scrum - une méthode agile sous la loupe

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La méthodologie de développement agile < Scrum > Une présentation faite à la 5eme Linux install party le 08 Juin 2013 à l'USTHB (Alger / Algérie) • Une méthode agile dédiée à la gestion de projets. • S'appuie sur le découpage d'un projet en incréments (sprint). • Ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel.

TRANSCRIPT

Présenter par : SAM Bilel

ScrumUne métho agile sous la loupe , , ,

08/06/2013 Install Party 5 - USTHB 1

I’m?

• Master IA

• Co-fondateur de

• imaginical inc

• Voxel Solution

• Développeur web

• Open source

• J2EE & La virtualisation

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Sommaire La Philosophie

Introduction

Utilisation de Scrum

Atteindre un but

Conclusion

Q & R

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C’est quoi scrum ?

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La philosophie

• Une méthode agile dédiée à la gestion deprojets.

• S'appuie sur le découpage d'un projet enincréments (sprint).

• Ne couvre aucune technique d'ingénierie dulogiciel.

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La philosophie 2

• cadre méthodologique de gestion de projet au sein itérative.

• On peut qualifier Scrum de

– simple,

– pragmatique,

– Transparent,

– empirique

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Atteindre un but

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Le but

• Livrer très vite un produit même partiellement développé.

• Qui répond à certaines attentes (établies au préalable d’un commun accord avec le client).

• Qui sera amélioré dans les itérations ultérieures.

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Théorie

• Scrum fournis seulement un cadre, c'estl'équipe qui définit la façon dont elle travailleet l'approche empirique lui permet del'ajuster.

• Les 3 piliers de la théorie sont la transparence, l’inspection et l’adaptation.

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Les trois piliers

Scrum est un processus empirique : il se basesur l'expérience du terrain

La transparence

L'inspection

L'adaptation

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Utilisation de Scrum

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Pré requis

• Un grand mur libre et dégagé dans l’espace de travail de l’équipe.

• Blocs de post-it et marqueurs.

• Connaitre Scrum

• Jeu de cartes ou logiciel de Planning Poker.

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Les rôles

• Product Owner

– (Expert du domaine métier)

• L’Equipe de Développement

– (Développeur, architecte logiciel, DBA,, ...)

• Scrum Master

– (Généralement le chef de projet)

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Le processus

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La vision

• 1ère étape : formaliser la vision du produit

– objectifs,

– jalons,

– utilisateurs visés

• 2 ème étape : Etablir la liste des exigences fonctionnelles et non fonctionnelles

• 3ème étape : Estimée chaque exigence par l’équipe de développement avec la technique de Planning Poker.

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La vision 2

• Les exigences seront converties enfonctionnalités utilisables selon unordonnancement

• Il s’agit donc de faire remonter les exigencesfonctionnelles de la plus haute valeur ajoutéeen haut de la liste.

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Planning Poker

• Planning Poker = Une technique pour parvenirrapidement à une estimation optimale etobjective.

• Avant ou pendant les estimations, le ProductOwner pourra être sollicité afin de répondreaux questions de l’équipe de développement

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Démarrage

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Sprint

• Qui ? Equipe de développement et Product Owner

• Quoi ? la durée des itérations ou Sprints

• Combien ? 2 à 4 semaines maximum.

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Sprint

• Contrainte ? Cette durée devra être la même pour l’ensemble des sprints

• Pourquoi ?

– Maintenir un rythme régulier propice aux automatismes

– Pouvoir construire des indicateurs de pilotage fiables

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Planification de Sprint

• Réunion de planification de sprint

Durée maximum : 2 heures par semaine desprint (autrement dit : 4 heures pour dessprints de 2 semaines).

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Phase 1 : Le « Quoi »

• Si Product Backlog est suffisamment complet et ordonnancé ? On peut planifier un sprint.– Sprint zero

• Le Product Owner revoit alors avec l’équipe de développement la vision du projet (jalons et deadline),

• L’équipe de développement vérifie les estimations et les exigences selon le Product Backlog.

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Phase 2 : Le « Comment »

• L’équipe de développement fait ensuitel’inventaire des tâches qui permettront deconvertir les exigences sélectionnées enfonctionnalités utilisables d’ici la fin du sprint.

• Toutes les exigences n’ont pas nécessairementbesoin d’être découpées en tâches.

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Phase 2 : Le « Comment »

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Le Sprint

• l’équipe se concentre sur l’accomplissementdes tâches du Sprint Backlog.

• En cas de retard des exigences ou tâchesseront retirées du Sprint en cours de route enessayant de préserver l’objectif du sprint (pourcela, il est conseillé de prioriser les exigencesau sein du sprint)

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Stand-up meeting

• C’est de la « synchronisation » non pas du« reporting » vers le Scrum Master.

• Chaque personne répond à 3 questions :

– Qu’ai je fait depuis la dernière mêlée ?

– Qu’est ce que je fais d’ici la prochaine mêlée ?

– Quelles difficultés je rencontre ou je vois venir ?

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Graphe d’avancement

• il s’agit du tracé de la charge de travail restante (en heures) en fonction du temps (en jours).

• il suffit de mettre à jour (lors de chaque mêlée quotidienne par exemple).

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Graphe d’avancement 2

• il s’agit du tracé de la charge de travail restante (en heures) en fonction du temps (en jours).

• il suffit de mettre à jour (lors de chaque mêlée quotidienne par exemple).

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A la fin de chaque sprint

Avec la démo, l’équipe présente ce qu'elle aajouté au produit pendant le sprint. Cetincrément du produit est potentiellementlivrable; son évaluation permet d’ajuster lebacklog pour le sprint suivant.

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A la fin de chaque sprint

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Revue de Sprint

Durée maximum : 1 heure par semaine de sprint (autrement dit : 2 heures pour des sprints de 2 semaines).

Fréquence : A la fin de chaque sprint..

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User Story

Une « User Story » doit être :

• Courte : généralement une ou trois phrases environ.

• Négociable : notamment lors de l’estimation.

• Source de valeur : porteuse d’une valeur pour le client ou l’utilisateur.

• Indépendante des autres histoires d’utilisateur (dans la mesure du possible).

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User Story 2

• Estimable : elle peut être estimée par l’équipe de réalisation avec un risque d’erreur faible.

• D’une taille appropriée : Elle doit pouvoir être conçue, développée et testée au sein d’une itération.

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Cas d’études

23/02/2013 DZ Web Days - Université Saad Dahled Blida 37

Cas 1

• Début projet : Janvier 2011

• Equipe : 10 personnes

• Avancement du projet : 85%

• Problème : Les besoins métiers sont mals définis

• Solution : rédifinition des ces derniers.

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Cas 2

• Début projet : Mai 2011

• Equipe : 12 personnes

• Avancement du projet : 95%

• Problème : néant

• Comment : Scrum

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Conclusion

23/02/2013 DZ Web Days - Université Saad Dahled Blida 40

Recommandations

• Une équipe entre 5 – 10.

• Daily Scrum Meeting about 15 minutes.

• Utilisation des outils de collaboration et de versionning.

• Ne jamais changer la durée du Sprint.

08/06/2013 41Install Party 5 - USTHB

Références bibliographique

08/06/2013 Install Party 5 - USTHB 42

http://www.agiliste.fr/items/bien-demarrer-avec-scrum/

http://www.gestion-projet-informatique.vivre-aujourdhui.fr/presentation-scrum.html

http://www.aubryconseil.com/pages/Scrum

Merci pour votre attention

08/06/2013 Install Party 5 - USTHB 43

Questions?

08/06/2013 44Install Party 5 - USTHB

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