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Page 1: Codex Tallarn

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TALLARN

Codex non officiel

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SOMMAIRE

Historique des Gardes du Désert de Tallarn p.3 Règles spéciales p.6 Liste d’armée de Tallarn p.7

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Les Gardes du Désert de Tallarn

Tallarn lors de l’Hérésie d’Horus

Tallarn est une planète impériale située dans le Segmentum Tempestus. Le monde de Tallarn était autrefois fertile et verdoyant. Le malheur s’abattit sur ses habitants durant l’Hérésie d’Horus, comme pour tant d’autres humains en cette triste époque. Les renégats des Iron Warriors prirent la planète pour cible et lancèrent à sa surface une violente attaque surprise. Les Marines déclenchèrent un bombardement massif de bombes virales, ce qui coûta la vie à la majorité de la population. Peu de personnes parvinrent à échapper à la dévastation systématique dont fut victime Tallarn. Ceux qui y parvinrent se réfugièrent des mètres sous terre dans des abris de survie. Après des semaines d’attente, les survivants osèrent remonter à la surface. Leur monde, si vert, à la faune et à la flore exubérantes, était désormais un caillou sans vie, fait de sables et de rochers balayés par de violents vents acides, de terribles tempêtes venues du cœur des étendues désertiques. Les survivants durent alors faire face à l’invasion et aux massacres perpétrés par les Iron Warriors. Les renégats espéraient une victoire aisée et rapide sur cette planète si durement touchée et sa population désormais

restreinte. C’était sans compter sur l’opiniâtreté légendaire des Tallarn, leurs qualités de guerriers et leur fidélité à l’Empereur. Aiguillonnés par une juste colère, les natifs de la planète opposèrent une violente et farouche résistance à l’envahisseur. La surface du globe étant encore balayée par les restes du bombardement viral, la bataille tourna au plus grand affrontement de blindés qu’ai connu l’Impérium. Le conflit prit le nom dans les archives impériales de Bataille de Tallarn. Les deux camps décidèrent l’envoi de nombreux renforts, refusant de plier face à l’ennemi, plus par honneur et fierté que pour la valeur stratégique de la planète. Pendant des mois, ce furent près de dix millions de chars que l’Impérium déploya sur Tallarn pour bloquer l’avancée chaotique. C’est aussi au cours de ce conflit que les Tallarn adoptèrent la tactique de combat qui fera leur réputation, une guérilla basée sur la mobilité faite de harcèlement, d’attaques rapides, de replis, de débordements… Forgée dans la bataille puis transmise en héritage, la réputation de tankistes des fils du désert est aussi célèbres parmi les régiments de la Garde Impériale. La bataille achevée, Tallarn libérée, les virus disparurent peu à peu de la surface et de l’atmosphère de ce monde désormais devenu un désert. La chaleur y est insupportable en plein jour, le soleil brûlant irrémédiablement celui qui est assez fou pour s’aventurer au dehors. L’eau est le trésor le plus précieux au sein des dunes, regs et ergs, parfois corrodées par le souffre. Seules certaines espèces d’animaux ont survécu à la catastrophe : renards et fennecs, serpents, scorpions venimeux mais aussi les énormes Mukaalis. De plus les Tallarn ont réintroduit des élevages de chevaux. Cet animal occupe une place particulière dans la culture des fils du

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désert. Ils sont symboles du rang social (plus le Tallarn est riche, plus il en possède) mais aussi utilisés dans les tactiques de harcèlement et de guérilla, permettant à leurs cavaliers d’aller et venir d’une zone de combat à un autre. Les Tallarn se sont donc adaptés à leur nouvel environnement. Ils vivent désormais dans de profondes grottes creusées dans la roche, protégés ainsi de la rudesse du climat extérieur. Ces cavernes sont de véritables villes, réseau complexes de salles et de tunnels qui accueillent la population, leur bétail et toute autre activité, y compris les ateliers où sont entretenus les chars, les salles où sont formés les guerriers… chaque réseau souterrain est occupé par une tribu, elle-même divisée en plusieurs familles. Ces entités politiques sont des patriarcats. C’est parmi les chefs tribaux que sont recrutés les officiers qui dirigeront les Tallarn au combat.

Les fils du désert sont aussi connus pour leur habileté manuelle. Ce sont d’excellents artisans, orfèvres, menuisiers, couturiers, etc… Les Tallarn partent au combat dans leur tenue traditionnelle, pantalon bouffant, vestes épaisses, souvent de cuir, turbans, chèches et poignards tribaux, le tout complété par l’équipement impérial

standard, fusil laser et grenades. Les poignards ou épées tribaux portés par les fils du désert sont de simples armes de corps à corps pour les guerriers du rang mais ce sont des armes ouvragées, souvent énergétiques pour les officiers, parfaitement équilibrées et affûtées.

Les engagements récents notables des forces de Tallarn

• Skaroth : la planète Skaroth,

dans le Segmentum Tempestus, entre en rébellion. Une force composée de régiments stationnés dans le secteur intervient. Des soldats de Tallarn, Pintax et Luther Mac Intyre parviennent à mater les rebelles.

• Dreska : le monde de Dreska tombe aux mains des Nécrons. Un corps expéditionnaire de Tallarn est envoyé sur place pour juguler la menace. Le conflit s’enlise et les impériaux attendent des renforts, notamment des Troupes de choc.

• Pavonis : Un important contingent de blindés et de cavalerie légère arrive sur Pavonis en 996. M41 puis participe aux combats visant à freiner l’avancée Tau dans ce secteur.

• Zone de guerre de Ryza : La 3ème armée de Tallarn intervient aux côtés des forces de Barac, Catachan et Ryza pour stopper la Waaagh ! Grax dans le système de Ryza.

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+++ Eldoret – Secteur Uhulis +++

La planète Eldoret est un monde désertique. C’est une planète minière exploitée par l’Impérium. Sa production de fer, de bauxite et de cuivre alimente plusieurs mondes forges situés à proximité. En 995. M41, une attaque foudroyante des Eldars du vaisseau-monde Il-Kaithe détruit plusieurs centres de production. Les autorités pensent d’abord à un simple raid mais rapidement, il s’avère que de nouvelles forces eldars affluent sur place dans le but, semble-t-il, d’une conquête définitive d’Eldoret. Devant cette attaque soudaine et incompréhensible puis l’invasion, des forces impériales sont rapidement déployées pour contre la menace xéno. Afin d’établir des têtes de pont, les Faucons Harakoniens sont mobilisés puis parachutés en diverses zones stratégiques. Malgré de lourdes pertes, ils permettent l’arrivée de blindés venus des mondes de Banna et Pintax. Le

conflit s’équilibre mais risque de s’enliser en une guerre d’usure. Afin de faire basculer l’affrontement en leur faveur, les Impériaux engage dans le combat une importante force de guerre comptant parmi ses rangs des soldats de Krieg et Gathamalor. Ce sont toutefois les Tallarn qui fournissent le plus gros pourcentage de guerriers. Emmenés par des héros tels que Olajawan et Al’Rahem, les fils du désert se jettent résolument dans la bataille. Grâce à la rapidité de leurs troupes et leurs tactiques de guérilla, les Tallarn percent le front principal et s’enfoncent profondément à l’arrière des lignes des Eldars avant d’effectuer un large mouvement de contournement. Cette audacieuse manœuvre change complètement la face du conflit. Affaiblis, les Eldars se replient sur des zones montagneuses faciles à défendre. La nouvelle situation permet aux forces impériales de se redéployer sur d’autres planètes, où des situations plus urgentes les appellent. Seul un contingent de Tallarn est laissé sur place afin de mettre un terme définitif à la menace des Eldars. Des combats sporadiques se déroulent encore à la surface de la planète à l’heure actuelle.

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Règles spéciales des Tallarn

- Haine des Iron Warriors : Si les Tallarn affrontent une armée d’Iron Warriors, le joueur impérial peut relancer tous ses jets de Moral ratés.

- Fils du désert : Si la bataille se déroule en milieu désertique (déterminez cela en accord avec votre adversaire), les Tallarn ignorent les terrains difficiles.

- Cavaliers émérites : toute unité de cavaliers de Tallarn possède la règle universelle Cavalier émérite (voir livre de règles).

- Lames tribales : chaque officier ou sous-officier porteur d’un poignard ou d’une épée peut, pour un surcoût de 10 points en faire une arme clanique conférant un bonus de +1 en Initiative. Couplée à un gantelet énergétique, une telle arme n'augmente pas l'Initiative du porteur à 2.

Tableau générateur d’événements désertiques. Le désert chaud de sable ou de rochers est une zone extrêmement hostile. Les aléas climatiques peuvent changer le cours d’une bataille, la faune se révéler agressive, le soleil et la chaleur s’allient pour ne laisser aucun répit aux combattants… A chaque début de tour, l’un des joueurs lance deux D6. Appliquez immédiatement les effets des événements du tableau. 1-3 Enlisé ! Désignez aléatoirement un véhicule à roues ou à chenilles (ne prenez donc pas en compte

Marcheurs et antigrav) présent sur la table. L’un d’eux est considéré comme immobilisé durant ce tour et ne peut ni se déplacer ni effectuer d’attaque de charge.

4-8 Il fait chaud… rien d’autre de notable. 9 Chaleur suffocante. Tous les organismes, y compris xénos, sont mis à rude épreuve. Chaque joueur

désigne une unité de fantassins de son propre camp. Cette unité ne peut ni se déplacer ni charger durant ce tour.

10 Réverbération. Tous les tirs durant ce tour se font avec un malus de -1. Par exemple, une unité ayant un CT de 4 voit sa CT chuter à 3.

11 Vent cinglant. Un fort vent chargé de sable ou de matières corrosives se met à souffler durant ce tour. Tus les déplacements se font de la moitié de leur valeur normale.

12 Tempête de sable ! Cumulez les effets de Réverbération et Vent cinglant. De plus, l’infanterie aéroportée ne peut se déplacer que de 6 pas et les antigrav d’un D6.

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QG

LIEUTENANT-COLONEL OLAJAWAN 90 points

CC CT F E PV I A Cd Sv

Olajawan 4 5 3 3 2 3 2 10 4+

Type d’unité : • Olajawan peut être sélectionné pour remplacer l’officier de n’importe quelle escouade

de commandement de compagnie. Règle spéciale :

• « frappez rapidement ! ». Une unité de cavaliers ou un escadron de Sentinelles (désigné par le joueur en début de partie) est opérationnelle lorsqu’Olajawan est sélectionné au sein d’une armée.

• Officier supérieur : Olajawan peut donner trois ordres par tour (jusqu’à à 24 pas). Référez-vous au Codex de la Garde Impériale pour choisir ses ordres.

Equipement : • Gilet pare-balles • Champ réfracteur (sauvegarde de 5+ invulnérable). • Le Fennec, c’est un bolter de F4, PA 4, assaut 2, d’une portée de 24 pas. Il est toutefois

considéré comme une arme de corps à corps. • Miséricorde, c’est un poignard considéré en tout point comme une arme tribale

énergétique. • Grenades antichars et à fragmentation

Ses faits d’armes les plus retentissants sont la prise de la forteresse du Big Boss Ork Kas’Têt sur la planète Ogitin et la campagne de Solloc où sa cavalerie et ses chars écrasèrent la révolte hérétique, lui-même abattant avec le Fennec l’Archidiacre Aukus, meneur des renégats.

Capitaine Al’Rahem – Voir Codex Garde Impériale

Olajawan est l’archétype de l’officier de Tallarn. Privilégiant la vitesse et la mobilité, il est capable de renverser le cours d’une bataille par des mouvements de troupes audacieux et un harcèlement continu de l’ennemi. Olajawan a amassé au cours de sa longue carrière de nombreux succès, récompenses et autres distinctions.

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ELITE

ESCOUADE DE SLOUGHIS 45 points

CC CT F E PV I A Cd Sv

Sniper sloughi 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Type d’unité : • Infanterie.

Composition : • 3 vétérans.

Equipement : • Gilet pare-balles • Fusil de sniper • Capes de camouflage

Règles spéciales : • Doctrine : sentinelles • Infiltrateurs • Discrétion

Options : • L’escouade peut avoir jusqu’à 3 vétérans additionnels (équipés comme le reste de l’unité

et bénéficiant des mêmes règles spéciales) 15 points par figurine • Un Vétéran peut avoir une radio 5 points Dans la culture Tallarn, les sloughis sont des chiens dressés pour la chasse. Ce nom a été donné, par extension, aux soldats les plus patients, des snipers capables de traquer et pister une proie des jours durant avant de l’abattre froidement d’une balle en pleine tête. Les escouades de sloughis sont composées de vétérans endurcis, excellents tireurs, capables de se déplacer sans bruit, véritables ombres sur le champ de bataille. Ces tueurs sont une arme psychologique redoutable dont aiment user les chefs Tallarn dans leur tactique de guérilla et d’harcèlement. L’ennemi peut rapidement être désorganisé, en panique, sous les tirs de fusils sniper bien placées et venant d’on ne sait où, fauchant implacablement un chef ennemi ou les membres d’une escouade d’élite.

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ATTAQUE RAPIDE

LE LIEUTENANT DE CAVALERIE RANKAN 40 points

CC CT F E PV I A Cd Sv

Rankan 4 3 3 3 2 3 2 9 5+

Type d’unité : • Cavalerie. Rankan remplace le sergent d’une escouade de Cavaliers.

Equipement : • Gilet pare-balles • Pistolet laser • Epée énergétique tribale, la Sirocco (arme à deux mains qui confère un bonus de Force

de +2 mais ne permet pas de bénéficier de l’attaque supplémentaire obtenue grâce à deux armes de corps à corps)

• Grenades frag. et antichars Règle spéciale :

• Folle chevauchée : lors de la phase de tir, l’escouade commandée par Rankan peut, au lieu de tirer, sprinter. Lancez deux D6 pour déterminer le nombre de pas sur lesquels sprinte l’escouade.

Options : • Rankan peut diriger une escouade de Mukkali…… 10 points • Rankan peut être équipe de bombes à fusion……….10 points • Rankan peut être équipe d’un pistolet à plasma……10 points

Le lieutenant de cavalerie Rankan officiait au sein de la 5ème Compagnie de Cavalerie légère de la 8ème armée de Tallarn lorsqu’il acquit ses lettres de noblesse au combat. Lors de la bataille de Bar-Kavar contre les Orks, il reçut l’ordre de ses supérieurs de déborder les lignes ennemies avant d’effectuer un mouvement tournant afin de les encercler. Rankan lança près de deux cents cavaliers sur l’ennemi, balayant facilement l’aile droite des peaux-vertes tenue par des boys peu expérimentés. Mais, au lieu d’accomplir l’attaque souhaitée par l’état-major, Rankan, apercevant non loin de lui le Big Boss, détourna sa charge vers le centre ennemi. Cette manoeuvre impétueuse pris de vitesse l’ennemi et Rankan parvint à abattre le Big Boss d’un coup de sa Sirocco. Les Orks, sans chef, furent facilement mis en déroute. Malgré son exploit, Rankan passa en jugement devant une cour martiale qui se montra toutefois clémente. Rankan avait désobéi mais apporté la victoire grâce à son courage et son audace tactique. Il fut toutefois envoyé guerroyer sur des fronts secondaires et privé de promotion ou de médaille pour son exploit. Depuis, le lieutenant traîne une réputation de tête brûlée ingérable et obstiné, chargeant tête baissée sans se soucier des conséquences. Agaçant pour ses supérieurs, il n’en demeure pas moins très respecté par ses propres hommes qui voit en lui un de leurs n’hésitant pas à foncer au cœur des combats.

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ATTAQUE RAPIDE CAVALIERS-MUKAALI 60 points

Composition

• 1 sergent cavalier-mukaali • 2 cavaliers-mukaali

Type d’unité • Cavalerie

Equipement • Gilet pare-balles • Lance de chasse • Pistolet laser ou arme de corps à corps • Grenades antichars et à fragmentation

Règles spéciales : • Harnachement : le cavalier bénéficie d’un bonus de +1 pour son endurance. • Piétinement : lorsque l’unité de Mukaali charge, elle bénéficie d’une attaque supplémentaire

de Force 5 par Mukaali présent dans l’escouade OPTIONS

• L’escouade peut avoir jusqu’à 7 cavaliers additionnels 20 points par figurine. • Le sergent peut échanger son pistolet laser contre :

- Armé énergétique 10 points - Pistolet à plasma 10 points

• Le sergent peut avoir des bombes à fusion 5 points • Jusqu'à deux cavaliers peuvent remplacer leu lances par :

- Lance-flammes ou lance-grenades 5 points par figurine - Fuseur 10 points par figurine - Lance plasma 15 points par figurine

CC CT F E PV I A C

d Sv

Cav. 3 3 3 3 (4) 1 3 1 7 5+ Sergent 3 3 3 3 (4) 1 3 2 8 5+

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ESCADRON DE BUGGIES DES SABLES 40 points par véhicule

Buggy

Blindage CT Av. Fl. Arr. 3 10 10 10

Composition

• Un à trois buggies Type d’unité

• Véhicule (rapide) Equipement

• Bolter lourd sur pivot Règles spéciales

• Scout OPTIONS :

• Tout véhicule peut remplacer son bolter lourd par : - Lance-flammes lourd (gratuit) - Autocanon 5 points - Multi-fuseur 20 points - Lance-plasma lourd 20 points

• Toute figurine peut avoir : - Projecteur 1 point - Missile traqueur 10 points - Fumigènes 2 points - Mitrailleuse ou fulgurant sur pivot 10 points

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SOUTIEN

CAPORAL JEZIN, CHEF DE CHAR 40 points

CC CT F E PV I A Cd Sv Jezin 3 4 3 3 1 3 1 8 5+

Type d’unité :

• Jezin est sélectionné comme une amélioration d’un char Leman Russ. Règle spéciale :

• Tireur chevronné : Jezin est connu pour sa capacité à ajuster un tir précis lorsqu’il est aux commandes d’un Leman Russ. Lorsque vous tirez avec un Leman Russ piloté par Jezin vous utilisez sa CT de 4.

• « Sortez d’là ! » : Jezin maîtrise parfaitement le char qu’il pilote. Sa connaissance des blindés lui a permis d’échapper à plusieurs reprises à une mort certaine en s’extirpant à la dernière seconde de son blindé. Si le char piloté par Jezin est détruit, posez une figurine représentant le pilote dans un rayon de 2 pas. Il est considéré comme un personnage indépendant avec le profil ci-dessus. Il est armé d’un pistolet bolter, d’un poignard tribal et d’un gilet pare-balles.

Jezin est un vétéran endurci, un dur à cuire. Sa voix rocailleuse est bien connue sur les réseaux de communications au sein des forces Tallarn. Jezin a participé à un grand nombre de campagnes, batailles et autres croisades. Engagé volontaire à 16 ans, il sert d’abord comme artilleur sur un Basilik. Affecté sur un Leman Russ, il combattra pendant dix longues années, occupant tour à tour chacun des postes – pilote, mécanicien, artilleur - sur ce blindé avant qu’il ne soit détruit. Il commande désormais le Khamsin avec lequel il a abattu pas moins de huit autres Leman Russ au cours de la purge de Solloc sous les ordres d’Olajawan.

Toutes les autres entrées standard de la Garde Impériale sont disponibles dans le Codex Garde Impériale.