bestiaire 2009
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BESTIAIRE 2009. Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage. Rang : Mineur : Monstre de faible puissance, se tenant en bande de minimum trois individus et qu’ils peuvent atteindre un nombre illimité. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
BESTIAIRE 2009
Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage
Rang :• Mineur : Monstre de faible puissance, se tenant en bande de minimum trois individus et
qu’ils peuvent atteindre un nombre illimité.• Intermédiaire : Monstre de puissance modéré, ils se tiennent toujours en petit groupe de
deux ou trois individus et sont même parfois seuls ou entourés de créature de rang inférieur.• Majeur : Monstre de grande puissance, on n’en retrouve jamais deux ensemble, ils préfèrent
généralement s’entourer de monstres de rang inférieur.
Type :• Aberration : Les aberrations sont des monstres qui ne rentrent dans aucune autre catégorie.
Ils prennent des formes multiples et sont souvent des évolutions magiques de races déjà existantes. Ils sont immunisés aux charmes, aux poisons et aux maladies.
• Animal : Les créatures de type animal reflètent une forme hybride, ils sont un heureux mélange d’homme et d’animaux. Ils sont immunisés aux charmes et à la peur.
• Créature artificielle : Créature fabriquée de toutes pièces, les créatures artificielles sont automatiquement considérées comme un objet. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies.
• Dragon : Les créatures de type dragon font parties des plus vieilles créatures de ce monde, elles sont fortes puissante et respectée. Ils sont immunisés aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies.
• Extérieur : Les extérieurs eux viennent de différent monde, comme l’enfer ou les plans élémentaires. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies.
• Humanoïde : Les humanoïdes sont des êtres tout ce qu’il y a de plus normal, des humains très banals. Ils n’ont aucune immunité particulière.
• Mort-vivant : Les morts-vivants sont des créatures décédées que l’on a rappelées d’entre les morts à l’aide de puissants sortilèges de nécromancie. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies.
• Plante : Les créatures de type plante on un lien très privilégié avec la nature, ils y sont très attachés. Ils sont immunisés au charme, à la paralysie et aux poisons.
Bandit (Humanoïde)Rang : MineurDescription sommaire : Le bandit est un simple brigand qui guette routes et
chemins à l’affût de pillages et de profits. Ils parlent
le Commun.PV : 4-6Armure : Selon l’armure de l’animateurHabiletés : -Coup puissant -Parade-Désarmement/brise bouclierMalus : Aucun
Banshee (Mort-vivant)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : La banshee est
un puissant mort-vivant issu d’une triste aventure. Les banshees sont créées lorsqu’une femme meurt de chagrin. Elles hurlent sans cesse à la recherche de ce qui apaisera leur peine. Elles ne peuvent parler qu’avec les morts et les morts-vivants.PV : 5-6Armure : Aucune.Habiletés : -Corps éthéré : ne peut être blessé que par
les armes ou sorts frappants à magique-Cri de la banshee : cri qui provoque 1
minute de convulsion à 3 personnes dans un rayon
de 3 mètres-Main glacial : 1 sans armure avec ces
mains (permanent)Malus : Vulnérable aux coups bénis (la touche et lui font + 1 de dégât)
*Elles attaquent physiquement que très rarement.
Cannibale (Aberration)Rang : MineurDescription sommaire : Le cannibale se
cache dernière d’innocente chose, leurs vraies
formes est encore inconnue. Ils parlent le commun, mais reste discret.PV : 4-6Armure : AucuneHabiletés : -Cannibalisme : lorsque le cannibale dévore une personne, il gagne de façon
permanente 2 point de vie et se soignent aussi tout ces
points de vie -une habileté de race niveau 1 au choixMalus : Vulnérable au coup maudit (subit
+1 au maudit)
Céleste (Extérieur)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le céleste est la
forme de base du saurus avant le cataclysme. Ils sont
sages et connaissent beaucoup de choses, il
représente un allier de choix pour quiconque. Ils
comprennent absolument tous les langages.PV : 4-6Armure : Selon l’armure de l’animateurHabiletés : -Aura céleste : confère un point d’armure et une parade au céleste et à ces alliés-Savoir des anciens : connais beaucoup de
choses-Flamme de Pukarm : 3 de feu béni à une
porté de 5 mètres -Coup assommant-Feindre la mortMalus : aucun
Chasseur de mages de la CHOM (Aberration)
Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Humanoïdes
transformés par d’horribles procédés magiques et
alchimiques, ces automates au service du Cartel sont des terrifiants assassins utilisés exclusivement
pour l’élimination de sorciers dérangeants.PV : 5-10Armure : aucuneHabiletés : -Réduction des dégâts de 1 -Immunités à la magie -Renvoi un sort par combat -Aura de déconcentration : les mages doivent consommer deux épice supplémentaire pour
lancer un sort contre le chasseur de mages de la
CHOM-Spécialisation : 1 arme au choixMalus : vulnérable au coup maudit (subit +1
aux dégâts maudits)
Dendroïde (Plante)Rang : MineurDescription sommaire : Le dendroïde est
une créature des forêts généralement inoffensive.
Ils ne font que se promener et sont généralement pacifiques, mais gare à celui qui s’en prend à
la nature. Ils ne savent que communiquer avec
les plantes, mais on peut tenter de mimer avec
eux.PV : 5-10Armure : 5 points d’armureHabiletés : -Camouflage en forêt-Enchevêtrement : 3 x combat, enchevêtre
une personne qui est dans le bois durant une
minuteMalus : Vulnérable au coup maudit (subit +1
au maudit), Vulnérable au feu (les dégâts de feu
sont doublés)
Diablotin (Extérieur)Rang : MineurDescription sommaire : Le diablotin est la
vermine de l’Enfer, le plus pathétique des démons,
mais pourtant celui que l’on rencontre le plus
souvent. Il n’a rien de puissant et ne représente pas
vraiment une menace pour les aventuriers,
cependant, les diablotins sont malicieux, et se croit bien
puissant ce qui les pousse à faire des attaques un peu douteuses. Certains parle le commun mais
pas tous.PV : 4-6Armure : aucuneHabiletés : -Esquive-Sauvegarde magiqueMalus : Vulnérable aux coups bénis (lui font
+1 de dommage)
Dragon (Dragon)Rang : MajeurDescription sommaire : Le dragon est
l’une des premières créatures qu’il y a eu dans notre monde. Issu de la magie elle-même, il représente celle-ci et la défend ardemment. Le dragon est sage et ne se lance pas dans n’importe qu’elle combat. Il parle le draconien et le commun.PV : 40-50Armure : 7 points d’armureHabiletés : -Souffle du dragon : 3 personnes dans un rayon de 3 mètres 3 de feu magique-Griffe magique : 2 de dégât magique avec ces griffes-Sauvegardes magiques : 3 x combat-Vol-Régénération : les points d’armure du
dragon se régénèrent à 1 point/minuteMalus : Aucun
Drider (Aberration)Rang : MajeurDescription sommaire : Le drider est une malédiction drow. Ils existent de nombreuses
sortes de drider, mais la commune est sadique et très intelligente, il faut donc s’en méfier. Le drider
ne parle que sa propre langue.PV : 15-20Armure : 3 points d’armureHabiletés : -Désarmement à distance -Poison : convulsion et aveuglement 15
secondes-Poigne de pochas-Griffes acérées : 2 de dommages-Escalade : monte sur les murs, ne peut être
touché que par des projectiles-Dissimulation dans l’ombreMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudits), Vulnérabilité au feu (les dégâts de feu sont doublés).
Élémentaux (Extérieur)Rang : MajeurDescription sommaire : Les élémentaux sont
des créatures encore méconnues, même des plus
grands archimages. On les associe à nombreux phénomènes naturels dont on ne comprend pas nécessairement le fonctionnement. Ils sont puissants et à craindre. Ils parlent leurs propres langues et certains parlent le communPV : 25-30Armure : aucuneHabiletés : -Immunité aux dégâts non magiques -Sauvegarde magique -Affinité élémentaire : les dégâts élémentaux
(feu, froid, foudre et poison) guérissent l’élémental du même élément -Nuage élémentaire : personne ne peut approcher
de l’élémental avec une arme normale sans
l’échapper dû à l’élément -Frappe élémentaire : frappe de l’élément de l’élémental (feu, froid, foudre et poison) à 2
dégâtsMalus : Vulnérabilité élémentaire (L’élémental subit des dommages triplés face à son élément opposé), Vulnérabilité aux coups maudit (subit +
1 de dommage face aux dégâts maudit).
FOUDRE (AIR)
FROID (EAU) FEU
POISON (TERRE)
Gargouille (Aberration)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : La gargouille est
en fait une statue animée qui ne demande qu’à
retrouver sa forme originelle. Pour ce faire, elle cherche
donc la personne qui l’a animée pour la tuer. N’ayant pas une très bonne vision elle s’attaque donc
à n’importe qui espérant trouver ce dernier.Armure : aucunePV : 10-15Habiletés : -Réduction des dégâts de 1-Immunité aux dégâts tranchants et
perforants-Sauvegarde magique -Statue (immobile, la gargouille se régénère
de 1 point de vie/5 secondes)Malus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits).
Gangsta zombi (Mort-vivant)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le gangsta
zombi, tout droit sorti de la jungle urbaine, vient
hanter les marais de la Signaï à la recherche de
violences, de crimes et de sang. C’est comme un
gangsta, mais morts-vivants.PV : 5-10Armure : aucuneHabiletés : -Braaaa! : avec son gros magnum en or,
fait 2 dégâts précis sans armure-Gangsta rap : 1 x combat, la cible ne peut
que duchanter du gangsta rap pendant 5 minutesMalus : Vulnérabilité aux coups bénis
(subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis).
Géant (Extérieur)Rang : MajeurDescription sommaire : Les géants sont des monstres de taille titanesque. Ils aiment
chasser et règnent souvent sur de puissants empires.
Ils sont autoritaires et aiment que les gens s’inclinent devant eux. Ils parlent le commun.PV : 20-25Armure : 3 points d’armure.Habiletés : -Spécialisation : arme au choix de l’animateur-Potence-Tremblement de terre : propulse tout le monde omoplate au sol et ils se mangent 1
de dégâts -Pulvérisation : écrase une personne, tue sur le coup-Affinité élémentaire : facultatif , certain géant entretienne un lien privilégié avec les
éléments, ils frappent donc à + 1 élément choisis (feu, froide, foudre et poison)Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Gnoll (Animal)Rang : MineurDescription sommaire : Le gnoll est un
homme hyène qui aime bien jouer des tours.
Généralement en grande meute ils ne sont pas
nécessairement féroces, mais ils restent tout de même un
prédateur intelligent. Ils aboient et parle le commun.PV : 6-8Armure : 1 pointHabiletés : -Esquives : 2 x combat-Odorat : voit les créatures camouflées-Coup rapideMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Golem (Créature artificielle)
Rang : MajeurDescription sommaire : Le golem est l’arme
de prédilection des mages. Résistant, fort et sans émotions ils représentent le guerrier parfait.
Bien entendue le Golem ne parle pas.PV : 15-20Armure : 5 points d’armureHabiletés selon le type de golem-Adamantite : immunité aux dégâts non
magiques -Mythril : 5 points d’armures de plus et se
régénère d’un PV aux 5 minutes -Argent : immunité à la magie-Fer bleu : peut être enchanté d’une rune -Fer usuel : aucun bonusMalus selon le type de golem-Adamantite : vulnérabilité aux dégâts magique (subit + 1 de dommage face aux dégâts
magique)-Mythril : vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit),-Argent : 2 points d’armure de moins -Fer bleu : 2 points d’armure de moins-Fer : aucun malus
Gorille de guerre (Animal)
Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le gorille de
guerre est, comme son nom l’indique, un énorme
gorille entraîné à faire la guerre. Il ne sait faire
que ça. Le gorille de guerre est extrêmement
agressif, aussi, est-il toujours accompagné de son
entraîneur, à qui même lui il obéit difficilement. Bien
entendu le gorille de guerre ne fait que grogner.PV : 10-12Armure : 2 points d’armureHabiletés : -Odorat : voit les créatures camouflées-Griffe : 1 dégât-PotenceMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Goule (Mort-vivant)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : La goule est un
mort-vivant qui se nourrit de chair morte. Il n’a
aucune intelligence et s’ils ne possèdent pas de
maître, elles attaquent tout ce qu’elles voient. La goule
parle seulement avec les autres morts-vivants.Armure : AucunePV : 10Habiletés : -Griffe : 1 de dégât-Toucher de la goule : paralysie 3 minutesMalus : Vulnérable aux coups bénis (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts bénis)
Guerrier squelette (mort-vivant)
Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le guerrier
squelette est un squelette qui semble avoir gardé une
partie de son âme de combattant. Il n’est pas aussi
rapide que l’homme, mais reste beaucoup plus rapide
que le squelette et le zombie. Le guerrier
squelette ne peut que communiquer avec les autres morts-
vivants.PV : 12Armure : aucuneHabiletés : -Coup puissant, -Parade-Désarmement/brise bouclier, -Toucher de la goule (paralysie 3 minutes).Malus : Vulnérable aux coups bénis (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts bénis)
Homme lion (Animal)Rang : MineurDescription sommaire : L’homme lion
est un animal territorial qui se croit plus fort que quiconque. Ils n’hésitent en rien pour
attaquer qui que ce soit. Ils parlent le commun.PV : 6-8Armure : 2 pointsHabiletés : -Esquive-Rugissement : trois cibles fuient durant
30 secondes).Malus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Homme rhinocéros (Animal)
Rang : MineurDescription sommaire : L’homme-
rhinocéros est un animal qui ne demande pas à être
dérangé, il est calme et ne cherche pas la bagarre.
Cependant, si jamais quelqu’un le provoque, un
troupeau de ces animaux pourraient bien écraser celui qui
a osé ouvrir la bouche. L’homme-rhinocéros
parle commun.PV : 8-10Armure : 2 pointsHabiletés : -Coup-puissant-Charge : charge de 3 mètres pour + 1 de
dégâtMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).
Illithid (Aberration)Rang : MajeurDescription sommaire : L’illithid est un
monstre à tête de poulpe spécialisé dans le contrôle
d’autrui. Il manipule les gens à l’aide de ces pouvoirs
mentaux pour ainsi se créer un puissant réseau de mercenaire. Il ne parle que par télépathie.PV : 5-10Habiletés :-Sauvegarde magique-Mental blast : 2 dégâts magiques + convulsion pendant 30 secondes sur 3 cibles-Injonction : 5 x combat, 8 mots à une cible que celle-ci fait automatiquement-Domination : 30 secondes de contacts ininterrompus, la cible est dominée et obéit à
tous les ordres de l’illithid jusqu'à sa mort. L’illithid
ne peut avoir qu’une personne dominée à la fois -Brainsuck : 15 secondes de contact
ininterrompu, la cible meurt du coup, l’illithid est
complètement guériMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Immoth (extérieur)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : L’immoth est un être de givre au savoir infini. Il entasse les livres dans d’immenses bibliothèques. Ils ne cherchent
jamais la bagarre, sont toujours en paix et ne demandent qu’à raconter connaissances illimitées. Ils parlent
le commun.PV : 5-10Armure : AucuneHabiletés : -Réduction des dégâts de 1-Sauvegarde magique-Immunité au froid-Savoir ancestrale : connaît les réponses à toutes
les questions posées à l’immoth -Poison d’immoth : congèle une personne
(paralysie 5 minutes) -Froid : l’immoth fait des dégâts de froidMalus : Vulnérabilité au feu ( le feu fait le double du dommage à l’immoth et passe sa réduction de dégât)
Juggernaut (Créature artificielle)
Rang : MajeurDescription sommaire : Le juggernaut est une horrible création de la CHOM faite pour servir d’armes de sièges ultime. Sa puissance sans équivoque en fait un redoutable adversaire et sa qualité de ‘’destructeur de forteresse’’ en fait un facteur de victoire immanquable dans un siège.PV : 15-20Armure : 5 pointsHabiletés : -Immunité à la magie-Nerfs d’aciers avancés : à lui seul, le juggernaut défonce n’importe quelle porte, aussi renforcée
soit-elle-Écrasement: 4 dégâts + bascule + vide tous les points d’armure-Poing de fer : 2 de dégâts avec ses points-Régénération : le juggernaut récupère 1 point d’armure/5 minuteMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), le juggernaut est lent, il marche et attaque au
ralenti
Liche (Mort-vivant)Rang : MajeurDescription sommaire : La liche est un puissant sorcier qui enferme son âme dans un phylactère pour ainsi ne jamais mourir. La liche est avide de puissance et se croit supérieur à toutes les
créatures du monde. La liche parle le commun et certaine autre langue, et elle communique aussi aux
morts-vivants.PV : 5-10Habiletés : -Corps immortel : ne subit que 1 de dommage et immunité aux dégâts perforants, -Sorcellerie : sept sorts de nécromancie niveau 1,
5 sorts de nécromancie niveau 2, 3 sorts de nécromancie niveau 3, -Animation de morts-vivants mineur : à volonté, anime des zombies uniquement-Phylactère : la liche revient toujours 15 minutes après sa mort si son phylactère n’est pas détruit.-Inébranlable : la liche peut incanter même s’il est frappéMalus : Les dégâts bénis infligent le double des dégâts à la liche
Loup-garou (Animal)Rang : Intermédiaire :Description sommaire : Créature de légende,
le loup-garou n’est visible que la nuit. Cependant,
il reste un animal très dangereux. Tapis dans
l’ombre il bondit sur sa proie pour la dévorer vivant. Si le loup-garou était seul, cela ne serait pas si pire,
mais ils sont toujours un minimum de deux. Le loup-garou ne parle pas le commun.PV : 10-15Armure : 3 pointsHabiletés : -Esquive-Odorat : voit les créatures camouflées-Potence-Griffe : dégât de 1 avec des griffesMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit) et vulnérabilité à l’argent (subit le double de
dommage face aux dégâts d’argent)
Lutteur de la CHOM (Humanoïde)
- Evil Chimpmunk -Rang : MineurDescription sommaire : Le lutteur de la
CHOM est un homme masqué qui tente de
vendre les pires cochonneries du monde par la force. Il est
brutal agressif et ne vit pas généralement bien
longtemps. Il parle le commun uniquement.PV : 4-6Armure : selon l’armure de l’animateurHabiletés : -Vente sous pression -Prise de force : à la suite d’un « contact
physique » le lutteur jette son adversaire au sol et le
maintient ainsi tant qu’il a ses deux mains sur lui.
Frapper le lutteur arrête la prise de force.Malus : Aucun
Mutant de la CHOM (Aberration)
Rang : MineurDescription sommaire : Les mutants de
la CHOM sont des humanoïdes mutés par la Magie. Ce ne sont que de simples erreursscientifiques qui s’échappent parfois. Ils
parlent le commun, mais bizarrement.PV : 5-10Armure : AucuneHabiletés : -Sauvegarde magique-FuiteMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), Vulnérabilité au fer bleu (les armes en fer
bleu frappent de +1 dégât)
Naga (Animal)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le naga est un
homme-serpent, qui vit dans les marais de tout le
continent de Pendragon. Ils sont vils et méchants, et ils attaquent quiconque tombent sur leurs
chemins. Le naga ne parle que sa langue, des sifflements de serpent.PV : 10-15Armure : 3 pointsHabiletés : -Immunité à la magie-Esquive-Coup paralysant : 1 x combat, paralyse la cible
pour 5 minutes-Poison : crachat de 3 mètres de portée, écart
de 5 secondes entre chaque, convulsion pendant 30 secondes, à volontéMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Nécromentaire (Mort-vivant)
Rang : MajeurDescription sommaire : Le nécromentaire est un nécromancien si puissant qu’il à fusionné avec sa
magie. Il ne s’agit là que des plus puissants nécromanciens et ceux-ci dirigent généralement de puissante armé de mort-vivant. Il parle le commun et d’autres langues.PV : 15-20Armure : AucuneHabiletés : -Immunité aux dégâts tranchants et perforants-Corps immortel : ne subit que 1 de dommage-Vent de mort : coup puissant et bascule à distance à volonté sur une cible-Sorcellerie : quatre sorts de nécromancie niveau 1,
deux sorts de nécromancie niveau 2, -Emprise sur les morts-vivants : le nécromentaire peut commander à tous les morts-vivants sans aucune distinction nipossibilité de sauvegarde magique, sauf
les liches-Inébranlable : le nécromentaire peut incanter même
s’il est frappéMalus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traverse l’immunité aux dégâts et le corps immortel).
Oblitérateur de la CHOM (créature artificielle)
Rang : Intermédiaire (mais toujours solitaire)Description sommaire : L’oblitérateur de la CHOM
est une création mécanique animé d’un esprit élémental et
aux ordres des dirigeants du Cartel. Cette créature est un spadassin, un combattant intelligent spécialisé dans le sabotage et l’assassinat des ennemis de la CHOM.PV : 10-15Armure : 3 pointsHabiletés : -Esquive : 2 x combat-Sauvegarde magique : 2 x combat-Oblitération : tous les coups de l’oblitérateur font un
effet spécial, dépendamment d’où ils frappent :
Les armes, boucliers ou armures détruites peuvent être
réparées à la CHOM-Attaque sournoise + Assassinat-Griffes précises : 1 dégâts précisMalus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, Vulnérabilité aux
coups en minerais spéciaux (dégâts doublés)
Arme Détruit l’arme
Bouclier Détruit le bouclier
Armure Vide les points d’armure
Ogre (Aberration)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : L’ogre est une
créature stupide, agressive et primitive. Manger,
dormir et tuer, voilà ce qu’elle sait faire. L’ogre est Généralement très costaud et constamment
en train d’attaquer qui que ce soit pour manger. Il ne
parle que sa propre langue.PV : 10-15Armure : 1 pointHabiletés : -Potence-Tremblement de terre : tout le monde dans
un rayon de 3 mètres autour de l’ogre est
projeté omoplates au sol-Spécialisation : au choix de l’animateurMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits)
Paresseux (Aberration)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le paresseux est
une créature énigmatique qui tire son nom de sa fâcheuse habitude à se coucher partout et à
ne plus en bouger. Ils sont grands, costaux et surtout très pesants dû à leurs énormes ossatures. Ils parlent le commun.PV : 10-15Armure : aucuneHabiletés : -Immunité aux dégâts d’armes tranchantes et perforantesStabilité : l’endormi ne peut être déplacé
(coup puissant, bascule, etc)-Sommeil : durant une phase de sommeil, l’endormi est invincible contre toutes
attaques physiquespotence, -Brutalité : le paresseux frappe de 3 avec ces
poingsMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Roi des crânes (Mort-vivant)Rang : Majeur
Description sommaire : Lorsque la nécromancie imprègne un mort-vivant au point de lui donner suffisamment de pouvoir, cela créé un roi des crânes. Le roi des crânes est intelligent et tente souvent d’influencer les mortels, y prendre garde. Il parle le commun et aux morts-vivants.PV : 2-3Armure : AucuneHabiletés : Immunité aux dégâts tranchants et
perforants-Immunité aux dégâts non magiques-Immunité à la magie-Corps immortel : les dégâts ne font que 1 au roi des crânes-Esquive : 5 x combat-Inébranlable : le roi des crânes peut incanter même
s’il est frappé-Sorcellerie : trois sorts de nécromancie niveau 1-Blessure : à 3 mètres de porté, fait 1 de dégâts-Animation de morts-vivants mineurs : zombie uniquement, à volonté.Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, traversent
l’immunité aux dégâts non magique, le corps immortel et
l’immunité aux dégâts tranchants perforante)
Saurus (Dragon)Rang : MineurDescription sommaire : Les Saurus sont
les premiers habitants de la Signaï. Ces
hommes-lézards sont tribaux et prit Pukarm, dieu du soleil. Ils tentent par tous les moyens de reconquérir leur terre. Les Saurus parlent le commun.PV : 4-6Armure : Selon celle de l’animateur (aucune métallique) + 1Habiletés : Griffe : 1 de dégât avec ses griffes-Coup assommant : 1 x combat-Armure d’écaille : + 1 point d’armure qui se
regénère à tous les 15 minutes-Feindre la mort-1 habileté de classe niveau 1 au choixMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Seigneur de la mort (Mort-vivant)
Rang : MajeurDescription sommaire : Le seigneur de la
mort est l’évolution du guerrier squelette, c’est un mort-vivant rapide au combat qui ne demande qu’à
se battre pour servir son créateur. Ils ne parlent qu’avec les morts-vivants.PV : 10-15Armure : AucuneHabiletés : -Corps immortel : ne subit que 1 de dommage-Deux sauvegardes magiques-Terreur : 3 personnes s’enfuient de peur durant
30 secondes-Arrache cœur : toucher de la main mortel, 1 x 10 minutes-Décrépitude : perte d’un membre-Animation de mort-vivant mineur : anime les
trois premières personnes tuées en squelettesMalus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1
de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci
traversent le corps immortel)
Seigneur du puits (extérieur)
Rang : MajeurDescription sommaire : Le seigneur du puits est un puissant démon qui règne généralement sur une partie des enfers. Il commande de puissantes légions et ne demande qu’à les déferler sur les terres. Ils parlent le commun.PV : 15-20Armure : 5 points d’armureHabiletés : -Immunité aux dégâts maudits et de feu -Immunité aux dégâts non-magiques-Sauvegardes magiques : 2 x combat-Flamme : 5 x combat, 3 de feu, 5 mètres de portée-Terreur : 3 personnes s’enfuient de peur durant 2
minutes-Brise-bouclier/désarmement : 2 x combat,
instantannée-Aura de flamme impie : le seigneur du puits frappe à +1 feu maudit-Déflagration : lorsque le seigneur du puits meurt, il
explose dans un rayon de 10 mètres et cela fait 5 de feu -Convocation de diablotin : le seigneur du puits est constamment accompagné d’au moins 3 diablotinsMalus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit le double
de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent ses points d’armure).
Squelette (mort-vivant)Rang : MineurDescription sommaire : Les squelettes
sont des morts-vivants stupides, lent mais qui
savent tout de même s servir de n’importe
quelles armes et d’un bouclier. Ils n’ont aucune
volonté propre et attendent les ordres. Ils ne
parlent simplement pas.PV : 8Armure : AucuneHabiletés : AucuneMalus : Vulnérabilité aux coups bénis
(subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis).
Vampire (Mort-vivant)Rang : MajeurDescription sommaire : Le vampire, créature de la nuit, dotée d’un charisme redoutable, d’une force et d’une vitesse à toute épreuve, un tueur parfait. Il faut à tout prix s’en méfier d’eux, vous êtes tous leur repas. Il parle le commun.PV : 10-15Armure : Selon l’armure de l’animateur.Habiletés : -Réduction de dégât de 1-Potence -Esquive-Rage vampirique-Téléportation-Charme : toutes les filles se doivent d’aider et d’aimer le vampire, inverse si c’est une vampire -Croc : morsure qui tue sur le coup et guéris totalement le vampire-Spécialisation : 1 arme au choixMalus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent la réduction de dégât), vulnérabilité au soleil (le jour le vampire n’a aucune de ces habiletés et perd la moitié de ces points de vie) et vulnérabilité au feu (le feu fait double dégât au vampire et passe sa réduction de dommage).
Visage (Aberration)Rang : intermédiaireDescription sommaire : Le visage est un être étrange qui possède un visage devant et
derrière de la tête. Ils sont énigmatiques et d’ailleurs ils aiment ceux-ci. Ils parlent souvent doublement, du à leurs deux bouches. Ils parlent le commun.PV : 5-10Armure : Selon celle de l’animateurHabiletés : -Esquive : 5 x combat-Sauvegarde magique : 5 x combat-Vision périphérique : immunise le visage aux habiletés de roublard et lui permet d’esquiver
les attaques de dos-Dégât précis : tous les dégâts du visage sont <précis -Attaque sournoise + AssassinatMalus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit
+ 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Yéti (Animal)Rang : IntermédiaireDescription sommaire : Le yéti est le
gardien des montagnes. Il les arpente à la recherche de nourriture. Il possède un puissant instinct territorial et gare à celui qui entre sur son
territoire. Le yéti parle le commun.PV : 10-15Armure :aucuneHabiletés : -Esquive : 2 x combat-Odorat : lui permet de voir les camouflages-Coup puissant : 2 x combat-Bascule : 2 x combat-Coup rapide : 2 x combat-Griffe acérée : fait 2 de dégâts avec ses
griffesMalus : Vulnérabilité aux coups maudits
(subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)
Rang : MineurDescription sommaire : Le zombie est
laid, lent, stupide et sans aucune volonté propre. Il
obéit aveuglément à leur maître, marchant
lentement mais sûrement vers un futur repas. Il ne
parle simplement pas.PV : 6Armure : AucuneHabiletés : AucuneMalus : Vulnérabilité aux coups bénis
(subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)
Zombi (Mort-vivant)