catalogue 2019-20 interieur

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DÉVELOPPEMENT COGNITIF 116 117 120 121 123 124 131 135 GÉNÉRALITÉS ATTENTION MÉMOIRE ORGANISATION SPATIALE ORGANISATION TEMPORELLE RAISONNEMENT LOGIQUE TRAITEMENT DES NOMBRES ET DU CALCUL PRAXIES - GRAPHISME ET MOTRICITÉ P.134 P.118

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GÉNÉRALITÉS

ATTENTION

MÉMOIRE

ORGANISATION SPATIALE

ORGANISATION TEMPORELLE

RAISONNEMENT LOGIQUE

TRAITEMENT DES NOMBRES ET DU CALCUL

PRAXIES - GRAPHISMEET MOTRICITÉ

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GÉNÉRALITÉS

Rééducation cognitive chez l’enfant Apport des neurosciences, méthodologie et pratiques

Seguin Charlotte (dir.)Si l’évaluation et le diagnostic des troubles cognitifs chez l’enfant ont largement bénéficié du développement des neurosciences et des sciences cognitives, la rééducation est restée, du point de vue de la rigueur scientifique, le parent pauvre de la prise en charge spécifique de ces troubles. En pratique, les interventions sont davantage guidées par une approche empirique plutôt que sur des preuves et des concepts étayés. Par conséquent, elles sont rarement établies sur des procédures cognitivement argumentées aux bénéfices évalués et validés. Cet ouvrage établit les bases d’une approche rééducative fondée sur les preuves et sur les résultats de la recherche en neurosciences et en sciences cognitives. Il aidera les professionnels de la rééducation à établir la validité des programmes envisagés pour leurs patients, à confirmer l’efficacité de leurs protocoles et la pertinence de ces prises en charge.

Réf : 18300 39,90 €

Neuropsychologie et stratégies d’apprentissage Concrètement, que faire ?

Samier Rémi, Jacques Sylvie Comprendre les grands principes de la neuropsychologie pour développer des stratégies pédagogiques afin de faciliter la réussite des élèves porteurs d’un trouble dys-, mais aussi celle du reste de la classe. Ce livre, pensé comme un outil pour tous les acteurs « de terrain  », s’adresse aussi bien aux parents, aux enseignants, aux éducateurs qu’aux professionnels de soins qui accompagnent les élèves en difficulté. Il synthétise clairement les notions essentielles issues de la neuropsychologie, présente les troubles dys- et explicite des stratégies à proposer aux élèves. Pour optimiser la compréhension, les différentes parties s’appuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées d’un glossaire. Les pistes concrètes proposées offrent de nouvelles perspectives pour la réussite de l’ensemble des élèves.

Réf : 18317 14,00 €

Programme Rééducation fonctionnelle psychomotrice des fonctions exécutives

de l’enfant et de l’adolescent Madieu Emmanuel, Swiatek Charlotte

Le programme Réduction-PFE s’adresse aux patients ayant des dysfonctionnements exécutifs ou un TDA/H. Il est destiné aux enfants et adolescents, voire aux jeunes adultes. Les profils cognitifs de ces patients sont multiples, tout comme leurs personnalités et leurs expériences de la vie quotidienne. C’est pourquoi le programme Réduction-PFE donne la possibilité d’adapter le programme selon les besoins particuliers de vos patients. C’est un programme court, résolument fonctionnel, qui cible les dysfonctionnements exécutifs survenant dans la vie quotidienne des patients à travers trois stratégies cognitives  : s’arrêter, planifier et se rappeler. Réduction-PFE est centré sur le patient qui choisit les objectifs fonctionnels, issus de sa vie quotidienne. L’une des originalités du programme est de

s’intéresser aux aspects émotionnels, contribuant fréquemment aux dysfonctionnements exécutifs dans la vie quotidienne (fonctions exécutives chaudes). Détaillé séance par séance, il propose non seulement des exercices efficaces, mais développe surtout, chez le patient et ses parents, la conscience du trouble et la compréhension de sa remédiation.Le programme, conçu initialement en groupe, peut être utilisé facilement en individuel.

Réf : 18296 39,90 €

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ATTENTIONAu détail près

Cléda-Wilquin LaurenceCe matériel est destiné aux patients atteints d’une démence de type Alzheimer ou cérébrolésés, mais pourra également s’utiliser avec des patients souffrants d’un trouble autistique. Il a pour but de travailler la perception, la discrimination et la mémoire visuelle. Par le biais de photos, le patient sera amené à reconnaître un élément faisant partie d’un tout et à l’associer à d’autres éléments constitutifs. Dans la première partie, il faudra déterminer à qui/à quoi appartient l’élément présenté et quels autres éléments lui correspondent, sur désignation, et en répondant à des questions par oui ou non. Des exercices

de catégorisation, de mémoire sémantique, sont également proposés pour aller plus loin. Dans la seconde partie, destinée également aux patients atteints de TSA, il s’agit de déterminer à quoi correspondent des pictogrammes de la vie courante.

Réf : 18359 39,00 €

Bazar Bizarre Zeimet Jacques

Ces jeux permettent de travailler l’attention visuelle, la déduction, la rapidité et la flexibilité mentale. Ils contiennent 60 cartes et 5 pièces en bois. On forme une pile avec toutes les cartes, faces cachées, et on dispose les 5 pièces en cercle afin que tous les joueurs puissent les attraper. Le but est simple  :  une fois la première carte de la pioche retournée, les joueurs doivent attraper le bon objet... Pour cela, l’objet représenté sur la carte doit être de la même couleur que la pièce. Si aucun objet représenté sur la carte n’est de la bonne couleur, il faut attraper un objet n’ayant aucun

point commun avec la carte. Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense. Celui qui a gagné le plus de cartes remporte la partie. « Bazar Bizarre » a pour thème la maison. A partir de 8 ans.« Bazar Bizarre Junior » contient 55 cartes et 4 figurines. Dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. A partir de 3 ans.

Bazar Bizarre Réf : 16517 16,00 €Bazar Bizarre Junior Réf : 18132 16,00 €

Cartador Clairet Françoise

Ce jeu s’adresse à un public lecteur, à partir de 6 ans. Il peut également être proposé à des adultes. Il travaille les capacités attentionnelles et la vitesse de traitement, développe la mémoire de travail, la mémoire à long terme et l’inhibition. Le jeu se compose de cartes consignes réparties en 3 catégories  : écoute attentive (attention auditive. Exemple  : écoute les mots lus et compte le nombre de mots commençant par L), lecture piégée (inhibition, vitesse de lecture. Exemple  : lis les mots le plus vite possible, sans lire les animaux de la ferme) et défi (mémoire de travail. Exemple  : écoute cette liste de noms d’animaux. Tu ne devras répéter que ceux qui ont des plumes). Deux niveaux de jeu sont proposés.

Réf : 17822 32,90 €

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39,00 € TTC

Réf. 18388

Vidéo surwww.mot-a-mot.com

Auteur

Moulinier Annick

Attentionextrême

Renforcement des capacités attentionnelles chez l’adolescent et l’adulte

« Attention extrême » a été conçu pour la prise en charge des difficultés attentionnelles. Il s’adresse à des patients adultes cérébrolésés et aux adolescents présentant un déficit de l’attention.

Ce matériel propose de nombreux exercices abordant les différentes composantes attentionnelles :

• l’attention sélective, • l’attention soutenue,• l’attention divisée.

Il est divisé en plusieurs parties, permettant ainsi de travailler avec différents supports :

• des symboles, • des lettres,• des chiffres.

On demandera, par exemple, au patient de repérer un signe parmi plusieurs autres, de relier des signes selon un ordre précis, de diviser un rectangle en différentes parties comprenant toutes les lettres d’un mot donné, de relier des mots par ordre croissant de nombre de lettres, de barrer une lettre sur deux pour découvrir un texte, d’entourer un chiffre dans une suite si celui qui le précède est identique, d’entourer un chiffre précis sauf s’il est écrit en rouge, etc.

Les exercices sont de difficultés variées, ce qui permettra au thérapeute de sélectionner ceux qui s’adaptent aux difficultés cognitives du patient. Les solutions des exercices sont également fournies.

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... AttentionDeblok

Le jeu « Déblok » est un savant mélange d’observation, de rapidité et de logique. Chaque joueur dispose de 5 blocs qui comportent chacun 8 symboles. Une carte est retournée, qui comporte un schéma à reproduire le plus vite possible, avant de crier « Déblok ! ». S’il se trompe, il ne jouera pas le tour suivant. S’il a raison et que le schéma est respecté, il gagne la carte. Celui ou celle qui a le plus de cartes l’emporte. La boîte contient 20 blocs de couleur, 60 cartes, 1 règle du jeu. À partir de 6 ans.

Réf : 18366 23,90 €

FEX Les fonctions exécutives chez l’enfant

Cornu-Leyrit Annie, Milord MartineCe matériel varié et imagé, permet d’entraîner et de développer les différentes composantes des fonctions exécutives. Il a été conçu le plus ludique et imagé possible afin de susciter la motivation indispensable à la mise en œuvre d’une tâche. Il contient 1 jeu de cartes avec 3 règles allant de la plus simple à la plus complexe permettant de travailler la flexibilité mentale au moyen de classements par formes, couleurs ou alternés (forme/couleur) et une 4ème règle «  dire ou ne pas dire  » afin d’entraîner la capacité à inhiber grâce aux cartes «  sorcière  »  ; 10 planches de

dominos obligeant l’enfant à rechercher des stratégies pour parvenir à placer seul tous les dominos et 1 livret contenant 103 fiches d’exercices spécifiques. Ce matériel s’adresse aux enfants présentant des troubles dys-exécutifs  : les troubles développementaux spécifiques (dys-) et TDAH. Il propose 3 niveaux  : à partir de 5 - 6ans (niveau 1), à partir de 7 - 8 ans (niveau 2) et à partir de 9 ans (niveau 3). Ces niveaux seulement indicatifs sont à adapter aux difficultés du patient. C’est pour cette raison que sur certaines fiches le niveau n’est pas indiqué. La durée de l’utilisation peut être facilement modulable, permettant à l’orthophoniste de l’adapter à chaque patient.

Réf : 18140 68,00 €

Images en tête Clairet Françoise

Ce matériel vise à développer, renforcer ou stimuler les capacités d’observation, de mémorisation, de lecture d’image et de raisonnement. Il comprend 24 fiches représentant 12 scènes de la vie quotidienne. 12 fiches (une par scène) comprennent chacune un texte à « trous » avec des questions de niveau simple faisant appel à la mémorisation. Les 12 autres représentent les même scènes mais avec des détails de l’image qui ont disparu et au verso des textes complets et une liste de questions de niveaux complexe faisant appel à la compréhension

et à la lecture de l’image. On demande ainsi au patient de trouver des erreurs entre deux cartes images, de répondre à des questions concernant cette image ou de compléter un texte à trou grâce aux indices donnés par l’image. « Images en tête » s’adresse à des enfants à partir de 6 ans mais peut aussi être utilisé avec des patients adolescents ou adultes.

Réf : 17875 39,90 €

Minute papillon Cléda Inès

L’attention, l’inhibition, la flexibilité mentale font partie des pré-requis indispensables pour tout apprentissage et ce à tout âge. L’auteur nous propose ici un matériel ludique et coloré pour travailler chacune de ces fonctions en sollicitant différentes modalités d’entrée et de sortie de l’information. Chacun des chapitres clair et bien structuré travaillera tour à tour les inputs visuels, verbaux et auditifs et la réponse demandée au patient pourra être verbale ou motrice. Chaque fiche au support A4 est adaptable aux patients à partir de 7 ans.

Réf : 17595 34,00 €

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... AttentionSpeed

Jeu de cartes développant la concentration et la rapidité. Pour gagner, il faut se débarrasser de ses cartes, le plus vite possible, en posant, sur la carte visible retournée sur la table, une carte ayant un point commun. Les critères de sélection sont la couleur, la forme, et la quantité.

Réf : 00285 9,00 €

MÉMOIRE100 idées pour stimuler sa mémoire de travail

Bussy GéraldParallèlement aux mémoires à long terme, il existe des systèmes de mémoire qui ne servent à retenir les informations que pendant un laps de temps relativement court. On appelle cela la mémoire à court terme ou plus habituellement la Mémoire de Travail (MDT). Pourquoi stimuler sa Mémoire de Travail ? Parce que la Mémoire de Travail est indispensable à de très nombreux actes du quotidien : comparer des prix, passer une commande au restaurant, retenir une consigne, calculer… Parce que la Mémoire de Travail est indispensable aux apprentissages et au développement : parler, lire, écrire, compter, apprendre une seconde langue, raisonner… Parce que la Mémoire de Travail est souvent atteinte dans les troubles Dys (dyslexie, dysphasie, dyspraxie, TDA/H…), l’autisme, la déficience intellectuelle, dans certains cancers

traités par chimiothérapie, dans certains AVC, dans la maladie d’Alzheimer. Parce que la Mémoire de Travail peut s’améliorer avec de l’entraînement ou des rééducations. Parce qu’il est important de stimuler son cerveau tout au long de sa vie. Cet ouvrage s’adresse aux parents, aux aidants, aux enseignants, etc. qui accompagnent un enfant ou un adulte qui présente des difficultés de mémoire de travail et qui souhaitent l’aider au quotidien ; aux personnes (enfants ou adultes) qui souhaitent entretenir le bon fonctionnement de leur cerveau et aux professionnels à la recherche de conseils et d’exercices pour stimuler ou rééduquer les troubles de la mémoire de travail.

Réf : 18240 15,50 €

i hi i h

Cortex Challenge Benvenuto Johan, Bourgoin Nicolas

«  Cortex Challenge  » propose 8 épreuves différentes pour s’amuser avec la mémoire, le sens de l’observation, la coordination et la logique des joueurs. Les exercices proposés sont  : Mémoire (il s’agit de cacher la carte avec sa main et de citer tous les objets présents dessus)  ; Labyrinthe (en partant du départ, il faut indiquer quelle est la bonne sortie)  ; Couleur (quel mot est inscrit dans sa propre couleur ?) ; Coordination (Il s’agit de poser sur une carte le doigt de la main droite ou gauche correspondant à la consigne présentée sur la carte) ; Doublou (quel est l’objet en double ?) ; Fréquence (quel objet est le plus représenté sur la

carte ?)  ; Raisonnement (quelle est la pièce qui s’insère exactement dans le dessin ?) et Challenge tactile (le joueur ayant remporté le précédent challenge peut tenter un défi tactile. Il ferme les yeux et les autres joueurs choisissent l’une des 10 cartes en reliefs. Le joueur a alors 10 secondes pour reconnaître l’objet). A partir de 8 ans.

Réf : 17934 15,00 €

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Maxi-Memory

Ces matériel permettent de travailler la mémoire. Le but est de trouver les images associées. Placer les fiches à l’envers. À tour de rôle, retourner deux fiches. Si elles sont en lien, le joueur les remporte. Sinon, il doit les remettre à leur place à l’envers. Le joueur réunissant le plus de fiches identiques gagne la partie. Les thèmes sur les lieux du monde ou les inventions permettent de proposer ces matériels autant aux enfants qu’aux adultes.

Endroits du monde Réf : 18321 16,00 €Les inventions Réf : 18446 16,00 €

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... MémoireDes stratégies pour mieux mémoriser

Lefebvre FlorineCe fichier est destiné aux orthophonistes ayant en rééducation des adultes ou des adolescents présentant des troubles de l’attention, de la concentration, de l’inhibition (directement liés à un trouble de la distractibilité), de la planification et de la mémoire à court terme ou de travail. Ce matériel a été créé dans le but de stimuler les stratégies de stockage, de récupération et d’entraîner l’organisation et la planification des informations en mémoire. Ce fichier est constitué de 6 parties axées respectivement sur  : La mise en place de stratégies aidant à la mémorisation et l’entraînement de celles-ci à l’aide de liens différents (sémantique, phonologique, spatial, visuel, etc.)  ; La mémoire immédiate en lien avec les couleurs, les tailles, les quantités, les formes ainsi que l’inhibition ; La mémoire à court terme, de travail et la flexibilité mentale ; La mémoire de travail et la planification (modalité auditive) au sein de situations

écologiques ; La mémoire de travail et la planification (modalité visuelle) et La mémoire à court terme et de travail avec intervention de la mémoire sémantique.

Réf : 17837 39,00 €

Mémantix Nadolski Claire

«  Mémantix  » est un support pour travailler la mémoire, pour les enfants, adolescents et adultes. Plusieurs utilisations sont proposées  : Jeu de mémoire  ; Catégorisation/tri  ; Dénomination/désignation/appariement  ; Lecture/compréhension écrite chez l’aphasique par exemple  ; Articulation/lexique ou Travail des termes spatiaux, de la compréhension syntaxique, du vocabulaire, de l’informativité du discours. Les catégories abordées sont Fruits - Métiers - Légumes - Sports - Aliments et boissons - Animaux - Plats traditionnels - Moyens de locomotion - Ustensiles de cuisine - Vêtements et accessoires - Objets du quotidien - Instruments de musique.

Réf : 18058 132,00 €

ORGANISATION SPATIALE

Cubissimo Brobecker Alain

«  Cubissimo  » permet de travailler l’organisation spatiale et la logique. Il contient 7 pièces en bois et 30 cartes défis. Dans chacun des défis, on vous donne la position de quelques pièces. Il faut placer les pièces restantes pour reconstituer un cube parfait. Les défis sont classés en 3 niveaux de difficulté, chacun a une unique solution. A partir de 7 ans.

Réf : 17806 16,50 €

Eduludo - Animomix

Ce matériel permet de travailler l’organisation spatiale et le raisonnement logique. Le but du jeu est reproduire la carte modèle en superposant une carte pochoir, une carte pelage et une carte couleur. A partir de 3 ans.

Réf : 18305 17,00 €

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... Organisation spatiale

Fox terrier

«  Fox terrier  » est un matériel pour travailler l’organisation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de placer les tuiles «  terre  » pour que chaque animal ait son terrier. 48 défis évolutifs sont proposés. A partir de 5 ans.

Réf : 18368 13,00 €

Il était une ferme

« Il était une ferme » est un matériel pour travailler l’organisation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de placer des barrières pour séparer les espèces et des abreuvoirs pour chaque espèce dans le près. 60 défis évolutifs sont proposés. A partir de 5 ans.

Réf : 18367 23,00 €

Pixel Tangram

« Pixel Tangram » est un jeu d’organisation spatiale et de logique. Le but est de reproduire l’extra-terrestre représenté sur une carte avec les tuiles en bois. 30 défis sont proposés, avec les solutions incluses. A partir de 7 ans.

Réf : 18364 16,00 €

Polyssimo

Ce jeu permet de travailler l’orientation spatiale et le raisonnement logique. Il contient 11 pièces en bois et 30 cartes défis. Dans chacun des défis, on vous donne la position de quelques pièces. Il faut placer les pièces restantes pour reconstituer un carré parfait. Les défis sont classés en 3 niveaux de difficulté, chacun a une unique solution. A partir de 7 ans.

Réf : 18064 19,00 €

Sheep Logic

«  Sheep Logic  » est un jeu pour travailler l’organisation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de reconstituer les moutons dans leur prés selon le défi de départ imposé. 30 défis sont proposés, avec les solutions. A partir de 5 ans.

Réf : 18362 16,00 €

SmartCar Mini

«  SmartCar Mini  » est un jeu pour travailler l’organisation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de placer les quatre blocs de couleur aux bons endroits afin de construire le modèle demandé. 24 défis évolutifs sont proposés. A partir de 6 ans.

Réf : 18370 8,00 €

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... Organisation spatiale

Quoridor junior Marchesi Mirko

Ce matériel permet de travailler l’organisation spatiale, la logique et la stratégie. Les différents joueurs doivent trouver le plus court chemin pour rentrer chez eux, malgré les buissons qui barrent la passage. Chacun leur tour, les joueurs choisissent soit de déplacer leur personnage soit de placer un buisson pour ralentir ses adversaires. A partir de 4 ans.

Réf : 18308 20,00 €

ORGANISATION TEMPORELLE

Horloge en plastique

Horloge plastique avec aiguilles mobiles de couleurs différentes pour différencier l’aiguille des heures de celle des minutes.

Réf : 01642 1,50 €

Journée en images Hogue Marie-Andrée

«  Journée en images  » est un jeu d’association d’actions quotidiennes à des moments de la journée dans le but de développer l’habileté de l’enfant à raconter sa journée. Il permet également de développer la capacité à se situer dans le temps (matin, jour, soir et nuit) et de comprendre les concepts « avant » et « après ».

Réf : 18183 9,00 €

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... Organisation temporelleTemps pour TantGiard-Vinel Pauline

«  Temps pour Tant  » travaille la manipulation pour comprendre l’organisation temporelle. Il s’adresse aux patients présentant des troubles du langage écrit, du raisonnement logique ou des troubles des fonctions exécutives. Il est destiné aux adolescents et peut également être proposé aux adultes. Ce matériel permet de solliciter les domaines de compétences de l’organisation, du raisonnement, de la planification, de la flexibilité, de la mémoire épisodique et du langage spontané. Il propose différentes règles selon les patients et ainsi rend la durée de jeu ou d’activité très souple (exercice(s) rapide(s) en une dizaine de minutes,

jeu en 30 ou 45 minutes ou matériel à reprendre de séance en séance). Les activités et situations de la vie quotidienne ont été choisies pour être supports de langage. Chacune pourra ainsi être porteuse d’une discussion ouverte entre le patient et l’orthophoniste.

Réf : 18432 49,00 €

Time Timer

Le Time Timer permet de se rendre compte du temps restant par une visualisation graphique, sans avoir besoin de savoir lire l’heure. Il a pour but d’aider à comprendre l’écoulement du temps et ainsi permettre une meilleure gestion de son temps tout en encourageant l’autonomie et l’indépendance. Il est doté de couleurs très contrastées, de chiffres en gros caractères et d’un mouvement à quartz extrêmement silencieux. Cet outil peut être utilisé dans le cadre scolaire mais aussi être proposé aux enfants en difficulté présentant des troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité, un syndrome autistique, etc. Il trouvera également sa place dans différentes thérapies, dans la rééducation des AVC et des lésions cérébrales, en gériatrie, etc. Parmi les utilisations possibles, on citera le chronométrage des sessions thérapeutiques

et des exercices, l’auto-contrôle des activités, le rappel des temps de prise des médicaments ou des rendez-vous, la fixation de temps d’étude ou de déjeuner, la régulation des périodes d’utilisation de l’ordinateur, le temps restant pour jouer, pour s’habiller ou pour se laver.Le Time Timer sonore - Moyen format (180 x 180 mm) est adapté à une utilisation en situation de rééducation ou pour une utilisation individuelle dans le cadre familial.Le Time Timer sonore - Petit format (75 x 75 mm) est un produit très facile à transporter pour toutes les activités de la journée.

Moyen format Réf : 16269 45,70 €Petit format Réf : 16266 39,90 €

Retrouvez d’autres « Time Timer » sur www.mot-a-mot.com

RAISONNEMENT - LOGIQUE

Animaux de tri Réf : 15670 20,70 €Blocs logiques Réf : 01919 14,40 €

Matériels de tri

Des matériels pour travailler le tri  : par couleur, par forme, par taille...

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Aladin - Le génie de la sériation Cadet Florence

« Aladin » est un matériel pour travailler la sériation. Dans un premier temps, on invite le patient à sérier différents types d’éléments. Les consignes impliquent un lexique mathématique de plus en plus complexe en maniant des notions de taille, de masse, de vitesse de déplacement, de durée, d’âge, de chronologie... Le patient devra dans un second temps identifier un ou plusieurs éléments de chaque série ainsi constituée, en réponse à des devinettes de plus en plus complexes impliquant des notions de relativité, de double, de fonctions... Trois niveaux sont proposés, le premier niveau pour des enfants entre 5 et 8 ans, le deuxième niveau de 8 à 11 ans et le dernier niveau de 11 à 15 ans.

Réf : 18402 42,00 €

Détrak Reiner Knizia

Lancez les dés et notez les symboles obtenus dans votre grille pour marquer le plus possible de points. Pour gagner, il faudra garder un œil sur toutes les lignes et toutes les colonnes, et tenter de créer des suites de 2, 3, 4 ou même 5 symboles identiques. Des règles avancées sont incluses pour les joueurs en quête de nouveaux défis. A partir de 8 ans.

Réf : 18405 12,00 €

Logic city

«  Logic city  » est un jeu pour travailler la logique et l’organisation spatiale. Le but est de reproduire en 3D avec les éléments en bois le dessin représenté sur la carte. 3 niveaux de difficulté croissants sont proposés. A partir de 3 ans.

Réf : 18266 20,00 €

acA

... Raisonnement - Logique

Élémentaire, mon cher... Payri Isabelle

Inspiré du jeu « Logix » (réf. 00799), ce jeu consiste à placer, sur une grille de 9 cases, 9 pions de couleurs : 3 ronds, 3 cœurs et 3 losanges de couleur verte, rouge et jaune. Le placement des pions se fait selon des consignes visuo-verbales présentées dans un livret contenant 50 défis et leur solution. Il est également possible d’énoncer ces consignes à l’oral. La difficulté des différents problèmes proposés est progressive  : dans un premier niveau les indices sont positifs et séquentiels, dans un second (toujours séquentiels) ils impliquent un critère forme ou un critère couleur, dans un troisième niveau ils demeurent séquentiels mais certains peuvent être négatifs, dans le

quatrième niveau ils portent sur la position d’un objet par rapport à un autre et sont de plus en plus réduits, dans le cinquième niveau ils ne sont plus disposés de manière séquentielle, dans le sixième niveau ils sont donnés de façon aléatoire et enfin dans le dernier niveau ils deviennent complexes et de quantité réduite. La durée de jeu est d’environ 5 à 10 minutes par problème. Ce matériel peut être proposé à des adultes cérébrolésés ou des adolescents dyslexiques.

Réf : 16371 52,00 €

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Logique temporelle et décomposition du nombre de 3 à 9Ce matériel s’adresse aux enfants, à partir de 4 ans, présentant des troubles de logique temporelle et des difficultés de décomposition du nombre de 3 à 9.

Il offre un support imagé aux orthophonistes pour répondre, à travers différentes activités, aux difficultés de logique spatio-temporelle ainsi qu’aux difficultés dans la construction du nombre et des premières opérations mathématiques.

« Les histoires de Clé » est composé de 98 cartes organisées en 7 séries d’images. Chaque série comprend 2 histoires parallèles de 4 à 10 images mettant ainsi en place une double chronologie.

Cette double chronologie permet un travail tant selon un axe cardinal que selon un axe ordinal et l’exploitation du matériel peut se faire soit sur un mode langagier, soit sur un mode numérique.

« Les histoires de Clé » permet ainsi un travail de structuration spatio-temporelle avec l’utilisation des notions de langage relatives à l’antériorité, à la postériorité, la simultanéité ainsi que des notions d’incrémentation et de décrémentation du nombre.

Il permet également d’aborder les notions de comparaison et de complément des éléments constitutifs de ce tout avec l’utilisation de notions de langage mathématique telles que « ce qui manque », « ce qui reste », « ce qui a été ajouté » et « ce qui a été enlevé », etc.

À mesure que le personnage de Clément (surnommé « Clé  ») remplit l’étagère avec des objets dans la première chronologie, dans la chronologie parallèle correspondante, le panier qui contenait initialement les objets se vide.

36,00 € TTC

Réf. 17057

Vidéo surwww.mot-a-mot.com

Auteur

SirventDenise

Contenu :

98 cartes

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... Raisonnement - Logique

Logidingo Brobecker Alain

« Logidingo » propose 50 défis de logique à résoudre. Ces défis travaillent quatre types de raisonnement : additions à trous, croisements de valeurs, décompositions d’un résultat, raisonnements par hypothèse. Les défis sont évolutifs, les 20 premiers vont être avec un type de raisonnement et les autres vont combiner plusieurs types de raisonnement. Un livret des solutions de 44 pages est fourni. À partir de 7 ans.

Réf : 18220 15,00 €

Logix - Nouvelle édition Lyons Michel, Lyons Robert

Ce matériel permet de développer le raisonnement logique. Progressif, il peut être proposé aux enfants à partir de 5 ans et aux adultes. Dans un premier temps, il s’agit de repérer des éléments dans un carré de 9 cases entièrement puis partiellement représenté. Petit à petit, on apprend à mieux décoder les consignes non verbales. Par la suite, des consignes d’interdiction et de positionnement relatif sont proposées, permettant ainsi les premières déductions. Enfin, la combinaison de propositions logiques, puis la formulation d’hypothèses, la vérification des solutions sont abordées. Ce jeu, très progressif, ne nécessite pas la maîtrise de la lecture.

Réf : 00799 44,00 €

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Problèmes en images Brive Lucienne

Ces matériels s’adressent aux enfants (à partir du cycle 2) qui présentent des troubles du raisonnement logico-mathématique. L’enfant devra, à partir du support imagé, répondre aux différentes questions et problèmes posés. Quelques exemples de questions  :  Combien d’enfants sont installés autour de cette table  ? Combien manque-t-il de verres  ? Calcule combien de crêpes doit encore faire la maman si chaque enfant en mange 2 ; Explique ton calcul... Ce matériel permet de travailler le langage mathématique, le calcul, le raisonnement logico-mathématique, la compréhension de consignes. Il appartiendra au rééducateur de sélectionner, en fonction de son patient, les questions, d’expliquer

les termes complexes et de reformuler les consignes.« Problèmes en images » se compose de 35 grandes images (format A4) en noir et blanc et de fiches-questions (10 questions). Le lexique employé a fait l’objet d’une synthèse des termes abordés à partir de la grande section de maternelle  : coûte, dépense, rajoute, manque, double, augmente, somme, distance, dimension, poids, à travers, à côté de, y compris, excepté, parmi, identique, sauf, autant, etc. « Problèmes en images 2 » propose 36 grandes images réparties en 4 thèmes adaptés à un public de niveau cycle 3. Comme pour le premier niveau, tous les mots ont été soigneusement choisis et s’enrichissent de termes pointus comme  : prestation, orientation, recette, hors, capacité, remise, puissance, occasionne, avantageux, promotion, emprunter, proportion, exposant, brade...

Problèmes en images Réf : 16721 49,00 €Problèmes en images 2 Réf : 16885 49,00 €

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Comprendre la relativité de la valeur des nombres« Oh les menteurs  » s’adresse aux personnes ayant des difficultés à prendre conscience de la valeur des nombres et qui n’ont pas une image mentale de ce que doit être une quantité « normale » dans un contexte donné.

Ce matériel s’adresse aux enfants, à partir de 8 ans, présentant un trouble du raisonnement logique ou une dysphasie. Il peut également convenir à des enfants dyslexiques dont la compréhension est déficitaire, ainsi qu’aux aphasiques.

Dans les deux jeux proposés, le patient sera amené à manipuler des cartes présentant différentes phrases, chacune avec une valeur numérique. Il s’agira de déterminer si cette valeur est normale, trop faible ou trop élevée par rapport à la situation décrite par la phrase (ex : « Un serpent a zéro patte », « En été, un chêne porte cent feuilles », « Émilie a acheté un pack de vingt et une bouteilles de lait »).

Dans le premier jeu, correspondant à une première phase de rééducation, le patient devra former des groupes de trois cartes en s’aidant d’une fiche tableau support. Un groupe doit comprendre une carte sur laquelle la quantité est normale, une carte dans laquelle la quantité est trop faible et une carte dont la quantité est trop élevée.

Dans le second jeu, correspondant à une deuxième phase de la rééducation, on travaillera les mêmes notions dans un contexte de communication basé sur le jeu de familles. Ce deuxième jeu propose 21 « familles sémantiques » de trois cartes qui présentant le même mot associé a trois valeurs numériques différentes et 13 « familles numériques » de trois cartes sur lesquelles la même valeur numérique est associée à trois concepts différents. Dans chaque famille, une des cartes correspond à une valeur normale, une à une valeur trop faible et une à une valeur trop élevée.

26,00 € TTC

Réf. 17256

Vidéo surwww.mot-a-mot.com

Auteurs

Delforge-Flémal DominiqueDelplan Patricia

Contenu :

165 cartes 4 fiches « tableau »

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Polyssimo Challenge

«  Polyssimo Challenge  » permet de travailler le raisonnement logique et l’organisation spatiale. Le jeu se joue à plusieurs, dans un principe de défi. Le but est de poser un maximum de ses pièces sur le plateau. À la fin de la partie, le joueurs qui a le moins de pièces remporte la partie. À partir de 7 ans.

Réf : 18301 24,00 €

... Raisonnement - Logique

Quantitix

Avec « Quantitix  », l’enfant apprend à observer et dénombrer jusqu’à 5 en s’amusant. Il tire une carte défi et doit retrouver combien il y a d’animaux d’une même famille sur l’image en plaçant les jetons en bois sur son tableau à double entrée. La réponse se trouve au dos de la carte, ce qui permet à l’enfant de s’auto-évaluer et de progresser à son rythme en toute autonomie. De 4 à 6 ans.

Réf : 18234 16,00 €

Tableaux logiques Leclerc Le Coadou Rozenn

A partir d’un tableau logique sur un thème choisi, le patient sera amené à trouver des mots qui correspondent aux critères demandés. Sur un sujet précis comme les animaux ou sur un thème plus vague de fluence phonologique, la recherche du mot juste deviendra un défi. Ces matériels sont à utiliser dès le CP sur les niveaux les plus simples mais aussi avec une patientèle d’adolescents ou de personnes âgées.Dans la série 1, le matériel contient un livre d’exercices, une pochette avec une cinquantaine de feuilles réponse, deux dés six faces et deux listes de mots.Dans la série 2, le matériel regroupe 18 tableaux grand format A3 avec six thèmes (fruits et légumes, moyens de transport, fonds marins, vacances, vétérinaire et professions) et 144 cartes.

Série 1 Réf : 17269 29,00 €Série 2 Réf : 18438 49,00 €

Un projet de matériel à éditer ?N’hésitez pas à nous le proposer.

Mot à Mot Éditions5, rue Dugommier

75012 [email protected]

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12,00 € TTC

Réf. 17536

Vidéo surwww.mot-a-mot.com

Auteurs

Benichou Dominique

Contenu :

264 cartes

Concentration, logique et raisonnement«  Rigolorami  » est un matériel pour entraîner l’attention, la concentration, le raisonnement et la logique.

En proposant 2 thèmes de jeux (Animaux et Formes), il convient aussi bien à des enfants qu’à des adultes.

Les cartes se différencient par trois critères : forme, couleur et nombre. Pour les cartes Animaux, il y a 5 formes (chien, dauphin, singe, perroquet et tortue) et pour les cartes Formes, il y a 5 formes (carré, croix, étoile, rond et triangle). Plusieurs modalités de jeu sont proposées.

Celle, inspirée du Rami, a pour objectif de composer des suites, à partir d’une carte centrale. Ces suites doivent être composées de cartes qui auront entre elles des critères identiques (ex : 4 cartes représentant la forme « croix », d’une même couleur « bleue », mais avec chacune d’elle un nombre différent de « croix »). Le gagnant est celui qui remporte le plus de cartes.

Dans le jeu du Détective, le but est de retrouver la carte choisie par l’adversaire par stratégie et raisonnement. Un joueur choisit une carte et la mémorise. L’adversaire doit alors la retrouver en proposant à chaque fois une carte. Le joueur indique alors à l’adversaire le nombre de critères communs que celle-ci partage avec la carte cible.

Le jeu des Familles Animaux s’adresse aux plus jeunes patients et dont l’objectif est de composer des familles ayant deux critères communs et un différent entre chaque membre de la famille (exemple  : 5 cartes avec 3 tortues mais avec des couleurs différentes).

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TRAITEMENT DES NOMBRES ET DU CALCUL

1, 2, 3, en avant ! Lafay Anne

Selon les cartes qu’ils prennent, les joueurs avancent ou reculent leur pion sur la droite numérique. Le premier arrivé à la « piscine à balles » des drôles de tamanoirs gagne la partie. (6 niveaux de difficulté). Le but est de développer la ligne numérique mentale, de développer l’association entre les représentations numériques symboliques arabes et orales d’une part, et les représentations numériques analogiques (ligne numérique) et mentales d’autre part et de travailler les faits arithmétiques additifs et soustractifs.

Réf : 17006 28,00 €

100 patates ! Leclerc Le Coadou Rozenn

« 100 patates  ! » est un jeu pour travailler sur les compléments de 100. Le jeu contient trois types de représentation des nombres  : sous forme de barres de 10, sous forme de chiffres ou en lettres. Le but du jeu est de se défausser de ses cartes en trouvant des paires formant un complément à 100. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne. 5 autres règles de jeu sont proposées  : « Bataille  », « Mistigri  », « Mémory  », « Devinette » ou « Rapidité ». À partir de 8 ans.

Réf : 18191 7,90 €

Attrape le chapeau Bergier Sandra, Bohnstedt Antje

Ce matériel propose 6 jeux de calcul, avec de la manipulation d’éléments (chapeaux). On demandera ainsi à l’enfant de comparer des quantités, d’additionner et de soustraire, de travailler sur les notions de pairs et impairs, de doubles de moitiés avec des nombres allant jusqu’à 25. Ces jeux s’adressent à des enfants à partir de 5 ans.

Réf : 18260 21,00 €

Comptes-textes - nouvelle édition Dupas Roberte

Ce matériel s’adresse aux enfants - à partir de 8 ans et en éducation spécialisée - présentant des difficultés en mathématiques liées, notamment, à des troubles de la pensée logique, du raisonnement et/ou de la compréhension du langage oral. Il vise les mêmes objectifs que le précédent «  Comptes-textes  », à savoir aider l’enfant à compter sur le texte pour arriver à compter… Ce jeu n’a pas pour vocation l’enseignement des mathématiques, mais leur appropriation.Son intérêt principal est donc la compréhension de situations à travers les multiples problèmes que va rencontrer

le joueur au cours de la partie pour gérer son zoo. Avec le support concret et dynamique du jeu, la compréhension et l’interprétation des énoncés sont grandement facilitées et les tâches arithmétiques inhérentes à la résolution des problèmes deviennent presque évidentes : au cours de la partie, l’enfant sera amené à travailler la numération, la comparaison de nombres, le calcul mental, les opérations, la logique, sans se rendre compte qu’il fait effectivement des mathématiques, car ces tâches auront pour lui un intérêt, donc du sens.

Réf : 17342 58,00 €

Csneolpas

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44,00 € TTC

Réf. 17160

Vidéo surwww.mot-a-mot.com

Auteurs

Bouchet Magalie

Contenu :

100 jetons 8 planches de jeu3 dés

Premiers raisonnements par la manipulation et le jeuPour acquérir le concept du nombre, il est généralement admis qu’un enfant doit maîtriser la correspondance terme à terme, la classification, la conservation, l’inclusion de classes et la sériation. Quand l’enfant rencontre des problèmes dans l’acquisition de ces compétences, il est souhaitable de faire évoluer sa réflexion par l’expérimentation et la manipulation concrète.

«  Calculs en herbe  !  » a été conçu pour proposer au rééducateur soit une utilisation par la manipulation libre soit une utilisation dirigée par l’application d’une règle de jeu.

Il contient seize planches représentant une série d’aliments à collecter, cent jetons aliments et trois dés (un dé « point », un dé « nombres » et un dé « aliments »). Deux types de planches sont représentées  : des planches « Collection » où il y a autant de représentations que d’aliments et des planches « Nombres » où le nombre de chaque aliment à collecter est inscrit en chiffre face à l’aliment.

Différentes suggestions sont présentées pour une utilisation en manipulation libre, permettant de travailler le concept du nombre. Exemples d’activités  : mise en correspondance de deux collections, accès aux termes spécifiques à la quantité, comparaison de quantités, suite numérique et dénombrement...

La règle du jeu proposée a pour but de rassembler sur sa planche la nourriture attendue par l’animal en respectant le type d’aliment et les quantités.

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... Traitement des nombres et du calculCartes sur table

Ménissier Alain« Cartes sur table » permet d’explorer tous les domaines de la cognition mathématique au début du collège. Il se compose d’un plateau de jeu, de deux pions, d’un jeu de 36 cartes-produits, de quatre jeux de 55 cartes-questions et d’un livret-réponse/règle du jeu. Très ludique, ce jeu offre un balayage des différentes notions nécessaires à un bon fonctionnement de la cognition mathématique chez l’adolescent collégien (les compétences visées portent sur le programme de mathématiques de

niveau 6ème). Ainsi, au cours du jeu, le praticien pourra repérer quels domaines sont maîtrisés et quelles sont les lacunes au niveau des acquisitions de base. Les cartes CALCUL présentent des activités centrées sur le calcul et sur le maniement des habiletés numériques nécessaires au bon déroulement des procédures de calcul. Les cartes ENIGME sont réservées à la résolution de problèmes arithmétiques. Les cartes LOGIQUE proposent d’affirmer ou d’infirmer une proposition donnée, dont le contenu porte essentiellement sur la familiarité de connaissances mathématiques factuelles ou de connaissances linguistiques. Les cartes POINT D’INTERROGATION permettent de vérifier le vocabulaire spécifique mathématique indispensable à la bonne compréhension des données, de valider certaines connaissances factuelles et de travailler des aptitudes cognitives diverses portant sur les nombres entiers et décimaux. Les cartes PRODUIT sont centrés sur l’activation des faits multiplicatifs, afin de travailler l’apprentissage des produits multiplicatifs et consolider ainsi les connaissances déclaratives propres à la multiplication des premiers nombres entiers.

Réf : 18287 39,00 €

Eduludo - Additions

Ce matériel est un premier jeu de calcul très simple pour aborder les additions de façon ludique grâce à la manipulation. Exemple  : Posez 2 canards dans la mare et ajoutez 4 grenouilles. Combien comptez-vous d’animaux  ? Les réponses sont au dos des cartes. De 5 à 8 ans.

Réf : 18379 12,00 €

Les Comptes de la Forêt Cordel Virginie

Une quête motivante, celle de rechercher l’anneau magique dans un univers fantastique, avec des personnages féeriques tout en résolvant des problèmes mathématiques. Ce jeu propose une situation ludique où l’enfant est amené à accéder au sens d’énoncés mathématiques originaux, variant suivant l’opération à effectuer (additions, soustractions, multiplications) et la complexité des nombres mis en jeu. Ce jeu est destiné aux enfants à partir de 7 ans, présentant des difficultés de raisonnement et de la compréhension d’énoncés. La durée d’utilisation, de 10 à 30 minutes, est définie au préalable suivant le nombre d’anneaux magiques à retrouver. L’intérêt essentiel de ce jeu : permettre à l’enfant de construire des représentations mentales grâce au champ lexical des contes et ainsi de mieux manipuler les données utiles pour la résolution de problèmes.

Réf : 17200 38,00 €

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... Traitement des nombres et du calcul

Rééduquer dyscalculie et dyspraxie Méthode pratique pour l’enseignement des mathématiques

Crouail AlainActuellement, la formation aux études dites scientifiques et de ce fait mathématiques semble un préalable à toute maîtrise professionnelle sérieuse. Cependant certains enfants ne sont pas « bons en maths » voire « n’y comprennent rien ». Bien que souvent intelligents et parfois performants dans d’autres activités intellectuelles, ils sont traités comme des «  idiots ». On trouve par exemple ahurissant leur système de calcul « en vrac » mêlant sans distinction les unités et les dizaines dans un total désordre. Quant à la géométrie c’est un vrai désastre. Dans cet ouvrage, Alain Crouail s’attache à remonter le fil des troubles spécifiques des apprentissages notamment par une fine analyse des erreurs. Ce livre fournit des pistes éducatives et offre un espoir à des jeunes enfants en échec scolaire. Réalisé en étroite collaboration avec les équipes pluridisciplinaires cherchant à comprendre et rééduquer ces troubles, cet ouvrage présente une remédiation qui se situe à l’intersection

du pédagogique et du médical. Prenant ainsi en compte les facteurs psycho-affectifs, il montre à partir de cas précis et concrets comment ces enfants le plus souvent en grande difficulté avec les traitements spatiaux et simultanés bénéficient des vertus de la parole. Il propose ici une méthodologie expérimentée durant de nombreuses années : le séquentiel verbal et le conte. Enrichi de nombreux commentaires du Dr Michèle Mazeau (neuropsychologue), cet ouvrage s’adresse à tous ceux qui s’intéressent aux difficultés dans l’enseignement des mathématiques : les orthophonistes ainsi que tous les spécialistes des troubles spécifiques des apprentissages (médecins psychologues et neuropsychologues ergothérapeutes etc.), les enseignants et les parents.

Réf : 18309 36,00 €

Tam TamLe but du jeu est de trouver l’unique paire qui existe entre deux cartes : une carte opération et une carte résultat.« Tam Tam Superplus » permet l’entraînement au calcul additif. Il renforce la mémorisation des tables d’addition. Des cartes spéciales facilitent la mémorisation des doubles et des compléments à 10.« Tam Tam Superplus - a + b, a < 100 et b < 10 » permet de travailler l’addition des nombres inférieurs à 100 et supérieurs à 10.

«  Tam Tam Multimax - Niveau 1  » renforce la mémorisation des tables de multiplication de 2 à 5. Chaque table est représentée sur une carte de couleur qui facilite la mémorisation. Des astuces de mémorisations sont proposées.«  Tam Tam Multimax - Niveau 2  » renforce la mémorisation des tables de multiplication de 2 à 9. Chaque table est représentée sur une carte de couleur qui facilite la mémorisation. Des astuces de mémorisations sont proposées.

Superplus Réf : 17497Superplus - a + b, a < 100 et b < 10 Réf : 18219Multimax - Niveau 1 Réf : 17498Multimax - Niveau 2 Réf : 17499

Voir aussi d’autres Tam Tam pages 91 et 94 et sur www.mot-a-mot.com

9,00 €la boîte

Le zoo des nombres Sinibardy Ariane

Pour favoriser l’apprentissage des nombres jusqu’à 100, «  Le zoo des nombres  » nous propose des jeux de manipulation et de représentation mentale. Selon les règles de jeux bien connus (bataille, crapette, mistigri, mémory) et avec l’aide d’une ménagerie loufoque, l’enfant aborde la numération mais aussi la sériation et la comparaison. Chaque animal est représenté à côté d’une toise ce qui renforce l’acquisition du placement des nombres sur la ligne numérique et leur représentation visuelle et verbale.

Réf : 17429 18,00 €

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Problèmes en ligne Cléda Inès

«  Problèmes en ligne  » travaille les compétences mathématiques. Il s’utilise sur le principe du « puissance 4  ». À ces compétences s’ajoutent la logique, la réflexion, le raisonnement et l’anticipation. Ce matériel peut être utilisé avec les enfants, les adolescents mais également les adultes souffrant d’une atteinte neurologique. Le principe est simple.

Le patient choisit l’endroit où il veut placer son pion sur le plateau (bien entendu, en commençant du bas vers le haut), en fonction de la pastille de couleur choisie, il pioche une carte de la même couleur et y répond. Si la réponse est correcte, alors il peut placer son pion et c’est au tour de l’autre joueur. S’il se trompe, il ne peut déposer de pion. Il faudra également user de stratégie pour empêcher l’adversaire d’aligner ses pions. Le but du jeu est double  : répondre correctement à un maximum de problèmes tout en essayant d’aligner 4 pions de la même couleur et d’anticiper les coups de l’adversaire. Le gagnant est celui qui aura aligné ses quatre pions le premier. Les thèmes des cartes sont « Problèmes d’égalisation »  ; « Problèmes sans question »  ; « Problèmes de combinaisons - réunir »  ; « Problèmes de combinaisons - partition »  ; « Problèmes de transformations positives » et « Problèmes de transformations négatives ».

Réf : 18182 48,00 €

... Traitement des nombres et du calcul

PRAXIES - GRAPHISME ET MOTRICITÉ

Dessinetto Mathe Fabienne

Ce jeu se compose de grandes cartes représentant les différentes étapes du dessin d’un objet, animal, aliment... Chaque joueur doit reproduire le dessin de la carte, en suivant chaque étape, pour le faire deviner aux autres joueurs. 3 niveaux de dessins sont proposés et diverses étapes peuvent être ajoutées à la règle de base : retranscrire la première lettre du mot dessiné ou le nom complet (sans faute  !) et inventer une histoire à partir des dessins réalisés lors de la partie. Dès 4 ans.

Réf : 16222 9,00 €

Dyscool - Cahier d’écriture cursive Jusserand Yachar, Barbier François, Langlois Florence

L’enfant se réapproprie le geste d’écriture de la lettre jusqu’au mot. Avec un apprentissage progressif de chaque lettre : la lettre décomposée en 2 ou 3 étapes, la lettre seule, la lettre dans une syllabe, la lettre dans un mot. Des lignes d’écriture avec des grands interlignes de 7 et 5 mm et des grands carreaux Seyès de 3 mm. Un repérage dans l’espace grâce à un code couleur et à des flèches : le point de départ en vert et la fin du tracé en rouge. Une mis en page très simple pour que l’enfant puisse se concentrer : 1 lettre par page, peu d’illustrations, grand format. Conçu par une orthophoniste et un enseignant pour faire cesser la notion d’échec en écriture au primaire. A partir de 6 ans

Réf : 18259 6,90 €

Graphoguide - Les minuscules cursives

Cette tablette permet aux enfants de se familiariser avec la lecture et l’écriture des minuscules cursives. Le principe est simple. L’enfant positionne la pointe de son stylo à l’intérieur d’une lettre et suit le tracé en s’aidant des flèches numérotées qui indiquent le nombre et le sens du mouvement. La répétition de l’exercice lui permettra de mémoriser le geste. Il pourra alors écrire avec un crayon effaçable à l’eau au dos de la tablette sur les lignes les différentes lettres. Avec un peu d’entraînement, l’écriture des minuscules cursives n’aura plus de secret pour lui.

Réf : 17403 13,00 €

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... Praxies - Graphisme et Motricité

Guide doigts (stetro)

Embouts à placer sur un crayon ou un stylo pour bien positionner les doigts lors de l’apprentissage ou de la rééducation de l’écriture. Ils conviennent tant aux droitiers qu’aux gauchers.

A - Stetro

Avec ses encoches formées en creux, correspondant aux doigts, la prise en main nécessite un peu de concentration. Ce modèle est plutôt utilisé pour sensibiliser l’enfant au bon positionnement de ses doigts que pour des exercices de prises en main rapides et répétées.

Réf : 00005 0,90 €

B - Stetro solo

Ce modèle propose une surface de contact plus importante au niveau de l’encoche qui vient soutenir le majeur.

Réf : 16045 1,00 €

C - Stetro ultra

Ce matériel est tout en courbe, souple et confortable. La matière dans laquelle il est fabriqué adhère légèrement à la peau, ce qui évite tout dérapage, même pour les mains moites.

Réf : 16047 2,00 €

D - Stetro comfy petite taille

Ce stetro, de forme triangulaire, sans encoche, est conseillé pour des enfants, adolescents ou adultes ayant déjà acquis le geste de l’écriture mais qui ont besoin d’une légère aide dans la tenue de l’outil scripteur.

Réf : 16044 0,90 €

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Domino tacto-visuel

Grand domino (format 130 x 65 mm) tactile avec texture rugueuse sur les deux côtés. Illustrations à contraste élevé pour développer une discrimination visuelle et tactile à travers le jeu des dominos. Ce matériel permet de travailler la motricité fine et le raisonnement logique. À partir de 3 ans.

Réf : 18330 25,00 €

Little Action

«  Little Action  » est un jeu composé de défis. Chacun à leur tour, les joueurs tirent une carte et relèvent le défi demandé avec les 6 animaux de la jungle.Il peut s’agir de construire une pyramide d’animaux, lancer l’un d’eux dans la boîte, jouer aux quilles... Tous les défis demandent une action de manipulation, faisant appel à l’adresse. À chaque réussite, les joueurs développent leur habileté et gagnent une médaille. Dès 2 ans.

Réf : 18194 16,00 €

Tactilo loto

« Tactilo loto » permet de travailler la motricité et le langage oral. On demande aux joueurs de retrouver, par le toucher, un des éléments indiqué par la flèche sur la roulette. A partir de la boîte, on peut également travailler le vocabulaire du thème (animaux ou ferme). À partir de 3 ans.

Tactilo loto Animaux Réf : 18302 22,00 €Tactilo loto Ferme Réf : 18303 27,00 €

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