rapp gaming

Post on 28-Oct-2014

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Marketing

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Etat des lieux sur le gaming en 2013 Cas client - Imagine R Présentation de RAPP GAMING

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LA GAMIFICATION

FINI LA DÉMO,

RAPP JOUE LE JEU DES MARQUES !

MENU

1. LA GAMIFICATION ?

2. LE CAS IMAGINE R

3. RAPP GAMING

1La gamification ?

Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des

problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

LA GAMIFICATION C’EST…

Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

POURQUOI LE JEU?

LA GAMIFICATION C’EST…

31 millions de joueurs en France+10% en un an

80% de français ont joué au moins une fois en 201352% sont des femmes

Une pratique en forte hausse…

Le jeu vidéo représente le 1er bien culturel le plus vendu en

France et le 2ème marché du divertissement derrière le livre.

Musique (hors radio)Jeux vidéo Livres

Le premier groupe de joueurs

POURQUOI AUTANT DE JOUEURSAUJOURD’HUI?

DES JEUX POUR TOUS

40% des joueurs sont des parents

Les consoles envahissent les foyers

Taux de foyers français équipés en consoles de jeuxEN 2008: 36,6%

EN 2013: 50,6%

On joue partout et tout le temps

Il se vendra en 2015 500 millions d’équipements permettant entre autres de jouer aux jeux vidéos

Ventes en France en 2013Plus de 600 nouveaux jeux et applications disponibles chaque jour en téléchargement sur les smartphones et tablettes

30 à 40% des téléchargements

70% du revenu de l’Appstore

Le nombre de Français à s’être procuré des applications ou jeux sur tablettes ou smartphones a

augmenté de 50% en un an.

Le succès des jeux sociaux

Le marché du jeu social représente 36% du marché du jeu en ligne en 2012, et 13% du marché du jeu vidéo global

Farmville Candy Mii de Nintendo

L’addiction et la rentabilitéL’exemple de Candy Crush

L’application gagne 633,000 dollars par jour

Il y a 132,9 millions utilisateurs actifs par mois

Les obsédés changent la date de leur smartphone pour obtenir plus de vies

Un hopital anglais a ouvert un service dédié aux addicts !

LES JEUX VIDÉOS SONT ...

Populaires, accessibles,

pour tous, rentables,

connectés et addictifs

Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

QUELLES SONT LES MÉCANIQUES DE JEU ?

La gamification c’est…

A. Le Gameplay: expérience utilisateur

Jouabilité + Maniabilité + Difficulté

>Impacte l’accessibilité, l’intérêt d’un jeu, sa durée de vie

B. La progression

Niveaux, Level, barre de progression, accessoires et item ...

> Satisfaction du joueur, renouvelle l’expérience de jeu > Fidélisation

C. Le gain

Badges, Trophée, Cadeaux, Monnaie virtuelle

> Satisfaction du joueur par l’accomplissement

D. La compétition

Scores, Tableaux de scores, Affrontement

> Socialisation du jeu, Statutaire, Raison de rejouer

Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie

réelle ou améliorer une offre.

La gamification c’est…

Dans notre quotidien

> Récompenser les habitudes de la vie réelle par le score et le gain

Pour sauver des viesThe Speed Camera Lottery - Limiter les excès de vitesse

Résultats : réduction de la vitesse de 22%

Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour

résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

La gamification c’est…

L’UTILISATION DE LA GAMIFICATION PAR LES MARQUES

Le premier cas de Gamification

1981 : American Airlines fait gagner des miles aux frequent flyers via son programme AAdvantage

FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION ENGAGEMENT

Starbucks: My Starbucks Rewards

> FIDÉLISATIONQUALIFICATIONACQUISITION

E-Bay: scoring & reward

> FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION ENGAGEMENT

Coca: Chok! Chok! Chok!

> ENGAGEMENTPERFORMANCEATTACHEMENT

Dominos: Pizza Hero

> TRANSFORMATIONATTACHEMENT

NIKE: Nike+ et Nike Fluel

> ATTACHEMENT QUALIFICATION ACQUISITION

Imagine R: Cascad’R

> ACQUISITION ENGAGEMENT

Flying Blue: Mr Miles

> ACQUISITION ENGAGEMENT ATTACHEMENT

L’intéret de la gamification pour les marques

LA PROGRESSIONLE GAMEPLAY

LA COMPÉTITIONLE GAIN

Des mécaniques de jeux

au service d’enjeux de marque

ENGAGEMENT

QUALIFICATION

ACQUISITION

ATTACHEMENT

SIMPLIFICATION PERFORMANCE

FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION

TRANSFORMATION

L’intéret de la Gamification pour les marques

LA PROGRESSIONLE GAMEPLAY

LA COMPÉTITIONLE GAIN

Des mécaniques de jeux

au service d’enjeux de marque

MOTIVATION

Deux notions à comprendre:

AdvergameSerious Game

Jeux Vidéo de marque gratuit (voire payant)

Jeux Vidéo de marque éducatif (interne/RH)

Attention, la gamification n’est pas

Du placement de produit ... dans un jeu

Quels dispositifs pour les marques ?2

Plus qu’une accumulation de points

• La gamification repose ainsi sur plusieurs pratiques :– accueillir les nouveaux avec un tutoriel, – fixer des objectifs sous forme de challenge, – récompenser la progression avec des médailles et points

d’expérience, – faciliter la comparaison entre utilisateurs avec des

niveaux et des tableaux de scores, – favoriser les interactions sociales autour d’échanges de

récompense ou de monnaie virtuelle…

Les objectifs pour imagine R

• La stratégie d’imagine R sur le site repose sur les bons plans, leur nombre mais aussi leur originalité, leur pertinence, leur partage…

• Toute incitation à l’engagement communautaire pour enrichir la base de données bon plans peut conduire à un rapprochement avec la marque et in-fine à l’optinisation.

• Récolter des informations comportementales à grande échelle pour enrichir la connaissance client et permettre le profiling les utilisateurs

La mécanique

– En fonction des actions les abonnés imagine R gagnent des points tout au long de l’année.

– Ces points permettront ensuite de participer à un tirage au sort tous les trimestres avec 3 niveaux de récompense : or/argent/bronze

– Les dotations à gagner seront différentes en fonction du niveau (or/argent/bronze) et changeront tous les trimestres

Notre partenaire technologique : Gigya

• Spécialiste de la socialisation avec l’inscription et l’identification via réseau social et la mise en place de ponts vers les amis notamment Facebook

• Ils ont ensuite rajouté une brique avec des mécaniques de jeu.

Gigya – La particularité

• Au délà des produits de socialisation et gamification précédents, Gigya se concentre sur la gestion de l’identité en rassemblant dans une même base de données toutes les informations des réseaux sociaux, de notre site, des autres sites sur lesquels un SSO est implémenté, ses activités…

Application concrète

Mise en avant de la mécanique

Pour inciter l’internaute à participer grâce aux

dotations

Sur la home et les pages intérieures

Explications

Le détail des dotations

Explication du principe de earn

Le palmarès pour inciter à la compétition

Un bonus de points pour favoriser l’usage

RAPP pour imagine R

1

2

3

4

1

2

Renvoi vers le règlement

Renvoi vers la page classement

3 Renvoi vers la pop in des points

4 Renvoi vers son profil si logué

Affichage si non logué

Page profil enrichie

En plus des données personnelles et d’abonnement, mise en avant du nombre de points, de son « statut » pour le tirage au sort, des badges déjà débloqués…

Les résultats

Interactions

2965 commentaires vs. 31 + 9500%

2716 notes vs. 66 + 4100%

24 509badges gagnés

Période analysée : 17 septembre 2012 au 17 janvier 2013 Versus La même période un an avant.

Top badges gagnés

Inscription à la newsletter

Remplir ses centres d’intérêt sur sa

fiche profil

Poster 10 commentaires

• Les badges les plus gagnés sont ceux des actions les plus simples/immédiates vs. posts de Bons Plans.

Quels dispositifs pour les marques ?3

A. LES ENJEUX

Le jeu est au cœur des mécaniques CRM

PROSPECTIONCollecte de nouveaux contacts :

adresses e-mail ou fans facebook

FIDÉLISATIONQualification, animation & récompense de sa base de

contacts.

BDDCRM

JEU

JEUJEU

JEU

JEU JEU

Contexte

Expérience ludique

Possibilitéde gain

Multi-supports

Partage Collecte de données

et/ou

tf

ff

t

f BDDCRM

@ @

Aujourd’hui qu’est-ce qu’un jeu ?

Les objectifs pour RAPP

Être en mesure de proposer :

• des jeux très créatifs et ambitieux

• des jeux simples, rapides à mettre en place pour pas cher

Rapp Gaming peut servir de socle aux deux, mais a surtout été pensé pour le second type de jeux

B. L’OFFRE RAPP GAMING

Qu’est-ce que RAPP GAMING ?

• Une solution technique mutualisée (base de données, interface d’administration, API)

• Des mécaniques de jeux : tirage au sort avec ou sans parrainage, instant gagnants, rangs gagnants

• La possibilité d’interfacer un front office sur mesure (desktop / mobile / responsive…)

La logique de RAPP GAMING : factoriser au maximum

BDD MÉCANIQUES DOTATIONS

MODÈLES FONCTIONNELS ‘FRONT’(Ex : enchaînement de 3 écrans de jeu)

SOCLE RAPP GAMING

Réutilisation par« copier/coller » et utilisation de briques de code disponibles

Habillage graphiquespécifique pour chaque jeu

HABILLAGE GRAPHIQUE

Plugin(ex: partage fb)

Plugin(ex: login fb)

Plugin(ex: envoi d’email)

JEU Xbis

JEU Ybis

JEU Xbis

JEU Ybis

JEU Zbis

JEU X

JEU Y

JEU Z

JEU Xbis

JEU Ybis

JEU Xbis

JEU Ybis

JEU Zbis

JEU X

JEU Y

JEU Z

JEU X

JEU Y

JEU X

JEU Y

JEU Z

JEU Zbis

CLIENT ACLI

ENT

B

CLIENT C CLIEN

T D

RAPP GAMING

JEU W

JEU Wbis

L’offre gaming CRM RAPP

Minisite

App facebook

Jeu mobileMinisiteweb &mobile

Back

Offi

ceFr

ont

Offi

ce

Système d’authentification de clients (fidélisation)

SOCLE TECHNOLOGIQUE RAPP GAMING

Configuration de la mécanique, durée, dotations, base de données.

<

>

CLIENTS, PROSPECTS, WEB, MOBILE, FACEBOOK, … FLEXIBLE

Sources des données chiffrées

Etude semestrielle GfK REC+

SNJV - Syndicat National Du Jeu Vidéo

Panorama économique des industries culturelles et créatives en

France, réalisé par Ernst&Young

CNC – le jeu vidéo en 2012

Etude CSA janvier 2013

Gartner Octobre 2013

www.rappfrance.comblog.rappfrance.com

Stéphane Raoul – Président – stephane.raoul@rappfrance.comStéphane Gazzo – Directeur Général Adjoint – stephane.gazzo@rappfrance.comFabien Remise – Directeur des Projets – fabien.remise@rappfrance.comLily Ponthieux – Responsable de la communication – lily.ponthieux@rappfrance.com

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