cbhs01 - chroniques oubliées

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Un must have n_nBon jeu !

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  • gg

    g

    BONUS INDITS : un nouveau scnario, des rgles de combat de masse, et + encore

    Le magazine de rfrence des jeux de rle

    CASU

    S BE

    LLIblac

    k-bo

    ok-

    ditio

    ns.fr

    TRANSMETTEZ LA FLAMME DU JEU DE RLE !

    CASUS BELLICHRONIQUES OUBLIES FANTASY

    Un jeu de rle complet !

    HS#1 Aot 2014

    HORS-SRIE

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    L'ADRESSE SUIVANTE:Black Book ditions

    14 rue Gorge de loup, Bt. C, 69009Lyon

    www.black-book-editions.fr

  • Fantasy

    CrditsDirecteur de publication

    David Burckle

    Textes Chroniques Oublies, la bote dinitiationRaphal Bombayl, David Burckle, Damien Coltice

    Textes Chroniques oublies Fantasy pour Casus Belli

    Laurent Kegron Bernasconi

    Textes additionnels pour le meneur de jeuDamien Coltice, Tristan Blind et Didier Guiserix

    Voies supplmentairesCroc, Sippik, Mahar et Kobbold

    Illustration de couvertureSimon Labrousse

    Illustrations intrieuresLaurent Bernasconi, Miguel Coimbra, Anthony

    Geoffrey, Didier Guiserix, Dan Iorgulescu, Simon Labrousse, Jean-Baptiste Reynaud et Anne Rouvin

    RelecturesDamien Coltice, Stphane Gallot & Clothilde Thiennes

    Maquette & designDamien Coltice

    Remerciements Laurent tous les membres du forum de Chroniques Oublies,

    en premier lieu Kouplatte pour ses conseils et ses ides mais aussi Philippe K, Benjamin L, Jarvin,

    Gatchaman, Invalys, Karoom, Bordox, Kobbold......et jen oublie certainement.

    mes diffrents groupes de joueurs : les plus fidles, Xavier Bonnet, Gaetan Bouhan et Frdric Jussiaux, Sylvain Bernasconi, Nicolas Poulain, Thomas Aline,

    Sbastien, Vronique, Florian et mme Cath !

    Remerciements BBELaurent, tu es le meilleur et le plus prolifique d'entre

    nous, et cette dition compile t'es ddicace !

    Merci Jib, tes illustrations donneront le ton CO pendant de nombreuses annes encore !

    Merci toute la communaut Casus et CO qui uvre transmettre la flamme du JdR autour d'elle !

    CHRONIQUES OUBLIES FANTASY est un jeu de Black Book ditions/Casus Belli. Tous droits rservs.

    Achev d'imprim en France en aot 2014.Dpt lgal : aot 2014.

    ISBN : 978-2-36328-137-1

    black-book-editions.fr

  • OPEN GAME LICENCE version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards).

    All Rights Reserved.1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark own-ers who have contributed Open Game Con-

    tent; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, exten-sion, upgrade, improvement, compilation, abridg-ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to re-produce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, the-matic elements, dia-logue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depic-tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, per-sonalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contrib-uted to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.

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    15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,

    based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Chroniques Oublies Fantasy - Hors-srie Casus Belli #1. 2009. Black Book ditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,

    Raphal Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.

    La boucle est boucle ! 4Prsentation d'une partie de jeu de rle 3

    Chapitre 1 : Introduction au jeu de rle 6Quest-ce que le jeu de rle ? 8Le monde de CO Fantasy 10

    Chapitre 2 : Personnages 12Cration de personnage 14

    Chapitre 3 : Races 20Chapitre 4 : Profils 30Chapitre 5 : quipement 60Matriel d'aventurier 62Armes 63Armures 65Autres biens 65

    Chapitre 6 : Systme de jeu 66Les actions 68Le combat 69Aventure et exploration 74Rgles avances 77

    Chapitre 7 : Voies de prestige 80Voies de prestige raciales 84Voies de prestige singulires 86

    Chapitre 8 : Devenir MJ 120Avant la premire partie 122Mini-aventure : Caraverne 126Concevoir son premier scnario 130

    Chapitre 9 : Rgles optionnelles 134Chapitre 10 : Objets magiques 194Chapitre 11 : Rencontres 208Chapitre 12 : Bestiaire & PNJ 232Chapitre 13 : Scnario 280Personnages prtirs 317

    Annexes 319Tables de rencontre 320Conversions PF/CO 331Index des voies 334Feuille de personnage 336

    Sommaire

    4

  • 1

    3 4

    5

    2

    Prsentation des joueurs1 Marc est le MJ. Il met en s

    cne le scnario

    (qui est cach derrire l'cran de jeu)

    2 Tho joue Krush, un guerrier orque

    3 Mathilde joue Mala, une magicienne elfe

    4 Christophe joue Rodrick, un voleur humain

    5 Sandra joue Flindra, une rdeuse humaine

    Je crie : " AIDEZ-MOI A BLOQUER LA

    PORTE ! " et je cherche un vieux manche en bois pour

    la bloquer.Mon

    personnage se met a

    chercher un passage secret dans la salle pour nous sortir de

    la.

    J'ordonne a mon loup : " ASSIS ! ",

    j'encoche une fleche a mon arc et je jette un

    oeil dans le couloir pour voir ce qui arrive sur

    nous.

    Les joueurs ne vont pas tarder voir ce qui arrive par le couloir : une petite escouade de gobelins ac-compagne d'un troll belliqueux. Un combat difficile va s'engager !

    ... Alors que tu fouillais le

    puits, le seau et la chaine tombent et vous avez l'impression que le bruit se rpercute

    dans tout le souterrain !

    Ae, ae, ae...Je viens de

    faire un chec critique !

    Quelques secondes plus

    tard, vous entendez des grondements, des entrechoquements mtalliques et des cris aigus venant du

    couloir.

    QUE FAITES-

    VOUS ?

    Pas de chance !

    ^

    '

    '

    '

    ' '

    '

    Vous avez dj vu cette scne quelque part ?Vous lavez peut-tre remar-qu, cette situation de jeu est trs librement inspire dune scne de la Communaut de lanneau, le premier volet de la trilogie Le Seigneur des An-neaux. Si vous navez jamais vu les films ni lu les romans de cette grande saga fantastique, nous vous conseillons dy jeter un il: ils sont une for-midable source dinspiration pour le jeu de rle.

    La partie a commenc il y a une demi-heure et les personnages des joueurs sont en train dexplorer un mystrieux souterrain : une vieille mine naine abandonne voil plus de 500 ans. Le meneur de jeu (MJ), Marc (1), dcrit la situation aux joueurs : Vous pntrez dans une grande pice sou-terraine. Lendroit est sombre et pous-sireux, et mis part un puits ancien et quelques meubles usags en bois, la pice est trangement vide... et ne pr-sente aucune issue.

    Tho (2) prend alors la parole : Ds quon est entr dans cette salle, Krush cherche un passage secret dans les environs du puits abandonn. Daccord. Fais un test de percep-

    tion , demande Marc.(Au moment o commence la scne

    illustre ci-dessous, Tho vient de lan-cer un d vingt faces pour connatre le rsultat de son test de perception. Malheureusement, le pauvre a obtenu le plus mauvais rsultat possible : un 1 , synonyme dchec critique !)

    Prsentation d'une partie de jeu de rle

    5

    0

  • Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des trolls fond sur vous, hurlant leur soif de sang Que faites-vous ?

    A u dpart, il y eut Chroniques Oublies, le jeu dinitiation dit par Black Book ditions. La bote marron tait ddicace tous ceux qui ont rv en ouvrant la fameuse bote rouge , la toute pre-mire bote de Donjons & Dragons TM.Outre son aspect pdagogique et ses

    scnarios destins linitiation, la grande russite de Chroniques Ou-blies tenait dans ses rgles qui re-groupaient sous une seule forme (les Capacits) tous les talents des divers personnages : magie, comptences, aptitudes particulires, etc.

    Et plus si affinit...Ce systme imagin par David Burckle

    et Damien Coltice pouvait largement dpasser le cadre de linitiation. Sa prise en main facile, ses mcaniques fluides et son systme compatible avec la plupart des jeux bass sur la licence libre OGL3.5, dont Pathfinder et D&D, ont ainsi conquis de nombreux joueurs et MJ expriments. Pour qui a dcou-vert le JdR avec des jeux rcents, CO est une porte dentre, un moyen de goter ces types de rgles qui furent longtemps un socle commun pour tous les rlistes, et qui demeurent les mcaniques les plus employes pour jouer, en France comme ailleurs dans le monde.

    Initialement, Chroniques Oublies navait pas t conu pour aller au-del du niveau 4 (comme la bote rouge son poque) et de nom-breuses zones dombre subsistaient dans ses rgles. sa renaissance, grce Black Book ditions, Casus Belli a eu le privilge de pouvoir re-prendre ces rgles simples pour les complter et en faire un systme de jeu gnrique intitul Chroniques Oublies ... , avec des points de sus-pensions que lon peut remplacer au gr des univers de jeu : Chroniques Spatiales, Chroniques Contempo-raines, Chroniques Indicibles, etc. Toutefois, pour dbuter, nous avions pris le parti de prsenter les rgles travers le filtre de la Fantasy.Une parution dans un priodique,

    fut-il un mook (contraction de maga-zine et de book) a ses inconvnient. Le jeu tait prsent en kit. Le cur du systme parut dans Casus Belli n 1 3, mais bien dautres rgles et options firent leur apparition dans les numros suivants. Rapidement, des voix se sont leves pour deman-der une compilation de lensemble

    La boucle est boucle !

    La bote rouge de Donjons & Dragons (l'dition rvise)

    6

  • des rgles de CO Fantasy en un seul tome, plus pratique utiliser et afin dviter dabimer les prcieux mooks force de les feuilleter.

    De la compilationLa gestation fut longue, mais vous

    tenez enfin entre vos mains lobjet tant convoit Nous esprons quil saura combler toutes vos attentes, car nous y avons mis du cur. Non seulement ce hors-srie reprend lensemble des textes de CO Fan-tasy parus dans Casus Belli, mais il en augmente considrablement le volume : nouvelles Voies, nouvelles options, nouveaux monstres, etc. Toutefois, ne vous laissez pas

    impressionner par lpaisseur de louvrage : ce livre contient de nom-breuses variantes pour satisfaire les gots, parfois conservateurs, par-fois exotiques, des joueurs les plus exigeants, mais les notions indis-pensables au jeu tiennent dans les cinquante premires pages... et en-core, la majeure partie concerne la prsentation des capacits des per-sonnages ! Vous pourrez les dcou-vrir pendant le jeu, mesure de la progression des hros. Au final, les

    Par o commencer ?La prsentation de cette ver-

    sion de CO part du principe que la plupart des lecteurs savent ce quest le jeu de rle. Mais si vous tes tout fait dbutant, nous avons prvu pour vous, quelques sections qui vous sont particulirement destines. Si vous tes joueur,

    vous trouverez dans les pre-mires pages, un guide illustr Quest-ce que le jeu de rle ? expliquant ce quest le jeu de rle et comment y jouer. Si vous tes meneur de

    jeu (MJ), vous y trouverez page 120 un guide trs complet pour dbuter dans ce rle, ainsi quun court scnario dinitia-tion, rapide jouer, et lui aussi guid pas--pas.

    rgles suffisantes pour dbuter sont contenues dans les chapitres 2 et 5, soit une quinzaine de pages.Si Chroniques Oublies, le jeu

    dinitiation tait un peu lquivalent de la bote rouge , le Hors-srie Casus Belli #1 Chroniques Oublies Fantasy reprsente la compilation des boites suivantes (Expert, Com-panion, Master, etc.), lquivalent du clbre Rules Cyclopedia. Si vous voyez quoi nous faisons allusions, nous sommes fiers de vous compter dans nos rangs ! Si pour vous, ces rfrences sont obscures, ne pani-quez pas : pour les saisir il faut avoir dbut le jeu de rle dans les annes quatre-vingt et nous sommes heu-reux dattirer du sang neuf ! Dans les deux cas, la boucle est boucle

    Laurent Bernasconi

    2 versions !L'ouvrage que vous tenez entre les mains existe en deux versions: la version Casus Belli avec une couverture souple, et la version Deluxe avec une couverture alternative rigide, plus chre, mais qui rsistera beaucoup mieux un usage intensif. Vous avez le choix!

    7

    0

  • 8

  • Chapitre 1Introductionau jeu de rle

    1

    9

    1

  • B ienvenue dans le jeu Chro-niques Oublies Fantasy. Comme vous le savez peut-tre, Chroniques Oublies est un jeu de socit dun genre bien parti-culier : cest un jeu de rle. Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne des meilleurs films daventure ou denqute Le jeu de rle se joue plusieurs, assis autour dune table. Vous navez besoin ni de dguisement, ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire compliqu. Seulement des amis, des ds, des feuilles et des crayons.Comme un dessin vaut mieux quun

    long discours, nous vous invitons lire lExemple de partie en cours page 3 !

    Les ingrdients du jeuPour jouer au jeu de rle, vous aurez

    besoin au minimum : dun meneur de jeu (ou MJ), dun groupe de joueurs (un cinq), dune aventure (ou scnario), qui

    dcrit les vnements que vont vivre les joueurs au cours de la partie,

    de lcran de jeu (non fourni) qui sert cacher aux joueurs le scna-rio et les notes du MJ,

    de feuilles de personnages (une par joueur),

    de ds, certains aux formes bi-zarres (voir encadr),

    de crayons papier, de gommes, dune table et de chaises, pour tre bien installs.

    Le meneur de jeuComme vous pouvez le remarquer

    avec limage ci-contre, le MJ a un rle essentiel. Il est le garant du bon drou-lement dune partie de jeu de rle. Voici les fonctions principales quil remplit : cest lui qui dcrit les situations

    aux joueurs, il tient le rle de tous les adver-

    saires et de tous les personnages du jeu (hormis celui des joueurs),

    il sassure du bon droule-ment de laventure (lui seul a lu le scnario avant la partie),

    enfin, il est larbitre. En cas de litige sur les rgles de jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui prend les dcisions finales qui simposent.

    Le rle du MJ est primordial pour le droulement de la partie. Cela dit, le MJ na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le scnario et les rgles sont l pour le guider.

    Les personnagesEn jeu de rle, les personnages

    tiennent la fois des pions des jeux de plateau et des hros de film.

    Le joueur dcide librement des ac-tions de son personnage, mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le souhaite. Le personnage possde des caractristiques et des capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage. Cest laspect jeu du jeu de rle.Selon les moments, le joueur peut

    parler de son personnage la 3e per-sonne ( Krush parle au gobelin ), la 1re personne ( Je parle au go-belin ), ou comme sil tait son per-sonnage ( Eh toi, le gobelin ! Que fais-tu l ? ). Aucune mthode nest meilleure quune autre : suivez votre instinct et nhsitez pas passer de lune lautre. Cest laspect rle du jeu de rle.

    Quest-ce que le jeu de rle ? Le jeu de rle, cest des

    rgles pour pouvoir vivre le mme rve ensemble.

    Didier Guiserix

    Dfinition du jeu de rle (issue du QUID)

    Les joueurs interprtent des personnages en vivant une

    aventure propose par un autre joueur, le meneur de

    jeu, qui prpare la trame de lhistoire (le scnario), puis

    anime et arbitre la partie. Laventure comporte des nigmes et des obstacles

    que les personnages doivent rsoudre et franchir. Il ny

    a ni gagnant ni perdant, le but tant pour les joueurs de cooprer pour mener

    bien laventure. Jou autour dune table, cest un jeu de

    dialogues: le meneur de jeu dcrit une scne (dcors,

    personnages prsents autres que ceux des joueurs),

    chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son

    personnage, le meneur de jeu indique le rsultat des ac-

    tions et la suite de la scne, et ainsi de suite. Les rgles

    de jeu fournissent un cadre: des donnes chiffres (les

    caractristiques) permettent au joueur de choisir les capa-

    cits de son personnage, qui servent en cours de jeu vrifier, par un jet de ds,

    si chaque action hasardeuse tente par le personnage

    russit ou choue.

    10

  • Enfin, en jeu de rle, rien nest ja-mais compltement crit lavance. Cest votre personnage de prendre laventure bras le corps et de faire, en toute libert, les choix qui lui semblent les plus appropris ! Atten-tion toutefois, les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire tout et nimporte quoi, et le MJ est l pour prserver une certaine logique (grce aux rgles et laventure). Souvenez-vous : cest lui qui a le dernier mot en cas de litige !

    Les dsLe d classique, connu de tous, ca-

    ractris par sa forme cubique et ses six faces numrotes nest pas le seul d utilis par les rgles de CO. Nous allons utiliser pas moins de six types diffrents de ds aux formes nou-velles et fascinantes dont le nombre de faces va de 4 20 !

    D 4 faces (not d4)D 6 faces (d6)D 8 faces (d8)D 10 faces (d10)D 12 faces (d12)D 20 faces (d20)

    Pour dbuter, prvoyez si possible deux exemplaires de chaque type de ds : un jeu complet pour les joueurs et un autre pour le meneur de jeu. Par la suite, si vous jouez rgulire-ment, il est de bon ton que chaque joueur possde son propre set de d. Le meneur, quant lui, possde gnralement plusieurs d20 et plu-sieurs d6 pour grer plus rapide-ment les combats. Les ds spciaux sont disponibles dans toutes les bou-tiques de jeu spcialises ainsi que sur www.black-book-edition.fr.

    Utiliser les dsDans les rgles on vous demandera

    parfois de lancer 1d8+2 : dans ce cas lancer un d 8 faces, lisez le rsultat

    obtenu et ajoutez 2. Par exemple, si vous obtenez 5 au d, le rsultat final est de 7.Si vous lisez 3d6+4, lancer trois fois

    le d 6 faces (ou simultanment trois ds 6 faces si vous en poss-dez suffisamment), faites la somme des rsultats obtenus et ajoutez 4. Par exemple, si vous obtenez succes-sivement 3, 5 et 2 aux ds, le rsultat final est de 14.

    Lancez-vous !Le but de ce chapitre est de poser

    les notions de base et, si vous tes dbutant, de vous donner une pre-mire ide de ce quest le jeu de rle. Dans l'idal, nous vous conseillons de commencer en tant que joueur plutt que meneur de jeu. Mais s'il n'y a pas de meneur de jeu dans votre entourage, que vous navez jamais jou et que vous souhaitez devenir meneur de jeu, jetez un il notre prsentation d'une partie de JdR en page 3... et lancez-vous !Si vous en avez la possibilit, vous

    pouvez essayez daller voir une par-tie se jouer dans une association qui pratique ce loisir, dans un magasin spcialis prs de chez vous ou, si tout cela vous semble difficile, tout simplement en vido sur internet. Faites une petite recherche sur You-tube avec les mots suivants Ini-tiation aux Jeux de Rles avec des jeunes ou Initiation aux Jeux de Rle... avec des filles.. et vous pourrez visionner une partie de Chroniques oublies avec le MJ Pitche (il sagit de la premire di-tion de CO, la bote d'initiation, les rgles sont trs proches mais lgre-ment diffrentes).Enfin, pour mener le jeu, vous trou-

    verez aussi des conseils utiles sur la faon de mener une partie dans le chapitre 8 page 120.

    Petit lexique rlisteBackground : terme anglais dsignant le pass dun personnage ou le contexte gnral de lunivers de jeu ou dun lieu.

    Campagne : suite de scna-rios formant une mme saga.

    JdR : jeu de rleMJ : Meneur de jeuPJ : Personnage-JoueurPNJ : Personnage Non-Joueur. Tous les personnages jous par le MJ.

    Roleplay (ou RP) : terme anglais signifiant interpr-tation. Le roleplay est la manire dincarner son per-sonnage la table de jeu.

    Rliste : nom dsignant un joueur de jeu de rle.

    1 1

    1

  • capitale du royaume ne dpasse gure les 50 000 mes vivantes. La structure sociale peut tre assez variable, depuis la nation fodale dirige par un roi et ses vassaux, en passant par la cit-tat, calque sur le modle grec. Ce monde est trs diffrent

    du ntre par ce que la magie et les dieux y possdent une existence av-re. La magie reste prcieuse et plutt rare car trs peu de gens ont le don requis pour la matriser. Toutefois, sa raret ne signifie pas quelle soit peu puissante, simplement le commun des mortels ny a pas accs. Les prtres sont les dtenteurs de magie les plus courants. Mme si les simples curs de village nont que trs peu de pouvoir, le simple fait dtre capable de gurir une blessure en priant un dieu est un don qui les rend trs respects dans les campagnes. Les magiciens sont plus rares, mais, rputs plus puissants, ils rservent souvent leurs services aux lites o se servent de leur magie pour assoir leur pouvoir. Pour cette rai-son, la plupart des gens du peuple les craignent et ne les aiment gure. Enfin, les mondes fantas-

    tiques se caractrisent par des cratures tranges : des monstres et des personnages de conte de fes comme les trolls, les orques, les elfes, les nains ou encore les terribles dra-gons. Chroniques Oublies vous pro-pose dincarner un personnage issu dun peuple fantastique comme un elfe, un gnome, un nain ou encore un demi-orque. Ces peuples sont connus et globalement accepts par la socit humaine, toutefois, ils restent des individus exotiques qui ne passent pas inaperus et les pr-jugs leur encontre sont nombreux.Pour complter cette description de

    lunivers type de CO Fantasy, il reste prciser que les personnages des joueurs sont des Hros avec un grand H . Ds le dpart, le parti est pris den faire des personnes aux talents suprieurs la moyenne, dotes dun

    C hroniques Oublies Fantasy se droule dans un monde imagi-naire de type mdival-fantas-tique. Il sinspire des grandes rfrences du genre tel que Conan le barbare, le Seigneur des anneaux, Bilbo le hob-bit ou les Chroniques de Narnia. Le monde o se droulent les aventures de CO fantasy est la fois similaire et trs diffrent de notre monde. Il est similaire au ntre par

    ce que la plupart des rgles de la phy-sique et de la biologie sy appliquent normalement : la pesanteur, le cycle du jour et de la nuit, la ncessit de respirer, de boire ou de manger. Si rien nest prcis ou si vous avez un doute, par dfaut, le monde fonc-tionne comme le ntre. Si vous tes meneur de jeu, profitez-en pour sim-plifier le rel. Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que lan-ne se dcoupe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le cycle lunaire trente jours, cela sera plus simple grer. Ce monde est un peu diff-

    rent du ntre car il possde un ni-veau de technologie proche de celui du moyen-ge. Mais pas un moyen-ge historiquement juste, un moyen-ge idalis et trs tendu (de lAntiquit la Renaissance) o se mlangent all-grement les diffrentes priodes histo-riques. Ce monde est un endroit relati-vement vierge o lhomme ne domine pas encore les lments, o laventure peut se trouver au bout du champ du village, o le moindre voyage peut tre une expdition en soit. Les terres sont peu peuples : un village ne compte gure plus de 40 foyers, on est sou-vent 7-8 par maison sur 3 gnrations, soit environ 300 habitants dont une moiti denfants. Une ville comprend quelques milliers dhabitants et la

    Le monde de CO Fantasy

    12

    Pas que de la Fantasy pour CO !

    Comme vous le savez sans doute, le systme de jeu

    de Chroniques Oublies est galement dclin dans les

    pages du magazine Casus Belli pour d'autres types

    d'univers. ce jour, l'adaptation de CO

    aux univers contemporains (jouer des vampires, loups-

    garous, dmons, anges... ou juste des tres humains normaux ou des super-h-ros) est disponible dans les

    Casus 8, 9, 10 et 11.Une adaptation l'univers

    de Banza ! le jeu qui rend Fu!, sorte d'univers japonisant

    entre Usagi (on joue des animaux anthropomorphes)

    et Dragon Ball (pour le ct Kung Fu djant) est

    galement disponible dans le Hors-srie #0 Casus

    "BBE"lli spcial 10 ans de Black Book ditions.

    Des scnarios accom-pagnent chaque adaptation

    pour vous permettre de jouer rapidement !

    12

  • La bonne blague !!Il est normal de rencontrer des humains qui soient pied-nus et qui marchent ainsi sans problme sur les chemins... Ce sont simple-ment des paysans pauvres, des va-nu-pieds . Parfois, les paysans vivent pieds nus ou en sabots, la belle saison. Peu possdent des bottes ou des chausses en cuir, ou alors ils les gardent pour quand cela devient rellement ncessaire, afin de ne pas les user inutile-ment. Alors non, non... ce ne sont pas les arrires petits-enfants dun dmon, leur hritage leur permettant davoir la peau insensible au froid. Nattaquez pas un PNJ sous prtexte que cest louche quil soit pied-nu !!Oui, il est normal de rencontrer des humains qui se dplacent avec un bton. Un bton, cest bien pratique pour marcher, surtout quand on gravit une pente abrupte, ou quand on a une charge importante sur le dos. Ce ne sont pas des mages en puissance qui attendent que vous aillez tourn le dos ! Ne les attaquez pas !!

    Nicolas, via le forum de Black-book Editions

    13

    potentiel de progression important. Assez rapidement, un personnage de CO Fantasy sera capable de vaincre lui seul un groupe entier de gobelin, daffronter un gant et de rsister des attaques qui tueraient sans coup frir le commun des mortels. Les rgles de CO sont conues pour que les person-nages puissent se comporter comme des hros. Progressivement, ils seront amens djouer les plans de malan-drins de plus en plus puissants, cela pourra les amener sauver un village, une rgion et plus tard un royaume

    Univers alternatifsNous vous avons prsent lunivers

    par dfaut de CO Fantasy mais vous devez savoir quil sagit dj dun parti pris. Dautres visions de la Fantasy sont possibles en plaant le curseur de faon diffrente sur lchelle de la

    magie dune part et celle du niveau dhrosme dautre part. Lorsque le niveau de magie est lev, on parle de haute Fantasy ou high-fanta-sy , lorsquil est faible de low-fan-tasy ou basse Fantasy . Lorsque le niveau dhrosme est trs lev on qualifie le jeu de high power ou haute puissance et lorsquil est faible, on le qualifie de low-power ou faible puissance . Toutefois, si vous tes dbutant, ces

    notions ne sadressent pas vous, nous vous conseillons vivement de jouer avec les concepts proposs par dfaut et les rgles de bases de CO qui sont adaptes ce style de jeu.Pour les autres, vous retrouverez des

    dfinitions plus prcises et toutes les rgles correspondant ces visions al-ternatives de lunivers Fantasy au cha-pitre 9, Rgles optionnelles, page 134.

    13

    1

  • 14

  • Chapitre 2Personnages

    15

    2

  • A vant de commencer la partie, chaque joueur doit dfinir son personnage. Si le temps est limit, il est prfrable de commencer en leur demandant de choisir un h-ros parmi les personnages prti-rs (voir marge ci-contre) plutt que de leur faire crer eux-mmes. Cela vous permettra dentrer directement dans la partie. Si vous avez du temps ou si mmes les

    joueurs dbutants se montre motivs, c'est le moment de crer les person-nages des joueurs : cela permet de d-finir plus prcisment le hros que le joueur a imagin. La cration dun PJ devrait se faire en collaboration entre le Meneur de Jeu (MJ) et le joueur concern.Un personnage est dfini par :

    Ses caractristiques, cest dire ses grands traits physiques et mentaux.

    Sa race, car en Fantasy, les tres humains coexistent avec dautres races pensantes (elfes, nains...).

    Son profil (mtier) et son niveau, qui lui confrent ses capacits (y compris celles de combat), et son d de vie dont dpendent ses points de vie.

    Feuille de personnage la fin de cet ouvrage, vous trouverez

    une feuille de personnage o noter les scores qui dfinissent votre per-sonnage et dterminent ce quil peut faire. Cette feuille est galement dis-ponible en tlchargement gratuit sur le site Internet de Black Book Editions (black-book-editions.fr). Imprimez ou photocopiez la feuille de personnage, car il en faut une par joueur !

    1 CaractristiquesLe personnage est dfini par six

    caractristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitu de deux parties : la valeur et le Mod.La valeur schelonne de 3 18 (1

    20 pour un personnage non hu-main), les valeurs de 1 7 indiquent des caractristiques trs faibles, 8 11 moyennes, 12 15 trs bonnes, 16 19 exceptionnelles, et 20 21 surhumaines.Vous trouvez ci-dessous une descrip-

    tion trs rapide de ce que reprsente chaque caractristique. La ligne sui-vante dresse une liste non exhaustive du type daction associe cette Carac. La Force (FOR) mesure la puis-

    sance physique et musculaire.Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, im-mobiliser un adversaire. Attaquer au contact.

    La Dextrit (DEX) value lagi-lit, les rflexes et ladresse.

    Faire des acrobaties, tenir en quilibre, grimper, sauter, sprin-ter, se dplacer en silence, cro-cheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer distance.

    La Constitution (CON) repr-sente la sant et lendurance.Rsister aux lments, la fa-tigue, aux poisons, aux priva-tions, courir longtemps. Encais-ser des blessures.

    LIntelligence (INT) reprsente les capacits dapprentissage et de raisonnement.Raisonner, comprendre, connatre, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.

    La Sagesse (SAG) relie le per-sonnage lunivers : volont, in-tuition, perception.

    Cration de personnage

    Feuilles de personnage

    imprimerDeux feuilles de perso diff-

    rentes peuvent tre tlchar-ges sur la page Hors-srie

    Casus Belli #1 Chroniques Oublies Fantasy sur le site

    black-book-editions.frLa feuille en une page que

    vous trouverez en page336 et la feuille en 2pages, plus

    confortable et spacieuse.

    CAPACITS DU PERSONNAGE

    Voie 1Voie 2

    Voie 3

    R

    1

    2

    3

    FORForce

    SAGSageSSe

    DEXDextrit

    CONconStitution

    INTintelligence

    CHAchariSme

    1d20 +

    1d20 +

    1d20 +

    CARAC. Valeur Mod. attaque

    AU CONTACTattaque

    DISTANCEattaque

    MAGIQUE

    INITIATIVE

    ARME ATTAQUE

    DM SPCIAL

    COMBAT T

    otal

    FOR

    DEX

    VALEUR

    DEX

    NIV

    NIV

    NIV

    PVPointS De vie

    DEFDFenSe

    DFENSE

    Total

    DEX divers

    PointS De vie reStantS :

    Dm temPoraireS :

    CAPACIT RACIALE

    10 + armure

    bouclier

    VITALIT

    DVD De vie

    PersonnageProfil

    Niveau RaceSexe ge T

    aille Poids

    quipement

    Objets de valeur

    Bourse:

    ,

    336Tous droits rserv

    s Casus Belli et Black Book dition

    s, 2014. Impression autorise pour u

    sage personnel uniquement.

    16

  • Observer, entendre, dtecter, reprer, pister, deviner, ressen-tir. Rsister la peur ou aux in-fluences mentales.

    Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la prsence et la capacit commander.Bluffer, mentir, ngocier, sduire, intimider, convaincre.

    En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associs. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-contre.

    Dterminer les scores

    Mthode alatoirePour crer un personnage, lancez

    quatre ds six faces et faites la somme des trois meilleurs rsultats 6 reprises, puis rpartissez les valeurs obtenues dans les diffrentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.

    Mthode par rpartitionCette mthode est plus quitable

    mais moins fun. Elle vite tout de mme les personnages trop puis-sants ou ceux trop faible et assure que les joueurs ne se sentent pas lss ds le dpart.Rpartissez 6 pts pour obtenir des

    Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (trs lev). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspon-dantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dpasser 18).

    Exemple : Krush le GuerrierTout au long de ce chapitre sur la cra-

    tion de personnage, nous allons suivre pas pas la procdure qui a permis la cration du personnage de Krush, le guerrier demi-orque.

    Nous avons cr Krush en ayant dans lide de faire un guerrier, mme si le

    choix du mtier dun personnage ne vient quau paragraphe 3. Profil, il est important davoir dj une petite ide de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour rpartir les scores dans les Carac. Certaines sont plus im-portantes que dautre selon la carrire que vous allez choisir (FOR et CON pour un guerrier).

    Pour Krush, comme pour tous les per-sonnages prts--jouer nous avons uti-lis la mthode par rpartition. Nous avons distribu les bonus de la faon suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. Daprs la table des Mod. on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10. Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le rsultat final de: FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.

    2 RaceVotre personnage peut tre humain

    ou appartenir une autre des 8 races de base prsentes dans le chapitre Races, page 20. La race choisie influe sur le caractre du PJ et sur ses rap-ports avec les autres peuples huma-nodes.Votre choix effectu, modifiez les

    valeurs de vos caractristiques (et la valeur du Mod. qui en dcoule) en ap-plicant les bonus ou malus indiqus et reportez la capacit spciale de votre race sur la feuille de personnage.Les prjugs typiques proposs

    pour chaque race correspondent aux ides reues quon les autres sur cha-cune d'entre elles. Cette vision est forcment caricaturale mais elle peut avoir un fond de vrit libre vous de vous en inspirer !Exemple: Krush sera un demi-orque. Il

    gagne la capacit raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac. Aprs modifica-tion raciale, on obtient: FOR 17/+3, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1, CHA 08/-1.

    Table des Carac.Valeur Mod.1-3 -4

    4-5 -3

    6-7 -2

    8-9 -1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    Personnage prtirsCinq personnages prtirs sont prsents en page 317 et sont galement dispo-nibles sur le site black-book-editions.fr.Choisir un personnage pr-tir permet de jouer rapide-ment, notamment dans le cadre d'une initiation rapide (car si vous tes un rliste agurri, vous savez bien qu'il est temps pour vous de transmettre la flamme du JdR aux plus jeunes autour de vous!).

    17

    2

  • 3 ProfilDans CO, le mtier , loccupation

    principale du personnage, sappelle un profil. Voici une brve prsen-tation des 14 profils de CO Fantasy, accompagne du D de vie du profil (entre parenthse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur dbutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de person-nage (par ordre d'importance).Arquebusier (d8) : un soldat sp-

    cialiste de lusage des armes feu et des explosifs [DEX, CON].Barbare (d12) : un guerrier sau-

    vage issu dune culture primitive ca-pable dentrer en rage [FOR, CON].Barde (d6) : un artiste polyvalent

    capable dutiliser la rapire autant que la magie [CHA, DEX].Chevalier (d10) : un hros en

    armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].Druide (d8) : un protecteur de

    la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].Ensorceleur (d4) : un magicien

    charismatique qui emploie une ma-gie subtile [CHA].Forgesort (d6) : un magicien et

    un artisan qui cre et enchante des objets puissants [INT, CON].Guerrier (d10) : un spcialiste du

    combat au corps corps, un soldat dlite [FOR, CON].Magicien (d4) : un intellectuel qui

    pratique une magie acadmique effi-cace et directe [INT].Moine (d8) : un ascte qui endurci

    son corps, son esprit et matrise le combat mains nue [SAG, DEX].Ncromancien (d4) : un adepte

    de la magie noire qui contrle les morts et les dmons [INT].Prtre (d8) : le bras arm dune re-

    ligion capable de soigner mais aussi doccire les infidles [SAG, FOR].

    Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taill pour les actions com-mandos [DEX, INT].Rdeur (d8) : un spcialiste de

    la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].Chaque profil donne accs des

    capacits rparties dans 5 voies et dtermine les points de vie et lqui-pement que le personnage peut uti-liser. Chacun de ces paramtres est dtaill dans le profil correspondant, au chapitre 3.Exemple: Krush est un guerrier, la FOR

    et la CON sont ses Carac. les plus impor-tantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores.

    4 Voies et capacitsChaque profil donne accs des ca-

    pacits . Rparties entre 5 voies, elles schelonnent sur 5 rangs de puis-sance, de 1 (faible) 5 (trs puissant). Les personnages dbutent au ni-

    veau 1 de leur profil et doivent choi-sir 2 capacits de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacits (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) sac-quirent au fur et mesure des scna-rios (voir 12 Progression, page 19).Exemple : Krush le guerrier possde

    2capacits de rang 1, nous avons choisi Vivacit (Voie du combat) et Robustesse (Voie de la rsistance). Ces 2 capacits ont lavantage dtre prises en compte dans les scores du personnage et elles ne prsentent donc aucune difficult parti-culire pour tre joues.

    Important : un personnage ne peut pas choisir une capacit sil na pas dj choisi toutes les capa-cits de rang infrieur dans la voie concerne. Autrement dit, il lui faut disposer des capacits de rang 1 et 2 dune voie pour choisir la capacit de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas

    En quelques mots

    Les joueurs nont pas besoin de lire tout le systme de

    jeu, bien au contraire, mais si vous voulez choisir les capa-

    cits de votre personnage en fonction des mcanismes

    de jeu quelles affectent, voici quelques bases.

    Cette dmarche nest pas obligatoire et certains MJ la jugent mme prjudiciable.

    Ils prfrent que le joueur choisisse ses capacits en fonction de lide quil se fait de linterprtation du

    personnage plutt que par rapport aux avantages

    quelles procurent.Pour faire une action, le

    principe de base consiste lancer un d20 et ajouter un

    bonus, puis de comparez cette somme une difficult

    fixe par le meneur de jeu (10 moyen, 15 difficile, 20

    trs difficile) ou par les carac-tristiques de ladversaire,

    par exemple sa Dfense en combat (gnralement entre 10 et 20). Laction est

    russie si la somme obtenue dpasse la difficult. Les

    bonus peuvent provenir des caractristiques (Mod. de

    FOR, de DEX, etc.), du niveau (bonus dattaque) ou des

    capacits et du rang atteint dans la Voie.

    Les points de vie (PV), la Dfense (DEF), le score dat-

    taque et les dommages (DM) sont rapidement abords dans les points suivant de

    la cration du personnage, vous pouvez les dfinir avant

    de choisir vos capacits.Voil vous savez le principal.

    18

  • non plus choisir une capacit dun rang suprieur son niveau : pas de capacit de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.Capacit limite (L) : Certaines

    capacits sont trs puissantes et leur usage est donc limit. Un personnage ne peut utiliser quune seule capacit limite (L) par tour (voir Le tour de combat, page 70).Sorts (*) : les capacits dont le

    nom est suivi dun astrisque cor-respondent des sorts. Les rgles de magie sappliquent ce type particu-lier de capacits.

    5 Ds de vie & Points de vieTous les personnages possdent des

    points de vie (PV). Ce nombre repr-sente leur capacit encaisser les dommages et les blessures.Au niveau 1, le nombre de PV de

    votre personnage est gal au rsul-tat maximum du d de vie de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacit peut venir modifier ce score.

    Exemple: Krush le guerrier demi-orque possde une CON de 16/+3 et son profil de guerrier indique que le D de vie uti-lis est le d10. Il obtient donc au premier niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour le Mod. de CON). Toutefois, Krush pos-sde la capacit de rang 1 de la Voie de la rsistance, nomme Robustesse, qui lui permet dajouter +3 PV. Son score final de PV est donc de 16!

    Rcupration : Les personnages ne rcuprent pas naturellement de PV entre les combats. Aprs une nuit de repos cependant, chaque personnage bless rcupre un nombre de PV gal au jet de son d de vie auquel sajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage (rsum ainsi : d de vie + niveau + Mod. CON).

    6 InitiativeLinitiative (Init.) dun personnage

    reprsente sa vitesse de raction et sert principalement dterminer lordre daction des diffrents prota-gonistes de dun combat. Au dpart, le score dinitiative est gal la va-leur de DEX du personnage, mais il peut ensuite voluer diffremment, ce score est donc not part.Exemple : linitiative de Krush est nor-

    malement gale 11 (son score de DEX). Toutefois, sa capacit Vivacit (rang 1 de la Voie du combat) augmente ce score de +3. Son Init. est donc gale 14.

    7 DfenseLa Dfense (DEF) dun person-

    nage reprsente sa capacit esqui-ver et/ou dvier les coups qui lui sont ports. La DEF de votre person-nage est gale 10 + Mod. de DEX + ventuels modificateurs de capacits et darmure (quipe-ment, page 60).Exemple : Krush porte une cotte de

    mailles (+5 la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +5 +0 = 15. Sil porte son bouclier (+2 la DEF), sa DEF passe 17.

    8 AttaquesEn situation de combat, il existe

    trois types dattaques : lattaque au contact (poings, pe, bton), lattaque distance (arc, dague de lancer) et lattaque magique (sorts et pouvoirs magiques).Le score dattaque dun personnage

    est gal au niveau du personnage auquel sajoute un modificateur d-pendant du type dattaque : Le Mod. de FOR pour les at-

    taques au contact. Le Mod. de DEX pour les at-

    taques distance.

    19

    2

  • Le Mod. dINT pour les attaques magiques par dfaut. Toutefois de nombreux profils dutilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour reflter une magie dif-frente qui ne fait pas appel lin-tellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.

    Exemple : Krush est un personnage de niveau 1. Son score dattaque au contact est donc de +4 (FOR +3) et son score dat-taque distance de +1 (DEX +0). Nuti-lisant pas la magie, il na normalement pas usage du score dattaque magique. Toutefois ce score pourra parfois tre uti-lis pour rsister un sort, il est donc gal +0 (INT -1 et niveau +1).

    9 Dommages (DM)Les dommages (DM) occasionns

    par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de ds en fonction de larme utilise (voir quipement). Le Mod. de FOR sajoute aux

    DM des armes de contact. Aucun Mod. nest ajout aux

    armes distance. Lorsquune attaques magique

    bnficie dun bonus aux DM, cela est prcis dans la description de la capacit.

    10 quipementVotre personnage dbute avec

    un sac daventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pices dargent.Chaque personnage reoit de plus un

    quipement indiqu dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier

    pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur simi-laire. Sinon, il faudra que votre per-sonnage attende de trouver un trsor ou fasse quelques conomies. Repor-tez-vous au chapitre quipement pour plus de dtails sur les diffrents objets.

    11 Touche FinaleIl ne vous reste plus qu donner un

    nom et un peu dpaisseur votre personnage pour vous lancer laven-ture et le faire entrer dans la lgende !Vous pouvez le crer en partant de

    zro ou limaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont l pour vous aider :Votre personnage est-il grand ou

    petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractre ? Est-il plutt honnte ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? Do vient-il ? Quel vnement la pouss quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, clbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, rpandre ses ides, percer des mys-tres, rparer une humiliation...) ?

    ge du personnageVous trouverez ci-dessous lge

    moyen de dbut de carrire des per-sonnages. Cette valeur sert surtout donner un ordre dide pour les races non humaines, mais vous tes libre de crer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. Les-prance de vie est indique pour un individu ayant vcu dans des condi-

    Demi-elfe Demi-orc Elfe, haut Elfe sylvain Gnome Halfelin Humain Nainge de dpart 20+ 15+ 80+ 50+ 40+ 20+ 18+ 40+Esprance de vie 150 60 450 350 250 150 100 250

    20

  • tions optimales, la moyenne dans les socits humaines par exemple est souvent de la moiti de cet ge.

    Taille et poidsCes quelques valeurs doivent vous

    permettre dimaginer plus facile-ment les mensurations des person-nages nouvellement crs.

    Demi-elfe : de 1,50 m 1,90 m, pour 40 80 kg.Demi-orque : de 1,70 m 2,10 m,

    pour 70 150 kg.Elfe haut : de 1,50 m 1,80 m,

    pour 40 70 kg.Elfe sylvain : de 1,40 m 1,70 m,

    pour 30 60 kg.Gnome : de 1 m 1,20 m, pour 30

    50 kg.Halfelin : de 80 cm 1 m, pour 20

    30 kg.Humain : de 1,50 m 2 m, pour 40

    120 kg.Nain : de 1,15 m 1,35 m pour 50

    100 kg.

    Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour dterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit tre proche des maximums raciaux.Le poids indicatif pour les races les

    plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus lev que celui dun enfant humain de mme taille. Leur carrure, leur densi-t osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables

    Comptences de langueChaque personnage dbute en sa-

    chant parler la langue officielle de la rgion, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue trangre supplmentaire ou acqurir la lecture et lcriture dune langue parle ou non par point de Mod. dINT.

    12 Progression & NiveauxLes progrs dun personnage se me-

    surent avec le passage des niveaux. Un personnage dbutant commence au niveau 1. En montant dun niveau, il acquiert de meilleures capacits.Pour chaque aventure que votre per-

    sonnage mne son terme, le person-nage peut passer au niveau suprieur. Une aventure reprsente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopt dans la plupart des jeux bas sur l'OGL3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et donc sur les mmes principes fonda-mentaux que Chroniques Oublies. Vous pourrez toutefois trouver une rgle dexprience plus dtaille dans les rgles optionnelles, page 171.Les effets du passage de niveau :

    chaque passage de niveau, le joueur lance le D de vie de son per-sonnage et ajoute le rsultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.

    Ses scores dattaque augmentent galement de +1.

    Le personnage reoit 2 points de capacit. Il peut les utiliser pour acqurir deux capacits 1 pt (les capacits de rang 1 et 2 cotent 1 pt), ou une capacit 2 pts (les capacits de rang 3, 4 et 5 cotent 2 pts).

    Progression et ralismePar souci de ralisme, certains MJ

    souhaiteront que les personnages doivent disposer dun temps dap-prentissage pour acqurir ses nou-velles capacits entre deux aventures (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un matre bas niveau, et bien plus haut niveau).Il revient au MJ de mnager des

    pauses dans la chronologie de sa cam-pagne afin dobtenir un rythme coh-rent, de sorte que plusieurs annes devraient tre ncessaires pour quun hros passe du niveau 1 au niveau 12 !

    Krush, guerrier 1FOR 17/+3DEX 11/+0CON 16/+3INT 08/-1SAG 13/+1CHA 08/-1DEF 15 (cotte de mailles) ou 17 (s'il porte son bouclier) PV 16 Init 14Attaque au contact +4Attaque distance +1pe longue +4 DM 1d8+3Arc long +1 DM 1d8Voie du combat rang 1Voie de la rsistance rang 1

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    2

  • Gait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul pu-tat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.Axim ra quia verspersped utasimo disi-nus sit, qui voloraestru m que volu ptat ilia nusam dolorio te provitatio volu ptae cu sa quos ad qui dolu pta tiu ribu sam, sit volore, nul pa derspidi dolor aliscipit, cu m nostiu r itinimu sdaepella vent hit duntur aut quia volu ptatenis ipiet di autem. Nemolu p tasped maionsed quam idescipsunt.Eveliae pratiu sam, eosse qu oditat qui antusae maxim senimo quamento ducim-porro is adiasitae vereicto dese quas dem ipsa volu ptatur, untiu s ea sandisi musam, se net modigenimus volu pta quias velenti officiisimo et et peru m aut modit, cu s ea quia volu ptiorru m que simincto eos molo tectam volestrunt expe-dipsam faccu stiu m et omnimet lant volu pti orestru m qui temporendae nonse qui autemposto odipis ad min etu m enietur?Ernam hari ipsa vel et offic to bernam hillectibu s unt.Feru m utatur am hit quibu sda cu m auditiberu m venisimet voloresto volu pienihic test, si oditiu r?Apel ex explibu s dolu pta tincipi duntecta que nullab ore sed quae maxime que dendese quam fu giaepro con eos sa nonest, odis cu ptu m que autatestiu m eos aut ullaccae et aut maximusam quam, offic to coris nonse qui si verissi volu pissiti consect emporionsed ut eturi conse qui nullam commo quo omniene nu m nul-lu pt aspicitatis enet ut et utem. Nam quat odipid ma aci dolorru m eu m faces solent inci officae. Nem sit, aut vendae omnihitatu s se qui derem fu gia nam sunt maio conempo rroribu s, vention pres qui am nis si bea plaut ommolu ptu s, que net mos senda volu m ut eu m que dolendam qui se quidis nihillacieni vel eosant.Id mod mo cu m ese quid quam et, in consectem quiam eu m, tem vendi comnisc imporro videnderu m ilicab o restibu s conem. Ibu s quam faccatem asperati aria sitias pero volu ptam, se qui denimod qui alibu s ere endi nonet ut quibu s con por-poru m es explatiu r, im vide nienimus su m veribu s, sim quam haru me maximpos magnimus, quasper ovidem que nis nob is molore siti aut dolu ptae nulloru ptatio quia ad elessima vollam quam quam volu pta qui rere p

    22

  • Chapitre 3Races

    23

    3

  • Cration de personnageCarac : +2 SAG, -2 CONCapacit raciale Sang ml :

    Le demi-elfe choisi l'une des deux capacits suivantes.Instinct de survie (humain) :

    Lorsquune attaque devrait amener le personnage 0 PV, les DM quelle inflige sont diviss par 2 (mini-mum 1).Lumire des toiles (elfe) : Pour un

    haut elfe, lobscurit de la nuit sous la lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent.

    Gait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.

    Le demi-elfe a hrit des qualits de ses deux parents (humain et elfe). Il est gnralement trait avec condescendance parmi les elfes et est considr comme un elfe parmi les humains.

    Prjugs typiques : Les demi-elfes sont des artistes hors-pair dot dune grande sensibilit. Toutefois, attention, car ils sont beaux parleurs et manipulateurs : cachez vos filles et vos femmes, ils ont briss plus dun cur et corrompu bien des dames de rputation vertueuse.

    Noms typiquesLes noms des personnages demi-

    elfes refltent souvent leur double nature et ils se composent dun pr-nom elfique et dun nom humain (voir pages 24 et 28). Plus rarement linverse, car les elfes nacceptent pas quune crature avec une dure de vie aussi brve porte le nom de leur ligne.

    Demi-elfe

    Represge de dpart : 20+

    Esprance de vie : 150 ansTaille : 1,50 m 1,90 m

    Poids : 40 80 kg

    Grce naturelle, oreilles lgrement pointues,

    pilositfaible.

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  • Cration de personnageCarac : +2 FOR, -2 INT, -2 CHACapacit raciale Vision dans

    le noir : Dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pnombre jusqu 30 m.

    Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.

    Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam.

    Le demi-orque est de grande taille. Issu de lunion souvent force dune humaine et dun orque, il possde une force physique

    hors du commun. Il est gnralement mpris par les autres races, en

    particulier par les nains et les elfes.

    Prjugs typiques : Les demi-orques sont violents, sales et stupides, ils en veulent au monde entier de leur ignoble naissance

    et mieux vaut les viter.

    Noms typiquesLes demi-orques utilisent des pr-

    noms humains, moins quils aient t levs chez les orques. Certains se choisissent aussi un prnom orque lge adulte, en raction lostracisme dont ils sont victimes. Les noms orques sont courts et gut-turaux, privilgiez les lettres R, G et K, vitez une voyelle douce comme le E et prfrez le O.Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog,

    Erok, Farg, Gorog, Hurl, Jorgul, Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok, Urdu, etc.Fem. Les femmes orques ajoutent

    gnralement la lettre A la fin de leur prnom.

    Demi-orque3

    Represge de dpart : 15+Esprance de vie : 60 ansTaille : 1,70 m 2,10 mPoids : 70 150 kg

    Grand et athltique. Peau gristre ou verdtre, mchoire large, front bas, petits yeux.

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    3

  • Elfe, hautGait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.

    Cration de personnageCarac : +2 CHA, -2 FORCapacit raciale Lumire des

    toiles : Pour un haut elfe, lobs-curit de la nuit sous la lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent.

    Le haut elfe est un tre ferique qui vit extrmement longtemps. Il est mprisant envers les nains et arrogant envers les autres races. Proche de la nature, il matrise aussi bien les arts de la magie que ceux de la guerre.

    Noms typiquesLes elfes hauts privilgient les

    noms aux sonorits douces mais complexes. L, W, N et M sont les consonnes dominantes et les voyelles sont souvent doubles (i, a). Les noms fminins finissent par wen, -w, -i, -al ou alle. Ceux des hommes par des terminaisons aux sonorits plus tranches comme -dir, -dur, -dor ou -dil.Masc. Elberenh, Elidhwen, Ellen-

    viel, Laurelinn, Linawen, Laendo-ri, Maelw, Maerwen, Nennenval, Ninwelot, Tintalle.

    Fem. Arwendil, Caldwendir, Eld-wyndor, Elberenhdir, Elendur, Gil-galendil, Irwildur, Laurelith, Linan-dir, Laendoril, Nennendir, etc.

    Prjugs typiques : les elfes se croient suprieurs tous les autres, ce sont de puissants magiciens mais leur cur est sans piti. Ils obissent de trs anciennes rgles et des serments incomprhensibles pour les races lesprance de vie ordinaire.

    Represge de dpart : 80+

    Esprance de vie : 450 ansTaille : 1,50 m 1,80 m

    Poids : 40 70 kg

    Svelte et gracieux. Oreilles pointues, yeux en amandes

    (verts, violets), cheveux parfois blancs, argent ou or, pilosit

    absente.

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  • Elfe, sylvainGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.

    Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam.

    Cration de personnageCarac : +2 DEX, -2 FORCapacit raciale Lumire des

    toiles : pour un elfe sylvain, lobs-curit de la nuit sous la lumire des toiles nest que de la pnombre, o seuls les petits dtails lui chappent.

    Lelfe sylvain est issu dune culture diffrente de celle des hauts elfes. Lgrement plus petits, ils vivent au plus profond des forts, sabritant

    dans les arbres et vivant simplement de la chasse et de la cueillette. Moins arrogant

    que leurs cousins hauts elfes, ils sont cependant beaucoup plus mfiants. Ils

    maitrisent particulirement lart du camouflage et lutilisation de larc.

    Prjugs typiques : les elfes sylvains sont de redoutables archers, ils

    dtestent les cits et les gens qui y vivent, ils peuvent tuer dune flche dans

    le dos un paysan juste par ce quil a coup le mauvais arbre.

    Noms typiquesLes elfes des bois ont des noms assez

    similaires aux elfes hauts, mais plus simples. Chez les femmes, la der-nire consonne ou la dernire voyelle est double. Chez les hommes les ter-minaisons din, -dor, -ion sont plus privilgies.Masc. Aldill, Aluinill, Aliann,

    Diana, Eilinelle, Elenwe, Lthill, Nnielle, Nolwann, Mrielle, Kel-tienn, etc.Fem. Adin, Candor, Cirion, Dora-

    lion, Ealdor, Findalion, Glorfindor, Haldion, Laurendor, Morwendir, Raldirion, etc.

    Represge de dpart : 50+Esprance de vie : 350 ansTaille : 1,40 m 1,70 mPoids : 30 60 kg

    Svelte et muscl. Oreilles pointues, yeux en amandes (verts, violets), cheveux sombres, tatouages, pilosit absente.

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    3

  • GnomeGait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.

    Cration de personnageCarac : +2 INT, -2 FORCapacit raciale Don trange :

    le gnome possde un talent inn pour les sciences, quelles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choi-sit une des deux options suivantes : soit son personnage gagne un bo-nus de +5 sur tous les tests dINT, soit il choisit une capacit de rang 1 densorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pnalit avec une armure allant jusqu la chemise de maille.

    Le gnome est une crature de petite taille pourvue dun gros nez, dune bonne nature et dune curiosit insatiable pour la magie et les sciences. Cest un compagnon souvent agrable bien quun peu original. Les nains et les halfelins lapprcient, tandis que les " grandes " races se montrent plutt indiffrentes leur gard.

    Prjugs typiques : les gnomes sont sympathiques mais moiti fous, mfiez-vous comme de la peste de leurs inventions ou de leurs projets farfelus.

    Noms typiquesLes gnomes aiment les prnoms

    que les humains jugent dsuets. Ils ont aussi un nom de famille compli-qu et long, quils accolent toujours ce prnom. Un habitant de notre monde pourrait trouver que ces noms ont des consonances germa-niques et tranges. Masc. Albert Blumdenplick, Eus-

    tache Dimtigballen, Firmin vonde-macht, Isidore Kolerbiltag, Nestor Wurmenship.Fem. Thrse Aliserwilp, Huguette

    Uhldimmerstelp, Rose Molkenpulp, Eugnie Bimpbelinedor, etc.

    Represge de dpart : 40+

    Esprance de vie : 250 ansTaille : 1 m 1,20 m

    Poids : 30 50 kg

    Petit et rondouillard. Gros nez, moustaches et rouflaquettes.

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  • HalfelinGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.

    Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam.

    Cration de personnageCarac : +2 DEX, -2 FORCapacit raciale Petite taille :

    le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 tous les tests de discrtion. En revanche, un halfe-lin peut seulement utiliser une main une arme dont les DM sont au maximum gaux 1d6 (pe courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 1d10 de DM (pe longue). Enfin il lui est interdit dutiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

    Le Halfelin est la plus petite des races jouables. Toujours bon vivant, souvent

    vif, curieux, et parfois farceur, cest un incompris que les autres races considrent

    souvent comme turbulent, pnible, voire parfois comme un voleur.

    Prjugs typiques : les halfelins sont inoffensifs et ne pensent qu bien manger toutefois, ne perdez jamais de vue leurs mains car se sont aussi des voleurs sans

    scrupules !

    Noms typiquesLes halfelins mles utilisent des

    prnoms courts qui ressemblent des diminutifs. Les prnoms fmi-nins sont le plus souvent inspirs des fleurs et des fruits. Ils ont gn-ralement un nom en rapport avec leur lieu de naissance : Sur-le-pont, Dubois, Sous-colline, Moulinbas, etc.Masc. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel,

    Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack, Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam, Titi, etc.Fem. glantine, Lila, Jacinthe,

    Marguerite, Muguette, Pquerette, Prune, Rose, etc.

    Represge de dpart : 20+Esprance de vie : 150 ansTaille : 80 cm 1 mPoids : 20 30 kg

    Petit et vif. Pieds poilus, regard espigle.

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    3

  • HumainGait lor se volor se quismodit alit lor su strud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute diatu mmod estrud ex el ullam ex elent illam nib h eui te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-cipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam, qui bla cortie dolu msan henim dolore mincillandre faci.

    Cration de personnageCarac : aucun changement.Capacit raciale Instinct de

    survie : Lorsquune attaque devrait amener le personnage 0 PV, les DM quelle inflige sont diviss par 2 (minimum 1).

    Lhumain se distingue par sa capacit dadaptation et son instinct qui le pousse coloniser tous les territoires qui lentourent. La race humaines est la plus reprsente et la plus rpandue dans les zones dites " civilises ".

    Prjugs typiques : les humain sont de jeunes loups ignorants, ils croissent et se multiplient sans aucun respect pour lquilibre du monde, leur gosme et leur gocentrisme semble sans limite. Ils mneront le monde entier la catastrophe si personne ne les arrte.

    Noms typiquesLes humains ont les prnoms et les

    noms les plus varis qui soient. Vous pouvez vous inspirer danciens pr-noms mdivaux, scandinaves, francs ou celtiques et les modifier lgrement pour leur donner une consonance plus fantastique. Pour les femmes, les noms de minraux, de fleurs ou de couleurs peuvent aussi tres utiliss.Masc. Adalrik, Arn, Bernulf, Brand,

    Edwald, Ketil, Ferwin, Gerulf, Godfred, Gunter, Halfdan, Ingvar, Knud, Lothar, Osvald, Roderick, Rurik, Sigfred, Sig-mar, Sigvald, Stig, Svenn, Thorsten, etc.Fem. Annia, Alaina, Berthille, Brnia,

    Tlinne, Koralie, Floraline, Gadrielle, Jocynthe, Kline, Myrthinne, Marille, Naelwen, Natasha, Odaelle, Prescille, Sorsha, Vronelle, Wendoline, etc.

    Represge de dpart : 18+

    Esprance de vie : 100 ansTaille : 1,50 m 2 m

    Poids : 40 120 kg

    Toute la diversit possible lexception des couleurs

    trop exotiques (cheveux violets,etc.).

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  • NainGait lor se volor se quismodit alit lor su s-trud dolor sim zzrilla feu faci tem nim vullamet, conse quisi tinis at er su scipit ad ecte verili q uipsu m.

    Ero dipis amconse nismolore dit illam, quat, velis nib h enis nim zzril ute dia-tu mmod estrud ex el ullam ex elent il-lam nib h eui te dolessis nul put dolortis-mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat auguer su scili quam, conse tatuero ectem vel utat, si.Ili quat, commod dit la facil diam, quis nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duiscipit wis aut non volor percin henit, su scilla con heniam.

    Cration de personnageCarac : +2 CON, -2 DEXCapacit raciale Vision dans

    le noir Dans le noir total, le nain voit comme dans la pnombre jusqu 30 m.

    Le nain est petit mais robuste. Clbre pour sa barbe, il aime les profondeurs de la terre,

    dont il extrait des mtaux et des pierres prcieuses. Isol, il est gnralement

    ouvert et chaleureux, mais la socit naine peut paratre svre car le

    travail et lentranement militaire y sont de2s obligations.

    Prjugs typiques : les nains aiment amasser de lor et boire de la bire en

    compagnie dautres nains. Ils sont un peu rustres et trs susceptibles, un

    nain peut se mettre en colre et devenir violent pour des raisons qui semblent

    tranges voir futiles un autre peuple

    Noms typiquesLes nains ont des prnoms courts et

    percutants, les principales terminai-sons sont en IN, -UN, -IK, ou IR, mais il en existe dautres. Suit gn-ralement le nom de leur clan, quils traduisent en langue commune pour en mettre en avant lide quil vhi-cule. Chez les femmes, la terminaison en HILD ou -ID est la plus courante.Masc. Gloin Mchefer, Krorin Brise-

    roc, Thorin Forgefer, Buldur Tranche-troll, Trorin Cassegranit, Orik Brise-lame, Durok Ecu-de-chne, Guerann Marteleur, Korik Peau-de-pierre, etc.Fem. Astrid, Arnhild, Berthild,

    Brynild, Eldrid, Ermenhild, Frida, Gerda, Grimhild, Gudrun, Helga, Hil-da, Ingrid, Klothild, Sigrid, Strida etc.

    Represge de dpart : 40+Esprance de vie : 250 ansTaille : 1,15 m 1,35 mPoids : 50 100 kg

    Robuste et trapu. Pilosit trs dveloppe, tresses dans les cheveux et la barbe, bijoux et piercing.

    31

    3

  • 32

  • Chapitre 4Profils

    Ce chapitre rcapitule les quatorze profils de CO Fantasy, leurs Voies et leurs capacits. Quelques rares capacits ont ts soulignes, cela signifie quelles ont t modifies par rapport la version originale parue dans Casus Belli. Vous y prterez particulirement attention si vous utilisez ces deux versions en parallle. Pour la plupart, il sagit dune mise en cohrence des diffrents compagnons animaux (druide, rdeur, etc.) et dune modification destine les rendre plus oprationnels pour le jeu haut niveau.

    33

    4

  • Voie de lartilleur1. Mcanismes : larquebusier obtient

    un bonus de +1 par Rang dans cette voie tous les tests visant rparer ou comprendre des mcanismes (cela inclus le fait de dsamorcer des piges mcaniques et de manipuler des armes de sige). Il peut appliquer ce bonus tous les tests dattaque avec des armes de sige (baliste, couleuvrine, canon, trbu-chet, catapulte, etc.).2. Tir de semonce (L) : aprs

    avoir rat une attaque distance au tour prcdent, larquebusier dclare quil sagissait dun tir de semonce. ce tour, il tire sur la mme cible et obtient +5 son test et +1d6 aux DM sur sa premire attaque.3. Tir de barrage (L) : larquebu-

    sier met en joue une cible sur laquelle il a linitiative et attend. Si elle se d-place ce tour, il effectue une attaque distance. En cas de succs la victime choisit entre deux possibilits : soit elle subit double dgts, soit elle ne se d-place pas et ne subit pas de dgts, tout en perdant son tour.4. Couleuvrine (L) : larquebusier

    obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui ncessite la mise en place dun trpied (ou dun appui). Utiliser cette arme demande une action limite et ne peut avoir lieu quune seule fois par combat. Sur un test dattaque distance russi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La porte maximale de cette arme est de 100 mtres et sa porte minimale de 10 mtres.5. Feu nourri : lorsquil utilise le Tir

    de barrage, larquebusier peut affecter jusqu [1 + Mod. de DEX] cibles dif-frentes dans le mme tour. Toutes les cibles doivent tre dans une zone fron-tale de 20 mtres de large au maxi-

    mum. Chaque cible donne lieu un test dattaque distance indpendant.

    Voie des explosifsChaque jour larquebusier peut utili-

    ser un nombre de charges explosives gal au Rang dans la voie. Ces charges permettent indiffremment dutiliser les capacits Dmolition, Pige explo-sif ou Boulet explosif.1. Chimiste : larquebusier sait fa-

    briquer sa propre poudre et dautres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par Rang tous les tests de chimie ou dalchimie. Les armes poudre du personnage ne prsentent plus de risque de faire long feu ou dexplosion et le joueur ne lance plus de d de poudre .2. Dmolition : larquebusier peut

    prparer un explosif qui lui permet de d-molir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour prparer et poser son explosif. Celui-ci inflige la struc-ture 2d6 DM par Rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mtres autour (en ignorant la moiti de la RD de la structure. Voir DM aux structures ).3. Poudre puissante : larque-

    busier sait prparer lui-mme une poudre plus puissante, il ajoute +10 mtres la porte et +2 aux dgts de toutes ses armes poudre.4. Pige explosif (L) : il faut un tour

    complet larquebusier pour installer un pige qui explose dans un rayon de 3 mtres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficult 15 pour ne subir que la moiti des DM). Larquebusier peut choisir entre deux modes de dclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 10 tours au choix, soit lintrusion de toute crature dans une zone d1 mtre autour du pige. Cette seconde solution demande 1 tour de prparation supplmentaire et un per-sonnage attentif peut dtecter et viter le pige avec un test de SAG difficult [12 + Mod. dINT de larquebusier].5. Boulet explosif (L) : larquebusier

    sait fabriquer et lancer de petites boules de mtal munies de poudre et dune

    ArquebusierLarquebusier est un dur

    cuir, un soldat ou un mercenaire habitu

    des champs de bataille. Cest un spcialiste du

    combat distance et plus particulirement des armes

    feu et des explosifs.

    D de vieOn utilise 1d8 pour

    dterminer ses PV.

    Armes & armuresLarquebusier sait manier

    toutes les armes de contact une main, les armes dis-

    tance et les armes poudre.Il peut porter jusqu la che-

    mise de maille et ne manie pas de bouclier.

    quipement de dpartPtoire (DM 1d10, porte

    20m), pe longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de

    cuir (DEF +2).

    Poudre ou pas poudre ?

    Ce personnage utilise des armes feu et peut tre jou

    dans un cadre quivalent la Renaissance ou au XVIIe sicle,

    mais si votre contexte de jeu ne le permet pas, vous pouvez

    remplacer la ptoire par une arbalte de poing, le mous-

    quet par une arbalte lourde et la couleuvrine par une

    baliste Supprimez la voie des Explosifs et remplacez-la par la voie du Matre darme

    de guerrier, en la limitant aux arbaltes. Le nom du profil

    devient alors Arbaltrier.

    34

  • mche. Un tel projectile a une por-te de 20 mtres et explose dans un rayon de 5 mtres en infligeant 5d6 DM, divis par 2 pour les victimes qui russissent un test de DEX difficult [12 + Mod. de DEX de larquebusier].

    Voie du champ de bataille1. Action concerte : une fois par

    tour, larquebusier peut changer son initiative avec un autre person-nage volontaire. Sil cde son Ini-tiative un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests dattaque ce tour. Ce bonus passe +2 au Rang 4 de la voie.2. couvert (L) : jusqu son

    prochain tour, larquebusier divise par 2 les DM dus aux attaques distance et de zone quil reoit, et peut se dplacer de 20 mtres. Un compagnon de larquebusier peut profiter de cette aptitude sil a son accord et reste son contact.3. Combattant aguerri : lar-

    quebusier peut choisir nimporte quelle capacit de rang 2 dune voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV supplmentaires. Il peut choisir une capacit de Rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.4. Combat de masse : larque-

    busier obtient une action de mou-vement ou une action dattaque supplmentaire chaque tour si le combat implique au moins 10 cratures (en comptant larquebu-sier et ses allis).5. Constitution hroque :

    larquebusier augmente son score de CON de +2 et il peut dsormais lancer deux d20 chaque fois quun test de CON lui est demand et conserver le meilleur rsultat.

    Voie du Pistolero1. Plus vite que son ombre : si

    son arme poudre est prte (char-ge et tenue en main), larquebu-sier peut tirer avec un bonus de +10 son Initiative.

    2. Cadence de tir : recharger une ptoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas dune arbalte de poing ou dune arbalte lgre, laction devient gratuite. partir du Rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.3. Tir double (L) : larquebu-

    sier est capable de tirer avec une ptoire dans chaque main sans pnalit. Si larquebusier dcharge simultanment ses deux armes sur la mme cible, il fait un seul test +2 en attaque (mais il lance spar-ment les DM). Le joueur peut choi-sir de ne pas raliser les deux tirs simultanment, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible sil tue la premire. Dans ce cas, il nobtient pas de bonus en attaque.4. As de la gchette : lorsquil

    atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque distance avec une arme poudre ou une arbalte, larquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.5. Dextrit hroque : larque-

    busier augmente son score de DEX de +2 et il peut dsormais lancer deux d20 chaque fois quun test de DEX lui est demand, et conserver le meilleur rsultat.

    Voie de la prcision1. Joli coup ! : larquebusier

    ignore les pnalits normalement appliques lorsque la cible est couvert (gnralement -2 -5).2. Tir prcis : larquebusier

    ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu une porte de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe +2 au Rang 4 de la voie.3. Dfaut dans la cuirasse (L) :

    larquebusier passe un tour complet analyser le point faible de son ad-versaire et viser. Au tour suivant, il ralisera ses attaques distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de

    cela, le joueur peut choisir digno-rer la rduction des DM (RD) dune crature (dans ce cas la DEF nest pas modifie).

    4. Tir parabolique : larquebu-sier est capable de raliser un tir longue distance sans pnalit : il double la porte des armes dis-tance. Il peut aussi tirer jusquau triple de la porte indique avec une pnalit de -5 en attaque et aux DM. Cette capacit ne modifie pas la porte de Tir prcis.5. Tir mortel : pour une attaque

    distance, larquebusier peut choisir dutiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score dattaque). Si lattaque est russie, il ajoute +2d6 aux DM.

    35

    4

  • Voie de lescrime1. Prcision : le barde peut utiliser

    son score dattaque distance pour combattre au contact lorsquil emploie une arme une main lgre comme une dague, une pe courte ou une rapire.2. Intelligence du combat : le

    barde ajoute son Mod. dINT en Ini-tiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.3. Feinte (L) : le barde effectue une

    attaque fictive pour dsquilibrer son adversaire et raliser ensuite une at-taque mortelle. Faites un test dattaque normal ce tour mais ninfligez aucun dgt. Au tour suivant, si vous attaquez le mme adversaire, vous profiterez dun bonus de +5 en attaque et, si votre feinte tait russie, de +2d6 aux DM.4. Attaque flamboyante (L) : le

    style de combat du barde est flam-boyant et surprenant : avec cette Capacit, il effectue une attaque de contact avec un bonus dattaque et de DM gal son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).5. Botte mortelle : lors dune at-

    taque au contact, sil obtient un score total dattaque suprieur ou gal la DEF de son adversaire +10 points, le barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.

    Voie du musicien1. Chant des hros (L) : le barde

    chante et inspire ses compagnons : tous les allis porte de voix ob-tiennent un bonus de +1 tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.2. Attaque sonore (L)* : le barde

    pousse un cri dont les effets sont dvas-tateurs (ou produit un son avec un ins-trument cette mme fin). Sur un test

    dattaque magique russi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM toutes les cibles lui faisant face sur une porte de 10 m.3. Zone de silence (L)* : le barde

    cre une zone de silence fixe de 5 mtres de diamtre, jusqu une porte de 30 mtres, pendant [1d6+ Mod. de CHA] tours. Tous les sons mis dans cette sphre sont annuls. La zone nempche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de -2 tous les tests dattaque magique.4. Danse irrsistible (L)* : le barde

    joue une gigue endiable aux effets magiques. Sil russit un test dattaque magique contre la crature quil cible, celle-ci se met danser pendant [1d4+ Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests dattaque et en DEF.5. Musique fascinante (L)* : le

    barde joue de la musique pour fasci-ner et contrler toutes les cratures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les cratures dont les PV sont inf-rieurs ou gaux [5 + Mod. de CHA] du barde rpondent. Les cratures sortent de leur cachette et se dirigent vers le barde, elles le suivent tant quil continue jouer. Quand il utilise cette capacit le barde peut galement se dplacer de 10 m par tour.

    Voie du saltimbanque1. Acrobate : le barde obtient un

    bonus de +2 par rang tous ses tests de DEX visant raliser des acroba-ties, tenir en quilibre, faire des sauts ou de lescalade.2. Grce fline : le barde ajoute son

    Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX). 3. Lanceur de couteau : une fois

    par tour, en plus de ses autres actions, le barde peut lancer un couteau sur une cible distance (maximum 10 m) en russissant un test dAttaque Dis-tance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

    BardeLe barde est un personnage

    polyvalent qui utilise la magie et le spectacle

    pour divertir et parvenir ses fins. Il est aussi

    habitu aux ruses qu la diplomatie.

    D de vieOn utilise 1d6 pour dterminer ses PV.

    Armes & armuresLe barde sait manier les armes 1 main. Il peut

    porter jusqu larmure de cuir renforce et ne peut

    pas manier le bouclier.

    Attaque magiqueLe barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score

    dattaque magique.

    quipement de dpartRapire (DM 1d6, Crit 19-20), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir

    (DEF +2).

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  • 4. Esquive acrobatique : une fois par tour, le barde peut rali-ser une esquive en russissant un test dAttaque Distance contre une Difficult gale au score ob-tenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de russite, le barde ne subit aucun DM. Si cette attaque tait un critique, il subit tout de mme des DM normaux (et annule donc leffet critique dgts doubls ).5. Libert daction : le barde

    est immunis la peur et tous les sorts ou effets magiques qui asservissent lesprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).

    Voie de la sduction1. Charmant : le barde obtient

    un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant sduire, baratiner ou mentir.2. Dentelles et rapire : le

    barde ne met pas darmure, cela ne sied point en socit. Sa seule armure est la dentelle, sa seule dfense, la rapire.Lorsquil ne porte aucune armure

    et combat avec une rapire ou une pe, le barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possd dans cette Voie.3. Arme secrte : une fois par

    combat, le barde peut utiliser un subterfuge de sducteur pour sur-prendre et dstabiliser un adver-saire du sexe oppos. Ce peut tre un baiser fougueux soudainement dlivr au coeur dune mle, un sein qui schappe dun bustier par mgarde, une main qui sgare par le plus grand des hasardsIl doit russir un test de CHA de

    difficult gale lINT de son ad-versaire. En cas de succs celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

    4. Suggestion (L)* : une fois par jour, le barde peut sugg-rer une action une crature en russissant un test dat-taque magique avec pour difficult les PV maxi-mum de celle-ci. En cas de russite la cra-ture fera tout son possible pour satisfaire sa demande pen-dant 24 heures. Elle vitera les actions suicidaires (c