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Apprendre par le jeu numérique Eric Sanchez Institut Français de l’éducation, mars 2015

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Apprendre par le jeu numérique

Eric Sanchez

Institut Français de l’éducation, mars 2015

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Ludicisation

Genvo, S. (2013). Penser les phénomènes de ludicisation à partir

de Jacques Henriot. Sciences du jeu(1).

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Placere et docere

« telle manière douce de les communiquer les fera ressembler à un jeu et non à un travail. Car, à cet âge, il est nécessaire de les tromper avec des appâts séduisants puisqu’ils ne peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir. »

(Erasme, 1529)

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La méthode

« chocolat sur

brocolis » ?

Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of

research on the educational use of video

games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213

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Froebel vs Erasme

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Réel, Simulation, Jeu Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris: Economica.

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L’attitude ludique

“In every job that must

be done, there is an

element of fun. You find

the fun, and - SNAP - the

job's a game!”

Henriot, J. (1989). Sous couleur de

jouer - la métaphore ludique. Paris:

José Corti.

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Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion , C. (2016). Classcraft: from gamification to

ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).

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Ludiciser la classe

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Classcraft

– Un univers fantastique

– Des personnages : mages, guerriers ou guerrisseurs

– Des points et des bonus (pour les bons élèves !)

– Des pouvoirs : • En lien avec les mécaniques ludiques (soigner un

coéquipier, le protéger, etc.)

• Des privilèges qui ont un impact dans la “vraie” vie (avoir le droit de manger en classe, écouter de la musique en classe, rendre un devoir avec un jour de retard, etc.).

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Le jeu, espace de réflexivité

Erreur

Liberté Feedbacks

Autonomie

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Processus par lequel

l'enseignant fait accepter à

l'élève la responsabilité de

la résolution d'un problème

Dévolution ?

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Eduquer à la complexité

Morin, E. (1990). Introduction à la pensée complexe. Paris: Le Seuil.

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Un défi didactique

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Un jeu multijoueur en ligne sur l’aménagement du territoire et l’implantation d’énergies renouvelables.

3 classes (15-16 ans)

collaborent pour

concevoir un projet

adapté à leurs territoires.

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Un jeu en réalité mixte

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Clim@ction

• Une situation « authentique »

conçue en réalité mixte

• Une situation non déterministe

• Un problème complexe et

pluridisciplinaire

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« Le méthane : Une vraie

bombe climatique ! »

« vous avez calculé le

nombre d’employés que

vous allez embaucher ? »

« Les travaux d’isolation

thermique sont intéressants

en termes de protection de

l’environnement, de confort et

d’économies financières” »

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Apprendre en jouant, oui mais …

• Le jeu joué plutôt que le jeu auquel

on joue

• Propriétés éducatives intrinsèques

(espace de réflexivité) vs ruse pour

éduquer

• Jeu numérique plutôt que jeu sérieux

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Image d’après une idée de Richard Vantielcke

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