m2290321 fre codex space wolves

3
SPACE WOLVES ® LISTE D’ARMÉE VERSION TÉLÉCHARGÉE EXTRAITE DU CODEX SPACE WOLVES

Upload: monsieurvik

Post on 20-Jul-2015

365 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 1/14

 

SPACE WOLVES

®

LISTE D’ARMÉE

VERSION TÉLÉCHARGÉE

EXTRAITE DU CODEX SPACE WOLVES

Page 2: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 2/14

 

Les règles spéciales suivantes s‘appliquent aux armées de Space Wolves.

‘Et Il

 

s Ne Connaî 

 

tr

 

ont P

 

as La PeurVoir le livre de règles de Warhammer40,000, page 74.

Sau

 

ve

 

gar

 

des d’Armur

 

e Di

 

ff

 

é

 

rent

 

e

 

sVoir le livre de règles de Warhammer40,000, page 76.

Sens Ai

 

gui

 

 

sVoir le livre de règles de Warhammer40,000, page 76.

Tir à une MainVoir le livre de règles de Warhammer40,000, page 75.

Contr

 

e-At

 

taqueVoir le livre de règles de Warhammer40,000, page 74.

Mo

 

dul

 

e

 

s d’Att

 

errissage

Voir le Codex Space Marines, page 21.Les figurines suivantes peuvent êtredéployées par Modules d’Atterrissage:Marines en armure énergétique ouTerminator, Scouts, Dreadnought.

Tél

 

épor

 

t

 

ophobes. Les Space Wolvesont très peu de confiance et de respectpour la technologie de l’Imperium. Ilsont particulièrement horreur d’êtretéléportés et ils refusent obstinément del’être. Pour représenter cela, les SpaceWolves en armures Terminator nepeuvent pas faire de frappes en 

profondeur , à moins que toute l’armée

n’utilise des modules d’atterrissage.Rancun

 

e Ten

 

ac

 

e. Les Space Wolvessont très rancuniers et ils ont descontentieux séculaires avec le Chapitredes Dark Angels et la légion desThousand Sons. Un Space Wolftouchera son ennemi au corps à corpssur 3+, lorsqu’il combat cesadversaires, et ce, quel que soit le profiladverse. Cependant, les Dark Angels etles Thousand Sons répliqueront entouchant aussi sur 3+! Dans une arméedu Chaos, vous devez déterminer avantla partie, quelles unités appartiennentaux Thousand Sons. Cette règle nepeut être utilisée que contre les

figurines disposant d’une valeur deCapacité de Combat.

Coût

 

e que Coût

 

e. Les Space Wolves

ne lâchent jamais prise et ils continuentà combattre quelles que soient lescirconstances. Ils peuvent ignorer lesmalus pour les tests de moral en cas desous-nombre au corps à corps.

Loup

 

s Fenrissiens. Certainspersonnages peuvent être accompagnéspar des loups de Fenris. Ces loupspeuvent être représentés par n’importequelles figurines de loups de la gammeCitadel. Ils doivent rester dans un rayonde 2ps du personnage et se déplacentà sa vitesse : le personnage et sesloups forment une petite unité, ils

doivent donc faire un test de moral aussitôt qu’ils perdent 25% ou plus deleur effectif lors d’une phase de tir. Demême s’ils perdent 50% de leurseffectifs, ils rapporteront des points devictoire, etc.

L’unité ainsi formée suit les règleshabituelles des Endurance etSauvegardes d’Armure différentes(p.23, 41 et 76 du livre de règles). Lepersonnage et ses loups peuventintégrer une unité. Traitez la réunion deces unités comme une seule et mêmeunité commandée par le plus cher despersonnages l’ayant rejointe. Les loupsdoivent toujours rester à moins de 2psde leur maître. Là encore, l’unité suit lesrègles habituelles d’Endurance et deSauvegardes différentes.

Les loups peuvent être transportés envéhicule, comme leur maître. Lespersonnages accompagnés de loupsne peuvent pas avoir de réacteursdorsaux mais ils peuvent piloter unemoto, les loups courent à côté. Lesloups de Fenris utilisent toujours leMouvement de leur maître.

Les loups fenrissiens bénéficient desrègles spéciales suivantes Et Ils ne 

Connaîtront Pas La Peur , Sens Aiguisés ,Coûte que Coûte et Contre-attaque .

Si leur maître est tué, on considère queles loups traînent rapidement son corpsen lieu sûr et sont retirés du jeu dès qu’ilmeurt. Dans les parties où l’adversairepeut “capturer” des ennemis, ou peutprendre de l’équipement sur lescadavres, ils ne peuvent pas le faire siun des loups accompagnant lepersonnage est toujours en vie, car le

loup le mettra à l’abri et le défendra (ilfaut qu’un loup soit encore vivant aumoment où le personnage perd sondernier Point de Vie).

P

 

er

 

sonnag

 

e

 

s. Les personnages SpaceWolves n’obéissent qu’aux règlesspéciales données dans ce Codex. Ilsne suivent donc pas les règlesspéciales de leurs homologues duCodex Space Marines. Ainsi, unSeigneur Loup, bien qu’équivalent à unOfficier Space Marines, ne bénéficiepas de la règle Rites de Bataille , demême qu’un Prêtre Loup, s’il remplit lesfonctions d’un Chapelain, ne jouit pasdes Litanies de la Haine .

 

L es loups de Fenris font partie des 

créatures les plus féroces de 

l’univers connu. Ils hantent les 

désolations de Fenris. C’est cependant à Asaheim qu’ils sont les plus 

nombreux, car là se trouvent les 

montagnes de Fangard où culmine le 

Croc, la forteresse des Space Wolves.

Parfois, un Space Wolf tente de 

maîtriser une meute de loups, il 

entreprend alors ce que l’on appelle la 

Traque Solitaire. Dans ce rituel, le 

Space Wolf abandonne armes, armure 

et équipement et parcourt les étendues 

voisines du Croc. Là, il doit traquer et 

trouver une meute de loups fenrissiens 

pour en tuer le chef et prendre le 

contrôle de la meute. En cas de 

succès, les loups le suivront fidèlement 

et combattront à ses côtés.

RÈGLES SPÉCIALES

- 2 -

Page 3: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 3/14

 

Escor

 

tes. Les Space Wolves n’utilisent pas l’organisation militaire classique des autreschapitres Space Marines. Au lieu d’une hiérarchie stricte, les Space Wolves forment des meutesqui suivent un chef ou un guerrier en particulier. Ce système est souple, car il permet detransférer les escortes d’une affectation à une autre suivant les ordres du Seigneur Loup en

charge de la Grande Compagnie. Les escortes sont généralement de petite taille et plusieurspeuvent fusionner dans le but de remplir certaines missions spécifiques.

En termes de jeu, cette méthode a peu d’effets directs, si ce n’est que plus l’armée estimportante, plus vous aurez d’escouades QG. Chaque unité QG représente alors un officier etson escorte. Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux armées de Space Wolves :

• Le nombre d’unités QG d’une armée de Space Wolves n’est pas déterminé par le schémad’organisation de l’armée utilisée pour le scénario.

• Au lieu de cela, une armée de Space Wolves doit posséder une unité QG par tranche de 750points, en arrondissant à la tranche supérieure. Par exemple une armée de Space Wolves de1500 points possédera donc deux unités QG. Ni plus, ni moins!

• A part pour les unités QG, toutes les autres restrictions des schémas d’armée s’appliquent.

 

A la veill

 

e de la b

 

at

 

aill

 

e,un Sei

 

gneur Loupdé

 

si

 

gne des of

 

fi

 

ci

 

ersp

 

our commander l

 

e

 

s meut

 

es. Il

 

sappar

 

ti

 

ennent s

 

ouv

 

ent à l

 

a Gar

 

dedes Loups et s’avèr

 

ent être à lafoi

 

s de f

 

arouches guerr

 

i

 

er

 

s etdes c

 

ommandant

 

s d’uni

 

tésp

 

ar

 

ti

 

culi

 

èr

 

ement doués de

sa

 

ge

 

ss

 

e et d’e

 

spri

 

tprati

 

que.

Une Gr

 

and

 

e C

 

omp

 

a

 

gni

 

eest mené

 

e p

 

ar unS

 

eigneur L

 

oup. Il s’a

 

gi

 

td’un guer

 

r

 

i

 

er qui a g

 

agn

 

é le r

 

e

 

sp

 

e

 

ctde s

 

es fr

 

èr

 

e

 

s d

 

a

 

n

 

s l

 

e f

 

eu de

 

sc

 

omb

 

at

 

s et a ét

 

é élu p

 

ara

 

ccl

 

amati

 

on de s

 

e

 

s p

 

air

 

s. Une foi

 

sél

 

u, l

 

a vol

 

ont

 

é du Sei

 

gneur L

 

oupf

 

ait l

 

o

 

i p

 

o

 

ur t

 

ous l

 

e

 

s hommes de saGr

 

an

 

d

 

e Comp

 

a

 

gni

 

e.

Option

 

s : Un Seigneur Loup a accès à tout l’Arsenal des Space Wolves.

Loups Fenri

 

ssi

 

ens: Un Seigneur Loup peut être accompagné de un à quatre loups.

Point

 

s

 

 / 

 

Fi

 

gurine CC CT F E PV I A C

 

d Sv

 

g.

Sei

 

gneur Loup 7

 

5 5 5 4 4 3 5 4 10 3+Loup Fenrissi

 

en +12 4 0 4 4 1 4 2 8 6+

 

0-1 SEIGNEUR LOUP

RÈGLES SPÉCIALESP

 

er

 

sonn

 

ag

 

e Indépen

 

dant: Un Seigneur Loup est un personnage indépendant  suivanttoutes les règles de Warhammer 40 ,000 sur les personnages indépendants.

Escor

 

t

 

e de Gar

 

des Loups: Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le SeigneurLoup. Voir la rubrique Garde des Loups pour les détails.

Tir à une Main: Le Seigneur Loup a la force et la dextérité nécessaires pour utiliser sonbolter d’une seule main, il utilise donc la règle de tir à une main (p.75 du livre de règles).

Option

 

s : Le Chef de Meute peut recevoir n’importe quel équipement de l’Arsenal desSpace Wolves et/ou de celui de la Garde des Loups, à l’exception de la Marque duWulfen. Il paye son équipement le prix que payent les autres personnages, et non pasle prix des Gardes des Loups.

Loups Fenri

 

s

 

siens: Un Chef de Meute peut être accompagné de un à quatre loupsfenrissiens.

Point

 

s

 

 / 

 

Fi

 

gurine CC CT F E PV I A C

 

d Sv

 

g.

Chef de Meut

 

e 6

 

0 5 5 4 4 2 5 4 9 3+Loup Fenrissi

 

en +12 4 0 4 4 1 4 2 8 6+

 

CHEF DE MEUTE DE LA GARDE DES LOUPS

RÈGLES SPÉCIALESP

 

er

 

sonn

 

ag

 

e Indépendant: Un Chef de Meute est un personnage indépendant 

suivant toutes les règles de Warhammer 40,000 sur les personnages indépendants.

Escor

 

t

 

e de Gar

 

d

 

es Loups: Une escorte de Gardes Loups peut accompagner leChef de Meute. Voir la rubrique Garde des Loups pour les détails.

Tir à un

 

e Main: Le Chef de Meute bénéficie de la capacité tir à une main (p.75 du livre de règles).

 

QG

- 3 -

Page 4: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 4/14

 

QG

Le

 

s Pr

 

êtr

 

es Loup

 

sr

 

emplis

 

s

 

ent l

 

e

 

s r

 

ôl

 

e

 

sd’Ap

 

othi

 

cair

 

e

 

s et deChap

 

el

 

ains che

 

z l

 

es Sp

 

ac

 

eWol

 

ves. Ce

 

s r

 

obust

 

e

 

s guer

 

ri

 

er

 

sc

 

ombinent le

 

s at

 

tribut

 

s desmédecins et de

 

s mini

 

str

 

e

 

s ducul

 

t

 

e. Il

 

s sont le

 

s r

 

é

 

cipi

 

endair

 

e

 

sde siècle

 

s de connai

 

ssanc

 

es enmédecine et en généti

 

que et de

s

 

ages

 

s

 

e en mati

 

èr

 

e r

 

eligi

 

euse.

L

 

e

 

s Ar

 

chi

 

vi

 

st

 

e

 

s de

 

schapi

 

tr

 

e

 

s Sp

 

a

 

c

 

e Marine

 

ss

 

ont r

 

empla

 

 

s p

 

ar l

 

e

 

sPr

 

ê

 

tre

 

s de

 

s Rune

 

s che

 

z le

 

s Sp

 

ac

 

eWol

 

ve

 

s. C

 

e

 

s p

 

er

 

sonna

 

ge

 

saust

 

ère

 

s ont de

 

s p

 

ouvoirsp

 

sychi

 

que

 

s ba

 

 

s sur l

 

a tr

 

adi

 

tionchamani

 

que d

 

e Fenri

 

s. Ce sontaussi l

 

es gar

 

di

 

ens de l

 

a tr

 

adi

 

ti

 

on

or

 

al

 

e du Chapi

 

tr

 

e.

Opti

 

on

 

s: Le Prêtre des Runes peut choisir son équipement dans l’Arsenal des Space Wolves.

P

 

oints

 

 / 

 

Fi

 

gurine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Pr

 

êtr

 

e des Rune

 

s 8

 

0 5 5 4 4 2 5 4 9 3

 

+

RÈGLES SPÉCIALESPer

 

sonna

 

ge Indép

 

endant : Un Prêtre des Runes est un personnage indépendant suivant toutesles règles de Warhammer 40,000 sur les personnages indépendants.

Esc

 

or

 

t

 

e de Gar

 

de

 

s Loup

 

s : Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le Prêtre desRunes. Voir la rubrique Garde des Loups pour les détails.

Pouvoir psy

 

chi

 

que, Temp

 

êt

 

e : Lors de n’importe quelle phase de tir des Space Wolves, le Prêtredes Runes peut invoquer un blizzard d’énergie psychique pouvant être utilisé pour cacher destroupes à l’ennemi. Il ne peut pas tirer dans le tour où il invoque la Tempête . S’il réussit à utiliser sonpouvoir, il peut lancer Tempête sur lui-même et l’unité qu’il accompagne ou sur une unité amie ayantune figurine au moins dans un rayon de 12ps autour de lui.

Cette unité compte à tous points de vue comme étant à couvert jusqu’à la fin du tour ennemi suivant :elle bénéficie donc d’une Sauvegarde Invulnérable de 5+, et frappera en premier lors du premierround de corps à corps. Les unités protégées de cette façon peuvent lancer un assaut : si elles le fontcontre des troupes elles-mêmes à couvert les Attaques sont simultanées. Rappelez-vous que les

grenades n’ont d’effet que si les troupes qui les utilisent chargent, que les armes qui frappent endernier frappent touj

 

our

 

s en dernier et que les figurines à couvert ne frappent en premier que lorsdu premier round de corps à corps contre un ennemi donné.

Les véhicules protégés par ce pouvoir comptent comme étant à profil bas . De plus, les marcheursfrappent en premier lors du premier round de corps à corps, comme de l’infanterie.

Tir à une Main : Le Prêtre des Runes bénéficie de la capacité Tir à Une Main (p.75 du livre de règles).

Arme

 

s : Pistolet bolter, arme énergétique et Amulette du Loup de Fer (voir ci-dessous).

Options: Un Prêtre Loup peut recevoir n’importe quel équipement de l’Arsenal des Space Wolves.

Loup

 

s fenri

 

ssi

 

ens: Un Prêtre Loup peut être accompagné de un à quatre loups.

P

 

o

 

ints

 

 /Fi

 

gurine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Pr

 

êtr

 

e Loup 9

 

5 5 5 4 4 2 5 4 10 3

 

+Loups f

 

enri

 

ssi

 

ens +12 4 4 4 4 1 4 2 8 6

 

+

 

0-1 PRÊTRE LOUP

 

0-1 PRÊTRE DES RUNES

 

Sa voix grondait comme le tonnerre,Son regard était perçant comme celui d’un aigle,

Il était fort comme un Kraken,Puissant comme le blizzard

Rusé comme un Wulfen,Et sa colère signifiait la mort.

Saga du Prêtre Loup Voltar le Sanglant

RÈGLES SPÉCIALES

Per

 

s

 

onnage Indép

 

endant : Un Prêtre Loup est un personnage indépendant  suivanttoutes les règles de Warhammer 40,000 sur les personnages indépendants.

Esc

 

or

 

t

 

e de Gar

 

de

 

s Loups: Une escorte de Gardes Loups peut accompagner le PrêtreLoup. Voir la rubrique Garde des Loups pour les détails.

Amul

 

et

 

t

 

e du Loup de F

 

er : Cette amulette à l’effigie du Loup de Fer possède lesmêmes propriétés qu’un Halo de Fer (Voir le Codex Space Marines).

Tir à une M

 

ain: Le Prêtre Loup a la force et la dextérité nécessaires pourutiliser son bolter d’une seule main, il utilise donc la règle de tir à une main 

(p.75 du livre de règles).

Page 5: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 5/14

 

QG OU ÉLITECer

 

t

 

ainsDr

 

ea

 

dnought

 

s d

 

e

 

sSp

 

ac

 

e Wolve

 

ss

 

ont p

 

ar

 

ti

 

culi

 

èr

 

ement vi

 

eux. D

 

an

 

s

l

 

e

 

s t

 

emp

 

s de gr

 

ands p

 

éril

 

s, on l

 

e

 

sapp

 

ell

 

e à l’

 

ai

 

de, p

 

our qu’i

 

l

 

s f

 

a

 

ss

 

entpr

 

ofi

 

ter l

 

e chapitr

 

e de l

 

eur s

 

age

 

ss

 

eet d

 

e l

 

eur exp

 

éri

 

enc

 

e sé

 

cul

 

air

 

e,v

 

oire mill

 

énair

 

e. Le plus pui

 

ss

 

antde t

 

ou

 

s l

 

es Dr

 

e

 

adnought

 

sVénér

 

abl

 

e

 

s est Bj

 

orn Main-Terr

 

ible,qui e

 

st si â

 

gé qu’il a c

 

onnu LemanRuss et vu l’Emper

 

eur av

 

ant quec

 

e derni

 

er ne s

 

oi

 

t en

 

châ

 

ss

 

é dansl

 

e Tr

 

ône d’

 

Or.

Les Dr

 

e

 

a

 

dnought

 

s Sp

 

a

 

ce Wol

 

v

 

e

 

sp

 

a

 

s

 

s

 

ent l

 

e plus cl

 

air de l

 

eur t

 

emp

 

sà dormir dans l

 

e

 

s pr

 

of

 

ondeur

 

s du

Cro

 

c, et ne sont éveill

 

é

 

s que dansl

 

e

 

s t

 

emp

 

s de p

 

éril

 

s extr

 

ême

 

s.D

 

ans c

 

es moment

 

s-l

 

à, l

 

e

 

s Pr

 

êtr

 

e

 

sde F

 

er de

 

s

 

cendent dans l

 

e

 

scr

 

ypt

 

e

 

s et ch

 

oi

 

si

 

ss

 

ent l

 

e

 

s plusfor

 

t

 

s p

 

our le

 

s c

 

omb

 

at

 

s à venir.

 

0-1 DREADNOUGHT VÉNÉRABLEBlindage

Point

 

s

 

 / 

 

Figurine CC CT F Avant Lat. Arr. I A

Dr

 

eadnought Vénér

 

able 12

 

5 5 5 6

 

(10) 12 12 10 4 3

Type: Marcheur Equipage: Un Space Wolf.

Arme

 

s : Le bras gauche est équipé d’une arme de corps à corps de Dreadnought dotée d’unfulgurant intégré. Le bras droit est équipé d’une des armes suivantes: canon d’assaut pour+30pts; canons lasers jumelés pour +50pts; bolters lourds jumelés pour +30pts; multi-fuseurpour +40pts, lance-plasma lourd pour +40pts ; autocanons jumelés pour +35 pts.

Opti

 

ons: Le Dreadnought peut choisir les options de la liste des Améliorations de Véhicules duCodex Space Marine suivantes: blindage renforcé , projecteur, fumigènes . Aucune améliorationne peut être prise plus d’une fois.

Le fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour +10 pts supplémentaires.

L’arme de corps à corps du Dreadnought peut être remplacée par un lance-missiles pour un coûtsupplémentaire de +10pts.

RÈGLES SPÉCIALES

Vi

 

eux & Sage : Les Dreadnoughts Vénérables sont révérés en tant que guerriers ayantacquis leur sagesse grâce à une longue expérience des combats. Si une armée de SpaceWolves aligne un de ces dreadnoughts, le joueur peut alors refaire son jet de dé lors d’unscénario où le joueur obtenant le premier tour est déterminé par un jet de dé.

Robust

 

e : Les Dreadnoughts Vénérables sont extrêmement tenaces et résistants. Pourreprésenter cela, lorsque le dreadnought subit un Dégât Superficiel  ou Important , vouspouvez forcer votre adversaire à refaire son jet de dommages. Vous devez accepter lesecond résultat quel qu’il soit.

Ch

 

arisme: Dans des circonstances exceptionnelles, un Dreadnought Vénérable peutcommander une force de Space Wolves. Pour représenter cela, un Dreadnought Vénérablepeut compter soit comme choix d’unité QG ou comme choix d’Élite.

J e te dis que c’est vrai!” Les hanaps volèrentlorsque Hartog abattit son immense poing

sur la table du banquet.

”Tu es un vieux fou et l’Œil du Loup t’a tapésur le crâne!” répliqua Alwor.

Les deux guerriers se toisaient à travers la tablecouverte des vestiges du banquet, miettes depoisson fumé et de lard… Le feu crépitait dansl’âtre, rendant le silence encore plus pesant. Dechaque côté de la table, les frères de meuted’Hartog et d’Alwor commençaient à empoignerhaches et épées, tandis que les porteuses deboucliers se rapprochaient de leurs hommes. Lesyeux des jeunes luisaient d’excitation, tandis queles visages des plus anciens se figeaient dans uneattitude résolue et peu engageante. Dehors, le ventrugissait, comme une bête affamée. Avant que lesdeux factions n’en viennent aux mains, Koloth, lechef de la tribu leva sa puissante carcasse et quittasa place d’honneur, à l’extrémité du Hall pour

s’interposer entre les deux hommes. Sa voix étaitcalme et posée.

”Alwor, Hartog, ça suffit maintenant, noussommes tous frères ici. Et s’il dit qu’il a vuun Aesir, alors je le crois. Les légendes sontvraies, nous le savons. Chaque année lesmeilleurs de nos frères sont emportés vers lePays des Dieux.”

”Sornettes pour gamins et bonne femmes,”

grogna Alwor l’air mauvais.Koloth se rua sur Alwor et lui asséna un coupsi puissant qu’il envoya l’autre à travers latable. Sa glissade se termina contre un des osde dragons servant de montant au toit de peaudu hall. Sa lèvre était fendue et son sangruisselait sur sa barbe blonde.

La voix de Koloth n’était plus qu’un grondementlourd de menace et le reste de la tribu savait quedésormais la mort rôdait dans la pièce. ”Ne metraite pas de menteur Alwor car je les ai vus.” Ilse dirigea vers Alwor et le remit sur ses pieds.

”Je ne devais avoir plus de sept hivers,”commença Koloth en se grattant la barbe, l’airperdu dans ses souvenirs. ”Nous affrontions la

Fraternité de la Hache et l’île de Cumean étaitcouverte de leur sang, et au moment même oùnous repoussions leur dernier navire en flammesj’ai aperçu un étranger. Nous le vîmes arriveralors que le chant des armes venait juste de seterminer et personne n’osa s’interposer. Il étaitimmense et sous son heaume à tête de loup,

ses yeux brillaient de mille feux. Nous savionsqu’il venait d’Asaheim et cela nous effrayait,même si nous avions appris à affronter desdragons des mers depuis notre plus tendreenfance. Il prit Asal et Haakon, mes frères demeute, alors qu’ils étaient blessés à mort. Puis,en un éclair éblouissant, il disparut. Ils lesavaient emportés vers le Pays des Dieux pourqu’ils soient soignés et qu’ils rejoignent lesarmées de Russ pour l’Ère du Loup.

Koloth se détourna, ainsi Alwor ne put voirses yeux et la douleur qu’ils exprimaient. Unevie entière de déception et de honte, les dieuxne l’avaient pas jugé assez brave. Dehors le ventimpitoyable rugissait toujours.

- 5 -

Page 6: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 6/14

 

L

 

e

 

s Gar

 

des Loup

 

s sontle

 

s guer

 

ri

 

er

 

s l

 

es plusbr

 

ave

 

s d’une Gr

 

ande

Compa

 

gni

 

e, l

 

es fr

 

èr

 

e

 

s d’armesdu Sei

 

gneur Loup. Ce derni

 

erhonor

 

e se

 

s guerri

 

er

 

s élus depr

 

é

 

s

 

ent

 

s, comme des armur

 

e

 

sornement

 

ée

 

s tr

 

è

 

s anciennes, de

 

sarme

 

s de maî 

 

tr

 

e

 

s et, enc

 

or

 

e pluspr

 

é

 

ci

 

eux, de l

 

a tr

 

è

 

s cél

 

èbr

 

earmur

 

e Terminator.

Au c

 

omb

 

at l

 

e

 

s Gar

 

des Loupssont aff

 

e

 

ct

 

é

 

s au c

 

ommandementde

 

s meut

 

e

 

s ou à l’

 

esc

 

or

 

t

 

e de

 

sper

 

s

 

onna

 

ge

 

s.

E

 

s

 

c

 

ou

 

a

 

d

 

e : Une escorte de Gardes Loups est composée de 4 à 9 figurines. Elle doit être attribuée à unpersonnage qui a le droit à une escorte; le personnage et l’escorte constituent une seule et même unité.

Opti

 

ons: Les Gardes Loups peuvent recevoir de l’équipement de l’Arsenal des Space Wolves.

Arme Lour

 

de de l

 

a Gar

 

de d

 

e

 

s Lo

 

up

 

s : Vous pouvez équiper jusqu’à un tiers (en arrondissant à lafraction supérieure) de vos Gardes Loups avec une des armes lourdes de la liste ci-dessous. Lesfigurines équipées d’armes lourdes ne peuvent ni avoir d’autres armes ni monter à moto. Lesfigurines en armure Terminator peuvent néanmoins porter, en plus de leur arme lourde, une arme

à une main, qui peut être remplacée par un fulgurant si l’arme lourde est un lance-missiles Cyclone.Toutes les armes comptent comme armes à deux mains pour ce qui est des options de l’Arsenal.

Arme

 

s l

 

our

 

de

 

s d

 

e Ter

 

min

 

a

 

tor

 

s (uni

 

quement p

 

our l

 

e

 

s G

 

ar

 

de

 

s Loup

 

s en ar

 

mur

 

e T

 

ermin

 

a

 

tor):Canon d’assaut +20pts; lance-flammes lourd +10pts; lance-missiles Cyclone +30pts.

Arm

 

e

 

s L

 

our

 

de

 

s st

 

andar

 

ds (uni

 

quement pour l

 

e

 

s Gar

 

de

 

s Loup

 

s en ar

 

mur

 

e éner

 

g

 

ét

 

ique):Bolter lourd pour +15pts, lance-missiles pour +20pts, canon laser pour +35pts, multi-fuseur pour+35pts, lance-plasma lourd pour +35pts.

Tr

 

ansp

 

or

 

t : Une escorte de la garde des Loups peut embarquer dans un Rhino pour +50pts, unRazorback pour +70pts, ou un Land Raider pour +250pts. Les Gardes Loups en armure Terminator nepeuvent embarquer que dans un Land Raider. Vous ne pouvez prendre un transport que si le personnage

et son escorte peuvent tous tenir à l’intérieur.

M

 

ot

 

os: Tout garde affecté à un personnage à moto doit monter une moto Space Marine pour +20pts parfigurine. Notez que les motos Space Marines ne peuvent pas être utilisées par des figurines en armuresTerminator et que les figurines à moto ne peuvent pas embarquer dans un véhicule de transport.

Garde Loup (escorte) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25points

 

0-20 GARDES LOUPS

Point

 

s

 

 / 

 

figurine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Gar

 

de Loup 2

 

5 4 4 4 4 1 4 2 9 3

 

+

RÈGLES SPÉCIALESTir à une M

 

ain: Un garde Loup bénéficie de la capacité tir à une main (page 75 du livre de règles).

 

ÉLITE

Opti

 

ons: Un Garde Loup peut recevoir de l’équipement de l’Arsenal des Space Wolves.

Garde Loup (chef d’escouade) . . . . . . . . . . . . 30points

Point

 

s

 

 / 

 

figurine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Gar

 

de Loup 3

 

0 4 4 4 4 1 4 2 9 3

 

+

RÈGLES SPÉCIALES

Tir à une M

 

ain: Un chef d’escouade bénéficie de la capacité tir à une main (p.75 du livre de règles).

Chef

 

s de M

 

eu

 

te : Au début de la bataille, vous pouvez affecter un Garde Loup par unité (meute) de votrearmée, comme chef de meute. Le Garde Loup est alors rattaché à cette unité et ne peut plus la quitterpour le reste de la partie. Vous ne pouvez toutefois pas affecter un Garde Loup en armure Terminator àune meute de Scouts. Une unité commandée par un Garde Loup en armure Terminator ne peut paseffectuer de percée après un corps à corps, mais peut consolider normalement.

 

DREADNOUGHT

VOIR CODEX SPACE MARINES

Il y a un nombre limité de Gardes Loups dans une Grande Compagnie et, pour représenter cela, vous nepouvez pas aligner plus de vingt Gardes Loups (sans compter un éventuel Chef de Meute de la Garde desLoups) dans votre armée. Un Garde Loup peut être utilisé de deux façons: comme membre de l’escorte d’unpersonnage ou comme chef d’escouade de Space Wolves. Quelle que soit la façon choisie, vous ne pourrezde toutes les façons pas avoir plus de vingt Gardes Loups.

Si vous prenez des Gardes Loups dans votre armée, ils comptent comme un choix d’Él ite. Le nombre total deGardes Loups choisi et le nombre d’unités dans lesquelles ils sont incorporés importe peu, ils ne constituenttoujours qu’un seul choix d’Élite.

- 6 -

Page 7: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 7/14

 

RÈGLES SPÉCIALES

P

 

er

 

s

 

o

 

nna

 

ge Indép

 

end

 

ant: Le Prêtre de Fer suit les règles sur les personnages indépendants 

contenues dans le livre de règles de Warhammer 40,000.

E

 

s

 

c

 

or

 

te de S

 

er

 

vi

 

t

 

eur

 

s : Dans chaque Grande Compagnie, il y a bon nombre de tâches pouvantêtre remplies par les serviteurs cyborgs dans le but de soulager le Prêtre de Fer de toutes sescharges. Les serviteurs cyborgs ont été créés par leurs maîtres pour servir d’assistant ou, lecas échéant, de gardes du corps sur le champ de bataille

Pour représenter cela, le Prêtre de Fer peut être accompagné par une escorte de un àquatre serviteurs. Le Prêtre de Fer et ses serviteurs forment une seule et même unité.Si le Prêtre de fer est tué, les serviteurs sont automatiquement désactivés et retirés du jeu.

É

 

qui

 

p

 

ement: Le Prêtre de Fer est armé d’un marteau tonnerre et soit d’un bolter, soit d’unpistolet bolter. Il porte également une armure d’artificier (Sauvegarde incluse dans le profil).

Opt

 

ions: Un Prêtre Loup peut recevoir de l’équipement de l’Arsenal des Space Wolves.

Tout serviteur peut recevoir un implant de corps à corps (comptant comme arme énergétique) pour+10pts.

 

ÉLITE

Le

 

s S

 

c

 

out

 

s Sp

 

a

 

ce Wo

 

l

 

v

 

e

 

ss

 

ont de

 

s guer

 

rier

 

sf

 

ar

 

ouche

 

s et expérim

 

enté

 

s. Il

 

s s

 

ontutili

 

s

 

é

 

s po

 

ur de

 

s mis

 

sion

 

s der

 

e

 

conn

 

ai

 

s

 

s

 

anc

 

e en t

 

er

 

r

 

ain ennemiet d

 

e

 

s at

 

t

 

a

 

qu

 

e

 

s sur

 

pr

 

i

 

s

 

es. Onc

 

onnaî 

 

t de

 

s exempl

 

e

 

s d

 

e S

 

c

 

o

 

u

 

t

 

sSp

 

a

 

c

 

e Wo

 

lv

 

e

 

s ay

 

ant op

 

ér

 

é ent

 

er

 

r

 

ain ennemi p

 

en

 

dant plusieur

 

sanné

 

e

 

s en c

 

ont

 

inu.

Esc

 

oua

 

de : Une escouade de Scouts Space Wolves se compose de 4 à 6 figurines.

Arme

 

s : Pistolet bolter et arme corps à corps.

Opt

 

ions: Une (et une seule) escouade de Scouts peut s’équiper selon les options des Scouts du CodexSpace Marines. Les autres escouades de Scouts ont accès aux options suivantes:

Toute figurine de l’escouade peut remplacer gratuitement sont pistolet bolter et son arme de corps à corps parun bolter ou un fusil.

Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leur pistolet bolter par un fusil de sniper pour +5pts ou un pistoletà plasma pour +10pts.

Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10pts.

Une figurine peut remplacer son arme de corps à corps et son pistolet bolter par une des armes suivantes:lance-flammes pour +6pts; fuseur pour +10pts; lance-plasma pour +12pts.

Toute l’escouade peut s’équiper de grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et de bombes à fusionpour +4pts par figurine.

 

SCOUTS SPACE WOLVESPoints

 

 / 

 

figurin

 

e CC CT F E PV I A C

 

d Sv

 

g.

Sc

 

out

 

s 14 4 4 4 4 1 4 1 8 4

 

+

RÈGLES SPÉCIALES

Infil

 

tr

 

at

 

eur

 

s : Dans certains cas, les Scouts ont la capacité de s’embusquer dans une position avancée

sur le champ de bataille. Pour représenter cela, ils peuvent (ainsi que le Garde Loup chef de meute, s’ily en a un) utiliser les règles des Infiltrateurs si la mission le permet. Si la mission n’autorise pas lesInfiltrateurs , déployez les Scouts avec le reste de l’armée.

D

 

ép

 

l

 

a

 

c

 

ement à C

 

o

 

uver

 

t : Les Scouts (et l’éventuel Garde Loup détaché) bénéficie de la capacitédéplacement à couvert (p.74 du livre de règles).

Op

 

ér

 

at

 

i

 

ons en Ter

 

r

 

ain Ennemi : Au lieu d’un déploiement normal, une seule unité de Scouts (et le GardeLoup s’il y en a un) peut être envoyée derrière les lignes ennemies. Les Scouts utilisent leur aptitudenaturelle à se frayer un chemin sans se faire repérer et prendre l’ennemi au dépourvu. Si vous décidezd’utiliser cette option, vous devez garder cette unité en réserve, même dans les scénarios quinormalement ne le permettent pas. Lorsque les Scouts entrent en jeu, ils le font par le bord de table parlequel rentrent et battent en retraite  les réserves  de l’ennemi. Si la mission jouée n’autorise pas lesréserves de l’ennemi, les Scouts entrent en jeu par (et battent en retraite vers) le bord de table vers lequell’adversaire bat en retraite . Si l’adversaire n’a pas de bord de table attitré, vous devrez faire un jet de dépour savoir par quel côté de table faire entrer vos Scouts.

 

PRÊTRE DE FER & 0-4 SERVITEURS

- 7 -Points

 

 / 

 

figurin

 

e CC CT F E PV I A C

 

d Sv

 

g.

Pr

 

êtr

 

e de Fer 8

 

0 5 5 4 4 2 5 3 9 2+Ser

 

vi

 

t

 

eur +10 3 3 4 5 1 1 1 8 5

 

+

Le

 

s Pr

 

ê

 

tr

 

e

 

s d

 

e F

 

er n’

 

ex

 

i

 

st

 

entque ch

 

e

 

z l

 

e

 

s Sp

 

a

 

c

 

e Wol

 

v

 

e

 

s

 

,il

 

s o

 

nt c

 

e

 

p

 

end

 

ant b

 

e

 

a

 

u

 

c

 

oup d

 

ep

 

o

 

int

 

s commun

 

s av

 

e

 

c l

 

e

 

sTe

 

chmar

 

in

 

e

 

s des au

 

tr

 

e

 

s Ch

 

a

 

pi

 

tr

 

e

 

s.Le

 

s Pr

 

êt

 

r

 

e

 

s d

 

e F

 

e

 

r s’o

 

c

 

cupent del’ap

 

par

 

eil

 

la

 

ge t

 

e

 

chni

 

qu

 

e du Cr

 

o

 

c, ilssup

 

er

 

vi

 

s

 

ent l’e

 

ns

 

emb

 

l

 

e de

 

s p

 

r

 

oj

 

et

 

set r

 

é

 

al

 

i

 

s

 

ent cer

 

t

 

ai

 

n

 

e

 

s t

 

â

 

c

 

hesqu

 

ot

 

i

 

di

 

enn

 

e

 

s indi

 

sp

 

ens

 

abl

 

e

 

s

 

. Le

 

sc

 

ap

 

a

 

c

 

it

 

é

 

s d

 

e ce

 

s p

 

er

 

s

 

o

 

nn

 

a

 

ge

 

s

t

 

a

 

c

 

i

 

turne

 

s et s

 

oli

 

t

 

air

 

e

 

s s

 

ontr

 

e

 

sp

 

e

 

c

 

t

 

é

 

e

 

s et c

 

r

 

a

 

int

 

s p

 

ar l

 

e

 

s Sp

 

a

 

c

 

eWol

 

v

 

e

 

s

 

, dont la m

 

éf

 

i

 

anc

 

e à l’é

 

g

 

ar

 

d d

 

el

 

a s

 

ci

 

en

 

c

 

e e

 

st l

 

ég

 

en

 

d

 

air

 

e.

Page 8: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 8/14

 

E

 

s

 

c

 

ou

 

a

 

d

 

e : L’escouade se compose de 6 à 10 Chasseurs Gris.

Ar

 

m

 

e

 

s : Pistolet bolter et arme de corps à corps.

Opti

 

ons: Toute figurine de l’unité peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par un bolteret une arme de corps à corps pour +1pt. Jusqu’à deux figurines de la meute peuvent remplacer leur arme decorps à corps par une des armes suivantes: arme énergétique +10pts; gantelet énergétique +15pts. Jusqu’àdeux figurines de la meute peuvent remplacer leur pistolet bolter par un pistolet à plasma pour +10pts.

Une seule figurine peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une des armessuivantes: lance-flammes pour +6 pts; fuseur pour +10 pts; lance-plasma +12pts.

Toute la meute peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et des grenades anticharspour +2pts par figurine.

Por

 

t

 

e

 

-Ét

 

e

 

ndar

 

d : L’honneur de porter l’un des glorieux étendards des Space Wolves revient à un Chasseur

Gris auteur d’un acte de bravoure exceptionnel. Pour représenter cela, un des Chasseurs Gris de la meutepeut être promu au rang de porte-étendard et reçoit un Totem Loup choisi dans l’Arsenal des Space Wolves.

Tr

 

ansp

 

or

 

t : Toute l’escouade peut embarquer dans un Rhino pour +50pts supplémentaires ou un Razorbackpour +70pts supplémentaires (voir Transport pour les améliorations de véhicules).

 

1+ MEUTES DE CHASSEURS GRISPoint

 

s

 

 / 

 

figurine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Cha

 

ss

 

eur Gris 17 4 4 4 4 1 4 1 8 3

 

+

 

TROUPESLe

 

s Cha

 

s

 

s

 

eur

 

s Gri

 

s formentl

 

e gr

 

o

 

s de

 

s ar

 

 

e

 

s de Sp

 

a

 

ceWol

 

v

 

e

 

s. C

 

e

 

s c

 

omb

 

at

 

t

 

ant

 

s pui

 

s

 

sant

 

set dét

 

er

 

min

 

é

 

s r

 

e

 

st

 

ent, m

 

a

 

l

 

gr

 

é l

 

eur

e

 

xp

 

éri

 

enc

 

e, au

 

s

 

si avi

 

d

 

e

 

sd’honneur

 

s que n’impor

 

t

 

e quelj

 

eune guer

 

ri

 

er d

 

e F

 

enri

 

s.

RÈGLES SPÉCIALES

Témér

 

air

 

e

 

s : Les Griffes Sanglantes doivent charger si l’un des leurs se trouve à moins de 6ps d’unefigurine ennemie (et donc ne peuvent pas tirer deux fois avec leurs pistolets pendant la phase de tir sicela les empêche de charger), à moins que la meute ne soit commandée par un personnage indépendant.Ils doivent toujours effectuer une percée si possible.

Char

 

g

 

e Ber

 

s

 

er

 

k : Les Griffes Sanglantes sont réputés pour leurs attaques sauvages. Ils reçoivent doncun bonus de charge de +2 Attaques au lieu de +1. Notez que cette règle ne s’applique qu’aux GriffesSanglantes, pas aux personnages qui les accompagnent (Garde Loup ou personnage indépendant).

T

 

r

 

ansp

 

or

 

t : Certaines unités de Space Wolves peuvent embarquer dans un Rhino ou un Razorbackcomme transport. Vous pourrez trouver les détails sur ces véhicules dans le Codex Space Marines. Notez

qu’un véhicule de transport ne peut transporter que l’unité pour laquelle il a été acheté (c’est-à-dire queles transports ne font pas taxi pour toute l’armée!)

 

MEUTE DE GRIFFES SANGLANTESPoint

 

s

 

 / 

 

figur

 

ine CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Gri

 

ffe S

 

angl

 

ante 14 3 3 4 4 1 4 1 8 3

 

+

Esc

 

oua

 

de : L’escouade se compose de 8 à 15 Griffes Sanglantes.

Armes: Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Opti

 

ons: Vous pouvez remplacer le pistolet bolter ou l’arme de corps à corps d’un cinquième de la meute (enarrondissant au supérieur) par l’une des armes suivantes: arme énergétique pour +8pts; gantelet énergétiquepour +12pts; pistolet à plasma pour +8pts.

Toute la meute peut être équipée de grenades antichars pour +2pts par figurine ou de bombes à fusion pour+4pts par figurine.

Une des figurines peut remplacer son arme de corps à corps et son pistolet bolter par l’une des armessuivantes: lance-flammes pour +6pts; fuseur pour +8pts; lance-plasma pour +10pts.

Véhicul

 

e

 

s de Tr

 

an

 

spor

 

t : Toute l’escouade peut embarquer dans un Rhino pour +50pts (voir la rubriqueTransport pour les améliorations) tant que l’escouade ne dépasse pas dix figurines. Notez que les GriffesSanglantes ne peuvent jamais embarquer dans un Razorback.

Le

 

s j

 

eunes Sp

 

a

 

c

 

e Wol

 

v

 

escombat

 

t

 

ent en meute

 

s deGrif

 

fe

 

s Sanglant

 

es. Ce

s

 

ont de

 

s guerr

 

i

 

er

 

s féro

 

ce

 

s,avi

 

de

 

s de ga

 

gner le r

 

e

 

spe

 

ct del

 

eur

 

s aînés par l

 

eur

 

s proues

 

se

 

sau comb

 

at. Il

 

s pr

 

ennent tous l

 

esr

 

is

 

que

 

s que l

 

eur p

 

er

 

met

 

t

 

ent l

 

ec

 

our

 

a

 

ge et l

 

a j

 

eune

 

s

 

se.

RÈGLES SPÉCIALES

Tir à une M

 

ain: Les Chasseurs Gris ont la force et la dextérité nécessaires pour utiliser leurs boltersd’une seule main, ils utilisent donc la règle de tir à une main (p.75 du livre de règles).

- 8 -

Page 9: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 9/14

 

Es

 

c

 

oua

 

de : L’escouade est composée de 3 à 8 Griffes Sanglantes.

Arme

 

s : Chaque moto est équipée de bolters jumelés et chaque motard est équipé d’une arme decorps à corps ou d’un pistolet bolter.

Options: Jusqu’à deux figurines de la meute peuvent remplacer leur arme par une arme énergétiquepour +8pts, un gantelet énergétique pour +12pts ou un pistolet à plasma pour +8pts.

Une seule figurine peut remplacer son pistolet bolter ou son arme de corps à corps par une des armessuivantes: lance-flammes pour +6pts; fuseur pour +8pts; lance-plasma pour +10pts.

 

MOTARDS GRIFFES SANGLANTESPoint

 

s/ 

 

figurine CC C

 

T F E PV I A C

 

d S

 

vg.

Mot

 

ar

 

d G. Sangl

 

ant

 

e 3

 

0 3 3 4 4

 

(5) 1 4 1 8 3

 

+

RÈGLES SPÉCIALES

Témérair

 

es : Les Griffes Sanglantes doivent charger si l’un des leurs se trouve à moins de 6 ps

d’une figurine ennemie, à moins que la meute ne soit commandée par un personnageindépendant. Ils doivent toujours effectuer une percée si possible.

Char

 

ge Ber

 

serk: Les Griffes Sanglantes sont réputés pour leurs attaques sauvages. Ils reçoiventdonc un bonus de charge de +2 Attaques au lieu de +1. Notez que cette règle ne s’applique qu’auxGriffes Sanglantes, pas aux personnages qui les accompagnent (Garde Loup ou personnageindépendant).

 

act

 

eur

 

s Dor

 

saux: Vous pouvez choisir de remplacer les motos des motards Griffes Sanglantespar des réacteurs dorsaux. Si vous décidez de le faire, ils sont équipés d’un réacteur dorsal, d’unpistolet bolter, d’une arme de corps à corps, et de grenades antichar et à fragmentation. Leur coûtet leurs options restent les mêmes, et l’escouade peut de plus être équipée de bombes à fusionpour +4pts par figurine.

Rappelez-vous bien d’utiliser l’Endurance de 4 des Space Marines s’ils sont équipés de réacteurs,au lieu de l’Endurance de 5 due à la moto.

Les Griffes Sanglantes équipés de réacteurs dorsaux peuvent effectuer des frappes en profondeur lorsque le scénario le permet.

 

ATTAQUE RAPIDE

Par

 

foi

 

s l

 

e

 

s meut

 

e

 

s deGri

 

f

 

f

 

es Sangl

 

ant

 

e

 

s pil

 

ot

 

ent

de

 

s moto

 

s. Le

 

s Sp

 

ac

 

eWol

 

v

 

es l

 

e

 

s utili

 

s

 

ent r

 

ar

 

ementp

 

our des mi

 

s

 

si

 

ons der

 

ec

 

onnai

 

s

 

sance (où ils pr

 

éf

 

èr

 

entenvoyer de

 

s Sc

 

out

 

s); il

 

s l

 

eurc

 

onfi

 

ent plut

 

ôt l

 

a t

 

âche deharc

 

eler l’ennemi où l

 

eur r

 

api

 

di

 

t

 

éf

 

ai

 

t mer

 

veill

 

e.

Le

 

s Sp

 

ac

 

e Wol

 

ve

 

s dé

 

dai

 

gnent l

 

esr

 

éa

 

ct

 

eur

 

s dor

 

saux, pr

 

éf

 

ér

 

antc

 

omb

 

at

 

tre l

 

e

 

s deux pie

 

ds f

 

er

 

mentc

 

amp

 

és sur l

 

e sol, comme Rus

 

sl’aur

 

ait f

 

ai

 

t ! P

 

ar

 

f

 

oi

 

s, une meut

 

ede Grif

 

fe

 

s Sanglant

 

es (ave

 

c de

 

s

dent

 

s trop cour

 

te

 

s pour s

 

avoir cequi e

 

st b

 

on) s’équipe der

 

éa

 

ct

 

eur

 

s p

 

our c

 

er

 

t

 

ainesmi

 

ssi

 

ons sp

 

éci

 

al

 

e

 

s.

 

ESCADRON DE LAND SPEEDERS . . . . . . 50 PTS/MODELEESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT. . . . . 50PTS/FIGURINE

VOIR LE CODEX SPACE MARINES POUR LES CHOIXD’ATTAQUE RAPIDE CI-DESSOUS:

Page 10: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 10/14

 

Typ

 

e : Char Equip

 

a

 

ge : Space Wolves

Armes: Le Leman Russ Exterminator est armé d’un autocanon jumelé en tourelle. Vous pouvezlui ajouter une des armes de coque suivantes: canon laser pour +15pts ou bolter lourd pour+5pts supplémentaires.

Le Leman Russ Exterminator peut recevoir des tourelles latérales équipées de bolters lourdspour +10points la paire.

Un Leman Russ Exterminator peut recevoir des améliorations de véhicules choisies dans la listedu Codex Space Marines, en aucun cas dans celle du Codex Garde Impériale.

 

0-1 LEMAN RUSS EXTERMINATORPoints Blind. Avant Blind. Lat. Blind. Arr. CT

Leman Rus

 

s 18

 

0 14 12 10 4

L

 

e L

 

eman Rus

 

s estgénér

 

al

 

ement en s

 

er

 

vic

 

edans l

 

a Gar

 

de Imp

 

éri

 

al

 

e mais, enl’honneur de l

 

eur Primar

 

que, l

 

e

 

sSpa

 

c

 

e Wol

 

ve

 

s ont quel

 

quesLeman Rus

 

s E

 

x

 

t

 

er

 

minat

 

or dansl

 

eur ar

 

senal. L’Ex

 

t

 

erminat

 

or est

une var

 

i

 

ant

 

e du Leman Rus

 

s debas

 

e é

 

quip

 

é pour p

 

or

 

t

 

er unauto

 

canon jumelé à l

 

a pl

 

ac

 

e del’obusi

 

er standar

 

d.

 

SOUTIEN

Es

 

c

 

ouade: L’escouade se compose d’un chef de Long Croc et de 2 à 4 Long Crocs. Notez que si unGarde Loup commande l’escouade, le chef Long Croc garde quand même toutes ses facultés.

Arme

 

s : Le chef Long Croc est équipé d’un pistolet bolter et d’une arme de corps à corps. Chacun desautres Longs Crocs est équipé d’une des armes suivantes: bolter lourd pour +15pts; lance-missilespour +20pts; canon laser pour +35pts; multi-fuseur pour +35pts; lance-plasma lourd +35pts.

Options: Le chef Longs Crocs peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par unedes combinaisons d’armes suivantes: bolter et arme de corps à corps pour +1 pt, lance-flammes pour+6pts ; fuseur pour +10pts ; lance-plasma pour +12pts. Il peut remplacer son arme de corps à corpspar une des armes suivantes: arme énergétique pour +10pts; gantelet énergétique pour +15pts;pistolet à plasma pour +10pts.

Tr

 

anspor

 

t : Toute l’escouade peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts, un Razorback pour +70ptsou dans un Land Raider pour +250pts, (voir la rubrique Amélioration de Véhicules pour les options).

P

 

o

 

int

 

s

 

 /Figur

 

in

 

e CC C

 

T F E PV I A C

 

d S

 

vg.

Long Cr

 

oc 18 4 4 4 4 1 4 1 9 3

 

+Chef Long Cr

 

o

 

c 3

 

6 4 4 4 4 1 4 1 9 3

 

+

 

MEUTE DE LONGS CROCS

RÈGLES SPÉCIALES

Tir Contr

 

ôl

 

é : Le chef d’une meute de Longs Crocs s’est entraîné toute sa vie aux côtés de seshommes, c’est ce qui lui permet de diviser leurs tirs sur les cibles les plus rentables avec unmaximum d’efficacité. Pour représenter cela, tant que le chef est en vie et qu’il ne tire paspendant la Phase de Tir, la meute peut prendre deux cibles différentes au lieu d’une. Déclarezsimplement quelle figurine tire sur quelle cible en utilisant ensuite les règles normales. La valeur

en points d’un chef de meute de Longs Crocs prend en compte cette capacité.

Tir à une Main: Un Long Croc a la force et la dextérité nécessaires pour utiliser son bolter d’uneseule main, il utilise donc la règle de tir à une main (p.75 du livre de règles).

L

 

es Longs Cro

 

cs s

 

ont l

 

esvét

 

ér

 

ans du Chapi

 

tr

 

es,bl

 

anchi

 

s s

 

ous l

 

e harnoi

 

s, fi

 

er

 

s ets

 

ages. Leur nom vi

 

ent

ef

 

f

 

e

 

cti

 

v

 

ement de l

 

a t

 

aill

 

e de l

 

eur

 

scro

 

cs c

 

ar, à mesur

 

e qu’un Spa

 

c

 

eWol

 

f vieillit, s

 

es caninespous

 

sent en même t

 

emp

 

s ques

 

e

 

s chev

 

eux gri

 

s

 

onnent ets’épai

 

ssi

 

s

 

sent.

 

VOIR LE CODEX SPACE MARINES POUR LES CHOIXDE SOUTIEN CI-DESSOUS:

WHIRLWIND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85PTS/MODELEPREDATOR ANNIHILATOR . . . . . . . . . . . 120 PTS/MODELEPREDATOR DESTRUCTOR . . . . . . . . . . . 100PTS/MODELELAND RAIDER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250PTS/MODELE

0-1 LAND RAIDER CRUSADER . . . . . . . . 265PTS/MODELEVINDICATOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125PTS/MODELE- 1 0 -

Page 11: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 11/14

 

ARSENAL DES SPACE WOLVESUn personnage peut porter jusqu’à deux armes, mais une seule des deux peut être une arme à deux mains. Compte tenu de ces limites, un

personnage peut ajouter ou remplacer ses armes par une combinaison de l’Arsenal. De plus chaque personnage peut sélectionner jusqu’à100 points d’équipement. Vous ne pouvez pas choisir d’objet en double pour un même personnage ou véhicule, et toute arme ou équipement doitêtre représenté sur la figurine. L’Arsenal donne deux valeurs par objet, la première est utilisée pour les Gardes Loups, la seconde (généralementplus élevée) pour le reste des personnages. Les figurines en armure Terminator n’ont accès qu’au matériel marqué d’un T.

IMP

 

ORTAN

 

T : Les Space Wolves ne peuvent pas choisir leur matériel dans le Codex Space Marines, ils doivent le prendre dans la liste ci-dessous. Une partie des objets est identique à ceux du Codex Space Marines, ils sont dans ce cas notés en italique. Vous trouverez une brèvedescription de ces objets dans le récapitulatif à la fin de ce livre, mais vous devrez vous reporter au Codex Space Marines pour en avoir unedescription complète.

ARMES A UNE MAINArme . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/AutrePistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1pt 

Poing Tronçonneur (Terminators uniquement)  . . . 20pts T /30pts T

Arme de Corps à Corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1pt/1pt 

Arme Runique (Prêtre des Runes uniquement) . . . . . . nd/40ptsT

Lame de Givre (hache ou épée) . . . . . . . . . . . . nd/20ptsT

Griffe Eclair (simple) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15pts T /25pts TPaire de Griffes Eclairs 

(comptent comme deux choix)  . . . . . . . . . . . 20pts T /30pts T

Pistolet à Plasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/15pts 

Gantelet Energétique . . . . . . . . . . . . . . . . . 15pts T /25pts T

Arme Energétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts T /15pts T

Bâton Runique (Prêtre des Runes uniquement). . . . . . nd/10ptsT

Bouclier Tempête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts T /10pts T

Marteau Tonnerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pts T /30pts T

ARMES A DEUX M

 

AINSArme . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/AutreBolter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/2pts 

Armes combinées: 

Bolter-lance-flammes . . . . . . . . . . . . 5pts T /10pts T

Bolter-lance-plasma . . . . . . . . . . . . 10pts T /15pts T

Bolter-fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts T /15pts T

Bolter combiné (voir note 1) . . . . . . . . . 3 pts/5ptsFulgurant (Terminators uniquement) . . . . . . . . 3pts T

 

/ 5pts T

AMÉLIORATIONS DE VEHICULESCertains véhicules Space Wolves peuvent recevoir les options suivantes 

(voir la rubrique véhicule du Codex Space Marines pour les détails). Les 

améliorations doivent être visibles sur la figurine. Vous ne pouvez pas 

utiliser deux fois la même amélioration sur un véhicule.

Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5ptsBlindage Renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 ptsMissile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 ptsFulgurant sur pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10ptsProjecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ptFumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3pts

ÉQUIPEMENT

Objet . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/AutreAuspex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts/2pts 

Ceinture de Russ (une par armée). . . . . . . . . . . nd/25ptsBioniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5pts/10pts 

Œil du Destin (Prêtre des Runes uniquement). . . . . . . nd/10ptsT

Grenades à fragmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt/1pt 

Croc de Morkaï (Prêtre Loup uniquement). . . . . . nd/5ptsRéacteur Dorsal (voir note 2) . . . . . . . . . . . . . . . 10pts/na 

Potions & Baumes de Soins(Prêtre Loup uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . nd/25pts

Grenades Antichars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts/2pts Marque du Wulfen(Garde Loup uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts/ndArme de Maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts/15 pts 

Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3pts/5pts 

Armure Runique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . nd/20 ptsCharme Runique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5ptsT/10ptsT

Servo-bras (Prêtre de Fer uniquement) . . . . . . . nd/30pts 

Moto Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pts/35pts 

Armure Terminator (voir note 3) . . . . . . . . . . . 5 pts/15ptsHeaume de Russ (voir note 4) . . . . . . . . . . . . . nd/40ptsT

Bannière de Grande Compagnie (voir note 5)(P-Étendard Garde Loup uniquement) . . . . . . . 60ptsT/nd

Peau de Loup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3ptsT/3ptsT

Objet . . . . . . . . . . . . . . . . Garde Loup/AutreQueues de Loups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1pt/1 pt

Collier de Dents de Loups. . . . . . . . . . . . . . 10 ptsT/10ptsT

Totem Loup(P-Étendard Chasseur gris Uniquement) . . . . . . na/20 pts

Notes 

Note 1. Connu aussi sous le nom de combi-bolter. Il est utilisable 

une fois par partie comme un fulgurant.

Note 2. Seuls les Gardes Loups commandant une meute de Griffes 

Sanglantes équipée de réacteurs peuvent utiliser un réacteur dorsal.

Note 3. Les Space Wolves n’ont pas accès aux Crux Terminatus.

Les bonus qui y sont normalement associés ont été inclus 

directement dans les profils lorsque cela était nécessaire (les 

personnages Space Wolves et les Gardes Loups ayant des 

honneurs équivalents à la Crux Terminatus). Les Space Wolves en 

armure Terminator ne reçoivent pas le bonus de +1 Attaque, c’est 

pour cela que le coût de l ’armure Terminator a été diminué.

Note 4. Les Space Wolves n’ont pas accès aux reliques sacrées,

puisqu'ils ont le Heaume de Russ. Vous ne pouvez prendre qu’un 

seul Heaume de Russ par armée, et seulement si l’armée est d’une 

valeur de 2000 points ou plus.

Note 5. Seule une armée de plus de 2000 points peut prendre une 

Bannière de Grande Compagnie. Une armée de 3000 points ou 

plus peut avoir une Bannière de Grande Compagnie et un Heaume 

de Russ en même temps.- 1 1 -

Page 12: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 12/14

 

ÉQUIPEMENT DES SPACE WOLVESLes règles ci-dessous décrivent les équipements spéciaux des Space Wolves et leur fonctionnement. Les objets qui ne sont

pas indiqués dans cette liste fonctionnent comme il est précisé dans le livre de règles de Warhammer 40,000 ou dans leCodex Space Marine. Les équipements choisis doivent être représentés sur la figurine.Ceintur

 

e de Rus

 

s. Chaque GrandeCompagnie possède une unique Ceinture de

Russ. Les ceintures furent fabriquées, dit-on,par le Prêtre de Fer Stef Blacksoul sur lemodèle de celle de Russ, juste après sadisparition. Chaque ceinture contient unchamp d’énergie, qui protège le porteur. Entermes de jeu, elles fonctionnent comme desHalos de Fer (voir le Codex Space Marines).

L’

 

Œil du D

 

e

 

s

 

tin. Il s’agit d’une créaturecyborg volante syntonisée sur les ondescérébrales d’un Prêtre des Runes. Il voledevant le prêtre et lui permet ainsi devisualiser le danger avant qu’il n’arrive ou dese protéger en cas d’attaque. Si vous utilisezun Prêtre des Runes avec un Œil du Destin,l’ennemi ne peut utiliser les règles spécialesd’infiltrateurs que sur 4+ sur 1D6 (lancez undé par unité concernée). De plus un Prêtredes Runes peut utiliser l’Œil du Destin commearme de corps à corps supplémentaire etbénéficie donc du bonus de +1 Attaque, saufsi le prêtre possède déjà une autre arme decorps à corps supplémentaire.

Cr

 

o

 

c de M

 

o

 

rk 

 

aï. Dans les légendesfenrissiennes, Morkaï est l’immense loupgardien des Portes de la Mort. Le Croc deMorkaï est l’appareil qui sert au prêtre Loup àextraire les glandes progénoïdes des SpaceWolves tombés au combat. En termes de jeuil a les mêmes effets qu’un Reductor  (voirCodex Space Marines).

L

 

ame de Gi

 

vr

 

e (hache ou ép

 

ée). Cesarmes, comptant parmi les plus antiques duChapitre des Space Wolves, sont des épéesou des haches tronçonneuses dont lesPrêtres des Runes ont remplacé les dents parcelles d’un kraken des glaces. Une Lame deGivre compte comme une arme énergétiquemais avec un bonus de +1 en Force.

B

 

a

 

nni

 

è

 

r

 

e de Gr

 

a

 

n

 

de C

 

o

 

mp

 

a

 

gnie

 

. ChaqueGrande Compagnie possède sa proprebannière, ornée de runes et de trophéesretraçant l’histoire de la compagnie. Seul unGarde Loup de l’escorte du Seigneur Loup peutla brandir. Elle fonctionne comme une Bannière 

de Chapitre (voir Codex Space Marines).

Poti

 

ons et b

 

a

 

ume

 

s de s

 

oins. De nombreuxPrêtres Loups sont doués pour les techniquesmédicinales primitives de Fenris et emportentsouvent avec eux des baumes et des potionsqui calment et atténuent les blessuressuperficielles. Si un Prêtre Loup équipé debaumes et de potions rejoint une unité,vous pouvez ignorer la premièreSauvegarde d’Armure ratée de l’unité àchaque tour. La potion ne fonctionnera pas encas de mort instantanée (c.-à-d. touchée nonsauvegardée au double de la Force) ou avecdes armes annulant les Sauvegardes. Cetartefact est inutilisable si le Prêtre Loup est encontact socle à socle avec une figurine

ennemie. Le Prêtre Loup ne peut pas utiliserles potions et les baumes sur lui-même.

M

 

ar

 

que du Wul

 

fen. Il s’agit d’une taregénétique à laquelle certains Space Wolves

sont prédisposés. Ces individus sont alorstatoués par les Prêtres Loups pour êtrereconnus par les autres. Les guerriers portantla marque sont à la fois respectés et craintspar les autres Space Wolves.

La Marque du Wulfen est limitée à une seulefigurine de Garde Loup par armée. Vouspouvez la représenter par des tatouages sur lafigurine ou par une conversion lui donnant unepose bestiale. Le Garde Loup portant lamarque est considéré comme un personnageindépendant et doit rester seul. Il peuts’approcher d’une unité mais pas la rejoindre.Une figurine portant la Marque du Wulfen n’apas accès aux armures Terminator, auxréacteurs dorsaux ou aux motos.

Un guerrier portant la Marque du Wulfenpossède une nature mutante qui le rendenragé lors des corps à corps. Sa sauvageriedevient alors telle qu’il bénéficie d’1D3Attaques supplémentaires et touche toujoursson adversaire sur 3+, quelle que soit sa CC.En contrepartie, il se moque complètementde sa survie, l’adversaire le touche égalementsur 3+, quelle que soit sa CC. Un personnageavec la Marque du Wulfen ne connaît pas lapeur: il est immunisé aux tests de moral et depilonnage et il ignore les armes ou les troupesennemies provoquant une retraite automatique.

Ar

 

mur

 

e Runi

 

que. Elle ne peut être forgée

qu’à partir des efforts combinés d’un Prêtrede Fer et d’un Prêtre des Runes. L’armure quien résulte est ornée de puissantes runesprotectrices. En termes de jeu, elle produit lesmêmes effets qu’une Armure d’Artificier 

(voir Codex Space Marines).

 

t

 

on Runi

 

que. Le Bâton Runique d’unPrêtre des Runes est gravé de symboles deprotection contre les pouvoirs psychiquesennemis. En termes de jeu il a les mêmespropriétés qu’une Coiffe Psychique  (voirCodex Space Marines).

Arme Runi

 

que. Cette arme antique estconstellée de runes redoutables qui drainentla puissance vitale de l’ennemi. En termes de

 jeu cette arme possède les mêmes propriétésqu’une Arme de Force  (voir Codex SpaceMarines pour les détails).

Charm

 

e Runi

 

que. Les Space Wolves croienttrès fort à la puissance des charmes et autresobjets magiques qui les protègent au combat.Une figurine protégée par un CharmeRunique peut relancer un jet de Sauvegarded’Armure raté par partie.

H

 

e

 

aume d

 

e Ru

 

ss. Il s’agit de l’un des objetsles plus sacrés du chapitre car la légende ditqu’il a été porté par Russ en personne. LaGrande Compagnie à qui échoit l’honneur deporter le heaume est choisie tous les cent ans,lors du Grand Banquet de Russ. Lors de cebanquet, un champion de chaque GrandeCompagnie affronte les autres dans une séried’épreuves. Le vainqueur final gagne pour sacompagnie l’honneur de porter le Heaume deRuss pour les cent prochaines années. Leheaume a été gagné pour la dernière fois par

Ragnar Crinière Noire, qui le confia à Ulrik leTueur en signe de respect et de gratitude pourl’avoir formé. En termes de jeu, le heaumefonctionne comme une Sainte Relique (voir leCodex Space Marines).

Pe

 

au de L

 

oup. Cette fourrure est la dépouilled’une des puissants loups de Fenris, que leporteur a tué à mains nues. La seule façon detuer proprement un loup de Fenris estd’attendre qu’il vous saute dessus. En effet,pendant qu’il est dans les airs, sa gorge etson ventre sont vulnérables. Pour réussir unetelle mise à mort, il faut concilier habileté,ruse et férocité. Une figurine portant unePeau de Loup bénéficie d’un bonus

d’Attaques de +1 lorsqu’elle contre-Attaque .Queue

 

s de Lo

 

up

 

s. Les Space Wolves sontdes guerriers superstitieux : ils arborenttoutes sortes de talismans qui, croient-ils, lesprotègent du mauvais œil pendant lescombats. On dit que le plus puissant d’entreeux est la queue de loup. Les figurines ainsiprotégées bénéficient d’une chance derésister à un pouvoir psychique en obtenant6+ sur 1D6. Le pouvoir produit ses effets maisn’affecte pas un personnage réussissant sasauvegarde psychique due au talisman.

C

 

olli

 

e

 

r de D

 

ent

 

s de Loup. Un Space Wolfayant fait preuve d’un talent exceptionnel encombat rapproché reçoit souvent un collier de

dents de loups comme marque de courage.Au corps à corps, il touche alors ses ennemissur 3+, quelle que soit la CC de l’adversaire(supérieure ou non). Notez que le collier n’a

aucun effet contre les véhicules dépourvusd’une valeur de Caoacité de Combat.

Tot

 

em Loup. Toutes les GrandesCompagnies possèdent des totems et

des bannières qui sont brandies au combatpar un Chasseur Gris. Les Totems Loups ontles mêmes effets qu’un Etendard Sacré (voirCodex Space Marines).

“A la fin je serai là. Pour le combat final.Pour l’Ère du Loup.”

Derniers mots de Leman Russ,Primarque du Chapitre des Space Wolves- 1 2 -

Page 13: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 13/14

 

RÈGLES SPÉCIALES

L

 

a Ha

 

che Morkaï: Logan Grimnar porte Morkaï, une arme redoutable prise à un champion du Chaos et reforgée à l’image deMorkaï, le loup gardien des Portes de la Mort. Morkaï est une arme de maître que Logan peut utiliser comme Lame de Givreou comme gantelet énergétique. Il peut choisir de répartir ses Attaques entre les deux types d’armes, exemple deux Attaquesde Lame de Givre et deux Attaques de gantelet

Chef L

 

égend

 

ai

 

r

 

e: Logan Grimnar est probablement le plus respecté et le plus apprécié des guerriers de la galaxie. Seuls les ennemis del’Imperium craignent son nom. C’est pour cela qu’une fois par bataille, il peut faire appel aux ressources de toutes les figurines amiessituées dans un rayon de 12ps autour de lui, qu’elles appartiennent ou non aux Space Wolves. Les figurines concernées bénéficientalors d’un bonus d’Attaques de +1 pour le reste du tour. Notez que Logan peut provoquer ce regain de confiance pendant le tour ennemi.

Es

 

cor

 

t

 

e de G

 

ar

 

de

 

s Loups: Le Seigneur Loup peut être accompagné par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste d’armée).

Une armée de Space Wolves de 2000pointsou plus peut inclure Logan Grimnar. Si vous

décidez de le recruter, il comptera en choix QG.Il doit être équipé exactement comme décrit ici,il ne peut recevoir aucun équipementsupplémentaire. De plus il ne peut être utilisédans une partie que si les joueurs sont d’accord tous les deux pour y intégrer des personnages spéciaux.

Équip

 

ement: Armure Terminator, Fulgurant, Collier de dents de loup, Queue de loup, Peau de loup, la Hache Morkaï, Ceinture de Russ.

Une armée de Space Wolves de 1500pointsou plus peut inclure Ragnar Crinière Noire.

Si vous décidez de le prendre, il compte enchoix QG. Il doit être équipé exactementcomme décrit ici, il ne peut recevoir aucunéquipement supplémentaire. De plus il ne peut

être utilisé dans une partie que si les joueurs sont d’accord tous les deux pour y inclure des personnages spéciaux.Équip

 

ement: Pistolet bolter de maître, Lame de Givre de maître, grenades frag & antichars, Collier de dents de loup, Queue deLoup, Peau de Loup.

RÈGLES SPÉCIALES

Témér

 

air

 

e : Ragnar doit charger s’il se trouve à moins de 6ps de l’ennemi. Il effectue toujours une percée lorsque c’estpossible. S’il rejoint une unité, cette règle s’applique également à l’unité.

Ch

 

ar

 

ge Ber

 

serk: Ragnar reçoit un bonus de +2 Attaques lorsqu’il charge au lieu du classique +1. S’il rejoint une unité,cette règle s’applique également à l ’unité.

Esquive: Ragnar est réputé pour ses réflexes foudroyants. Grâce à cela, il bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérablede 4+ qu’il peut choisir d’utiliser ou non à la place de la Sauvegarde d’Armure ordinaire de son profil.

Esc

 

or

 

t

 

e de G

 

ar

 

des Loup

 

s: Ragnar peut être accompagné par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste d’armée).

U lrik le Tueur peut rejoindre votre armée deSpace Wolves. Si vous le prenez, il compte

en choix QG et doit être équipé exactementcomme décrit ici. De plus il ne peut être utiliséque si les deux joueurs sont d’accord pourutiliser des personnages spéciaux.

É

 

quip

 

e

 

m

 

e

 

nt : Pistolet à plasma, grenades frags & antichars, Lame de Givre, Amulette du Loup de Fer (Svg. Invulnérable 4+), Potions &baumes de soins, Croc de Morkaï, Collier de dents de loup, Queue de loup, Peau de loup, Heaume de Russ.

Op

 

t

 

i

 

o

 

ns : Ulrik peut se faire accompagner par une meute de quatre loups fenrissiens au maximum.

RÈGLE

 

S SPÉCIALE

 

SP

 

er

 

s

 

onn

 

a

 

g

 

e Ind

 

ép

 

endant: Ulrik suit les règles des personnages indépendants décrites dans le livre de règles de Warhammer 40 ,000.

M

 

ento

 

r : Un des devoirs des Prêtres Loups est le recrutement des nouveaux Space Marines du chapitre. La plupart des plus grands héros del’actuelle génération des Space Wolves ont été recrutés et formés par Ulrik. Pour représenter cette influence, choisissez une figurine de l’armée(excepté Ulrik, bien sûr, ainsi que Logan et Ragnar) pour être un exemple de l’éducation d’Ulrik. Cette figurine gagne un bonus de +1 en CC.

E

 

sc

 

or

 

t

 

e d

 

e Gar

 

d

 

e

 

s L

 

oups: Le Prêtre Loup peut être accompagné par une escorte de la Garde des Loups (voir la liste d’armée).

 

ULRIK LE TUEURPoint

 

s CC CT F E PV I A Cd Svg.

Ulrik 20

 

0 6 5 4 4 2 5 4 10 3+Loup +10 4 4 4 4 1 4 2 8 6+

 

RAGNAR CRINIÈRE NOIREP

 

o

 

int

 

s CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Ra

 

gnar 175 6 5 4 4 3 5 4 10 3

 

+

 

LOGAN GRIMNAR, LE LOUP SUPRÊMEP

 

o

 

int

 

s CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Grimnar 25

 

0 6 5 4 4 3 5 4 10 2

 

+

PERSONNAGES SPÉCIAUX

- 1 3 -

Page 14: m2290321 FRE Codex Space Wolves

5/17/2018 m2290321 FRE Codex Space Wolves - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/m2290321-fre-codex-space-wolves 14/14

 

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP© Tous les textes, illustrations et images de cette publication sont la propriété de Games Workshop Limited 2002. Tous droits réservés.

L’Aigle Impérial, le logo de l’Inquistion, le logo de Warhammer 40,000, Games Workshop & le logo Games Workshop,Warhammer et toutes autres marques, noms, personnages, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000

sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd. 2000-2007, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

Ceci est un supplément aux Codex Space Marines.Vous devez posséder le Codex Space Marines pour pouvoir utiliser le contenu de cette liste.

Édition Mars 2007, adaptée à la version 2004 de Warhammer 40,000.Impression autorisée pour un usage strictement personnel et pour jouer à Warhammer 40,000 le jeu des batailles du futur.

UK

Games Workshop Ltd.,Willow Rd, Lenton,

Nottingham,NG7 2WS

France

Games WorkshopEuroparc de Pichaury - BP 419

1330, avenue J.G.G. de la Lauzière13591 Aix en Provence - Cedex 3

Canada

2679 Bristol Circle,Unit 3,

Oakville,Ontario, L6H 6Z8

CC CT F E PV I A C

 

d Svg.

Seigneur Loup 5 5 4 4 3 5 4 10 3+

 

Loup Fenrissien 4 0 4 4 1 4 2 8 6+

Chef de Meute de laGarde des Loups 5 5 4 4 2 5 4 9 3+

Prêtre des Runes 5 5 4 4 2 5 4 9 3+

Prêtre Loup 5 5 4 4 2 5 4 10 3+Prêtre de Fer 5 5 4 4 2 5 3 9 2+

Serviteur 3 3 4 5 1 1 1 8 5+

Garde Loup 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Chasseur Gris 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Griffe Sanglante 3 3 4 4 1 4 1 8 3+

Motard Griffe Sanglante 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 1 4 2 8 3+

Long Croc 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Chef Long Croc 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Blinda

 

geAvant La

 

t. Arr. C

 

T

Rhino 11 11 10 4

 

Razorback 11 11 10 4Land Speeder 10 10 10 4

Whirlwind 11 11 10 4

Predator 13 11 10 4

Vindicator 13 11 10 4

Leman Russ Exterminator 14 12 10 4

Land Raider 14 14 14 4

BlindageCC CT F Avant L

 

at. Arr. I A

Dreadnought Vénérable 5 5 6(10) 12 12 10 4 3

RÉCAPITULATIFBlindage

CC CT F Av

 

ant L

 

at. Arr. I A

Dreadnought 4 4 6(10) 12 12 10 4 2

ARMES DE TIRArme

 

s P

 

ort

 

ée F PA T

 

ypePistolet Bolter 12ps 4 5 Pistolet

 

Bolter 24 ps 4 5 Tir RapideFulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3Fusil 12 ps 3 – Assaut 2Canon d’Assaut 24 ps 7 4 Lourde 4, perforanteAutocanon 48 ps 7 4 Lourde 2Canon Laser 48 ps 9 2 Lourde 1Lance-Flammes Gabarit 4 5 Assaut 1L-Flammes Lourd Gabarit 5 4 Assaut 1Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusionMulti-Fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusionFusil de Sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage

L-Missiles (Antichars) 48 ps 8 3 Lourde 1*L-Missiles (Frag) 48ps 4 6 Lourde 1, petit gab. d’expl.*

Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe

Lance-Plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide, surchauffeL-Plasma Lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, petit gab. d’expl.,

surchauffe

L.Missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, petit gab. d’expl.,

 jumelés

* Un lance-missiles peut tirer des missiles antichar et à fragmentation.

ARTILLERIEArme

 

s P

 

ort

 

ée F P

 

én. T

 

ypeDémolisseur 24 ps 10 2 Art. 1, grand gab. d’expl.

 

Whirlwind (Vengeance) 12-48 ps E 5 4 Art. 1, grand gab. d’expl.Whirlwind (Castellan) 12-48 ps E - - Art. 1, grand gab. d’expl.

- 1 4 -