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Le magazine des blogurinistes

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LeZinedes

blogurinistes

Hiver2012

No14

BLOGURIZINE

Bon. Ben voilà. A mon tour.Ne croyez pas qu’il s’agisse d’une promotion. C’est une punition. Lechef (le vrai, celui qui ne prend même pas la peine d’écrire un édito) adit : « puisque tu n’as pas été fichu de pondre un article pour le n°14,t’es de corvée d’édito ». Je caricature… mais pas tant que ça.En tout cas, c’est vrai. Je n’ai pas eu le temps de pondre le moindrearticle pour ce numéro. Je n’ai pas eu le temps ou plutôt je ne l’ai pasutilisé à ça. Ceux qui suivent mon blog savent que j’ai passé beaucoupde temps à écrire des règles pour SAGA et Atomic Super Humans,deux jeux pour lesquels j’aurais du écrire des articles justement. Ceuxqui suivent mon blog savent également que je n’ai pas pris le temps depeindre la moindre figurine depuis le début de l’année.Le temps est une denrée précieuse. Nous avons tous la liberté et laresponsabilité de l’utilisation que nous en faisons. Qu’autant d’individuschoisissent, régulièrement et bénévolement, de consacrer de leurtemps pour rédiger quelques billets sur leurs blogs dans le seul butd’en faire profiter les autres est plutôt réjouissant, non ?Le Blogurizine que vous tenez dans vos mains virtuelles est assezemblématique de cette démarche. Combien d’heures de travail a­t­ilfallu pour aboutir à ce numéro ? Difficile à quantifier. Tout ce quel’équipe espère, c’est que vous prendrez un peu de votre temps pourlire, avec plaisir, ce numéro.

Perno

Découverte­ Dark Age : un âge bien sombre !­ Hordes of the Things­ Gear of War­ Super Dungeon Explore­ Bushido : Escarmouches en Oriental FantasyInterview­ Quelques questions à GCT STudioAides de jeu­ Alkemy, 4 listes d'armée à thème­ Hordes of the Things : Tactica­ Firestorm Armada : composition des flottes et règles d'alliance­ Bushido : 3 scénarios­ Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listesCommunauté­ Retour sur les JFJ 2012­ Warmania : le renouveau !­ Les manifs à ne pas raterExtra­ BD en 3 cases

Editorial ­ Sommaire

EEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree39111825

29

3144476064

727779

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Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 12 : 11 mars 2012Rédacteurs : Rafpark, Benoit Lescarbeau, Arsenus, Soltan,l'équipe Galleon, Benoit, l'équipe SFJ, Gandahar, Perno,Belisarius.Illustration de couverture : CryseisLes articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

Blogurizine 14 page 02

Dark Age : Un âge bien sombre !

Blogurizine 14 page 03

Décou

verte

Dark Age est un jeu de figurines post­apocalyptique où des bandes de survivalistesde 300 à 1000 pts s'affrontent par convictionsreligieuses, pour des rancunes historiques ousimplement pour le contrôle des maigresressources de la planète Samaria. Les joueursdisposent de 6 à 30 figurines chacun, selon lepointage choisi pour le scénario. La tailled’affrontement visé se situe donc à mi­cheminentre l’escarmouche et le jeu de guerre plustraditionnel, comportant unités et cohérence.Une partie nécessite environ 60 minutes par500 pts pour se conclure.C’est cet été, à la Gencon 2011, que Cool minior Not a publié la 3e édition de Dark Age.Autrefois sous la tutelle unique de Dark AgeGames, le partenariat avec l’éditeur,distributeur, vitrine et héraut multi­classé de lafigurine Cmon a permis de simplifier l’accèsaux figurines et aux règles. Partenariat trèsréussi si on se fie aux livres. Tout en couleur, lelivre de règle est fait pour être léger et peudispendieux. Le Forcelists contenant lesdifférentes armées est pour sa part un trèsbeau compendium contenant plusieurs longueshistoires, dessins et photos. Très agréable àfeuilleter avant le dodo.

Le jeu Dark Age existe depuis plusieursannées. Il occupe d’ailleurs une place toutespéciale dans mon cœur, puisqu’il constituaune des premières incursions hors­GW de matrépidante vie de figuriniste. Ce n’est plus leseul jeu avec une esthétique sombre et tordue,l’échelle 32mm n’est plus particulièrementexotique, mais le raffinement du système, sonefficacité et le plaisir brut qu’il offre sont àsouligner. C’est un jeu auquel je reviensrégulièrement. Depuis la parution de lanouvelle édition, c’est mon jeu de choix pourravager les tables locales. Il est moins répanduque Malifaux, mais c’est un système pluspropre.

DDaarrkk AAggeeUUnn ââggee bbiieenn ssoommbbrree !!

Avant de passer au format classique deprésentation, un résumé des changementspour les vétérans. La 3e édition apporte unenouvelle faction complète, les Outcasts(pensons Mad Max) et plusieurs nouvellessous­factions (Saint Luke, Saint Johann, BloodCult). Côté règle, les figurines ont maintenante360 degrés de zone de vue, le systèmemétrique est oublié et certaines troupesd’élites très exotiques ont disparues ou ont étécombinées. Ça rejoint un peu l’épuration de lagamme de figurines. Certaines commençaientà dater et ont reçues de nouvelles sculpturespour hausser le standard. Pas nécessairementun désavantage pour les vétérans, ça permetsd’avoir plus de poses.

par Benoit Lescarbeau

> Du temps constructifhttp://www.dutempsconstructif.blogspot.com

Dark Age : Un âge bien sombre !

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Décou

verte Le jeu se campe dans un futur dystopique dans

lequel l'effondrement d'un empire galactiquecause l'abandon d'une planète frontière (A23­Q4B) utilisée pour des expérienceséthiquement douteuses.Suite au départ des cadres et techniciens, leshumains laissés derrières sombrent dans lasauvagerie, le pillage, le cannibalisme, lesmutations, jusqu'à la redécouverte salutaire dela foi.Il y a 5 grandes factions qui se partagentSamaria.

Les Forsaken représentent unecertaine renaissance de la« civilisation » sur la planète.Férus d’évangile, ils se sontconstruits une théocratie aussi

fragile que brutale dépendant des succès deses croisés pour se maintenir.Les Saints à la tête de chacune des 4croisades sont les héros de cettesociété et causent des maux de têtesans fin à ceux qui cherchent à lescontrôler.C’est une faction très militarisée, rigide,caractérisée par de nombreusescompétences de leadership, del’équipement moderne et des unités desupport sur le terrain pour lamaintenance des armes ou les premierssoins.

Les Outcasts sont les nomadeset survivalistes qui se sontinstallées à la toute limite entreles avant­postes Forsaken et leshorreurs tapies au­delà.

Ils vivent du commerce du sel, de mercenariatet de troc d’articles découverts dans les ruines

oubliées de complexes rouillés. Nepossédant pas de gouvernement

organisé ou la ferveur religieuse deleurs voisins, les relations sonttendues.Cette faction est très polyvalente etdébrouillarde. Elle s’adapte auxfaiblesses de l’ennemi et ne se gêne

pas pour en piller les cadavres à larecherche d’armement qui leursera utile au cours de la partie.

Dark Age : Un âge bien sombre !

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Décou

verte Les Dragyri, faction favorite de

plusieurs peintres, est une raced’extra­terrestre qui étaiten dormance sous terre.

Martiale, divisée en castes et vénérantdifférents esprits élémentaires, il s’agitd’adversaires aussi terriblesqu’incompréhensibles, collectionnantles mâchoires inférieures de leursennemis comme témoins de leursvictoires. Mélange intéressantd’esclaves sans nombre, de prêtresaux pouvoirs psi dévastateurs et deguerriers massifs. En plus de la castede la glace et de celle de l’air, certainsindices semblent indiquer un retour dela caste du feu (croisade de Saint Luke).

Les Skarrd étaient à l’origine lesparias de la toute nouvelle sociétéForsaken. Avant d’être brûléspour leur manque de foi, ils ontpris leurs maigres

possessions et sont partisau travers le désert,jurant de revenir unjour se venger.

Devenus de terriblescannibales mutants et

amateurs de greffonsmécaniques, ce jour pourrait être

arrivé. Sur table, c’est une factionéclectique, pleine de mauvaiscoups, de manipulation demoral, de surprises et depoison.

La dernière faction sur Samariasont les Broods. Une expériencede bio­ingénierie qui a maltournée. La Mère enfante de sescréatures grotesques pour servir

des maîtres disparus. Les Brood sontdonc autant les explorateurs d’unnouveau monde que des prédateursassoiffés de vengeance. C’est aussila seule faction qui possède lacapacité de personnaliser certainesfigurines grâce à une liste depouvoirs supplémentaires.Combiné à leur régénération

naturelle et la quasi­absence demalfonctions sur leurs attaques, c’est

une faction bien différente et difficileà prévoir sur table.

Dark Age : Un âge bien sombre !

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verte Dark Age se décline comme un jeu à activation

alternée, qui rappelle les règles de Chronopia /Warzone. Toutes les actions s’effectuent sur undé à 20 faces et les petits jets sont lesmeilleurs. Le 1 constitue une réussite critiqueet le 20 un échec critique. Comme dansplusieurs jeux modernes, chaque figurinepossède de 2 à 4 points d’action qu’elle peututiliser pour se déplacer, combattre, tirer,interagir avec le scénario ou encore garder enréserve pour interrompre ou réagir auxactions adverses. La portée, le nombre, lesconditions climatiques et le terrain viennentinfluencer sur les réussites par des bonus oumalus aux jets d’attaque ou de défense.

Au système de base très simple se greffentquelques règles spéciales pour ajouter de lasaveur à l’univers, aux différentes unités ouarmes exotiques. Des attaques en arc de scie àchaîne aux coups de masse qui projettent ausol, la liste est longue, mais intuitive etcohérente. C’est souvent au niveaux desattributs spécifiques que les jeux secomplexifient inutilement, mais Dark Age a sûgarder un bon équilibre entre nombre de règlesspéciales et jouabilité. Pour un amateur deplusieurs jeux de figurines, c’est essentiel,puisque c’est ce qui permet de passer d’un jeuà un autre sans devoir relire constamment lesrègles. Comme la bicyclette, Dark Age revientnaturellement à l’esprit.Parmi les règles iconiques du jeu, citonsl’obligation de toute figurine, amie ou ennemie,de s’attaquer à celles qui sont en fuite. Leséquipements rouillés qui comportent desmalfonctions dévastatrices en cas d’échecssont aussi un des points forts du jeu, pour lefiguriniste un peu masochiste. Très amusantpour une unité prise pour cible de voir lestireurs trop confiants exploser sur place, dansun déluge de ressorts et lames de scie... Çaaide aussi à alléger les parties, à rappeler quesur Samaria, un bon couteau ou une grossepierre, c’est souvent plus fiable qu’un fuseurplasma.La seule partie des règles que je trouve moinsélégante est probablement les pouvoir psi liésaux mutations Skarrd et invocations Dragyri.Le seuil de réussite à atteindre au dé 20

dépendant parfois de la psychologie del’invocateur et parfois d’un nombre arbitraire.Ce n’est pas toujours clair non plus ce quiarrive en cas d’échec du pouvoir.Pour ce qui est de la balance, après deux outrois douzaines de parties de la 3e édition, jedois dire que je suis très satisfait. Notre joueurBrood n’a pas encore pu assembler sesfigurines, mais Skarrd, Forsaken, Dragyri etOutcasts se connaissent intimement. À joueursd’expérience semblable, on a une partieserrée, peu importe les factions en présence.J’apprécie énormément que Dark Age ne soitpas un jeu de liste. C’est l’utilisation desdifférentes unités et le timing d’exécution quiva généralement déterminer le vainqueur, quece soit d’un scénario ou du classique « battons­nous sur le sable ». À petits pointage (lesstarters font autour de 300 pts) le hasard peutintervenir un peu plus, mais vers 750 pts, lesfactions peuvent aller chercher le nombre oules unités de support minimisant l’impact duhasard sur le résultat final.

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verte Vous êtes maintenant convaincu, je le sais.

C’est une question de temps avant que votreforce n’arrive par le biais de votre magasinlocal (ou par la poste pour les moinschanceux). Les producteurs ont tendance àdire que le starter est suffisant, mais dans lecas de Dark Age, ça prends un petit peu plusde points pour ouvrir l’éventail de tactiquesdisponibles.On peut bien sûr avoir du plaisir avec notrepetite boîte, mais si j’ai envie d’un blister oudeux de plus, question d’avoir les 500 pts destournois officiels ? Je fais comment ?

Forsaken : 1 Warwind, 2 Coils, 3 Banes. Laboîte la moins chère et avec les cartes destatistiques fournies, les quickstart rules dusite web et un vieux dé 20 volé à un rôliste,permet de jouer pour 40$/30€. Pas cher, pascher! Mais 300 pts, c’est pas énorme. LesBanes sont des unités très solides, la base del’armée. Il y a probablement deux routes

idéales pour compléter ce starter. La voie dutir, avec un weaponsmith plus deux ou troisCoils, Ravage ou Firestorm (recommandéspour griller de l’esclave Dragyri). L’autre estsimplement d’aller piger un des Saints puis derenforcer les banes avec un leader et quelquesmembres supplémentaires. Idéalement endeux unités pour augmenter son nombred’activations. La règle à ne pas oublier, c’estqu’on a accès à toutes les unités génériques,mais qu’on ne peut mélanger celles desdifférents saints ensemble.

Outcast : 1 Brute, 1 Bully, 3 wastelandwarriors, 3 scuts. Le plus simple serait deprendre deux boîtes pour avoir de belles unitésde wasteland warriors et de scuts. Ce n’estpeut­être pas ce qu’il y a de plus excitant côtépeinture, alors une autre option serait deprendre le Manhunter, qui donne accès àplusieurs compétences exotiques, un chef ainsiqu’un des mercenaires parmi la liste offerte.

Lucky, avec son look pinup et son arme sansmalfonction sera sûrement un choix populairepour les peintres comme pour les survivalistes.

Dragyri : 1 Soul Warden, 6 Spearslaves, 4slingslaves, 3 Shardslaves, 1 taskmaster. Lestarter le plus complet. Selon les règles, vousdevez avoir un ratio de 3 esclaves pour chaqueTrueborn. Le starter laisse donc de la place dèsle départ pour aller chercher deux ou troisgrands gaillards ou gracieuses combattantes.Allez­y au look, ils sont tous efficaces.Yovanka semble trèspopulaire parmiles peintreslocaux et elleest trèsinquiétantepour mesSkarrd autantque pour mesForsaken.

Dark Age : Un âge bien sombre !

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Décou

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Skarrd : 1 Grafter, 3 buzzblade (des Mights,en fait), 3 harpy, 1 Golab. À 290 points, lechamp est libre pour compléter avec quelquechose de gros qui cogne fort. Moi j’ai un faiblepour Raze, qui sert en plus de couverturemobile. Une autre avenue, spécialement sivous faites face à des hordesd’esclave Dragyri, serait deprendre un bone doc poursortir les pouvoirs psi ou unesister et quelquesbuzzblades supplémentairespour faire une unité deZeals ou de Mights, selon laquantité de tirs que vousaurez à affronter. Beaucoupde sculptures Skard sontprésentement entre les mainsdes artistes, autrement, jerecommanderais l’Abomination oules Bolas.

Brood : 1 Gazelle, 2 broodhounds, 2 Ratchet.Comme pour les autres starter, ça pourrait êtreintéressant d’ajouter quelque chose qui tire ouquelque chose de gros pour inquiéter les élitesdes autres factions. L’unité de Ratchetgagnerait à être plus nombreuse et Mean JellyBean est une des figurine iconique du jeu en

plus d’offrir de l’espace depersonnalisation. Le pud thrower etses puds sont aussi depuis longtempsun des aspects les plus reconnus etamusants des broods.

N’hésitez pas à me contacter sivous avez des questions, ça mefera plaisir d’y répondre. Bontemps de jeu et longue vie à lafin de la civilisation !

Benoit Lescarbeau

Site officiel (anglais)http://dark­age.com

Boutique officielle sur CoolMiniorNothttp://www.coolminiornot.com/shop/miniatures/dark­age­games

Quelques rapports de bataillehttp://www.dutempsconstructif.blogspot.com/search/label/Dark%20Age

Hordes of the Things

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verte

Qu’est­ce donc ?C’est mon coup de coeur de l’année 2011 !Il s’agit d’un jeu de batailles fantastiques nenécessitant que peu de figurines et peu detemps (environ 1 heure), ce qui permet

d’enchaîner les parties dans la soirée. Pour cefaire, il vous faut construire votre armée grâceà une liste.Chaque liste d’armée est composée d’élémentsde troupe. Un élément est représenté par unsocle sur lequel sont collées plusieurs figurines.Tous les socles ont le même front : 4cm pourl’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25­28mm.La profondeur du socle et le nombre defigurines par élément varie en fonction du typede l’élément.Il ne vous faudra que peu de figurines et unesurface de jeu allant de 60cmX60cm pour du6, 10 ou 15mm jusqu’à 90cmX90cm pour du20, 25 et 28mm. Les armées sont doncfacilement transportables et rangeables (ce quiest un avantage majeur lorsque l’on habite unappartement !^^).Il vous faudra aussi peu de décors (une forêt,une rivière, un terrain infranchissable, etc...).Les règles prévoient aussi le multi­joueurs, ilfaut juste allonger la table (pour un troiscontre trois, une table 120cmX60cm pour du10mm suffit !).Il vous faudra aussi déterminer de quoi seracomposée votre armée. Plein de hordes peu

HHoorrddeess ooff tthhee TThhiinnggsspuissantes mais revenant sans cesse ou destroupes d’élites ou un mélange des deux ? Pourcela, chaque élément coûte un certains nombrede points selon la nature de l’élément. Parexemple, les hordes ne coûtent que 1 point,elles ne sont pas puissantes (pas trop) maisont l’avantage de revenir souvent sur le champde bataille.Votre armée ne saurait être complète sans saforteresse ! C’est un élément de jeu trèsimportant ! Seul le défenseur a droit d’endisposer sur la table mais sa perte signifie laperte de la bataille !

par Arsenus

> Mémoires d'un joueurhttp://arsenus.blog.free.fr/

Une forteresse pour une armée d’amazones.

Hordes of the Things

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Décou

verte Comment ça marche ?

Un tour de jeu se déroule comme suit :Le joueur dont c’est le tour lance 1D6 afin deconnaître le nombre de PIPs (Player InitiativePoint) dont il dispose ce tour. Ensuite, ildépense ses points pour avancer ses troupes(1 point permet d’avancer un élément ou ungroupe d’éléments, 2 permet de bouger desvolants, etc...), ces points ne peuvent êtresauvegardés pour le tour suivant. Ilspermettent aussi de faire revenir les hordesdans la bataille, d’invoquer dieux et dragons etde lancer les sorts. Mais gare à l’endroit où sesitue votre général ! S’il est trop loin, ça vouscoûtera des pips en plus !Chaque élément a une vitesse de déplacementqui dépends de la nature de l’élément et duterrain sur lequel il se trouve. Une routeaméliorant considérablement le déplacement.Le combat est automatique donc pas besoin dedépenser des PIPs. Chaque élément a unfacteur de combat dépendant aussi de lanature de l’élément mais également de lanature de l’élément affronté. Selon le scoreréalisé, le combat aura une issue différenteselon les adversaires (un clerc fera fuir un dieudu champ de bataille par exemple...). De plus,le fait d’attaquer un élément sur son flanc ouson arrière s’il est déjà engagé au combat vousdonnera des avantages.Le tir est également automatique. Chaqueélément de tir peut tirer uniquement dans sontour sur un ennemi à portée et s’il n’a pas tiré,

il peut toujours riposter à un tir adverse.L’artillerie ne peut pas tirer si elle s’est déplacéce tour­ci . La portée de tir est très courte(oubliez le tir en fond de cour !^^).Chaque sort vous coûtera 2 PIPs et aura deseffets différents selon la cible (un héros seraenvoûté par un magicien alors qu’un béhémothfuira en écrasant tous ceux se trouvantderrière­lui !).

Dès qu’une armée a perdu la moitié de sespoints de troupes, c’est la fin!Dès qu’une armée a perdu son général et plusde points que l’adversaire, c’est la fin !Dès que le défenseur a perdu sa forteresse,c’est la fin !Dès que j’ai terminé cette phrase, c’est lafin...de l’article !^^

Arsenus

Une armée naine de 10mm de la marque Pendraken miniatures.

Gear of War

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Décou

verte

Alors que le troisième opus du jeu vidéo sévitsur les consoles, FFG nous gratifie d’uneversion plateau de ce FPS : « L’âge d’or del’humanité prit fin lors de l'Emergence­Day. Enmoins de 24 heures plus d’un quart de lapopulation de Sera avait été rayé de la carte etdepuis ce jour, des milliards de personnes sontmortes dans le conflit: une guerre interminablequi a transformé la surface de la planète en unchamp de ruines. Aujourd’hui, seule unebataille sépare l’humanité de son annihilationtotale. Réunissez votre équipe. Vous êtes notredernier espoir. » (Obi Wan Kenobi ??)

Comme décrit plus haut, ce jeu est donc uneadaptation plateau d’un jeu vidéo, vous allezdonc diriger un combattant humain qui s’en vadétruire de l’alien à tout va afin de sauverl’humanité. Pour ce faire, un arsenal divers etvarié sera à votre disposition contre desLocustes (les aliens) tout aussi divers et variés.Encore une fois, FFG sort un matos de trèsbonne qualité, tuiles épaisses, cartes toilées,dés gravés, pions en tous genre, graphismetrès travaillé, du grand FFG qui confirmeencore une fois son appellation de Rolls Royesdu jeu. Et puis il y a les figurines, commentdire, une seule chose « OH MY GOD !! ».Franchement c’est d’un détail époustouflant,sur certaines il va falloir bien chercher pourtrouver les lignes de moulage, attention jeparle en comparaison de jeux de plateaux maiscelles­ci n’ont rien à envier à certainesmarques dédiées au figs ! Le seul reproche estqu’il est difficile de différencier certains hérosd’un seul coup d’œil, mais un coup de peintureet on n'en parle plus car elles méritentvraiment d’être peintes.Le jeu se déroule en mettant en scène un« groupe » de 1 à 4 joueurs luttant contre lamécanique du jeu. Chacun démarre avec unperso ayant des capacités spéciales, à savoirdes armes différentes, un peu plus de points

GGeeaarr ooff WWaarrde vies, etc... Chacun pose devant lui la cartedu perso, les cartes des armes luicorrespondant et pose dessus les jetons qui luipermettront de faire un tir soutenu.

De là on rempli sa main de 6 cartes (sauf unperso qui en a 7) ce qui correspond aux cartesque l’on pourra jouer pour agir mais compteaussi comme points de vie. Oui vous avez bienlu, les cartes correspondent aux points de vie.Par conséquent quand vous vous faites tirerdessus ce sont des cartes que vous défaussezet si vous voulez agir, hop d’autres cartes quel’on défausse. En définitive, plus vous agissez,plus vous prenez de risque car plus vousutilisez de cartes, moins vous avez de pointsde vie et donc plus il est facile de vous« tuer ».

par RAF park

> Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

Gear of War

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Décou

verte Dans votre tour vous pourrez donc utiliser une

carte en effectuant les actions décrites dessusou en la défaussant pour avancer de 2 zonesou encore d’effectuer un tir. Ces deux dernièresoptions restent moins intéressantes mais desfois on n’a pas le choix vu la main que l’onpeut avoir. Et avant ou après chaque actionvous pouvez faire une action spéciale toujoursen défaussant une carte comme relever un devos camarade à terre en train de pisser lesang, prendre une arme au sol laissée par unLocuste ou activer un équipement de la zone.En plus de l’utilisation décrite ci­dessus, celles­ci servent aussi de cartes réactions dans le casoù un Locuste agit (mouvement ou tir). Troislogos différents se trouvent en haut à gauchedes cartes, le premier permet d’augmenter sadéfense de 2 Dés, l’autre permet de suivre unami qui part de votre zone et le dernierd’effectuer un tir de barrage avant qu’unlocuste vous prenne pour cible.

Ici point de livre de mission, ce sont des cartesqui s’en chargent encore. La boite de base encontient 7 mais celles­ci sont divisées enstages. Vous prenez donc la première carte dela mission qui vous indique quelles tuiles il faututiliser et les détails du scénario, vous prenezlà encore les cartes correspondantes auxtuiles, vous les mélangez et on tire au fur et àmesure ces dernières pour former le plateau.Cette méthode permet de varier le jeu et de nepas se retrouver avec le même terrain encoreet encore et ainsi augmenter la durée de vieet/ou la difficulté du jeu (la salle avec lesgrenades au départ alors qu’il en faut à la findu scénar donc à l’autre bout du stage, si onen manque on aura tout le stage à se retaper).On place les Locustes sur le terrain commeindiqué sur la carte tuile (sachez que suivant lenombre de héros ça varie). On prépare lapioche de l’IA avec les cartes généralesindiquées et suivant les monstres présents etc’est parti !Les armes ont aussi leurs cartes de stats, lejoueur débute avec un certain nombre dechargeurs dessus. S’il s’avère qu’il n’y a plusde chargeur, l’arme ne pourra plus tirer sauf lepistolet de base qui est généralementinsuffisant contre les Locustes un peurobustes .On y trouve la portée, nombre dedés en tir normal et nombre de dés en tir «overkill » (qui fait utiliser un chargeur), lacapacité spéciale de l’arme (le pistolet qui peuttirer même sans chargeur ou le lanceur quiutilise la tronçonneuse au CaC, etc) mais aussile tir spécial. Car sur les dés d’attaque il y a

des « omen », sorte de tête de mort qui reflèteun « 6 » et donc un coup puissant. Biensouvent cela retire automatiquement un pointde vie au Locuste visé ou annule des dés dedéfense de la cible.Les Locustes ont eux aussi leur carte pourdétailler leurs capacités. Nombre de dés dedéfense de base, points de vie, attitude lorsdes mouvements (mise à couvert automatiqueou impossibilité d’utiliser la tronçonneuse parexemple), nombre de dés d’attaques et leurcapacité spéciale lorsqu’ils font un « omen »lors d’un tir. Ca passe du soin du perso siblessé au spawn de nouveaux aliens.Le tour de jeu est très simple, le joueur piochejusqu’à deux cartes actions sans dépasser salimite, joue une/des carte(s) action(s) et lesrésout, puis pioche un carte IA qui fait jouerles locustes et on résout le déplacement/tir deces aliens (en sachant que l’on peut réagir lorsde ce tour). Et c’est au tour du joueur suivant(que l’on pourra suivre avec une carte réaction

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Décou

verte lors de son tour). A savoir que l’on joue cartes

cachées de ses adversaires et on ne doit pasdévoiler ce que l’on a ou ce que l’on va/veutfaire, ce qui permet d’éviter le phénomène desjeux coopératifs à savoir un joueur qui décidede tout (un peu comme ghost stories oupandemie).L’arrivée des Locustes dans la ligne de tir eststressante vu que certains envoient du bois.Enfin stressant, ça dépend avec qui vousjouez, j’ai pu faire une partie avec mon opposéniveau chance aux dés et ça surprend en fait.Grosso modo pour le premier scénario il a viteété décidé qu’il fasse le plein de grenades etbalance la purée pendant qu’on contientl’avancée, même si un des persos (moi) setrouve dans la zone. Je peux vous dire qu'avecun minimum de 5 touches par jet, il ne resteplus grand monde dans la section (moicompris) !

Bref les parties se déroulent à merveille et sontsuper fluides, comme beaucoup de jeux FFGc’est plus impressionnant sur le papier à lalecture que sur le plateau. Pour l’avoir faitjouer à plusieurs ils ont été unanime, leprincipe est simple, bien rodé, et intelligent. Lapremière réflexion qui revient souvent, c’est «ça sort quand en VF » et « combien ça coûte »puis comme quoi le système de cartescorrespondant au point de vie qui est génial.Les joueurs du jeu vidéo retrouvent bien les« sensations » et les « tactiques ». Les persosdu jeu reprennent bien leur capa aussi, MarcusFenix qui est fait pour le CaC (7 Pv et 1 désupp avec la tronçonneuse), Damon Baird lespécialiste en armes (active les zones ouramasse les flingues sans dépenser de carte etqui peut porter jusqu’à 5 armes au lieu de 4),Augustus Cole qui tire à tout va (il peutdépenser n’importe quelle carte pour jouer untir de barrage en réaction et ce quand il veutalors que normalement c’est limité à un tir debarrage par tour !) et Dominic Santiago trèsrapide qui peut bouger d’une casegratuitement à chaque carte ordre dépensée.Evidement c’est à jouer à plusieurs, pour avoirtesté à 3 et 4 c’est que du bonheur et unebonne ambiance autour de la table, entre celuiqui pour finir un Boomer à décidé de balancerune grenade dans la zone où se trouve sespotes ou celui que l’on « oublie » de relever aupassage, y’a de quoi faire jaser :D. Mais ilexiste un mode Solo, la seule différence estqu’il y a moins de monstres, on a le droit defaire une action de suivi en dépensant une

carte par tour ce qui permet d’avancer d’unecase en plus et les cartes ordres avec « 2+ »en bas à droite sont défaussées et on enrepioche une autre. Afin de vous montrer àquoi ça ressemble je me permets de vousmettre un rapport de la première mission avecphotos et en mode solo, vous verrez que si çase passe bien, les retours de situations aussi.Histoire de vous faire partager un peu unesensation de jeu voilà le déroulement du modesolo de la première mission, le but est d’allerau fond du plateau de jeu pour balancer unegrenade dans une zone précise afin que le troud’émergence soit bouché. Ceci termine lepremier stage qui lance immédiatement lesecond, l’apparition de Locustes pour vouséliminer mais c’est à vous devez nettoyer toutle plateau pour gagner le stage 2 et donc lamission. A savoir que plus un seul locuste peutrevenir sur le plateau via un « spawn » à partirdu stage 2.Je pose donc les tuiles et les Locustes sur leterrain de jeu fraichement assemblé et choisiMarcus Fenix en perso pour son point de viesupplémentaire.

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Décou

verte Tour 1

Je commence par jouer une carte « ambush »qui fait avancer le Wretch de deux zones etrentre donc dans la mienne, ça me permetensuite de lui tirer dessus en utilisant la capaoverkill de l’arme sans utiliser de jeton et avecun Dé supplémentaire. Le wretch sera explosé.La carte IA fait avancer tous les Locustes àplus de 4 zones de 3 zones vers moi, me voilàdonc maintenant avec un drone en ligne devue. Je dois piocher une nouvelle carte IA maisavant ça je décide d’utiliser l’action de gardeen défaussant une carte correspondante suiteau mouvement du Drone. J’utilise encore unefois mon Lancer mais cette fois­ci endépensant un chargeur. Le Drone se mettant àcouvert automatiquement, je jette 4 Désd’attaque et lui à 3 Dés de défense. Coup dechance je le one shoot direct avec 3 touchescontre zéro sauvegardes (des fois avoir laloose aux dés c’est bien !!). Je pioche unmarqueur de Drone et surprise il laisse tomberson arme. Je pioche donc une nouvelle carte IAcomme indiqué sur la première, qui me dit deme défausser d’un chargeur sur une arme demon choix et de retirer toutes les armes ausol… c’était bien la peine. L’autre mauvaisesurprise est que je dois encore piocher unenouvelle carte IA qui cette fois­ci fait avancerde 2 zones les Wretch présents.Tour 2Je pioche deux cartes et joue cette fois­ci «assault » ce qui me permet d’avancer de 3zones et d’attaquer. Cette fois­ci j’use de magrenade car dans la zone juste après (donc à

porté) il y a un Drone à couvert et un Wretch.Même si le Drone au vu de sa position nebénéficie que d’un bonus de +1 Dé de défense,la possibilité de butter les deux Locustes esttentante. De plus la grenade permet d’ignorerles Dés de couverts. Je fais 3 touches etaucune défense pour les deux Locustes quimeurent donc. Aucune arme ne tombe au sol.Pioche de la Carte AI, le dernier Drone n’étantpas assez prêt de moi je « spawn » un autreDrone à partir du puits d’émergence et faitavancer tout ce petit monde de 1 zone.Tour 3Je pioche une carte et joue « dig In » qui mepermet d’avancer et de me mettre à couvert,

donc de piocher une carte Ordre et de gagner+1 dé de défense lors de ce tour. La carte AIfait jouer les Wretchs mais comme il n’y en aplus je pioche une autre carte. Cette fois­ci cesont les Drone qui attaquent si un COG setrouve à deux zones ou moins, ça tombe bienc’est le cas. Avant de tirer je défausse unecarte pour une action de garde, je n’utilise pasde chargeur avec mon lanceur et lance deuxdés contre 3 dés de défense, ce qui devaitarriver, arriva, aucune touche sur le Drone. Ason tour de m’attaquer, 3 dés d’attaquescontre 4 dés de défense, je ne me prends aufinal qu’une seule touche, je dois défausserune carte, choix difficile car j’ai une bonnemain.

Gear of War

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Décou

verte Tour 4

Je pioche cartes et joue « Slaughter »,j’avance donc d’une zone pour me retrouverdans la même que celle du Drone et j’ai le droitde faire 3 attaques contre lui. Je décided’utiliser la capa spéciale du lancer à savoir latronçonneuse. Cela me permet de lancer 4 Déset si un « omen » (tête de mort sur le dé)apparaît le Locuste est tué sur le coup. Troistentatives et à la première ça réussi. Toujourspas d’arme de tombée. Pioche de carte IA, leDrone le plus éloigné avance de 3 zones.Tour 5Je pioche 1 carte, joue « assault » et avancede 3 cases pour foncer sur la zone contenantl’équipement, de là je fais mon attaque sur ledernier Drone en utilisant un chargeur dulanceur pour assurer le coup, celui­ci n’a pasde couvert, je refais la tapisserie. Je medéfausse d’une autre carte pour utiliser l’équipement etrécupère donc 3 chargeurs que je place sur le chargeur.Comme il n’y a plus de Locuste je défausse de nombreusescartes AI pour au final faire apparaitre un boomer sur le puitsd’émergence.Tour 6Je pioche 2 cartes, cette fois­ci je défausse une carte pouravancer de deux zones, puis une autre pour activerl’équipement de la tuile, me voilà donc avec une grenade. Lacarte AI fait tirer le boomer, comme je suis à couvert je jette3 dés de défense mais cela ne m’empêche pas de meprendre deux blessures. Je défausse donc deux cartes, il nem’en reste que 3, soit 3 PV.

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verte Tour 7

Je pioche deux cartes, je joue direct « SitTight », ce qui me permet de piocher deuxcartes et de faire avancer le boomer d’une casepuis d’annuler la phase AI du tour.Tour 8Je pioche 1 carte et joue « Pummel », je faisdonc deux attaques sur le boomer avec leLancer et utilise un Chargeur, la première serala bonne. La carte IA va « spawner » 1 Wretch,1 Drone et un Boomer… c’est reparti pour untour.Tour 9Je pioche deux cartes et décide de faire un

« assault », mais avant je défausse une autrecarte pour reprendre une grenade puis jebouge de 2 cases et balance une grenade surla case ou les Locustes spawn. Le Boomer seradétruit en même temps et un « omen »présent sur les dés me permet de boucher letrou. Mission du stage 1 réussie. Je retourne lacarte et je dois maintenant placer 1 Wretch et1 Boomer sur la case préalablement nettoyée,le Wretch avance de 2 zones. Le stage 2 vaêtre tendu ^^.Tour 10Je pioche deux cartes, je joue « Pummel » quime permet de faire deux attaques. Première,une grenade sur la zone du Boomer puis une

attaque du lancer avec chargeur sur le dernierDrone. Ma dernière grenade fera son office enéliminant le Boomer. Le lanceur fera feu sur leDrone à couvert mais du mauvais coté(seulement +1 dé de défense), là encore unbeau jet de dé avec 4 touches pour unedéfense ce qui one shot là encore le drone. Jecroise les doigts pour que les wretchs nejouent pas… pas de chance pile poil ceux là !Les deux m’attaquent donc, le premier deuxtouches et pas une seule défense, je prendsdeux blessures (deux cartes en moins). Ledeuxième, trois touches mais une défense, denouveau deux blessures. Il ne me reste plusque deux points de vie donc deux cartes.Tour 11Je pioche deux cartes et utilise « Advance » quime permet de tirer sur un wretch là encore enutilisant un chargeur du lanceur (il m’en restedeux pour deux wretch ça devrait suffire). Je letue de justesse et bouge de trois cases. Jepioche une série de cartes pour finir par jouerle wretch restant qui bouge de 3 zones et mefrappe. Comme je suis à couvert j’ai un dé dedéfense en plus, ça n’empêche pas qu’il meretire encore deux points de vies. Il ne m’enreste donc plus qu’un seul.Tour 12Vite deux cartes !!!! Aller hop j’avais gardé unecarte « Advance » pour avoir une attaque, j’aibien fait les deux autres ne m’aurait paspermis de tirer. Dernier chargeur du lanceursur le dernier wretch… je l’explose proprement,faudra que j’envoie la combi au pressing !

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verte

Mission réussie ! On peut rentrer à la maisonse boire une bière ;­).Comme vous pouvez le voir ça reste assezchaud même en mode solo, j’ai pas mal frôlé lacorrectionnelle, surtout sur la fin, par contre jerassure mes chers lecteurs qui me connaissentet où je clame haut et fort que j’ai une loosepas possible aux dés, madame était dans lamême pièce que moi... Aïe !!!En mode 4 joueurs il y a beaucoup plus demonstres, les missions restent variées, mêmesi bien souvent le but est d’avancer au fond de

la zone il y a des petites subtilités. Ledeuxième scénar par exemple et de fuir unberserker et en même temps de l’attirer dansles zones de fin de stage pour dévoiler lesstages suivants, le tout en butant les locusteset éviter de se retrouver sur la même zone vuqu’il frappe fort et le one shot est vite arrivéavec lui. Le but est de l’amener dans unegrande salle pour chopper une arme quipermet enfin de le blesser et on peu enfin lefinir avec les armes conventionnelles. Lesautres missions je ne vous les dévoilerai paspour vous garder la surprise. J’ai pu y jouerdans toutes les configurations (1/2/3/4

joueurs) et toutes restent vraimentexcellentes, la rejouabilité est très bonne etmême après avoir fait une quinzaine de partiessur le scénar 1 pour démo je ne m’en lassepas. Mon taux de réussite de la premièremission a été de 75% (mission de démo) maisplus on avance et plus ça baisse, surtout ladeuxième où de mauvais choix de départ vontêtre fatals et ça peut finir la partie en quelquesminutes.Alors ceux qui cherchent un « dungeoncrawling » sans maître de jeu en version SFn’hésitez pas, cette boite n’est pas une simplelicence plaquée, c’est un très bon jeu bienpensé qui colle bien au jeu vidéo (mais ce n’estpas nécessaire de le connaître pour lesavourer). En espérant vous avoir donné envie.Au moment où vous lirez ces lignes le jeu serasorti en version française, un cadeau à se fairesous n'importe quel prétexte !

RAF Park

Le mini site de Edge sur le jeuhttp://www.edgeent.com/V2_fr/edge_minisite.asp?eidm=250

Les règles en françaishttp://www.edgeent.com/V2_fr/edge_minisite_sec.asp?eidm=250&esem=4

Super Dungeon Explore

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verte

Ce jeu est enfin arrivé ! Après une sortieprévue pour début 2011, ça n'est qu’en find’année que celui­ci fut disponible sur lesétagères de nos crémiers favoris. Cependant ily eu une bonne surprise puisque Edge a décidéde nous offrir une version française et croyez­moi, on fait beaucoup de jaloux !!Super Dungeon Explore c’est un mixte entre undungeon crawling avec maître de jeu et lesjeux vidéos old school dans la lignée d’un FinalFantasy, Secret of mana ou Chrono Trigger

(que d’heures passées devant mes vieillesconsoles). Une sorte de retour aux sourcesavec des figurines « Kawaï », simple, fun etléger ; celui­ci nécessitera quand même unpublic averti.

Le matérielBon déjà la boite est grosse et superbementillustrée, toujours dans le mode manga tout

SSuuppeerr DDuunnggeeoonn EExxpplloorreemignon ! À l’ouverture on va tomberdirectement sur le livret de règles, les plaquesde jeu et les planches de pions. Ensuite lethermoformage épuré au maximum, nepropose que trois compartiments, un pour lescartes, un pour les dés et l’autre pour lesfigurines plastiques (en vrac) contenues dansdes sachets, le tout à assembler !Les cartes restent de bonne qualité, les pionssont épais et bien illustrés, les plaques sont de

par RAF park

> Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

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verte même facture, on regrettera juste un manque

de visibilité à certains endroits et un ton« rouge » (pas le poisson) un peu tropprononcé. Les dés gravés et assez gros ferontle bonheur des améritrasheurs. Dans différentssachets il y a les figurines en plastique àmonter.Allez hop, ni une ni deux on s’y attaque et c’estparti pour une séance d’ébarbage, denettoyage à l’eau savonneuse et de collage à lacyanolite. Comptez un après­midi pour faire çabien. Si certaines pièces se collent très bien etrestent assez facile à faire d’autres, comme ledragon, vont vous demander un peu plusd’agilité...

Au passage, histoire de se motiver àpeindre rapidement le jeu, le sieurBeuargh et moi­même nous étions

lancé un petit défi commun (une POMpour les bloggueurs). L’objectif était

d’avoir peint le jeu avant fin janvier àcoup d’articles provocateurs pour montrer

notre avancée. Challenge réussi pour nousdeux puisque les figurines ont été peintes, un

avantage à Beuargh qui a fini 48h avant moi. Entout cas c’est maintenant un vrai plaisir de jouer

avec et hormis la figurine de la demonette où l'on a du mal àvoir le schéma de couleurs, le reste est très agréable à peindre.

Les yeux typés manga au final ne sont pas si difficile à faire, unpeu d’entrainement et c’est bon.

Après plusieurs heures de collage et d'ébarbage.

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verte Je vais quand même finir cette partie par un petit point

négatif : ce jeu avec son look tout mimi et sa boite pleine decouleurs va surement intéresser de jeunes joueurs, en mêmetemps les règles s’y prêtent aussi, on le verra en tempsvoulu. Seulement voilà, pourquoi ne pas avoir fait desfigurines monobloc ou un système d’assemblage plus simplecomme on peut le voir dans les starters de GW où il suffit declipser les figurines. De plus, la notice de montage n’est pasfournie et il faut aller sur le net pour se la procurer. Là, cemême jeune joueur va devoir demander de l’aide à sesparents pour l’assemblage, rien que pour la manipulation dela colle, vous imaginez la suite. Bref, je trouve que la cible duproduit (les jeun’s) n’est pas en adéquation avec le contenu.Un autre choix de sculpture pour avoir du monobloc ou demontage aurait été bienvenu, surtout que la figurine promo(soda & cola) que l’on peut trouver en version métal, estmonobloc et nécessite peu d’ébarbage, preuve qu’ilspouvaient y arriver.

Les règlesC’est parti pour un épluchage du livret, si dans l’ensemble lesrègles restent relativement simples, il y a quand même deszones d’ sur des points un peu particuliers et les joueurs surles différents forums ne sont pas d’accord sur l’interprétationde celles­ci.Le tour comme je le dis reste simple : le Consul (Maître dejeu) « pop » (génère) jusqu'à 4 points de figurines parsource d’invocation dans sa limite de figurines sur le plateau.Ensuite on détermine qui commence. Alternativement lejoueur héros jouera donc une figurine, puis le consul pourrajouer 4 points de figurines (ou inversement suivant quicommence) et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes lesfigurines aient été jouées (évidement on n’a pas le droit dejouer deux fois la même figurine dans le même tour !!).La figurine peut soit avancer du double de son mouvement

Figurines peintes par Philippe Villé

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verte sans utiliser d’action, ou avancer de son

mouvement et utiliser ses actions. Biensouvent de l’ordre de 3, celles­ci permettent defaire des attaques ou des pouvoirs spéciauxdivers et variés. En tout cas les 9 héros ontchacun leur spécificité, ainsi le paladin soigne àfond et se débrouille pas mal au corps à corps,la magicienne qui envoie du bois à distancesera le cauchemar des troupes de bases quirestent groupées, la vampire qui se téléporte,la ranger qui envoie des flèches à tout va, labarbare qui entre en mode berzerk et frappetoutes les cibles qui sont sur son passage, vousaurez là de quoi varier votre équipe.Le Consul n’est pas en reste pour autant, sahorde elle aussi possède de nombreux

avantages et spécificités, le prêtre qui donnedes bonus à X cases à ses troupes, les lanciersqui attaquent à distance, les lanceurs quienvoient des bombes incendiaires, lesécaillefers en élite et bien sûr les crétins,troupe de base aisément sacrifiable. Dans lesconfigurations à 3 et 5 joueurs, il pourrarajouter les petits du dragon, BBQ portatifs enpuissance.

Les héros hésitent à y aller !Pas de donjon sans boss, le Consul pourraenvoyer Rex avec sa force brute ou le bigboss : le Dragon de Feu à l’haleine chargée.Mais pour que ces boss arrivent il faut que les

héros avancent un compteur qui augmente àchaque mort dans le camp adverse, à uncertain niveau ils apparaissent. Ou alors il fautavoir détruit toutes les sources d’invocationprésentes sur le plateau.Le nombre de sources d’invocations dépend dunombre de héros (et donc de la durée de lapartie). Ainsi vous avez la partie rapide avec 2héros et autant de sources d’invocation (2antres de kobolds) et la partie longue à 5héros (4 antres de Kobolds et 1Couvée).Mais aussi et surtout pas de donjon sanstrésors et équipements, des coffres serontdisséminés dans le donjon, on piochera alorsune carte dans le deck correspondant maisattention au Bu­butin qui se révèle être uncoffre un peu réticent à se laisser vider.Pour les combats c’est assez simple,l’attaquant va lancer un certain nombres dedés de différentes couleurs qui correspondent àl’attribut choisi et compter le nombre d’étoilesobtenues. Par exemple le paladin au CaC va

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verte prendre les dés d’ATT, la magicienne à distance

sa VOL et La couleur des dés est importantecar sur les dés rouges il y a peu d’étoiles parrapport aux dés verts qui en ont plus et surtoutes les faces. Le défenseur lui devra contreravec son ARM. Si l’attaquant obtient plusd’étoiles que le défenseur, ce dernier reçoit uneblessure, voir un effet tel que feu, ralenti,etc...

Les héros au fur et à mesure de leurs exploitspourront s’équiper et ainsi augmenter leursperformances. Pour cela il faudra soit allervider les coffres, soit infliger un certainsnombres de blessures lors du tour. Mais leconsul pourra aussi à un moment récupérer unde ces équipements pour l’attribuer à TOUS leskobolds. Et là suivant ce qu’il obtient ça peutvite tourner au drame.

Le jeuJ’avais joué à de nombreuses parties enversion de démo, l’arrivée du jeu complet asubi quelques changements mais vraiment riend’exceptionnel, juste quelques réglages. Je suispourtant réticent aux Dungeon Crawling avecMaître de Jeu mais celui­ci avec ses figurinestrès mignonnes et la simplicité des règles a finipar me séduire car il reste très jouable avec lesplus jeunes.À chaque partie on pourra distinguer deuxétapes. La première est celle des héros quidoivent contenir l’arrivée des troupes de baseet en profitent pour s’équiper, vu que lesKobolds ont bien souvent 1PV, ça va trancher àtout va et les tas de cadavres vonts’accumuler. Le Consul va pouvoir envoyer aufur et à mesure ses troupes en nombre illimitétant que des sources d’invocation sontprésentes mais avec quand même une seulerestriction, ne pas dépasser le nombremaximum de chaque type de kobolds. Ainsi,quand le maximum est atteint le Consul nepourra pas en renvoyer tant que ces fainéantsde héros n’en auront pas tué ! Mais à ce stadeça ne sent pas bon pour eux croyez moi.La deuxième étape est l’arrivée du boss, là lechoix des héros de départ sera primordial poursimplifier ou non la partie. Par exemple contreRex envoyez une boule de feu sur lui, si elletouche, il ne reste plus qu’à courir pour éviterses coups, il va se tuer tout seul comme ungrand par l’effet de feu. Le dragon lui est plus« chaud » et il faudra une bonne gestion del’équipe pour y arriver.

Les héros sont au nombre de 10 mais tous nese valent pas, ainsi le duo paladin / magiciennede feu reste assez détonnant. Entre le premierqui soigne et la seconde qui dégage à distancevous aurez de quoi tenir en respect la horde.

Le jet de dé qu’il ne faut pas faire !!

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verte Pour d’autres, comme la magicienne ou le

druide, je reste assez dubitatif sur leur utilité.Certes le Druide peut se métamorphoser engros nounours, ce qui est assez sympa, maisune fois au corps à corps si le consul est malinil ne va en faire qu'une bouchée.

ConclusionLe livre de règles, qui n’est pas aussi clair qu’ildevrait l’être mais aussi le fait qu’on se limite àtuer du monstre fait un peu baisser

l’engouement pour le jeu.Mais ces défauts sont facilement rattrapables.Pour le livret de règles, des Erratas et une FAQrésoudront le problème ; pour les scénarios ilsuffit de mettre un PDF en ligne et le tour estjoué.Super Dungeon Explore souffre donc dequelques défauts de jeunesse et d’une base unpeu trop axé figurine pour le commun desmortels mais l’avenir reste prometteurpuisqu’en introduction du livret de règle ondécouvre l’univers de Chrystalia et cette boite

de jeu n’en est qu’unepartie, celle duvolcan... On peut doncespérer de futuresextensions et donc desmodes de jeux plus« pertinents ». Au passage onpeut voir sur le net depuisl’année dernière une photo qui traine avec dessorte de « koopa » comprenez des tortues aveccarapaces piquantes. Tout le monde estévidemment impatient d’en découdre avec« Bowser », manquerait plus qu’un plombier àmoustache soit parmi les héros !Le jeu a quand même tenu ses promesses :environnement manga et règles simples, unvrai plaisir à jouer avec les enfants et mêmeles plus grands. Voir son héros s’équiper etmonter en puissance, finir par jeter desbrouettes de dés, repousser les hordes dekobolds. Bref, une bonne ambiance autour dela table, fou­rire garanti et peste contre cesdés, qui ne veulent pas sortir le bon résultatpour en finir avec ces saletés de héros quiosent venir profaner votre sieste.

RAF park

Le mini site chez Edgehttp://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite.asp?eidm=259

Soda Pop Miniatureshttps://store.sodapopminiatures.com

Super Dungeon Explore

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verte

Le défiComme je le disais un peu avant,Beuargh et moi­même noussommes infligés une POM (Prise enOtage Mutuelle), afin de peindreassez vite nos jeux. Voilà le résultatde notre motivation et je vousinvite à aller voir les figurines plusen détail sur les blogscorrespondants.

Blog Beuargh Landhttp://beuargh.canalblog.com

Blog Geek Lvl 60http://rafpark.wordpress.com

Bushido : Escarmouches en Oriental Fantasy

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Décou

verte

­"J'ai un nouveau jeu !­ Ah ? C'est quoi ?­ De l'escarmouche, il suffit juste de quelquesfigu...­ Ouaih ! J'connais. Y'en a plein comme ça...Fais voir les figs ...Hey, un moine shaolin et sa copine... ou alorsc'est le mec de Tekken... et ça, c'est Tortuegéniale ?! Ouah ! Y'a même du gros démon quitâche..."Et les règles ? Ça donne quoi ?

L'universNouveau venu dans le monde des jeuxd'escarmouche, Bushido se différencie tout desuite par un univers "fantastique japonisant"bien marqué. Bien que certains jeux possèdentune faction aux tendances orientales, ce thèmeest souvent peu exploité par les jeux defigurines traditionnels.Les concepteurs ontchoisi ici de centrer tout leur univers, les ÎlesJwar, autour de ce genre.Beaucoup d'aspects sont exploités, que ce soitle japon traditionnel avec ses samouraïs,ashigarus et ninjas, les êtres de légende avecde gros Onis et leurs hordes de démonsinférieurs, les moines guerriers maîtres du Kiou les adeptes des Arts noirs accompagnésd'esprits malfaisants et de pantins zombifiés.On sent rapidement que les inspirations desconcepteurs sont multiples : historiques,littéraires, mythologiques ou liées au cinémaou aux jeux vidéos. Un tel assemblage pourraitfaire très décousu mais il n'en est rien, le styledes concepts et des figurines se révèle assezhomogène et la gamme cohérente.

BBuusshhiiddooEEssccaarrmmoouucchheess eenn OOrriieennttaall FFaannttaassyy

Les figurinesLors de l'ouverture de mon premier blister dela gamme, j'ai eu l'impression de revenir enarrière... lors de l'âge d'or de la figurine métalavec Rackham. Les figurines sont fines,détaillées, très bien gravées et les tirages degrande qualité, sans flash et très peu de lignesde moulage. Les positions sont variées etcollent bien aux différents personnages. Onpourra regretter que certaines parties despremières figurines de la gamme soient un peuen dessous, comme certains visages, uneerreur de jeunesse qui a bien évolué depuis.Concernant le prix, on est dans la moyenne dece type de jeu avec des starters aux environsde 30 € et des figurines individuelles auxalentours de 8­10€, un peu plus pour les plusgrosses.

par Belisarius

> Jeuxdefigshttp://jeuxdefigs.fr

Bushido : Escarmouches en Oriental Fantasy

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verte Beaucoup de figurines sont en plusieurs parties

et nécessiteront un assemblage soigné maisqui se révèle assez solide pour le jeu sanstigeage grâce aux ergots bien adaptés. Lapeinture des figurines se révèle très agréable,les détails étant bien prononcés sans être tropnombreux. Il est alors rapide de rassembler sapremière faction et de se préparer au combat.

Le système de jeuLes figurines sont accompagnées, commmesouvent, par leurs cartes de caractéristiques et

dans les starters d'un livret de règles. Chaquepersonnage est défini par quatrecaractéristiques (combat, tir, mouvement, Ki),une série de compétences, quelques pouvoirsKi et les caractéristiques de son armement.L'activation des figurines se fait de façonalternée, un personnage pouvant effectuer :­ une action simple (bouger, courir, attaquer...)et pourra être réactivé par la suite poureffectuer à nouveau une action simple­ une action complexe (charger...) mais dansce cas, il ne pourra plus agir durant le tour­ une action spéciale (spécifique à certainspersonnages)Le joueur alignant le moins de figurines aura lapossibilité de passer son tour autant de foisque la différence du nombre de figurines desdeux camps.Le fait que chaque personnage puissepotentiellement être activé deux fois durant letour se révèle très tactique en jeu car unpersonnage épuisé sera très vulnérable alorsque s'il lui reste encore une action, il pourra dedéfendre correctement face aux attaquesennemies. De même, attaquer préventivementune figurine adverse, lui fera perdre une actionprécieuse (lorsqu'il se défend) et diminuera sespossibilités de nuisance pour la suite du tour.Chaque caractéristique correspond au nombrede dés qui devront être lancés pour battre unedifficulté (jet simple) ou le jet de l'adversaire(jet en opposition). Seul le plus haut dé estretenu et si plusieurs 6 aparaissent, les 6supplémentaires ajoutent 1 au résultat. Lesbonus/malus de certaines compétences ousituations se font généralement sur le nombre

de dés. Si un personnage dispose moins de 0dé à lancer (suite à un malus), il se voitoctroyer un dé mais son adversaire gagne unou plusieurs dés supplémentaires.

Les combatsLors des combats, les joueurs choisissentsecrètement de répartir leurs dés entreattaque et défense. On compare ensuite lerésultat de l'attaque par rapport au résultat dela défense et on détermine la marge de

Bushido : Escarmouches en Oriental Fantasy

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Décou

verte réussite. Cette marge de réussite croisée avec

la force de l'attaque détermine le nombre deblessures infligées. Si le défenseur survit, onpeut ensuite étudier son attaque (s'il avaitplacé des dés en attaque...).Pour les attaques à distance, le score dedéfense dépend de la portée (courte, moyenneou longue).Le coeur du système est donc relativementsimple... mais à cela s'ajoute différents malus(si le défenseur est épuisé) ou bonus (tir surune figurine de grande taille) et les effets dediverses compétences influant soit sur

l'attaque (charge féroce), la défense (parer lesprojectiles) ou les dégats (armure). Chaquearme dispose aussi de caractéristiquesspéciales (par exemple "perforant" pourignorer l'armure adverse) et de coups critiquesqui ne sont activés que si la marge de réussitedépasse un certain seuil.Bien qu'à la première lecture, on aitl'impression d'une certaine profusion d'effets,on est loin des Confrontation/Helldorado/Malifaux et le nombre réduit de figurinespermet de facilement se rappeler des différentseffets applicables.

Le KiBushido ajoute aussi une dimension gestion àtravers le Ki, l'énergie mystique permettantd'accomplir des exploits... qui s'apparententparfois à de véritables pouvoirs magiques.Chaque personnage génère chaque tour unecertaine quantité de Ki (jusqu'à une limitemaximale) et pourra par la suite la dépenserpour augmenter ses caractéristiques d'un point(un dé supplémentaire donc, ce qui estimportant car les valeurs des caractéristiquesne sont pas très élevées) ou pour activer despouvoirs spécifiques au personnage.Le choix de l'utilisation des points de Ki serévèlera souvent crucial pour réussir certainesactions ou pour appuyer là ou ça fait mal.

Combo ou synergie ?Bushido est un jeu à combo, la variété descompétences (souvent interactives), des

pouvoirs Ki ou des effets de jeu, ainsi que lapossibilité de "boost" due au Ki laisse peu dedoute là dessus. Cependant je préfère utiliserici le terme synergie car il n'y a pas pourl'instant de combo ultime clé dans le dos, lescombinaisons/interactions sont toutes gérableset le jeu nécessite une grande adaptabilitédurant la partie. Le facteur chance est présentmais peut être limité par une utilisationjudicieuse du Ki et une bonne gestion desforces et des faiblesses de vos personnages(certaines compétences ont des effets"automatiques").

Bushido : Escarmouches en Oriental Fantasy

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verte Les factions

Pour l'instant, le jeu permet d'aligner quatrefactions différentes :La Vague Sauvage : Cette faction est centréeautour de gros démons (les Onis), trèsrésistants et très puissants en combat. Ils sontentourés de petits bakemonos nombreux etsacrifiables mais qui peuvent se révélerdangereux quand ils agissent de concert (ilsdisposent de compétences et de pouvoirssupplémentaires lorsqu'ils agissent en horde).

La préfecture de Ryu : Il s'agit de l'armée laplus classique dans le sens historique duterme. Samurai, arquebusier, ninja, chacun sondomaine de prédilection.Le temple de Ro­Kan : Les moines de Ro­Kan sont les maitres du Ki. Ils sont peunombreux mais puissants. Leurs rôles sontbien définis, qu'il soit offensif ou de soutien etleurs capacités très plaisantes à jouer. Ils sontaccompagnés par des paysans prêts à cesacrifier et des animaux pour souligner leursliens avec les énergies primordiales du monde.Le culte de Yu Rei : Les autres méchants del'histoire mais centrés sur la magie noire avecquelques personnages puissants etindispensables accompagnés de pantinszombifiés. Moins brutal que la Vague Sauvage,le style de jeu du culte est bien plus subtil avecdes effets de jeu originaux et dévastateurs s'ilssont bien utilisés.

Et donc ?Bushido n'est pas un jeu extrêmementnovateur dans ses mécanismes de jeu, mais ila le mérite de rassembler des éléments quifonctionnent bien pour en faire un systèmeglobal qui tourne bien. En dehors des joueursrecherchant l'originalité à tout prix, ceux à larecherche d'un jeu d'escarmouche efficace etagréable, soutenu par un univers originaltrouveront leur bonheur dans Bushido.GCT Studio est très à l'écoute de lacommunauté et fournit régulièrement du

contenu sur son site internet (concepts,previews, récits, scénarios...). La régulariténotable des sorties de figurines laisse présagerle meilleur pour le futur du jeu et la sortieprochaine d'une version française devraitpermettre à la communauté francophone des'étoffer.

Belisarius

Site officielhttp://bushido­thegame.com

Quelques questions à GCT Stusio

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Interv

iew

Bonjour,Quel est le point de départ de GCTStudio ?GCT Studio a commencé avec quatre amisdéçus par la fin de deux jeux d'escarmouchebien connus. Nous avons voulu créer un jeu quirépondait à tous nos besoins, un jeu stable etinscrit dans la durée. Nous voulons donner auxjoueurs l'assurance que nous sommes ici pourrester.Quelle est la composition de l'équipe GCTStudio ?Le coeur de l'équipe est composé de 5personnes, toutefois nous considérons commemembres de l'équipe tous ceux quis'investissent dans Bushido comme les artisteset les sculpteurs avec lesquels nous travaillons,les revendeurs et les distributeurs et bien sûrnos fidèles clients qui nous aident par lebouche à oreille.Qu'est­ce que Bushido ?Bushido est un jeu d'escarmouches orientalesfantastiques à l'échelle 32mm. Une poignée defigurines de chaque faction s'affrontent dansdes scénarios basés sur des objectifs.

Quels sont les principaux mécanismes dujeu ?­ une activation alternée­ une gestion des ressources à travers le Ki­ une mécanique de combat en aveugle danslaquelle les deux joueurs sont impliqués.Quelle est l'originalité des règles deBushido par rapport aux autres jeuxd'escarmouches ?Bushido est une synthèse d'annéesd'expérience de joueurs combinées avec denouvelles idées. Les joueurs expérimentéspourront identifier les différents éléments issusd'autres jeux et nous pensons que nous lesavons associés pour former un systèmevraiment unique.Pour l'instant nous avons les QSR, maisquand sera publiée la version complète ?Les QSR actuelles sont des règles vivantes quinous permettent d'affiner les règles et decontinuer à les améliorer. Une des choses quenous nous étions fixées était d'améliorer lesystème en fonction des commentaires. Nouspensons que la version actuelle des QSRdisponibles sur notre site Web est un jeu très

QQuueellqquueess qquueessttiioonnss ààGGCCTT SSttuuddiioo

attachant, nous travaillons à la compléter pournous assurer que la version finale qui serapubliée soit aussi bonne qu'elle puisse l'être.

> GCT Studiohttp://www.bushido­thegame.com

Quelques questions à GCT Stusio

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Interv

iew Quelle sera l'évolution des règles danscette version complète ?­ Développer et clarifier certaines parties quenous avons identifiés­ Nous allons renforcer les règles dans certainsdomaines pour éliminer les zones deconfusions possibles.­ Les joueurs qui sont déjà familiers avec lesrègles ne devraient remarquer que desaméliorations et modifications mineuresaméliorant le déroulement du jeu.Prévoyez­vous une version française desrègles ? Une date ?

Oui, elles sont actuellement en cours detraduction et devraient être publiées entre le1er et 2e trimestre de l'année 2012. Nousdiscutons également avec les distributeurspossibles qui nous ont contactés et qui sontprêts à aider à la traduction ce qui peutaccélérer le processus.Le contexte de Bushido est "orientalfantastique", quelles sont vos sourcesd'inspiration ?Nous avons un large spectre d'inspiration pourbushido, notamment les jeux vidéos, les livres,les mangas et les films de Samurais que nousavons appréciés et avec lesquels nous avonsgrandi. Nous adorons la mythologie du mondeentier et nous trouvons la mythologie asiatiqueparticulièrement riche et variée.Prévoyez­vous d'autres factions par lasuite ?Certainement ! Nous sommes très heureux dela faction suivante. Comme nous l'avons dit, lamythologie asiatique est grande et les joueurspeuvent s'attendre à la voir exploréedavantage.Produirez­vous des éléments de décorpour Bushido ?Nous travaillons sur différentes façons desoutenir le jeu Bushido et de faire vivre les îlesJwar (l'univers de Bushido).Pourquoi avoir choisi de produire vosfigurines en métal ?

Nous pensons qu'il faut trouver un équilibreentre la finesse et la durabilité que demande lejeu. Le métal nous semble le meilleurcompromis.Un autre projet pour le futur ?Consultez notre site, vous en verrez bientôtplus sur les îles Jwar.Merci.

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Si vous êtes un lecteur du magazine Ravage,vous avez pu voir les 4 listes présentées dansle dernier numéro de janvier­février 2012.L'équipe Galleon a décidé de compléter cetarticle en expliquant davantage la stratégieglobale pour chaque liste.

La liste des CrapaudsQuoi de plus amusant que d’aligner sur la tableune armée de gros batraciens à l’air vilain ?Ceci est possible avec une liste en 201 pointsuniquement composée de guerriers Walosi,c'est­à­dire, de crapauds. Voilà la liste tirée dudernier Ravage :­ Tha'pioca 40 points­ Tanka Wanka 40 points­ Chaman Médecine 37 points­ 2 Guerriers Tonnerre 36 points­ 2 Lance­Ruches 48 pointsExaminons les points faibles puis les pointsforts de cette combo.Points faiblesL’armée Walosi est avant tout une armée lente.Sa valeur de déplacement est toujours lamême : 4/6/10. De plus, les Lance­Ruches nepeuvent courir… Bref, pour les scénarios où ledéplacement tient une place primordiale, vousserez automatiquement en difficulté. L’arméeWalosi est aussi une armée auxcaractéristiques moyennes : les Crapauds ontune valeur de Défense toujours égale à 10, ce

AAllkkeemmyy44 lliisstteess dd''aarrmmééee àà tthhèèmmee

qui est moyen, et qui va permettre même auxsimples guerriers adverses du type Recrue deles blesser assez facilement. Leurs valeurs deRéflexes sont vraiment basses (3 aumaximum), surtout pour les héros, ce qui

par l'équipe Galleon

> Forum Alkemyhttp://alkemy.webkido.com

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dejeu condamne votre armée à frapper souvent en

second en cas de corps à corps. De plus, votrearmée n’inflige pas de lourds dommages,hormis avec ses héros.En résumé, qu’est­ce que tous cesdésavantages indiquent ? Ils indiquent toutd’abord que la liste Walosi n’admet pasd’erreurs : vos difficultés en déplacementdoivent vous forcer à faire des choix demouvements toujours judicieux. Une erreur, etl’adversaire peut vous enliser au corps à corps,et donc vous empêcher de courir remplir vosobjectifs. En effet, l’enlisement est le pireennemi de l’armée Walosi : si votre adversairevous bloque au corps à corps, vous perdezencore plus en mobilité, et surtout, nous avonsvu plus haut que vos guerriers ne sont pas trèsrésistants. Vous avez donc énormément àperdre en étant perpétuellement en Combat,cela va fragiliser vos guerriers, et les rendreinopérants. De plus, prenez garde au tir.L’armée Walosi, avec sa Défense de 10 craintles tirs, une armée avec de nombreux tireursvous épinglera avant même votre arrivée auxobjectifs. Protégez surtout vos héros, ce sontles fers de lance de votre armée, les seulscapables d’infliger de réels dégâts.Points fortsLe clan Walosi présente déjà une grandeparticularité : le nombre impressionnant depoints de vie de ses combattants ! Dont 3 à 12PV ! Ce qui fait de vos guerriers pas trèsrésistants des guerriers tenaces. Il va falloir du

temps et des moyens pour déloger vos troupesde l’endroit qu’elles auront choisi de défendre !Surtout que le Chaman est là derrière poursoigner et encaisser des dommages à la placede vos combattants grâce à sa règle spécialeEmpathie. Vous avez donc entre les mainsl’armée du jeu la plus tenace, celle qui vapouvoir encaisser le plus longtemps possible.L’armée Walosi est aussi une des meilleures dujeu en termes de harcèlement, voire même lameilleure. Vous possédez trois guerrierspossédant la règle Hémotoxique, qui permet defaire perdre des PV aux adversaires quiblessent ces guerriers. Or, les guerrierspossédant Hémotoxique sont aussi ceux quipossèdent 12PV… Mettez derrière le Chaman,et vous verrez vos guerriers se régénérertandis que les guerriers adverses perdrontleurs PV sans même que vous ayez à répliqueret à dépenser vos précieux PA ! La nature estbien faite, non ? Tanka Wanka possèdel’Allonge (unique chez les Aurloks !), ce qui luipermet d’attaquer de plus loin les troupes nepossédant pas l’Allonge. Les Lance­Ruches fontenfin partie des meilleurs harceleurs du jeu, etpermettent le contrôle du terrain : les Abeillesn’infligent pas de lourds dégâts, mais à longterme, cela fragilise les troupes adverses, etaccélère indubitablement leur mort ! De plus ilspermettent quelque chose qu'ils sont les seulsà pouvoir faire dans tout le jeu : le contrôle duterrain...Regardez donc les défauts cités plus hauts êtreannulés par vos points forts :Vous n’êtes pas rapides ? Qu’importe, vos

Lance­Ruches vont délimiter le terrain et forcerl’adversaire à se plier à vos choix pour leursdéplacements.Vous êtes fragile ? Mais vous êtes tenace !Quiconque voudra engager à long terme lecombat avec vous y laissera des plumes grâceà l’Hémotoxique et aux soins du Chaman !L’armée Walosi est donc à jouer finement : ilfaut absolument que vous choisissiez voscibles, et pas l’inverse. Si l’adversaire vousimpose son jeu, vous êtes perdu. Le plussimple est d’imposer votre sens du terrain àl’adversaire avec vos Lance­Ruches, vousembêterez forcément votre adversaire.Envoyez vos guerriers­Tonnerre remplir lescénario. Ils vont tenir et si l’adversaire

Les lance­ruche ont balancé des ruches autour d'uneborne. Le rétiaire et Lotharius vont subir lesattaques des abeilles.

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dejeu commet l’erreur de tenter de les déloger,

soignez­les avec le Chaman et utilisezl'Empathie. Vos héros vont exceller sur lestroupes déjà blessées par les Abeilles où parl’Hémotoxique, ils vont frapper fort et finir lestroupes vite. N’oubliez pas qu’une de vospièces centrales est le Chaman : gardez­le àl’abri, l’adversaire intelligent saura que c’est lui

qui le perturbera le plus… Bref, cette liste est àjouer tout en retenue, sur les erreurs adverses,et il faut posséder un bon timing : aller aucorps à corps, mais juste assez pour harcelerl’ennemi et ne pas se laisser enliser, pourpouvoir continuer à aller où vous l’aurezdécidé…

Styles en fonctions des arméesAvalon : Les avaloniens vont êtres les plustouchés par votre harcèlement, et ils vontgrandement en pâtir. De plus, leurs guerriersne sont pas meilleurs que les vôtres : profitez­en ! Néanmoins, les avaloniens infligent delourds dégâts, et comme vous, grâce auxnombreux Coriaces, sont aussi assez tenaces.Mais leur plus grand atout va être le poids dunombre : prenez garde à ne pas vous fairesubmerger. Contre Avalon, votre meilleurearme est le Lance­Ruche, qui une fois sesRuches dévastatrices contre Avalon, lancées,va pouvoir se balader tranquillement.Triade de Jade : La Triade de Jade sera unpeu moins populeuse que son homologuehumaine, alors qu’elle est tout aussi, voire plusfragile, car elle n’a pas le Coriace. Mais laTriade a la meilleure arme contre votre armée :l’Allonge qui pullule partout, ce qui rend caducl’Hémotoxique, et vous force à êtreconstamment sur la défensive. Dans ce cas,envoyez Tanka Wanka se battre contre eux,soutenu par le Chaman, tandis que le reste devos troupes va remplir le scénario. Contre laTriade, votre meilleure arme est donc bienTanka Wanka.Khaliman : Les Khalimans seront aussi peunombreux que vous. Un bon point. Ils ont debien meilleures valeurs de Défenses, deRéflexes, et de Combat que vous… Mais vousavez bien plus de PV alors qu’eux en ont trèspeu. Bref, tout ça s’équivaut. Prenez garde aux

Tapiocah et les guerriers­tonnerre crapauds vont attaquer, avec le chaman quipourra absorber une partie des dégâts et qui pourra les soigner.

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dejeu Ghulams, qui en plus d’avoir l’Allonge, ont 11

PV, et sont donc les plus dangereux. Et surtoutne laissez pas le joueur Khaliman dicter sonjeu, sinon vous serez fini. Forcez­le às’éparpiller. Dites­vous que les Abeilles sontaussi moins utiles contre les Khalimans, doncagissez en conséquence, et optimisez voschances, soit en jouant le scénario avec eux(oui c’est possible) soit en lançant toutes vosRuches au même point ultra­stratégique.Contre les Khalimans, votre meilleure arme estle Chaman Médecine.

La liste des khalimansUne liste en 300 points tout en puissance.Entre les ghulams, les khergars, Araoui, vouspossédez un potentiel offensif incroyable.­ Dahlia Ibn Malikh 43 points­ 4 Ghulams Suleman 112 points­ Belluaire Malikh 25 points­ 2 Khergars du désert 34 points­ Araoui Ibn Khalid 45 points­ Oracle Sorhna 38 pointsPoints faiblesLes Khalimans ont deux principaux défauts :leur faible nombre de points de vie, et undéficit chronique en Points d’Action par rapportaux autres factions. A l’instar des guerriersWalosi, mais pour des raisons différentes, lesguerriers de la République n’apprécient pas lescombats qui s’enlisent. Car malgré leur hautedéfense, la moindre attaque qui trouve unefaille amène très vite vos figurines dans une

situation plutôt inconfortable. Le défaut de PA(dû au fait que les Khalimans coûtent cher aurecrutement : cette compo en 300 points necomporte que 10 figurines) est aussi unproblème dans le cas de passes d’armes quis’éternisent, car bien souvent vos guerriers seretrouveront à combattre deux adversaires enmême temps, surtout contre les troupeshumaines (Avalon et Jade) à thème« populeux » (qui peuvent atteindre laquinzaine de figurines au même format).Choisissez donc vos cibles judicieusement, car

ArchitektL'outil en ligne pour construire vos listes

Vous allez pouvoir construire vos listesd'armée en visionnant les cartes des profils.Créez un compte sur le site et vous pourrezenregistrer vos listes, puis générer un PDFque vous pourrez imprimer. Le PDFrécapitule l'ensemble des caractéristiques detous les profils que vous aurez sélectionné,les compétences, les règles spéciales ainsique les formules des alchimistes. Architekt,c'est l'outil indispensable pour faire votreliste pour une partie amicale ou pour untournoi. Le format standard du jeu est 300points. Cependant, d'autres formats tels que201 ou 255 points sont également trèsutilisés, et parfois d'autres formats pluspetits tels que 180 ou 200 points.Architekt est disponible sur www.figurines­studio38.fr

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dejeu donc pour frapper en premier (de bonnes

valeurs de REF vous y aideront), et voyez votreadversaire pester contre ses figs qui refusentde passer votre défense ! L’exception notableconcerne les ghulams, qui ont une DEFbeaucoup moins bonne, mais une ligne de vieplutôt bien fournie.Autre avantage : les valeurs de Mouvement.Tous les enfants de Khalim ont minimum5/7/12, vous aurez donc un énorme avantagesur les scénarios où les déplacements sontprimordiaux. Encore un domaine où lesKhalimans surclassent largement les autrespeuples, donc.Le quatuor de ghulams, qui possèdent ExpertParade tant que Dahlia est en vie, est unearme psychologique redoutable, et votreadversaire consacrera une bonne partie de sesforces à les neutraliser. Leur allonge est biensûr un atout indéniable pour éviter les ripostescar leur DEF de 10 les rend faciles à blesser.Attention cependant à ne pas abuser desparades, car un adversaire rusé vous feraperdre vos précieux PA en jouant la CC Inactif(si vous pensez qu’il va le faire, vous pouvezlui flanquer une belle brutale, ou même jouerInactif pour stopper l’activation de la figadverse). Préférez les parades quand vousvous faites charger, vous aurez 1 dé de plusque l’adversaire, et avec votre COM de 5, vousavez de bonnes chances de contre­attaquer.La figurine indispensable à cette compo, et quien est un atout majeur, c’est bien sûr l’Oracle,et sa fameuse Prémonition. Essayez de lalancer le plus tôt possible, avec le max de

L'oracle a lancé la fomule "Prémonition", les ghulams peuvent ainsi répliquermême s'ils n'ont plus de points d'action.

la moindre erreur ne pardonne pas en général.Et si un combat commence à mal tourner,n’hésitez pas à vous désengager (et justementles Khalimans sont doués dans ce domaine,grâce à leur hautes valeurs de REF et demouvement) pour envoyer vos figurines sur lesobjectifs ou les points­clés de la table.

Points fortsIls sautent aux yeux à la lecture d’un profilkhaliman : de très bonnes valeurs en Esprit,Réflexes et Défense. Vos guerriers sont doncassez difficiles à toucher (avec des figurinesbasiques du moins), d’autant plus si celles­cisont en état grave ou critique. Arrangez­vous

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portée. Vous pourrez ainsi utiliser vos PA pourjouer le scénario et malgré tout avoir durépondant en combat grâce aux attaquesgratuites octroyées par la formule alchimique !Votre force de frappe est complétée par lesdeux Khergars du Désert. Envoyez­les tousdeux sur la même cible, pour augmenter leur

efficacité (la règle Esprit de la Meute leurdonne en effet Enchaînement quand un autrekhergar est au contact de la même cible). Lereste de la compo devra plutôt se ruer sur lesobjectifs pour prendre de court l’adversaire.Araoui devra garder son ImmunitéDiplomatique le plus longtemps possible, pouraugmenter ses chances de survie (pensez à

l'Uchronie !, gardez son arc pour plus tarddans la partie, ou si les choses tournentvraiment au vinaigre. Enfin Dahlia devra userde sa capacité sur les figurines que l’adversairese garde en général pour la fin du tour, commeles héros (personne n’aime jouer Garlan avanttout le reste). En outre, elle reste uneexcellente combattante, surtout contre lamenue troupaille.Contre…Avalon : c’est souvent contre cette faction quele sous­nombre se fera le plus sentir (surtoutcontre une compo dans le style de celle de cetarticle !). Evitez donc les combats pièges etessayez de neutraliser rapidement les plusgrosses menaces : héros et élites à hautevaleur de COM. Les troupes ordinaires, qui onten général pas plus de 3 en COM serontbeaucoup moins efficaces en état grave oucritique. La prémonition prend ici tout sonsens ! Attention également aux arbalétriers.Jade : les bonnes valeurs d’ESP desKhalimans, sans forcément protégertotalement de l’alchimie, feront dépenser plusde ressources aux alchimistes que d’ordinaire.Dahlia peut faire une parfaite chasseused’Alchimiste du Long Soupir ! L’allongefoisonnante n’est pas trop un problème ici, vuque vous avez 5 figurines qui peuvent frapperà distance.Aurloks : une faction également relativementchère en points, donc le rapport de force

Les 2 khergars viennent débusquer Léodégarius qui se cachait derrière une carriole.

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dejeu devrait être équilibré. En ce qui concerne le

nombre en tout cas, car les Aurloks sontsouvent au dessus sur le plan martial. Misezsur votre mouvement supérieur, et sur l’allongedes Ghulams qui seront alors à l’abri desripostes. Ici vos héros devront éviterd’approcher l’ennemi, et jouer le scénario aumaximum.

La liste de la triade de jade300 points sous l'influence de l'alchimie. Uneliste subtile à jouer qui trouvera sa pleinepuissance entre combinaison des alchimistes etdes troupes.­ Feng Sao, 44 points­ Xiang Ling 41 points­ Alchimiste de l’école du Long Soupir 30points­ 1 Chinge 15 points­ 2 Miliciens Archers 34 points­ 1 Garde Triadique 19 points­ 2 Ombres 56 points­ 2 Sentinelles du Coeur de Fer 60 points)Points fortsCette composition est un véritable couteausuisse et peu miser sur différents tableaux enfonction du besoin. Les alchimistes aux sortsvariés peuvent contrecarrer les forcesadverses.S’il faut combattre, Feng Sao aura un impactimportant sur les troupes nombreuses auxréflexes médiocres, tandis que l’alchimiste de

l’Ecole du long soupir, grâce à sa bourrasque,permettra aux archers de toucher les figurinesà haute valeur de défense. Les sentinellesseront une épine dans le pied des adversairescoriaces. Xiang Ling, grâce à ses RailleriesMortelles, pourra atteindre les adversaires quiveulent éviter le combat. Les ombres mettrontla pression aux figurines à qui il reste peu depoints de vie. Les 2 archers ont une longueportée de tir et ennuieront l’adversaire dès ledébut de la partie, pour passer dans le jaune lafigurine adverse la plus dangereuse parexemple.

Les cartes de jeuen téléchargementEt comment ça se passe en partie ? Lemieux est d'avoir bien sûr les cartes de jeu,sur lesquelles vous pourrez reporter lesdégâts que votre figurine a reçu, afin d'avoirla meilleure visibilité possible. De plus, vousaurez sous les yeux les valeurs de votrefigurine, la table de dommage, lescompétences, les règles spéciales. Protégezvos cartes avec des protège­cartes enplastique et utilisez un marqueur effaçable,vous cochez les points de vie subis en coursde partie que vous effacerez à la fin de lapartie, vous permettant de conserver voscartes et de les réutiliser.Retrouvez les cartes en téléchargement sur :http://alkemynicoleblond.free.fr

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Feng Sao va lancer la formule "tornade acérée" et peut enlever jusqu'à 7 pointsde vie à chacune des 4 figurines l'entourant. Xian Ling va échanger la position de la garde triadique et de la sentinelle ducoeur de fer avec la formule "diversion aérienne".

Les chroniques de MornéaElles ont débuté en septembre et vont durer jusqu'à fin mai, c'est un jeu organisé sous forme decampagne, pratiqué par des joueurs répartis aux 4 coins de la France et de Belgique. Le jeu est autantindividuel qu'en équipe. Chaque mois, il y a un scénario différent à jouer, il y a une fiche à télécharger quiprésente une grille pour une partie pour 2 joueurs, et vous allez devoir remporter des challenges duscénario, de troupe, de partie, ce qui vous donnera au final un score, qui sera votre score individuel etaussi la contribution du score pour votre équipe, puisque la campagne comprend 6 équipes différentes.Les chroniques sont articulées autour d'un thème avec une intrigue en toile de fond. Chaque mois, 2joueurs se qualifient pour la finale qui se déroulera en juin, et 2 joueurs remportent chacun un blisterStudio 38 de la gamme Alkemy par tirage au sort. N'hésitez pas à rejoindre les chroniques ! Le système etla mécanique vous permettent de rejoindre les chroniques à tout moment !http://alkemy.webkido.com/index.php?board=27.0

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dejeu S’il faut mettre les combats de côté, cette

compo garde du potentiel. Xiang Ling peutintervertir la position de deux alliés, et ainsifaire gagner une dizaine de pouce à Feng Saoou à une sentinelle pour les besoins duscénario. La bourrasque peut faire perdre deprécieux PA à l’adversaire et la compétence"garde" du chinge permettra de protégerl’alchimiste le plus important.

Points faiblesOutre le fait de devoir ramasser descomposants pour les 3 alchimistes, le problèmede cette liste est d’avoir l’inspiration nécessairepour en tirer le meilleur. Les points de vie descombattants partiront très vite s’ils sont tropexposés. Il faudra aussi se méfier des tirs ets’en protéger grâce à un placement de décors

appliqué. Contre certains adversaires, toutesles qualités de certaines figurines ne pourrontpas être utilisées au maximum. Par exemple, laterrible Tornade Acérée de Feng Sao risque dene pas donner de bons résultats en fonctiondes cas (réflexes élevés ou figurines adversesmélangées aux vôtres). Il faudra alors avoir lalucidité de ne pas perdre de temps inutilementà se concentrer et lui trouver une autre utilité.Un des deux héros sera certainement utilisépour jouer le scénario et laissera le 2eramasser les composants nécessaires à sesformules.Contre...Avalon : contre les élites avaloniennescoriaces, les sentinelles seront une plaie avecleur perce armure, mais la contre attaquerisque de faire mal, c’est pourquoi les archerset la bourrasque violente devront vous aider àlimiter les dégâts. C’est contre les troupesd’Avalon que la Tornade acérée a le plus dechances de faire de gros dégâts.Khalimans : la bourrasque de l’alchimiste dulong soupir est la clef pour frapper ces matousmalgré leur excellente défense, tandis que latornade de Feng Sao sera nettement moinsefficace au vu de leurs réflexes. Les ombresseront considérées comme très dangereusespar l’adversaire, car elles frappent fort en uneseule fois sur leur petite ligne de vie et leurfurtivité leur permet de se placer très prochesdes khalimans sans pour autant pouvoir êtrechargée avec 1 seul PA.Les 2 sentinelles possèdent la compétence "expert normal" (1 dé bonus au combat quand la CC normale estjouée) pendant que l'ombre fera des frappes chirurgicales avec la CC rapide.

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Aurloks : contre les combattants aurloks, ilfaudra garder ses distances. Etant donné qu’ilsn’ont que des tirs à courte distance, laissezl’adversaire utiliser ses PA pour vousapprocher, tandis que vous gardez les vôtrespour contre attaquer. Vos archers suffiront àl’asticoter. Les aurloks ont des troupes très

variées, il faudra s’adapter. La bourrasque seratoujours efficace quoi qu’il en soit.

Avalon, la liste du surnombreVous aimez les armées populeuses ? Vous avezun faible pour le Colosse Avalonien malgré ses55 points ? Rassurez­vous, il est possibled'aligner le Colosse dans une troupenombreuse, comme dans cette liste de 255points présentée dans le dernier Ravage.­ Diacre Leodegarius 38 points­ Connétable Lotharius 40 points­ 2 Recrues 20 points­ 2 Rabatteurs 20 points­ 1 Rétiaire 25 points­ 3 Novices du temple 57 points­ Colosse 55 points

Les ombres furtives vont bondir et attaquer Dahlia et les 2 ghulams.

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dejeu Examinons­la de plus près :

Points faiblesLe point faible le plus évident est le manque deréactivité de votre groupe. Vous n'avez que 2figurines à 3PA, et la seule qui en a 4, c'estvotre alchimiste ! Autant dire qu'une fois votre

déploiement effectué, vous ne pourrez pasbeaucoup modifier votre plan. Vous aurezégalement du mal à réagir face auxdéplacements de votre adversaire, il va falloirlui imposer votre rythme. Et l’allié idéal pourimposer son jeu, c'est l'initiative.Malheureusement votre liste n'est pas tailléepour l'obtenir : l'absence de chef et une valeur

d'esprit de 7 maximum. Il vous faudrapréserver au mieux les deux figurines qui ontle maximum d'esprit pour espérer gagnerl'initiative de temps en temps : vospersonnages. Dans cette optique, n'oubliezsurtout pas le transfert vital du Diacre. Cettefaible valeur d'esprit vous rend aussi sensible àl'alchimie adverse.Le deuxième point faible est la contrepartieinhérente du nombre : vos troupes sontmortelles. Dans le sens où elles meurent vite !Excepté les novices, vos troupes ont toutes 9en défense, c'est faible ! La difficulté sera doncde préserver vos troupes suffisammentlongtemps pour profiter de votre nombre, pourpouvoir les sacrifier au bon moment. Soyezvigilant par rapport aux tireurs adverses.Points fortsLa force de frappe de votre troupe estévidente. Le colosse et Lotharius ne font pasdans la dentelle ! Cependant, cette force encache une autre : l'amélioration de vostroupes. En effet, les novices sont expertsbrutales tant que Lotharius est en vie. Encharge avec leur allonge, c'est un régal. VotreRétiaire peut affaiblir l'adversaire, et lesRecrues sont alors très efficaces, surtout avecl'aide de la formule « huile corrosive » duDiacre, qui augmente les dégâts de un point.Les recrues, qui ont déjà une table de dégâtscorrect, peuvent alors se frotter à l'éliteadverse. Enfin, Léodégarius lui­même n'est pasen reste avec sa deuxième formule car vousdisposez de plusieurs figurines sacrifiables.

Leodegarius est blessé, il va pouvoir utiliser "transfert vital" pour transférer2 blessures aux 2 recrues devant lui.

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dejeu D'ailleurs le gros avantage de celle­ci est sa

fiabilité, elle est à réussite « auto » et semoque de la défense ; donc très utile contreles hautes défenses adverses qui fuiraientéventuellement le colosse. Si vous avez le bontiming, chacune de vos figurine peut se révélerdangereuse pour l'adversaire, vous pourrez

frappez n'importe où, de préférence là où çafait mal.Vous pourrez le faire n'importe où justementgrâce à votre nombre. N'hésitez pas à occuperle terrain, à contester chaque objectif. C'estaussi un atout pour le scénario, vous disposezde 2 cartes doubles très utiles dans ce rôle,

notamment avec les rabatteurs.Du fait de votre nombre et de votre force defrappe « cachée », vous pouvez vouspermettre de sacrifier n'importe quelle troupe,y compris le colosse. Si votre adversairemonopolise plus de force que nécessaire contrece géant, c'est très bien, profitez­en pourgagner du temps, vous en avez besoin.En clair : ne négligez pas le déploiement,préservez vos personnages, frappez fort aubon moment et au bon endroit !

Que faire face à qui ?Face aux Khalimans :Votre manque de réactivité sera amplifié faceaux chatons. Vous serez sans doute confrontéà une course de vitesse sur le scénario. Suivezle plus possible votre stratégie. Leur hautedéfense se passe avec des hautes valeur decombat ou de nombreux dés. De plus, ilscraignent les dégâts élevés. Très bien : leColosse, le Connétable et ses trois Novices enallonge (si possible avec l'huile corrosive)doivent être vos armes de prédilection.D'autant que chacune de leur perte augmenteleur sous nombre. Et c'est encore plus vraiavec cette liste. La liaison corruptive est aussitrès efficace, mais attention à ne pas ladéclencher trop tôt. Attention également auxélites, comme l'Ifrit' Qaniss ou le Djinn.

Leodegarius va lancer la formule "Liaison corruptive" sur le Kabircheikh. Il va sacrifier le rétiaire mais vaenlever 6 points de vie au kabircheikh, le tuant puisqu'il déjà touché.

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Face à la Triade :Vous y verrez plus clair dès lors que vous aurezéliminé le ou les alchimistes... En effetl'alchimie agressive de Jade représente undanger pour vous, quel que soit l'alchimistejoué par votre adversaire. Attention égalementaux archers, abritez­vous. Et pour contrerl'allonge, et bien utilisez l'allonge. Vos Novicesseront sans doute essentiels contre Jade.Enfin, si il y a des sentinelles du cœur de fer,ne comptez pas autant sur votre colosse qued'habitude.

Face aux Aurloks :L’absence de tir et d'allonge est une bonnenouvelle. Toutefois, ils disposent égalementd'une bonne force de frappe, et de troupepolyvalente. Ce sont ceux qui sont le plus àmême de vous rendre la pareille lors descombats. Faite d'autant plus attention à vospersonnages, et ne vous laissez pas aller aurythme de l'adversaire. C'est avec eux quevous aurez les combats les plus violents. Votreforce de frappe « cachée » est primordiale.

Article écrit et réalisé, peintures, photos parOlivier "Olivier B." Brédy, Samuel "Kurlem"Cartieaux, Nicolas "Nicoleblond" Galliez,Nicolas "Letchaï" Lecci et Yohan "Bidule"Monnot.

Le rétiaire est venu enchevêtrer Dahlia, lui faisant baisser sa défense de 2points, les recrues peuvent plus facilement la blesser. Tant que Lotharius est en vie, les novices du temple ont "expert brutal". Deplus, les novices possèdent l'allonge.

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Hordes of the Things : Tactica

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Je vous livre ici une Tactica sur les différentestroupes de Hordes of the Things. Ce n’est pasparole d’évangiles mais au moins ça vouspermettra d’éviter certaines erreurs.Commençons par le début:Le Général : ? APElément important s'il en est, c'est lui qui vouspermettra de faire agir vos unités dans labataille. Sa perte sera dramatique! Il vousfaudra dépenser un PIP en plus pour activervos troupes. De plus, si vous le perdez et avezplus d'AP perdus que votre adversaire, vousperdez la partie. (Je le sais, ça m'est arrivérécemment !) Il bénéficie d'un bonus au combatqui peut s'avérer utile mais ne le laissez passeul !Le(s) Magicien(s): 4 APBien que difficile à utiliser (2 PIP de base + 2PIPs pour lancer un sort), le Magicien est unélément appréciable quand il s'agit d'affronterles Héros, Magiciens et autres grosses bêtesadverses. Contre les Héros, il sera très utilepour l'emprisonner dans votre Forteresse ouhors de la table, de plus, il sera compté commeperdu et ça coûtera 6 PIPs à votre adversairepour le désenvoûter; la même chose arrivera

au Magicien ennemi! Contre les Béhémoths etles Vaisseaux et Volants, il les fera fuir et sivous le faites au bon moment, le Béhémothécrasera les troupes adverses! Méfiez­vous desPaladins car ils sont spécialisés contre lesMagiciens! Les Dieux, Dragons et Héros letueront dès que le combat sera gagné !Héros : 4 AP (6 AP)Les héros coûtent cher mais ils sont rentables!+5 contre tout le monde, c'est que du bon!Mais méfiez­vous des magiciens ennemis! S'ilsarrivent à ensorceler votre héros, il lui faudra 6PIPs pour s'en sortir! Utilisez­le là où çachauffe! Par contre, il est vulnérable aux autresHéros, Paladins et Artillerie, la moindre défaitesignifiera sa mort ! Vous pouvez également lemettre en Héros Aérien (6 AP), il y gagnera dumouvement mais ne sera pas à l'abri pourautant !Dieu et Dragon: 4 APPersonnellement, je ne vous les conseille pas!Il faut 6 PIPs pour les sortir et en règlegénérale fuit dès que ça va mal! Ils ont, parcontre, un fort bonus de combat (+6) et lesdragons détruisent de suite les Béhémoths. Avos risques et périls ! ^^ (Si je devais enmettre, ce serait uniquement pour le fluff et

HHoorrddeess ooff tthhee TThhiinnggssTTaaccttiiccaa

non pour le côté tactique)Paladin : 4 APSpécialisé dans la lutte contre les Héros,Dragons et les Magiciens, ils restent cependantde très bons combattants (+6 en combatcontre tout le monde!). Par contre, dès qu'ilsperdent le combat, ils meurent! Prenez­ensoin !Béhémoth : 4 APCes grosses bestioles seront parfaites pouraccaparer l'attention de votre adversaire! Savaleur de combat de +4 contre les piétons etplace forte, et de +5 contre tout le reste luipermettra d'écraser tout le monde! Faitesattention de ne pas stationner de troupes justederrière lui car s'il fuit contre un Magicien,Dragon ou Artillerie, il les écrasera! Il estobligé de poursuivre son adversaire ce qui peutle mettre en danger !Clerc : 3 APPour un combat correcte (+4 contre tout lemonde), les Clercs feront de bons éléments.De plus, leur capacité à perturber la magie(amie ou ennemie) à une distance de 600ppourrait bien faire tourner la bataille. Ils sontefficaces contre les Dieux qu'ils font fuir du

par Arsenus

> Mémoires d'un joueurhttp://arsenus.blog.free.fr/

Hordes of the Things : Tactica

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dejeu champ de bataille ! Les Chevaliers le détruiront

s'ils sont en terrain facile ou s'il est attaqué pardes Guerriers.Vaisseau : 3 APC'est un élément particulier. Il vole donc estrapide. Il a +5 contre les piétons et les place­fortes mais a seulement +3 contre le reste. Ilfuit devant les Magiciens sinon, il recule. Jeconseille de le garder en arrière le temps pourvos troupes d'arriver au contact de laForteresse ennemie et ensuite, en attaquantprincipal !Artillerie : 3 APL'Artillerie a un combat de 4 contre les piétonset les forteresses mais a seulement +3 contrele reste ! Son faible mouvement la contraindraà un rôle défensif mais j'ai vu certaines partiesoù elle était utilisée comme soutien à uneattaque contre une forteresse car sa portée de500p est parfaite pour ça! Bien sûr, si elle seretrouve en contact, il y a de fortes chancesqu'elle y passe ! Mais en contre­partie, elledétruit à coup sûr les Héros et les Chevaliers siceux­ci sont arrivés en contact lors de ce touret surtout, fait fuir les Béhémoths.Espion : 3 APLes Espions vous serviront à vous débarrasserdu Général piéton ennemi ou à prendre laforteresse ennemie facilement (+5). Parcontre, évitez les autres troupes (+3) ! Leurgros avantage est qu'ils peuvent traverser lesautres unités (amies et ennemies) sanssoucis !

Volants : 2 APLes Volants vous seront très utiles pourharceler les troupes ennemies ! Effectivementet à moins de tomber sur un Héros, Magicien,d'autres Volants, Vaisseau ou Tireurs, ilsfuiront simplement le combat ! Donc ilspeuvent revenir facilement ! Le combat de +2n'est pas terrible mais il faut surtout les utiliseren renforts sur l'arrière ou les côtés deséléments adverses.Chevaliers : 2 APLes Chevaliers chargeront toutes les troupesadverses sans problème, ils ont un combat de+3 contre les piétons et les forteresses mais+4 contre tout le reste ! Leur bonne vitessevous permettront de les voir en action là où il

faut. Par contre, ils sont obligés (comme lesBéhémoths, Guerriers et Bêtes) de poursuivreun ennemi qui fuit un combat rapproché, ce quipeut les amener à leur perte !Cavaliers : 2 APVersion légère et donc plus rapide que lesChevaliers, ils sont cependant moins forts(+3) ! Leur avantage réside dans leur capacitéde mouvement, il faut les utiliser en soutiend'une attaque plus importante sur les flancs oules arrières des troupes ennemies ou mêmepour contrer les Bêtes ennemies! Evitez des lesmettre dans un terrain difficile car ils risquentd'être détruits directement !Bêtes : 2 APComparable aux Chevaliers pour le combat, lesBêtes ont l'avantage de ne pas être ralenti parles terrains difficiles. Utilisez­les pourcontourner les unités ennemies et attaquez àun endroit non défendu! Méfiez­vous desmontés qui les détruisent d'un coup! Et faitesaussi attention car ils poursuivent toujours lorsd'un combat rapproché !Bretteurs : 2 APSpécialisés dans le combat contre les piétonset les forteresses, ils sont assez faible face auxautres types de troupes (+3). Ils n'ont qu'unseul véritable ennemi, les Guerriers !Lanciers : 2 APPour moi, ce sont les meilleures troupes dontvous puissiez disposer! Leur combat de 4contre tout le monde fera réfléchir votre

Tactique générale­ N'oubliez pas de former des groupes afind'économiser les PIPs.­ Le terrain peut être votre allié commevotre ennemi.­ La route accélère le mouvement desunités, utilisez­la pour rapidement engagerl'ennemi ou éloignez­vous en pour leretarder !­ Ne comptez pas (trop) sur la chance! Le déest là mais l'optimisation de vos actions estprimordiale pour gagner.­ Coordonnez vos charges ! Une unitéattaquant seule a peu de chances de s'ensortir !

Hordes of the Things : Tactica

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dejeu adversaire et en plus, vous pouvez mettre

deux unités l'une derrière l'autre pourbénéficier d'un bonus de +1 au combat! Leurseule faiblesse se trouve être les Chevaliers enterrain facile et les Guerriers.Tireurs : 2 APPas destructeur pour deux sous mais très utilepour casser les formations ennemies. Leurportée est réduite à 200p mais c'est très bienpour préparer le terrain à une bonne charge !Leur efficacité de +3 contre les piétons etforteresses et de +4 contre les autres leurdonneront un avantage certain! N'oubliez pasque vous pouvez combiner le tir de plusieursunités et là, ils deviennent vraiment bon!Méfiez­vous des montés qui les détruiront àcoup sûr au contact.Guerriers : 2 APComme les Cavaliers mais en moins rapide(+3). Leur réel avantage viendra du fait qu'ilsdétruisent les Clercs, les Hordes, les Bretteurset les Lanciers d'un coup ! Ils sont vulnérablesface au Béhémoth et aux Chevaliers sur terrainfacile! Par contre, il ont l'obligation depoursuivre leur ennemi s'il fuit ou recul doncfaites attention à ne pas les mettre trop enavant !Hordes : 1 APPas cher donc possibilité d'en avoir beaucoup!N'hésitez pas à les envoyer en avant afin denoyer l'ennemi sous leur nombre! En plus, ilspeuvent revenir facilement pour 1 PIP parhorde ! Idéal pour ralentir l'ennemi malgré leurfaible combat (+2).

Embusqués : 1 APIls forment une classe à part! Il y en a de troissortes (Terrestres, Aquatiques et Aériens).Vous ne les mettez pas sur la table tant quevous n'en avez pas besoin ! La première fois,ils coûtent 1 PIP à sortir puis (s'ils meurent) 2et 3 PIPs les autres fois. Comme ils ne peuventpas sortir de leur élément, il vaut mieux lesutiliser pour ralentir l'ennemi ou pour fournirun soutien mais il vous faudra amener l'ennemiau bon endroit !

Arsenus

Liste d'armée des singes samurais1 Bretteur (général) ­ 2 pts3 Tireurs ­ 3X2 ts = 6 pts1 Lanciers ­ 2 pts1 Bêtes ­ 2 pts1 Cavaliers ­ 2 pts1 Volants ­ 2 pts1 Magicien ­ 4 pts1 Behemoth ­ 4 pts

Total = 24 pts

Firestorm Armada : Composition des flottes et règles d'alliance

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dejeu

À Firestorm Armada il existe actuellement sixfactions principales.En termes de jeu, il est évidemment possiblede jouer une partie opposant n’importe quellefaction.Cependant, dans l’univers mouvementé de lazone des tempêtes, ces six factions sontréparties en deux camps.D’un côté l’Alliance Kurak, formée par lesfactions Terran, Sorylian et Aquan, tentedésespérément de repousser les assauts de labelliqueuse et vengeresse Ligue Zeniancomposée des factions Dindrenzi, Directorateet Relthoza.La fureur des combats dans la région aembrasé un grand nombre de systèmes etceux­ci ont rejoint l’un ou l’autre des deuxcamps à l’instar des Ryushi et Tarakian du côtéde l’Alliance Kurak ou des Illosian pour la LigueZenian.Ces factions dites « mineures » n’ontgénéralement pas la volonté ou la capacitéindustrielle nécessaire au déploiement detoutes les classes de vaisseaux et le plussouvent, elles se concentrent sur quelquesclasses ou des vaisseaux spécialisés commepar exemples des croiseurs lance­torpilles oud’assaut.

À Firestorm Armada la composition des flottesest soumise à des règles strictes,principalement organisés autours d’un jeu depourcentages maximums par type de bâtiment.Par exemple, pour une partie à 800pts, lesSorylian pourront utiliser jusqu’à 640pts (80%du total des points) pour acquérir desvaisseaux de taille Medium, alors que lesDindrenzi seront limités à 480pts (60%).Une autre de ces règles est qu’une flotte nedoit comporter que des vaisseaux d’une mêmefaction.Il est donc normalement impossible de mixerles unités de diverses origines. Et c’est là queles Règles d’Alliance interviennent.

Apport de ces Règlesd’AllianceCes règles optionnelles introduisent donc unecertaine mixité de factions dans la compositiondes flottes.Je dis une « certaine », car on ne peut mixerque des factions appartenant à la mêmealliance, donc exit les flottes composées devaisseaux Dindrenzi et Terran.Les Règles d’Alliance introduisent aussi la

FFiirreessttoorrmm AArrmmaaddaaCCoommppoossiittiioonn ddeess ffllootttteess eett rrèègglleess dd''AAlllliiaannccee

notion de « type » de flotte et en décriventtrois qui sont chacune soumises à leurspropres contraintes en terme de composition.Voici ces trois types de flotte.

Les Flottes MilitairesCe sont les flottes issues du livre de règles etcomposées uniquement de navires d’une dessix factions principales.Je ne vais pas m’étendre sur la composition deces flottes puisqu’elles sont décrites dans lelivre de règles, cependant vous trouverez à la

par Soltan

> EscarmoucheFigshttp://escarmouchefigs.over­blog.com

Firestorm Armada : Composition des flottes et règles d'alliance

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dejeu suite de cet article des fiches mémo détaillant

la composition de tous les types de flottes, ycompris les flottes militaires des six factionsprincipales.On pourra cependant préciser que les flottesmilitaires peuvent comporter jusqu’à 30% devaisseaux civils et, en fonction des factions, uncertain pourcentage de vaisseaux mercenairespirates.

A noter qu’il existe actuellement deux groupesdistincts de pirates de l’espace :Les pirates « communs » appelés les PiratesMarauder et les pirates « Brethren » quipossèdent une composition de flotte et desvaisseaux bien à eux.Les règles d’utilisation des pirates sont en libretéléchargement sur le site de Spartan Gameset je vous incite à vous y rendre si voussouhaitez en intégrer à votre flotte.

Les Flottes d’AllianceCes flottes sont composées de vaisseaux d’uneou plusieurs factions principales et de naviresde factions mineures.La principale caractéristique des Flottesd’Alliance, est qu’elles doivent être organiséesautour d’une des trois factions principales dechaque camp.Cela implique :­ Qu’une grande partie de vos points de flottedoit être investie dans des unités de cettefaction (au moins 50% pour l’Alliance Kurak etau moins 60% pour la Ligue Zenian).­ Que votre flotte doit comporter au minimumune unité de vaisseaux de taille Small et unede taille Medium de cette faction.­ Qu’au moins la moitié des bâtiments de tailleSmall et de taille Medium de votre flotteviennent de cette faction.De plus, le pourcentage maximum devaisseaux de taille Medium que vous pourrezintégrer est revu à la baisse de 10 à 20% parrapport à la flotte militaire correspondante.Les vaisseaux de taille Medium, comme lescroiseurs, forment généralement le fer de lancede votre flotte, il faudra donc y regarder àdeux fois avant d’opter pour une Flotted’Alliance.Les Flottes d’Alliance peuvent aussi comporterdes unités civiles et pirates.

Firestorm Armada : Composition des flottes et règles d'alliance

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dejeu Les Flottes de Support

Ces flottes sont composées uniquementd’unités de factions mineures, de vaisseauxcivils ou pirates.Spartan Games a publié une longue série deprofils (non définitifs) de vaisseaux pour unedizaine de factions mineures de chaque campet à l’instar des règles des pirates, ces profilssont téléchargeables sur le site officiel.Autant le dire tout de suite, si vous souhaitezmonter un flotte de Support, il faudra vousprocurer un grand nombre de proxis, SpartanGames ne commercialisant, pour le moment,qu’une petite dizaine de figurines pour lesnations mineures.Pour l’Alliance Kurak il est d’ores et déjàpossible de se monter une petite flotte deSupport composé d’un cuirassé Tarakian, decroiseurs Xelocian et/ou Tarakian. Pour lesfrégates, pas de choix, seules les Xelocian sontdisponibles.En ce qui concerne, la Ligue Zenian, uneclasse d’escorteurs et une de destroyeurs sontdisponibles, donc point de flotte avec lesfigurines officielles !Mais, rien ne vous empêche d’utiliser vospropres figurines pour représenter les croiseursdes redoutables Ba’Kash ou autressupercuirassés du Système de Rense.Outre son système de jeu simple et plaisant,l’une des richesses de Firestorm Armada est dedonner la possibilité d’ajouter une fouled’options qui s’intègrent parfaitement les uneaux autres et qui permettent d’adapter le jeu àson expérience ou à ses envies du moment.

Dernier ajout en date, les Règles d’Alliance, nedérogent pas à cette règle (sic), les joueursexpérimentés ont accès à de nouvelles listesplus techniques, alors que les joueursoccasionnels peuvent enfin jouer officiellementles figurines qui leur plaisent le plus.

SoltanFiches de composition originales par FathomsReach, reprises par theblackocean.comhttp://theblackocean.com/resources.html

Site officielhttp://www.spartangames.co.uk

Règles spéciales disponibles sur le site officielhttp://www.spartangames.co.uk/resources/downloads

Forum Spartan Games francophonehttp://spartan­forum.forumactif.fr

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 5 cartes.

Si ce vaisseau est la cible d'un abordage, il gagne +3PD contre ses assaillants lors du premier tour du combat.

Ce vaisseau peut lancer 1D6 supplémentaire pour annuler des touches issues d’attaques de Bordées, de Tourelles ou de Torpilleset ce, après la résolution des réductions dues à ses boucliers. Il NE PEUT PAS utiliser cette capacité si ses boucliers sont hors service.Sur un jet de 1, le vaisseau perd 2 CP/AP et ses boucliers sont endommagés comme sur un dégât critique ''Systèmes secondaires endommagés''. Ces dégâts s’ajoutent à ceux de l'attaque initiale.

les vaisseaux Terran gagnent les compétences suivantes sans coût supplémentaire :- Si vous utilisez les compétences de vaisseaux (MARs) pour les factions principales,

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Brethren dans une même unité, par conséquent les escorteurs Brethren ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Brethren.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 10% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Brethren de taille Small ou Medium.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +2 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 20% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauder

Installation : 50%Leviathan : 40%Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 30%Medium : 70%Small :Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte Militaire Terran

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 4 cartes.

- Les vaisseaux de taille Large ou Massive peuvent avoir des escorteurs d’une autre faction mineure (à l’exception des pirates Marauders), cependant aucune autre unité ne peut être composée de bâtiments de factions différentes.

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.

o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.

o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +2 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte ne peut être constituée que de vaisseaux appartenant à des factions mineures,et ne peuvent en aucun cas inclure des vaisseaux des factions principales (Dindrenzi, Directorate, Relthoza)

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum. mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 40% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauders

Installation : 20%Leviathan : 40%Dreadnought : 40%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 40%Medium : 50%Small :Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte de Support de la Ligue Zenian

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 5 cartes.

Si le socle de ce vaisseau (la tige) est complètement situé dans le chenal arrière de sa cible, toutes les attaques de cette arme reçoivent un bonus de +1 à leur jet d’attaque. Ceci ne s’applique qu’aux armes qui ont la compétence « Capteur thermique », lors d’un tir combiné avec une arme ne possédant pas cette compétence, effectuez des jets de dés séparés.

les vaisseaux Aquan Prime gagnent les compétences suivantes sans coût supplémentaire :- Si vous utilisez les compétences de vaisseaux (MARs) pour les factions principales,

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Brethren dans une même unité, par conséquent les escorteurs Brethren ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Brethren.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 10% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Brethren de taille Small ou Medium.

Composition d’une flotte Militaire Aquan Prime

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +2 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 10% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauder

Installation : 30%Leviathan : 40%Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 30%Medium : 70%Small :Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 4 cartes.

- Les vaisseaux des factions principales gagnent les compétences (MARs) suivantes sans coût supplémentaire :

- Les vaisseaux de taille Large ou Massive peuvent avoir des escorteurs d’une autre faction principale ou d’une faction mineure, cependant aucune autre unité ne peut être composée de bâtiments de factions différentes.

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders/Brethrens de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders/Brethrens dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders/Brethrens ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders/Brethrens. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders/Brethrens.

- Vous pouvez dépenser des points pour des bâtiments pirates Marauder OU pirates Brethren (mais pas les deux). Ces points sont déterminés par la faction principale que vous avez choisie. Si vous prenez des pirates Marauder vous avez droit à 20% dans le cas des Terrans, 10% pour les Aquans et Sorylians. Si vous prenez des pirates Brethren vous avez droit à 10%.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium provenant de votre faction principale.

- Au moins la moitié des vaisseaux de taille Medium de votre flotte doivent être issus de votre faction principale.

- La flotte doit inclure au moins une unité vaisseaux de taille Small provenant de votre faction principale.

- Au moins la moitié des vaisseaux de taille Small de votre flotte doivent être issus de votre faction principale.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

Exemple : si vous avez choisi les Terrans comme faction principale, votre bonus tactique sera de +2et votre distance de commandement sera de 6″.

- Vous devez choisir une faction principale autour de laquelle sera bâtie la flotte (Terran, Sorylian ou Aquan).

Vous devez dépenser au moins 50% de vos points dans des vaisseaux de la faction choisie

- Vous pouvez dépenser jusqu’à 50% de vos points en vaisseaux d’une autre faction principale ou faction mineure.

- La flotte d’alliance possède le bonus tactique et la distance de commandement de votre faction principale.

Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 40%Medium : 60%Small : 60%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte d’Alliance pour l’Alliance Kurak

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 4 cartes.

- Les vaisseaux de taille Large ou Massive peuvent avoir des escorteurs d’une autre faction mineure (à l’exception des pirates Brethren ), cependant aucune autre unité ne peut être composée de bâtiments de factions différentes.

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Brethrens de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.

o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.

o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Brethrens dans une même unité, par conséquent les escorteurs Brethren ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Brethren. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Brethren.

- La flotte possède un bonus tactique de +1 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte ne peut être constituée que de vaisseaux appartenant à des factions mineures,et ne peuvent en aucun cas inclure des vaisseaux des factions principales (Terran, Aquan, Sorylian)

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum. mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 40% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Brethren

Installation : 20%Leviathan : 30%Dreadnought : 30%Cuirassé : 30%Porte-aéronefs : 30%Medium : 60%Small :Small : 60%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte de Support de l’Alliance Kurak

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 5 cartes.

Si le nombre de touches de cette arme est égal ou supérieur à la valeur de DR de sa cible, placez un marqueur «Incendie» sur celle-ci. Ceci s'applique en plus des éventuels effets dus à un dégât critique. Ce marqueur ne prend effet qu'à la suite d'un jet de réparation raté.Si plusieurs vaisseaux dotés de cette capacité effectuent un tir combiné, la cible ne recevra qu’un unique marqueur «Incendie». Un vaisseau peut avoir plusieurs marqueurs «Incendie» et chacun doit être réparé séparément.

Si ce vaisseau est abordé, sa perte d’AP est réduite de 2 lors du premier tour du combat.

les vaisseaux Dindrenzi gagnent les compétences suivantes sans coût supplémentaire :- Si vous utilisez les compétences de vaisseaux (MARs) pour les factions principales,

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +3 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 20% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauder

Installation : 20%Leviathan : 40%Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 30%Medium : 60%Small :Small : 40%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte Militaire Dindrenzi

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 5 cartes.

Si le nombre de touches de cette arme est égal ou supérieur à la valeur de DR de sa cible, cette dernière perdra 1 CP/AP (le score le plus haut est affecté ou au choix du défenseur en cas d'égalités) Ceci s'applique en plus des éventuels effets dus à un dégât critique. Si plusieurs vaisseaux dotés de cette capacité effectuent un tir combiné, la perte ne sera, au maximum, que de 1 CP/AP.

L’avant de ce vaisseau possède un blindage renforcé.Ce vaisseau voit sa valeur de CR augmentée de +1 contre les attaques effectuées par les bâtiments se trouvant complètement dans un arc de proue de 90°.

les vaisseaux Directorate gagnent les compétences suivantes sans coût supplémentaire :- Si vous utilisez les compétences de vaisseaux (MARs) pour les factions principales,

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +1 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauder

Installation : 10%Leviathan : 30%Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 30%Medium : 60%Small :Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte Militaire du Directorate

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 5 cartes.

Si le nombre de touches de cette arme est égal ou supérieur à la valeur de DR de sa cible, placez un marqueur «Décompression» sur celle-ci. Ceci s'applique en plus des éventuels effets dus à un dégât critique. Ce marqueur ne prend effet qu'à la suite d'un jet de réparation raté.Si plusieurs vaisseaux dotés de cette capacité effectuent un tir combiné, la cible ne recevra qu’un unique marqueur «Décompression». Un vaisseau peut avoir plusieurs marqueurs «Décompression» et chacun doit être réparé séparément.

Si ce vaisseau subit des attaques de Bordées, Tourelles ou Torpilles issues de bâtiments ennemis se situant à porté 3 ou 4,ces derniers doivent relancer toutes leurs touches (y compris les touches obtenues avec un dés bonus suite a un 6)et prendre en compte le second résultat à la place. Les Systèmes Furtifs s’utilisent en plus des Champs de Camouflage (si le vaisseau en possède) et ne nécessitent pas que ces derniers soient activés.

les vaisseaux Relthoza gagnent les compétences suivantes sans coût supplémentaire :- Si vous utilisez les compétences de vaisseaux (MARs) pour les factions principales,

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +2 et une distance de commandement de 8″.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 10% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauder

Installation : 10%Leviathan : 30%Dreadnought : 30%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 30%Medium : 70%Small :Small : 60%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte Militaire Relthoza

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 4 cartes.

- Les vaisseaux des factions principales gagnent les compétences (MARs) suivantes sans coût supplémentaire :

- Les vaisseaux de taille Large ou Massive peuvent avoir des escorteurs d’une autre faction principale ou d’une faction mineure, cependant aucune autre unité ne peut être composée de bâtiments de factions différentes.

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- Vous pouvez dépenser des points pour des bâtiments pirates Marauders. Ces points sont déterminés par la faction principale que vous avez choisie, c'est-à-dire 20% pour les Dindrenzi, 30% pour le Directorate et 10% pour les Relthoza.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium provenant de votre faction principale.

- Au moins la moitié des vaisseaux de taille Medium de votre flotte doivent être issus de votre faction principale.

- La flotte doit inclure au moins une unité vaisseaux de taille Small provenant de votre faction principale.

- Au moins la moitié des vaisseaux de taille Small de votre flotte doivent être issus de votre faction principale.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- - Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

Exemple : si vous avez choisi les Dindrenzi comme faction principale, votre bonus tactique sera de +3et votre distance de commandement sera de 6″.

- Vous devez choisir une faction principale autour de laquelle sera bâtie votre flotte (Dindrenzi,Directorate ou Relthoza).

Vous devez dépenser au moins 60% de vos points dans des vaisseaux de la faction choisie

- Vous pouvez dépenser jusqu’à 40% de vos points en vaisseaux d’une autre faction principale ou faction mineure.

- Votre flotte d’alliance possède le bonus tactique et la distance de commandement de votre faction principale.

Dreadnought : 30%Cuirassé : 50%Porte-aéronefs : 50%Medium : 50%Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte d’Alliance pour la Ligue Zenian

Firestorm Armada

- Si vous avez choisi d’utiliser le jeu de cartes, votre main maximale de cartes est égale à votre nombre d’unités en jeu (à l’exception des escorteurs et des plates-formes de défense automatisées) et ne doit pas excéder 4 cartes.

- Les vaisseaux de taille Large ou Massive peuvent avoir des escorteurs d’une autre faction mineure (à l’exception des pirates Marauders), cependant aucune autre unité ne peut être composée de bâtiments de factions différentes.

Ces escadrilles ne viennent pas d’un de vos porte-aéronefs et sont donc placées sur la table lors du déploiement initial.- Vous pouvez utiliser un maximum de 30 pts pour acheter des escadrilles de support, qui doivent être regroupées dans un unique escadron.

o Le nombre de vaisseaux Marauders de taille Large ou Massive ne doit pas excéder le nombre de vaisseaux de taille Large ou Massive de la flotte militaire.

o Le minimum requit d’une unité vaisseaux de taille Small et d’une unité de vaisseaux de taille Medium doit être rempli avec des vaisseaux militaires.

o Vous ne pouvez mixer les vaisseaux militaires et Marauders dans une même unité, par conséquent les escorteurs Marauders ne peuvent pas être attachés à des vaisseaux militaire et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders. et des escorteurs militaires ne peuvent être attachées à des vaisseaux Marauders.

- La flotte possède un bonus tactique de +2 et une distance de commandement de 6″.

- La flotte ne peut être constituée que de vaisseaux appartenant à des factions mineures,et ne peuvent en aucun cas inclure des vaisseaux des factions principales (Dindrenzi, Directorate, Relthoza)

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Medium.

- La flotte doit inclure au moins une unité de vaisseaux de taille Small.

- Les escorteurs ne sont pas pris en compte dans le nombre minimum de vaisseaux de taille Small de la flotte, mais sont pris en compte pour le nombre maximum. mais sont pris en compte pour le nombre maximum.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 30% de vos points de flotte en vaisseaux civils.

- Vous pouvez utiliser un maximum de 40% de vos points de flotte en vaisseaux pirates Marauders

Installation : 20%Leviathan : 40%Dreadnought : 40%Cuirassé : 40%Porte-aéronefs : 40%Medium : 50%Small :Small : 50%

Pourcentage maximum par type de bâtiment :

Composition d’une flotte de Support de la Ligue Zenian

Firestorm Armada

Bushido : 3 scénarios

Blogurizine 14 page 60

Aides

dejeu

Règles communesDécorsLes joueurs décident des éléments de décor àutiliser avant le déploiement. De plus, ils semettent d'accord sur les effets de jeu de cesdécors. Ils peuvent être caractérisés par 2caractéristiques : la visibilité et la difficulté.VisibilitéPeut­on voir à travers ce décor ?Bloquant : aucune ligne de vue ne peut êtretracée à travers ce décor.Gênant : les figurines peuvent voir à 3'' àtravers ce décor. Peu importe si la figurine esten contact avec le décor.Dégagé : les lignes de vue peuvent êtretracées à travers ce décor.DifficultéEst­ce facile de s'y déplacer ?Infranchissable : on ne peut pas s'y déplacer.Difficile : on peut s'y déplacer mais à demi­mouvement.Facile : n'affecte pas le mouvement.Note : certains éléments de décor comme lesbâtiments peuvent avoir des valeursdifférentes, les joueurs doivent donc s'accordersur ces zones particulières avant le début de lapartie.

DéploiementDans Bushido, le déploiement peut s'effectueren ligne ou en coins.Déploiement en ligne : les figurines sontdéployées avec le socle en contact avec desbords opposés de la table.Déploiement en coins : les joueurs déploientleurs figurines dans un carré de 6'' situés auxcoins opposés du plateau de jeu.PréparationA moins que cela ne soit précisé dans lescénario, les joueurs doivent mettre en placeles décors et se déployer de la façon suivante :­ Un joueur met en place les décors (on tire lejoueur au hasard).­ L'autre joueur choisit sa zone de déploiement(comme indiqué dans le scénario).­ Les joueurs font un jet de Tactique enopposition (les compétences ne peuvent êtreutilisées pour ce jet).­ Le gagnant décide quel joueur se déploie enpremier. Ce joueur déploie ses figurines, puis ledeuxième joueur déploie ses figurines (commeindiqué dans le scénario).Durée d'une partieLa durée des parties de Bushido peut être fixeou variable.

BBuusshhiiddoo :: 33 ssccéénnaarriiooss5 tours variables : Au début du 5° tour,avant la phase de Ki, un des joueurs lance unD6. Si le résultat est 4 ou plus, la parties'arrêtera à la fin de ce tour. Si le résultat est 3ou moins, la partie continue et ce jet serarefait au tour suivant, avant la phase de Ki. Lejeu s'arrêtera toujours au 7ème tour.Fixe (X) : la partie s'arrêtera après la phasefinale du tour X.Conditions de victoireQuand le dernier tour de jeu est terminé ouquand un joueur n'a plus de figurine sur latable, la partie s'arrête et les joueurs vérifientles conditions de victoire. Le joueur avec leplus de points de victoire est le gagnant. Si lesdeux joueurs ont le même nombre de pointsde victoire, c'est une égalité.Ces scénarios sont la propriété de GCT Studioet ont été traduits et publiés avec leur aimableautorisation.

par Belisarius

> Jeuxdefigshttp://jeuxdefigs.fr

Bushido : 3 scénarios

Blogurizine 14 page 61

Aides

dejeu Attraper le Kami

DécorsSix éléments de décors, situés à 2'' minimumles unes des autres et des bords de table.DéploiementDéploiement en lignePréparation­ Un joueur met en place le décor.­ L'autre joueur choisit sa zone de déploiement.­ Le gagnant du jet de tactique désigne lejoueur se déployant en premier. L'autre joueurdéploie ensuite ses figurines.Durée de jeu5 tours variables

Conditions de victoire1PV = Premier joueur à avoir une figurineayant attrapé le Kami1PV = Joueur ayant une figurine contrôlant leKami durant le plus grand nombre de phases Ki1PV = Joueur contrôlant le Kami à la fin du jeuRègles spéciales­ Le marqueur du Kami est placé au centre dela table. Durant la phase finale de chaque tour,le Kami se déplace d'1D6 pouces dans unedirection aléatoire. Lancer deux dés decouleurs différentes. L'une des couleursreprésentant le Kami, l'autre indique ladistance parcourue ainsi que la direction (voirschéma ci­dessous).

On lance deux dés, le dé rouge indique le Kami

Le Kami se déplacera de 4 pouces dans ladirection de la flèche.On ne tient pas compte du résultat du déindiquant le Kami.

­ Si le Kami passe à travers une partie du socled'une figurine, celle­ci peut tenter de l'attraper.La difficulté dépend du tour de jeu :Tour 1 : 5+Tour 2 : 4+Tour 3 : 3+Tour 4 : 2+Tour 5 : 2+Tour 6 : 2+­ Durant la phase finale, le Kami peut tenter des'échapper. Un joueur lance un dé avec ladifficulté suivante :Tour 1 : 3+Tour 2 : 4+Tour 3 : 5+Tour 4 : 6+Tour 5 : 6+Tour 6 : 6+En cas de succès, le Kami se déplace commedécrit ci­dessus.­ Le Kami ne peut pas être ciblé par desattaques ou des pouvoirs Ki.­ Une figurine tenant le Kami gagne lacompétence « Lent » tant qu'elle porte leKami,­ Une figurine finissant son mouvement encontact, ou à travers laquelle le Kami sedéplace, peut tenter d'attraper le Kami eneffectuant une action gratuite comme décrit ci­dessus. Si le Kami se déplace à traversplusieurs figurines, chacune effectue le jetdans l'ordre où elles ont été traversées par leKami en commençant par la première touchée.­ Si une figurine transportant le Kami est miseà terre ou retirée du jeu, déplacer le Kamicomme ci­dessus.

Bushido : 3 scénarios

Blogurizine 14 page 62

Aides

dejeu Les idoles

DécorsSix éléments de décors, situés à 2'' minimumles unes des autres et des bords de table.DéploiementDéploiement en lignePlacer 3 marqueurs pour les idoles comme surle diagramme suivant. Les idoles sontorientées vers la droite ou vers la gauche.La première idole est placée au centre de latable, les autres à 8'' de la première, à gaucheà droite, sur la ligne médiane (à 12'' de la lignede déploiement).

Préparation­ Un joueur met en place le décor.­ L'autre joueur choisit sa zone dedéploiement.­ Le gagnant du jet de tactique désigne lejoueur se déployant en premier. L'autre joueurdéploie ensuite ses figurines.Durée de jeuFixe (6 tours)

Conditions de victoire1PV pour chaque idole tournée vers la zone dedéploiement du joueur à la fin de la partie.Règles spécialesSi un joueur commence son activation encontact avec une idole et hors de la zone decontrôle d'un ennemi, il peut effectuer uneaction simple pour tourner l'idole de 90 degrésdans n'importe quelle direction. Les figurinesavec la compétence insignifiant ne peuvent pastourner les idoles.

Table de jeu de 24''

Bushido : 3 scénarios

Blogurizine 14 page 63

Aides

dejeu Le Message

DécorsSix éléments de décors, situés à 2'' minimumles unes des autres et des bords de table.DéploiementDéploiement en coins de 6''.PréparationUn joueur met en place le décor.L'autre joueur choisit sa zone de déploiement.Le gagnant du jet de tactique désigne le joueurse déployant en premier. L'autre joueur déploieensuite ses figurines.Durée de jeuFixe (6 tours)

Conditions de victoire­ 1PV si votre messager est toujours en jeudurant la phase finale du tour 6.­ 1PV en assassinant le messager adverse lorsd'un tour où votre messager est toujours enjeu lors de la phase finale.­ 1PV si votre messager est dans la zone dedéploiement adverse avant que le messageradverse ne soit dans la votre.

Règles spéciales­ Chaque joueur affecte secrètement le rôle demessager à l'une de ses figurines. Cela n'estpas révélé à votre adversaire jusqu'à la fin dela partie.­ Les joueurs n'annoncent pas que leurmessager a été tué mais écrivent sur la cartedes personnages le tour où ils ont été tués.À la fin de la partie, vous pourrez alors vérifiersi vous avez tué le messager adverse alors quele vôtre était toujours en vie.­ Les joueurs doivent aussi noter le tour oùleurs figurines parviennent dans la zone dedéploiement adverse.­ Le messager ne peut pas utiliser la capacité« Issu des ténèbres » (From the Darkness) oun'importe quelle capacité qui permet à unefigurine d'être retirée du jeu et redéployée àun autre endroit.S'il agit ainsi, il est considéré comme ayant étéassassiné.

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 64

Aides

dejeu

Le grand plaisir du système Warengine est depouvoir choisir des figurines de différentesmarques et d’assembler une bande cohérente.Jouer le « Weird » se prête très bien à cetexercice tant le nombre de gammescomplémentaires s’est multiplié ces dernièresannées.Cependant, le débutant pourrait être rebuté àl’idée de devoir créer les profils correspondantsà sa sélection. Certains auront peur d’être tropgénéreux et d’autres trop limités. Afin dedonner une idée de ce à quoi peuventressembler des forces un tant soit peucohérentes, voici deux exemples de liste : lapremière pour les affreux nazis de l’ordre deThulé et l’autre pour les vils stalinistes adeptesde démonologie…

Ordre de ThuléThule Gesellschaft Wunderwaffen AbteilungFront russe1946. Les combats meurtriers maisindécis qui font rage entre les forces de l’axe etsoviétiques enlisent l’armée allemande pour unnouvel hiver. Les généraux d’Hitler saventqu’ils ne pourront pas contenir la nouvellevague rouge qui se prépare à déferler. LeFührer, excédé par l’incapacité de ses chefs àrégler le « problème » bolchévique, décide des’en remettre à son ancien alchimiste etastrologue personnel : Rudolf Freiherr vonSebottendorff.Si von Sebottendorff est un baron de 70 ansqui s’est converti à l’Islam à la suite denombreux voyages en Egypte et en Turquie, ilest surtout le fondateur de l’ordre de Thulé.Celle­ci est une organisation secrète qui mêlethéories occultes, archéologie et alchimie. Onne sait pas qu’elle est la teneur exacte desnombreux entretiens entre le dictateur etl’astrologue. Certains affirment même qu’ilserait difficile de distinguer qui est maître etqui est disciple.Toujours est­il que maintenant, un nouveau

LLee ""WWeeiirrdd"" aavveecc WWaarreennggiinneeddeeuuxx eexxeemmpplleess ddee lliisstteess

département d’état est né, celui desWunderwaffen (armes miraculeuses) et qu’à satête se trouve le baron…

Constitution de listeEn plus des règles de base de sélection detroupes, les forces de l’ordre de Thulé doiventsuivre les règles suivantes :­ La liste doit contenir 1 Obersturmführer etau minimum 2 Thule Gesellschaft Abteilung(section d’infanterie).­ Pour chaque 2 Thule GesellschaftAbteilung, la liste peut contenir 1 SpezialistThule Gesellschaft Abteilung (section desupport).­ Jusqu’à 3 unités de Zombies et/ou Wuwa(armures énergétiques) peuvent être inclusesdans la liste.

par Benoit

> Panique dans la vitrinehttp://www.paniquedanslavitrine.com

Les figurines qui illustrent cet articlesproviennent de : Artizan Design, Crusader,Ironclad, Pardulon, Rackham et West Wind.

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 65

Aides

dejeu

Obersturmführer ­ Thule Gesellschaft ­ Qty 1+PP Description T Mv Df Mn Cr HP94 Obersturmführer C 12' 4k4 4k4 10' 8

Sturmbannführer ­ Thule Gesellschaft – Qty 0­1PP Description T Mv Df Mn Cr HP

115 SturmbannführerForce leader C 12' 4k4 5k5 10' 10

WP Description R AV AE AET18 Corps à corps ­ 3k3 2X CC

Arsenal

24 MP40 18' 3k2 ­ ­18 Luger 12' 2k2 ­ ­

Les ChefsLes Obersturmführer sont les officiers que l’on voit habituellement à la tête des unitésde l’ordre de Thulé. Cependant, il arrive que certaines opérations délicates soientsupervisées par un Sturmbannführer. On compte en général un Obersturmführerpour une vingtaine d’hommes.

Les TroupesLes Thule Gesellschaft Abteilung constituent la majorité des troupesdisponibles. Dirigées par 1 sous­officier armé d’un MP40, ellescomportent généralement de 5 à 8 hommes armés de fusils. Une seulesection de la liste peut échanger toutes ses armes par des MP40 et/ouStg­44.

Thule Gesellschaft Abteilung ­ Qty 2+PPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

271 ScharführerSole survivor T 9' 2k2 3k3 6' 0

235­8 MannSole survivor T 9' 2k2 3k3 4' 0

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 66

Aides

dejeu

WP Description R AV AE AET6 Corps à corps ­ 2k1 ­ ­

Scharführer Arsenal

24 MP40 18' 3k2 ­ ­

WP Description R AV AE AET6 Corps à corps ­ 2k1 ­ ­

Mann Arsenal

30 Gewehr 43 30' 3k2 ­ ­

32 Stg­44 30' 3k2 ­ ­24 MP40/PpsH 18' 3k2 ­ ­

Les Spezialist Thule Gesellschaft Abteilung (2 à 3 hommes) offrentun support non négligeable aux unités de l’ordre. Un seul membre dechaque section peut prendre un Panzerschreck, une mitrailleuse MG42ou un fusil de sniper.

Spezialist Thule Gesellschaft AbteilungPPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

271 ScharführerSole survivor T 9' 2k2 3k3 6' 0

231­2 MannSole survivor T 9' 2k2 3k3 4' 0

WP Description R AV AE AET

70 PanzerschreckOne shot 30' 5k4 3 EX

Spezialist Abteilung Arsenal

95 MG42Move or fire 48' 4k4 3 BU

48 Sniper rifleMove or fire, Highly accurate 48' 4k3 ­ ­

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 67

Aides

dejeu Les Wunderwaffen

L’une des premières actions de l’ordre de Thulé a été la mise au pointd’une procédure de « recyclage » des pertes sous la forme de zombies.Le Doktor Klomp a été la cheville ouvrière de la mise en place (au plusprès du front) du système de création d’éléments lents, extrêmementrésistants et ne demandant pas de ressource.

Zombies ­ Thule GesellschaftPPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

305­10 ZombiesSummomned E 6' 4k3 5k4 0 0

Doktor KlompPP Description T Mv Df Mn Cr HP

80 KlompHardcase C 12' 4k4 5k4 10' 4

WP Description R AV AE AET8 Poings ­ 2k2 ­ ­

Zombies Arsenal

8 Poings ­ 2k2 ­ ­10 Morsure ­ 3k2 ­ ­

WP Description R AV AE AET18 Poing énergétique ­ 3k3 2X CC

Doktor Klomp Arsenal

10 Pikouze ­ 3k2 ­ ­22 PA : Summoning ­ 3k3 ­ ­22 PA : Actuate Casualty ­ 3k3 ­ ­

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 68

Aides

dejeu Les combinaisons Wuwa sont la dernière création des ingénieurs à la

solde de von Sebottendorff. Ce sont des armures polyvalentes pouvantêtre armées en fonction des missions à réaliser. Chaque combinaison estéquipée de trois armes au choix du porteur. Destinées à ceux qui ontfait leurs preuves dans les sections de la Thule GesellschaftAbteilung, elles ne sont pas encore suffisamment disponibles pour êtreutilisées massivement.

Wuwa Thule Gesellschaft AbteilungPPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

433­5 WuwaSole survivor E 9' 4k3 4k3 6' 0

WP Description R AV AE AET18 Poing énergétique ­ 3k3

Wuwa Arsenal

54 Carabine au deutérium 30' 4k330 Lance plasma 24' 3k3 ­ ­

70 PanzerschreckOne shot 30' 5k4

2X CC

102 Lance­flamesIgnores cover, Immolation 18' 4k4 3 BU

3 EX

95 MG42Move or fire 48' 4k4 3 BU

2X LI

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

Blogurizine 14 page 69

Aides

dejeu La XXIIème armée de la garde soviétique

Depuis 1928, les orthodoxes russes ont été impitoyablement persécutés par Staline.Rien qu’en 1937, 85 000 prêtres ont été abattus par les hommes du « secrétairegénéral du parti communiste ». En quelques années, le nombre d’églises est passé de30 000 à 500. Cependant, dès le déclenchement de l’opération Barbarrossa, unsoudain rapprochement entre Staline et les orthodoxes a vu le jour.Certains ont vu dans cette tolérance subite une alliance destinée à rallier les croyantssous la bannière rouge. A contrario, d’autres –sans doute mieux informés­ y ont lul’intérêt des bolchéviques pour les héritiers de Raspoutine. Les arcanes de ce granddémonologue ont étés conservées par les popes qui sont maintenant prêts à réveillerles féroces créatures qui dorment dans l’espace temps…

Les ChefsSur le champ de bataille, on retrouve généralement un kapitan pour unevingtaine d’hommes. Bien souvent, un major et/ou un kommissarsupervise(nt) les opérations.

Kapitan ­ XIII Army ­ Qty 1+PP Description T Mv Df Mn Cr HP80 Kapitan C 12' 4k4 4k3 8' 6

Constitution de listeEn plus des règles de base de sélection de troupes, les forces de la XIIeme armée dela garde doivent suivre les règles suivantes :­ La liste doit contenir 1 kapitan et 2 sections d’infanterie au minimum. Au moinsl’une des sections doit être constituée de « bleus ».­ Pour chaque 2 sections d’infanterie, la liste peut contenir 1 unité spéciale.

Major ­ XIII Army ­ Qty 0­1PP Description T Mv Df Mn Cr HP

95 MajorForce leader C 12' 4k4 4k4 8' 8

Kommissar ­ XIII Army ­ Qty 0­1PP Description T Mv Df Mn Cr HP

85 KommissarButthole C 12' 4k4 4k3 8' 6

WP Description R AV AE AET12 Corps à corps ­ 2k2 2X CC

Arsenal des chefs

18 Tokarev 12' 2k2 ­ ­20 Revolver à repetitions 12' 3k2 ­ ­

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

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Aides

dejeu Les Troupes

La majorité des hommes de la XIIeme armée de la garde ne sedistingue pas beaucoup des fantassins habituels de l’armée rouge. Leshommes arrivent sur le front comme des « bleus » et s’aguerrissentcombats après combats s’ils ont la chance d’échapper aux balles desennemis… et des commissaires politiques.Tous les fantassins d’une même section sont soit armés de fusilsNagant, soit de PpsH. Le serzhant peut être armé d’un Tokarev et unmembre de la section d’un DT LMG. Au moins une unité de la liste doitêtre « bleue ».

Infanterie bleus ­ XIII Army ­ Qty 1+PPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

105­8 FantassinsPoorly trained T 9' 2k1 3k2 0 0

241 Serzhant T 9' 2k2 3k2 6' 0

Infanterie ­ XIII Army ­ Qty 1+PPQty Description T Mv Df Mn Cr HP241 Serzhant T 9' 2k2 3k2 6' 0145­8 Fantassins T 9' 2k1 3k2 6' 0

WP Description R AV AE AETXIII Army Arsenal

4 Corps à corps ­ 1k1 ­ ­30 Nagant 30' 2k2 ­ ­

72 DT LMG 48' 4k3 2 BU

18 Tokarev 12' 2k2 ­ ­24 PpsH 18' 3k2 ­ ­

Le "Weird" avec Warengine : deux exemples de listes

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Aides

dejeu Les Unités Spéciales

Les héritiers de Raspoutine ont mis leurs plans en œuvres. Les démonssont de terrifiantes créatures armées de griffes et de crocs. On lestrouve sous diverses formes plus cauchemardesques les unes que lesautres.

L’armure Kutusov et la réponse soviétique au Wuwa.Technologiquement moins avancée, elle est plus lente mais beaucoupplus robuste. On ne la trouve encore que rarement sur le front.Cependant, elle semble plus adaptées aux conditions hivernales et estsurtout bien moins chère à produire.

Démons mineursPPQty Description T Mv Df Mn Cr HP

761­3 DémonsMonster, Dodge L 18' 4k4 A 0 0

WP Description R AV AE AET15 Corps à corps ­ 3k2 2X CC

Kutusov Arsenal

12 CrocsExtra bite ­ 3k2

16 PiétinementCharging weapon

­ ­

­ 3k2 ­ ­

Armure modèle “Kutusov”PPQty Description T Mv Df Mn Cr HP541­3 Kutusov E 6' 4k3 4k3 0 0

WP Description R AV AE AET

72 DT LMG 48' 4k3 2 BU

Démons Arsenal

14 Corps à corpsCharging weapon ­ 2k2

96 Lance­flamesIgnores cover, Immolation, Volatile

­ ­

4k418' 3 BU

Retour sur les JFJ 2012

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La 7ème édition des JFJ (journées figurines etjeux) s'est déroulée le samedi 4 et dimanche 5février 2012 à Sartrouville, dans la banlieueparisienne.

Elle a réuni 74 joueurs aux différents tournois :­ Infinity, jeu sur un univers futuriste, OPENsur 2 jours­ Le Seigneur des Anneaux, jeu dans l'universde JRR Tolkien­ Alkemy, avec 3 personnes qui se sontqualifiées pour la finale de juin 2012­ Wargods, Demonworld, Warhammer InvasionJDC,­ et notamment la finale du jeu français EDENavec 30 joueurs qui s'étaient qualifiés duranttoute l'année 2011.Les participants aux tournois venaient des 4coins de la France (Lille, Brest, Montpellier,Toulouse, Lyon). Un participant venait mêmede Belfast !

RReettoouurr ssuurr lleess JJFFJJ 22001122Il y avait également des concours de peinture,dans différentes catégories :­ concours OPEN (participation avec une ouplusieurs figurines au choix des participants),­ plusieurs sessions de concours SPEED(figurine imposée pour tous les participantsdans un temps imparti de 1 heure)­ concours SLOW (figurine imposée pour tousles participants dans un délai de 24 heures)­ concours spécial jeu EDEN (au choix desparticipants sur les figurines du jeu)Les peintres étaient moins nombreux cetteannée, très certainement à cause de la neigequi est tombée entre la nuit de samedi etdimanche.Malgré les conditions climatiques difficiles, lesJFJ ont connu une très belle fréquentation avecprès de 800 personnes (tournois, concours depeinture, exposants, bénévoles) sur les 2journées. Les boutiques professionnelles,éditeurs et surtout les clubs et associationsétaient encore une fois présents pour proposerune édition très variée, pour le plus grandplaisir de tous les visiteurs. Un grand nombrede jeux de figurines, jeux de sociétés, jeux decartes et jeux de plateaux étaient présentés :Kings of war, Eight Wonder, Eden, Hell Dorado,King of Tokyo, Bushido, Saga, Formule Dé,

par Nicoleblond

> AlkemyNicoleblondhttp://alkemynicoleblond.blogspot.com

Ouverture des tournois

Retour sur les JFJ 2012

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é Smog the Thirteenth Hour, Krysalis, Dixit, Dynostapian Wars,Golgo Game of Death, Tikal 2, Seigneur des Anneaux, WarhammerEscarmouche modifié, Bang, Atomic Super Humans, Malifaux,Oscar, Starmada : The Admiralty Edition, L’Âge du Rag’Narok…Comme à chaque édition, une figurine exclusive a été produite à400 exemplaires. Ikiria the Red Angel rejoint ainsi les 6 autresfigurines des anciennes éditions des JFJ. L'équipe du clubWargames SFJ, club de l'association MJC de Sartrouville,comprenait 25 personnes pour gérer l'ensemble de la conventionsur les 2 journées.

L'équipe JFJ

Photo de famille après le tournoi Alkemy

On pouvait même venir déguiséDémo de Bushido Démo de Dystopian Wars

Retour sur les JFJ 2012

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Le stand Eden De superbes décors chez Fantasy Gelände

De jolies tables pour pousser du pitou, ici Infinity LudikBazar, attention Krakage...

Retour sur les JFJ 2012

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Atomic Super Humans en démo Wonderlands project et le GTFKrou

Plein de jeux de société à tester... De superbes figurines à acheter... Et des joueurs bien concentrés

Retour sur les JFJ 2012

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Tout pour le jeu !Les JFJ font partie de ces manifestations où l'on revient chaque année sans se poser dequestions, simplement parce qu'on est certain de passer un excellent Week­End.Que l'on soit tournoyeur chevronné, joueur curieux, peintre perfectionniste, acheteur compulsifou simple visiteur, seul, en groupe ou en famille, il y a de quoi satisfaire tout le monde.Les JFJ c'est aussi l'occasion de retrouver des gens croisés au hasard des forums ou des blogs,de tailler le bout de gras figuriniste au détour d'une allée ou autour d'une partie en découvrantun nouveau jeu, de montrer ses dernières réalisations, de monter des projets... bref unformidable lieu de rencontre communautaire, ouvert sur la diversité du jeu de figurines,comme on aimerait qu'il y en ai plus.J'en profite pour remercier l'ensemble de l'équipe organisatrice pour tout le travail effectuépour notre plaisir à tous. Rendez­vous l'an prochain !

Belisarius

Site officielhttp://www.sfj78.frPage Facebookhttp://www.facebook.com/LesJFJ

De l'espace, du monde, des jeux... Et même des joueurs venus de loin...

Warmania : le renouveau !

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Un peu d’histoire. Né le 16 décembre 2002,Warmania est un site et un forum généralisterassemblant une très grande communauté dejoueurs de wargames, de jeux de figurines, depeintres et de modélistes. Longtemps réputépour sa forte communauté Warhammer40,000, le forum s’est petit à petit ouvert àd’autres jeux et depuis janvier 2012, il s’estréorganisé pour donner une plus grandevisibilité sur l’ensemble des jeux du marché.

Quelques chiffresEn 10 ans d’expérience, ce sont plus de12.000 membres qui ont participé à la vie duforum en postant plus de 200.000 messages.La galerie de figurines ne compte pas moinsde 4.000 photos, incluant les podiums desconcours de peintures sur plusieurs années.Plus de 80 articles sont disponibles à laconsultation ou au téléchargement. Selon les

années, entre 1 et 3 millions de pages sontlues par une moyenne de 50 visiteurssimultanés.

La maturité des joueursDepuis les années 2000, le monde du wargamea grandement évolué, que ce soit par lamultiplicité de l’offre – de nombreux jeux ontvu le jour, d’autres se sont éteints –, par lamaturité des attentes des joueurs, parl’évolution de la communication internet et parl’explosion du marché de l’occasion.

L’intérêt d’un grand forumgénéralisteIl y a 10 ans, les forums spécialisés n’étaientpas aussi nombreux, les blogs pas aussi richeset répandus que de nos jours. Or, si les forumsspécialisés et les sites personnels sont

WWaarrmmaanniiaallee rreennoouuvveeaauu !!

extrêmement intéressants, ils manquentsouvent de visibilité par les non initiés.Beaucoup atterrissent sur les blogs par hasardsuite à une recherche internet. Il est probableque sur un forum spécialisé, on manquel’opportunité de nouveaux proxys pour son jeupar méconnaissance de ce qu’il se fait à côté !L’intérêt du forum généraliste est justement dedonner aux visiteurs, une vue d’ensemble surce qui se fait dans le monde du jeu, sur lesnouveautés tous éditeurs, toutes échelles ettoutes époques confondus.

Le forum aujourd’huiLa fin de l’année 2011 représente un tournantpour Warmania avec le départ de sonwebmaster fondateur et la reprise par unpassionné des premières heures. Avec l’aided’une équipe en partie renouvelée et laparticipation de membres très motivés, nousavons remis la machine en route !La nouvelle politique du forum est une plusgrande ouverture sur les joueurs, en mettanten avant les blogs et les sites personnels, lesrencontres entre joueurs, les associations etles professionnels (à venir), et bien sûr tout

par Gandahar

> Warmaniahttp://www.warmania.com

Warmania : le renouveau !

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é cela s’accompagne d’un accueil plus chaleureuxdes membres !Ce renouveau se concrétise par la créationd’une section entièrement dévouée à lacommunauté, où les membres peuventpartager leurs créations personnelles, leursblogs et leurs coups de cœurs. Les joueurspeuvent aussi discuter directement avec unrédacteur du magazine RAVAGE dont un forumlui est consacré.

Préparer l’avenirLes associations qui en feront la demande,pourront avoir un forum qui leur sera dédié. Ilest aussi possible qu’une section « ESPACEPRO » voit le jour pour les professionnels(peintres, magasins, journaux) qui voudraientavoir plus de visibilité sur le forum, ou quivoudront se démarquer des autres annonces.Nous réfléchissons aussi à une page de liensqui sera accessible à partir du site, dirigeant le

visiteur vers d’autres forums francophones ouinternationaux consacrés aux jeux de figurines,mais aussi vers les sites officiels des éditeurs,les blogs des fans, etc…Nous allons continuer à tisser des liens avec lereste de la communauté internet, toujoursdans le but de rapprocher les joueurs. Lerécent lien de partenariat avec le Blogurizineen est l’exemple !D’autres projets sont en préparation, mais ilest trop tôt pour en parler. Nous souhaitonsque Warmania devienne une plaque tournantepour le joueur quelle que soit sa passion : lemodélisme, la peinture, le jeu entre amis, lestournois, ou tout simplement venir bavarderavec d’autres personnes ayant les mêmescentres d’intérêts.Nous vous souhaitons nombreux sur le forum !

++ Gandahar ++

Site Warmaniahttp://www.warmania.com

Forum Warmaniahttp://www.warmaniaforum.com

Les manifestations à ne pas rater

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Les manifestations à ne pas rater

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Les manifestations à ne pas rater

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BD en 3 cases

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Extra Bonjour, je m'appelle

Vanessa, je suis célibataireet je rêve de rencontrer

quelqu'un qui joue avec deswarhammeurs

Bonjour Vanessa !Je suis moi aussicélibataire, quelle chance !Mais tu vois, ces figurinesreprésentent des soldatsnapoléoniens.

Oh tu es vraimenttrès mignon, mais queldommage que tu ne joues pasavec des warhammeurs !Au revoir !

Texte par Alaric CantonainCher monsieur, savez­vous que le collectionneur esttoujours un homme, vieux restedu cerveau primaire de chasseur dela junte masculine. De plus, cettebaïonnette n'est rien de plus qu'unsymbole phallique rétrograde etmysogine !

Et ouaih, c'estpour cela que c'est unedémo, rien à voir avec laréalité! Reposez, voustenez un sex toy !

Sachez que je préfère cesjouets aux vôtres. Sachezaussi qu'une démonstration estun raisonnement par lequel ondémontre la vérité d'une proposition.J'en attendais une, vous en avezdeux et pourtant vous êtes unzéro!

Texte par Sylvain

BD en 3 cases

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Extra Des figurines... mais

ces jeux ne sont ils pasréservés aux enfants ?

Si tu veux on peutjouer à un autre jeu...Un jeu pour les plus grands...Un jeu d'adultes...Désolé mais à cecompte je préfère tonsoldat, il est mieux monté.

Texte par Foxou

Marrant ces figurines...C'est comme des poupéespour garçons ?

Mais non, cesont des jeux deréflexion, il faut fairepreuve de tactique,d'intelligence, de sangfroid...

Et c'est pour teconcentrer que tu gueulaisWAAAAAGHHHHH!!!! commeun taré tout à l'heure ?

Texte par Anonyme