retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques universitaires à...
Post on 05-Apr-2017
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Jeu : retour d’expériences à la BUPMC et à la BMC de l’INSA
Lyon
JE « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques »ABF - 20 mars 2017
Qui sommes-nous ?
Gilles Morinière @grcoati Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque UniversitairePierre et Marie Curie - BUPMC) – Paris 6
Guillemette Trognot @gtrognot
Responsable des services au public et de la communication à laBibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
A la BUPMC
21/09/2016
La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC
Chronologie2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils
2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…)
2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
Une démarche progressive
On ne nait pas ludopédagogue, on le devient…
-Construction pas à pas
-Insiders/Outsiders -> « gentilshommes de fortune » ?
-Le soutien institutionnel
Pourquoi le jeu à la BUPMC ?
Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials
Créer une proximité et un sentiment d’appartenance auxbibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)
Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
Une démarche centrée sur les utilisateurs
-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td
-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives
-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
Les moyens : de 0 à l’infini ?
-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels
-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale)
-Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens
A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes
Le résultat ?
Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivantsObjectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
Conforter les initiatives pédagogiques
Innover, perpétuer, partager
Innover avec les publics
Au service des usagers
Conforter l’innovation par les espaces
Travailler avec les étudiants et les associations : partager
Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
Des processus d’idéation en bibliothèque
Serious Game Jam en bibliothèque…
… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
Le projet
• Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités.
• Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables.
• Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.
Informations générales
Plateforme : PC (+ tablette/smartphone)
Développement : Unity
Nombres de joueurs : 1
Genre : Réflexion
Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.
Liberté d’information
La liberté d’information est un sujet crucial
But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information
Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc).Expliquer le commerce de l’information.Promouvoir l’Open Data !
Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire :
Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.
A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon
Le contexte
Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus,
en accès indirect• Fusion de plusieurs bibliothèques fin
2009• Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel
Un service dynamique :- 26 animations / an- Formation de tous les étudiants- Communication active- Etc.
Pourquoi le jeu à la BMC ?
Trois objectifs initiaux : • Améliorer la communication avec les étudiants• Changer l’image des bibliothèques• Faire connaître services et ressources
Puis se sont ajoutés : • La médiation scientifique• Le renouvellement de notre
pédagogie• La participation à la recherche
Le Jeu • associer le plaisir à l’organisateur• faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude• créer des interactions
Trouver les forces vives
Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel• Vie associative• Les étudiants joueurs• Les bibliothécaires volontaires• Les enseignants chercheurs• Les projets universitaires• Les structures type IREM
Et de votre côté ?• Festival Alchimie du Jeu de Toulouse ?• IREM de Toulouse, groupe jeu math• Etudiants ?
Surtout inlassablement
provoquez les opportunités !
Connaître son public cible
• Les étudiants
« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention. » Brice Clocher
• Les personnels, leur famille
Concevoir le jeu
Construire un scenario élaboré ou très simple• Créer des rôles• Imaginer l’environnement• Sélectionner des activités • Imaginer une progression
Tester le scénario
Vous manquez d’idées ?Répertorier les ressources
Veille• Scoop-it• Groupes Facebook• Revues• Site web
Ressources internes•Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc.
Issues de domaines variés•Animation•Pédagogie•Management
Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
Dans le cas d’actions spécifiques;-)
Autorisation à demander auprès : •Des tutelles•Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services•De la Direction du Patrimoine•Etc.
Obtenir l’adhésion de son équipe
• Sinon risque de perdre le joueur !
Imaginer la communication
Utilisez les codes de son public cible
Communication• Directe
• Indirecte en générant du buzz
Jouer !
Penser le retour sur investissement
Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants- Nombre de posts, de
pages vues, de like, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc.
Focus groups, enquête de satisfaction,
Journée d’études, posterPérennisation du projet ?
Réalisations : objectif communication
• 2013 : jeu en réalité alternée• 2014/2015 : serious game Doua Jones• 2016 : escape game : focus sur un service
numérique de la BMC
Réalisations : objectif animation
Réalisations : objectif pédagogie• Game jam• Refonte de la formation de 1ere année• Visite ludifiée de la BMC
Réalisations : objectif recherche
Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc.
Ouverture de nos portes pour des expériences : •Danse sur les fonctions (IREM de Lyon)•Chorégraphie sur l’ADNF-J Lapointe (Univ Montreal)
Des résultats concrets
• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible !
• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources
• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très mouvant
Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en
autonomie• Conquérir le cœur des personnels !• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements• Etc.
Vos questions ?
En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification
Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMCCrédits ppt : Gilles Morinière, Guillemette Trognot, Myriam Gorsse
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