 15] a été conçu sur la base de musées existants1 pour

répondre à l'introduction du multimédia dans les musées municipaux (moins de 100 000

visiteurs), les musées nationaux (de 100 000 à un million de visiteurs) et les musées

internationaux (plusieurs millions de visiteurs). Compte tenu de la multiplicité des offres

culturelles, les droits d'auteur n'ont pas été pris en compte. Ce tableau montre que

l'enveloppe accordée à la masse salariale constitue environ 30% du budget total. Les 70%

restant peuvent être amortis sur deux à quatre ans. Aussi, le financement multimédia du

1Entretiens et consultation des rapports des musées des Abattoirs, du Louvre, de Fenaille, de la Cinémathèque

française, Château de Versailles

Page 107: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 106

Bas. Lunettes de réalité augmentée. Musée Churchill. © Stéphane Bezombes

Louvre (8,5 millions de visiteurs) est de 2,3 millions d'euros1 pour un budget total de 233

millions2, soit 1%.

1LOCHON Pierre-Yves, Le Louvre annonce un partenariat avec Nintendo pour son futur guide de visite :

http://www.club-innovation-culture.fr/p8701/ - site consulté le 26/01/2012 2Rapport annuel 2010 du Louvre :

http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapports-d039activite-

2010.pdf - site consulté le 26/01/2012

Page 108: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

107 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 15: Budget d'investissement multimédia par type de musée1

Musée municipal Musée national Musée International

Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT

Ecrans tactiles 5 5 000 € 20 20 000 € 40 40 000 €

Bornes multimédia 1 3 000 € 10 30 000 € 20 60 000 €

Audioguides 20 6 000 € 100 30 000 € 1 000 300 000 €

Mobiles 20 8 000 € 100 40 000 € 1 000 400 000 €

Réalité augmentée 1 20 000 € 2 40 000 € 5 100 000 €

1.Total équipement 42 000 € 160 000 € 900 000 €

Prix HT

Prix HT

Prix HT

Schéma d'orientation (programme)

5 000 €

10 000 €

30 000 €

Conception et réalisation de site

15 000 €

40 000 €

150 000 €

Conception et d'application

10 000 €

20 000 €

30 000 €

Conception scénographique

200 000 €

750 000 €

1 500 000 €

Suivi de réalisation en interne

5 000 €

10 000 €

30 000 €

2.Total conception dispositif 235 000 € 830 000 € 1 740 000 €

Prix HT

Prix HT

Prix HT

Production multimédia externalisée

5 000 €

30 000 €

80 000 €

ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl.

Chef de projet multimédia 1 40 000 € 1 45 000 € 2 100 000 €

Chef de projet web

1 45 000 € 4 200 000 €

Community manager 1 35 000 € 2 70 000 € 3 105 000 €

Photographe

1 45 000 €

Contributeur 1 45 000 € 6 270 000 € 15 525 000 €

TOTAL SALAIRES

120 000 €

430 000 €

975 000 €

Traduction Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT

Anglais 2 60 € 20 600 € 100 3 000 €

2ème langue 2 60 € 20 600 € 100 3 000 €

3ème langue

100 5 000 €

TOTAL TRADUCTION

120 €

1 200 €

11 000 €

3.Total conception contenus 125 120 € 461 200 € 1 066 000 €

Prix HT

Prix HT

Prix HT

Service de maintenance externalisé

4 000 €

25 000 €

50 000 €

ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl.

Directeur DSI 0,25 40 000 € 2 45 000 € 1 50 000 €

TOTAL SERVICE D'EXPLOITATION

10 000 €

90 000 €

50 000 €

4.Total exploitation 14 000 € 115 000 € 100 000 €

Promotion Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT

Publicité

3 000 €

20 000 €

50 000 €

5.Total communication 3 000 € 20 000 € 50 000 €

TOTAL MULTIMEDIA 419 120 € 1 586 200 € 3 856 000 €

1Budget prévisionnel établi par l'étude de devis, des entretiens téléphoniques et d'une enquête réalisée auprès

de 11 musées, voir Sources

Page 109: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES

Un projet multimédia entraîne souvent des retards de livraison, des coûts imprévisibles, des

incidences sur le fonctionnement de l'organisme et des coûts de maintenance non pris en

compte dès la spécification des besoins. L'impact des risques augmente avec l'avancement

du projet, puisque plus une anomalie est détectée tardivement, plus la sécurisation du risque

est complexe. L'objectif de la gestion des risques est d'anticiper sur le déroulement du

projet et de prendre des orientations sur les stratégies à venir. D'un projet à l'autre, on

retrouve souvent les mêmes risques. Les résultats de ces activités doivent être capitalisés au

sein du musée afin d'en faire profiter les futurs projets.

Les principaux types de risques

On distingue quatre types de risques : projet, contenus, fonctionnel et technique.

Les risques projet concernent le périmètre, les moyens, les ressources humaines, le

management, le planning et la contractualisation de la conception du dispositif et de la

production de contenus. Ils résultent d'une sous-estimation des ressources et des budgets, de

compétences insuffisantes, d'une exigence non satisfaite, d'un manque de communication

entre la MOA et la MOE ou entre la MOE et les différents prestataires. On parle notamment

« d'effet tunnel » lorsqu'un dispositif est développé selon le cahier des charges et le

planning défini sans aucun suivi du client. Dans la plupart des cas, le produit final ne

correspond pas aux attentes du musée. Les conséquences potentielles liées à ces risques se

répercutent financièrement, entraînent des retards et remettent en cause la qualité du

dispositif. Pour déterminer si le budget global est respecté, une surveillance régulière va

Page 110: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

109 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

permettre de mesurer la variation entre les coûts prévus et les coûts engendrés. La démarche

consiste à identifier et à mesurer précisément toutes les pertes qui ont un impact sensible

sur l'efficacité et le rendement de l'installation, puis à concentrer les efforts d'amélioration

sur ces points. Cette démarche passe par l’identification de chaque tâche pouvant entraîner

de légers retards ou encore bloquer l'avancement du projet. Il est important d’introduire

dans la planification des risques projet, les facteurs d'incertitudes suivants : humains

(absence, décès d’une ressource importante sur le projet), périmètres de prestation mal

définis, coûts cachés (découverte de coûts au cours du projet qui grèvent l’enveloppe

budgétaire dédiée au projet), retard dans les approvisionnements en matériaux

indispensables au projet (risque de changement de la durée totale du projet) et retard dans la

livraison des livrables.

Les risques contenus concernent la diffusion d'images, de textes ou de vidéos. La gestion

des contenus comporte des risques juridiques liés aux droits d'auteurs et aux blocages

institutionnels d'utilisation d'archives.

Les anomalies concernant l'ergonomie, l'interface ou le service rendu au visiteur sont

considérées comme des risques fonctionnels. Ces risques sont liés à la formulation d'un

dispositif sans prendre en compte l'usage de l'utilisateur, à la spécification d'un cahier des

charges incomplet, à un défaut de formalisation des processus, à la perte de données lors du

changement de système et à un besoin client qui a eu le temps d’évoluer entre le moment où

le cahier des charges.

Les risques techniques reposent sur l'architecture, la performance, la configuration du

réseau, le type de technologie, le type de support et les systèmes informatiques. L'instabilité

de l'environnement, le changement technologique ou encore la complexité des interfaces

des systèmes environnants arrive fréquemment. Si on rencontre un taux élevé d'anomalies,

Page 111: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 110

des ateliers de recueil des besoins permettent d'effectuer des formalisations, des validations

des exigences, des tests de validation et de suivre les rythmes de livraison. Les

dysfonctionnements résultent généralement de la mauvaise gestion des exigences ou encore

d'un manque de maturité du maître d'œuvre sur le domaine technique.

Les activités de gestion de risques

Une activité régulière de gestion de risques permet de contrôler les risques tout au long du

projet. Dans un premier temps, le chef de projet multimédia effectue une typologie des

risques en se basant sur des réunions avec les membres de son équipe ou sur des projets

antérieurs. Chaque type de risque est classé selon sa nature : « projet », « contenu »,

« fonctionnel », ou « technique ». Cette action est menée collectivement et de façon

itérative car la liste des risques n'est pas définitive au cours d'un projet. La probabilité

d'occurrence et le niveau d'impact variant d'un risque à l'autre, il est essentiel de compléter

et de communiquer aux acteurs concernés toutes les informations pour gérer les risques par

ordre de criticité. Dès que les risques sont analysés et que leurs impacts sont identifiées, on

planifie les actions de sécurisation en élaborant des opportunités favorables pour réduire les

menaces. Par exemple, si le projet est de taille excessive, on peut calculer à nouveau les

retours sur investissement. Au cours du projet, de nouveaux risques peuvent apparaître. Il

est nécessaire d'effectuer un suivi des risques lors des comités de pilotage. Dans l'intérêt de

toutes les parties prenantes, on effectue un rapport d'avancement récapitulant l'information

recueillie et présentant les rapports d'analyse. Ce reporting comprend les faits marquants

depuis le dernier rapport, l'avancement technique, exprimé en pourcentage ou en nombre de

fonctionnalités développées, l'état des risques, le nombre d'anomalies, le nombre de tests

passés avec succès, l'estimation du reste à faire, l'écart entre coût et délai, etc.

Page 112: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

111 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 16: La gestion des risques

Page 113: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 112

Figure 17: Exemple de présentation d'indicateurs de risques1

ID Date Description Impacts Type Prob. Niv.

D'im-

pact

Actions engagées Évolution

n° Description textuelle des

facteurs de risque ainsi que de leur contexte

d'apparition.

Si de nouveaux

éléments apparaissent

venant compléter le contexte d'apparition du

risque, ils sont ajoutés

au fur et à mesure dans cette case, précédés par

la date de mise à jour

Conséquences

si le risque se transforme en

événement

certain

(si possible

quantifiées) et

dates d'apparition

Projet

Contenu

Fonctionnel

Technique

de 1 à 4

(mineur,

moyen,

important

majeur)

idem Actions engagées ou à

engager dans le but de réduire le risque.

Une date de réalisation

de l'action peut être ajoutée afin de préciser

le calendrier, ainsi que

la personne ou l'équipe responsable de mener

l'action

ou action différée

ou aucune action engagée pour l'instant

Date de

clôture

#1 Faillite d'un prestataire Problèmes de

retard

Manque de

budget

Projet 4 4 Recoupement de

plusieurs estimations

détaillées des charges, coûts et plannings

1Service informatique du CNRS : http://www.dsi.cnrs.fr/conduite-

projet/phasedefinition/qualite/risques/basdefqual.htm – site consulté le 03/06/2012

Page 114: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

113 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES

Répondre à un réel besoin du public cible

Marc Voinchet, présentateur de France Culture, s'exclame que « l'impact des technologies

de l'information et de la communication ne produisent qu'une toile de beaux discours »1.

Pascal Houlier, coordinateur du laboratoire Orange Lab, entrevoit quant à lui ces dispositifs

comme une attraction technique et sensationnelle : « Imaginez le visiteur dirigeant le guide

mobile vers les œuvres qui l’entourent : une peinture possédant des informations

augmentées est reconnue par le système, sur l’écran apparaissent alors des éléments virtuels

qui vont enrichir la présentation : un avatar 3D sort du mur et nous donne les explications

sur la technique du peintre pendant que des détails révélés par les rayons X sont superposés

au tableau »2. Ceux qui considèrent les dispositifs multimédia comme un effet de mode

incessant oublient que la technique est un outil et non une fin en soi. Les systèmes

numériques doivent être conçus pour apporter une solution personnalisée en vue d'enrichir

l'expérience de visite.

Les nouvelles technologies représentent des instruments d'orientation, de contextualisation

et d'interaction avec les œuvres. Elles invitent à de nouvelles réflexions du muséal3 sur

l'expérience de visite, sur la manipulation des images, l'expérimentation d'espaces et

l'adaptabilité des discours. Pour cela, il est nécessaire d'observer et de prolonger les

pratiques des publics. La fermeture précoce de la Communauté Louvre4, une plateforme

d'échanges destinée aux fans et aux spécialistes, démontre qu'un environnement déconnecté

des plateformes préexistantes, telles que Facebook et Twitter présente un intérêt limité car il

1Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.

2HOULIER Pascal, Réalité augmentée, op. cit.

3DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. III, c

4Annonce officielle de fermeture : http://communaute.louvre.fr/ - site consulté le 28/01/2012

Page 115: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 114

ne prolonge pas les pratiques culturelles des publics. Des questionnaires permettent de

développer une attention sur l'usage, la diffusion, l'accessibilité, la pertinence des contenus

et les fonctionnalités définies pour garantir une visite de qualité adaptée aux visiteurs.

Mise en valeur des nouveaux médias

L'utilisation des technologies numériques est une pratique peu courante au musée et

contraignante lorsqu'on effectue une visite à plusieurs : un audioguide rompt le dialogue

avec son voisin, une borne multimédia entre en compétition avec l'œuvre exposée et un

dispositif audio-visuel allonge le temps de visite. Si un mobile est payant ou caché derrière

la billetterie, il y a de fortes chances pour que le visiteur opte pour une visite libre en

négligeant les trésors et les propos de l'exposition. Il est donc indispensable que le service

marketing mette en place des stratégies pour inviter le visiteur à utiliser les mobiles, les

écrans tactiles ou les espaces audiovisuels. A la Cité de la Musique à Paris et au Musée

d'histoire de Strasbourg, l'audioguide est inclus dans le prix du billet. Le Palais des Papes

en Avignon met en scène près du vestiaire un stand dédié à la promotion d'audioguides. Des

affiches présentant des applications smartphone à la Piscine de Roubaix permettent de

télécharger rapidement in situ un programme de visite personnalisé. Toutes ces mesures

participent au rayonnement des nouveaux médias au musée.

Veille technologique et innovation

Le musée mène une réflexion sur les conditions de conservation et de présentation des

œuvres. C'est un laboratoire interactif qui propose des interfaces adaptatives en relation

avec les sciences cognitives, le contenu, l'ergonomie et le design afin de favoriser les

échanges entre l'art et le public. En absence de stratégies multimédia définies, chaque

Page 116: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

115 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

musée s'invente auteur ou producteur et s'essaie à l'introduction des nouvelles technologies.

Cette période de tâtonnements est riche d'idées, mais aussi d'effets de mode très puissants

qui mènent souvent à trop d'homogénéité ; toutes les scénographies et les sites Internet

finissent par se ressembler et deviennent très vite dépassés. Les nouveautés du multimédia

se succèdent ou coexistent dans un foisonnement de techniques et d'acteurs spécifiques.

Risque d'obsolescence rapide des dispositifs, peu de recul sur les pratiques, rapide

vieillissement des outils, etc. Cette discipline en ébullition permanente résulte de la

collaboration entre des concepteurs, des artistes, des ingénieurs, des éducateurs, des

sociologues et des designers1. L'association avec des instituts de recherche, des facultés, des

laboratoires, des collectivités territoriales ou encore des entreprises permet de concevoir de

nouveaux outils performants et innovants en adéquation avec les attentes des publics. Cette

démarche interdisciplinaire et transversale est par exemple présente à l'Institut de recherche

et d'innovation (IRI) du Centre Pompidou en partenariat avec Microsoft et des universités.

« Il s'agit en particulier dans le domaine muséal, de développer des technologies

numériques destinées aux amateurs, aux chercheurs et aux artistes dans le contexte de

l'ingénierie des connaissances, des réseaux sociaux et des interfaces multimodales. »2

Remise en cause de la légitimité du musée

« Je n'aime pas trop les musées. Il y en a beaucoup d'admirables, il n'en est point de

délicieux […] Au premier pas que je fais vers les belles choses, une main m'élève ma canne,

un écrit me défend de fumer. Déjà glacé par ce geste autoritaire et ce sentiment de

contrainte, je pénètre dans quelque salle de sculpture où règne une froide confusion. Je suis

dans une tumulte de créatures congelées, dont chacune exige, sans l'obtenir, l'inexistence de

1HUGHES Philip, Scénographie..., op. cit., p.154

2Site officiel de l'IRI - http://amateur.iri.centrepompidou.fr/nouveaumonde/enmi/conf/about/ - site consulté le

28/05/2012

Page 117: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 116

toutes les autres »1. Paul Valéry résume l'impression de froideur qui se dégage encore des

musées. Lors de la biennale de Venise de 2011, des pancartes indiquaient clairement « ne

pas toucher » et « ne pas franchir ». Toutes ces contraintes laissent peu de place à la

découverte et à la délectation de mystères. S'il est le garant des savoirs diffusés, le musée

doit remettre en cause son modèle de fonctionnement et répondre à toutes les cultures : des

plus légitimes aux plus populaires, des plus exceptionnelles au plus quotidiennes, des plus

didactiques aux plus divertissantes. La ligne éditoriale du musée doit s'adapter aux

environnements numériques avec un ton légitime pour un site institutionnel, un ton neutre

pour Facebook, un ton libre pour un blog et un ton spontané pour Twitter. Sur Facebook, le

MoMA2 offre un espace de communication d'égal à égal entre le public et l'institution et

donne au public un aperçu dans les coulisses pour désacraliser l'espace muséal. Cette

rupture institutionnelle offre une possibilité de ré-appropriation patrimoniale, une ouverture

et un élargissement des publics. L'effort méritoire du musée pour intéresser de nouvelles

catégories de publics repose effectivement sur la transparence des activités et la dynamique

du dialogue entre le musée et le visiteur. Pour renverser les paradigmes de l'offre culturelle,

le Brooklyn Museum a organisé sur Facebook « Click ! A Crowd Curated Exhibition », en

français « Une exposition dont la foule est le commissaire ». Redéfinir l'identité et la

spécificité du musée souligne la volonté de partage et d'accessibilité de la culture au plus

grand nombre.

1VALERY Paul, cité dans Muséologie, muséographie et nouvelles formes d'adresses au public, Culture &

Recherches http://web.iri.centrepompidou.fr/fonds/upload/seance/10/Museo-02_05_07-

Utopies_Scenographiques.pdf – site consulté le 28/01/2012 2Compte Facebook du MoMA : https://www.facebook.com/MuseumofModernArt

Page 118: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

117 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Page 119: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 118

CONCLUSION

Page 120: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

119 – CONCLUSION

Une stratégie multimédia repose sur les singularités d'un musée : son architecture, sa

collection et son offre culturelle. Chaque projet étant unique, il n'existe pas de ligne de

conduite idéale. Le musée est un laboratoire interactif favorisant les échanges entre l'art et

le public. Il a pour mission de démocratiser l'accès à la culture et d'enrichir l'expérience de

visite de tous les publics. L'émergence de nouvelles valeurs de production et de diffusion

des contenus multimédia favorisent les pratiques expressives et participatives. Sur le Web

ou dans l'espace scénique, les dispositifs digitaux enrichissement la gamme des services du

musée. Ils mettent à disposition la diffusion d'informations pratiques, un service de visite à

distance, des meilleures conditions d'orientation et d'accessibilité, un service de médiation,

une amélioration du confort de visite, une visite personnalisée et créent le dialogue entre le

public et l'institution muséale. Cette aide à la compréhension, à la médiation pédagogique, à

la découverte, au plaisir et à l'émotion artistique permet de préparer, d'enrichir et de

prolonger l'expérience de visite de chacun. Les nouveaux médias représentent un véritable

atout pour le musée. Une notoriété acquise via un positionnement sur les réseaux sociaux et

la conception d'espaces scénographiques immersifs contribuent à l'élargissement et à la

fidélisation des publics. Mettre en œuvre une stratégie multimédia signifie concevoir des

outils en adéquation avec les attentes des publics et remettre en cause la légitimité

institutionnelle du musée pour favoriser le dialogue, le partage et l'accessibilité. L'évolution

constante des nouveaux équipements, services et usages numériques nécessite un suivi

permanent. Il est probable que le musée de demain constitue un pôle dédié pour assurer la

pérennité des projets et développer de nouvelles stratégies multimédia. Ce pôle sera assuré

un ou plusieurs chefs de projets de manière à coordonner les différents services du musée.

Faute de moyens, d'autres musées se réuniront autour de pôles innovants pour réfléchir

ensemble – et ainsi réduire les coûts – aux différentes perspectives de conservation et de

présentation du patrimoine. Les stratégies multimédia promettent une réflexion passionnée

Page 121: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 120

sur le statut et le rôle du musée de demain.

Page 122: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

121 – CONCLUSION

Page 123: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 122

Table des matières INTRODUCTION ................................................................................................................... 6

Méthodologie de recherche ...................................................................................... 8

1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13

1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18

1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23

2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31

Un outil de promotion ............................................................................................ 31

Un service d'information et de préparation à la visite ............................................ 32

Les visites virtuelles ............................................................................................... 34

2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38

Une facilité d'orientation et un confort de visite .................................................... 41

Les avantages des mobiles ...................................................................................... 43

Une scénographie enrichie...................................................................................... 46

2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51

Les wish list ............................................................................................................ 53

Les animations interactives .................................................................................... 53

Les podcast ............................................................................................................. 54

Indexer et promouvoir les contenus........................................................................ 54

2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56

Les systèmes de notation ........................................................................................ 56

Favoriser l'expressivité des publics ........................................................................ 58

Les social media comme espaces de dialogues ...................................................... 59

3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66

Les principaux acteurs de l'opération ..................................................................... 68

Aménagement du musée : différents types de chantier .......................................... 69

3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71

Diagnostic ............................................................................................................... 71

Page 124: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

123 – CONCLUSION

Etude d’opportunité ................................................................................................ 72

Le programme scientifique ..................................................................................... 73

Le programme architectural.................................................................................... 73

Le programme muséographique ............................................................................. 76

Le programme muséographique : le matériel mobilier .......................................... 77

La sélection du maître d'œuvre (MOE) .................................................................. 78

3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81

Conception : Les missions du MOE ....................................................................... 81

Production de contenus multimédia ....................................................................... 85

3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87

Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO ....................................................... 87

Le déroulement du chantier : Les missions du MOE ............................................. 87

3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET ............................ 90

Moyens humains et techniques d'exploitation ........................................................ 90

Taux de disponibilité et contrat de maintenance .................................................... 90

Évaluation et mise en valeur du dispositif .............................................................. 91

Durée de vie du dispositif ....................................................................................... 91

4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94

4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95

Les bénéfices qualitatifs ......................................................................................... 95

Les bénéfices quantitatifs ....................................................................................... 98

4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100

Le budget d'équipement ........................................................................................ 100

Le budget de réalisation ........................................................................................ 102

Le budget de production des contenus ................................................................. 104

Le budget d'exploitation et de maintenance technique ......................................... 104

Le budget de communication ............................................................................... 105

4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108

Les principaux types de risques ............................................................................ 108

Les activités de gestion de risques ......................................................................... 110

4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ............................................................... 113

Répondre à un réel besoin du public cible ............................................................. 113

Mise en valeur des nouveaux médias .................................................................... 114

Veille technologique et innovation ........................................................................ 114

Remise en cause de la légitimité du musée ........................................................... 115

Page 125: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 124

CONCLUSION ................................................................................................................... 118

POUR S'INSPIRER ............................................................................................................. 125

SITES CULTURELS CREATIFS ............................................................................ 126

SCENOGRAPHIES INNOVANTES ....................................................................... 127

Lexique multimédia .............................................................................................. 125

BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................... 128

Ouvrages ............................................................................................................... 128

Articles ................................................................................................................. 129

SOURCES ......................................................................................................................... 131

Articles Web ......................................................................................................... 131

Enquêtes, statistiques ............................................................................................ 132

Muséofiches Institut National du Patrimoine ....................................................... 134

Conférences .......................................................................................................... 134

Service de géolocalisation et de notation des musées .......................................... 135

Devis ..................................................................................................................... 135

Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées............... 135

ENTRETIENS ..................................................................................................................... 137

REMERCIEMENTS ............................................................................................................. 138

Page 126: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

125 – CONCLUSION

Lexique multimédia

Pour une interprétation maximale, il importe de comprendre les différents enjeux que

recouvrent les termes suivants :

DISPOSITIF : Ensemble de pièces, appareil ou mécanisme technologique au sein d'un

parcours. ex : borne multimédia, écran tactile, signalétique dynamique (pancarte issue de

secours, fléchage du parcours)

INSTALLATION : Elle désigne un espace combinant différents dispositifs en vue de

modifier l'expérience que peut faire le spectateur d'un espace singulier ou de circonstances

déterminées. Ex : installation d'écrans tactiles, de détecteurs de mouvements et de casques

audio.

PROGRAMME : Ensemble de projets concourant à un même objectif, organisé

transversalement dans une entreprise ou un organisme en général. Ex : programme

scénographique pour planifier l'organisation du parcours de visite.

EQUIPEMENT : Ensemble des pièces détachées du matériel informatique.

Ex : webcam, tablette graphique, manette, télécommande, écran, etc.

CONTENU : Ensemble de ressources disponibles intégrées dans un dispositif multimédia.

Ex : textes, images, vidéo, films 3D, etc.

Page 127: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 126

POUR

S'INSPIRER

SITES CULTURELS CREATIFS

Musée de la Tate, Londres

Musée des Abattoirs, Toulouse

Musée de la Cinémathèque française

MoMA de New York et de San Francisco

Museum de Toulouse

Saachi Gallery

Château de Versailles

Musée Rodin

Musée d'art moderne de Paris

Metropolitan museum

Fondaction Cartier, Paris

Gaîté Lyrique, Paris

Smithsonian Institution, Washington

Centre George Pompidou, Paris

British Museum

Musée Jacquemart André

Page 128: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

127 – POUR S'INSPIRER

SCENOGRAPHIES INNOVANTES

Cité de l'architecture, Paris

Musée du Louvre, département des arts d'Islam

Espace culturel Louis Vuitton, Paris

Musée des confluences, Lyon

Musée du Quai Branly, Paris

MuseoLab du centre Erasme

Cité des Sciences, Montréal

Science Museum, Boston

Musée de la civilisation, Montréal

Page 129: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 128

BIBLIOGRAPHIE

Ouvrages

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BENHAMOU François, L'économie de la culture, La Découverte, 1996, Paris

DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, puf, 2001

DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique, Editions La

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TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge des musées, Sociétales, 2010, Paris

GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie : histoire, développements, enjeux actuels

GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris

DOUEIHI Milad, La grande conversion numérique, La librairie du XXIe siècle, Seuil,

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COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques culturelles, 2005

RIVIERE George-Henri, La muséologie, Dunod, 1989

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MESSAGER ROTA Véronique, Gestion de projet, vers les méthodes agiles, Eyrolles, Paris,

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Articles

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131 – SOURCES

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Page 135: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 134

Muséofiches Institut National du Patrimoine

MUSEOFICHE N°3, La conduite d'un projet de musée

MUSÉOFICHE N° 13, Multimédia, dispositifs audiovisuels et multimédia dans le parcours

de visite

MUSÉOFICHE N°17, Etude de programmation architecturales et muséographiques

Conférences

Table ronde au centre Pompidou : Les stratégies virtuelles, 26/05/2011

Intervenants : Carlo d’Asaro Biondo, vice-président de Google, Marc Sands, directeur des

publics et de l’information, Tate Gallery, Londres, Alain Seban, président du Centre

Pompidou, Bernard Stiegler, philosophe et directeur de l’Institut de Recherche et

d’Innovation (IRI)

http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-strategies-virtuelles-des-musees-l-heure-de-

verite_creation#from=embediframe – site consulté le 22/01/2012

Page 136: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

135 – SOURCES

Service de géolocalisation et de notation des musées

Site officiel de Blinkster : http://www.blinkster.eu/fr - site consulté le 17/01/2012

Site officiel de Musetrek : http://www.musetrek.com/areas/paris - site consulté le

17/01/2012

Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ - site consulté le 22/01/2012

Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ - site consulté le 22/01/2012

Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ - site consulté le 22/01/2012

Devis

Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le

26/01/2012

Agence de traduction A business World :

http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012

Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, le 26/01/2012

Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées

Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnez-

votre-avis – site consulté le 22/01/2012

Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le

22/01/2012

Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-

andre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012

Page 137: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 136

Rapport annuel 2010 du Louvre :

http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapports-

d039activite-2010.pdf - site consulté le 26/01/2012

Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/ concours-photo -

site consulté le 22/01/2012

Site officiel des Abattoirs : http://www.lesabattoirs.org/node/58 - site consulté le

22/12/2011

Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 - site consulté

le 22/12/2011

Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication :

http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012

Site officiel de la Cinémathèque française :

http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-cinema/vous-procurer-votre-

libr.html - site consulté le 25/01/2012

Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le

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Site officiel du MoMA, espace « shop » :

http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_-1_10001_10451_ - site

consulté le 24/01/2012

Page 138: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

137 – ENTRETIENS

ENTRETIENS

Samuel Bausson Webmaster et social

media manager

Museum de Toulouse

Jocelyne Le

Hanvic

Chef de projet Association des Conservateurs des

musées de Midi-Pyrénées, Montauban

Gilles Duffau Directeur des nouveaux

médias, en charge de

l'Internet fixe et mobile

Cinémathèque française, Paris

Yvan Boukef Assistant qualifié de

conservation du

patrimoine et Webmestre

Château de Blois et Maison de la

Magie, Blois

Anne-Soleine de

Fontaines

Assistante administrative Musée Jacquemart-André

Christophe

Courtin

Responsable des

nouvelles technologies

Musée de Nantes

Gonzague

Gauthier

Webmaster community

manager

Centre Pompidou

Page 139: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 138

REMERCIEMENTS

Je remercie grandement Odile Paulus et François Forge pour leurs conseils avisés, leurs

suivis et les nombreuses relectures qui ont permis de constituer ce document. Je tiens

également à adresser un grand merci à toute l'équipe de reciproque pour les discussions

passionnantes sur la gestion de projet multimédia durant les pauses-café!

Merci également aux 250 anonymes qui ont accepté de répondre à mon questionnaire ainsi

qu'à tous les professionnels du musée pour leur expertise : Samuel Bausson, Jocelyne Le

Hanvic, Omer Pesquer, Gilles Duffau, Yvan Boukef, Anne-Soleine de Fontaines,

Christophe Courtin et Gonzague Gauthier.

Je remercie ma mère pour ses nombreuses relectures. Merci enfin à Julien qui m'a soutenu

et qui m'a accompagné dans les musées aux quatre coins du monde.

Page 140: Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

Sites Internet, réseaux sociaux, réalité augmentée, dispositifs multitouchs ou espaces

participatifs, de plus en plus de musées ont recours aux technologies pour contextualiser les

œuvres, mettre en exergue des thématiques et faciliter l'accès aux visiteurs éloignés. Concevoir

une stratégie numérique globale prolonge la réflexion entre l'objet muséal, l'espace et le visiteur.

Chaque outil numérique possède ses avantages et ses limites : le musée doit explorer et intégrer

les dispositifs au plus proche de ses besoins. Ce mémoire invite les professionnels des musées à

découvrir les enjeux, les étapes et les finalités des stratégies multimédia.

Website, social media, augmented reality, multitouchs screens and community sites, museums incorporate

technologies to contextualise masterpieces, give rise to thematics and access easily to museum. Devising

a multimedia global strategy carried the discussions forward and provided an opportunity to analyse the

challenges raised by museum item, museum site and visitor. Each technology has its owns pro and cons :

museum needs to find out the one close to its requirements. This master thesis provides a strategy to

support museum professionnals in its assigments.