blogurizine 15

63

Upload: blogurizine

Post on 19-Feb-2016

219 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Le magazine des blogurinistes

TRANSCRIPT

Page 1: Blogurizine 15

LeZinedes

blogurinistes

Printemps-ete2012

No15

BLOGURIZINE

Page 2: Blogurizine 15

Bon… Me revoici de corvée d’édito. Pourtant, cette fois, j’ai bien pris letemps de pondre trois articles pour ce numéro ! Quatre en fait… Maisle quatrième, j’ai finalement décidé de ne pas le publier. Il s’agissaitd’un article de présentation du jeu Battlemage ; publication qui a connuun succès d’estime très éphémère sur la toile avant de disparaître, telleune étoile filante ludique.Le nombre de petits jeux qui naissent et meurent dans la foulée estassez impressionnant. Est­ce à dire qu’en période de crise notremarché (de niche) est insuffisant pour permettre aux petits éditeurs desurvivre ? Seuls les deux ou trois gros du milieu pourraient continuer àsortir des jeux « mainstream » et à se partager le gâteau ?Peut­être pas… Les succès (énormes ! colossaux !) d’Ogre, deZombicide et de Sedition Wars sur Kickstarter ont montré qu’avec unpeu d’ingéniosité et d’audace on pouvait sortir de nouveaux jeux sanstrop de risques. Une méthode de financement gagnant­gagnant (saufpour les banquiers) : les éditeurs pouvant sortir des jeux en étant sûrsde rentabiliser leurs frais et les joueurs qui les financent gagnant desmontagnes de goodies… Quant aux joueurs qui n’ont pas participé à lacampagne de financement, ils gagneront tout de même à voir denouvelles sorties qui n’auraient peut­être pas vu le jour sans cela.L’avenir est donc loin d’être morose pour les multi­régolistes que noussommes. Si cette méthode de financement devait perdurer, unenouvelle ère pourrait peut­être le jour. Une ère au cours de laquelle il yaura peut­être un peu moins de sorties mais où chacune d’entre ellesera assurée d’avoir son public. Une ère où les jeux seront pluspérennes et où un joueur pourra donc investir sans avoir peur de voirson jeu disparaître deux mois plus tard…Je ne sais pas si c’est l’été ou les vacances qui approchent, mais j’aienvie d’y croire, moi. Pas vous ?

Perno

Découverte­ Neutron York 3000­ Pulp City V2 : Transformation­ Saga of Aarklash­ Dwarf King's Hold­ Après l'Après Trauma, qu'est­ce qu'il y a ?­ Dust WarfareInterview­ Interview d'Aaron, créateur du Warengine­ Portraits d'alchimistesAides de jeu­ Scénario SAGA (of Aarklash) : Prenez moi ce village !­ Scénarios Warpath : Dératisation forcéeHobby­ Organiser sa pièce hobbyCommunauté­ Hommage à Bruno Grelier­ Les manifs à ne pas rater

Editorial ­ SommaireEEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree

3712182326

3640

4850

52

5662

Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 15 : 11 juillet 2012Rédacteurs : Rafpark, Yslaire, Don Lopertuis, l'équipe Galleon,SandChaser, Perno, Belisarius.Illustration de couverture : CryseisLes articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

Blogurizine 15 page 02

Page 3: Blogurizine 15

Neutron York 3000

Blogurizine 15 page 03

Décou

verte

Neutron York 3000 (NY3K pour aller plus vite)est le dernier né des studios Golgo IslandProductions déjà responsable du fabuleuxGolgo Island. Sylvain Boudeele n’avait faitqu’adapter le système WarEngine à l’universdéjanté de Golgo Island. Cette fois, il a créé lesystème de NY3K de toute pièce.Si vous aimez Golgo Island, vous ne devriezpas être déçu par ce nouveau jeu. Bien quetrès différent, NY3K repose sur la mêmevolonté : proposer un jeu fun, brutal, rapide etne vous prenant pas la tête avec des règlescompliquées ou lourdes.NY ? Comme dans New York ?Alors ? On se bat toujours sur Golgo Island ?Non. Cette fois, on se bat à New York, à l’aubed’une nouvelle ère, suite à tout un tas decatastrophes ayant ravagé la Terre(bombardements nucléaires, contaminationsbiologiques, invasions d’aliens, changementsclimatiques brutaux, réveil de Cthulhu…) Dansce contexte, le président des Etats­Unisd’Amérique s’est retranché à New York,devenue Neutron York, et se cache de sesnombreux ennemis (mutants, extra­terrestres,

communistes, texans…), laissant ses hommesde mains gérer la ville (et se battre entre eux,toujours en son nom) dans l’attente dereprendre le contrôle du pays !Dans ce contexte très ouvert, il est doncpossible de jouer à peu près n’importe quoi,dans n’importe quelle situation et n’importe où(NY bien sûr mais aussi ses environs dévastéset irradiés). Les idées de scénarios ou decampagnes ne manqueront pas, de même queles opportunités de modélisme.

Un univers sans foi ni loi…mais pas sans règlesLe système proposé est très simple (certainsdiront même simpliste) mais bien plus profondqu’il n’y paraît au premier abord. Il est assezoriginal, voire déstabilisant à la premièrelecture. Par exemple, un combattant de baseest défini par quelques caractéristiques(mouvement, combat, tir, résistance etcommandement). Classique ? Oui. Mais si jevous dis que le combattant de base a zérodans toutes ces caractéristiques ? Plusétonnant, non ?En pratique, le jeu repose sur de l’activation

NNeeuuttrroonn YYoorrkk 33000000DDaannss ll’’eennffeerr dduu ttrrooiissiièèmmee mmiilllléénnaaiirree,,

iill nn’’yy aa qquuee llaa…… BBAASSTTOONN !!

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.fr

Page 4: Blogurizine 15

Neutron York 3000

Blogurizine 15 page 04

Décou

verte alternée. Les figurines sont gérées individuellement (pas d’unités ici), les unes

après les autres. Chaque figurine dispose de 3 actions par tour. Par exempleun mouvement, un tir puis un autre mouvement. Les caractéristiques de lafigurine lui permettent de booster certaines actions ce qui peut égalementêtre fait en sacrifiant des actions lors de ce tour (on peut par exemple utiliserune action pour booster un tir qui aura lieu avec l’action suivante). Les actionspeuvent également être gardées en réserve pour réagir aux actions ennemiesou pour se défendre contre les attaques.Alors… Comment marchent les attaques. Simple : l’attaquant jette autant ded6 que la force de l’arme (généralement 1) et garde le meilleur résultat. Sur4+, la cible est morte. Simple, non ?Trop simple ? OK… L’attaquant peut booster son attaque (en sacrifiant desactions ou en utilisant ses caractéristiques comme on l’a déjà vu). Chaqueboost lui donne un dé en plus. Il suffit alors de garder le meilleur pour savoirsi la cible survit ou non. De plus, la victime peut bénéficier d’un couvert oud’une armure lui procurant des dés de défense. Elle peut également boostersa défense avec des actions gardées en réserve. Tout ceci lui donne un ouplusieurs dés à lancer. Si le meilleur résultat égale ou bat le score del’attaquant, la cible est sauve ! Voilà de quoi compliquer un peu les choses.Une figurine à découvert et sans action en réserve est une cible facile. Il vousfaudra donc exploiter le décor et fournir des tirs de couverture pour protégervos hommes.Sur cette base très simple, NY3K propose beaucoup de subtilité de jeu, àcommencer par une longue liste de règles spéciales permettant de vraimentdifférencier les figurines par leur équipement (un canon scié ne se jouant pasdu tout comme une paire de flingues par exemple) plus que par leurscaractéristiques ou la possibilité de tenter de garder la main après avoir jouéune figurine.Au final, le système est simple et rapide mais jamais trop simpliste. Larapidité de résolution des actions permet de jouer des parties assezconséquentes (une bonne vingtaine de figurines par camp) sans y passer 4heures… ou de jouer une poignée de figurines pour enchainer les parties.

Un affrontement typique dans la région de Neutron York !

Page 5: Blogurizine 15

Neutron York 3000

Blogurizine 15 page 05

Décou

verte A propos de figurines…

On joue quoi au fait ?Chaque joueur contrôle une bande choisie dansla liste suivante : Milice de NY, cultesadorateurs de divinités obscures, robotsdétraqués, parias, mutants, commandos Neo­Soviets ou aliens… Le choix est vaste et trèsouvert du point de vue des figurines à utiliser.Vous pourriez bien sûr utiliser pas mal de vosfigurines qui trainent dans vos armoiresencombrées… mais vous gagnerez à utiliser lesfigurines officielles du jeu (toutes les figurinesde Golgo Island plus quelques figurinesinédites, elles aussi compatibles avec GolgoIsland).C’est aussi l’occasion de se monter une bandeavec des figurines un peu exotiques. Il n’y apas beaucoup de jeu permettant de jouer desChampignons de l’Espace par exemple !

PédéheffeLe jeu est bien sûr vendu sous forme d’unfichier pdf. Un joli pdf qui possède un stylegraphique fort mettant bien dans l’ambiance.La présentation globale est au niveau de biendes productions plus « professionnelles ».Niveau contenu, il n’y a pas à se plaindre nonplus. En plus des règles de base et desdifférents profils disponibles, on trouve unebonne poignée de scénarios, un système decréation de profils, un système de campagne,des règles pour gérer quelques véhicules ou descréatures indépendantes et même des conseilspour gérer des batailles de plus gros format.Bref… Un pdf bien complet qui vaut bien sapoignée de dollars. On regrettera juste qu’ilsoit rédigé en anglais (pour permettre une pluslarge diffusion) même si les règles de base enVF sont disponibles (gratuitement).A noter pour finir que le fichier passeparfaitement sur ma liseuse électronique (SonyPRS­T1) pour ceux qui seraient équipés de cegenre d’engins.

Post­apo ?Quid de la concurrence ?Le thème du post­apo est à la mode en cemoment. De nombreuses gammes de figurinesfournissent de quoi jouer dans ce genred’univers et on trouve maintenant quelquesjeux sur ce thème. On citera en premier Edendont le succès n’est plus à démontrer maisaussi Mutants and Death Ray Guns (systèmede Song of Blades and Heroes) ou encore DrakAge (dont on a déjà parlé dans ces pages). Jedois bien en oublier quelques unsAlors ? Pourquoi choisir NY3K plutôt qu’unautre ? On pourra facilement mettre de côtéEden et Dark Age qui sont deux systèmesimposant leur propre gamme de figurines avectout ce que cela implique : listes d’armée (en

Quelques unes des figurines officielles du jeu

Un petit gang de prostituées… toutes les figurines sont réutilisables on vous dit !

Page 6: Blogurizine 15

Neutron York 3000

Blogurizine 15 page 06

Décou

verte quelques sortes du moins), jeu relativement

compétitif, univers bien cadrés, sérieux etrelativement limités… Cela ne retire rien auxqualités de ces deux jeux mais ils visent, je pense,un public bien différent de celui de NY3K.D’un autre côté, MDRG vise le même public.Univers décalé et très ouvert, nombreusespossibilités de modélisme, choix de figurinesillimité, listes d’armées très ouvertes et systèmesouvertement non­compétitifs… Le choix entre lesdeux sera difficile (j’avoue préférer continuer àjouer aux deux).MDRG a pour lui un avantage de poids : il peuts’appuyer sur l’intégralité de la gamme desupplément des jeux Ganesha pour permettre defaire un peu n’importe quoi (utiliser les règlesspéciales de Song of Blades and Heroes, lesmonstres de Fear & Faith, les véhicules de FlyingLead et, pourquoi pas, les règles d’unités de Songof Drums and Shakos). Cette grande richesse estégalement un défaut. Pour profiter au maximumde MDRG, il faudra mettre les mains dans lecambouis. Il faudra acheter les suppléments desdifférents jeux, chercher les différentes aides dejeux (officielles ou non), faire le tri pour choisir ceque l’on veut garder ou pas… Et puis, si lesystème de SBH était très original à ses débuts,ses multiples déclinaisons ont peut­être fini parvous lasser….NY3K propose un système de jeu original (on s’enlassera peut­être dans quelques années mais enattendant…) et véritablement complet, pas besoind’acheter d’autres suppléments pour en profiterpleinement. Il est en contrepartie un peu pluscadré que MDRG. Les listes d’armées sont plusstrictes (impossible de mélanger aliens et robotspar exemple) et la personnalisation des profils

pour coller à ses figurines est moins facile (lesfigurines se différenciant essentiellement parleur équipement). Tout ceci lui permetcependant d’être globalement plus équilibré.Bref… Chacun fera son choix. Le gros avantagede tout ceci, c’est que toutes les figurines etdécors que vous pourriez avoir pour Mutantsand Death Ray Guns seront parfaitementutilisables à Neutron York 3000. Pourquoi sepriver d’une bonne règle donc ?

Perno

A propos de Neutron York 3000, un seullien vous suffira. Celui du blog officiel dujeu :

http://ny3k.blogspot.frVous y trouverez des photos, des exemplesde parties, une FAQ, un résumé des règles(y compris en VF) et bien sûr les liens versles sites permettant d’acheter le jeu.

Des Champignons de l’espace. C’est pas classe ? Franchement ?

Page 7: Blogurizine 15

Pulp City V2 : Transformation !

Blogurizine 15 page 07

Décou

verte

4 ans après la sortie du premier opus (2007)en pdf, Pulp City a sorti, en 2011, une secondeédition sur support papier.Le premier opus était déjà prometteur maissouffrait un peu de son côté « dense » et malorganisé.De quoi a l'air le nouveau costume? Le présentarticle a pour objet de faire le tour deschangements apportés par cette v2.

Bien dans ses nouveau collantsLe premier truc qui frappe en parcourant lelivre c'est le côté aéré. Fini l'éparpillementd'infos dense de la v1 : le livre bénéficie d'ungros travail de réorganisation.Les 138 pages ne doivent pas inquiéter : levolume est là pour ajouter en clarté pas endensité.Il y a d'abord les choses évidentes : plusd'illustrations, plus d'exemples de jeu (c'estnotamment le cas pour la constitution deséquipes), des encadrés pour les notionsessentielles, l'ajout d'un glossaire qui remplitaussi le rôle d'index (6 pages).Puis il y a les choses moins évidentes, mais quicontribuent à une réorganisation pleine delogique, et rendent l'apprentissage des règlesplus naturel :­ L'explication du jet d'initiative a été déplacéevers le début des règles. C'est logique, c'est cequi vient en premier dans la partie et surtoutça permet d'expliquer d'emblée le « jet enopposition » qui est le mécanisme central dujeu.

PPuullpp CCiittyy VV22TTrraannssffoorrmmaattiioonn !!

­ Le découpage en chapitres par sujet est aussiun gros plus. Fini le fourre tout des actionspossibles : chaque action se retrouvemaintenant dans un chapitre dédié : Actionspour les actions générales, Mouvement pour leMouvement, Combat Actions pour le combatetc... C'est bête comme chou mais ça permetde regrouper toutes les notions qui vontensemble dans des sections cohérentes ; finil'éparpillement : on s'y retrouve.Si on prend l'exemple du mouvement : celapermet de décrire plus en détail les actions demouvement, y compris les actions spécialestelles que : saut, téléportation et vol. Lesrègles de vol ont d'ailleurs été revues pour êtreplus fluides et ne sont plus expliquées dans les« conditions ».Autre bonne surprise : alors que la « charge »était gérée via les « conditions » ou « états »des figurines, elle est devenue, et c'esttellement plus logique : une action demouvement particulière impliquant de réaliserune action de corps à corps dans la foulée.­ Les interactions avec le décor sontmaintenant regroupées dans le chapitre 9« Battle for Pulp City ». 5 pages illustrées

par Yslaire

> Le Necrophiludiquehttp://necrophiludique.blogspot.fr

Page 8: Blogurizine 15

Pulp City V2 : Transformation !

Blogurizine 15 page 08

Décou

verte d'exemples, entre autres, sur les multiples

joies du super­héroïsme : balancer des objetslourds et contondants dans la tronche despetits copains et « tout péter » par la mêmeoccasion, sinon c'est moins drôle.Et on touche là à un aspect essentiel de cetterefonte :

Plus de SUPER !Les concepteurs y sont allés de leur créativitépour livrer non seulement la cerise mais aussile sundae en matière de « punch », le toutdans le dessein, bandes de petits veinards, derenforcer la sensation de vraiment jouer unebataille entre super héros et pas une vulgairerixe de rue entre balourds poussifs affublés decostumes ridicules.Ils ont, pour commencer, ajouté les « masterplan » (qu'on pourrait traduire par « coups demaîtres ») :Le master plan est déclenché quand un joueurremporte le jet d'initiative de plus de 5 points.C'est relativement rare mais ça arrive et il y ena trois au choix :­ Gain d'une action supplémentaire pour lepool d'équipe ou,­ Possibilité de déplacer immédiatement un deses suprêmes ou,­ Ajout d'un dé de « power­up » au pool del'équipe...

Heu...Mais c'est quoi ça le pool de « power up » ?C'est une autre des petites touches super­héroïques apportées à cette v2 :Chaque équipe dispose d'un pool de dés de «power up » pour booster les actions de sespetits gars.

Ce pool est égal au niveau de la rencontre ; sivous jouez une rencontre avec 6 niveaux desuprêmes sur la table, vous aurez donc 6 dés.Ces dés sont des D3 et le pool est alloué pourla partie : quand y en a plus, y en a plus!On ne peut miser qu'un dé par action et celavient renforcer vos jets en opposition.Il faut donc gérer cette ressource au mieuxpour essayer de faire basculer l'avantage dans

Page 9: Blogurizine 15

Pulp City V2 : Transformation !

Blogurizine 15 page 09

Décou

verte le camp de son équipe lors des moments clefs

de la partie ou obtenir le petit coup de poucequi va vous permettre de placer ce superbecoup de grâce dans la face de l'adversaire!Justement! Une nouvelle surprise a étéajoutée : les « super dommages »...Quand ça arrive à l'adversaire c'est jouissif etquand ça vous arrive ben... C'est... superdommage!

Trêve de plaisanterie à 2 ronds : les superdommages c'est quand vous réussissez à coller10 points de dommages ou plus dans le pif del'adversaire. Dans ce cas la figurine adverseest projetée 5 pouces en arrière et se retrouvemise au sol, donc, en fâcheuse posture, etprête à se faire achever promptement si ellen'a pas déjà rendu l'âme !Certains suprêmes ont d'ailleurs unecompétences « super damage X » qui leurpermet de déclencher cet effet quand lenombre de dommage est égal à X ; c'est àdire, en général, plus facilement.Les combats sont résolus par un jet enopposition.Dans le cas du corps à corps, par exemple,l'attaquant jette 1d6 et ajoute sa valeur deforce et le défenseur jette 1d6 et ajoute savaleur défense : la différence éventuelle entreles deux, en faveur de l'attaquant, indique lenombre de dommages infligés...Il est donc assez difficile de caser 10 points dedommages mais diverses choses peuvent vousaider :­ certains pouvoirs ou certaines compétencesspéciales (on a vu « super damage X » plushaut)­ Le fameux pool de dés de « power up »­ et le fait que vos suprêmes disposent de 1 à3 « trump trait » ou « atouts » (selon leurniveau). Dans la v1 d'ailleurs les « trumptraits » autorisaient une relance sur un jet enopposition ; maintenant, pour rendre le jeu

plus rapide et réduisant le nombre de jetssuccessifs, on jette directement 2 dés et ongarde le meilleur.En parlant de rapidité et de fluidité de jeu ;une autre grosse évolution essentielle a permisd'alléger le jeu : la refonte de ce qui était jadis« actions atouts ».Dans la v1 il fallait mémoriser 18 actionsatouts (3 actions possibles pour chaque« trump trait » en fonction du niveau dupersonnage...). Les vendeurs d'aspirine oud'ibuprofène se frottaient donc les mains!Maintenant des avantages sont concédés à vossuprêmes lorsqu'ils disposent d'un atout sur telou tel trait : un seul avantage par trait quelque soit le niveau du suprême. Point barre!Exemples :­ le « trump trait » (ou atout) en défensedonne la capacité « hold ground » (tenir sa

Page 10: Blogurizine 15

Pulp City V2 : Transformation !

Blogurizine 15 page 10

Décou

verte position) qui empêche tout déplacement

involontaire de la figurine et lui permet dedépenser un dé de « power up » pourimmédiatement annuler un état « mis au sol ».­ le « trump trait » (ou atout) en force permetde manipuler le décor : qu'il s'agisse de lebriser, le lancer ou s'en servir pour marteler lecrâne de vos adversaires. Hé oui, les joies dela poutre sont réservées aux seuls poètes dansl'âme dotés de bras gros comme des troncsd'arbre.

Je ne rentre pas dans le détails des multiplespetits changements apportés à telle ou telleaction, pouvoir ou condition. Sachez justequ'ils vont tous dans le sens de rendre le jeuplus rapide, plus facile à apprendre et plusintuitif.Fait notable, les 4 pages (très aérées) d'erratasituées à la fin du livre vont d'avantage dans lesens de rendre certains pouvoirs de vossuprêmes plus rentables en terme de dépensede points d'actions, plutôt que de réduire leurimpact.En général les erratas apportent surtout desprécisions ou ajoutent de l'intérêt à l'utilisationde pouvoirs qui pouvaient être auparavantdélaissés. Le tout sans que l'on ai le sentimentd'une course au grosbillisme. Cela va surtoutrendre vos héros plus actifs et agiles.

Plus de FLUFF !L'ambiance n'étant pas qu'une affaire de superclaques et super pouvoirs, les gens de PulpMonster ont aussi ajouté une grosse garnitureLe décor de Pulp City est posé dans le livrepapier avec 31 pages dédiées au fluff.Description des factions, de la ville, de certainsquartiers bien craignos. Ça reste assez succinctmais c'est suffisant pour l'immersion et c'estaussi le prétexte à :­ Laisser filtrer des concepts et aperçus defuture factions tels que le culte de jade qui avu ses premièeres sorties récemment ou

encore les Grimms, des sortes d'hommes ratsde petite taille bien délirants.­ Vous fournir des idées de scénarios etintrigues....En parlant de scénarios et intrigues, Pulp Cityenrichit son système de création de scénarioscar il y a maintenant des agendas ET desintrigues.Les agendas sont des sous ­ intrigues, desobjectifs annexes propres à chaque bande desuper héros ; tandis que les intrigues posent ledécor global et l'objectif principal commun aux2 groupes de héros.Les intrigues sont au nombre de 6 tiréesaléatoirement.Les agendas sont optionnels et sont choisis parles joueurs. Ils doivent être choisis avecprécaution car en cas d'échec ils vous ferontperdre des points de victoire.Il y a 22 agendas possible dont 6 sont réservésà certaines sous­factions.Cela renforce clairement l'aspect jeu scénariséqui était déjà un point fort de Pulp City et leclasse dans la catégories d'autres jeux àscénarios plus ou moins poussés tels que lesystème AE de Darkson Design, ou encoreMalifaux.Parce que la poutre pure c'est pas tout dans lavie et ça peut lasser (si si...).Pour finir, au cas ou certains s'ennuieraientavec les « minions » standards offerts par lejeu tels que robots sentinelles, malfrats, flics,

Page 11: Blogurizine 15

Pulp City V2 : Transformation !

Blogurizine 15 page 11

Décou

verte ripoux, mercenaires etc... L'équipe de Pulp

Monster a ajouté un système de création deminions qui tient sur 5 pages et semble plutôtélégant.J'avoue ne pas encore avoir pris le temps deme familiariser avec mais ça sembleprometteur. Les minions peuvent être de 3sous­types : bagarreur, tireur, soutien.Plus une carte compte de minions et moins ilsseront puissants. Cela permet de créer des

minions équilibrés : allant du sous super hérossolitaire, à la bande de 3 grouillots de base.

Quelques bémols­ Cette présentation des changementsapportés à Pulp City dans la v2 concerne ce quiest disponible dans le livre papier à couverturerigide. Or, ce livre est aujourd'hui déjà épuiséchez l'éditeur qui n'a pas prévu de le rééditer àcourt terme.Amateurs de background, si vous le croisezailleurs en boutique ou sur le net : sautezdessus. Car même si l'équipe a mis en ligne unpdf gratuit de la v2 (voir plus bas dans lasection ressources) ; celui ci ne présente plusla section dédiée au fluff.­ Plusieurs personnes se sont plaintes de lafragilité du bouquin , qui a grosso modo leformat d'une BD. Reliure et impression sontapparemment loin d'être parfaits. La reliures'use vite et les pages sont un peu granuleusesau toucher dans mon exemplaire.

En espérant avoir piqué la curiosité des noviceset avoir donné envie de sauter le pas à ceuxqui connaissaient déjà la v1 mais trouvaientqu'il y avait matière à amélioration : c'estchose faite!

Yslaire

Ressources

Pour s'informer

Le pdf gratuit des règles v2http://www.pulp­city.com/files/PCRules.pdfATTENTION : le fichier présent dans la section« Game guide Download » du site de PulpCity est l'ancien livret v1 !Les profils des starters vilains et héroshttp://pulp­city.com/download.htmlUn article du Nécrophiludique pour proxyserles figurines des starters avec des clixhttp://necrophiludique.blogspot.ca/2011/11/pulp­city­sans­trop­se­ruiner.html

Site officiel de Pulp City (en anglais)http://pulp­city.comForum de Pulp City (en anglais itoo)http://forum.pulp­city.comUn post du forum transcrivant une interview àWargamegeek.pl sur l'avenir du jeu et lesprojets de Pulp Monster (en anglais)http://forum.pulp­city.com/viewtopic.php?f=1&t=2319

Ma première partie de testhttp://necrophiludique.blogspot.ca/2011/12/pulp­city­premiere­demo­tres­agreable.html

Page 12: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 12

Décou

verte

De temps en temps il sort de nouveaux jeuxqui font envie, parce que les figurines sontsuperbes, le système de jeu est vraiment trèsbon ou les retours de ce celui­ci sont tellemententhousiastes. Et là c’est le drame, l’envie esttrès forte mais la raison vous ramène à ladure réalité : une tonne de plomb à peindre,une multitude de jeu en stock, sans parler desfigurines qui vont avec, votre banquier quivous harcèle et votre tendre moitié qui verrad’un sale œil ce nouvel arrivage sur votrebureau déjà bien encombré.Bref vous êtes un figuriniste compulsif mais surla voie de la guérison car vous connaissezvotre condition.Mais rassurez­vous, vous n’êtes pas seul, etcertains, faute de place ou de crédits, prennent

de leur temps pour contourner le« problème ». Pour ce coup ça a été le cas dePerno, bloggueur et forumeur connu si vouslisez ces lignes, qui nous a déjà gratifiés de pasmal de systèmes de jeux qui permet derecycler ses figurines, il a passé son début del’année à transposer les règles de SAGA pour yjouer avec les figurines de Confrontation 4 :SAGA OF AARKLASH.

L’idée de départSAGA à la base c’est un jeu d’escarmouche desstudios Tomahawk qui se déroule à l’époquedes Vikings, Saxon, Normands et Celtes. Onarrive déjà sur de la grosse escarmouchepuisqu’on a des unités allant du seigneur seul àla troupe de base par groupe de 12. Mais biensouvent vous n’aurez que 5 ou 6 unités àgérer. L’originalité du principe est que vousavez une réserve de dés au départ qui variesuivant votre groupe armé et que vous devrezplacer en combinaison sur plateau de jeu. Cecivous permettra différentes actions qui vont dela simple activation, au boost d’une unité, ouvous permettront de récupérer d’autres dés oude les relancer.Aarklash c’est tout simplement une référence àConfrontation et plus particulièrement à la V4

SSaaggaa ooff AAaarrkkllaasshhavec ses figurines en plastique prépeint. Quin’a pas craqué lors du destockage à lafermeture de Rackham sur les quelques boitesd’armées et constitué un stock de figurinesgénériques pour des jeux tel que SoBaH oujouer prépeint à Warhammer Fantasy Battleaprès un resoclage.Le sieur Perno à donc pensé à nous encompilant les deux jeux. Les avantages sontindéniables, pour jouer au jeu, il suffit juste dedépoussiérer ses figurines qui dorment dans untiroir de votre bureau (ou une caisse dans legarage suivant le volume et la faible fréquencede jeu), acheter le livre de règles SAGA pour30€ et d’aller télécharger sur le blog de Pernoles rajouts qui permettent la conversion. Et le

par Rafpark

> Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

et Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.fr

Page 13: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 13

Décou

verte monsieur il n’a pas fait ça à la légère : plus de

3 mois de réflexion, calibrage, corrections,rajouts et test pour arriver à un système dejeu qui colle à SAGA tout en gardant lesspécificités des armées de Confrontation. Etc’est un vrai plaisir de (re)voir ses figurinesparcourir une table de jeu avec un systèmetrès dynamique.

Votre BandeSi le jeu SAGA se joue en 6 point, SAGA ofAarklash est optimisée en 8 points. Vous aurezdonc 8 ou 9 unités sur le terrain, tout dépendradu seigneur que vous avez choisi (gratuit ounon). Il y a 4 types de troupes :­ Les Seigneurs : la colonne vertébrale de

votre armée, si celui­ci meurt cela signifie biensouvent la fin de votre groupe. Il est puissantet certains ont des pouvoirs. Il forme une unitéà lui tout seul.­ Les Gardes : l’élite de votre faction, l’unité secompose généralement de 4 figurines, ilsfrappent fort et chacun effectue deux attaques.Ils ont une armure assez élevé qui lesprotégera de la majorité des coups.­ Les Guerriers : Les troupes de bases, plusnombreux, l’unité est souvent formée de 8figurines, chacun ne tapera qu’une seule fois.Leur capacités sont inférieure aux gardes maiscompensent par le nombre.­ Les Levées : Ces troupes sont généralementles tireurs et chaque unité est composée de 12figurines. D’une armure quasi inexistante elle

ne fera pas long feu en CaC et ne fera qu’un tirpour deux figurines ou 1 attaque au CaC pour3. Elles restent très pratiques pour affaiblir unennemi à distance ou le bloquer.Donc pour monter votre équipe vous devrezdépenser 8 points, le choix reste facile,généralement on a : 1 point = 1 IncarnéLégendaire = 4 Gardes = 8 Guerriers = 12levées. Il existe quelques exceptions mais c’estindiqué dans le descriptif de l’armée.Le seigneur lui est gratuit, il vous représente etvous aurez le choix entre un seigneur Guerrierqui est une vraie brute au combat ou unSeigneur Sorcier plus faiblard au CaC maisbien plus puissant pour lancer les Sorts. Ilreste une autre alternative pour vousreprésenter, un Incarné Légendaire. Ce derniervous coutera 1 point mais apporte son lot debonus comme un Dé SAGA supplémentaire,des statistiques améliorées pour certainesunités. Là encore il y a des Incarnée spécialiséGuerrier ou Sorcier.

Les scénariosLe livre de règle propose 7 scénarios différentsavec des conditions de victoires qui vontpermettre de varier les parties. On a parexemple la mort du seigneur adverse, la tenued’objectif… Une fois le scénario et la table miseen place on sort ses troupes.

Le tour de jeuLa première chose à faire et de connaître lenombre de dés que l’on possède. Le seigneur

Page 14: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 14

Décou

verte permet d’obtenir 2 Dés (les Incarnés en

donnent 3), une unité de Garde et de Guerrierdonne 1 Dé, les Levées aucuns.De là on lance sa réserve de Dés et c’est partipour les poser sur votre « tableau decombat ». Le tableau se compose de plusieurscases avec des résultats de dés à obtenir. Lapremière colonne reste commune à tous lesjoueurs, cela permet d’activer les unités,relancer des dés. La deuxième colonne estpropre à l’armée avec des pouvoirs spécifiques.La dernière à la magie, là aussi spécifique àl’armée, sont utilisation diffère si vous avezpris un seigneur guerrier ou sorcier. Certainesactions ne sont utilisables qu’une fois par tour,d’autres autant de fois que vous levoulez/pouvez.Une fois que tous vos dés sont posés oncommence l’activation de vos figurines, maisn’ayez pas peur de « combotter » un minimumavant afin de récupérer un max de dés audépart ou de poser sur des actions précise quicumulées pourront rendre terrifiantes certainesde vos unités lors de leurs activations. Parcontre, surtout, je dis bien surtout, ne passous estimer la magie, des dés pour la contrerne seront pas de trop !A partir de là vous activez donc vos figurines.Par exemple si vous voulez activer une unitéde Garde vous défaussez un Dé dans la caseidoïne. Elle est au CaC et vous voulezaugmenter vos dégâts, hop on défausse un Déd’une case qui permet d’activer un pouvoir(relance, dé supplémentaire). Mais vos troupesne sont pas des surhommes, la premièreactivation est gratuite mais la seconde va

puiser dans les réserves de vos unités et celle­ci va recevoir un point de fatigue. Au bout d’unmoment si vous cumulez trop de point defatigue celle­ci ne pourra plus agir et devra sereposer. Ou pire, votre adversaire va utiliserces fameux points pour se donner des bonusou vous infliger des malus.Une fois que vous n’avez plus de dés sur votretableau de combat ou que vous ne voulez plusen utiliser (vous pouvez en garder d’un tour àl’autre, surtout ceux pour contrer la magie lorsdu tour adverse en fait !), c’est au joueursuivant.

Tout le tour du jeu est donc axé sur l’utilisationde ce tableau de combat et une bonne gestionde vos troupes pour éviter de trop cumuler lafatigue. Evidement il faudra aussi gérer vosmanœuvres et votre tactique pour arriver aurésultat de condition de victoire. Mais le petit« plus » du jeu reste ce fameux tableau decombat.L’utilisation du tableau fait d’ailleurs penser aujoueur démon du jeu Claustrophobia pour ceuxqui connaissent, dans un premier temps on vatenter de récupérer un maximum de dés àposer sur votre plateau (8 simultanement ay

Page 15: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 15

Décou

verte maximum) et trouver les bonnes combinaisons

pour optimiser les actions de vos unités afinqu’elles fassent le plus de dégâts possible ouatteignent l’objectif rapidement.

La magieLa magie n’existe pas dans le jeu de base, celane pouvais pas être possible de passer à cotédans l’univers d’Aarklash, Perno nous a doncgratifié d’un système bien trouvé. Commeindiqué ci­dessus, la dernière colonne dutableau concerne la magie. Et la première casede cette colonne sert tout simplement austockage de dés de magie.De là l’action se fait assez simplement, onretire le dé de la case de magie pour indiquerque l’on active celle­ci. Le défenseur va avoir ledroit à un dé de dissipation, il peut, s’il lesouhaite, rajouter des dés de sa réserve de

magie qu’il aura stocker préalablement. Lejoueur qui lance le sort fait de même et lesdeux adversaires lancent le ou leurs dés etgardent le résultat le plus élevé. Si ledéfenseur à un résultat strictement supérieur àl’attaquant alors le sort est dissipé, sinon celui­ci est lancé.Mais ce n’est pas tout, vous pouvez intégrerdans vos rangs un seigneur sorcier. Ce dernierapporte de nombreux avantages pour lancerdes sorts mais en contrepartie est bien moinsfort en Corps à Corps (moins d’attaque et unebaisse de l’armure significative).Le gros avantage d’avoir un seigneur sorcierest que vous n’êtes plus obligé de mettre vosdés sur les pouvoirs, mais juste sur votreréserve de magie. De là, quand vous voulezlancer un sort il suffit de retirer les déscorrespondants au sort que vous lancez devotre réserve de magie, ceci permet unemeilleure modularité pour les sorts car il nefaut plus anticiper ce dont on aura besoin. Quin’a jamais pesté d’avoir mis de coté des pointsd’actions pour au final ne pas a avoir à s’enservir car l’occasion ou les conditions ne sesont pas présentés, dans ce cas là il y a defaible chances que ça arrive. L’autre grosavantage est le nombre de dés que vousenvoyez pour réussir votre sort. Là ou unseigneur normal ne va avoir le droit qu’à unseul dé plus ceux qu’il retire de sa réserve,avec un seigneur sorcier on regarde les désrestant de cette fameuse réserve et on prendautant de dés que possible et sans lesdéfausser !!

En conclusion, le seigneur sorcier ne lancerapas plus de sort qu’un autre seigneur mais vavous permettre d’être très souple surl’utilisation de ceux­ci à partir du moment oùon met des dés en réserve. De plus lespremiers sorts auront de grande chance depasser si votre réserve est suffisante mais lesderniers beaucoup moins.

La fatigueJ’ai évoqué le principe de « fatigue », a savoirque vos hommes ne peuvent pas traverser toutle terrain puis mener un combat farouche sanspuiser dans leur réserves. La situation estsimple, à chaque tour, la première action d’uneunité est « gratuite », les autres actionssupplémentaires infligeront un point de fatigue.Attention à na pas trop les cumuler car suivantvotre unité à un certain niveau elle ne pourraplus agir. Vous devrez donc utiliser une actionpour vous défausser de ces marqueurs.Mais l’autre possibilité est que votre adversaireva utiliser votre fatigue à son avantage ! Eneffet, lors d’un combat ce dernier peut vousretirer un marqueur moyennant un bonus pourson unité ou un malus pour la votre. Il y amême des sorts qui permettent d’attaquer demanière plus ou moins forte suivant le nombrede points de fatigue.

Les arméesIl y a donc 5 armées qui sont développées pourle jeu, chacune avec leur spécificité. Leshabitués de Confrontation ne seront pas

Page 16: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 16

Décou

verte perdus, on y retrouve ça et là les grandes

idées qui ont fait la gloire de chacune :­ Le Lion : l’armée du Lion est la plus simpleet la plus polyvalente. Elle vous semblera aupremier abord très faible par rapport auxautres armées. Elle dispose en effet de peu de

profils et d’aucune règle spéciale digne de cenom. On croirait se trouver devant une armée« historique » et non devant une armée «fantastique ». La force du Lion vient de sonplateau de combat. Outre le fait que celui­ci luidonne sa personnalité (en favorisant lacavalerie par exemple), il se trouve être très

facile d’utilisation. La plupart des capacités,pourtant assez puissantes, se jouentfacilement et le plateau dispose même d’unecase permettant de grandement limiterl’influence d’un mauvais jet de dés SAGA.Bref… À chaque tour vous n’aurez quel’embarras du choix !­ Le Griffon : le griffon dispose de bien plusd’options, toutes orientées vers le tir. C’est deplus la seule force à disposer d’une machine deguerre (un canon) même si celle­ci estexpérimentale et ne devrait pas être troputilisée. Si vous ajoutez à cela une magie trèsoffensive, vous avez entre les mains l’armée laplus puissante à distance.Malheureusement, tout ceci a un prix. Leplateau du Griffon est bien compliqué à gérer.De nombreux sorts et de nombreusescapacités coûtent les yeux de la tête en termesde combinaison de dés SAGA et la plupart deces capacités ne seront utilisables qu’àdistance. Or, quoi qu’il arrive, une partie deSAGA se règle lors d’un corps à corps viril ! Tôtou tard, l’armée du Griffon risque de seretrouver dépassée dans la mêlée et il ne sepassera pas une partie où vous ne regarderezvotre plateau d’un air dépité suite à un jet dedés SAGA calamiteux…­ Le Loup : une armée simple et brutale. Sonplateau de combat lui accorde de nombreuxavantages au combat ainsi que des capacitéspermettant de manœuvrer plus rapidement ouplus efficacement. Les profils des Wolfensferont tourner de l’œil vos adversaires les

Page 17: Blogurizine 15

Saga of Aarklash

Blogurizine 15 page 17

Décou

verte moins aguerris ! Mais l’armée reste fragile… Au

lieu d’acheter ses troupes par paquets de4/8/12, l’armée du Loup les achète par 3/6/9.Elle sera donc très souvent en sous­effectif etla moindre perte se paiera cher !­ Le Belier : l’armée des morts respecte lesponcifs du genre. L’armée est principalementconstituée de figurines lentes mais peusujettes à la fatigue. Son plateau de combatvous permettra de mettre des bâtons dans lesroues de votre adversaire en fatiguant sesunités ou en les terrifiant. Il vous seraégalement possible de booster vos troupes enles faisant se déplacer plus vite ou en relevantles morts… Une armée avec laquelle il voussera difficile de gagner rapidement mais quidevrait s’en sortir lors d’une guerre d’usure.

­ Le Scorpion : l’armée du Scorpion est unearmée très offensive et disposant de nombreuxprofils (des troupes régulières bien sûr… maisaussi des monstres). L’armée pourrait semblertrès forte au premier abord mais son plateaude combat se révèle très difficile à utiliser. Ilmanque de polyvalence (aucune capacité nepermet de se défendre par exemple, certainesne peuvent être utilisées que sur les créatures,d’autres que sur les troupes régulières…), esttrès gourmand en termes de dés SAGA etdemande parfois quelques sacrifices (lessoldats sont bien plus motivés après unexemple ou deux…) Une armée délicate àprendre en main mais qui peut s’avérerredoutablement efficace.

ConclusionSAGA of Aarklash est une aubaine pour ceuxqui ont fait le plein de figurine de Confrontation4 lors du déstockage de Rackham, il ne leurmanque que le livre de règle soit 30€d’investissement. Les dés peuvent aussi êtrepris mais restent dispensables car Perno a eutla bonne idée de faire des tableaux avec lesdés Rackham. Si on ne part de rien,l’investissement reste moindre puisque pour100€ vous pouvez acheter une arméed’environ 10 points avec le livre de règle. Lemeilleur reste sans aucun doute le fait que lesfigurines sont déjà montées et peintes, bref duprêt à jouer, il n’y a que les règles à assimiler.Niveau règles il vous faudra quand mêmequelques parties pour bien tout digérer, lebouquin en lui­même est bien écrit avec pleind’exemples et de cas concrets, il n’en reste pasmoins que des points de règles peuvent êtreoubliés ou mal utilisé.

RafPark

Une armée prépeinte à bas coût... Merci qui ?

Règles de SAGA of Aarklashhttp://perno.perso.neuf.fr/Jeux/SAGA/SAGAofAarklash.pdf

Studio Tomahawkhttp://www.studio­tomahawk.com

Blog de Pernohttp://chez­perno.blogspot.fr

Page 18: Blogurizine 15

Dwarf King's Hold

Blogurizine 15 page 18

Décou

verte

Mantic Games est une « petite » société fondéepar des anciens de Games Workshop et a toutd’abord créé sa gamme en proposant desfigurines qui peuvent s’inclurent parfaitementdans des jeux concurrents. De là, ils ont faitleur propre jeu : King’s of War (voir blogurizinen° 13). Et puis en 2011, voilà qu’ils annoncentleur premier jeu de plateau : Dwarf King’sHold : Dead Rising.Dwarf King’s Hold c’est une idée géniale et quin’est pas sans rappeler le géant du jeu defigurines avec feu Warhammer Quest, utilisersa gamme actuelle pour sortir un « dungeoncrawling ». Oui là encore je vous metsdungeon crawling entre guillemet car vousverrez qu’au final il n’en est rien. Donc Manticdécide de mettre en scène ses figurines nonpas dans une version jeu de bataille de massemais petit format scénarisé, et en chef de fileJake Thornton pour écrire les règles. Avec toutça, une promesse comme quoi si le jeufonctionne il y aura des suites.À l’époque je n’ai même pas attendu lesretours pour commander la boite, à cela deuxraisons, au nom dungeon crawling je n’ai plusaucune volonté et ça permettait en mêmetemps de me faire une idée de la gravure des

figurines mantic, dont le rapport quantité/prixreste très intéressant, donc cet achat mepermettait de voir la qualité, seul critère quime freinait.

L’histoireDwarf king’s Hold : Dead Rising met en scèneun groupe de personnes de petite taille quis’en va visiter les tombeaux des Rois Nainspour récupérer des artefacts de leursancêtres. Seulement voilà le NécromancienMortibris ne voit pas cette intrusion de bonprésage, ce lieu étant un vrai vivier decombattants pour lui et lui permettant d’y fairede nombreuses expériences. Ce raffut par cesintrus trouble sa concentration. Et c’est doncparti pour se mettre joyeusement sur la g…

Le matosPour la boite c’est un carton mou classiquemais on joue avec le contenu et pas lecontenant me direz vous, seulement pourprotéger le matériel ça reste bien pratiqued’avoir quelque chose qui tient la route. Al’intérieur vous trouverez des planches detuiles à dépuncher, assez nombreuses et dedifférentes tailles, les tuiles ont un graphisme

DDwwaarrff KKiinngg''ss HHoolldd

soigné et c’est un vrai plaisir de chercher lespetits détails dessus avec des effets delumières très sympa. Seulement je trouve quecelles­ci ne sont pas assez épaisses à mongoût et si le dos est toilé pour une meilleurerésistance, le gris est tout tristounet, ons’habitue vite à une qualité du type Gear OfWar aussi. Pour le reste on a le droit à des désclassiques de 12 mm coin arrondis et gravés etles fameuses grappes de figurines Mantic. Lelivret lui en noir et blanc et assez petitcontiendra les règles et les scénarios le tout enanglais.Les nains restent assez monoblocs et lavariation sur une grande quantité est quelquepeu limitée. Pour le jeu qui contient 7 nainsvous n’en aurez pas un seul identique mais jetranspose sur l’achat de l’armée complète enfait. Ils restent agréables à peindre, onreprochera juste quelques détails assez

par Rafpark

> Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

Page 19: Blogurizine 15

Dwarf King's Hold

Blogurizine 15 page 19

Décou

verte grossiers et un manque de finesse de gravure

à certains endroits si on y regarde de plus prêt.Pour ce qui est des revenants là par contre lechoix est assez varié et je trouve la gravureassez fine et la grappe à pas mal d’options quipermettent une grande variation d’assemblageet pas mal de bitz qui seront utilisables. Jetrouve très sympa d’avoir mis quelqueséléments qui permettront de remplacer desmarqueurs cartons du jeu aussi, ça aide à unemeilleure immersion.Le matos reste assez « cheap » de manièregénérale, j’ai l’impression de me trouverdevant une qualité d’un jeu des années 90,livret succin en noir et blanc, boite en cartonmou et tuiles peu épaisses. La qualitégraphique des tuiles et celle des grappesplastique relève le niveau et surtout le tarifreste moins cher qu’un gear of war oucastleravenloft. Mais on aurait au moins aiméun peu plus d’effort sur ces points là.

Le principeDKH : Dead Rising met en scène deux bandesrivales dans les tombeaux des Rois Nains, unvrai dédale de couloirs et de salles.Vous choisissez donc un scénario et le clan quevous dirigerez, plus qu’à réaliser la mission quiva avec. Ca passe d’aller récupérer un objet aufond du labyrinthe, tenir pendant X toursl’assaut, sortir un certains nombre de perso,avec toujours votre adversaire qui a un objectifcontraire. On met en place le plateau via lestuiles, on pose les figurines aux endroits

indiqués par le plan et le premier joueur estdéterminé par le scénario.Chaque joueur à un certains nombre de jetonsqui est propre à la faction qu’il dirige. Cesjetons, divisés en deux types, vont permettred’activer vos figurines. Les premierspermettront de faire bouger et attaquer voshommes (ils vont permettre d’activer plusieursfigurines) alors que les seconds, qui ne serontjouable qu’à la fin de votre tour, ne peuventfaire que l’une ou l’autre des options (vous ne

pourrez qu’activer qu’une figurine par jeton).Là encore le scénario vous indique aveccombien de jeton vous commencez puiscombien vous devez en piocher par hasard àchaque tour. Si on commence avec une margeconfortable, ça va vite devenir critique et vousne pourrez plus activer de toute façon toutesvos figurines, de bons choix tactiques serontalors indispensables.L’activation est simple, pour une actionnormale, la figurine peut se déplacer d’autant

Page 20: Blogurizine 15

Dwarf King's Hold

Blogurizine 15 page 20

Décou

verte de cases qu’indiqué dans ses statistiques et si

elle finie sont mouvement adjacent à unefigurine, peut ensuite attaquer. A savoir que silors de votre déplacement vous arrivezadjacent à une figurine ennemie (dans les 8cases autour), votre figurine stoppeautomatiquement (pratique pour bloquer unaccès). Une fois le déplacement fini vouspouvez orienter votre figurine comme bon voussemble mais choisissez bien, cela vagrandement influer dans le combat.Quand on attaque une figurine, il y a « troisphases », la première est le découpage descombats. Ceci représente le fait que lorsqueplusieurs figurines sont adjacentes l’une del’autre, on ne peut pas se focaliser sur un seulennemi et laisser les autres sans adversaire.

Généralement vous aurez donc une de vosfigurines qui tape sur un ennemi. Vous pourrezavoir plusieurs de vos figurines qui tapent surun seul ennemi si et seulement si cet ennemiest le seul adjacent.Une fois ceci fait, la deuxième phase est decalculer le nombre de dés que chaquecombattant peut lancer. Oui calculer, car si labase de départ est indiqué dans les stats de lafig, il y a ensuite des modificateur qui retirentdes dés au défenseur et/ou à l’attaquant. Parexemple si après le découpage des combats ledéfenseur (ou l’attaquant) est en sous nombre,il perd un dé. Si l’attaquant frappe dans le dosde son adversaire, le defenseur perd encore undé. Idem si le défenseur (ou l’attaquant) estblessé. Et le tout se cumule, attaquer unennemi blessé dans le dos avec un surnombre,le défenseur perd 3 dés ! Seulement voilà, il ya une « sécurité », une figurine ne peut pasavoir moins de deux dés à lancer et si unmodificateur va en­dessous on reporte celui­cià l’armure de la figurine. Mais là encore unesécurité, l’armure sera au minimum de 1, lesmalus excédents étant perdus. Mais une figavec deux dés de défense et 1 d’armure je nedonne pas cher de sa peau (ou de ses os, selonl’armée !).Pour finir on lance les dés et on compare lesrésultats. On va classer les dés de manièredécroissante en les mettant en opposition àl’adversaire, qui les aura aussi classés du plusgrand au plus petit. De là on compare chaquepaire de dés et si l’attaquant à obtenu unmeilleur score que le défenseur et que ce scoredépasse strictement l’armure du défenseur il

obtient une touche (le defenseur ne provoquepas de touche dans le cas contraire). Sil’attaquant à plus de dés que le défenseur alorsc’est comme s’ils étaient comparés à des « 1 ».Suivant le nombre de touches et l’adversaireon regarde dans un tableau l’état du défenseur(rien, blessé, mort, etc).Le joueur va donc choisir les jetons qu’il jouelors de son tour et les dépenser, il arrête quandil le souhaite (pour en garder pour le toursuivant) ou quand il aura activé toutes sesfigurines. Puis c’est au tour de son adversaireet on répète jusqu’à ce qu’une condition de findu scénario soit réalisée. A savoir que si unjoueur joue un jeton « 2 », il devra activercomplètement deux figurines l’une aprèsl’autre avant d’utiliser un autre jeton.Evidemment on ne peut pas activer deux foisla même figurine dans le même tour.Il existe aussi d’autres options de jeu que ledéplacement et l’attaque, la fuite en est unehistoire de « sauver » la figurine mais avantd’être saine et sauve il faudra subir uneattaque gratuite qui peut être mortelle. Onpeut aussi repousser les figurines ce qui a poureffet de libérer le chemin, pratique danscertains scénario où la fuite est de mise. Sansparler des capacités spéciales qui sontprésentes dans certains scénarios.

Les factionsLe premier opus, Dead Rising, contient lesNains et les Morts Vivants. Si les premiers sontpeu nombreux, ils ont une bonne armure et

Page 21: Blogurizine 15

Dwarf King's Hold

Blogurizine 15 page 21

Décou

verte

frappent fort. Sans parler du fait qu’ils peuventse déplacer en rajoutant un leurre,l’adversaire devra donc trouver les vraiesfigurines des fausses en allant sur lesmarqueurs. Le Nécromancien dirige unegroupe de squelette et revenants, leur forcen’est pas dans l’armure ou l’attaque maisplutôt le nombre et quelques optionsintéressantes. Par exemple un squelette n’estpas blessé mais retourne en « tas d’os » quipourra redevenir un squelette via un pointd’action. Le puits des âmes qui fera revenir làaussi de nouvelles troupes. Bref deux modesde jeux résolument différents.Le deuxième opus, Green Menace, contient lesElfes et les Orks. Les premiers ont la capacitéde tirer à distance, peuvent esquiver une

attaque et bougent très vite. Les second ontune grosse armure et surtout la « rage verte »,état intermédiaire qui ne tue pas l’ork mais luirajoute un dé d’attaque pour représenter safurie. Une fois dans cet état la moindre touchelui sera fatale. Cependant il faudra donc s’yreprendre à deux fois pour le tuer, donc deuxactions.

Les boitesDwarf King’s hold à aujourd’hui 2 boites dejeux de sorties, une extension, un supplémentet des packs de Milice (warband).Dead Rising et Green Menace sont des jeux àpart entière, il suffit d’une seule boite pouravoir l’essentiel pour jouer. Le choix de l’uneou l’autre dépendra de vos goûts et des

factions que vous souhaitez avoir, le principeensuite étant le même.Et puis il y a quelques semaines est sortiAncient Grudge, là par contre on est devantune vraie extension, il vous faudra une desdeux boites de départ pour en profiter. Cetteboite au final n’est pas qu’une simple extensionproposant quelques scénarios supplémentairesou de nouveau profils, non elle permet derelancer complètement le jeu. Car comme vousl’aurez compris, chaque scénario est déjàprédéterminé, on prend telles ou tellesfigurines d’une faction que l’on pose et c’estparti, ensuite la seule variante est de changerla faction avec votre adversaire pour tenterune autre approche.Avec Ancient Grudge c’est parti pour unemodification en profondeur du principe de jeu.On pourra remplacer les factions comme l’onsouhaite sur n’importe quel scénario puisquemaintenant est à disposition un tableau quiindique la valeur de la force de chaque groupepour chaque scénario. Et avec ça les profils etla valeur de chaque figurines (même certainespas encore sorties). Un mode à 3 et 4 joueursest aussi disponible, coopératif entre chaquefaction ou non suivant le choix du scénario. Onnotera la présence d’une figurine métal, Rulafle Fou, un nain qui frappe fort (mais son coûtva avec !). A noter que cet opus inclus denombreuses règles spéciales des anciennesboites dans ce livret mais aussi des nouvelles,comme le lancer de chien pour les nains, larègle de la foreuse naine qui étaient réservéqu’à certains acheteurs qui avaient eut le droità la promo mais aussi la règle de horde des

Page 22: Blogurizine 15

Dwarf King's Hold

Blogurizine 15 page 22

Décou

verte zombies, disponible en téléchargement sur le

site de Mantic. Vous l’aurez compris, AncientGrudge est l’achat indispensable pour celui quisouhaite optimiser sa première boite.En parallèle est sorti Dungeon Master, rien despécial sur cette boite à K7 VHS qui contienten fait un ensemble de grappe de figurinesdiverses et variées pour compléter votre boitede base et varier les compos. Elle restecependant indispensable pour l’acheteurd’Ancient Grudge, cela lui permettant d’avoirun plus grand choix dans sa formationd’équipe.Pour finir, et pour le moment uniquement envente sur le site de Mantic, on peut trouverdifférents « Warbands » (Milice), qui contientun ensemble de figurines, un peu commeDungeon Master mais plus thématique. Autantcertains sont sympas, autant d’autres restent

dispensables. Personnellement mon choix s’estporté sur le Vulber’s Exil parce qu’il permetd’obtenir le dernier Nain métal avec des stats(Rulaf étant fourni avec AG) mais aussi lafameuse foreuse naine qui n’est dispoautrement que par l’achat de pack de DKH oude point Mantic. Les autres « Warbands »peuvent être achetés mais on peut aussitrouver les figurines via les fameuses boites K7à des prix similaires. A savoir qu’un LoupGarou Métal devrait bientôt voir le jour etvendu sur leur site.Pour avoir peint l’ensemble des figurines (plusde 100 figs en un mois), je suis de manièregénérale assez satisfait de leur qualité. Seulsles Elfes m’auront donné du fil à retordre etune satisfaction moyenne quand au résultat(mais qui provient surement du code couleurutilisé), du fait aussi de leur allure filiforme unpeu trop « maigre » à mon goût.. Les nains etles orcs ont été un vrai bonheur à peindremalgré quelques figurines à la gravuregrossière (le tireur nain qui vise par exemple).Les morts vivants sont peints avec une rapiditéfoudroyante pour un résultat plus qu’honorablesur une table pour la troupaille. Non vraimenttrès satisfait de la gamme de figurines.En conclusion la série Dwarf King’s Hold dechez Mantic n’est pas un Dungeon Crawlingcomme vous avez pu le constater, il est plusproche d’un Okko (excellent jeu audemeurant), mais cela ne lui retire pas sesqualités. Si l’achat des boites de basescontentera les duellistes, Ancient Grudge seraquand même un achat indispensable si vous

souhaitez jouer à plusieurs ou varier vosparties. Le matériel reste un peu « cheap » surcertains points mais on oublie vite cesdésagréments en jouant, le seul gros point noirdu matériel est de ne pas fournir les bases «Mantic » des figurines car certaines (les Orcsprincipalement) ont tendance à tomber demanière répété.Le système de combat reste très bien fait etvous pourrez contrer votre malchance aux déspar une bonne tactique et en gérant bien vospositions. J’espère que Mantic va continuer surcette voie et proposer de nouveaux profils surleur figurines de la gamme existante,permettant ainsi d’essayer de nouvellescombos mais aussi de se créer des scénarssympa (Vivement les stats du prince elfe surdragon avec un groupe d’aventurier qui à pourmission de le déloger).Pour ceux que l’héroic fantasy exaspère, aumoment où vous lirez ces lignes il devrait yavoir dans les bonnes boutiques ProjectPandora, un système relativement similairemais avec leur jeu Warpath, donc du SF.Evidement on pense à un space hulk/ spacecrusade et surtout avec la nouvelle armée : lesVeer­Myn, autrement dit les rats de l’espace.Ca fera surement l’objet d’un prochain article;o).

RafParkSite officiel Mantic Gameshttp://www.manticgames.com/Dwarf­Kings­Hold.htmlLes règles en françaishttp://rafpark.wordpress.com/2012/03/16/dwarf­kings­hold­ancient­grudge­la­vf/

Page 23: Blogurizine 15

Après l'Après­Trauma, qu'est­ce qu'il y a ? Le Trauma. Encore.

Blogurizine 15 page 23

Décou

verte

Trauma, c’est quoi ?Trauma est un jeu de figurines futuristeamateur et gratuit, créé par DiCiCat, se jouantà l’échelle de la grosse escarmouche (unegrosse poignée d’unités, voire un peu plus,dans chaque camp). À peu près le mêmeformat que Warhammer 40.000 ou AT­43donc. Originalité de la chose, il s’agit d’un jeusemi­générique. Comprendre par là que le jeune propose pas de système de création deprofils (contrairement à d’autres jeux commeNo Quarters par exemple) ni de listes imposéespour telle ou telle gamme de figurine(contrairement aux jeux commerciaux). À laplace, le jeu propose des listes d’armées (ArmyBooks en bon français) assez souples pourcoller à différentes gammes de figurines. Il estainsi parfaitement possible de voir s’affronterdes Space Marines (de chez GW) contre desKoralons (Urban Mammoth) ou des ForgeFathers (Mantic).Petite revue du jeu donc… Je vous préviens, jene risque pas d’être objectif, ayant moi­mêmecontribué à la relecture et à quelquescorrections du système tout en ayant fourniune bonne partie des listes d’arméesactuellement disponibles.

Le système de jeuAvec un tel nom, on s’attend forcément à unefiliation forte avec AT­43. Oui… mais non enfait. Le jeu possède bien sûr de nombreuxpoints communs avec son ancêtre mais il a suprendre ses distances sur bien des points.Du côté des similitudes, on noteral’organisation du tour (avec constitution d’unepioche servant à déterminer l’ordre d’activationdes unités), l’utilisation de points decommandements en quantité limité pour toutun tas de choses (initiative, ordres spéciaux,ralliement des troupes…) et une gestion desportées et des distances en générale assezsimilaire (mesure d’un officier à l’autre, portéedu tir déterminée par dizaine de centimètresou à l’aide de l’ancien mètre­ruban de chezRackham).Du côté des différences, on notera l’abandontotal de la table de résolution unique pour unsystème encore plus simple. À la place destraditionnels d6, on utilise ici des dés spéciaux(Trauma Dice comme je les appelle) disposantde deux faces « Up » et de quatre faces «

AApprrèèss ll’’AApprrèèss­­TTrraauummaa,,qquu’’eesstt­­ccee qquu’’iill yy aa ??LLee TTrraauummaa.. EEnnccoorree..

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.fr

Un exemple de Trauma Dice faits maison

Down ». Si vous jouez à Dust, vous aurez déjàdes dés sous la main. Sinon, vous pourrezfacilement vous en bricoler ou utiliser desimples d6 (1 & 6 = UP ; 2 à 5 = DOWN).À partir de là, c’est très simple : si votre score(la précision ou la force de votre arme parexemple) est supérieur ou égal à la difficultédu jet (portée du tir ou résistance del’adversaire pour poursuivre l’exemple), vous

Page 24: Blogurizine 15

Blogurizine 15 page 24

Décou

verte réussissez sur du Down. Si la difficulté est

supérieure à votre score, vous ne réussissezque sur du Up. Si l’écart entre les deux valeursest supérieur ou égal à 3, la réussite ou l’échec(selon le sens de l’écart) est automatique.En dehors de cette modification majeure, le jeufourmille de petites modifications ou ajouts quile différencient nettement d’AT­43. La gestiondes dommages sur les blindés estparticulièrement bien vue, le jeu se passe degabarits ce qui est très pratique (notammentpour jouer à différentes échelles…), les medicssont bien mieux gérés, de nombreux pointsposant des problèmes d’équilibre ont étécorrigés… Tout ceci contribue à faire de Traumaun jeu unique, bien différent d’AT­43 ou de sessuccesseurs (AT­44 par exemple).

Les arméesMais ce ne sont pas les règles de Trauma quifont toute la différence. Ce sont les armées. Ouplutôt les Army Books.Un effort particulier a été porté à chacund’entre eux pour garantir le meilleur équilibrepossible. Pour cela, l’échelle réduite descaractéristiques, l’absence de personnagesspéciaux et une certaine uniformisation desprofils et capacités spéciales permettentd’obtenir des listes équilibrées, que ce soit lesunes par rapport aux autres ou au sein mêmede chaque liste. Toutes les unités et optionsd’équipement sont globalement bienéquilibrées ce qui évite de voir toujours lesmêmes listes sur la table.Les listes d’armées mettent l’accent sur lefantassin qui tire et prend des objectifssoutenu par quelques blindés qui auront certes

un rôle important mais jamais crucial ouprépondérant. À noter que si le jeu gère lecorps à corps, il le gère de manière réaliste.Chaque armée possède de quoi aller au contactmais force est de constater que cette optionest rarement viable et les listes d’armées nel’encouragent pas. Inutile d’espérer voir votreunité de fous furieux traverser le champ debataille pour massacrer leurs adversaires àcoups d’épée tronçonneuse, ils ne franchirontpas la moitié du terrain, fauchés par les tirsennemis bien avant de représenter unemenace sérieuse.Au final, le jeu donne vraiment l’impression debatailles futuristes, voire contemporaines dansun contexte futuriste. Les unités se déploient,

prennent des objectifs, se mettent à couvertou en alerte, attendent leurs ordres… tandisque les officiers restent planqués en deuxièmeligne ! On est très loin de l’approche héroïquede nombreux jeux se voulant futuristes maisqui ne sont en fait rien d’autre que des jeuxmédiévaux­fantastiques avec des sabres laserset des bolters.

Qu’est­ce qu’on joue ?Le jeu propose actuellement neuf listesd’armées jouables. Certaines sont arrivées austade 1.0 (ou plus, dans tous les cas, elles nedevraient plus évoluer dans le fond), d’autressont encore en cours d’étude et d’équilibrage…

tour de jeu classique plein d’actions et de rebondissements (en rouge, les tirs ; en jaune, les mouvements)

Après l'Après­Trauma, qu'est­ce qu'il y a ? Le Trauma. Encore.

Page 25: Blogurizine 15

Blogurizine 15 page 25

Décou

verte On peut donc jouer les armées suivantes

(entre parenthèses, les armées AT­43/GWpouvant être utilisées mais d’autres optionssont possibles) :­ L’USF pour Union Special Forces. Des soldatsd’élite, peu portés sur le corps à corps,préférant l’équipement hi­tech et léger (UNA,Space Marines).­ Les Rebelles. Des soldats « amateurs » muspar un idéal et des convictions solides. L’arméeutilise du matériel dépassé et des blindéssolides mais lents et peu maniables (Red Blok,Garde Impériale).­ Les Cyborgs. Des robots ayant décidé des’affranchir des humains avec tout ce que ça

implique de robots revenant en jeu ous’adaptant à l’ennemi en cours de partie(Therians, Necrons).­ Brute forces est une armée très efficace àcourte portée et très mobile mais fragile(Karmans, Eldars).­ Les Greys sont des extra­terrestres trèsavancés mais relativement peu portés sur lescombats. Ils utilisent donc pas mal de robots etd’armes à longue portée (Cogs, Taus).­ Zombies corp. est une armée mercenaire (nepouvant pas être jouée en combinaison avecd’autres armées toutefois) composée dezombies dirigés par des responsables humainsbien planqués dans de lourds blindés (ONI,

zombis de la peste).­ Les Creatures sont des aliens portésquasiment exclusivement sur le corps à corps,une armée assez atypique donc (Tyrannides).­ Green Menace vous permettra de jouertoutes vos figurines d’Orcs ou plutôt d’Orks :armée dépassée technologiquement, peudisciplinée, grosses haches et plein devéhicules au programmes (Orks).­ MFAP (pour Mini Fighters, Angry People) vouspermettra de ressortir de vos placards vosnains de l’espace à moins que ce ne soit justeun prétexte pour kraker sur les Forge Fathersde Mantic (Squats).

Le livre de règlesLe livre de règles est bien sûr fourni sous laforme d’un fichier pdf. Celui­ci est très sobrepuisque quasiment sans illustrations. Il a donc aumoins le mérite de ne pas consommer beaucoupd’encre à l’impression et d’être très lisible.A noter que le fichier est également disponible auformat epub, très pratique pour tous ceux quipossèdent une liseuse électronique. Une initiativeà saluer et qui, je l’espère, devrait se généraliser.Voilà… Si vous cherchez un vrai jeu de SF pourrecycler vos figurines, si vous cherchez unsystème stable, éprouvé et équilibré, je nepeux que vous conseiller de donner sa chanceà Trauma !

Perno

Trauma, ce n’est pas que les figs AT­43. Ici, une armée de Cyborgs (Therians de chez AT­43) affronteune horde de Créatures (Koralons destinés à Metropolis à l’origine).

Après l'Après­Trauma, qu'est­ce qu'il y a ? Le Trauma. Encore.

Le blog officielhttp://dicicat.homeip.net/trauma/La section téléchargement du sitehttp://dicicat.homeip.net/diff/trauma/

Page 26: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 26

Décou

verte

On ne présente plus Fantasy Flight Games :connu pour son immense catalogue de jeux deplateau, cet éditeur est le roi de l'Ameritrash.Depuis maintenant deux ans, FFG s'essayeégalement à la figurine avec sa gamme DustTactics, mixe entre un jeu de figurines et un

jeu de plateau.Ce jeu connaît aujourd'hui un relatif succès, dufait d'un background plus qu'attractif,mélangeant uchronie, Weird World War etesprit pulp. Certes, il n'est pas le seul à boxerdans ce type de fluff, mais ce qui fait ladifférence, c'est la qualité de ses figurines,dont le design a été confié à Paolo Parentehimself.Alors que le jeu sortait en 2010, FFG avaitannoncé qu'un second système de jeu seraitproposé à terme, un jeu de figurines sur tableutilisant le même background et surtout lemême matériel. C'est désormais chose faite,avec la sortie de Dust Warfare en avril de cetteannée. Alors quid du bestiau ?

Pourquoi ne pas jouer àDust Warfare ?

C'est THE question ! En effet, pourquoi encoreinvestir dans un nouveau jeu d'escarmoucheen 28 mm alors qu'il y a en a déjà pléthore surle marché ? J'entends déjà les arguments deceux qui estiment que c'est un investissementinutile, citons en vrac :

DDuusstt WWaarrffaarreeLLaa gguueerrrree ccoonnttiinnuuee eett ççaa nnee ffaaiitt qquuee

ccoommmmeenncceerr !!­ « C'est pas GW », « In Warhammer 40k wetrust ! » etc... Mon argument préféré carutilisable également dans le sens inverse :pourquoi ne pas profiter de cette gamme pourjustement sortir un peu le nez de chez GW ?Pour aller défricher de nouveauxfluff/systèmes ? Car à force de jouer à lamême chose, on finit par tourner en rond, cequelles que soient les qualités indéniables 40ket cie.

par Don Lopertuis

> Chez Lopertuishttp://lopertuis.wordpress.com

Page 27: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 27

Décou

verte ­ « Mais personne n'y joue, mes potos ne

veulent jouer qu'à 40k ! » Argument jumeaudu précédent qui témoigne d'une réalité qu'onne peut nier et qui a tendance à virer au cerclevicieux : il n'y a que des joueurs GW dans monentourage, donc je joue à GW, donc il n'y a quedes joueurs GW...GW est dans une position de force qui rend lavie difficile aux autres éditeurs et à leursjoueurs potentiels. Et là, pas de solution

miracle, il faut mouiller le maillot : initierencore et encore, ne pas hésiter à prêter sesfigurines pour pouvoir se constituer un petitgroupe de joueurs réguliers dans la gamme deson choix.­ « Les figurines sont moins bien sculptées quechez GW ou chez Privateer Press ! » Argumentqui se tient (je pleure toujours des larmes desang lorsque je vois les nouveautés

GW/Forgeworld, tellement elles sont belles ! )mais auquel je répondrai en mettant en avantla jeunesse de la gamme : il faut du tempspour prendre ses marques dans ce domaine etDust Studios ­ qui conçoit les figurines pourFFG ­ n'a pas la même expérience que les deuxcités ci­dessus.Maintenant, allez voir les figs de plus près, etvous constaterez que nous avons affaire à untrès bon niveau de sculpture/gravure ; seul hic

Comparaison des différents types d'unités, ici de l'Axe, avec de gauche à droite : une infanterie de base, une infanterie lourde (ici, l'héroïne nommée Lara), unblindé léger, un blindé moyen et un blindé lourd. Bon, ce n'est pas encore Forgeworld, mais ça rend bien sur une table de jeu, c'est l'essentiel.

Page 28: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 28

Décou

verte à mes yeux : des postures encore trop

statiques, notamment pour les blindés.­ « Je joue déjà à d'autres jeux et il ne mereste plus qu'un rein ! » Là, j'avoue que je nepeux que m'incliner, car la nature dicte sa loi :sans rein, tu ne survis point !Evidemment, si on ne dispose pas d'un budgetextensible à l'infini, qu'on se refuse à vendredes parties de son corps, voire des membresde sa famille, il ne reste guère de solutions. Onpeut certes revendre d'anciennes armées qu'onne joue plus, mais pour ceux qui les ontpeintes avec amour, c'est difficilementconcevable et je les comprends.

Bah alors, pourquoi jouer àDust Warfare ?

Effectivement, que puis­je avancer pour vousconvaincre de donner sa chance à DustWarfare, ai­je THE réponse ? Allez, déballons lamarchandise et essayons d'attirer le chaland !­ Le Fluff : argument facile, je sais, maisargument efficace ! Avec Dust, il s'agit ni plusni moins de continuer la Seconde Guerremondiale, mais une guerre modifiée suite à ladécouverte par les nazis, d'une sourced'énergie d'origine extraterrestre enAntarctique : le VK. Cela a complètementmodifié le déroulement du conflit et en 1947,celui­ci n'est toujours pas terminé. Le mondes'est figé en trois blocs qui continuent às'entre­déchirer : l'Axe et ses pays satellites,les Alliés Anglo­saxons, le monde communiste

représenté par le SSU. Le tout arrosé deprogrès technologiques rendus possibles par leVK, autorisant l'existence de méchas de touspoils, d'armes énergétiques, de réutilisationdes morts et autres joyeusetés...Bref, un mélange Seconde Guerremondiale/Guerre froide, mâtiné d'esprit pulp,de Weird World War mais sans aller jusqu'audélire complet : Paolo Parente l'a expliqué lui­même dans différentes interview, il veut quecela reste « crédible », donc pas d'occultisme,démons et cie. Souci louable qui donne à sagamme une véritable cohérence, dans laquelleon ne regrettera finalement que le côtépolitiquement correct avec par exemple ladisparition un peu facile de la SS. En mêmetemps, cela se comprend car le jeu doit rester

pour tous publics et respecter la législation envigueur sur ces sujets sensibles.­ Les figouz : c'est le nerf de la guerre et làj'avoue qu'on n'est guère déçu par ce que nouspropose Dust Studios. Si l'infanterie de baseest plutôt « classique », ce sont surtout lesblindés qui retiennent l'attention. Et là, on sentque Paolo Parente et ses collaborateurs se sontfaits plaisir en concevant des mechas qui sontà la fois très pulp tout en restant crédibles :c'est très sensible sur les méchas alliés quisont carrément basés sur des châssis deblindés anglo­saxons réels. Bien sûr, commepartout ailleurs, on n'aimera pas forcémenttoutes les idées de l'équipe de Dust Studios.C'est notamment le cas pour les hélicoptèresdu SSU, au design inspiré des premiers

Page 29: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 29

Décou

verte hélicoptères russes et américains des années

50, mais dont certaines versions n'ont quemoyennement convaincu les joueurs, ygagnant au passage le surnom de « Kinder » :les goûts et les couleurs, ça ne se discuteguère on le sait bien.À noter que toutes ces figouz existent en deuxversions : l'une sous­couchée et à peindre,l'autre déjà peinte par les soins des ateliersDust Studios, cette deuxième version étant

qualifiée de Premium et faite pour les grosfainéants comme moi, dotés de deux mainsgauches qui plus est ! Dans la catégorie àpeindre, comptez 15 à 20 euros pour uneescouade d'infanterie, 25 à 30 euros pour unblindé medium doté d'environ trois optionsd'armement, 40 euros pour un blindé lourddoté deux deux options d'armement. Enversion Premium, on comptera en dollarspuisque il faut aller les commander chez DustStudios dont les ateliers sont basés à Hong

Kong, ces figurines ne se trouvant que dans unseul magasin en France et en quantité limitée.Comptez alors 40 dollars pour une escouaded'infanterie, 50 dollars pour un blindé sansoptions multiples, 100 dollars pour un blindélourd sans options non plus.

­ Le système : c'est évidemment là que vousm'attendez au tournant, bande de vautours !Posons tout de suite le décor : ce système aété conçu par Andy Chambers et Mack Martin.Le premier ne vous est certainement pasinconnu, c'est un ancien de chez GW, c'estaussi celui qui a conçu les règles du jeuStarship Troopers : Miniatures Game chezMongoose Games. Bien qu'il travailledésormais pour Blizzard, il reste attaché aumonde de la figurine, Dust Warfare est là pourDeux blindés parmi les plus « réalistes » chez les Alliés : le « Pounder » à gauche, version mechanoïde duSherman Firefly ; à droite, le « Punisher », mecha lourd largement inspiré d'un prototype de char lourdaméricain, le T­28 ci­contre.

Le protoype du T­28, char super­lourd conçu par lesAméricains à la fin de la Seconde Guerre mondiale,un char caractérisé par son double train dechenilles, nécessaire pour supporter les 85 tonnesdu joujou. Comme quoi, il n'y avait pas que lesAllemands qui étaient capables de délirestechnologiques !

Page 30: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 30

Décou

verte le prouver. Alors, que nous ont concoctés ces

deux game designers ?À la base, on affaire à un système plutôtclassique, avec un tour distinct pour chaquejoueur, avec phase d'initiative préalable, puisphase de commandement et phase d'activationprincipale. Habitué du jeu alterné avec AT­43de chez feu Rackham, j'avoue que cela m'a faitquelque peu tiquer lorsque Andy Chambers aprésenté pour la première fois cet aspect,craignant de devoir patienter des plombes enattendant mon tour de jeu. Mais AndyChambers a très vite indiqué qu'il souhaitaittenir compte des aléas du combat dans ledéroulement de la partie, ce qui l'a amené àintroduire un système d'action/réaction doubléd'une phase de commandement nettement

plus importante que dans d'autres jeux. (cfencadré).Cela change beaucoup de choses, car si ledéroulement du jeu est très classique sur lespremiers tours et ne dépaysera pas un joueurde chez GW, il en va tout autrement en milieude partie lorsque les armées sont très prochesles unes des autres. Là, le jeu alterné reprendses droits car chaque action effectuée par l'unede vos unités peut appeler une réaction de lapart de celles de l'adversaire situées dans unrayon de 12 pouces de la vôtre. Et là adieuveaux, vaches, cochons, car vos plans les plusastucieux ou vos envies de bourriner les plusféroces peuvent s'envoler en fumée en voyantl'adversaire vous allumer comme un fou ou fuirtotalement hors de portée comme un gros

campeur ! Il va donc falloir ruser, cibler desunités ne pouvant pas réagir car l'ayant déjàfait, envoyer des petits gars sacrifiables àmerci en espérant déclencher une réactionpour pouvoir faire passer tranquillement uneunité plus cruciale par la suite, etc. Ou alorss'en remettre à la phase de commandementqui permet d'agir sans réaction de l'adversairemais en ayant moins de possibilités.Cette organisation du tour de jeu fait de DustWarfare un jeu très tactique et nerveux, où lesretournements de situation sont fréquents, oùles choix doivent être mûrement réfléchis carpayés cash dans la minute en cas d'erreur.C'est encore renforcé par la pré­mesureautorisée : cela fera hurler les puristes de chezGW ou Rackham, mais Andy Chambers aindiqué que cela lui semblait indispensablepour renforcer le côté tactique. On ne seplantera pas parce qu'on n'a pas le compasdans l'oeil, mais parce qu'on n'a passuffisamment réfléchi ou bien entendu parceque les dieux des dés ne sont pas avec nous !Mais si on veut compliquer les choses, rienn'empêche de limiter la pré­mesure à la simplevérification de la zone de réaction ou desportées une fois la cible décidée : tant quevotre adversaire est ok, why not ?Quant aux caractéristiques de combat desunités, elles sont organisées de façon fortsimple. Nombre de dés et dégâts potentielssont établis en fonction du type d'unitéadverse, de son châssis si c'est un blindé. Onindique sa cible, on vérifie ce qu'on lance, on

Page 31: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 31

Décou

verte

procède à un jet de blindage pour l'adversaireet il mange ce qu'il reste. Rien de biencompliqué, mais il apparaît vite que les unitéssont plus difficiles à tuer qu'on ne l'imagine.Même l'infanterie qui profitera au maximumdes couverts renforçant ses jets d'armure. Pourtous les jets, Dust Warfare utilise des désspéciaux, composés de 4 faces noires et dedeux faces avec cible = les « hits », mais rienn'empêche d'utiliser des dés on ne peut plusclassiques, 1 et 6 comptant alors comme deshits, le reste comme des échecs.

Evidemment, la plupart des unités possèdentdes capacités spéciales, la plupart à usagepermanent, d'autres à usage unique, quimultiplient les possibilités. Des héros existentégalement, qui sont pour certains de véritablesveaux, aptes à encaisser bon nombre dedégâts, à en délivrer un sacré paquet, qu'ilssoient seuls ou intégrés à une escouade.N'espérez pas toutefois aligner des galeries debourrins dans vos armées, des schémascontraignants forcent à faire des choix : ainsi,une armée standard – environ 300­400 points– ne peut pas avoir plus de deux à trois héros

et n'aura guère plus de blindés. Et les choixpeuvent être draconiens : par exemple,recruter de l'artillerie vous contraindra à avoirdes observateurs pour l'optimiser ; or cesderniers sont considérés comme du soutien aumême titre qu'un blindé et prendront alors laplace d'un mecha qui vous aurait sans douteété fort utile par ailleurs...Aucun reproche à l'horizon ?

Vous vous en doutez, je ne suis pas trèsobjectif lorsqu'il s'agit de Dust Warfare, maisau­delà de mon enthousiasme de midinette enamourachée, je n'hésite pas à pointer lesaspects qui me semblent encore à travailler,voire carrément à modifier par soi­même.­ Le problème central du jeu, c'est ladétermination de l'initiative qui se fait au jet dedés. Non seulement cela peut vite s'avérerfrustrant si vous donnez dans le fumble, maisça peut littéralement flinguer votre stratégie,donc votre partie. Or, perdre à cause de cela,c'est franchement désagréable : autantdirectement jouer la partie au 421, cela iraplus vite !A mon humble niveau, je n'ai pas encore tropressenti ce déséquilibre, mais pour deuxraisons : la première, c'est que l'on joue pourle fun, donc pas d'optimisation ; la seconde,c'est parce que c'est moi qui organise lesarmées de mes joueurs, je veille donc à éviterles abus. En effet, on peut tout à fait concevoirles armées faites pour obtenir le plus souventpossible l'initiative : des joueurs américains ont

Page 32: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 32

Décou

verte soulevé ce point et s'en sont inquiétés,

particulièrement dans l'optique du jeuorganisé, des tournois qui sous­entendentforcément optimisation des armées. Dans cecas de figure, il faudra que FFG revoitsérieusement sa copie au risque sinon de voirle jeu se figer, ce qui serait dommage pour cequi relève avant tout de l'erreur de jeunesse.Avec mes joueurs, on réfléchit d'ores­et­déjà àdes solutions permettant de contournerl'écueil, en lorgnant notamment du côtéd'autres systèmes, comme celui d'AT­43 parexemple. Mais il va falloir que l'on teste toutcela, donc s'armer de patience.­ Certains aspects du jeu sont un peu survolés.C'est le cas de la gestion de l'artillerie, tropsimpliste à mon goût : l'artillerie ne vise pasune zone, mais une unité ; pas de dérive encas d'échec. C'est compensé par le fait quel'artillerie nécessite un temps de recharge d'untour, qui fait qu'on ne l'utilisera pas plus detrois fois dans une partie qui se joue en 5 à 6tours. Il n'en reste pas moins que j'ai encoredu mal à m'y faire, à voir si l'on ne peut pasmodifier cela de façon plus « réaliste ».­ Certaines règles et capacités débouchent surdes combos abusées : imaginez le parachutaged'un blindé de classe heavy pesant ses 85tonnes et capable de droper les soldats qui s'ytrouvent dans le même tour... Non seulement,ce n'est pas du tout crédible dans un jeu quiessaye pourtant de le rester ; mais c'estégalement un moyen d'atteindre les lignesennemies en deux tours avec ce qui se fait de

plus puissant en blindé.... Bref, j'aipersonnellement décidé de limiter cettepossibilité aux blindés les plus légers, histoirede conserver la possibilité de frapper enprofondeur, tout en évitant les abus.­ Il n'y a pas de chars !!! Ah ça, je ne m'enremets pas, tant je suis maudit en ce domaine.J'ai toujours bavé devant les charsGW/Forgeworld, mais n'ayant pas le niveau depeinture requis pour faire quelque chose quime satisfasse, je me suis tourné très tôt versle prépeint. Et là, pas de bol : je joue à AT­43,

pas de chars ! Et ce ne sont pas les quelquesVBT ONI qui y changent grand chose. Etlorsque l'on parle enfin de chars pour lanouvelle faction à sortir – les Kryggs –Rackham se casse la figure... A la sortie deDust, je me dis que je vais enfin pouvoir palperde la chenille, eh bien non, nada, que dalle :seulement du mecha !! Pas l'ombre d'un petitPershing M26, d'un IS2 coco, ou d'un bonvieux Königstiger des familles.... D'ailleurs FFGvient d'enfoncer le clou en précisant qu'aucun« char historique » ne sera produit, même sides règles sont prévues pour les jouer : il

Page 33: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 33

Décou

verte faudra aller chercher des chars ailleurs, dans

des gammes de maquettes au 1/48ème, chezTamiya par exemple.Tout est­il pour autant perdu ? Que nenni, carDust Studios a d'ores­et­déjà annoncé la sortiede chars pour le SSU. En effet, si aucun « charhistorique » ne pointera le bout de son canon,il n'en va pas de même pour des « charsdieselpunk » Et là, je revis, je m'assèche legosier tant je bave à l'idée de voir ces futuresmerveilles. D'autant que le premier char àsortir pour le SSU sera de classe heavy, soitune taille approchant celle d'un Baneblade :qui a dit conversion ?

Alors au final ?Disons le franchement : Dust Warfare nerévolutionnera pas le jeu de figs. L'ensembleest très cohérent, plutôt bien pensé si l'onexcepte des défauts de jeunesse qu'ilconviendra de régler dans l'optique du jeuorganisé. Mais pas de nouveauté radicale endehors peut­être de la séquence action­réaction : bref, tant à l'ouest qu'à l'est, rien defondamentalement nouveau (je sais, c'est unjeu de mots pourri, j'ai honte...).Alors pourquoi suis­je aussi enthousiaste pource jeu ? Parce que le background à la jonctionentre Seconde Guerre mondiale, Guerre froide,invasion alien est vraiment attractif ; qui plusest renforcé par un système de campagnesvendues en extensions qui permettent de biens'imprégner de l'univers. Je suis un grand fande ce type de mélange, mais je n'avais jamais

jusqu'alors trouvé mon compte dans les jeuxexistants – comme Secret of the Third Reich,ou dans un autre style Tannhaüser ­ du faitnotamment du recours systématiques auxdémons/occultisme/etc, autant de choses quime laissent un peu froid. Dust propose unbackground fantastique crédible qui répond àmes exigences, servi par un mecha et un charadesign qui me bottent : j'aimais déjà le travailde M. Parente et cie sur AT­43 (ah lesKarmans!!!), j'ai donc complètement adhéré àleur vision des choses (même aux hélicos tantdécriés) et je ne parle même pas despremières esquisses que l'on a pu voir pour lafuture aviation allemande qui me font, làencore, baver comme un escargot tombé dansune boîte de gros sel !

Quant au système lui­même, n'étant pas à larecherche d'originalité à tout crin, il meconvient également parfaitement. Je dirais qu'ilconstitue une intéressante alternative à ce quiexiste déjà : il est facile à prendre en mains,permet des parties à la fois raisonnables enterme de durée et nerveuses. Un système idéalpour jouer entre amis, pour sortir desclassiques, mais qui demandera à être encoretravaillé si FFG décide d'en faire un vrai chevalde bataille dans un éventuel affrontement avecGW. Perso, je pense que GW reste indétrônableet que FFG n'a guère intérêt à aller les titillerainsi : je préfère qu'il fasse vivre la gammedans une optique plus casual et finalementplus ludique.

Don Lopertuis

Page 34: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 34

Décou

verte Action et réaction

l'explication par l'exempleC'est l'un des points forts du système deDust Warfare, qui permet de donner de lanervosité aux parties, évitant ainsid'attendre son tour pendant un quartd'heure. Le principe en est simple, dérivantdes différents tirs d'opportunité, de réaction,que certains systèmes proposent déjà.Toute unité en ayant la possibilité, peutréagir à ce que font les unités adverses,stoppant alors temporairement le tour del'adversaire afin d'agir. Pour agir enréaction, les conditions suivantes doiventêtre remplies (A1 = unité agissant ; R2 =unité réagissant) :­ ne pas avoir de marqueur de réaction, R2ne pouvant réagir qu'une fois par tour­ être à 12 pouces de portée ou moins deA1­ A1 doit soit avoir réalisé un mouvement,ou cibler R2Dès lors, R2 pourra faire une action : soittirer, soit une action spéciale, soit sedéplacer. Cela peut amener à dedésagréables surprises pour a1, notammentde voir R2 se barrer complètement hors deportée...Petit exemple fictif pour clarifier les choses.A est le joueur actif, R a déjà joué son touret sera le joueur pouvant réagir.

Premier tempsA décide d'envoyer son blindé léger A1 titiller le groupe adverse. Il lui donne un ordre demouvement qui l'amène à 12 pouces de portée des unités de R. Aucune des trois unitésn'ayant déjà un marqueur de réaction, il peut les faire réagir toutes les trois à l'arrivée deA1. Mais sentant un piège, il décide de réserver ses unités anti­blindé R1 et R3 pour plustard et de ne faire réagir que R2 : il tire avec ses mitrailleuses sur A1, mais ceux­ci nepassent pas son armure. A termine donc l'activation de son blindé en le faisant tirer sur R1dans l'espoir de zigouiller le porteur de bazooka : il élimine trois soldats, mais pas l'armelourde !

Page 35: Blogurizine 15

Dust Warfare : La guerre continue et ça ne fait que commencer !

Blogurizine 15 page 35

Décou

verte Second temps

A ramène un deuxième blindé léger, doté d'armement anti­blindés cette fois, qui luiaussi arrive dans les 12 pouces des unités de R. R2 ayant déjà réagi, elle ne peut plusle faire. Mais R1 et R3 en sont capables, dotées d'armement anti­blindé, R décidedonc de les faire réagir tour­à­tour. Souhaitant préserver R1 qui risque d'y passer, illui donne une action de mouvement afin de la mettre hors de portée de A2. Parcontre, R3 disposant d'un héros capable d'encaisser, il décide de les faire tirer sur A2 :celui­ci est salement touché, réalise un jet de dégâts et se retrouve avec le feu àbord ; mais il peut encore tirer. Il fait donc feu avec son Granatwerfer sur R3 et avecson Panzerfaust­werfer sur R2.

Forum Dust Francehttp://dust­france.bb­fr.comFantasy Flight Gameshttp://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=173

Page 36: Blogurizine 15

Interview d'Aaron, créateur du War Engine

Blogurizine 15 page 36

Interv

iew

Blogurizine : Salut Aaron, avant d’aborder lesujet du WarEngine, peux­tu nous racontercomment tu es devenu un concepteur dejeux ?Aaron Overton : Depuis mon enfance, j’aitoujours été un joueur passionné bien que jen’ai été initié aux wargames que plus tard,quand j’avais vingt ans et quelques.Warhammer a été le premier wargame que jepratiquais dans cette version, où les livretsd’armées étaient rassemblés dans un seul livreà couverture rigide comme le livre de règles.J’ai continué à jouer à Warhammer avec la4ème édition du jeu, celle que certains aimentappeler « Herohammer ».Je me souviens du moment exact où je me suislassé de ce jeu. J’avais toujours adoré joueravec les Skavens et je jouais en accord avec lefluff des gros pavés d’esclaves et d’unitésrégulières. L’ami avec lequel je jouais était plusenclin à tester différentes armées et différentescompositions, toujours plus grosbill les unesque les autres. Dans une partie, il jouaitl’Empire et son armée était dirigée parl’Archimage je­ne­sais­qui juché sur un dragonblanc.

Les règles expliquaient que quand le dragonblanc utilisait son souffle glacé, toute unitétouchée par le gabarit de souffle étaitimmobilisée pour le reste du tour même si ellen’avait subi aucun dégât. Il était facile à monami de placer le gabarit de telle sorte que troisou quatre de mes unités soient touchées.Autant que je me souvienne, je n’avais perduqu’un esclave skaven mais toutes ces unitésétaient neutralisées jusqu’à la fin du tour ycompris celle de 40 figurines dont le gabaritn’avait touché qu’un seul membre !Cette partie a été la dernière que j’ai jouée.J’ai commencé à chercher d’autres jeux auqueljouer. Un de ceux que j’essayais était Fantasy

IInntteerrvviieeww dd''AAaarroonn,,ccrrééaatteeuurr dduu WWaarr EEnnggiinnee

Warriors édité par Grenadier. Cette entrepriseétait située à Philadelphie et, comme j’étais entrain de déménager de New York vers leMaryland (NdT Philadelphie est à mi­chemin),je passais à proximité de leur site lors defréquents allers­retours que je faisais le week­end. Un jour, j’ai décidé de m’arrêter et d’allervisiter pour voir comment ils fabriquaient desfigurines et tout ça.Le jeu en lui­même était médiocre etl’entreprise n’était pas en bonne santé. Ils ontd’ailleurs fermé quelques mois plus tard maisentretemps, j’avais rencontré Bobby Jacksonqui avait sculpté une bonne partie de lagamme DemonBlade. Il avait réalisé unetrentaine de figurines pour Grenadier et celanous semblait lamentable de les avoir perdussimplement parce que les greens avaient étéachetés par une entreprise en faillite. Aussi,quand Grenadier a déposé le bilan, j’avaisquasiment racheté toute la gamme. Mais uninvestisseur de dernière minute m’en aempêché et je n’ai acheté finalement que lagamme sculptée par Bobby.Avec une superbe gamme de figurines commecelle là, je n’avais besoin que d’un système de

par SandChaser

> Journal figobloguriniquehttp://sandchaser.blogspot.fr

Page 37: Blogurizine 15

Interview d'Aaron, créateur du War Engine

Blogurizine 15 page 37

Interv

iew jeu. Puisque je n’avais pas réussi à acquérir lesdroits de Fantasy Warriors, j’ai commencé àréfléchir à la question de concevoir mon proprejeu. Je suis concepteur de logiciel, c’est aussimon métier. Aussi l’idée de créer un systèmequi fonctionne ne m’était pas si intimidante. Lapremière édition de Shock Force (et tout ceque j’ai pu concevoir depuis) était construitecomme un logiciel, de manière modulaire audessus d’une structure légère et élégante.

Pour résumer, c’est une convergenced’événements – une mauvaise expérience avecun jeu, la curiosité de découvrir l’envers dudécor d’un éditeur de jeu en faillite, une amitiénouvelle avec un sculpteur de figurines etl’application de mes compétencesprofessionnelles hors de leur champ habituelqui sont venus s’assembler de la bonnemanière et au bon moment pour me fairemériter le qualificatif de concepteur de jeux.

BZ : Qu’est­ce que t’as décidé de publier lesrègles de WarEngine 2.0 sur un wikicommunautaire ?Aaron : DemonBlade Games a eu une histoiretumultueuse durant ses six ans d’existencemais nous avons faire face à deux problèmesmajeurs. Le premier fut un procès que GamesWorkshop nous intenta dès la création del’entreprise et le second fut le comportementlouche d’un membre­clé de mon équipe.Concernant le procès, nous nous sommesdéfendus assez longtemps pour que GamesWorkshop nous propose un accord au lieu decontinuer les poursuites.Le second problème m’a conduit à démantelermon entreprise. Il y a avait tellement d’argentjeté par les fenêtres qu’il était plus facile defermer la boutique plutôt que d’essayer decontinuer.Cependant, les jeux que nous avions publiéssous le label DemonBlade/xB9 avaient leur partde loyaux supporteurs, et beaucoup ontcontinué à y jouer. Pour ma part, commej’avais réellement apprécié la conception de jeuplutôt que la production de figurines, j’aiimaginé de continuer à publier des choses.C’est de cette idée que sont nées les DarkTortoise Productions. A ce moment, macarrière de concepteur de logiciel devenaitgourmande en temps (et ça commençait à merapporter aussi pas mal) et je ne pouvais plusimaginer dépenser autant de temps etd’énergie pour ce qui ne restait qu’un hobby.

Je suis cependant resté en contact avec lesfans du jeu and j’ai vite vu l’opportunité desoutenir cette communauté en partageant avecelle les règles de la version 2 pour que lesjoueurs se les approprient et peut­être qu’ilsles améliorent. A ce moment, je concevaisessentiellement des sites et des logiciels pourle Web et Wikipedia était quelque chose denouveau. J’ai exploré ce concept et j’ai comprisqu’il avait là exactement ce que je voulais pourfaire ce que je voulais. En plus, concevoir cesite m’en a appris tellement sur les logicielswiki que je continue d’utiliser ces compétencesdans ma vie professionnelle.BZ : WarEngine est en train de subir desmodifications de règles et une nouvelle versionsemble sur le point de sortir. Un scoop pour leBlogurizine ?

Page 38: Blogurizine 15

Interview d'Aaron, créateur du War Engine

Blogurizine 15 page 38

Interv

iew Aaron : Comme tous les autres projets de jeuque j’ai en cours, il s’agit d’un projet que jemets en sommeil chaque fois que mon activitéprofessionnelle prend le dessus. Cependant, lesystème de jeu est quasiment complet. Envérité, je suis en train d’étudier la possibilité dedévelopper War Engine 3 sur Kickstarter pourvoir si le jeu obtiendrait par ce moyen unfinancement qui pourrait aider à le voirterminer.L’objectif de cette version n’est pas seulementd’améliorer certains aspects du système de jeumais d’offrir un format innovant de publicationde règles de jeu qui s’intègre bien avec la

nature interconnectée de notre XXIème siècle.Ainsi, la nouvelle édition n’est pas qu’unesimple révision des règles. Elle inclut un outilde conception de profil en ligne et des outils departage qui permettent aux joueurs d’échangerfacilement leurs profils de troupes et leurslistes d’armées. Sans oublier le partage devidéos, bien sûr.Ce dernier point est réellement innovant et jevous en fais la primeur. Quand nousestimerons qu’un point de règle a besoin d’unexemple, nous inclurons un lien sur le site. Celien pointera sur une vidéo hébergée parYoutube ou autre service de partage de vidéo.De cette manière, si nous décidons d’améliorerla vidéo, nous pouvons le faire simplement enmettant à jour le lien. Si la communautédécide de faire elle­même de telles vidéosd’illustrations, nous serons capables de mettreen place une page intermédiaire qui en fera laliste.Ce type de mécanismes alternatifs depublication (accompagnés de publicité pour lefinancement, bien sûr !) peut constituer unchangement révolutionnaire dans la façon dontles jeux sont publiés. Cela permettra aussi auxfabricants de figurines d’incorporer leursgammes de produits aux systèmes de jeu aulieu d’avoir besoin de séparer leurs ressourcesentre ces deux activités, de nature trèsdifférentes. Regardons les choses en face, ilfaut un investissement énorme pour conduireces deux activités de front et le faire bien. Cecipermettrait aux fabricants de se concentrer sur

ce qu’ils savent faire le mieux et libèrerait lesjoueurs de la contrainte de devoir jouer avecune gamme de figurines restreinte parce que lejeu l’exige.BZ : Le système de règles a changé entre lesversions 2 et 3. Pourquoi avoir instauré desPoints d’Action ?Aaron : Je suis toujours un adepte du« chaque arme achetée sur le profil estutilisable une fois seulement » mais cesystème présente des lacunes. L’une d’elles estque les joueurs trouvent souvent compliqué lefait de devoir dupliquer plusieurs fois le profild’une arme pour pouvoir l’utiliser plusieursfois. Une autre lacune est que le traitMultiprofile qui est crucial pour la versatilitédes armes et pour simuler les armes modernescomme une combinaison fusil d’assaut/lance­grenades, rend compliqué la conception d’unprogramme informatique de construction deprofils. De plus, passer à un système de pointsd’action permet de représenter d’autres actionsen termes de jeu que le simple fait de faire feuavec une arme. Enfin, les Points d’Actionpermettent de simuler des trucs comme lesarmes qui ont besoin de temps pour êtrechargées ou le temps nécessaire à la visée, deschoses que des traits comme Slow Firepouvaient couvrir mais qui seront maintenantincorporées dans les caractéristiques de basedes armes.BZ : Comment la stratégie de conception destraits change le système ?

Page 39: Blogurizine 15

Interview d'Aaron, créateur du War Engine

Blogurizine 15 page 39

Interv

iew Aaron : Nous nous sommes vraiment attachésà revoir le système des traits et à essayer deréduire le nombre de traits qui modifiaient lescaractéristiques des profils. L’exemple le plusfrappant est celui de traits comme Tough quiajoutait +1k0 à la Défense ou comme tous lestraits qui ajoutaient de la sorte un bonus à unecaractéristique de base. Nous avonssimplement ajouté des degrés supplémentairesdans les échelles des caractéristiques de basede façon à avoir une meilleure granularité desvaleurs. Maintenant, vous pouvez choisird’avoir une valeur de Défense comme 4k2directement depuis la table. Faire ainsi nous apermis de réduire le nombre de traits et de

vraiment nous concentrer sur la conception detraits qui procurent de réels changements dejeu plutôt que de simples changements dansles caractéristiques.Nous nous sommes attaqués avec la mêmeforce au système de Pouvoirs Spéciaux. Ils’agira d’un mécanisme différent qui fera queces Pouvoirs ne seront plus les armes spécialesqu’ils étaient dans la version précédente. Alorsque le système de Pouvoirs Spéciaux était unerustine en v2, en v3, il sera régi par unemécanique originale, complète et extensibledisposant de ses propres caractéristiques.BZ : Certains joueurs ont trouvé difficiled’adapter WarEngine à la création de profilsmédiéval­fantastiques ou antiques. Il leursemblait que le jeu avait une orientation plusmoderne ou plus SF. Aaron, as­tu quelquesconseils à leur donner ?Aaron : Je suis étonné par cette réactionparce qu’en réalité, j’ai initialement conçuWarEngine comme un jeu médiéval­fantastique. Je ne l’ai adapté au marché de lascience­fiction que pour tirer le meilleur partides figurines que Bobby Jackson sculptait à cemoment là. Dans la première version, les« sortilèges » sont devenus des armes ou destraits de personnage. Avec la version 2, lesPouvoirs Spéciaux ont été introduits pourrendre la vie plus facile aux joueurs quivoulaient simuler n’importe quel effet, la seuledifficulté résidant dans le choix du coût enpoints d’un nouveau pouvoir.

Comme je l’ai dit auparavant, la nouvelleversion aura un système de Pouvoirs Spéciauxplus robuste qui permettra d’imaginern’importe lequel des talents des personnagesde fantasy : des résultats variables pour cespouvoirs, des groupes de magiciens invoquantun sort tous ensemble ainsi que des capacitésmagiques mineures pour les personnages non­magiciens.Tout le reste peut être modélisé avec desarmes. La plus grande différence est qu’il fautêtre très vigilant sur les armes à distance dansun univers médiéval­fantastique. Ou alors ilfaut accepter le fait qu’une armée médiéval­fantastique affrontant une force comparableissue d’un univers de SF soitincomparablement et irréalistiquement pluspuissante que cette dernière. Par exemple, sivous avez des arcs avec une valeur d’attaquede 2k2, c’est irréaliste. Mais, après tout, ils’agit d’un jeu alors ceci n’a peut­être pasd’importance.BZ : Pour finir, as­tu déjà joué à Golgo Island ?Aaron : A ce jour, je n’ai pu que rêver d’un telluxe.BZ : Merci, Aaron.Aaron : Merci à vous.

Site officielhttp://warengine.darktortoise.com

Page 40: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 40

Interv

iew

Alkemy est joué aux 4 coins de la France etmême au­delà. Galleon présente 5 portraits defigurinistes­joueurs de Lille, Toulouse, régionparisienne et Grenoble, où chacun explique unaspect d'Alkemy : figurines, jeu, règles,tactique...

Comment je suis devenufanboy d’alkemy…LetchaïTout a commencé en février 2008. A l’époqueje ne pratiquais exclusivement que les jeuxGames Workshop, tous les jeux existant à côtém’intéressaient peu (ou l’univers ne m’attiraitpas, ou les factions disponibles ne me faisaientpas vibrer, d’autant que je préférais ­en toutcas à l’époque­ les jeux de bataille aux jeuxd’escarmouche). J’étais d’ailleurs plutôt dansune phase « peinture d’expo » que jeu, et jeme rendis avec mon club au concours depeinture belge « Paintin’ Crusade ».

Chaque participant se voyait offrir une étrangefigurine : un chevalier errant d’Avalon, pour lejeu Alkemy. Une espèce de brute en armureavec une grosse hache et un brashypertrophié.Bon pourquoi pas…Etaient présents ce jour­là Viktor et Jörn de laTeam Kraken, qui faisaient des démos du jeusus­nommé. On pouvait pré­commander lesstarters des 4 factions qui ne sortaient qu’unmois après. Ayant mis de côté l’aspect jeu, je

PPoorrttrraaiittss dd''aallcchhiimmiisstteessregardais rapidement une partie, sans plus.Mais les Khalimans avaient attiré monattention…De retour chez moi, et après un peu derecherche, je retrouvais une photo du starter.Et ma femme par­dessus mon épaule de dire :« ‘sont sympas ces figs, tu me les peins ? »Je lui dis OK, sans avoir conscience de ce dansquoi je m’engouffrais !Ainsi donc, quelques semaines plus tard, jemontais mes premières figurines Alkemy. Et làl’alchimie a commencé à opérer. J’étaisvraiment fan des sculptures d’Allan et del’ambiance « mille et une nuits » qu’ellesdégageaient. J’ouvris donc le livret fourni danschaque boîte pour en apprendre davantage surles Khalimans et leur univers. Et ce fut le coupde foudre ! J’enchaînais avec les règles, qui memirent la claque finale : un système de jeu à lafois simple, fluide, original, mais recelant denombreuses subtilités ! Je trouvai le systèmede cartes de combat et des dés absolumentgéniaux.Ni une ni deux, je fonçais acheter un starterd’Avalon (ben oui, j’avais déjà une fig ^^)pour essayer le jeu. Nous fûmes conquis, mon

par Nicoleblond et l'équipe Galleon

> Alkemynicoleblondhttp://alkemynicoleblond.blogspot.fr/

Page 41: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 41

Interv

iew

frère ne tarda pas à suivre avec les Aurloks. Etje n‘ai toujours pas lâché ce jeu aujourd’hui,malgré les tempêtes qu’il a traversées ! EtGenesis a encore enfoncé le clou, si cela futencore possible.Je ne me considère pas comme un joueuraguerri, je joue avant tout pour le plaisir, avecles figurines qui me plaisent ou que j’ai aimépeindre.Les Khalimans restent encore ma factionfavorite. Elle demande du doigté, une bonnesynergie entre les figurines et la moindreerreur est souvent fatale. La figurine qui reflètele mieux cela est l'Oracle, que j'adore (tant lafigurine qu'en terme de jeu).

Bref, Alkemy est pour moi le jeu parfait : debelles figurines, des factions originales, unsystème de jeu vraiment excellent, quedemander de plus ? D’autres figs pour d’autresfactions peut­être…

Mes meilleurs ennemisCaptain Caverne et MéhapitoNous nous sommes mis à jouer à Alkemy il y aun peu moins d'un an. Nous avons été conquisen premier lieu par les figurines, puis par lesystème de règles.Nos peuples de « prédilection » sont lesKhalimans pour Mehapito et les Aurloks pourCaptain Caverne. Chacun a évidemment sespréférences dans les figurines, les voici avecun point de vue un peu décalé, celui du peuple« en face ».

Gallerie de Letchaïhttps://picasaweb.google.com/nicolas.lecci/Galerie

Page 42: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 42

Interv

iew Les AurloksLe Captain’Caverne avait à peine commencé àvoir les figurines qu’il s’est littéralement jetésur les Aurloks et les Khalimans. Mais dès qu’ila joué, il a fallu qu’il prenne les Aurloks, alorsqu’ils sont sensés être des alliés de mespauvres Khalimans. Il pourra vous dire qu’il lesaime tous et les joue régulièrement, ce qu’ilpréfère c’est la combo TapeDur/MêmePasMal.Bon d’accord, il a peur de Garlan (pour rappel,Garlan est une vraie brute épaisse avec unetable de dégâts monstrueuse et en particulierlorsqu'il obtient des masses sur ses dés), maisest­ce une raison pour sortir le guerrier­totemauroch, une véritable brute aussi capabled'infliger de gros dégâts et de faire passer labarre de vie de mes pauvres Khaliman dublanc au jaune, voir au rouge. Il paraît que ceKiki a un défaut, sa faible défense et sesréflexes dignes d'une tortue. Ce n’est pasparce que je peux taper en premier que jepourrai lui faire grand mal, sa compétenceCoriace lui permet de réduire les dégâts et mesfaibles Khalimans en sont réduits à lui effleurerle cuir (d’accord, un Jaraya n’est par Garlan) !

Comme si tout ça ne suffisait pas, la combo semet en place avec le chaman­médecinecrapaud et le chasse­pluie avec cor.Le chaman­médecine est le soigneur du peupleAurlok, dès que je tape sur un Kiki, il est dansle coin et lui absorbe un des points de dégâts àsa place. Le Kiki a malgré tout un bobo ? Pasde problème, le chaman crapaud s’active et luisoigne jusqu’à 3 points de vie.

Mais ce n’est pas tout, pourquoi prendre desrisques, même infimes ?Le chasse­pluie avec cor est là, à proximité, etm’oblige à lancer des dés jaunes au lieu desblancs (et rouges au lieu des jaunes) : déjàqu’il ne m’est pas facile d’aligner des masses,là je peux leur dire adieu, même si je frappeen premier !

Page 43: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 43

Interv

iew Bilan : mes Khalimans vont certainementfrapper en premier mais n’infligent passuffisamment de dégâts pour le faire passer enjaune ! Ensuite, à son tour de jouer et ça faitmal…Les KhalimansEmbarquer Mehapito dans l'aventure Alkemyn'a pas été très compliqué, il était déjà conquispar les superbes figurines des Khalimans. Il n'adonc pas hésité sur le choix du peuple qu'ilallait jouer bien que celui­ci ne pardonne pas lamoindre erreur lors d'une partie. Parmi sesfigurines préférées on retrouve le Kabircheikhcensé représenter la diplomatie khalimane,mais en fait, entre nous, c'est une vraie épinedans le pied pour l'adversaire, un vrai fourbe.Pour compléter le tableau, il n'hésite pas à lefaire accompagner par des Tuaregs quin'hésiteront pas à vous transformer en porc­épic. En bref, ces figurines sont de vraisempêcheurs de tourner en rond !

Les tuaregs n'attendront pas le milieu de lapartie pour vous poser des problèmes, ilscommenceront avant même de jouer lepremier tour ! En effet, leur compétenceFurtivité leur assure un déploiement sur latable de jeu après le reste des figurines.Autant vous dire qu'il n'hésiteront pas à tirerpartie de la situation : ils ont le choix soit de seplacer pour le scénario, soit de se placer pourtirer sur une figurine qui serait mal protégée.Mais ce n'est pas fini ! Même si un bon coup demasse permettrait de les aplatir, la compétencefurtivité interdit aux autres figurines de lescharger à moins de 4 pouces ! Il faudra doncdépenser des points d'action pour lesapprocher de suffisamment près avant depouvoir aller les frapper. Je vous l'avais dit, devraies plaies ces figurines.Et ce n'est pas fini, non !Les Tuaregs possèdent aussi la compétencePisteur qui leur donne un déplacement gratuitqui leur permettra par exemple de se déplacerpour se mettre en position de tir avant de vousdécocher 2 flèches … Heureusement leur tablede dégât n'est pas exceptionnelle, maissuffisante pour ne pas prendre le risque dejouer à découvert.Cerise sur le gâteau, on peut en recruterjusqu'à 3, et Mehapito ne s'en prive pas.Passons maintenant à la palme d'or de lafigurine qui va vous pourrir la partie. LeKabircheikh possède lui aussi plusieurs toursdans son sac. Je ne reviendrai pas sur lacompétence Furtivité qui lui permet les mêmesfourberies que les Tuaregs, mais on va

s'intéresser à 2 autres de ses compétences :Immunité Diplomatique et Pacifiste. L'immunitédiplomatique m'oblige à faire un test d'espriten opposition si je veux le charger. La valeurd'esprit du Kabir étant de 10, autant vous direque c'est très difficile (moins d'une chance sur4 avec un esprit de 8). Comme en plus ilfaudra vous rapprocher à moins de 4 poucesavant, c'est un pari assez risqué.Pour couronner le tout, sa compétence Pacifistevous ôtera toute velléité belliqueuse :l'attaquer ou attaquer une autre figurine enétant dans un rayon de 5 pouces autour duKabircheikh m'oblige à dépenser 1 pointd’action supplémentaire (c'est aussi le cas pourle tir et l'alchimie).

Page 44: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 44

Interv

iew Cette figurine est donc pour moi une grosseépine dans le pied pour les scénarios où il fauttenir un objectif. Même si le Kabir ne disposeque de 3 PA, il m'obligera en général à endépenser plus que prévu.Avec ces figurines, Mehapito joue évidemmentle scénario à fond et en finesse en évitantprudemment mes provocations pour l'engagerau combat.

Peindre, convertir, sculpteret jouerOlivier.BJe m’appelle Olivier, j’ai 34 ans et je suis fand’Alkemy. Je peints, je convertis, je sculptemême, et je joue. Essentiellement lesKhalimans et la Triade de Jade. Au début,c’était parce qu’ils étaient réputés pour être lesplus délicats à jouer pour les débutants. Voiciles profils que je préfère :Archers ou TuaregsLe point commun entre ces 2 troupes, c’est laprésence de tireurs longue portée qui ont la

possibilité de tirer dès le 1er tour sur desadversaires qui n’ont pas encore bougé (j’enrecrute systématiquement). Ca met la pressionpour que les figurines adverses se rapprochentdes couverts et perdent du temps dans leursdéplacements. Si le joueur adverse ignore mestirs, certaines de ses figurines serontgravement touchées avant même d’avoir joué.S’il a soigné la pose des décors en début departie, j’ai une visibilité sur ce qu’il a prévu,mais c’est encore ce qu’il a de mieux à faire.

Les Chroniques de MornéaElles finissent fin mai et recommenceront débutseptembre. Les crocs (équipes) du Canal de laConcorde se sont livrés bataille dans la ville de Joyauafin de maîtriser les quartiers, récolter des indicespour trouver le coupable qui se cache derrière lesattaques qu'ont subit les juristes. Une dure lutte s'estengagée entre le cartel de la Pierre et la Guilde desBateliers qui ont mené les négociations. Chaque mois,les 2 meilleurs joueurs se sont qualifiés pour la finaleet 2 joueurs ont remporté 1 blister. Le meilleur joueurde chacune des 3 saisons a obtenu son billetégalement. Près de 60 joueurs ont participé à ce jeuorganisé durant les 9 mois ! Rendez­vous enseptembre pour les prochaines chroniques !Lien : http://alkemy.webkido.com/index.php?board=27.0

Mondes miniatureshttp://mondes­mini.blogspot.frAu bord du fleuvehttp://auborddufleuve.canalblog.com

Page 45: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 45

Interv

iew Oracle + GhulamsMes débuts avec les khalimans furent difficiles.Le déficit de points d’action et le manque d’unhéros qui frappe fort sans préliminaires m’ontamené à construire toute ma tactique autourde l’Oracle et son sort de prémonition, quipermet à une figurine sans PA de réagir auxattaques comme si elle en avait encore. A côtéde ça, un Ghulam est une brute qui tape fortavec sa lance, qui a pas mal de points de vie,mais seulement 2 PA. La meilleure méthode

pour les éliminer sans prendre de risque est deleur tirer dessus ou d’attendre qu’ils soientinactifs pour les frapper. Naturellement, ilsforment d’excellents compagnons pour l’Oracle.Ils commencent par charger l’ennemi avec leurlance, puis peuvent rester là à narguerl’ennemi. Désormais, ils répliqueront toujourss’ils sont attaqués, grâce au sort de l’Oracle.Pour les vaincre, il faut aller les chatouilleravant qu’ils ne jouent. S’ils choisissent deréagir avec leur réserve de PA, ils n’en auront

plus pour se déplacer et resteront là ou ilssont. Le sort de l’Oracle n’est alors d’aucuneutilité.Le ChingeLa figurine que je préfère est le Chinge. Il estlargement sous estimé car inutilisable encombat. Sa compétence garde lui permet deprendre des coups à la place d’une figurine àproximité, ce qui va beaucoup embêter votreadversaire s’il souhaite effectuer une frappechirurgicale sur une figurine précise. Bien sûr,la maitrise d’un bon placement est primordialepour en tirer le meilleur, mais c’est unevéritable épine dans le pied du joueur adverse.De plus, s’il a la bonne fortune de se trouverderrière un couvert lorsqu’on lui tire dessus,ses chance de se protéger son nettementaccrues grâce à sa petite taille. La meilleureméthode pour ne pas être dérangé par leChinge est sans doute de l’engager avec unefigurine insignifiante, à condition d’en avoir unedans le coin.

Le site d'Olivier Bredyhttp://olivier.bredy.free.fr

Page 46: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 46

Interv

iew Peinture et décor avant tout !Nom : Malhorme, mais j'ai aussi un vrai nomÂge : snif, tant que ça, déja ??Sexe : indéterminé. La dernière fois, c'étaitmasculinLoisirs figurinesques : Peinture et décors avanttout, le jeu est secondaireDate de "premierpitoupoussé" : oula ! y'a plusde 20 ans ! Héroquest pour les premiers

pitous, WHFB, Mordheim... et puis, en 2009,une démo de Joss dans une boutique surGrenoble, m'a initié à Alkémy.Les + du jeuL'univers graphique ! Jérémie Bonamant Teboulet Allan Carrasco entre autres ont laissé unensemble cohérent, beau, mystérieux... Quatrefactions très différentes les unes des autres,

uniques dans leur traitement. Le thèmevenitien/oriental somptueusement utilisé pourles Hommes­felins Khalimans, selon moi laplus réussie des factions. Le reste de la gammeévolue de la nation Aurlok, superbementinspiré des amérindiens, représentés ici sousune forme mi humaine, mi animal­totems, auxfourbes Triades de jade, l'un des rarestraitements fantasy de l'extrême orientmédiéval, en passant par Avalon, qu'on

Page 47: Blogurizine 15

Protraits d'alchimistes

Blogurizine 15 page 47

Interv

iew pourrait assimiler à de classiques soldats en armure avant de découvrir leurriche symbiose avec l'Arbre.Les quatres factions sont visuellement liées par l'omniprésent cercle, visiblepar exemple dans le croissant Khaliman ou la ronce Avalon. Que du bonheur !La richesse de leur création ne s'arrête pas à l'aspect graphique : lebackground est riche, cohérent et laisse présager de bien d'autres futurs !Les ­ du jeuGarlan, sans hésiter ! Il tape trop fort, et fait quitter la table à mes jolisKhalimans beaucoup trop vite :­)Le mot de la fin ?Le système D3 : Trois couleurs de dés et 3 symboles pour réussir l'exploit detraduire tout un combat en un lancé de dé. Un coup de maître !

Finale 2011­2012La finale va se dérouler le dimanche 8 juilletà Sartrouville (78). Les joueurs se sontqualifiés durant les tournois ainsi que par leschroniques de Mornéa. Plus d'une trentainede participants vont venir pour décrocher letitre de "meilleur joueur 2011­2012", maisc'est avant tout l'occasion de réunir lesjoueurs des 4 coins de la France (et deBelgique), et de faire de cette finale unebelle fête et la rencontre des inconditionnelsdu jeu, dans une ambiance fair­play, amicaleoù la compétition est souvent reléguée ausecond plan, comme l'atteste l'ensemble destournois Alkemy !Lien : http://alkemy.webkido.com/index.php?topic=1666.0

Page 48: Blogurizine 15

Scénario SAGA (of Aarklash) : Prenez moi ce village !

Blogurizine 15 page 48

Aides

dejeu

Voici un scénario jouable avec SAGA ou SAGAof Aarklash au cours duquel les deux forcesvont chercher à prendre le contrôle d’un petitvillage d’une importance stratégiquevraisemblablement vitale.Pour jouer ce scénario, vous aurez besoin deséléments suivants :­ Une table de 90 cm de profondeur pour 120de largeur. Si vous jouez à SAGA of Aarklashavec les réglettes adaptées aux figurines deConfrontation, prévoyez plutôt du 120x180.­ Deux armées de 6 points pour SAGA, 8 pourSAGA of Aarklash.­ Un élément de décor central de type« colline » mais tout autre décor ouvert peutfaire l’affaire (pas un bâtiment par contre).

­ Deux grands bâtiments (pouvant accueillir 12figurines) et deux petits (pouvant en accueillir8).­ Vous pouvez rajouter quelques éléments dedécors supplémentaires mais ce n’estnullement obligatoire. Ne prévoyez rien de tropencombrant et en tout cas aucun autrebâtiment.

Mise en place du jeuPlacez l’élément de décor central (la colline) aucentre de la table. Déterminez ensuite lepremier joueur par la méthode de votre choix(par défaut, le plus barbu sera le premierjoueur). Chaque joueur dispose de deuxbâtiments : un grand et un petit. Encommençant par le premier joueur, les deuxadversaires vont placer leurs deux bâtimentsl’un après l’autre et à tour de rôle enrespectant les règles suivantes :­ Le grand bâtiment doit être placé dans lamoitié de table de l’adversaire.­ Le petit bâtiment doit être placé sans samoitié de table mais à plus de L du bord detable.­ Aucun bâtiment ne peut se trouver à moinsde M de l’élément de décor central ou d’unautre bâtiment.Les deux joueurs peuvent continuer à placerd’autres éléments de décors s’ils le souhaitent.

PPrreenneezz mmooii ccee vviillllaaggee !!SSccéénnaarriioo ppoouurr SSAAGGAA oouu SSAAGGAA ooff AAaarrkkllaasshh

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.fr

Page 49: Blogurizine 15

Scénario SAGA (of Aarklash) : Prenez moi ce village !

Blogurizine 15 page 49

Aides

dejeu Aucun élément de décor ne peut se trouver à

moins de M d’un autre élément déjà en jeu (ycompris les autres bâtiments ou l’élément dedécor central).Le premier joueur déploie ensuite la moitié deses figurines à moins de M de son bord detable.Son adversaire déploie toutes ses figurines dela même manière.Le premier joueur finit de déployer sestroupes, toujours de la même manière.La partie peut alors commencer, le premierjoueur jouant en premier bien sûr.

Conditions de victoireLa partie dure sept tours au maximum et neprend pas fin si un Seigneur meurt.A la fin de chaque tour, chaque joueur marquedes points de victoire comme suit :­ 1 point de victoire par bâtiment occupé parl’une de ses unités.­ 3 points de victoire si le joueur est le seul àavoir des figurines sur l’élément central (ou àmoins de C de celui­ci s’il s’agit d’un petitélément comme une fontaine par exemple).­ 1 point de victoire si le joueur possède desfigurines sur l’élément central (ou à côtécomme expliqué juste avant) mais qu’il n’estpas le seul dans ce cas.Les points de victoire se cumulent de tour entour. Si à la fin du tour, l’un des joueurs totalise20 points de victoire (ou plus), il gagneimmédiatement la partie qui prend donc fin. Siles deux joueurs atteignent 20 points devictoire lors du même tour, la partie s’achèvesur un match nul. Si aucun adversaire n’aatteint cette limite à la fin du septième tour, lapartie prend fin sur un match nul.

Jeu à plusieursSi vous désirez jouer à 3, 4 ou plus, vousdevrez adapter légèrement le scénario.­ Déterminez les zones de déploiement de lamanière la plus équitable possible en fonctionde la taille de votre table et du nombre dejoueur. Chaque joueur devrait pouvoir déployerses troupes jusqu’à L du centre de la table (etdonc à moins de L de l’élément central). Lesunités des joueurs ne devraient pas pouvoir sedéployer à moins de 2L de celles desadversaires.­ Chaque joueur dispose de deux bâtiments(un grand et un petit). Le petit peut êtredéployé n’importe où à moins de M del’élément central. Le grand bâtiment peut êtredéployé n’importe où à plus de 2L de la zone

Une armée du Griffon s’apprête à disputer l’occupation d’un petit village à une horde de morts du Bélier.

de déploiement du joueur. Les autres règles demise en place s’appliquent normalement.­ Chaque joueur déploie toute son armée enune seule fois.­ En cas de partie à 4 ou plus, il pourrait êtresouhaitable de diminuer la taille des armées (4points pour SAGA, 6 pour SAGA of Aarklash).Dans ce cas, la partie ne durera que six toursau lieu de sept.

PernoPage SAGA du Studio Tomahawkhttp://www.studio­tomahawk.com/index.php?page=saga&langue=fr

Page SAGA of Aarklash de mon bloghttp://chez­perno.blogspot.fr/2012/03/saga­of­aarklash­v100.html

Page 50: Blogurizine 15

Scénarios Warpath : Dératisation forcée

Blogurizine 15 page 50

Aides

dejeu

Bonjour Capitaine.Nos rapports ont montré une activité anormaledans le secteur Gamma­32­7. Il sembleraitqu'une gestation Veer­Myn soit en cours.Nos activités d'extraction dans le secteurGamma­32­5 étant classées en priorité deniveau 8, il vous appartient d'assurer saprotection en nettoyant la zone conformémentau protocole 2043­B.A cette fin, vous disposerez d'une section detype A­72, auquel s'ajoutera une unité d'actionrapide de type R­2.Comme vous n'avez aucune question, je vouslaisse rejoindre vos hommes. Votre protocolede lancement débutera dans 2 heures et 43minutes.

Les deux scénarios suivants opposent laCorporation aux forces Veer­Myn. Les résultatsdu premier scénario peuvent influer sur lesecond.

Mission 1Pièges à rats

TerrainCe premier scénario se joue sur une tablecarrée de 1.20m de côté.1D6+6 éléments de décor sont placésalternativement par les deux joueurs. Unélément de décor ne peut pas être placé àmoins de 15 cm d'un autre élément de décorou d'un bord de table.Forces en présenceLe joueur Corporation choisit une armée de1200 points composée uniquementd'infanterie, de marcheurs et/ou de héros.Le joueur Veer­Myn choisit une force de 1000points, composée uniquement d'infanterieet/ou de héros.DéploiementLe joueur Veer­Myn choisit un bord de table et

DDéérraattiissaattiioonn ffoorrccééeeSSccéénnaarriiooss ppoouurr WWaarrppaatthh

se déploie à 30 cm maximum de ce bord detable.Le joueur Corporation place ensuite jusqu'à800 points d'unités dans sa zone dedéploiement (à moins de 30 cm du bord detable opposé au joueur Veer­Myn).Les autres unités de la Corporation sontplacées en réserve et arrivent selon les règleshabituelles. Elles entrent en jeu par n'importequel bord de table en dehors de la zone dedéploiement de la Corporation.

par Belisarius

> JeuxdeFigshttp://jeuxdefigs.fr

Page 51: Blogurizine 15

Scénarios Warpath : Dératisation forcée

Blogurizine 15 page 51

Aides

dejeu

ObjectifsLe joueur Veer­Myn doit évacuer ses unités parle bord de table de la Corporation. Le joueurCorporation doit l'en empêcher.ConséquencesLe nombre d'unités évacuées donnera unbonus équivalent pour le jet de réserve Veer­Myn dans le second scénario.Exemple : Si le joueur Veer­Myn réussit àévacuer deux unités, il dispose alors d'unbonus de +2 aux jets de réserve pour lamission suivante.

Mission 2Extermination

TerrainCe premier scénario se joue sur une tablecarrée de 1.20m de côté.1D6+6 éléments de décor sont placésalternativement par les deux joueurs. Unélément de décor ne peut pas être placé àmoins de 15 cm d'un autre élément de décorou d'un bord de table.Le joueur Veer­Myn place 6 marqueurssymbolisant ses points d'entrée sur le terrain.Forces en présenceLe joueur Corporation choisit une armée de1500 points composée uniquementd'infanterie, de marcheurs et/ou de héros.Le joueur Veer­Myn choisit une force de 1000points, composée uniquement d'infanterieet/ou de héros.DéploiementLe joueur Corporation choisit un bord de tableet se déploie à 30 cm maximum de ce bord detable.Le joueur Veer­Myn place toutes ses unités enréserve, elles arriveront selon les règleshabituelles mais uniquement par un des pointsd'entrée placés auparavant.

RenfortsJusqu'au tour 4, les équipes et les sectionsVeer­Myn éliminées peuvent revenir en jeu autour suivant selon les règles de réservehabituelles. Cette règle ne concerne pas lespelotons (platoon).Les unités éliminées à partir du tour 5 nepourront pas revenir en jeu.ObjectifsLe joueur Corporation doit exterminer toutesles unités Veer­Myn pour remporter la victoire.Si toutes les unités de la Corporation sontéliminées et que le joueur Veer­Myn disposeencore de 3 unités ou plus, il remporte lavictoire. Les autres résultats sont des égalités.

Site officiel Mantic Gameshttp://www.manticgames.com/Warpath.html

Règles en françaishttp://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/WARPATH/Warpath%20FRE.pdf

Page 52: Blogurizine 15

Aménager sa pièce Hobby

Blogurizine 15 page 52

Hobby

Vous en avez rêvé durant des années... lors deces longues soirées de peinture... lorsque vousremballiez votre atelier éphémère... après unebataille envahissant le salon et la salle àmanger... lors de la réception d'unecommande, lorsqu'il a fallu ranger... et un jourc'est arrivé !A la faveur d'un déménagement, après d'âpresnégociations et des nuits blanches à trouverdes arguments pour convaincre votreconjointe... le Graal est à portée de main. Vousêtes en passe de disposer d'une moitié degarage ou de cave, de la buanderie ou de lachambre d'amis en jachère pour les consacrerà votre passion envahissante.Mais comment aménager au mieux son antre ?Quelques pistes de réflexion...Aménager sa pièce Hobby peut se faire avecdes objectifs différents :­ Ranger­ Jouer­ TravaillerMais disposer d'une pièce entièrementconsacrée au Hobby permettra souvent desatisfaire deux, voir les trois aspects duproblème.

RangerS'il est un problème commun à beaucoup defanatiques de la figurine et adeptes des achatscompulsifs ("Mais si, chérie... C'est une occaz àne pas rater... Et puis comme ça j'aurai del'occupation et je ne t'embêterai pas..."), c'estle rangement. Accumuler des montagnes deplomb, plastique ou résine... en remplir unebaignoire (ou plusieurs)... n'est pas une fin ensoi. Disposer de stock conséquents cachés àdivers endroit de la maison, voir relégués dansdes cartons au fond des combles ne facilite pasleur remobilisation future et peut mêmeengendrer des achats inutiles lorsqu'on rachète

AAmméénnaaggeerr ssaa ppiièèccee HHoobbbbyy par Belisarius

> JeuxdeFigshttp://jeuxdefigs.fr

Négocier...Négocier avec sa moitié pour disposer d'unezone hobby dans l'appartement ou la maisonn'est pas chose aisée. Tout dépendranaturellement de son attitude face auhobby... S'agit­il d'une passion permettantl'épanouissement de son homme bienaimé ? Ou de ce jeu de gamin qui lui voleson mari des soirées entières, la laisse seuledes WE entiers et laisse les financesfamiliales exangues empêchant toute pulsionshoppinguesque primordiale ?On prendra bien soin d'aligner les argumentstels que : " Comme la chambre prévue pourle bébé va rester vacante quelques temps,je pourrais..." ou " Comme on ne reçoitjamais personne, la chambre d'amispourrait... " voire même " J'ai fait du tri danstes affaires et dégagé pas mal de trucs dugarage, avec toute cette place je pourrai..."La rédaction du Blogurizine se dégage detoute responsabilité quant aux conséquencesd'une négociation ayant mal tourné etpouvant vous tenir éloigné du Hobbypendant quelques temps...

Page 53: Blogurizine 15

Aménager sa pièce Hobby

Blogurizine 15 page 53

Hobby

des choses que l'on possède déjà, mais donton ne se rappelle plus.Le stockage dans des étagères est un réelatout par rapport à un stockage traditionnel"par empilement" (qui a certes le mérite deconserver une certaine chronologie". Ondistinguera les produits neufs et les produitsdéballés/sous­couchés/peints/finalisés.Des étagères simples permettront unrangement efficace des produits en boite, lesblisters pouvant être rassemblés dans desboites transparentes (pour voir le contenu)afind'éviter les blisters en vrac qui laissent uneimpression de désordre. On pensera bienentendu à bien étiqueter le contenu des boiteset à les localiser par type/jeu afin de s'yretrouver plus rapidement.

Le stockage de vos décors et de vos arméespeintes avec amour et passion posera leproblème de leur utilisation. Si la pièce n'estdestiné qu'au rangement, un simple rangementen boite suffira. Si la pièce est aussi consacréeau jeu, le fait de disposer de toutes sesfigurines à portée de main est un plus trèsappréciable. On préfèrera des meublespermettant de disposer les étagères de façon

modulable et disposant de portes(transparentes de préférence) afin depréserver (un peu) vos figurines de lapoussière ( et du chat qui souhaiterai bien fairela sieste à cet endroit). On obtient alors devéritables vitrines mettant en valeur vosfigurines, un vrai petit musée à domicile.L'aspect exposition de vos armées peut serévéler motivant pour peinturlurer toutes les

Ordonné tu seras...On touche là un véritable problème : votrepièce Hobby doit impérativement resterrangée et ordonnée pour plusieurs raisons :­ On travaille mieux dans un environnementbien rangé­ On perd moins de temps à retrouver sesaffaires­ Cela assure la pérénité de votre pièceHobby car il faut bien retenir que l'utilisationde la pièce peut très rapidement êtreréaffectée à d'autres occupations par votreconjointe...

Page 54: Blogurizine 15

Aménager sa pièce Hobby

Blogurizine 15 page 54

Hobby

armées "grises" dormant dans les cartons.Pour le côté pratique, on placera ses figurinessur les "plateaux" permettant de les sortirfacilement et d'accéder aux figurines du fondsans risque pour les premiers rangs.Pour les décors, il conviendra de distinguer lesdécors "travaillés" et fragiles qui seront traitéscomme des figurines et les décors plus"basiques" qui pourront être stockés en boites(collines...). Les blocs tiroirs disponibles en

grande surface de bricolage peuvent s'avéreraussi très pratiques pour ranger les petitséléments de décors ou le matériel de jeu.L'uniformité des étagères et des boitespermettra de renforcer l'impression derangement. Dans une pièce plutôt sombre(cave, garage), on préfèrera des meubles clairsou blancs afin de préserver une certaineluminosité. IKEA propose dans sa gamme Billyd'étagères parfaitement adaptées à ces

besoins, modulables, portes et surmeuble enoption à un prix tout à fait correct.Attention, cela reste parfois une dépenseappréciable et il faudra bien y réfléchir afind'adapter ses achats à l'utilisation future et àson budget.

JouerSi la pièce est suffisamment spacieuse (etinsonorisée), elle pourra aussi accueillirquelques collègues pour vos parties, dégageantainsi la salle à manger et le salon (et le fondsonore généré par votre compagne regardantla télé à côté). L'espace de jeu devra êtreadapté à la pièce en ménageant la possibilitéde circuler autour sans faire tomber tout ce quise trouve sur les étagères (mais si c'est bienrangé, pas de soucis !).Il y a là deux écoles : les nomades et lessédentaires.Les nomades préfèrent un espace de jeucomposé de tréteaux et de plateaux de jeuamovibles. Les plaques devront être facilementmanipulables (par exemple du 80cm*120cmen mdf ou des dalles d'agencement en OSB en60cm * 180 cm environ) et des tréteauxnombreux afin d'éviter les porte­à­faux.L'avantage étant de pouvoir adapter sa surfacede jeu à la partie jouée et de pouvoir dégagerl'espace si d'aventure la pièce devait êtreutilisée (exceptionnellement) d'une autrefaçon : garer une voiture dans le garage... ouinstaller un lit d'appoint pour des amis depassage.

Page 55: Blogurizine 15

Aménager sa pièce Hobby

Blogurizine 15 page 55

Hobby

Les sédentaires préfèrent une surface de jeuinamovible, soit parce qu'ils ont fabriqué avecamour durant des années un meuble Hobbyavec moultes rangements en sous­bassement,soit parce qu'ils ont du recycler la table enchêne de la grand mère ("on ne peut quandmême pas la jeter...").Une solution intermédiaire serait de disposerde meubles à roulettes permettant de rangervos affaires mais pouvant être rassemblés aucentre de la pièce pour fournir un plateau debase pour vos parties.

TravaillerFaire de sa pièce hobby un atelier de peintureou de création de décors ne va pas de soi.Personnellement je préfère disposer d'unatelier à proximité des activités familiales afinde ne pas être " coupé du monde ", maiscertains préfèrent le calme (ou une musique

adaptée) d'une pièce dédiée pour peindre. Toutdépendra des goûts de chacun.L'organisation de cet atelier devra êtrerationnelle afin de faciliter votre travail.Peinture, pinceaux, outils, chacun sa place età portée de main...c'est beau mais il faudraune certaine rigueur pour préserver cette belleorganisation sur la durée car les multiplesprojets en cours ont tendance à s'entasser et àréduire la place disponible pour travailler.Certains utilisent un atelier disposant derangements pouvant être consacrés aux diversmatériaux nécessaires (colle, réserves depeinture, bombes, plastiques, récup, bitz...)mais aussi à des "boites à projet avec unerègle simple : 1 boite = 1 projet (un décor, uneunité de figs...). En limitant ainsi le nombre deboites (et donc de projets), on évite ainsil'éparpillement et on se force à finir ce qui estcommencé. Il y aurait beaucoup à dire surl'organisation de "l'atelier", nous y reviendronsdonc sans doute dans un autre numéro duBlogurizine.

Et après ?Une fois votre pièce aménagée selon vosobjectifs, il reste des petits détails qui peuventêtre appréciables. Vous n'arrêtez pas de fairetomber vos figurines en cours de partie ? Unemoquette au sol vous permettra de réduire lesdégâts par rapport à l'ancien sol béton.Prévoir des chaises, une cafetière, de quoidiffuser de la musique permet d'éviter

d'envahir le reste de la maison lors de vossoirées passées à pousser du plastique avecvos copains, laissant à votre compagne lajouissance du reste de la maison (parce qu'ellele mérite bien).Et comme vous l'avez toujours rêvé, sans quevotre conjointe ne l'ait jamais accepté, il esttemps d'accrocher au mur votre posternuméroté et signé conservé amoureusementdepuis des années... presqu'un aboutissement.Les codes de la d&co hobby n'étant pas trèsbien définis, faîtes vous plaisir !Alors ? Envie d'une pièce Hobby ? Il vous restele plus dur... négocier avec votre compagne...en gardant en tête que rien n'estdéfinitivement aquis !

Belisariusphotos Alaric Cantonain et Chien Sauvage

Page 56: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 56

Comm

unaut

é Bruno Grelier, plus connu de la communauté sous lepseudo Old Blood nous a quitté.Figure incontournable de la communauté, sa gentillesseet ses qualités humaines n'avaient d'égales que sontalent et sa créativité.Les orks perdent un de leur plus fervent Big Boss et lemonde du Hobby, un maitre.

Hommage à Bruno Grelier sur la French Waaaghhttp://www.frenchwaaagh.org/mode_demploi/bruno_grelier.htmGallerie Zeliste40Khttp://zeliste40k.fr/index.php?q=gals&idx=162Galerie DemonWinnerhttp://demonwinner.free.fr/peintre.php?id_peintre=16&lang=fr

Page 57: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 57

Comm

unaut

é

Page 58: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 58

Comm

unaut

é

Page 59: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 59

Comm

unaut

é

Page 60: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 60

Comm

unaut

é

Page 61: Blogurizine 15

Hommage à Bruno Grelier

Blogurizine 15 page 61

Comm

unaut

é

Page 62: Blogurizine 15

Les manifs à ne pas rater

Blogurizine 15 page 62

Comm

unaut

é

Page 63: Blogurizine 15

Les manifs à ne pas rater

Blogurizine 15 page 63

Comm

unaut

é

http://www.festivalenjeux.org/