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139 Focus Cartador P.142 Rigolorami P.159 Développement cognitif Généralités ............................. 140 Attention ................................. 141 Mémoire.................................. 147 Organisation spatiale .............. 149 Organisation temporelle ......... 153 Raisonnement logique ............ 154 Traitement des nombres et du calcul ............................. 161 Praxies, Graphisme et Motricité .............................. 166

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    Focus

    CartadorP.142

    RigoloramiP.159

    Développementcognitif

    Généralités ............................. 140

    Attention ................................. 141

    Mémoire.................................. 147

    Organisation spatiale .............. 149

    Organisation temporelle ......... 153

    Raisonnement logique ............ 154

    Traitement des nombreset du calcul ............................. 161

    Praxies, Graphismeet Motricité .............................. 166

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    Généralités

    Apprendre... une question de stratégies Gagné Pierre-Paul, Leblanc Normand,

    Rousseau AndréCet ouvrage traite des habiletés liées à six fonctions exécutives du cerveau  : l’activation, l’inhibition de l’impulsivité, la flexibilité, la planification, la mémoire de travail et la régulation des émotions. L’originalité de cet ouvrage réside notamment dans l’aide à l’accompagnement des enfants proposée sous forme de médiation dirigée dans le but de les amener à mieux gérer leurs apprentissages. Les habiletés traitées permettent le contrôle métacognitif des apprentissages, l’autocontrôle, le traitement de l’information, la résolution de problèmes et la gestion des actions intentionnelles. L’ouvrage propose une démarche en sept étapes  : Apprendre avec un cerveau « exécutif », L’Activation, L’inhibition de l’impulsivité, La flexibilité cognitive, La planification et l’organisation, La mémoire de travail et La régulation des émotions. Ces exercices sont accompagnés de matériel reproductible sur un CD-ROM.

    Réf : 16730 44,00 €

    Le syndrome dys-exécutif chez l’enfant et l’adolescent

    Moret Alain, Mazeau MichèleLes auteurs ont voulu grâce à cet ouvrage combler le manque de documentation sur le syndrome dys-exécutif chez l’enfant et l’adolescent, syndrome souvent placé en retrait derrière les troubles de l’attention et le TDA/H, auxquels il s’associe. Il se veut être un guide accessible à la portée de tous (professionnels et familles), offrant de nombreux conseils et pistes pratiques pour aider l’enfant en difficulté (collège et lycée). Il se compose de deux parties  : 1  - «  Fonctions exécutives et syndrome dys-exécutif  » et 2  - «  L’élève dys-exécutif  ». La 1ère partie traite des fonctions exécutives, notions développementales, troubles développementaux spécifiques, et propositions thérapeutiques. La 2nde partie traite quant à elle des troubles mnésiques et modalités d’évaluation, conséquences des troubles attentionnels, organisation spatiale et temporelle, traitement du nombre et du calcul, stratégie et planification, production de textes, aménagement des examens, et coordination entre professionnels. Illustré de nombreux exercices scolaires et riche en stratégies thérapeutiques et pédagogiques, cet ouvrage offre une approche complète du syndrome.

    Réf : 16756 39,50 €

    Un projet de matériel à éditer ?N’hésitez pas à nous le proposer.

    Mot à Mot Éditions5, rue Dugommier

    75012 PARIS

    [email protected]

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    Attention100 idées pour mieux gérer les troubles de l’attention

    Lussier FrancineCet ouvrage propose 100 idées pour améliorer le quotidien et notamment la scolarité des enfants souffrant de troubles de l’attention, avec ou sans hyperactivité (TDA/H). Il traite du diagnostic, des préjugés, des symptômes, des problèmes d’organisation, de l’aménagement de la classe et de la pédagogie, de la prise de conscience par l’enfant de son trouble, etc. Cet ouvrage offre un support à l’accompagnement scolaire concret et pratique pour les enfants, de la maternelle à l’adolescence. A ce recueil d’idées a été ajouté un article sur l’aménagement de la scolarité en France. Le livre est essentiellement destiné aux enseignants, orthophonistes, auxiliaires de vie scolaire et parents.

    Réf : 16205 14,50 €

    Aider son enfant à être calme et attentif 50 fiches contre l’hyperactivité et le TDAH

    De Hemptinne DelphineLes fiches pratiques de ce livre permettront de comprendre ce que vit l’enfant et ce qu’il convient de faire pour le libérer de ses difficultés. L’ouvrage est divisé en deux parties : une partie théorique destinée à expliquer ce qu’est le TDA/H et ce qu’il convient de faire pour un enfant TDA/H (les troubles associés, TDA/H et lecture, collaborer avec l’école...) et une partie pratique. La partie pratique propose des aides pour organiser le quotidien, développer l’estime de soi et les habiletés sociales, développer les compétences scolaires, faciliter l’apprentissage des devoirs et demander des aménagements pédagogiques. Simple et concis, cet ouvrage va à l’essentiel pour donner les réponses dont l’enfant a besoin.

    Réf : 17627 12,90 €

    Bazar Bizarre Zeimet Jacques

    Ces jeux permettent de travailler l’attention visuelle, la déduction, la rapidité et la flexibilité mentale. Ils contiennent 60 cartes et 5 pièces en bois. On forme une pile avec toutes les cartes, faces cachées, et on dispose les 5 pièces en cercle afin que tous les joueurs puissent les attraper. Le but est simple  :  une fois la première carte de la pioche retournée, les joueurs doivent

    attraper le bon objet... Pour cela, l’objet représenté sur la carte doit être de la même couleur que la pièce. Si aucun objet représenté sur la carte n’est de la bonne couleur, il faut attraper un objet n’ayant aucun point commun avec la carte. Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense. Celui qui a gagné le plus de cartes remporte la partie. « Bazar Bizarre » a pour thème la maison. « Bazar Bizarre 2.0 » a pour thème la salle de bain. Il est possible de mélanger les deux jeux pour complexifier les parties. A partir de 8 ans.

    Bazar Bizarre Réf : 16517 15,00 €Bazar Bizarre 2.0 Réf : 16898 15,00 €

    Clac Clac Shafir Haim

    Chacun des 36 disques étalés sur la table combine 3 symboles reproduits dans 3 couleurs différentes. A chaque tour, on lance 2 dés qui indiquent quel symbole trouver et dans quelle couleur. Puis tous les joueurs tentent simultanément de s’emparer d’un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Les disques sont aimantés : « Clac ! Clac ! » ils s’empilent comme par magie, mais on ne peut utiliser qu’une seule main ! Il faut aller très vite pour les empiler sans se tromper, sinon gare aux pénalités… Puis on entame un nouveau tour. Quand tous les disques ont été ramassés, la plus haute pile indique le vainqueur. Ayez l’oeil vif, l’esprit clair et la main habile.

    Réf : 17206 25,00 €

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    Color addict

    Ce jeu de cartes permet de travailler l’attention, la rapidité et la concentration. Il se compose de 110 cartes comportant chacune le nom d’une couleur écrit dans une couleur qui peut être identique ou différente. Pour gagner, il faut se débarrasser le plus rapidement possible de toutes ses cartes en superposant les mots, les couleurs ou les deux. Par exemple sur le mot ORANGE écrit en bleu on peut poser une carte avec un mot écrit en orange ou en bleu, une carte avec le mot ORANGE ou le mot BLEU, ou encore une carte multicolore. Différentes variantes de jeu sont proposées. Une partie dure environ 10 min.

    Réf : 16241 10,00 €

    Crazy cups Shafir Haim

    Dans «  Crazy Cups  », chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. A chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée. Les joueurs doivent alors aligner ou empiler rapidement leurs gobelets afin de reproduire exactement la même disposition que celle des éléments de la carte. Attention, il est important de bien suivre l’ordre et le sens des couleurs  ! Dès qu’un joueur a terminé, il appuie vite sur la sonnette. Le plus rapide à réaliser correctement sa série remporte la carte en jeu et c’est reparti pour un tour. A partir de 6 ans.

    Réf : 17204 20,00 €

    Digit

    55 cartes représentent des figures formées par 5 bâtonnets. Il s’agit, à partir de la carte posée face visible sur la table, de reconstituer la figure d’une des cartes que l’on a en main en ne déplaçant qu’un seul bâtonnet. Ce jeu permet de développer l’observation, le raisonnement et la structuration mentale dans l’espace.

    Réf : 02179 9,00 €

    ... AttentionCartador

    Clairet FrançoiseCe jeu s’adresse à un public lecteur, à partir de 6 ans. Il peut également être proposé à des adultes. Il travaille les capacités attentionnelles et la vitesse de traitement, développe la mémoire de travail, la mémoire à long terme et l’inhibition. Le jeu se compose de cartes consignes réparties en 3 catégories : écoute attentive (attention auditive. Exemple  : écoute les mots lus et compte le nombre de mots commençant par L), lecture piégée (inhibition, vitesse de lecture. Exemple  : lis les mots le plus vite possible, sans lire les animaux de la ferme) et défi (mémoire de travail. Exemple  : écoute cette liste de noms d’animaux. Tu ne devras répéter que ceux qui ont des plumes). Deux niveaux de jeu sont proposés.

    Réf : 17822 32,90 €

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    ... AttentionDifférence

    Boelinger ChristopheCes jeux permettent de travailler l’attention visuelle. Chaque joueur possède une pile de cartes avec une même illustration… du moins en apparence. À chaque tour, il faut trouver les deux différences entre sa carte et la carte commune servant de référence. Le plus rapide pourra se défausser d’une carte. Le but est d’être le premier à ne plus avoir de cartes. A partir de 4 ans pour « Différence Junior ». et à partir de 6 ans pour « Différence »

    Différence Junior Réf : 17565 13,00 €Différence Réf : 17559 13,00 €

    Dobble

    Ces jeux d’observation proposent de développer la rapidité et la concentration à partir de cartes, représentant des symboles. Le but est d’être le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes et le nommer à voix haute. Plusieurs règles de jeu sont proposées (récupérer le plus de cartes de la pioche dans un temps donné, être le plus rapide à se débarrasser de sa ou ses carte(s), récupérer un maximum de cartes avant les autres joueurs ou encore récupérer le moins de cartes possible en un temps donné, etc.). «  Dobble kids  » contient 30 cartes représentant chacune 6 animaux. Il s’adresse à des enfants à partir de 4 ans.«  Dobble - Chiffres et formes  » contient 31 cartes représentant chacune 6 symboles. Les symboles peuvent être des chiffres ou des formes géométriques de couleurs différentes. Il s’adresse à des enfants à partir de 3 ans.« Dobble » contient 55 cartes représentant chacune 8 symboles. Il s’adresse à des enfants à partir de 6 ans.

    Dobble kidsRéf : 16891 12,00 €Dobble - Chiffres et formesRéf : 17205 15,00 €DobbleRéf : 16320 15,00 €

    Forest Colovini Leo, Visintin Fabio

    « Forest » est un jeu qui travaille l’attention visuelle. Le but est de gagner le maximum de cartes en étant le premier à trouver sept personnages cachés identiques (hiboux, pères Noël, grenouilles et fées). Chaque carte présente une portion de forêt avec des arbres et des personnages de conte de fée. Chacun son tour, les joueurs posent les cartes de leur jeu, en créant un paysage. Quand on pose une carte qui ajoute un septième personnage caché dans l’image, on le dit à voix haute et on gagne les cartes représentant les personnages cachés (exemple : Sur les cartes sur la table se trouvent 6 hiboux. Un joueur pose une carte sur laquelle il y a un hibou. Comme il y a 7 hiboux représentés, le joueur dit « hibou » et remporte les cartes). A partir de 6 ans.

    Réf : 17817 10,00 €

    Jungle speed

    «  Jungle Speed  » est un jeu d’attention et de rapidité. Le but est de trouver le symbole identique entre sa carte et celle de son adversaire et d’attraper le plus rapidement possible le totem au centre de la table. Le moins rapide récupère

    les cartes sur le tas. Le gagnant est celui qui réussit à se défausser de ses cartes. A partir de 7 ans.

    Réf : 17803 22,50 €

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    Images en têteClairet Françoise

    Ce matériel vise à développer, renforcer ou stimuler les capacités d’observation, de mémorisation, de lecture d’image et de raisonnement. Il comprend 24 fiches représentant 12 scènes de la vie quotidienne. 12 fiches (une par scène) comprennent chacune un texte à « trous » avec des questions de niveau simple faisant appel à la mémorisation. Les 12 autres représentent les même scènes mais avec des détails de l’image qui ont disparu et au verso des textes complets et une liste de questions de niveaux complexe faisant appel à la compréhension et à la lecture de l’image. On demande ainsi au patient de trouver des erreurs entre deux cartes images, de répondre à des questions concernant cette image ou de compléter un texte à trou grâce aux indices donnés par l’image. «  Images en tête » s’adresse à des enfants à partir de 6 ans mais peut aussi être utilisé avec des patients adolescents ou adultes.

    Réf : 17875 39,90 €

    L’hyperactivité et le déficit d’attention Test d’évaluation et stratégies pour des solutions

    Desaulniers Louis-GeorgesL’ouvrage, tourné vers la pratique, propose une approche de l’hyperactivité ciblée sur le patient, son environnement et les effets de l’intervenant. Ceci afin de mieux comprendre leur handicap, qu’ils soient enfant, adolescent, ou adulte, et d’adapter en conséquence la rééducation. Il offre, ainsi, des informations théoriques, suivies de séries d’exercices pour évaluer le trouble, et des suggestions et stratégies d’intervention. Tournés vers le patient et son trouble, les différents chapitres s’articulent ainsi  : Mise en situation, Evaluation des connaissances, Définitions, Buts et objectifs (du patient, de l’intervenant, de l’écoute...), Constatations, Principes,

    La personne hyperactive (buts, caractéristiques, idées, comportements...), Description (impulsivité, attention...), Causes et Diagnostic, Evaluation (de l’enfant, auto-évaluation, des parents, des intervenants, de l’intervention...), Effets, Vécu des parents, Interventions (traitements, identification de comportements efficaces, interventions spécifiques...), Plan d’intervention, Usage de médicaments, et enfin Difficultés. Un ouvrage-clé permettant de mieux évaluer les effets de toute intervention auprès des patients en souffrance.

    Réf : 16878 17,90 €

    Le Petit Marché

    Le but du jeu est d’être le premier à remplir son cageot avec les bons aliments en se rendant chez le marchand approprié. Le dé des couleurs défini le marchand chez lequel se rendre et chaque joueur doit alors désigner un aliment figurant sur son cageot et qu’il peut trouver chez ce marchand. A partir de 5 ans.

    Réf : 17738 15,00 €

    Mais qu’est-ce qui manque ?

    Ce jeu de 60 cartes permet de travailler l’attention visuelle, la mémorisation et la rapidité. On détermine un certain nombre de cartes que les joueurs vont visionner. Puis un joueur retire secrètement l’une des cartes. Il s’agit alors, pour les autres joueurs, de retrouver la carte manquante. Dès 3 ans.

    Réf : 15500 9,00 €

    ... Attention

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    Minute papillon Cléda Inès

    L’attention, l’inhibition, la flexibilité mentale font partie des pré-requis indispensables pour tout apprentissage et ce à tout âge. L’auteur nous propose ici un matériel ludique et coloré pour travailler chacune de ces fonctions en sollicitant différentes modalités d’entrée et de sortie de l’information. Chacun des chapitres clair et bien structuré travaillera tour à tour les inputs visuels, verbaux et auditifs et la réponse demandée au patient pourra être verbale ou motrice. Chaque fiche au support A4 est adaptable aux patients à partir de 7 ans.

    Réf : 17595 34,00 €

    Mixamatou

    Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes en posant sur la pile centrale une carte ayant au moins un critère identique à la carte centrale. Les différents critères sont le vêtement, le chapeau (forme et couleur) ou les joues (forme et couleur). « Mixamatou » est un jeu pour travailler l’attention avec les enfants à partir de 4 ans.

    Réf : 17209 8,00 €

    Orthopanique - Les robots Leclerc Le Coadou Rozenn

    Du simple niveau de lecture d’une carte avec une recherche sans perturbateur, à la mémorisation de six à huit informations avec restitution dans une situation insolite, ce matériel au design attractif peut trouver une place dans la pratique quotidienne. Ce matériel, modulable en difficulté, permet d’entraîner la mémoire de travail et le processus de double tâche. En effet, la restitution des informations lues va se complexifier avec l’ajout de perturbateurs (demande de fluence, comptage, production d’un rythme, rechercher les informations de l’adversaire, etc.). Ce matériel contient 16 cartes « plateau », 60 cartes « recherche », 10 jetons, 1 dé douze faces et une règle de jeu.

    Réf : 17276 21,00 €

    Picmix Decad Sébastien

    Jeu d’attention et de rapidité. Chaque joueur possède 4 cartes recto/verso. Sur chaque face des cartes figurent 2 objets. Il s’agit alors d’être le plus rapide à positionner ses cartes de façon à ce que n’apparaissent plus que les 3 ou 4 objets figurant sur la carte objectif. A partir de 6 ans.

    Réf : 17567 13,00 €

    Speed

    Jeu de cartes développant la concentration et la rapidité. Pour gagner, il faut se débarrasser de ses cartes, le plus vite possible, en posant, sur la carte visible retournée sur la table, une carte ayant un point commun. Les critères de sélection sont la couleur, la forme, et la quantité.

    Réf : 00285 9,00 €

    ... Attention

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    Qui sera le plus rapide ? François-Marchant Valérie

    Ce matériel permet d’exercer les capacités d’attention et de discrimination visuelles, ainsi que la construction d’images mentales. Il se compose de 6 planches de 6 cases chacune (recto forme, verso lettres), de 4 dés et de 20 jetons. Le lancer de 3 dés donne la couleur du cadre, celle du fond et la forme ou la lettre. Le joueur gagnant est celui qui repère le plus rapidement la bonne combinaison parmi les 36 propositions.

    Réf : 17080 44,00 €

    Rapido Météo

    « Rapido Météo  » travaille l’attention visuelle et la mémoire. Les vêtements et accessoires sont étalés. Chaque joueur pose devant lui son ours Théo, tout nu, et ferme les yeux. Le meneur prend une carte ours et la décrit : il donne d’abord un renseignement sur la météo grâce au symbole sur la carte et ensuite décrit précisément la tenue vestimentaire de Théo. Par exemple  : « Aujourd’hui, il pleut. Théo porte un anorak mauve avec une étoile, un pantalon orange et a emporté son parapluie vert à rayures ». Chacun écoute attentivement et mémorise ce qui a été dit. Lorsque le meneur a terminé, les joueurs rouvrent les yeux et tentent de rhabiller Théo comme demandé. Le plus rapide crie « habillé  !  » et on procède à la vérification. Si Théo est vêtu correctement, le joueur gagne la carte. Sinon, il doit en rendre une précédemment gagnée. Un nouveau meneur est alors désigné pour le tour suivant. A partir de 3 ans.

    Réf : 17805 13,50 €

    Troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDA/H) Concrètement, que faire ? Gramond Anne, Nannini LauraLe troubles déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDA/H) est un trouble neurobiologique

    caractérisé par la présence de trois symptômes  : un déficit de l’attention, une hyperactivité motrice et une impulsivité. Ce trouble altère non seulement les capacités cognitives de l’enfant (déficit attentionnel, impulsivité cognitive, difficultés d’organisation et de planification, difficultés mnésiques, difficultés de résolution de problèmes, déficit de motivation…), mais aussi ses compétences motrices, émotionnelles et sociales  : faible estime de soi, fatigabilité, instabilité affective, irritabilité, faible tolérance à la frustration, impatience face aux délais, difficultés d’intégration sociale, difficultés de coordination motrice. Le retentissement du TDAH sur la vie de l’enfant est donc majeur, notamment sur le plan scolaire : difficultés d’apprentissage, troubles du comportement, difficultés d’intégration sociale. Il est important de noter que plus de la moitié des enfants TDAH présentent des troubles spécifiques des apprentissages (dyslexie, TAC, dyspraxie…). Fruit d’une collaboration suivie avec les équipes éducatives d’une école, cet ouvrage propose à l’ensemble des intervenants amenés à travailler auprès d’un enfant TDAH des outils pratiques, inspirés des thérapies cognitivo-comportementales et émotionnelles, concrets et faciles à mettre en œuvre pour permettre à cet enfant de réussir sa scolarité. Les illustrations cliniques permettront de mettre plus facilement en place les aménagements pédagogiques nécessaires en situation scolaire.

    Réf : 17662 15,00 €

    Vice & Versa Shaffir Haim

    Sur chaque carte deux dessins pratiquement identiques sont représentés (d’un côté, la fleur est ouverte, de l’autre elle est fermée. Au recto, le soleil se cache derrière les nuages, au verso, il est passé devant les nuages...). À chaque tour, un joueur retourne secrètement une carte pendant que les autres joueurs ont les yeux fermés. Il annonce ensuite la phrase « 1,2,3, on a changé quoi ? » puis, tout le monde ouvre les yeux. Le premier à trouver la carte qui a été retournée peut se débarrasser d’une de ses cartes. Le premier à ne plus avoir de carte remporte le jeu.

    Réf : 17521 9,00 €

    ... Attention

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    Mémoire100 idées pour développer la mémoire des enfants

    Risso BéatriceAccessible aux professionnels et aux familles qui souhaitent en savoir plus pour soutenir leur enfant, cet ouvrage offre 100 idées pour développer la mémoire des enfants. Une première partie introduit la notion de mémoire : définition, différents types de mémoire, mémoire sensorielle, mémoire à court terme et à long terme... L’ouvrage traite ensuite plus en détail  : de la mémoire de travail, de la mémoire à long terme, de l’apprentissage et de la mémorisation, du développement de la mémoire au cours de l’enfance, des troubles de la mémoire, de la notion de handicap, des aides à la structuration du temps, des aides et compensations face aux troubles de la mémoire à long terme, de l’entraînement et du développement des empans pour une rééducation de la mémoire à court terme, des troubles des apprentissages, des troubles anxieux liés aux troubles de la mémoire et, enfin, de l’évaluation de la mémoire. De la prime enfance à l’adolescence, ce petit manuel offre ici un support utile et pratique sur la mémoire.

    Réf : 16880 14,50 €

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    BrainBox

    Ces jeux de cartes offrent un travail de mémoire et d’attention accessible aux enfants dès 4 ans. Chaque joueur devra à son tour regarder et mémoriser le dessin d’une carte pendant 10 secondes, le temps pouvant être prolongé en fonction de chaque patient. Un lancer de dé définit ensuite la question qui lui sera posée.Les cartes du « BrainBox ABC » proposent des mots contenant la lettre cible. Chaque carte travaille sur une lettre donnée. Exemple pour la lettre O : otarie, oreille, rose...Les cartes du «  BrainBox des tout petits  » représentent des scènes de la vie courante; Exemple : Le jardin, Au restaurant...

    BrainBox ABC Réf : 17485BrainBox des tout petits Réf : 16827

    16,00 €la boîte

    Compte-critères Gisonna Amandine

    Ce jeu travaille la mémoire visuelle, la discrimination visuelle ainsi que la flexibilité mentale et l’attention. Le but est de mémoriser deux cartes (forme et couleur) et de calculer mentalement sur la carte critères le nombre d’items correspondant aux deux cartes. Réparti sur quatre niveaux de difficulté croissante, ce jeu s’adresse à la fois aux enfants, adolescents et adultes.

    Réf : 17109 26,00 €

    Hugo et les secrets de la mémoire Comment apprendre pour la vie

    Gaignard Anne-Marie, Saint-Rémy FrançoisLes péripéties d’Hugo se passent en 2506, dans un monde futuriste où se côtoient voitures ultraconnectées, tablettes savantes et i.cartables. Aidé de Samy, son ami robot, Hugo fait une incroyable découverte : Les mystères du chiffre 7, qui va changer le cours de sa vie. Au fil de son aventure en 7 chapitres illustrés, Hugo apprend à relever les défis de la mémorisation. Comme lui, l’enfant découvrira comment apprendre par cœur une leçon, un schéma ou une carte, mais aussi comment résumer un texte simplement ou encore organiser sa pensée grâce à une carte mentale spécifique. Des exercices ludiques lui permettront de vérifier sa progression et de reprendre confiance en lui.

    Réf : 17757 15,90 €

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    Des stratégies pour mieux mémoriser Lefebvre Florine

    Ce fichier est destiné aux orthophonistes ayant en rééducation des adultes ou des adolescents présentant des troubles de l’attention, de la concentration, de l’inhibition (directement liés à un trouble de la distractibilité), de la planification et de la mémoire à court terme ou de travail. Ce matériel a été créé dans le but de stimuler les stratégies de stockage, de récupération et d’entraîner l’organisation et la planification des informations en mémoire Ce fichier est constitué de 6 parties axées respectivement sur  : La mise en place de stratégies aidant à la mémorisation et l’entraînement de celles-ci à l’aide de liens différents (sémantique, phonologique, spatial, visuel, etc.)  ; La mémoire immédiate en lien avec les couleurs, les tailles, les quantités, les formes ainsi que l’inhibition ; La mémoire à court terme, de travail et la flexibilité mentale  ; La mémoire de travail et la planification (modalité auditive) au sein de situations écologiques  ;

    La mémoire de travail et la planification (modalité visuelle) et La mémoire à court terme et de travail avec intervention de la mémoire sémantique.

    Réf : 17837 39,00 €

    MemoCocc’s Berruchon Stéphane

    Ce jeu permet de stimuler la mémoire et d’améliorer l’attention visuelle par l’observation des ailes des coccinelles. « MemoCocc’s » se joue comme un jeu de mémory, les cartes devant être placées faces cachées sur la table et les joueurs devant trouver les paires identiques. Pour former une paire, il faut tenir compte de la couleur des ailes et du nombre de points. Trois variantes sont également proposées. A partir de 4 ans.

    Réf : 17826 29,90 €

    MémoAction Gagné Pierre Paul, Longpré Louis-Philippe, Rossi Sandrine

    « MémoAction » est un matériel offrant des outils pour développer la mémoire de travail. Il s’adresse à des patients à partir de 8 ans et peut être proposé à des patients adultes. Plusieurs activités sont possibles. « Mémo Mots » demande de mémoriser une phrase afin de manipuler ensuite les unités linguistiques  : mots, syllabes et lettres. «  Mémo Maths  » demande de mémoriser une série de quatre chiffres et d’appliquer ensuite un mode de calcul (addition, soustraction ou multiplication) afin d’obtenir le résultat demandé. «  Mémo Picto  » propose de mémoriser un nombre croissant de pictogrammes. Avec « Mémo Texte », le patient doit dégager les éléments clés d’un texte  : temps,

    lieux, actions, personnages, émotions... Enfin, « Mémo Binaire » demande de convertir des nombres entiers en numérotation binaire, lire l’heure à partir d’une numérotation binaire ou faire une opération avec une numérotation binaire. Pour chaque activité, trois à quatre niveaux sont proposés  : Novice, Intermédiaire, Expert et Expert plus. La trousse de remédiation contient la matériel d’intervention, le guide d’utilisation, l’accès au site Internet qui donne accès au logiciel de gestion des activités et des documents reproductibles.

    Réf : 17136 89,00 €

    Une mémoire en forme Cléda Ines

    Une mémoire en forme permet d’entraîner la mémoire de travail avec facilité et simplicité. Le but du jeu est de mettre en mémoire différents types d’indices : forme, taille, couleur et restituer le dessin final obtenu en les compilant, mais entre chaque indice à retenir une tâche interférente verbale ou motrice doit être exécutée... Les 5 niveaux de difficulté croissante permettent d’utiliser ce livre avec tous les patients, enfants comme adultes. Il faut mettre en mémoire : Niveau 1 : une forme et une couleur, Niveau 2 : une forme, une taille et une couleur, Niveau 3 : une taille, deux formes et une couleur, Niveau 4 : deux formes, deux tailles et une couleur et Niveau 5 : deux formes, deux tailles et deux couleurs. La durée d’utilisation est libre et à adapter avec chaque patient et sa pathologie.

    Réf : 17578 36,00 €

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    La course à l’apprentissage Boutard Corinne

    Ce jeu comprend 4 paquets de cartes permettant de développer les capacités d’évocation, les capacités de mémorisation et les capacités attentionnelles. Il s’agit, à partir d’une consigne d’appartenance à une catégorie sémantique (2 niveaux de difficulté) ou d’une consigne métaphonologique ou encore d’une consigne relative à l’orthographe d’usage, de retrouver les mots écrits ou illustrés au verso de la carte.

    Réf : 14500 50,00 €

    Quand la mémoire fait des faux Benichou Dominique

    Elaboré à partir de tests (Gröber et Buschke, Dénomination Orale 80 et California), ce matériel de rééducation s’adresse aussi bien à des enfants qu’à des patients adultes et seniors. Il permet essentiellement de travailler la mémoire, mais offre également un travail plus spécifique sur la dénomination, le stockage et la récupération d’informations. Dans un environnement familier (la maison et l’hypermarché), le patient devra retrouver les différents composants d’une liste après l’avoir mémorisée. Le jeu se compose de deux parties  :  la maison et

    l’hypermarché. Dans la partie réservée à l’habitat, il y a : un carnet-répertoire de vingt pages répertoriant les 16 objets des 9 pièces, 20 cartes-images en couleur illustrant les objets des différentes pièces, 36 cartes-listes de 8 objets à mémoriser, un plan de la maison (en noir et blanc au recto et en couleurs au verso) et 10 feuilles vierges à photocopier pour créer de nouvelles listes. Dans la partie réservée à l’hypermarché, il y a : un carnet-répertoire de treize pages répertoriant les 10 produits des 12 rayonnages, 13 cartes-images en couleur illustrant les produits, 32 cartes-listes de 8 produits à mémoriser, un plan de l’hypermarché (en noir et blanc au recto et en couleur au verso) et 10 feuilles vierges à photocopier pour créer de nouvelles listes. Le patient devra mémoriser une liste d’éléments et répondre aux questions posées par l’orthophoniste. Par exemple :  « Quel est le nom de l’objet qui se trouve dans la salle de bain ? ». Il lui sera également demandé de nommer et/ou de se rappeler de chaque élément de sa liste sur évocation et pointage des pièces ou des rayonnages. Des variantes de jeux sont également proposées  : mélange de listes, créer une liste avec le patient... Facilement adaptable au patient et à sa pathologie, ce matériel offre un support de travail souple pour la rééducation des troubles de la mémoire.

    Réf : 16773 64,00 €

    ... Mémoire

    Organisation spatiale

    Archelino Khon Inon

    « Archelino » est un jeu pour travailler l’organisation spatiale et la logique. Le but est de placer tous les animaux en suivant les indices indiqués par le défi. 60 défis de difficulté croissante sont proposés. A partir de 4 ans.

    Réf : 17775 25,00 €

    Cubissimo Brobecker Alain

    «  Cubissimo  » permet de travailler l’organisation spatiale et la logique. Il contient 7 pièces en bois et 30 cartes défis. Dans chacun des défis, on vous donne la position de quelques pièces. Il faut placer les pièces restantes pour reconstituer un cube parfait. Les défis sont classés en 3 niveaux de difficulté, chacun a une unique solution. A partir de 7 ans.

    Réf : 17806 16,50 €

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    IQ-Focus

    « IQ-Focus » est un jeu pour travailler l’orientation spatiale et la logique. Le but est de réussir à placer les pièces de couleur à l’intérieur du coffret tout en respectant les positions des neuf carrés de couleur du Focus (carré intérieur), indiqués sur le défi. Il propose 120 défis et 5 niveaux de difficulté à partir de 8 ans.

    Réf : 17818 12,00 €

    Katamino Pocket Parriolat André, Perriolat Jonathan

    Tout le plaisir de « Katamino » dans votre poche  ! « Katamino » est un casse-tête très intelligent qui se présente comme un puzzle évolutif. Adapté à tous les âges, il permet aux plus jeunes d’appréhender la géométrie dans l’espace. Il faut remplir l’espace délimité par la réglette, avec des pièces imposées. Plus l’espace augmente, plus la difficulté s’accroît. Il y a 36 057 combinaisons ! A partir de 8 ans.

    Réf : 17302 16,00 €

    L’archipel des dinosaures

    Le but de ce jeu est de disposer les différentes pièces afin que les îles soient reproduites selon le défi donné. Attention, les dinosaures carnivores (rouge) et les dinosaures herbivores (vert) ne doivent pas être sur la même île. Un jeu de logique et d’organisation spatiale qui propose 60 défis évolutifs pour les enfants à partir de 6 ans.

    Réf : 17614 18,00 €

    Code couleur

    Ce jeu permet de travailler l’observation, le raisonnement logique, l’anticipation, ainsi que l’orientation dans l’espace. Il se compose d’un livret de 100 images, de 18 plaquettes comportant des formes géométriques de couleurs variées ainsi que d’un support pour les poser. Le but est de représenter une figure du livret à l’aide des plaquettes fournies. Quatre niveaux de difficulté sont proposés et les solutions se trouvent à la fin du livret.

    Réf : 15711 26,00 €

    Cache-cache Jungle

    «  Cache-cache Jungle  » travaille la logique et l’organisation spatiale pour les enfants à partir de 7 ans. Le but est de placer les pièces afin de découvrir les animaux demandés par le défi tout en cachant les autres animaux. Deux niveaux de jeu sont proposés : un « jour » plus simple et un « nuit » plus complexe. Pour chaque niveau, 40 défis sont proposés.

    Réf : 17615 23,00 €

    ... Organisation spatiale

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    La mare aux canards

    « La mare aux canards  » est un jeu de logique et d’organisation spatiale pour les enfants à partir de 6 ans. Le but est de placer toutes les familles de canard de telle sorte que les canetons suivent leur mère. Un petit cahier magnétique et facile à transporter avec 48 défis.

    Réf : 17617 10,00 €

    La nuit des fantômes

    « La nuit des fantômes » est un jeu pour travailler l’organisation spatiale et la logique. Le but est de placer les tuiles transparentes de telle sorte que les lampes torches éclairent tous les fantômes sur la carte défi. Le jeu propose 60 défis évolutifs à partir de 6 ans.

    Réf : 17819 15,00 €

    Quickomino Agut Ignacio

    « Quickomino  » est un jeu d’attention et de rapidité. Le jeu se compose de tuiles carrées sur lesquelles il y a un dessin sur chaque côté. Les tuiles doivent être déposées – image contre image – le plus rapidement possible à côté des plaquettes déjà posées. Tous les côtés qui se touchent doivent représenter la même image. A partir de 6 ans.

    Réf : 17810 14,00 €

    ... Organisation spatiale

    Le petit chaperon rouge

    Dans la suite des « Trois petits cochons » (réf  7193), ce nouveau jeu travaille la logique pour les enfants à partir de 4 ans. On demande de construire le chemin du petit chaperon rouge et du loup pour rejoindre la maison de la grand mère. Le chemin du loup devra toujours être le plus rapide. 48 défis évolutifs sont proposés, ainsi qu’un album sans texte avec le conte.

    Réf : 17613 22,00 €

    Lièvres et renards

    «  Lièvres et renards  » est un jeu pour travailler l’organisation spatiale et la logique. Le but du jeu est de déplacer les lièvres et le renards sur le plateau de telle sorte que les lièvres soient en sécurité dans les trous marrons. Le jeu propose 60 défis évolutifs à partir de 7 ans.

    Réf : 17820 15,00 €

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    Les chaises à ranger

    Ce jeu de patience en bois offre des possibilités d’utilisation infinies dans de nombreux domaines  : langage

    et vocabulaire, motricité fine, perception et organisation de l’espace... Le jeu comprend 24 chaises en bois, peintes, dans un coffret de rangement et 60 cartes modèles à reproduire : motifs à plat, équilibres et points de vue ainsi qu’une notice pédagogique. Il offre de multiples activités et défis  : empilements, alignements, rangements, emboîtements, symétries, alternance, reproduction de modèles à plat ou en volume...

    Réf : 16892 36,00 €

    Modèles en cubes

    16 cubes en bois avec des faces différemment colorées (unies ou bicolores) à assembler pour reproduire toute sortes de figures. Deux livrets de 56 et 72 pages proposent des modèles de difficulté croissante  : modèles avec 4, 9 ou 16 cubes. Une série porte sur les lettres et les chiffres. Permet de travailler la représentation mentale dans l’espace, la perception et la concentration. A partir de 3 ans.

    Réf : 15813 35,00 €

    Rush hour

    Ce jeu comprend 40 cartes-consignes de difficulté croissante. Après avoir positionné différents véhicules sur le plateau, il s’agira de libérer le passage d’une voiture en faisant glisser les autres vers l’avant ou vers l’arrière sans jamais les soulever. Les solutions figurent au dos des cartes. A partir de 8 ans.

    Réf : 14742 21,00 €

    Rush hour adulte

    Ce jeu comprend 80 défis de difficulté croissante. Après avoir positionné différents véhicules sur le plateau, il s’agira de libérer le passage de la voiture rouge en faisant glisser les autres vers l’avant ou vers l’arrière sans jamais les soulever. Les solutions figurent dans le carnet. Les voitures ont des couleurs neutres (noir ou gris), ce qui permet de proposer le jeu à des adultes. A partir de 8 ans.

    Réf : 17816 21,00 €

    ... Organisation spatiale

    Topologix

    Avec le jeu « Topologix », apprenez à reconnaître et à situer les objets ! Le but du jeu est simple. Il y a une grille en bois de 5 lignes et de 5 colonnes à remplir avec les cinq pions à l’aide d’une carte qui représente un dessin. Le but est de reconnaître l’objet et l’animal et de situer ce dernier. Les pions représentent cinq animaux différents : une souris, un ours, un chat, un oiseau et une grenouille qu’il faut placer dans la grille selon la ligne et la colonne. Est-il à proximité d’un caillou, d’un arbre, de la maison, d’un seau ou d’un champignon  ? Attention, ces objets peuvent ne pas être de la forme et de la couleur exactes du dessin. Une fois que l’enfant aura répondu à cette question, il devra situer l’animal à partir de cet objet. Par exemple, si la souris est à proximité du seau, l’enfant doit se poser la question suivante : la souris est-elle au-dessus,

    en-dessous, devant, derrière ou à l’intérieur du seau  ? Avec cet exercice, l’enfant apprendra à situer un animal, à comprendre les différents termes pour le situer mais il apprendra aussi à reconnaître des objets ainsi que des couleurs et des formes.

    Réf : 17390 19,00 €

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    ... Organisation spatiale

    Organisation temporelleHorloge en plastique

    Horloge plastique avec aiguilles mobiles de couleurs différentes pour différencier l’aiguille des heures de celle des minutes.

    Réf : 01642 1,50 €

    Parking Tournis Peeters Raf

    « Parking Tournis  » vous met au défi de la déduction. Un véritable jeu de réflexion avec 60 défis évolutifs. Vous devrez retrouver le bon emplacement de chaque véhicule en utilisant tous les indices fournis par le défi. Attention, personne ne se gare n’importe comment. Il est interdit de bloquer la sortie ou d’empiéter sur plusieurs places, sinon l’enlèvement est assuré. A partir de 6 ans.

    Réf : 17655 15,00 €

    «jeepil’

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    Time TimerLe Time Timer permet de se rendre compte du temps restant par une visualisation graphique, sans avoir besoin de savoir lire l’heure. Il a pour but d’aider à comprendre l’écoulement du temps et ainsi permettre une meilleure gestion de son temps tout en encourageant l’autonomie et l’indépendance. Il est doté de couleurs très contrastées, de chiffres en gros caractères et d’un mouvement à quartz extrêmement silencieux. Cet outil peut être utilisé dans le cadre scolaire mais aussi être proposé aux enfants en difficulté présentant des troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité, un syndrome autistique, etc. Il trouvera également sa place dans différentes thérapies, dans la rééducation des AVC et des lésions cérébrales, en gériatrie, etc. Parmi les utilisations possibles, on citera le chronométrage des sessions thérapeutiques et des exercices, l’auto-contrôle des activités, le rappel des temps de prise des médicaments ou des rendez-vous, la fixation de temps d’étude ou de déjeuner, la régulation des périodes d’utilisation de l’ordinateur, le temps restant pour jouer, pour s’habiller ou pour se laver.Le Time Timer sonore - Grand format (300 x 300 mm) est adapté à une utilisation dans un cadre collectif (groupe, classe...) et peut être posé sur une table ou accroché au mur.Le Time Timer sonore - Moyen format (180 x 180 mm) est adapté à une utilisation en situation de rééducation ou pour une utilisation individuelle dans le cadre familial.Le Time Timer sonore - Petit format (75 x 75 mm) est un produit très facile à transporter pour toutes les activités de la journée.Le Time Timer sonore - Plus a les dimensions du moyen et présente en plus un bouton permettant le réglage du volume, un verre de protection du cadran non-réfléchissant et une poignée pour le transporter facilement.Une série de 55 pictogrammes autocollants réutilisables (dimensions  : 19 x 19 mm) représentant des activités quotidiennes  :  aller au square, manger, se laver, faire des exercices, dessiner, dormir... Ces pictogrammes sont à positionner sur le Time Timer sonore - moyen format ou grand format, et permettent de donner un temps défini à chaque activité.

    Grand format Réf : 16503 59,90 €Moyen format Réf : 16269 45,90 €Petit format Réf : 16266 39,90 €Plus Réf : 16899 48,90 €Pictogrammes grand format Réf : 17711 3,90 €

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    Raisonnement - Logique

    Matériels de tri

    Des matériels pour travailler le tri : par couleur, par forme, par taille...

    Animaux de tri Réf : 15670 20,70 €Fruits de tri Réf : 17504 21,30 €Véhicules de tri Réf : 15862 28,60 €

    Blocs logiques

    Pièces en plastique permettant de faire des exercices de tri par couleur, par forme et par taille (5 formes, 3 couleurs, 2 tailles, 2 épaisseurs). Ce matériel peut être utilisé pour stimuler le toucher en cas de basse vision-cécité mais aussi lors de rééducations logico-mathématiques.

    Réf : 01919 14,20 €

    La course à la chute Quénée Mathieu

    Le but de ce jeu est d’arriver à la chute (arrivée) avant que le canoë n’ait coulé. Ce matériel fait travailler la résolution de problèmes sous plusieurs formes : lire et comprendre un énoncé et exprimer si possible ou impossible, lire un énoncé tronqué de sa question et imaginer celle-ci, lire un énoncé tronqué et trouver la donnée manquante et lire un problème et choisir l’opération pour le résoudre et donner la réponse. Les joueurs avancent sur le plateau et répondent aux questions pour pouvoir arriver le premier et gagner la partie.

    Réf : 17669 99,00 €

    Logikville

    Ce jeu de réflexion propose 84 défis avec différents niveaux de difficulté pour développer les capacités logiques. Après avoir choisi une carte défi, on place le bon nombre de maisons sur la table et on sélectionne les personnages et/ou les animaux à utiliser. Le but est de trouver qui vit dans chacune de ces maisons. Différents indices sont proposés pour résoudre ces énigmes (la figurine vit dans la maison indiquée, les figurines sont voisines...). Quand on pense avoir trouvé, on place alors les personnages et/ou les animaux dans les bonnes maisons. Attention 2 personnes ou 2 animaux ne peuvent pas vivre ensemble, mais une personne peut vivre avec un animal  ! Chaque défi n’a qu’une seule solution représentée au dos de la carte.

    Réf : 16331 20,00 €

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    ... Raisonnement - LogiqueLogic’oursons

    Ghanotakis GeorgeRéalisé dans l’esprit du jeu «  Logix  » (réf. 00799), voici un atelier particulièrement adapté en maternelle  : un fichier d’activités autonomes avec consignes visuelles, une histoire pour découvrir et vivre l’activité, des exercices collectifs à partir de consignes orales. Avec « Logic’oursons », l’enfant apprend à interpréter des indices visuels (position, après, avant,...), faire des déductions et des inférences, exploiter des informations positives ou négatives, travailler sur des grilles logiques, appliquer des consignes orales, vérifier et prouver sa solution et travailler en autonomie. «  Logic’oursons  », propose deux ateliers  : Les oursons vont à la rivière où on doit retrouver la position de chaque ourson sur un axe séquentiel (le chemin) à partir des indices visuels ou oraux et Les oursons font du sport où on doit retrouver le sport choisi par chaque ourson sur une

    grille à partir des indices. Le coffret contient 64 fiches problèmes progressifs (3 niveaux), 2 feuilles de route, 2 grilles de jeu et les fiches solutions, un livret pédagogique avec une histoire pour vivre et mimer l’activité, et des exercices de lancement à base de consignes orales et une pochette de 9 oursons + 1 dé de couleur. Pour des enfants de 3 à 8 ans.

    Réf : 17500 42,00 €

    Logix - Nouvelle édition Lyons Michel, Lyons Robert

    Ce matériel permet de développer le raisonnement logique. Progressif, il peut être proposé aux enfants à partir de 5 ans et aux adultes. Dans un premier temps, il s’agit de repérer des éléments dans un carré de 9 cases entièrement puis partiellement représenté. Petit à petit, on apprend à mieux décoder les consignes non verbales. Par la suite, des consignes d’interdiction et de positionnement relatif sont proposées, permettant ainsi les premières déductions. Enfin, la combinaison de propositions logiques, puis la formulation d’hypothèses, la vérification des solutions sont abordées. Ce jeu, très progressif, ne nécessite pas la maîtrise de la lecture.

    Réf : 00799 43,00 €

    Meta-Forms Lyons Michel, Lyons Robert

    Ce jeu propose 60 nouvelles fiches de difficulté croissante élaborées par les auteurs du jeu « Logix ». Il permet de travailler le raisonnement logique à partir de consignes uniquement non-verbales, ne nécessitant donc pas la maîtrise de la lecture. Plus complexe que le jeu « Logix  » (réf. 00799), il peut être proposé à partir de 4 ans et jusqu’à l’âge adulte. Il nécessite de bonnes capacités de représentation mentale dans l’espace.

    Réf : 15541 25,00 €

    Mini Logix - Remets dans l’ordre

    La gamme Mini Logix permet à l’enfant de développer sa logique à travers différents jeux. 30 cartes pour classer des images en ordre chronologique. Sur chaque carte on trouve 3 ou 6 petites images dans le désordre. Le joueur doit écrire les lettres des images dans les cases prévues à cet effet afin d’indiquer l’ordre chronologique qui va donner du sens à la petite histoire. Un support astucieux pour se repérer dans le temps! A partir de 6 ans.

    Réf : 17408 6,00 €

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    ... Raisonnement - Logique

    Les histoires de CléLogique temporelle

    et décomposition du nombre de 3 à 9 Sirvent Denise

    Ce matériel s’adresse aux enfants, à partir de 4 ans, présentant des troubles de logique temporelle et des difficultés de décomposition du nombre de 3 à 9.

    Il offre un support imagé aux orthophonistes pour répondre, à travers différentes activités, aux difficultés de logique spatio-temporelle ainsi qu’aux difficultés dans la construction du nombre et des premières opérations mathématiques.

    «  Les histoires de Clé  » est composé de 98 cartes organisées en 7 séries d’images. Chaque série comprend 2 histoires parallèles de 4 à 10 images mettant ainsi en place une double chronologie.

    Cette double chronologie permet un travail tant selon un axe cardinal que selon un axe ordinal et l’exploitation du matériel peut se faire soit sur un mode langagier, soit sur un mode numérique.

    «  Les histoires de Clé  » permet ainsi un travail de structuration spatio-temporelle avec l’utilisation des notions de langage relatives à l’antériorité, à la postériorité, la simultanéité ainsi que des notions d’incrémentation et de décrémentation du nombre.

    Il permet également d’aborder les notions de comparaison et de complément des éléments constitutifs de ce tout avec l’utilisation de notions de langage mathématique telles que « ce qui manque », « ce qui reste », « ce qui a été ajouté » et « ce qui a été enlevé », etc.

    À mesure que le personnage de Clément (surnommé « Clé ») remplit l’étagère avec des objets dans la première chronologie, dans la chronologie parallèle correspondante, le panier qui contenait initialement les objets se vide.

    Réf : 17057 36,00 €

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    ... Raisonnement - LogiqueProblèmes en images

    Brive LucienneCes matériels s’adressent aux enfants (à partir du cycle 2) qui présentent des troubles du raisonnement logico-mathématique. L’enfant devra, à partir du support imagé, répondre aux différentes questions et problèmes posés. Quelques exemples de questions : Combien d’enfants sont installés autour de cette table ? Combien manque-t-il de verres ? Calcule combien de crêpes doit encore faire la maman si chaque enfant en mange 2  ; Explique ton calcul... Ce matériel permet de travailler le langage mathématique, le calcul, le raisonnement logico-mathématique, la compréhension de consignes. Il appartiendra au

    rééducateur de sélectionner, en fonction de son patient, les questions, d’expliquer les termes complexes et de reformuler les consignes.« Problèmes en images » se compose de 35 grandes images (format A4) en noir et blanc et de fiches-questions (10 questions). Le lexique employé a fait l’objet d’une synthèse des termes abordés à partir de la grande section de maternelle  : coûte, dépense, rajoute, manque, double, augmente, somme, distance, dimension, poids, à travers, à côté de, y compris, excepté, parmi, identique, sauf, autant, etc. « Problèmes en images 2 » propose 36 grandes images réparties en 4 thèmes adaptés à un public de niveau cycle 3. Comme pour le premier niveau, tous les mots ont été soigneusement choisis et s’enrichissent de termes pointus comme  : prestation, orientation, recette, hors, capacité, remise, puissance, occasionne, avantageux, promotion, emprunter, proportion, exposant, brade...

    Problèmes en images Réf : 16721 55,00 €Problèmes en images 2 Réf : 16885 55,00 €

    CdàpsCet

    Résolutions d’énigmes par raisonnement logique 10-11 ans Stucki BarbaraCe recueil de fiches à détacher propose 30 activités pour travailler la résolution d’énigmes par le raisonnement logique. Chaque activité, à travers l’énigme à résoudre, offre également un travail sur

    des notions telles que  : plus vieux que, au-dessus, à droite, à l’opposé, entre, devant, sous, etc. Les énigmes proposées sont réparties en 2 niveaux de difficulté. L’ensemble permet de solliciter les capacités de l’enfant à définir des stratégies pour résoudre une énigme (lecture attentive, choix de l’ordre dans lequel lire les consignes, recherche de l’indice le plus évident et d’informations «  clés  », etc.). Ce matériel peut convenir à une utilisation individuelle dans le cadre notamment d’une rééducation, ou en groupe comme en milieu scolaire par exemple. Quelques exemples d’énigmes  : Qui écoute de la musique  ? 1- Kevin habite un étage au-dessus de Jasmine, 2- Tom a onze ans, 3- Le garçon qui joue sur l’ordinateur va au lit à 22 heures moins le quart, 4- Robin habite au deuxième étage, 5- Le garçon qui a quinze ans regarde un film à la télévision... Ou bien  : Qui n’aime pas le goût du poisson  ? 1- Le garçon suisse n’aime pas le goût des épinards, 2- L’enfant qui aime l’odeur du café n’aime pas le goût des choux-fleurs, 3- Laurine est entre le garçon de l’Allemagne et la fille italienne, 4- Lara est à côté de l’enfant qui aime l’odeur de la pluie en été... Les réponses sont fournies au dos de chaque fiche. (matériel à découper)

    Réf : 16970 22,00 €

    Résolutions d’énigmes par raisonnement logique 9-10 ans

    Stucki BarbaraCe recueil de fiches à détacher propose 38 activités pour travailler la résolution d’énigmes par le raisonnement logique. Chaque activité, à travers l’énigme à résoudre, offre également un travail sur des notions telles que  : entre, à côté de, le même, ne... pas, dans, une paire de, plus que, moins que, etc. Les énigmes proposées sont réparties en 2 niveaux de difficulté. L’ensemble permet de solliciter les capacités de l’enfant à définir des stratégies pour résoudre une énigme (lecture attentive, choix de l’ordre dans lequel lire les consignes, recherche de l’indice le plus évident et d’informations «  clés  », etc.). Ce matériel peut convenir à une utilisation individuelle dans le cadre notamment d’une rééducation, ou en groupe comme en milieu scolaire par exemple. Quelques exemples d’énigmes  : Qui a les cheveux rouges ? 1- Arthur a les cheveux noirs, 2- Noé est entre Marcel et Arthur, 3- L’élève à côté de Clara a les cheveux bruns, 4- Les cheveux de Clara sont blonds. Ou bien  : Où est le stylo bleu ? 1- Une fille a un stylo orange, 2- L’étui jaune est dans le cartable gris, 3- Le stylo de Marie n’est pas rouge, 4- Le cartable bleu est à côté du cartable vert... Les réponses sont fournies au dos de chaque fiche. (matériel à découper)

    Réf : 16969 22,00 €

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    ... Raisonnement - Logique

    Oh les menteursComprendre la relativité de la valeur des nombres

    Delforge-Flémal Dominique, Delplan Patricia« Oh les menteurs » s’adresse aux personnes ayant des difficultés à prendre conscience de la valeur des nombres et qui n’ont pas une image mentale de ce que doit être une quantité « normale » dans un contexte donné.

    Ce matériel s’adresse aux enfants, à partir de 8 ans, présentant un trouble du raisonnement logique ou une dysphasie. Il peut également convenir à des enfants dyslexiques dont la compréhension est déficitaire, ainsi qu’aux aphasiques.

    Dans les deux jeux proposés, le patient sera amené à manipuler des cartes présentant différentes phrases, chacune avec une valeur numérique. Il s’agira de déterminer si cette valeur est normale, trop faible ou trop élevée par rapport à la situation décrite par la phrase (ex : « Un serpent a zéro patte », « En été, un chêne porte cent feuilles », « Émilie a acheté un pack de vingt et une bouteilles de lait »).

    Dans le premier jeu, correspondant à une première phase de rééducation, le patient devra former des groupes de trois cartes en s’aidant d’une fiche tableau support. Un groupe doit comprendre une carte sur laquelle la quantité est normale, une carte dans laquelle la quantité est trop faible et une carte dont la quantité est trop élevée.

    Dans le second jeu, correspondant à une deuxième phase de la rééducation, on travaillera les mêmes notions dans un contexte de communication basé sur le jeu de familles. Ce deuxième jeu propose 21 « familles sémantiques » de trois cartes qui présentant le même mot associé a trois valeurs numériques différentes et 13 « familles numériques » de trois cartes sur lesquelles la même valeur numérique est associée à trois concepts différents. Dans chaque famille, une des cartes correspond à une valeur normale, une à une valeur trop faible et une à une valeur trop élevée.

    Réf : 17256 26,00 €

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    RigoloramiConcentration, logique et raisonnement

    Bénichou Dominique«  Rigolorami  » est un matériel pour entraîner l’attention, la concentration, le raisonnement et la logique.

    En proposant 2 thèmes de jeux (Animaux et Formes), il convient aussi bien à des enfants qu’à des adultes.

    Les cartes se différencient par trois critères  : forme, couleur et nombre. Pour les cartes Animaux, il y a 5 formes (chien, dauphin, singe, perroquet et tortue) et pour les cartes Formes, il y a 5 formes (carré, croix, étoile, rond et triangle). Plusieurs modalités de jeu sont proposées.

    Celle, inspirée du Rami, a pour objectif de composer des suites, à partir d’une carte

    centrale. Ces suites doivent être composées de cartes qui auront entre elles des critères identiques (ex : 4 cartes représentant la forme « croix », d’une même couleur « bleue », mais avec chacune d’elle un nombre différent de « croix »). Le gagnant est celui qui remporté le plus de cartes.

    Dans le jeu du Détective, le but est de retrouver la carte choisie par l’adversaire par stratégie et raisonnement. Un joueur choisit une carte et la mémorise. L’adversaire doit alors la retrouver en proposant à chaque fois une carte. Le joueur indique alors à l’adversaire le nombre de critères communs que celle-ci partage avec la carte cible.

    Le jeu des famille animaux s’adresse aux plus jeunes patients et dont l’objectif est de composer des familles ayant deux critères communs et un différent entre chaque membre de la famille (exemple  : 5 cartes avec 3 tortues mais avec des couleurs différentes).

    Réf : 17536 29,00 €

    ... Raisonnement - Logique

    29 00 €

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    Résolu - Ensemble complet Lafay Anne

    Cet ensemble regroupe les 5 pochettes Résolu  : Cultivons  !, Respirons  !, Buvons  !, Partons  !, et Courons  !. Il offre un travail complet sur les opérations (addition, soustraction, multiplication et division), et leur transformation. La manipulation de jetons (non-fournis) aide l’enfant à visualiser les opérations. Notions travaillées  : 1  - structure additive (ajout, mise en commun et comparaison), 2  - structure soustractive (retrait, complément et comparaison), 3  - structure multiplicative (aire, addition répétée et comparaison), 4  - structure de division (partage, regroupement et comparaison). Une fiche récapitulative permet de repérer rapidement quel exercices il est possible de faire avec chaque pochette (matériel à découper).

    Réf : 16872 90,00 €

    Résoudre des énigmes de logique Lebrun SandraCe cahier propose de résoudre 50 énigmes de logique aux côtés de Léo et Lara, apprentis enquêteurs. L’enfant est amené à entraîner son esprit logique au fil des jeux répartis sur 8 mystères à résoudre.

    Pour cela il devra  :  lire et comprendre des textes, observer des dessins et rechercher des indices, analyser des informations, trouver les liens logiques entre différentes informations. Les jeux proposés sont des  : suites, devinettes, labyrinthes, sudokus, puzzles... Chaque énigme se présente de la même façon  : un texte et une illustration posent le décor et donnent des informations utiles, une ou deux questions sont ensuite posées, des indices sont également proposés pour aider à résoudre l’énigme. Des pages « Mystère résolu » permettent à l’enfant de vérifier ses résultats de façon ludique. A partir de 7 ans.

    Réf : 16822 7,50 €

    ... Raisonnement - Logique

    Tableaux logiques Leclerc Le Coadou Rozenn

    A partir d’un tableau logique sur un thème choisi, le patient sera amené à trouver des mots qui correspondent aux critères demandés. Sur un sujet précis comme les animaux ou sur un thème plus vague de fluence phonologique, la recherche du mot juste deviendra un défi. Des tableaux sur les mathématiques sont également proposés. Un matériel à utiliser dès le CP sur les niveaux les plus simples mais aussi avec une patientèle d’adolescents ou de personnes âgées. Les trois paliers de difficultés permettront une utilisation avec de nombreux patients. Ce matériel contient un livre d’exercices, une pochette avec une cinquantaine de feuilles réponse, deux dés six faces et deux listes de mots.

    Réf : 17269 29,00 €

    Élémentaire, mon cher... Payri Isabelle

    Inspiré du jeu «  Logix  », ce jeu consiste à placer, sur une grille de 9 cases, 9 pions de couleurs  : 3 ronds, 3 cœurs et 3 losanges de couleur verte, rouge et jaune. Le placement des pions se fait selon des consignes visuo-verbales présentées dans un livret contenant 50 défis et leur solution. Il est également possible d’énoncer ces consignes à l’oral. La difficulté des différents problèmes proposés est progressive  : dans un premier niveau les indices sont positifs et séquentiels, dans un second (toujours séquentiels) ils impliquent un critère forme ou un critère couleur, dans un troisième niveau ils demeurent séquentiels mais certains peuvent être négatifs, dans le quatrième niveau ils portent sur la position d’un objet par rapport à un autre et sont de plus en plus réduits, dans le cinquième niveau ils ne sont plus disposés de manière séquentielle, dans le sixième niveau ils sont donnés de façon aléatoire et enfin dans le dernier niveau ils deviennent complexes et de quantité réduite. La durée de jeu est d’environ 5 à 10 minutes par problème. Ce matériel peut être proposé à des adultes cérébrolésés ou des adolescents dyslexiques.

    Réf : 16371 52,00 €

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    ... Raisonnement - LogiqueSmart cookies

    Sabinin Polina, Lyons Michel, Lyons RobertÀ partir d’indices visuels, placez correctement vos neuf cookies sur le plateau. Certains indices fournis concernent la forme du biscuit à placer sur une case spécifique du plateau, d’autres sa couleur. Un sens de la déduction aigu permettra à petits et grands de venir à bout des énigmes les plus ardues du jeu. A partir de 6 ans.

    Réf : 17731 25,00 €

    Traitement des nombres et du calcul100 idées pour aider les élèves dyscalculiques

    Causse-Mergui Isabelle, Helayel JosianeCet ouvrage propose 100 idées pour améliorer le quotidien des enfants atteints de dyscalculie. Plusieurs domaines sont abordés  :  attitude générale à adopter avec les personnes dyscalculiques, structures logiques, nombres, numération et calculs, mesure, temps et espace. Pour finir, il offre des conseils pour accompagner les personnes dyscalculiques de 7 ans à l’âge adulte. Ce livre, qui mêle ainsi conseils de prévention, idées théoriques et propositions d’activités, est essentiellement destiné aux enseignants, orthophonistes, auxiliaires de vie scolaire et parents.

    Réf : 16436 14,50 €

    100 idées pour apprendre à résoudre les problèmes en maths

    Guéritte-Hess Bernadette, Giraud-Brun Marie-Claude, Reyes Mandeix Nathalie, De Saint-Viance Laurence

    La présentation traditionnelle d’un problème consiste en un énoncé et des questions soumis à l’apprenant : celui-ci doit y répondre à l’aide d’une opération et d’une phrase réponse. Or, les recherches des auteurs les ont conduites à analyser les différentes composantes d’un problème et à les formaliser. Elles ont dégagé 10 entrées différentes pour explorer un même problème et le lecteur trouvera un outil sous forme de tableau cartésien pour créer lui-même une multitude d’exercices en fonction des besoins des apprenants. Dans le vaste domaine des mathématiques, concernant le traitement des données, les auteurs ont repéré deux sources de difficulté dans la résolution des problèmes :

    la multiplication/division et les fractions/pourcentages. Le lecteur trouvera une multitude d’exercices ludiques relevant de structures multiplicatives, de partages, de groupements et de fractionnements, applicables quels que soient l’âge et le niveau des apprenants. Les concepts des opérations peuvent être abordés dès la maternelle. C’est de l’enseignement des premières années d’école que dépendra la construction progressive du sens de chacune d’elles. Le livre donne des pistes pour le faire découvrir progressivement. Il s’adresse à toute personne accompagnant des apprenants pour préparer des séances de travail et anticiper les difficultés. Le lecteur trouvera également dans ce livre un éclairage théorique sur les structures logico-mathématiques qui sous-tendent ces concepts.

    Réf : 17657 18,00 €

    Base 10

    Matériel de manipulation pour découvrir le fonctionnement de la numération décimale et les relations entre les unités, les dizaines et les centaines jusqu’à 1 000. La boîte contient 100 cubes (unité), 10 réglettes (dizaine), 10 plaques (centaine) et 1 bloc (millier).

    Réf : 17648 27,00 €

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    Les cubes pour la numération

    Les « 100 cubes réglettes » sont en matière plastique souple. Il peuvent être empilés en 10 couleurs assorties (10 cubes pour chaque couleur)Les « Multicubes » sont 200 cubes de 10 couleurs à emboîter.

    100 cubes réglettesRéf : 17434 16,40 €MulticubesRéf : 15215 18,60 €

    ... Traitement des nombres et du calcul

    Calculodingo ! Guély François

    Ce jeu de 35 cartes offre de nombreux jeux de manipulation de nombres avec des enfants, dès 5 ans. Le boîtier contient 4 cartes spéciales et 32 cartes-nombres (de 0 à 31) réparties en 2 couleurs  : cartes vertes pour les nombres pairs et violettes pour les nombres impairs. Sur chaque carte-nombre, des perroquets et des fruits sont dessinés pour aider l’enfant à se représenter les dizaines et les unités (1 perroquet = 1 dizaine et 1 fruit = 1 unité). A partir de ces cartes, 15 jeux sont proposés

    permettant de travailler la comparaison, les suites, les additions, les doubles et les soustractions. Chaque jeu aborde une notion à la fois et permet de faire des parties de courte durée. Liste des jeux  : Pharaon, Bataille de suites, Coucou, Bataille de doubles, Rami, Mistigri des caraïbes, Mémoire des plus, Black jack l’escalade, Bataille d’additions, Poker, Mistigri de l’océan indien et Black jack dégringole. Un manuel pédagogique téléchargeable offre 11 règles de jeux supplémentaires qui permettent de travailler en plus les notions suivantes : la reconnaissance des nombres, les unités et les dizaines, les nombres pairs et impairs, la décomposition de nombres, les doubles/moitiés et les triples/tiers.

    Réf : 16732 11,00 €

    Le zoo des nombres Sinibardy Ariane

    Pour favoriser l’apprentissage des nombres jusqu’à 100, « Le zoo des nombres » nous propose des jeux de manipulation et de représentation mentale. Selon les règles de jeux bien connus (bataille, crapette, mistigri, mémory) et avec l’aide d’une ménagerie loufoque, l’enfant aborde la numération mais aussi la sériation et la comparaison. Chaque animal est représenté à côté d’une toise ce qui renforce l’acquisition du placement des nombres sur la ligne numérique et leur représentation visuelle et verbale.

    Réf : 17429 18,00 €

    Comptes-textes - nouvelle édition Dupas Roberte

    Ce matériel s’adresse aux enfants - à partir de 8 ans et en éducation spécialisée - présentant des difficultés en mathématiques liées, notamment, à des troubles de la pensée logique, du raisonnement et/ou de la compréhension du langage oral. Il vise les mêmes objectifs que le précédent « Comptes-textes », à savoir aider l’enfant à compter sur le texte pour arriver à compter… Ce jeu n’a pas pour vocation l’enseignement des mathématiques, mais leur appropriation.Son intérêt principal est donc la compréhension de situations à travers les multiples problèmes que va rencontrer le joueur au cours de la partie

    pour gérer son zoo. Avec le support concret et dynamique du jeu, la compréhension et l’interprétation des énoncés sont grandement facilitées et les tâches arithmétiques inhérentes à la résolution des problèmes deviennent presque évidentes  : au cours de la partie, l’enfant sera amené à travailler la numération, la comparaison de nombres, le calcul mental, les opérations, la logique, sans se rendre compte qu’il fait effectivement des mathématiques, car ces tâches auront pour lui un intérêt, donc du sens.

    Réf : 17342 58,00 €

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    ... Traitement des nombres et du calcul

    Calculs en herbe !Premiers raisonnements

    par la manipulation et le jeu Bouchet Magalie

    Pour acquérir le concept du nombre, il est généralement admis qu’un enfant doit maîtriser la correspondance terme à terme, la classification, la conservation, l’inclusion de classes et la sériation. Quand l’enfant rencontre des problèmes dans l’acquisition de ces compétences, il est souhaitable de faire évoluer sa réflexion par l’expérimentation et la manipulation concrète.

    « Calculs en herbe ! » a été conçu pour proposer au rééducateur soit une utilisation par la manipulation libre soit une utilisation dirigée par l’application d’une règle de jeu.

    Il contient seize planches représentant une série d’aliments à collecter, cent jetons aliments et trois dés (un dé « point », un dé « nombres » et un dé « aliments »). Deux types de planches sont représentées : des planches « Collection » où il y autant de représentations que d’aliments et des planches « Nombres » où le nombre de chaque aliment à collecter est inscrit en chiffre face à l’aliment.

    Différentes suggestions sont présentées pour une utilisation en manipulation libre, permettant de travailler le concept du nombre. Exemple d’activités : mise en correspondance de deux collections, accès aux termes spécifiques à la quantité, comparaison de quantités, suite numérique et dénombrement...

    La règle du jeu proposée a pour but de rassembler sur sa planche la nourriture attendue par l’animal en respectant le type d’aliment et les quantités.

    Réf : 17160 44,00 €

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    Je construis les quatre opérationsHelayel Josiane

    Ces cahiers ont pour objectif de donner du sens aux opérations et à la pratique des calculs. Ils s’adressent aux débutants de tout âge, aux enfants « dyscalculiques », et aux enfants qui souffrent de troubles des apprentissages arithmétiques. Chaque notion est abordée en trois temps : une présentation de la notion sous forme de conseils, puis des exercices d’application avec des dessins et enfin des exercices qui demandent une représentation mentale.Le «  Premier cahier  : addition et soustraction  » s’appuie sur une utilisation des premiers nombres

    pour installer des résultats nécessaires au calcul réfléchi et au calcul posé. L’ouvrage a une progression qui suit le programme des CP et CE1.Le « Deuxième cahier  : multiplication » travaille sur la construction de la multiplication. L’ouvrage a une progression qui suit le programme des CE1 et CE2.Le « Troisième cahier : division » travaille sur la construction de la division. L’ouvrage a une progression qui suit le programme des CE2 et CM1.

    Premier cahier Réf : 16962 13,00 €Deuxième cahier Réf : 17018 13,00 €Troisième cahier Réf : 17252 13,00 €

    L’arrêt de bus

    Un jeu amusant d’additions et de soustractions. Le but de ce jeu est de retourner à la gare d’autobus avec le plus grand nombre de passagers à bord du bus. Selon les indications sur le plateau de jeu, les joueurs doivent faire entrer ou sortir le nombre de passagers indiqué par le dé. A partir de 4 ans.

    Réf : 17286 14,00 €

    ... Traitement des nombres et du calcul

    Le quatre-quarts Ménissier Alain

    Dans ce jeu, chaque joueur devra acquérir les 4 cartes d’ingrédients de base nécessaires à la confection du gâteau quatre-quarts. Pour cela, les joueurs se déplacent à leur guise sur le plateau afin d’acheter les quatre ingrédients. La couleur des cases détermine la catégorie de la question (calcul, logique, énigme ou point d’interrogation) et chaque bonne réponse permet aux joueurs d’acquérir les jetons nécessaires à leurs achats. Très ludique, ce jeu offre un balayage des différentes notions nécessaires à un bon fonctionnement de la cognition mathématique chez l’enfant de fin de cycle élémentaire. Ainsi, en jouant avec l’enfant, le praticien pourra repérer quels domaines sont maîtrisés par l’enfant et quelles sont

    ses lacunes au niveau de son apprentissage. Les cartes « calcul » présentent des activités centrées sur le calcul et sur le maniement des habiletés numériques nécessaires au bon déroulement des procédures de calcul. Les cartes « énigme » sont réservées à la résolution de petits problèmes arithmétiques et à la recherche d’intrus (catégorisation). Les cartes « logique » proposent d’affirmer ou d’infirmer une proposition donnée, dont le contenu porte essentiellement sur la familiarité de connaissances mathématiques factuelles ou de connaissances linguistiques. Les cartes « point d’interrogation » reprennent et complètent la problématique développée avec les cartes « logique » sur les connaissances factuelles et sur des aptitudes cognitives diverses comme l’épellation, le transcodage des numéraux ou encore la comparaison de nombres entiers. Ce jeu est donc bien adapté aux enfants ayant des difficultés en cognition mathématique, comme aux enfants présentant des difficultés au niveau du langage écrit car il ne faut pas oublier que de nombreux enfants dyslexiques présentent parallèlement des difficultés au niveau mathématique et que celles-ci sont bien souvent ignorées lors de la remédiation orthophonique du langage écrit.

    Réf : 17425 43,00 €

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    ... Traitement des nombres et du calculL’enfant en difficulté d’apprentissage en mathématiques

    Pistes de diagnostic et supports d’intervention Van Nieuwenhoven Catherine, De Vriendt Stéphanie

    Cet ouvrage propose divers supports de diagnostic et des exercices de soutien destinés aux enfants ayant des difficultés d’apprentissage en mathématiques. Dans une première partie, les auteurs offrent une description des apports théoriques récents et/ou fondateurs dans cinq domaines : cibler les difficultés de l’enfant, poser un diagnostic, construire un cadre d’apprentissage efficace, intervenir auprès des enfants et intervenir dans le domaine numérique. Dans un second temps, des outils pratiques nécessaires au diagnostic et à la rééducation sont présentés (mandalas de nombres, lancer de jeton, construction de jeu de famille, etc.). Deux études de cas sont présentées en fin d’ouvrage, axées sur le diagnostic d’une part et sur la corrélation diagnostic - intervention d’autre part.

    Réf : 15910 34,10 €

    Les Comptes de la Forêt Cordel Virginie

    Une quête motivante, celle de rechercher l’anneau magique dans un univers fantastique, avec des personnages féeriques tout en résolvant des problèmes mathématiques. Ce jeu propose une situation ludique où l’enfant est amené à accéder au sens d’énoncés mathématiques originaux, variant suivant l’opération à effectuer (additions, soustractions, multiplications) et la complexité des nombres mis en jeu. Ce jeu est destiné aux enfants à partir de 7 ans, présentant des difficultés de raisonnement et de la compréhension d’énoncés. La durée d’utilisation, de 10 à 30 minutes, est définie au préalable suivant le nombre d’anneaux magiques à retrouver. L’intérêt essentiel

    de ce jeu : permettre à l’enfant de construire des représentations mentales grâce au champ lexical des contes et ainsi de mieux manipuler les données utiles pour la résolution de problèmes.

    Réf : 17200 38,00 €

    Objectif Maths Dupas Roberte

    Ce cahier de la série « Objectif  » se veut, comme les précédents, une boîte à outils à utiliser avec les enfants et adolescents présentant des difficultés en mathématiques, quels qu’en soient l’origine et le degré de gravité, difficultés simples ou dyscalculie avérée. Le but d’une rééducation des difficultés mathématiques n’est pas la rétention de notions précises mais une facilitation de l’accession au stade des opérations formelles, indispensables à la compréhension du raisonnement complexe. Ces 20 jeux sont proposés sous forme de planches en couleurs à découper pour obtenir des cartes, des jeux de parcours et de plateau... Il suffit d’y ajouter pions, dés et jetons pour obtenir un matériel complet et très ludique.

    Réf : 15764 44,00 €

    Les souris grignotent Heymann Claus

    Les souris doivent partir à la recherche de provisions et les ramener dans leur cachette sans risquer de réveiller le chat et de tout perdre. Ce matériel permet de développer le raisonnement logico-mathématique car l’enfant devra, d’une part, calculer en fonction du lancer de dé, le meilleur chemin pour regagner sa tanière (décomposition du nombre) et d’autre part, savoir ne pas trop attendre pour ranger ses provisions (prise de risque, stratégie). Ce matériel ludique permettra également un travail lexical autour des aliments et de la vaisselle et un développement des capacités de concentration et de flexibilité. Il permet de choisir les objectifs rééducatifs en fonction de l’âge et des difficultés de l’enfant. Il peut être proposé aux enfant à partir de 5 ans mais conviendra aussi pour certains adolescents. La durée du jeu pourra être adaptée au temps disponible.

    Réf : 16686 32,00 €

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    Tam TamLe but du jeu est de trouver l’unique paire qui existe entre deux cartes : une carte opération et une carte résultat.«  Tam Tam Superplus  » permet l’entraînement au calcul additif. Il renforce la mémorisation des tables d’addition. Des cartes spéciales facilitent la mémorisation des doubles et des compléments à 10.« Tam Tam Multimax - Niveau 1 » renforce la mémorisation des tables de multiplication

    de 2 à 5. Chaque table est représentée sur une carte de couleur qui facilite la mémorisation. Des astuces de mémorisations sont proposées.« Tam Tam Multimax - Niveau 2  » renforce la mémorisation des tables de multiplication de 2 à 9. Chaque table est représentée sur une carte de couleur qui facilite la mémorisation. Des astuces de mémorisations sont proposées.

    Superplus Réf : 17497Multimax - Niveau 1 Réf : 17498Multimax - Niveau 2 Réf : 17499

    Voir aussi d’autres Tam Tam pages 110 et 115 et sur www.mot-a-mot.com

    Pièces de monnaie euro

    200 pièces de monnaie euro (40 pièces de 1, 5 et 10 cents, 20 pièces de 20, 50 cents et 1 euro, 10 pièces de 2 cents et 2 euros).

    Réf : 13592 15,80 €

    9,00 €la boîte

    ... Traitement des nombres et du calcul

    Praxies - Graphisme et Motricité100 idées pour aider les élèves dyspraxiques Kirby Amanda, Peters LynneCet ouvrage propose 100 idées pour améliorer le quotidien des enfants atteints de dyspraxie, et notamment leur scolarité. Il traite de la motricité fine et globale, des troubles

    de l’attention, des problèmes d’organisation, de la dysgraphie, etc. De l’école maternelle à l’université, cet ouvrage offre un support à l’accompagnement scolaire concret et pratique. A ce recueil d’idées a été ajouté un dossier d’informations sur les ressources touchant aux domaines de l’éducation, de la santé et du handicap. Le livre est essentiellement destiné aux enseignants, orthophonistes, auxiliaires de vie scolaire et parents.

    Réf : 16030 14,20 €

    Enfants dyspraxiques Concrètement, que faire ? Mouchard Garelli ClaireCet ouvrage, à destination des parents, des enseignants, des AESH de tous ceux qui entourent l’enfant explore les différentes activités de la vie journalière et scolaire impactée par la

    dyspraxie et les troubles neurovisuels. Il propose des solutions concrètes et vise le long terme. Dans ce long cheminement, les professionnels du soin, les familles et l’école, dans une démarche de réflexion collégiale, définissent et font évoluer ensemble les aides indispensables. Ce livre tente d’apporter des solutions pour viser la réussite et l’épanouissement de l’enfant malgré les troubles.

    Réf : 17661 17,00 €

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    Graphoguide

    Ces tablettes permettent aux enfants de se familiariser avec l’écriture des tracés, les lettres et les chiffres. Le principe est simple. L’enfant positionne la pointe de son stylo à l’intérieur d’un tracé et le suit. La répétition de l’exercice lui permettra de mémoriser le geste. Lorsqu’il maîtrise les gestes pour chaque tracé, il peut mettre la tablette à l’envers et recommencer l’exercice. Quand l’enfant est suffisamment entraîné, il peut lui-même reproduire les tracés au dos de la tablette avec un crayon effaçable à l’eau ou un feutre effaçable.

    Lignes, courbes et boucles Réf : 17402 13,00 €Les minuscules cursives Réf : 17403 13,00 €Majuscules et chiffres Réf : 17420 13,00 €

    CslssLdmiremt

    Imagine Nakashima Shotaro

    60 cartes transparentes avec des formes ou des symboles sont à votre disposition pour faire deviner aux autres joueurs l’une des 1000 énigmes (des films, des lieux, des objets, des personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes. A partir de 12 ans.

    Réf : 17728 22,00 €

    Guide doigts (stetro)

    Embouts à placer sur un crayon ou un stylo pour bien positionner les doigts lors de l’apprentissage ou de la rééducation de l’écriture. Ils conviennent tant aux droitiers qu’aux gauchers.

    A - Stetro

    Avec ses encoches formées en creux, correspondant aux doigts, la prise en main nécessite un peu de concentration. Ce modèle est plutôt utilisé pour sensibiliser l’enfant au bon positionnement de ses doigts que pour des exercices de prises en main rapides et répétées.

    Réf : 00005 0,90 €

    B - Stetro solo

    Ce modèle propose une surface de contact plus importante au niveau de l’encoche qui vient soutenir le majeur.

    Réf : 16045 1,00 €

    C - Stetro ultra

    Ce matériel est tout en courbe, souple et confortable. La matière dans laquelle il est fabriqué adhère légèrement à la peau, ce qui évite tout dérapage, même pour les mains moites.

    Réf : 16047 2,00 €

    D - Stetro comfy petite taille

    Ce stetro, de forme triangulaire, sans encoche, est conseillé pour des enfants, adolescents ou adultes ayant déjà acquis le geste de l’écriture mais qui ont besoin d’une légère aide dans la tenue de l’outil scripteur.

    Réf : 16044 0,90 €

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    ... Praxies - Graphisme et Motricité

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    Karawanix Draxler Elisabeth, Strehl Herta, Trausmuth Sonja

    « Karawanix » est un jeu de plateau permettant de travailler l’attention visuelle et auditive ainsi que la perception tactile avec des enfants à partir de 5 ans. Pour cela, les joueurs doivent remplir des missions différentes. Sur les cartes « Mirages », plusieurs silhouettes d’animaux apparaissent. Le joueur doit compter et nommer tous les animaux de la carte. Avec les cartes « Point d’eau », le