chroniques contemporaines
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ContemporainMarty : Hey Doc, reculez, la route est trop courte pour atteindre 88 miles lheure !
Doc : La route ? L o on va, on na pas besoin de route.
Sommaire
Cration de personnage 158Systme de jeu 165Voies 173quipement 183One-shot 186Scnario : L'homme... 190
Remerciements
tous les membres duforum de Chroniques
Oubliesqui nous ont faitpart de leurs avis sur la
bta : Stalker, Jarvin, kob-bold, nico, Menhir, MRick,
XO de Vorcen, Rork, Invalyset Urval. Leurs remarquesont permis damliorer le
document final.
AuteurLaurent Kegron Ber-
nasconi
Illustrateur
Willy Favre
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Vous souhaitez jouer dans lemonde daujourdhui ? Dans unpass pas si lointain ou dans
un futur proche ? Ou encore dans unsavant mlange de tout cela, faonRetour vers le futur? Aprs ChroniquesOublies Fantasy, voici des rgles pourvous permettre de jouer lpoquecontemporaine. Vous trouverez ici unebote outil destine crer des per-sonnages sur mesure, adapts dif-frentes ambiances de jeu. Luniversde Chroniques Contemporaines est unmonde similaire au ntre en de nom-breux points, mais il peut aussi parfoisgrandement en diffrer en fonctiondes choix du MJ.
Dans cette premire partie des rgles,nous vous prsentons un monde ordi-naire, dnu de magie, de superpou-voirs ou mme de hros surpuissants la Rambo. Un monde un peu banal,il faut bien ladmettre, le ntre ouquelque chose de proche. Un monde ose faire tirer dessus nest pas anodin eto il vaut mieux viter le combat pourrester en bonne sant Nous feronsune toute petite entorse ce postu-lat en donnant aux joueurs un peu decontrle sur le destin de leur person-nage, par lintermdiaire dune rgle dePoints de chance. Elle permettra auxPJ de se sortir des mauvais pas un peuplus souvent quun individu lambda,pour leur permettre dtre les hrosprincipaux de laventure qui se joue.
Si vous utilisez ce module de rglesen ltat, votre thmatique de jeu peutsorienter vers les hros ordinaires( Votre avion se crashe sur une le
dserte ), les scnarios historiques(lpoque victorienne, les Annesfolles), les enqutes policires, lescomplots politiques (comme dans lasrie 24 heures chrono), etc. Nous nal-lons pas spcifiquement vous dcrirelunivers de jeu : vous pouvez trouvertous les renseignements ncessairesdans un bon atlas, un livre dhistoire
ou sur Internet. Pourquoi ce parti pris ?Parce que cela va nous permettre devous prsenter les rgles de base deChroniques Contemporaines en uneseule fois, ou presque.
Dautres possibilits vous seront pro-gressivement prsentes dans de fu-turs numros, par exemple des rgles
pulp pour laction hroque, ou desrgles dpouvante pour les ambiancesplus sombres, o des choses indiciblestapies dans lombre peuvent menacervotre sant mentale. Nous vous pr-senterons aussi des rgles destines tous ceux qui souhaitent jouer dansles univers o la magie et les superpou-voirs existent, dans lesquels des tres
surnaturels se dissimulent parmi leshumains (dmons, vampires, loups-ga-rous ), ou dans des uchronies o lhis-toire na pas suivi le cours que nous luiconnaissons.
POUR LES DBUTABien que suffisammesimples pour tre utipar des dbutants, leprsentes dans ces nont pas pour vocatidexpliquer ce quest de rle. Vous ne trouvpas ici les lments dcomme la liste des dutiliss ou lexplicatioabrviations usuellesnotions lmentairest prsentes dansBelli #1et#2, tant pou
joueur que pour le m
de jeu dbutant.Si vous ne connaissezjeu de rle (JdR), nouconseillons de commen tant que joueur pque meneur de jeu (Mvous souhaitez savoipeut ressembler unenhsitez pas faire upetite recherche surtubeavec les mots su Initiation aux jeux d
avec des jeunes ou tiation aux jeux de ravec des filles. Vopourrez visionner unde Chroniques Oublile MJ Pitche (il sagit dpremire dition du jrgles sont trs proch
MODERNE OUCONTEMPORAIN ?Une calche ne vous semble pas
tre une voiture moderne ?Vous avez raison. Toutefois, pourlhistorien franais, la priodedite moderne stend de lafin du Moyen ge la Rvolutionfranaise. Ensuite dbute lapriode contemporaine . Vouscomprenez prsent pourquoicette dclinaison de ChroniquesOubliesse nomme ChroniquesContemporainesplutt que
Chroniques Modernes.
PLAYTESTSUn grand merci tous les bta-
testeurs qui nous ont fait partde leurs remarques suite ladiffusion de la bta de ces rgles !
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Avant de commencer la partie, chaquejoueur doit crer son personnage, encollaboration avec le MJ. Vous trouverezune feuille de personnage la fin deces rgles. Cette feuille est aussi dispo-nible en tlchargement gratuit sur lesite Web de Black Book ditions(www.black-book-editions.fr). La crationdun personnage se fait en 13 tapes.
1 CARACTRISTIQUES
ET MOD. Le personnage est dfini par six carac-
tristiques (Carac.), dont les scoresschelonnent habituellement de 8 18.Les scores de 1 7 indiquent des caract-ristiques trs faibles, 8 11 moyennes, 12 15 trs bonnes, 16 19 exceptionnelles,et 20 21 surhumaines.
La Force (FOR) mesure la puissancephysique et musculaire.
La Dextrit (DEX) value lagilit,les rflexes et ladresse.
La Constitution (CON) reprsente lasant et lendurance.
LIntelligence (INT) reprsente lescapacits dapprentissage et de rai-sonnement.
La Perception (PER) reprsentelacuit des cinq sens, ainsi que lesixime sens ou lintuition.
Le Charisme (CHA) traduit une fortepersonnalit, la force de persuasion,mais aussi la volont.
Pour crer un personnage, lancezquatre ds six faces et faites la somme
des trois meilleurs rsultats (si le total estinfrieur 8, inscrivez 8), 6 reprises. R-partissez les scores obtenus dans les dif-frentes Carac. et dduisez-en les Mod.
En jeu, on utilise rarement les valeurs
de Carac. mais plutt les modificateurs(Mod.) qui leur sont associs. Les cor-respondances entre valeurs de Carac. etMod. se trouvent dans la table des Mod.
CARAC. PAR RPARTITIONCette mthode plus quitable vite
les personnages trop puissants ou tropfaibles et assure que certains joueursne se sentent pas lss ds le dpart.Rpartissez 6 pts pour obtenir les Mod.de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4(trs lev). Puis, en utilisant le tableaudes Mod., notez les valeurs de Carac. cor-respondantes (choisissez 3 scores pairset 3 scores impairs, sans dpasser 18).
2 TRAITSPar dfaut, les humains ordinaires for-
ment la seule race accessible. Toutefois,le MJ peut autoriser laccs dautresvariantes en fonction de lunivers de jeu :les Surhumains (dcrits dans un prochainnumro) et mme, pourquoi pas, les racesde Chroniques Oublies Fantasy.
Un personnage humain de ChroniquesContemporaines obtient un Trait au pre-mier niveau (plutt quune capacit ra-ciale, comme cest le cas dans CO Fantasy).Dterminez deux Traits au hasard, ven-tuellement un dans chaque liste (Actionou Rflexion), et conservez celui de votrechoix. En tant que joueur, essayez dimagi-ner lhistoire qui correspond ce Trait.
ACTION (1D20)1. Ambidextre :le personnage peut uti-
liser indiffremment sa main gauche ousa main droite sans pnalit. Lorsquil
PERCEPTION OU
SAGESSE ?La Sagesse est une carac-
tristique un peu trange,hrite du Systme d20. Nous
lavions garde dans unsouci de compatibilit pour
CO Fantasy, mais dans uncadre diffrent cet argument
ne tient plus. Une caract-
ristique de Perception (PER)semble alors plus adapte.Bien entendu, vous pouvez
garder la Sagesse (SAG) sivous le souhaitez.
Creation de personnage
TABLE DES MOD.Valeur 1-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Mod. -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
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utilise une arme dans chaque main, ilreoit un bonus de +1 en attaque.
2. Acrobate : le personnage reoit unbonus de +5 aux tests dacrobatie, des-calade et dquilibre.
3. Anguille : le personnage obtient unbonus de +5 aux tests de contorsion et+1 en DEF.
4. Bagarreur : le personnage gagne unbonus +1 aux DM mains nues et enattaque au contact.
5. Chasseur :le personnage obtient unbonus de +1 en attaque distance.
6. Endurant : le personnage reoit unbonus de +5 tous les tests de fatigue(course, marche, apne, etc.) et de r-
sistance aux privations (sommeil, nour-riture, etc.).
7. norme : le personnage ne peututiliser quune seule action de mouve-ment pour se dplacer chaque tour. Enrevanche, il obtient un bonus de +2 auxtests de FOR et aux DM au contact.
8. Jeune :le personnage gagne un bonusde +2 en CON et subit un malus de -2 en INT.
9. Marin :le personnage obtient un bo-nus de +5 tous les tests dorientationet de navigation.
10. Nyctalope :le personnage ne subitpas de pnalit dans la pnombre.
11. Rambo : le personnage retranche2 points la FOR minimum ncessairepour utiliser les armes feu (ou, si vousnutilisez pas cette rgle, il gagne unbonus de +1 aux DM).
12. Rapide :une fois par tour, le per-sonnage peut couvrir 30 mtres en une
action de mouvement.13. Rsistant : le personnage
gagne 3 PV supplmentaire auniveau 1.
14. Robuste :le person-nage peut transporterune charge deuxfois plus pesanteque la normale sansfatigue et obtient un
bonus de +5 pour essayer de souleverun objet trs lourd.
15. Teigneux : le personnage reoitun bonus de +1 en attaque et aux DMlorsquil souffre dune Blessure grave
(ou, si vous nutilisez pas cette rgle,lorsque ses PV tombent en dessous dela moiti de leur score maximum).
MOD. SEULEMENTEn ralit, il nest absoment pas ncessaire conserver la valeur ddes Carac. Vous pouv fait jouer en utilisan
quement le Mod. de car on utilise que cela
jeu. De plus, le MJ gcratures de cette faCependant, ce nest pforcment un avantaavec des dbutants. LGROS avantage du scde Carac. rside dansquil est exprim grcune chelle sur 20. Ceest particulirement car il correspond auxscolaires. Chacun comfacilement quun sco15 est excellent, mais +2 correspond qDes joueurs dbutanpourraient avoir du mvisualiser les capacitleur personnage de fpertinente. Nous vouconseillons donc, m
de garder la valeur deCarac. entre parenth
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16. Tueur n :le personnage augmenteses chances dobtenir un critique au d20de 1 point (sur 19-20, donc).
17. Vicieux : le personnage obtient unbonus de +2 aux DM lorsquil attaque
de dos ou par surprise, ou lorsquil senprend une victime terre.
18. Vif :le personnage reoit un bonusde +3 en Initiative.
19. il de lynx : le personnage gagneun bonus de +5 aux tests dacuit vi-suelle et augmente la porte des armes feu de 10 mtres.
20. Vitalit : le personnage rcupre1d6 PV supplmentaire par nuit de re-pos (ou par Point de rcupration).
RFLEXION (1D20)1. Autorit naturelle : le personnage
gagne un bonus de +5 pour tous lestests dintimidation et de commande-ment.
2. Baratineur : le personnage obtientun bonus de +5 tous les tests de bara-tin, ou lorsquil veut mentir.
3. Belle gueule : le personnage gagneun bonus de +5 tous les tests de s-
duction.4. Bonne mmoire : le personnage
gagne un bonus de +5 pour se rappelerdun dtail.
5. Camlon : le personnage gagne unbonus de +5 tous les tests destins se faire passer pour quelquun dautre(ou pour un reprsentant dune autreprofession), ainsi quaux tests de dis-crtion.
6. Cultiv : le personnage obtient unbonus de +5 aux tests de culture gn-rale.
7. Double nationalit : le personnageparle, lit et crit deux langues natales.Il possde deux passeports.
8. Expert : le personnage choisit undomaine de connaissance ou un mtier.Il obtient un bonus de +5 pour les testsrelatifs celui-ci.
9. Fin psychologue : le personnagegagne un bonus de +5 chaque foisquil essaye de deviner les intentionsdes gens.
10. Fut :le personnage gagne un bo-
nus de +5 aux tests raliss pour re-marquer un dtail (INT) .
11. Logique inbranlable : le per-sonnage peut remplacer son Mod. deCHA par son Mod. dINT pour tenter deconvaincre un interlocuteur, lintimiderou pour rsister une influence mentale.
12. Nerd : le personnage obtient unbonus de +5 tous les tests concer-nant les technologies de pointe et lessciences.
13. Noble : le personnage possde untitre de noblesse mineur, ou est issu delaristocratie. Il gagne un bonus de +5aux tests de CHA auprs des membresde la haute socit.
14. Observateur :le personnage gagneun bonus de +5 aux tests pour trouverune preuve (PER) .
15. sotriste : le personnage gagne unbonus de +5 tous les tests de connais-sance occulte et de +1 en attaque ma-
gique (rgles venir dans un prochainnumro).
16. Oreille sensible : le personnagegagne un bonus de +5 aux tests dacuitauditive et tous les tests pour viterdtre surpris.
17. Riche : le personnage bnficie duniveau de vie trs fortun (rgle venir dans un prochain numro).
18. Veinard : le personnage gagne 1Point de chance supplmentaire (si
vous nutilisez pas cette rgle, il peutrelancer un d20 par jour).
19. Volont de fer : le personnageobtient un bonus de +5 tous les testsraliss pour rsister la peur ou auxinfluences mentales.
20. Vieux : le personnage gagne unbonus de +2 en INT et subit un malusde -2 en DEX.
TRAITS SANS HASARD
Au lieu de dterminerdes Traits au hasard, le MJpeut suggrer une courteliste un joueur qui a une
ide prcise de son futurpersonnage. Vous pouvezaussi inventer vos propres
Traits en rapport avec votrethme de jeu. Ainsi, si vous
jouez dans un universaccordant une grande place
aux arts martiaux, vous
pourriez remplacer Marin (par exemple) par Gun-Fu :lorsquil attaque au contact
avec des pistolets, le person-nage utilise son ATC plutt
que son ATD (daprs uneide de Nico, sur le forum
de BBE).
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3 PROFILDans Chroniques Oublies, le mtier ,
loccupation principale du personnage,sappelle un profil. Choisissez celui dupersonnage parmi les 30 profils clef en
main prsents ci-dessous. Les profilssont rpartis en trois familles : Action,Aventure et Rflexion. Nous conseil-lons au MJ de commencer par deman-der au joueur de slectionner une seuledes trois familles (vous pouvez aussitirer la famille au hasard en lanant 1d6).Ensuite vous pouvez laisser choisir lejoueur ou simplement dterminer le pro-fil avec un d10. Eventuellement, changezensuite le nom du profil pour quil colle
mieux lambiance de lunivers de jeu.
ACTIOND de vie : d10.
1. Aviateur : armes feu, corporation(arme), pilotage. ATD +2
2. Baroudeur : survie, voyages, pilo-tage. ATC +1, ATD +1
3. Spcialiste des sports de com-bat :corps corps, exploits physiques,voyages. ATC +2
4. Commando : armes feu, corps corps, survie. ATC +1, ATD +1
5. Garde du corps: armes feu, corps corps, exploit physique. ATC +2
6. Militaire :armes feu, corps corps,corporation (arme). ATD +2
7. Pilote: danger, mcanique, pilotage.ATC +1, ATD +1
8. Pompier: exploits physique, mde-cine, pilotage. ATC +2
9. Spcialiste des milieux extrmes :danger, exploit physique, survie. ATC+1, ATD +1
10. Criminel: corps corps, corporation(crime organis), danger. ATC +1, ATD +1
AVENTURED de vie : d8, +2 Points de chance.
1. Archologue : investigation,sciences, voyages. ATC +1
2. Cambrioleur : corporation (crimeorganis), danger, furtivit. ATD +1
3. Chasseur de gros gibier : armes feu, furtivit, voyages. ATD +1
4. Espion : furtivit, investigation,
voyages. ATC +15. Explorateur : langues, survie,
voyages. ATC +1
6. Humanitaire : mdecine, danger,voyages. ATC +1
7. Inspecteur :armes feu, corporation(loi), investigation. ATD +1
8. Inventeur : danger, mcanique,sciences. ATD +1
9. Journaliste :discours, investigation,
voyages. ATC +110. Ouvrier :corporation (travailleurs),
exploits physiques, mcanique. ATC +1
RFLEXIOND de vie = d6, +2 points de capacit.
1. Activiste : corporation (syndicats),discours, investigation.
2. Bibliothcaire : corporation (univer-sit), investigation, langues.
3. Artiste : arts, discours, corporation(show-biz).
4. Dandy : corporation (aristocratie),discours, voyages.
5. Linguiste :discours, langues, voyages.
6. Missionnaire : corporation (reli-gieux), discours, voyages.
7. Mdecin : corporation (mdecine),investigation, mdecine.
8. Professeur : discours, corporation(universit), science.
9. Ecrivain: arts, discours, voyages.
10. Scientifique : corporation (univer-sit), investigation, science.
Chaque famille de profil dterminecertains avantages : D de vie (de d10 d6), bonus dattaque (de +2 +0),Points de chance (famille Aventure) oupoints de capacit (famille Rflexion)
CHRONIQUES OUBLFANTASYLe premier thme prpour les rgles de Chniques Oubliesfut ce
la fantasy. Afin de proser une progression dpersonnages vers unde puissance hroqupour rester compatibles nombreuses avendisponibles en Systmnous avions fait le chproposer 5 voies par et une progression suniveaux.Cependant, la vocati
premire de CO est ltion au JdR, dune pala simplicit dautre pVoil pourquoi, dansautres univers dclinprofils ne comportendfaut que trois Voielieu de cinq dans CO tasy. Il nous semble qcontextes contempoou futuristes se prtemoins aux surhommpersonnages de nivereprsentent dj unde puissance rellemhors norme. part cela majorit des rglesChroniques Oublieschange pas selon le tSi vous avez lu CO Favous serez donc en teconnu.
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supplmentaires. Ces paramtres sontexpliqus plus loin.
Le profil dtermine les trois Voies au-quel le personnage a accs. Par exemplepour le profil Action numro 9, Spcia-
liste des milieux extrmes (alpiniste,guide en terre hostile, etc.), les voiessont la Voie du danger, la Voie des ex-ploits physiques et la Voie de la survie.Ces Voies sont toutes dcrites plus loin.
Les chiffres qui suivent les Voies corres-pondent aux scores dattaque de base :
ATC pour attaque au contact et ATDpour attaque distance. Les profils dela famille Rflexion dmarrent avec un
bonus dattaque de base de 0. La rglede progression des scores dattaque
est explique au point 9.
4 VOIES ETCAPACITS
Chaque Voie est compose de5 capacits,qui schelonnentsur 5 rangs de puissance, de 1(faible) 5 (trs puissant).
Tous les personnages
dbutent au niveau
1 de leur profil. Ils doivent choisir 2 capa-cits de rang 1 parmi les Voies que pro-pose leur profil. Les personnages dontle profil est issu de la famille Rflexionconstituent une exception : ils reoivent2 points de capacit supplmentaires,pour un total de 4. Ils peuvent choisir 4capacits de rang 1 ou 2.
Important : un personnage ne peutpas choisir une capacit sil na pas djchoisi toutes les capacits de rang inf-rieur dans la voie concerne. Autrementdit, il lui faut disposer des capacits derang 1 et 2 dune voie pour choisir la ca-pacit de rang 3 dans cette voie.
Il ne peut pas non plus choisir unecapacit dun rang suprieur son ni-veau : pas de capacit de rang 4 avant leniveau 4 par exemple. Les personnagesdont le profil est issu de la famille R-flexion peuvent dpasser ce seuil de 1point (rang maximum = niveau +1).
Capacit limite (L) : certaines capa-cits sont trs puissantes et leur usageest donc limit. Un personnage ne peututiliser quune seule capacit limite (L)par tour (voir Le tour de combat, p.196).
5 DS DE VIE ETPOINTS DE VIELes Points de vie (PV) reprsentent la
capacit encaisser les dommages etles blessures, se dfendre et esquiverles coups. Au niveau 1, le nombre de PVde votre personnage est gal au rsul-tat maximum du D de vie de sonprofil, auquel on ajoute son Mod. deCON. Parfois, une capacit peut venir
modifier ce score. Le D de vie du profilest dtermin par la famille laquelle ilappartient : d10 pour lAction, d8 pourlAventure et d6 pour la Rflexion.
Avec les PV maximum au premierniveau, les personnages sont moinsvulnrables que dans la ralit. Ainsi,le plus souvent, un coup de fusil nestpas fatal.
PRCISIONLes Voies de Chroniques
Contemporainesne sont pasexclusivement associes
un profil : tous les profils
sont crs partir dunebase commune de 16 Voies.
Lobjectif est de consti-tuer une bote outil quipermet de construire denouveaux profils sur
mesure (comme vousle verrez dans de
prochains numrosde Casus Belli).
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6 LES POINTS DE CHANCEDans lunivers impitoyable de Chro-
niques Contemporaines, les personnagesont parfois besoin dun petit coup depouce pour survivre, que lon simule par
lutilisation des Points de chance (PC).Chaque personnage dbute avec unnombre de Point de chance qui dpendde son profil et de son score de CHA :
Profils dAction et de Rflexion :PC = 2 + Mod. de CHA
Profils dAventure :PC = 4 + Mod. de CHA
7 LINITIATIVELinitiative (Init.) dun personnage re-
prsente sa vitesse de raction et sertprincipalement dterminer lordredaction des diffrents protagonistesau cours dun combat.
Le score dinitiative est gal la valeur deDEX du personnage, auquel on retranchele Mod. de DEF de toute armure porte.Les armures lourdes nont pas le vent enpoupe de nos jours. Ce score peut par lasuite voluer indpendamment du score
de DEX du personnage, car certaines ca-pacits peuvent le modifier.
8 LA DFENSELa Dfense (DEF) dun personnage
reprsente sa capacit esquiver et/ou dvier les coups qui lui sont ports.La DEF de votre personnage est gale 10+ Mod. deDEX + ventuels modifi-cateurs de capacits et darmure (voirquipement, p.183).
9 LES ATTAQUESEn situation de combat, il existe trois
types dattaques : lattaque au contact(poings, couteau, matraque, etc.), lat-taque distance (arc, dague de lancer,arme feu, etc.) et lattaque magique(sorts et pouvoirs magiques).
Les scores de base dattaque aucontact et distance sont dtermi-
ns par le profil (voir le point 3) auquelsajoute un modificateur dpendant dutype dattaque :
Le Mod. de FOR pour les attaques aucontact. Certaines capacits peuvent
permettre de remplacer le Mod. deFOR par le Mod. de DEX avec desarmes lgres en attaque au contact.
Le Mod. de DEX pour les attaques distance.
Le Mod. dINT pour les attaques ma-giques (par dfaut).
Exemple : Hans est un personnage deniveau 1 de profil Baroudeur (ATC +1) etson score de FOR est de 14/+2. Son scoredattaque au contact est donc de +3.
Score dattaque magique : pour unpersonnage sans capacit particulire,le score de base est de 0. Le bonusdattaque magique de base du person-nage reste gal 0 tant que le joueurny investit aucun point (voir le point13, Progression et niveau ). Certainsprofils dutilisateur de magie emploientdautres Mod. de Carac. pour reflterune magie diffrente qui ne fait pasappel lintellect du personnage.
10 LES DOMMAGES (DM)Les dommages (DM) occasionns par
les attaques sont obtenus par un ouplusieurs jets de ds, en fonction delarme utilise (voir quipement).
Le Mod. de FORsajoute aux DM desarmes de contact.
Aucun Mod. nest ajout aux armes
utilises distance.
Lorsquune attaques magique bnf-cie dun bonus aux DM, cela est pr-cis dans la description de la capacit.
11 LQUIPEMENTChaque Voie permet au personnage
de bnficier dune liste dquipement(voir les Voies). Le personnage possdetout ce qui est indiqu pour chacunedes trois Voies de son profil. Par dfaut,
HIT POINTSRappelons que les PVsont pas seulement umesure de la capacitsupporter les blessurmais bien une chelle
puissance remplaansymboliquement lendes capacits de dfede rsistance dun penage. Le Systme d20pas simulationnistedans le sens o les rcherchent pas reproexactement ce qui pose passer dans la ralutilise la place une globale simple, qui nun nombre rduit dede ds. Ainsi, lattaqudfense, la prise en cde larmure et la rsisse fait avec un seul ted20 et lutilisation deEn anglais, ces derniedailleurs appels Poi coup au but (Hit pet non Points de vie
HASARD ET DS DELe meneur de jeu peuchoisir dassigner un fixe pour chaque D afin dviter que de mtirages ne faussent trlquilibre des personlors de leur progressiexemple :- d6 : +4PV ;- d8 :+5PV ;
- d10 : +6PV ;
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il possde aussi un peu dargent depoche et de quoi mener une vie ordi-naire : un appartement modeste, unevoiture banale, etc. Une rgle sur lesdiffrents niveaux de vie sera proposeultrieurement.
12 LA TOUCHE FINALEIl ne vous reste plus qu donner un
nom et un peu dpaisseur votre per-sonnage pour vous lancer laventure !Vous pouvez le crer en partant de zroou limaginer en vous inspirant de per-sonnages issus de BD, de films ou deromans. Les quelques questions sui-vantes sont l pour vous aider.
Votre personnage est-il grand ou pe-tit ? Maigre ou gros ? Tenez compte dela valeur de FOR du personnage pourdterminer ses mensurations : un per-sonnage avec une haute FOR doit tregrand et muscl.
Quel est son ge ? Les personnagesdont le profil est issu de la famille R-flexion dbutent souvent un peu plusvieux que les autres. Vous pouvez aussile dterminer alatoirement :
- Action18+1d6 ans ;- Aventure18+2d6 ans ;
- Rflexion21+2d6 ans.
De quelle couleur sont ses cheveux,ses yeux et sa peau ? A-t-il des signesdistinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ?Quel est son caractre ? Est-il plutthonnte ? Solitaire ? Timide ? Curieux ?Do vient-il ? Quel vnement la pous-s quitter son foyer ? Quel est sonbut ? Devenir riche, puissant, clbre,
rendre la (sa ?) justice, servir sa nation,rpandre ses ides, percer des mys-tres, rparer une humiliation ?
13 PROGRESSION & NIVEAULes progrs dun personnage se me-
surent avec le passage des niveaux.Un personnage dbutant commenceau niveau 1. En montant dun niveau, ilacquiert de meilleures capacits.
Pour chaque aventure que votre per-sonnage mne son terme, le person-nage peut passer au niveau suprieur.Toutefois, le MJ peut dcider dune pro-gression plus lente si cela correspond sa vision du monde.
LES EFFETS DU PASSAGE
DE NIVEAUScores dattaque : ds le niveau 2 et
chaque niveau pair ensuite, le person-nage reoit 1 point investir dans unscore dattaque au choix du joueur. terme, aucun score dattaque de base nepourra dpasser la valeur de +6 (avantlapplication dun ventuel Mod.).
Points de vie :aprs le premier niveau, chaque niveau pair, le personnage gagneseulement le rsultat du D de vie cor-respondant son profil. chaque niveauimpair, il gagne seulement son Mod. deCON aux PV. La progression normale desPV est stoppe au niveau 10. Au-del, lepersonnage gagne seulement 1 PV parniveau si son DV est le d6 ou le d8, et 2PV par niveau sil sagit du d10.
Capacits : le personnage reoit 2points de capacit. Il peut les utiliserpour acqurir deux capacits 1 point(les capacits de rang 1 et 2 cotent1 pt), ou une capacit 2 points (les ca-pacits de rang 3, 4 et 5 cotent 2 pts).
PROGRESSION ET
RALISMEPar souci de ralisme, certains MJ
peuvent dcider que les personnagesdoivent disposer dun temps dappren-
tissage pour acqurir ses nouvelles ca-pacits entre deux aventures (environun mois en solitaire ou une semaineavec un matre bas niveau, et bienplus haut niveau). Il revient gale-ment au MJ de mnager des pausesdans la chronologie de sa campagneafin dobtenir un rythme cohrent, desorte que plusieurs annes devraienttre ncessaires pour quun hros passedu niveau 1 au niveau 12 !
NOTE SUR LES LANGUESChaque personnage dbute
en sachant parler la languede son pays natal. Il peut
choisir une langue trangre
supplmentaire par point deMod. dINT si son back-
ground le justifie. Certaineslangues dotes dune cri-
ture complexes (chinois, tha,arabe, etc.) ncessitent pour
un Occidental lquivalentde deux langues : une pour
savoir la parler, une poursavoir la lire et lcrire.
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Avertissement :lessentiel des rgles de Chroniques Ou-
bliesest repris dans ce chapitre, mais seul le minimumncessaire pour comprendre et jouer est prsent. Pour desraisons de place, certains dtails nont pas t dvelopps.Rfrez-vous au premier numro de Casus Belli, qui pr-sentait les rgles communes tous les univers de CO. Sideux versions des rgles entrent en contradiction, la plusrcente doit sappliquer.
LES ACTIONSLorsquun joueur dcrit une action entreprise par son per-
sonnage, le MJ a deux possibilits :
Il dcide lui-mme du rsultat, gnralement lorsquil
sait que laction ne peut que russir ou chouer, et dansce cas, il dcrit immdiatement la suite des vnements.
Il a recours un test, si le rsultat de laction est incertain.
RSOLUTION DUN TESTPour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit)
jette un d20 et ajoute au rsultat obtenu le Mod. de la Ca-rac. concerne. Pour russir laction, le rsultat final doittre suprieur ou gal la difficult du test :
d20 + Mod. de Carac. > ou = difficultLe MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et
malus au test en fonction de la situation, et le joueur peutavoir ajouter un bonus son rsultat en fonction de cer-taines capacits.
TABLE DES DIFFICULTSFacile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Trs difficile 20Pratiquement impossible 25
LE TEST EN OPPOSITIONQuand plusieurs adversaires sont engags dans une
action qui les oppose directement, on dit quils sont enopposition . Lors dun test en opposition, les adversairesfont chacun un test. Celui qui obtient le plus grand rsul-tat lemporte. Si lun des participants obtient une russite
Systeme de jeu
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critique (voir plus loin) et pas lautre,il remporte le test en opposition, quelque soit le rsultat de ladversaire.
SRIE DE TEST
Il faut parfois remporter plusieurs testsconscutifs pour russir une action ouune opposition. Par exemple, dans lecadre dun bras de fer, si lpreuve estimportante pour laventure, il est plusamusant dexiger trois tests en oppo-sition gagns conscutivement pourobtenir la victoire. Cela laisse de laplace au suspense, aux commentairesdes spectateurs, la tricherie, et le r-sultat est ainsi moins alatoire quavecun seul lancer de d ! Cela permet aussi
damnager des russites partielles etdes checs modrs.
TESTS EN COOPRATIONDans certaines situations, un PJ peut
en aider un autre pour russir uneaction. Chaque participant effectueun test de difficult 10 avec la mmecaractristique que celle utilise parlauteur de laction principale. En casde russite, il donne son partenaire
un bonus de +2 (le double sil fait unerussite critique).
BONUS DE COMPTENCESVous devez considrer que chaque Voie
apporte un bonus gal son rang pourtous les tests qui concernent une com-ptence en rapport direct ou indirectavec son nom. Cela est particulirementvrai pour les connaissances associes un domaine. Par exemple, un joueurpeut ajouter le rang atteint dans la Voiedu corps corps pour savoir sil recon-nat le champion darts martiaux queson personnage vient de croiser.
Cest au joueur dapporter une justifica-tion crdible au MJ pour prtendre cebonus. Celui-ci ne peut pas tre cumulavec un autre bonus dj prvu par cetteVoie (ou offert par une autre Voie) : seulle plus haut est pris en compte.
RUSSITE CRITIQUEUne russite critique sobtient grce
un rsultat de 20 naturel sur le d20(sans modificateur), ou lorsque le rsul-tat total obtenu (avec modificateurs) d-
passe la difficult dau moins 10 points.
Dans une action gnrique,une rus-site critique permet au personnagedobtenir un avantage supplmentaire(au choix du joueur), en plus de la rus-site automatique de son action. Parexemple, le personnage russit sau-ter par-dessus le prcipice et atterritdebout (test de DEX), ou il repre destraces de passage sur le sol etpeut d-terminer le nombre de personnes dans
le groupe pist (test de PER).Bien entendu, le MJ peut mettre un
veto sur une affirmation qui lui sembleinjustifie ou qui porte prjudice labonne marche du scnario. Les tests oles personnages rsistent ou sont pas-sifs ne se prtent pas toujours lam-lioration du rsultat par une dcisiondu joueur (par exemple un test de CONpour rsister au poison).
En combat, les DM dune russite cri-
tique en attaque sont doubls (bonusinclus). Sil le souhaite, le joueur peut dci-der dobtenir un avantage supplmentaireau lieu de doubler les DM, par exemple d-sarmer, faire reculer, aveugler, faire chuterladversaire, etc. Cette option est soumise lapprobation du MJ au cas par cas, et d-pend souvent de la nature de ladversaire(figurant ou acteur important).
CHEC CRITIQUE
linverse, pour de nombreux tests,obtenir un rsultat infrieur de 10points ou plus la difficult du test setraduit par un chec critique. Le MJ aalors toute latitude pour improviser uneffet supplmentaire dsagrable pourlauteur de lchec. Rien ne loblige lefaire, sil estime que la situation ne syprte pas ou le moment mal choisi pourle bon droulement du scnario.
EXEMPLES DE TESTS
EN OPPOSITION- Bras de fer : FOR contre FOR
- Convaincre : CHAcontre CHA
- Course pied : CON contreCON (course dendurance)
ou DEX contre DEX (sprint)- Immobiliser quelquun :
FOR contre FOR (il faut aupralable russir un test
dattaque au contact)- Jouer aux cartes : INT
contre INT- Ligoter un prisonnier : DEX
contre DEX- Mentir/bluff : CHA
contre INT- Passer inaperu : DEXcontre PER
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POINTS DE CHANCELes Points de chance (PC) permettent
aux joueurs qui les utilisent avec clair-voyance dobtenir un petit coup de poucedu destin. Chaque PC dpens permet
dajouter +10 sur le jet dun d20. Lutili-sation dun point de chance se fait aprsavoir pris connaissance du rsultat. Voustrouverez dautres utilisations possiblesdes Points de chance dans les options
pulp, dans un prochain numro.
Russite critique :comme lutilisationdun PC apporte un bonus de +10, si letest tait dj une russite simple, elledevient une russite critique.
Les PC se rcuprent seulement aprs
chaque aventure. Si vous jouez unelongue suite ininterrompue de scnarios,les PJ rcuprent leur PC toutes les 4 8 heures de jeu, ds quune pause ou unvnement positif leur permet de se res-sourcer ou de faire le plein de confiance.
PC et roleplay : les PC sont aussi unoutil pour le MJ afin dinciter les joueurs faire du roleplay. En effet, le MJ peutrcompenser un beau moment dinter-prtation du personnage par la rcup-
ration immdiate d1 PC.
ENQUTE ET RECHERCHEDINDICESLes enqutes constituent souvent des
tapes importantes dans les scnarioscontemporains. Pour russir une scnedenqute, les joueurs doivent trouverdes indices cachs qui les mneront lascne suivante ou qui leur permettront
davancer sur le chemin de la vrit (dumoins celle que le scnario veut leurfaire croire). Sans les bons indices, siles personnages reviennent bredouilles,toute la sagacit des joueurs peutsavrer inutile ou mme les emme-ner dans des directions compltementfausses. Cest pourquoi la recherche etla mise en corrlation dindices est unesource de difficult en jeu de rle.
Indices vidents : les indices les plusimportants devraient tre presqueimmanquables, en particulier pour desjoueurs dbutants. Il suffira que lesPJ se trouvent au bon endroit pour lestrouver. Il ny a alors pas de test effec-tuer du moment que le joueur indiqueque son personnage fait une recherche.Par exemple, sil est sur une scne decrime, le personnage trouvera automati-quement larme jete derrire le lit si lejoueur dclare que celui-ci fouille la pice.
INDICES ET TESTSLorsque les indices sont cachs, il faut
faire appel un test. Les indices sontgnralement de trois types, chacun
demandant un test sur lune des troisCarac. mentales (INT, PER et CHA). LeMJ fixe la difficult du test en fonctionde lvidence de lindice (voir la tabledes difficults). Chercher un indice dansune zone de 25 mtre carrs environou interroger une personne prend 2d6minutes. Si plusieurs personnages fontla mme recherche, ne lancez quuneseule fois 2d6 pour dterminer le tempsncessaire, le personnage avec le meil-leur rsultat au test trouve le premier :
- Trouver une preuve (PER) : il sagitdune preuve matrielle, par exempleun cheveu, une tche sur un morceau detissu, une empreinte dans la terre, etc.
- Remarquer un dtail (INT) : laidedun raisonnement logique, le per-sonnage remarque que quelque chosecloche, par exemple un objet dplacou manquant, un sens cach dans unmessage ou des faits contradictoires.
- Obtenir un aveu (CHA) : le person-nage apprend quelque chose dun in-terlocuteur, qui lui livre un renseigne-ment consciemment ou sans mmesen rendre compte.
Pour tre certain de ne pas rater unindice, un personnage peut prendre plusde temps. Si le personnage multiplie par10 le temps normal (2d6 minutes x10), lejoueur obtient lquivalent dun rsultat
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de 10 au d20 du test de recherche. Onappelle cette action prendre 10 . Bienentendu, cela nest pas suffisant pourun indice dont le niveau de difficult esttrop lev. Dans certains cas, le MJ peutaussi autoriser le personnage prendre2d6 heures pour trouver lindice et accor-der au joueur lquivalent dun rsul-tat de 20 au d20 du test de recherche( prendre 20 ).
RATER UN TESTSi un indice est rat, cela peut mettre
en pril la bonne marche du scnario etle MJ devrait rflchir deux fois auxsolutions pour viter cet cueil. Plu-sieurs options soffrent lui et, bien
entendu, il est possible dalterner ou demixer diffrentes approches en fonc-tion des vnements dun scnario.
Les personnages :si le MJ prvoit defaire jouer des scnarios ou la par-tie enqute est primordiale, il estprfrable quau moins un person-nage du groupe possdent la Voiede linvestigation. Dautres voiesoffrent des bonus dans certainsdomaines en particulier. Noubliez
pas la rgle sur les comptences : unjoueur peut toujours revendiquer unbonus gal au rang atteint dans la voiepour une action en rapport avec celle-ci.Par exemple, un personnage qui observeune blessure par balle sur un cadavre,pourra ajouter son rang dans la Voie desarmes feu pour sapercevoir que le tir aeu lieu bout touchant.
La difficult : lorsquun indice estimportant pour la poursuite du sc-nario, le MJ devrait essayer delui assigner une difficultinfrieure ou gale 15.Dans tous les cas, aumoins un person-nage du groupedevrait tre capablede russir le testsimplement en pen-sant prendre le
temps . Nhsitez pas galement rap-peler aux joueurs la rgle de coopration(CB#2p179 : bonus de +2 un partenairesur un test de difficult 10 russi) pouraugmenter leurs chances, en particulierlorsquils prennent le temps !
Informer les joueurs :si le MJ annoncela difficult du test, le joueur sait quunchec est survenu et quil a manqu un
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indice. Son personnage a lintuition quequelque chose lui a chapp et il pourrarevenir plus tard (au moins 1d20 heures)ou encore prendre 10 ou 20 si celaest possible.
Impitoyable :la mthode dure consiste laisser les joueurs trouver des solu-tions alternatives face leur chec. Le MJnindique pas la difficult du test et peutmme parfois lancer secrtement le d la place du joueur, en ne lui laissant ainsiaucun renseignement sur la qualit desa recherche Dans ce cas, le scnariodevrait prvoir une solution alternativeou une autre faon de se procurer lerenseignement par la suite. Sinon, lesrisques dchec sont importants.
LE COMBAT
LE TOUR DE COMBATLe tour de combat est une unit de
temps de 10 secondes. Elle est trs utilepour grer et visualiser le droulementdes affrontements.
SURPRISEParfois un groupe peut en surprendre
un autre. Pour cela, il doit stre dissi-mul sur le lieu o le combat va avoirlieu afin de tendre une embuscade.Chacun des membres du groupe quitombe dans lembuscade doit faire untest de PER de difficult [10 + Mod. deDEX ] des assaillants. Les cratures quibnficient dun bonus de discrtionlajoutent cette difficult.
La difficult correspond une embus-cade tendue en fort une dizaine de
mtres de distance. Le MJ peut assignerun bonus ou un malus en fonction de ladistance et de lenvironnement.
Chaque crature qui rate son test de PERest Surprise son premier tour de combat(voir la marge tats prjudiciables ).
INITIATIVEAu dbut de chaque tour de combat,
il faut dterminer dans quel ordre les
combattants vont agir. Celui qui a leplus haut score dinitiative effectue son(ou ses) action(s) en premier. Les autresagissent ensuite, un par un, dans lordredcroissant des valeurs dinitiative. Encas dgalit, donnez lavantage aux PJsur les PNJ. En cas dgalit entre deuxPJ, dpartagez-les avec le score de PER.
LES ACTIONS son tour de jeu, un personnage peut
effectuer :
1 action limite ;
OU 1 action de mouvement et 1 action
dattaque ;
OU 2 actions de mouvement.
RSOLUTION DES ATTAQUESOn distingue quatre types dactions :
Laction limite (L) :utiliser une ca-pacit limite.
Laction de mouvement (M) : se d-placer de 20 m environ, se relever, ra-masser une arme, dgainer une arme.
Laction dattaque (A) :effectuer uneattaque normale de son choix.
Laction gratuite :cette action peut treralise en plus des actions normalesdu personnage, certaines capacitspermettent de raliser une attaque ouun dplacement en action gratuite.
Quand un personnage tente dattaquerun adversaire, il doit effectuer un testdattaque en fonction de larme quilutilise (contact, distance, magique).La difficult dun test dattaque esttoujours gale la Dfense (DEF) deladversaire. Si le rsultat du test estsuprieur ou gal la DEF de celui-ci,lattaque russit et inflige des dom-mages. Si le rsultat est infrieur laDEF, lattaque choue.
Parfois, un test dattaque peut subirun malus pour des conditions dfavo-rables. Par exemple combattre dans lapnombre entrane un malus de -5 enattaque distance (nuit de pleine lune,ruelle mal claire, etc.), de mme que
PRENDRE 10 OU 20Cette rgle peut sap dautres tests que cde recherche dindiceexemple crocheter u
porte, grimper une pavec du matriel ou echercher un renseigndans une bibliothquElle simule simplemele fait que le personnutilise les grands moet le temps ncessairarriver ses fins. Il nepas forcment imporde dtailler les moyequestion, mme si un
cription globale des du personnage peut exige par le MJ.
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tirer sur une cible engage au corps corps (le malus nest que de -2 seule-ment si la cible est du cot du tireur).
ACTIONS DE TIR
Une attaque simple permet de faireun test dattaque distance et dinfli-ger des DM normaux. Les armes feuncessitent nanmoins quelques rglessupplmentaires :
Arc de feu (L) :les armes capables detirer en mode automatique permettentdarroser une zone de 5 mtres de largelors du tir en rafale. Toutes les cibles surla trajectoire, mme les allis, subissentune attaque avec un malus de -3 autest dattaque et aux DM (minimum 1point). Les armes qui permettent cetteaction sont signales par le symbole #dans lquipement.
Tir vis (L) :le personnage vise plus lon-guement sa cible, il double la porte delarme et peut ajouter son Mod. de PERen attaque ou aux DM de son attaque,au choix. Sil est en appui sur un trpiedet/ou en tir couch, il multiplie la portepar 4. Le Tir vis ne peut pas tre utilisavec un tir en rafale (voir quipement).
Porte :les armes de tir ont une porteindique la section quipement, il estpossible de tirer jusquau double de celle-ci avec une pnalit de -5. Vous pouvezimaginer aller jusqu 3 fois la porte sivous le souhaitez, avec un malus de -10.
CHARGEURS ET MUNITIONSLa gestion des munitions peut tre un
vritable casse-tte : les chargeurs sontdiffrents dune arme lautre, il existe
divers modes de tir (coup par coup,rafales courtes, rafales longues), etchaque arme a sa propre cadence de tir.Nous vous proposons donc de ne pascomptabiliser les munitions. Le per-sonnage peut recharger son arme entredeux actions (aprs tout, un tour dure10 secondes), et la rgle de lincident detir peut simuler le fait de devoir rechar-ger un moment inappropri.
Le MJ a cependant toute libert pourutiliser le manque de munition commeressort dramatique, lorsque cela peutparticiper lambiance du scnario (unelongue aventure en pleine nature, un huisclos, etc.). En effet, ne pas compter lesmunitions dans le dtail nempche pasde comptabiliser le nombre de chargeursdisponibles. Ainsi, le joueur doit enleverun chargeur de son quipement chaqueincident de tir et ventuellement un autre la fin du combat, sur avis du MJ.
Incident de tir : lorsquun personnageobtient un rsultat trs faible au d dat-taque avec une arme feu, celle-ci pr-sente un problme. Il faut alors rechar-ger, elle senraye ou encore le personnage
la lche et doit la ramasser. Dans tous lescas, le rsultat est similaire : le person-nage rate son action et doit consacrerune action de mouvement pour rendreson arme nouveau oprationnelle. Aucours de lhistoire des armes feu tou-tefois, la taille des chargeurs, la fiabilitet lergonomie des armes se sont pro-gressivement amliors. Ainsi le seuildincident de tir dpend du niveau tech-nologique de larme et donc de la priodede jeu choisie :
- Armes poudre noire : ces armes feu primitives suivent des rglesparticulires, prsentes dans CB#2p.204.
- Armes anciennes : les armes dudbut du XXme sicle produisent unincident de tir sur un rsultat de 1 3.
- Armes contemporaines : les armesde 1945 nos jours produisent unincident de tir sur un rsultat de 1 2.
- Armes danticipation : les armes dufutur proche produisent un incidentde tir sur un rsultat de 1 seulement.
CHANGER DARMERanger une arme feu pour sortir une
arme blanche demande une action demouvement. Lexception concerne lecombat mains nues, pour lequel au-cune action nest requise. Il est impor-
TATS PRJUDICIABLESUn tat prjudiciable est
un ensemble de pnalitsinfliges un personnage :- Aveugl: -5 en Initiative,
en attaque et en DEF, -10 enattaque distance.
- Affaibli: utiliser un d12pour tous les tests au lieu
du d20.- tourdi :aucune action
possible et -5 en DEF.
- Immobilis: pas de dpla-
cement et utiliser un d12pour tous les tests au lieu
du d20.- Paralys: aucune actionpossible, en cas dattaque
touch automatiquement etsubit un critique.
- Ralenti: une seule actionpar tour (action dattaque ou
de mouvement).- Renvers :-5 en attaque et
DEF, ncessite une action demouvement pour se relever.- Surpris: pas daction et - 5
en DEF au premier tour decombat.
ARMURES ANCIENNESLes armes feu contempo-raines rendent les armures
anciennes obsoltes. Lebonus de DEF dune telle
armure est rduit de 4points contre les armes
feu. En revanche, les bonusde magie sont conservs
lidentique.
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tant que le MJ veille bien faire res-pecter cette rgle : changer darme doitrester une gne.
Cacher une arme : en fonction du lieuet de lpoque, le MJ doit dterminer la
taille maximum des armes quun per-sonnage peut transporter sans veiller lasuspicion ou susciter lintervention desforces de scurit. Le score de DM est g-nralement un bon indicateur de la tailledune arme feu. Par exemple, le MJpeut demander au personnage de faireun test de CHA lorsquil croise les forcesde lordre. La difficult du test est galeaux DM maximum que larme peut infli-ger (par exemple 2d8=16 pour un fusildassaut). Si lagent cherche activement
larme, la difficult augmente de 10.
GRENADESLancer une grenade est une action
limite. Lorsquun personnage utiliseune grenade, il vise une zone et pas unindividu. Jusqu 20 mtresde distance,le personnage doit russir un test dat-taque distance contre une DEF de10. Au-del, le score de DEF passe 15(maximum 40 mtres). En cas dchec,
la grenade explose loin de la zone cibleet ne produit pas leffet dsir. Il estpossible de lancer une grenade en res-tant couvert pour ne pas sexposerau feu adverse, mais la DEF est alorsaugmente de +5. Les grenades ne per-mettent pas de doubler les DM en casde russite critique.
ATTAQUE MAGIQUE OPPOSECertains pouvoirs (rgles venir) font
appel un test dattaque magiqueoppos. Dans ce cas, le rsultat delattaque nest pas compar la DEF dela cible mais au rsultat dun test dat-taque magique ralis par la cible. Si leMJ le souhaite, il peut viter de lancer und20 pour le test dattaque magique duPNJ en ajoutant simplement 10 points son score dattaque avant de le compa-rer au rsultat du joueur. Il obtient ainsilquivalent dune DEF magique.
RSOLUTION DES DMQuand une attaque russit, il faut d-
terminer les dommages (DM) quelle in-flige en lanant le d de dommages delarme ou du sort employ et en y ajou-
tant un ventuel modificateur de dom-mages (FOR au contact). Le rsultatobtenu est alors retranch au nombrede PV du personnage touch.
Dgts sans limite : dans ChroniquesContemporaines, les jets de DM sontdes jets sans limite. Lorsque le joueurou le MJ obtient le rsultat maximumsur un d de DM, il relance ce d etajoute le nouveau rsultat au premier.Si cest nouveau un rsultat maxi-
mum, il continue relancer le d selonla mme rgle, et ainsi de suite.
DM temporaires :les attaques mainsnues infligent [1d4 + Mod. de FOR] DMtemporaires. Le Mod. de FOR de la cible yest retranch. Les DM temporaires se r-cuprent au rythme d1 point par minute.
INCONSCIENCE ET MORTQuand un personnage (ou une cra-
ture) tombe 0 PV (on ne compte pas
les PV perdus en dessous de 0), il tombeau sol, inconscient, et ne peut plus agir.Sil ne bnficie pas de soins ou duneaide mdicale quelconque dans lheurequi suit (un test dINT difficult 10 suf-fit), il meurt dfinitivement. Pour lejoueur, cest la fin de la partie. Snif
Un personnage ne peut pas descendreen dessous de 0 PV, mais pour des rai-sons de vraisemblance, le dlai avant samort peut tre rduit (sil est pris dansun incendie, dvor par un monstre,
achev par un ennemi, etc.).
Si le personnage bnficie de soins, ilreprend conscience au bout de 1d6 mi-nutes avec 1 PV mais reste Affaibli (voir Blessure grave ).
GURISON DES PVLes personnages ne rcuprent pas
naturellement leurs PV entre les com-
UTILISATION DU D1Lorsquune capacit au joueur de lancer dd20 et de garder le mrsultat, il lance la pdeux d12. Le personnne peut plus utiliser lcapacits qui ncesside remplacer lusaged20 par le d12 lorsquvictime dun tat prciable qui loblige uun d12.Enfin, obtenir 12 au dnest ni une russite amatique, ni une russcritique. En option, si
le permet, cela autorlancer un d20 : le medes deux rsultats (dd12) est gard. Le rsdu d20 est alors soumrgles normales de rcritique.
BLESSURE GRAVE
ET PNJ
Lorsquun PNJ (ou uncrature) reoit uneblessure grave, le MJ effectuer un test de CEn cas dchec, il peusimplement considrle PNJ est mort.
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bats. Aprs une nuit de repos (environ 8heures), chaque personnage bless rcu-pre un nombre de PV gal au jet de sonD de vie, auquel sajoute le niveau etle Mod. de CON du personnage (rsumainsi : D de vie + niveau + Mod. de CON).
BLESSURE GRAVELorsquun personnage reoit des DM
suprieurs ou gaux son score deCON en une seule attaque, on coche lacase de blessure grave. Le personnageobtient aussi automatiquement uneblessure grave sil tombe 0 PV (dansce cas, il perd galement automati-quement connaissance, voir Incons-cience , plus bas). Un personnage vic-
time dune blessure grave estAffaibli(ilutilise un d12pour tous ses tests).
Inconscience : lorsque le personnagereoit une blessure grave, il doit faire untest de CON difficult 8 (avec un d12) ouperdre connaissance pour 1d6 minutes. la fin de cette priode dinconscience,un nouveau test de mme difficult doittre tent. En cas de russite, le person-nage se rveille, sur un nouvel chec, ilreste comateux 1d6 heures de plus. Les
cratures du type non-vivant sont im-munises cet effet comme tous leseffets qui ncessitent un test de CON.
GURISON DES BLESSURES GRAVESChaque jour, aprs une nuit de repos,
un personnage peut faire une seule ten-tative pour gurir une blessure grave. Ildoit effectuer un test de CON difficult8 (avec 1d12 puisquil souffre duneblessure grave). En cas de russite, lablessure grave est efface.
Si le personnage bnficie dune hos-pitalisation ou de soins mdicaux effi-caces, le MJ peut accorder un bonus de+2 +5 pour ce test. Si le joueur obtientun chec critique (rsultat de 1), le MJ
peut considrer quune complicationsurvient. Des soins intensifs sont n-cessaires ou la blessure saggrave etpeut ventuellement mener au dcsdu personnage.
Les cratures non-vivantes ne gu-rissent pas naturellement, chaque typede crature possde sa propre faon dese rgnrer (un vampire doit se nourrirde sang, par exemple).
TROIS OPTIONS
PLUS TECHNIQUESCible proche :avec une
arme feu moderne, un per-sonnage obtient un bonusde +3 en attaquelorsquil
fait feu sur une cible de taillehumaine une distance demoins de 5 mtres. Lorsque
les adversaires sont dis-tance de combat au contact,
un tir vis devientimpossible et les armes feu
lourdes (mitrailleuses) nepeuvent pas tres utilises.
Mettre en joue : sontour, un personnage peutmettre en joue sa cible et
attendre, il peut alors tirer tout moment dans le touren interrompant laction de
sa cible. Sil est moins de20 mtres, il peut mettre en
joue un groupe de ciblesrapproches et les tenir en
respect : il dtermine sacible seulement au moment
de faire feu. Cette actionpeut tre accompagne dunTir vis.
Dsarmer un tireur : uncombattant en mle peutdsarmer un tireur en rus-sissant un test dattaque aucontact en opposition avecsa cible. Le tireur bnficie
dun bonus de +5 sur sontest sil tient son arme
deux mains. Lauteur de la
manuvre prend larme desmains du tireur sil obtient
une russite critique (margede 10). En cas dchec de la
manuvre, le tireur a le droitde riposter par une attaque
gratuite immdiate aveccette arme.
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LES PRIXLes prix sont un vrai problme :
les choses nont pas la mme valeurselon que vous jouez dans le monderel ou une uchronie, selon lpoqueou encore la localisation gogra-phique. Dans les pays pauvres,nourriture et logement sont moinscouteux, voire mme ridicules si
vous vous contentez des standardslocaux. En revanche, les objetsmanufacturs imports sont parfoisplus chers que dans les pays dve-lopps, surtout si vous tes sourcil-leux sur la qualit ou lauthenticitdu produit.
Nous avons donc x une valeurpour donner un ordre de grandeurrelatif de ces biens et services enOccident, mais vous devrez adaptertous ces prix au contexte local. Ilssont exprims en dollars virtuels,une monnaie sans existence relle.
Priode ancienne :si vous jouezavant 1945, divisez tous les prixpar 10.
Priode futuriste : si vous jouezdans un proche futur particulire-ment sombre, multipliez les prix dela nourriture et du logement par 2.
Pays pauvre : divisez les prix dulogement et de la nourriture par 10,multipliez les prix des objets de luxepar 2.
ARMES A FEULa difcult de se procurer une arme
feu varie grandement dun contextede jeu un autre, cest donc au MJ dedterminer ce qui est en vente libreou non, ce qui est facile trouver surle march parallle ou pas.
DM des armes : les DM des armes feu sont donns pour le mode detir le plus dangereux possible, celasignie que si une arme peut tireren rafale (symbole #), les DM cor-respondent ce mode de tir. Si vous
voulez connatre le type de DM aucoup par coup, divisez les DM par 2(lancez un seul d).
Taser : invent en 1972, le Taserne fait son apparition qu partir desannes 2000. Les DM de cette arme
impulsion lectrique sont tempo-raires. De plus, la victime doit faireun test de CON difcult 15 ou tre
Renverse et Etourdie pendant 1tour. Le Taser moderne ncessiteune action limite pour tre rechar-g, le Taser futuriste peut tirer plu-sieurs fois, comme une arme feu.
Pistolet lger :ce sont de petitesarmes, trs faciles cacher, qui tirentdes balles de trs petit calibre.
Canon sci : le canon sci estconsidr comme une arme de poingen combat au contact (voir les rglesoptionnelles).
Fusil de chasse :le fusil de chasse canons superposs ou juxtaposs pos-sde les mmes caractristiques que lefusil pompe, mais ne peut tirer quedeux coups. Il constitue une exceptionaux rgles de rechargement.
Lance-grenade :tous les person-
nages (ou cratures) situs dans unrayon de 3 mtres subissent aussides DM. Ils peuvent cependant ef-fectuer un test de DEX difcult 15pour ne subir que la moiti des DM.Le lance-grenade existe en versionun coup sous un fusil dassaut, ou en
version avec chargeur comme unearme part entire.
VHICULESNon, ce nest pas un o
toutes les rgles sur l
vhicules et les pours
seront dveloppes d
prochain numro.
equipement
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Lance-roquette : appel aussibazooka, cest avant tout une armeanti-vhicule. Elle inige 4d6 DMsur un vhicule en mouvement, ledouble si le vhicule est larrt. Lesdommages sont galement doublssi la cible est un btiment. Tirer surune cible humaine ncessite un testdattaque similaire celui dune gre-nade et inige 4d6 DM dans un dia-mtre de 5 mtres. Tous les person-nages prsents ont droit un test deDEX difcult 15 pour ne subir quela moiti des DM. Chaque roquettecote 500 $. Recharger un lance-ro-quette ncessite une action limite.
ACCESSOIRESSuppresseur de bruit : aussi
appel silencieux, il rend larmemoins bruyante mais aussi plusencombrante et moins prcise. Il
donne un malus de -1 en attaque.Prix 200 $.
Harnais : un harnais gyrosco-pique permet de rduire le Mod. deFOR requis de 4 points pour unearme feu tenue deux mains, maisinige le mme malus en Initiativeet tous les tests de DEX. Il cote500 $.
OPTION FOR MINICette option nest pas nces-
saire pour une partie dini-
tiation, mais si vous compter
jouer plus rgulirement,
elle nous semble ncessairepour garder un peu de
cohrence sur lusage des
armes feu. Nest pas Rambo
qui veut
Si un personnage ne pos-
sde pas un score de FOR au
moins gal celui indiqu
dans la colonne FOR de
la table des armes feu, il
utilise un d12 en attaque au
lieu du d20.
Stabiliser:
les armes depoing peuvent tres tenues
deux mains. Cela permet
de diminuer la FOR requise
de 4 points. Les armes
dpaule bnficient du
mme bonus de 4 au score
de FOR lorsquelles sont uti-
lises en tir couch ou avec
un appui.
Autres poques : ajouter +2
la FOR mini requise pour
utiliser les armes ancienneset retrancher 2 ces mmes
scores pour des armes
futuristes. La technologie
permet en effet de crer
des compensateurs de recul
efficaces.
ARME DM PORTE FOR PRIX
Taser 1d6 5 6 300
Pistolet lger 1d6 10 8 200
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 10 400
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 12 800
Pistolet mitrailleur # 2d6 20 14 1 500
Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 20 16 2 000
Carabine rptition (2) 1d8 50 8 2 000
Fusil de chasse (2) 1d10 30 10 1 000Fusil chasse gros gibier (2) 1d12 30 14 3 000
Fusil pompe (2) 1d10 30 10 1 500
Canon sci (2) 1d10 10 12 1 000
Fusil dassaut # (2) 2d8 50 12 2 000
Fusil de prcision (2) 2d6 100 14 5 000
Lance grenade (2) 3d6 40 14 NA
Lance-roquette (L) (2) 4d6 100 16 NA
Mitrailleuse lgre # (2) 3d6 50 18 NA
Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 50 22 NAMitrailleuse lourde # (2) 3d10 50 26 NA
DM temporaires(2) Arme 2 mains
(L) Arme ncessitant une action limite pour tirer ou pour tre recharge.
# Arme automatique permettant de raliser un Arc de feu (L) .
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5/25/2018 Chroniques Contemporaines
20/20UNIVE
GRENADESSe procurer des grenades reste une
opration trs dlicate. En gn-ral, il sagit de prises de guerre pour les personnages. Voici les trois
exemples les plus frquents de gre-nades contemporaines (bien dautres
versions ont toutefois t inventespar lhomme).
Dfensive : la grenade frag-mentation explose en propulsantdes clats de mtal qui inigent 4d6DM dans un rayon de 5 mtres. Les
victimes peuvent raliser un test deDEX difcult 15 pour ne subir quela moiti des DM. 100 $.
Lacrymogne : cette grenade li-bre un nuage de gaz de 5 mtres derayon pendant 10 tours. Un person-nage (ou une crature) qui reste untour dans la zone subit une pnalitde -2 toutes ses actions ; ce maluspasse -4 aprs 2 tours. Russir untest de CON difcult 15 permet dediviser le malus par deux. 50 $.
Offensive : la grenade offensiveproduit une dagration destine
choquer lennemi. Elle inige 2d6DM temporaires dans un rayon de 3mtres. Les victimes doivent faire untest de CON difcult 15 ou perdreleur prochain tour. 50 $.
DYNAMITEDpasse depuis linvention de la
grenade, la dynamite peut cependanttre une option pour les PJ, mmesi son emploi en combat est un jeudangereux. Un bton de dynamite
sutilise comme une grenade maisncessite obligatoirement une actionlimite pour tre allum et lanc.Si le test dattaque est un chec cri-tique, lexplosion a lieu lendroit ose tient le personnage. La dynamiteinige 3d6 DM dans un rayon de 3mtres. Les victimes peuvent effec-tuer un test de DEX difcult 15 pourne subir que la moiti des DM.
EXPLOSIFSSi vous souhaitez crer un person-
nage ou un PNJ qui emploie les ex-plosifs, utilisez la Voie des explosifsdu prol darquebusier dvelopp
pour CO Fantasy(CB #2, p. 192).
ARMES DE CORPS CORPSUn couteau (lame de 10 cm environ)
inige 1d3 DM (1d6 /2), un poignard(20 cm) 1d4 DM. Une hache de 1d6 1d10 DM selon la taille. Voir CO Fan-tasypour les autres armes de contact.
ARMURESGilet pare-balle : le gilet pare-
balle apporte un bonus de +2 enDEF contre tous les types dattaqueet offre 5 points de rduction des DM(RD 5) contre les armes feu, sauf encas de critique. Prix 400$.
QUIPEMENT DIVERSTrousse de secours, 100 $ :
lusage dune trousse de secoursoffre un bonus de +3 aux tests deCON du bless. Cela peut savrerdterminant pour esprer rcu-prer rapidement dune blessuregrave (reprendre conscience, entreautres).
Vtements:
- Premier prix : 20 $
- la mode : 200 $
- Classieux : 800 $
- Luxe 2 000 : $
- Haute couture : 5 000 $
Hbergement et restauration:
- Htel minable : 20 $
- Chambre dhtel:100 $
- Htel de luxe : 1 000 $
- Suite de luxe : 5 000 $
- Repas rapide : 10 $
- Restaurant:40 $
- Grand restaurant : 400 $