prévalence dysfonctionnelle ostéopathique chez les joueurs de … · 2017. 9. 24. · le mmorpg,...
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1
en partenariat avec le
Federal European Register of Osteopaths
PROMOTION 2016
présenté et soutenu publiquement à Paris, octobre 2016
par
Arnaud VICENTE
pour l’obtention du
Diplôme en Ostéopathie (D. O.)
Prévalence dysfonctionnelle ostéopathique chez
les joueurs de jeux vidéo
Directeur de mémoire Stéphane VAN DEN DRIESCH, Ostéopathe DO
2
Je dédie ce travail de recherche à mes amis, grâce à qui j’ai pu avoir le plaisir d’allier
deux de mes plus grandes passions, les jeux video et le soin de l’autre, l’osteopathie.
3
Remerciements
Je tiens à remercier toutes les personnes qui m’ont apporté leur aide quant à l’elaboration
de ce memoire de fin d’etudes, de toute manière que ce soit, et plus particulièrement
Monsieur Stéphane Van Den Driesch, mon directeur de mémoire, qui a su
m’apporter conseils, et soutien tout au long de cette belle aventure.
L’ensemble du comité mémoire, Monsieur Pariaud, Monsieur Bain et Monsieur
Phuong pour avoir su m’apporter leur aide tout au long de la réflexion et de
l’écriture de ce mémoire.
Gaspari Samat, qui m’a supporté et aidé dans la mise en page, afin de faire en
sorte que ce mémoire revête ses plus beaux atours.
Yann Gréard, équipier de jeu et infirmier, qui a su me tenir éveillé lors des
nombreuses nuits de travail, ainsi que pour toutes les recherches qu’il à pu effectuer
pour moi.
Lisa Ponti, amie et binôme, qui m’a aidé tout au long de l’élaboration de ce
mémoire ainsi que toutes ces années d’études.
Olivier Philips, ami et binôme lors de cette dernière année, qui a su égayer
mon année avec son humour si distingué.
Mes patients, pour leur générosité et leur temps.
Enfin, je remercie tous les membres de ma promotion et ma famille ainsi que mes amis
pour le soutien qu’ils m’ont apportes au cours de ces cinq annees d’etudes.
4
SOMMAIRE
Remerciements ..................................................................................................... 3
Introduction ......................................................................................................... 7
11.-Motivation .................................................................................................... 7
12.-Revue de littérature ............................................................................................ 7
13.-Problématique ...................................................................................................... 8
14.- L’Esport en France ..................................................................................... 8
15.-Particularités des jeux vidéo .................................................................................... 9
151.-MOBA ....................................................................................................................... 10
152.-MMORPG ................................................................................................................ 12
153.-FPS ........................................................................................................................... 13
154.-RTS ........................................................................................................................... 13
2.- Matériel et Méthode ..................................................................................... 14
21.-Critères d’exclusions / inclusions .............................................................. 15
22.-Fiches de renseignements .......................................................................... 15
221.- Matériel utilisé ........................................................................................................ 18
222.-Signes et symptômes ................................................................................................. 18
23.-Protocole de test ......................................................................................... 19
231.-Conditions d’expérimentation .................................................................................. 20
232.-Protocole .................................................................................................................. 20
3.- Résultats ........................................................................................................ 24
31.-Fiches de renseignements .......................................................................... 24
32.- Résultats du protocole .............................................................................. 27
4.-Discussion ....................................................................................................... 32
41.-Analyse des résultats.................................................................................. 32
411.-Tableau d’information ............................................................................................. 32
412.-Cas général du protocole ......................................................................................... 33
5
413.- Cas de patients en particulier ................................................................................. 41
414.-Déductions, hypothèses et interprétations ............................................................... 41
42.-Biais et limites de l’étude .......................................................................... 43
Conclusion .......................................................................................................... 44
TABLE DES ANNEXES ................................................................................... 52
TABLE DES ILLUSTRATIONS ..................................................................... 52
SCHEMAS ......................................................................................................... 53
TABLEAUX ....................................................................................................... 53
GRAPHIQUES .................................................................................................. 53
6
Exergue
« Notre peur la plus profonde n’est pas d’être inapte. Elle est que nous puissions être
dotés d’un pouvoir sans commune mesure. C’est notre clarte, et non pas nos zones d’ombres
qui nous effraie.
On n’apporte rien au monde en se devalorisant. Il n’est pas eclaire de se faire plus petit
que l’on est, simplement pour rassurer les autres autour de nous. Nous sommes tous conçus
pour briller, comme les enfants. Ce n’est pas donne qu’à quelquesuns, c’est en nous tous.
En laissant briller notre propre lumière, nous donnons inconsciemment aux autres le
pouvoir d’en faire autant.
Si nous nous libérons de notre propre peur, notre seule présence pourra aussi libérer les
autres. »
(Marianne Williamson, Un retour à l’Amour, 1992)
« Ceux qui veulent une belle fin à leur histoire doivent l’ecrire eux-mêmes »
(Final Fantasy X)
7
Introduction
11.-Motivation
Étant moi-même joueur de jeux vidéo sur ordinateur depuis de nombreuses années à un
niveau amateur, j’ai eu l’occasion de côtoyer d’autres joueurs, d’experimenter et de connaître
les plaintes, les douleurs et préoccupations de ceux-ci, allant de la fatigue oculaire aux maux
de tête, en passant par des symptômes d’un syndrome du canal carpien ou bien encore par des
sciatiques. Je m’etais dejà demande à l’epoque s’il pouvait y avoir une correlation entre les
jeux video et ces symptômes ou s’il ne s’agissait que de coïncidences.
En commençant mes etudes d’osteopathie, j’y ai porte une attention plus regulière, étonné
par les clichés médiatisés sur les joueurs allant de la fatigue oculaire due à une longue période
devant un ecran d’ordinateur, en passant par la stigmatisation de la douleur lombaire
consécutive à la position assise prolongée.
J’ai donc commence à interroger et tester mes amis joueurs au fur et à mesure que mes
études avançaient pour me faire ma propre idée des conséquences de jeux vidéo sur le corps
humain, de manière à voir si un schéma de dysfonctions ostéopathiques en ressortait.
12.-Revue de littérature
Il existe peu de recherche réalisée sur l’osteopathie et les jeux video, cependant durant
les dernières années, cette tendance est en train de s’inverser. Une recherche récente sort du
lot.
C’est le mémoire ostéopathique de Florian Deverrière sur l’augmentation des
performances des joueurs professionnels de jeux video par l’osteopathie. Florian a permis
d’ouvrir la porte du monde de l’Esport à l’osteopathie. Il a créé par la suite une societe,
OsteoGaming, qui aujourd’hui couvre de nombreuses compétitions sportives et suit de
nombreux joueurs professionnels.
8
13.-Problématique
Le but de cette etude est de mettre en evidence l’existence d’un schema dysfonctionnel
dû à la pratique de jeux vidéo.
Dans ce but, nous verrons dans un premier temps les différentes particularités qui composent
le monde du jeu vidéo, puis nous verrons les différentes caractéristiques du protocole choisi
dans cette étude et pour finir nous examinerons les résultats obtenus afin d’en tirer quelques
deductions possibles par la suite.
14.- L’Esport en France
Figure 1 : (Jeu.video.fr « Esport gaming »)
L’Esport (Sport électronique ou compétition de jeux vidéo) est en pleine expansion
dans le monde et surtout en France avec la mise en route d’une reconnaissance à la fois du
joueur, des LAN (Local Area Network) et compétitions. En effet, Axelle Lemaire, secretaire
d’État auprès du ministre de l’Économie, du numerique, chargee du numerique s’est rendue
au Meltdown (bar populaire destiné aux joueurs de jeux vidéo à Paris) le 24 mars 2016 pour
remettre un rapport d’etape qui visera à encadrer la pratique Esportive en France.
9
C’est donc un grand pas en avant pour regulariser les rencontres et competitions
(jusqu'à très récemment illégales, car considérées comme jeu d’argent ou loterie) ou bien
encore pour donner un vrai statut professionnel aux joueurs eux-mêmes.
Il est aussi question de discuter sur la possible diffusion à la télévision de certaines de ces
compétitions par exemple.
Nous sommes encore loin d’une totale communion entre l’État et la communauté des
joueurs, mais celle-ci espère à court et moyen terme une évolution dans le bon sens pour
permettre à ce domaine de se développer comme partout dans le monde.
Un champ d’activite pour les osteopathes est donc à saisir dans les années à venir. En
effet, selon l’INSERM, sur une population d’adolescent français de dix-sept ans,
« 5 % joueraient aux jeux vidéo via Internet entre 5 et 10 heures par jour. »
(INSERM, Conduites addictives chez les adolescents – Usages, préventions et
accompagnements, p340)
Il est donc primordial d’entrer dans cette communaute pour assister les joueurs, autant
dans la prevention et les conseils d’ergonomie que dans le soin des douleurs et gênes afin
d’augmenter leurs performances et de leur permettre de rester dans cette profession le plus
longtemps possible. En effet, beaucoup de joueurs (professionnels ou amateurs) s’arrêtent
rapidement de jouer pour cause notamment d’apparition de symptômes du syndrome du canal
carpien (fourmillements dans les doigts et douleurs lors du jeu, voire la nuit).
Une bonne nouvelle pour la communauté est arrivée récemment. Une partie des projets
de loi ont été adoptés au sénat, de la légalisation des competitions à l’obtention d’un statut
legal pour les joueurs. (FORSANS Emmanuel, Le Esport officiellement reconnu dans le cadre
du projet de loi pour une République numérique, AFJV)
15.-Particularités des jeux vidéo
Il est important de faire la distinction entre certains types de jeux vidéo, de manière à obtenir
le plus de renseignements objectifs possible lors de cette etude. J’ai fait le choix ici
10
d’incorporer tous les joueurs sans différences et de regarder de manière spécifique lors de mes
resultats dans l’optique d’obtenir le plus de patients pour cette recherche.
J’attire ici votre attention sur une caractéristique, les APM ou Action Par Minute, qui
correspond comme le nom l’indique à une statistique de toutes les actions, que ce soit un
clique, un déplacement de souris ou bien encore une touche sur laquelle on appui. Elle exprime
assez bien l’effort produit lors du jeu, bien qu’il faille differencier si l’activite fournie est
privilégiée sur la souris, comme lors d’un jeu de type
FPS (First person Shooter) ou bien sur un clavier, pour un type de jeu RTS (Real Time
Strategy), l’effet produit sur le corps ne sera donc pas du tout le même. Tout comme les metiers
entrainant une action repetitive (caissier, secretaire…), des troubles musculosquelettiques
peuvent aisément apparaître.
Voici les particularités jeu par jeu :
151.-MOBA
Le MOBA, (ou Multiplayer Online Battle Arena) est un type de jeu qui verra s’affronter deux
équipes de cinq joueurs ayant chacun le contrôle d’un personnage en vue à la troisième
personne (au-dessus du personnage), associant le jeu de stratégie en temps réel et le jeu de
rôle. Il va nécessiter une utilisation relativement peu importante du clavier (cinq à huit touches
seulement) et une utilisation modérée à très importante de la souris (en fonction de type de
souris utilisée, détaillée dans le chapitre
2.). La plupart des touches ayant un temps de recharge assez élevé (quelques secondes à
plusieurs dizaines de secondes), une action intense de la part du joueur se fera sur un court laps
de temps à chaque combat / rencontre. Ce type de jeu n’apportera donc qu’un nombre de
contraintes plutôt modérées. Une partie peut durer de vingt-cinq à cinquante minutes.
APM : environ 200 (Action Par Minute)
11
Il va s’agir de jeux comme :
League of Legend
Heroes of the storm
Smite
Figure 2 : (Heroe s Of The Storm, capture d’écran )
12
152.-MMORPG
Le MMORPG, (ou Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) est un type de jeu qui
va faire intervenir un grand nombre de joueurs (de cinq à quarante) contre l’environnement
(intelligence artificielle ou ordinateur) , associant la stratégie et le jeu de rôle. Il va necessiter
l’utilisation de nombreuses touches, que ce soit sur le clavier ou bien sur la souris en fonction
du type de joueur (de vingt touches à trente-cinq touches environ). On va avoir ici besoin d’une
grande reaction ainsi que d’une grande cohésion de la part de tous les joueurs pour que les
actions se coordonnent. Chaque joueur est très important, et la presence d’un stress est donc
ineluctable, bien que gérée différemment par chacun des joueurs. La concentration mise en
place tout au long de la soirée va de même souvent amener une fatigue oculaire, ainsi que de
forte chaleur.
Une soirée de jeu va durer en moyenne trois à quatre heures de jeu.
APM : environ 200 par minute
Il va s’agir de jeux comme :
World of Warcraft
Final Fantasy XIV
Star Wars: The Old Republic
Figure 3 : ( World Of Warcraft, paladin, Capture d’écran )
13
153.-FPS
Le FPS, (ou First Person Shooter) est un type de jeu de tir en vue subjective (à travers les yeux
du personnage) qui va associer une précision du tir et une bonne reactivite. Il va necessiter
l’utilisation intensive de la souris et très peu de clavier. De manière à obtenir une bonne
précision lors du jeu, le joueur aura la plupart du temps une contraction très importante de tous
les muscles de son avant-bras droit, tenant ici la souris, entrainant forcément de fortes
dysfonctions sur sa membrane inter osseuse, entre autres.
APM : environ 100 à 150.
Il va s’agir de jeux comme :
Counter Strike
Overwatch
Halo
154.-RTS
Figure 4 : (Counter Strike, Capture d’écran )
14
Le RTS, (ou Real-Time Strategy) est un type jeu en un contre un, qui va nécessiter une très
grande rapidite d’action et une dextérité très importante sur le clavier pour la plus grande
partie. Un très grand nombre de macro (touche référencée à une action complexe) sera ici
utilisé. Sur un compte de deux cents unités possible, chacune peut posséder une a plusieurs
compétences, activables simultanément ou de manière séparées. Ce jeu nécessite donc une très
grande rapidite ainsi que le taux d’APM le plus élevé, qui va être principalement sur clavier.
Un très grand nombre de joueurs de ce type de jeu finissent leur carrière de jeu vers vingt,
vingt-cinq ans suite à l’operation d’un canal carpien (due à la pratique intensive de ce type de
jeu).
Une partie peut durer de cinq minutes à une heure, et les joueurs peuvent enchainer plusieurs
longues heures de jeu lors de competitions… amenant un niveau de pression vraiment très
importante.
APM : environ 350
Il va s’agir de jeux comme :
Starcraft
Warcraft
Age Of Empires
2.- Matériel et Méthode
Figure 5 : (Starcraft 2, Capture d’écran )
15
21.-Critères d’exclusions / inclusions
De manière à obtenir le plus d’objectivite dans cette étude, certains critères sont à prendre en
compte pour obtenir des résultats le plus fiable possible.
• Critères d’exclusion :
-Le patient ne doit pas avoir eu d’operations sur les membres superieurs (fractures, canal
carpien, etc) pouvant modifier les résultats.
• Critères d’inclusion :
-Le patient doit utiliser sa souris à droite et son clavier à gauche.
-Le patient doit jouer depuis au moins 2 ans.
-Le patient doit jouer sur ordinateur au moins 10 heures par semaine.
22.-Fiches de renseignements
221.-Matériel utilisé
Siège de jeu adapté
Lunettes anti-lumière bleu
Repose poignet
Souris de gamer
Casque audio
Double écrans
Tapis de souris
Tableau 1 : Matériel utilisé
Réponses possibles :
• Oui
• Non
Du matériel utilisé peut dépendre l’importance et la prevalence de
nombreuses dysfonctions, d’où l’importance de connaitre specifiquement le materiel utilise
afin d’ameliorer par la suite dans les resultats l’objectivite des interpretations à venir.
Malheureusement, peu de recherches ont été effectuées à ce jour sur les consequences
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physiques liees à l’utilisation intensive du materiel, presente ci-dessous. Les conséquences
physiques et ostéopathiques évoquées sont donc hypothétiques et non prouvées.
• Casque de joueur :
Casque qui retransmet le son en 5.1, c'est-à-dire de
toutes les directions possibles, donnant au joueur une
immersion plus complète dans le jeu, utilisant son sens auditif
pour determiner d’où vient l’ennemi par exemple. Cependant,
la plupart de ces casques dans un souci de maintient sur le
crâne vont être compressif sur la zone temporale, ce qui peut
aisement expliquer l’apparition de cephalees après quatre
heures sous ce traitement. Ces casques possèdent aussi un Figure 6 : Casque de joueur micro, qui
va donc nécessiter une prise de parole et par extension une mobilisation de l’articulation
temporo-mandibulaire sous contrainte de compression temporale. Ceci peut rapidement
ramener des tensions musculaires importantes des ptérygoïdes ou du muscle mylo-hyoïdien
• Siège de joueur :
Un siège de joueur possède plusieurs particularités,
d’un coussin adaptable pour suivre au mieux la colonne
lombaire du joueur, à la position du plateau fait pour éviter une
trop grande compression musculaire des membres inférieurs
de manière à éviter les fourmillements dans les
jambes. Certains sièges de joueurs sont quant à eux Figure 7 : Siège de jeu Millenium equipes
d’enceintes de chaque côte du dossier,
permettant une immersion auditive sans port de casque. Ils sont donc entièrement conçus
pour être le plus ergonomique possible et permettre aux différents joueurs de pratiquer
leurs passions dans la posture la plus saine possible.
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• Souris de joueurs :
Une souris pour joueur possède plusieurs
particularités, allant de la rapidité du retour et de la
fluidité du « clic » pour permettre une optimisation des
performances, ainsi que des boutons supplémentaires
ajoutés (sur la molette, en arrière de celle-ci ou bien
sur sa face gauche), qui peuvent quant à eux augmenter
le nombre d’actions possible grâce à cette souris.
Cependant, la position latérale de ces boutons force le
pouce de la main droite à une sur sollicitation de
l’articulation trapezo-métacarpienne, souvent
responsable à long terme d’apparition precoce d’arthrose dans cette articulation. Le
rapprochement du pouce et de l’auriculaire provoque aussi une tension très importante
pour les muscles visant à cette action.
Lunettes anti-lumière bleue
Ce type spécial de lunette permet de bloquer une partie des
rayons de lumières bleus, ainsi que certains UV, responsable
entre autres de la fatigue visuelle, pouvant entrainer une
contraction des muscles sous occipitaux, amenant une
contrainte complémentaire sur les cervicales.
Elles sont légèrement teintées en jaune.
Repose-poignet
De deux types, soit comme un bracelet, soit plus classique, comme sur certains tapis de
souris, ils
Figure 10 : Repose poignet
Figure 8 : Razer Naga, Souris de joueur
Figure 9 : Lunettes Anti lumière bleue
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permettent s’ils sont bien positionnes d’eviter une cassure trop
importante du poignet qui pourrait entrainer une compression
légère du canal carpien, entrainant au fil du temps certains
signes de son syndrome.
On voit bien ici se degager deux types de materiels, l’un possedant un but d’optimisation de
performance, et l’autre avec un but d’ergonomie et de preservation de la santé du joueur. Même
si les differents fabricants tentent d’allier ces deux objectifs, la pratique intensive de l’Esport
reste aujourd’hui delétère pour la santé, notamment à cause du matériel utilisé. (Syndrome du
canal carpien, rhizarthose precoce…)
Il y a donc une importance capitale pour cette etude de s’interesser en detail au matériel utilisé
par le joueur pour obtenir une réponse des plus représentative à la problématique qui est de
savoir si oui ou non, il existe une prévalence dysfonctionnelle chez les joueurs de jeux vidéo.
222.-Signes et symptômes
-Le choix du laps de temps horaire dans le tableau d’information ci-dessous a été choisi par
rapport au temps de jeux moyen. En effet, que ce soit pour un jeu de type MMORPG, dont
une partie durera la soiree, ou bien d’un FPS dont la partie durera dix à vingt minutes, la plupart
des joueurs enchainent entre trois et quatre heures de jeu en une soirée.
-Quant aux différents items proposés, ils ont ete choisis dans le but d’obtenir la plus large
analyse des signes que puisse ressentir un joueur, passant d’une douleur rachidienne à une
fatigue oculaire ou bien encore à des sensations de stress, de manière à pouvoir faire par la
suite des liens avec les tests ostéopathiques pratiqués.
Figure 11 : Repose poignet bracelet
19
Dès le
début
Après
une heure
Après
deux
heures
Après
trois
heures
Après
quatre
heures
Une
heure
après
l’arrêt
Fatigue au
niveau des yeux
Yeux secs
Dorsalgie
Cervicalgie
Troubles de la
concentration
Maux de tête
Perte de
performances
Stress
Serrer les dents
Douleurs au
niveau des
poignets / mains
Fourmillements
dans les jambes
Fourmillements
dans les bras
Tableau 2 : Signes et symptômes
Réponses possibles :
Pas du tout : 0
Un peu : 1
Moyennement : 2
Beaucoup : 3
23.-Protocole de test
20
231.-Conditions d’expérimentation
L’experimentation des patients de cette étude a été faite à leur domicile, par un seul
ostéopathe, moi-même. Après la réalisation du protocole, il a été demandé le type de jeu joué,
ainsi que la préférence du patient par rapport à la souris ou bien au clavier afin de differencier
les resultats obtenus dans un but d’objectivite.
232.-Protocole
L’ensemble des tests de ce protocole a pour but d’obtenir une prevalence dysfonctionnelle
ostéopathique. Par conséquent, il y aura un nombre de tests important sur l’ensemble du
membre superieur en raison de l’utilisation de la souris et du clavier, ainsi que sur le tronc, par
interêt des consequences de l’ergonomie du joueur, afin de pouvoir par la suite croiser
correctement les informations recueillies.
2321.-Tests ostéopathiques articulaires
Principe du test : Test de l’articulation dans ses différents paramètres, dans une optique
articulaire, avec une définition de la dysfonction par une perturbation de l’amplitude,
du mouvement ou bien de l’arrêt de celui-ci.
Tronc :
Vertèbres (rotations / flexion / extension)
o Lombaires o
Thoraciques o
Cervicales
Côtes (postéro-latéralité / antéro-médialité)
Membre supérieur :
21
Sterno claviculaire (antérieur / postérieur / supérieur)
Acromio claviculaire (rotation antérieure / postérieure)
Gleno-humérale (antérieure / postérieure / postéro-inférieure)
Huméro-ulnaire (flexion / extension / abduction / adduction)
Tête radiale (antérieure / postérieure)
Radio-ulnaire inférieure (antérieure / postérieure)
Première rangée du carpe (flexion / extension / abduction / adduction)
Os spécifique du carpe (antérieur / postérieur) o Scaphoïde o Lunatum o Triquetrum o
Pisiforme o Trapèze o Trapézoïde o Capitatum o Hamatum
Trapézo-métacarpienne (antérieure / postérieure)
Carpo-métacarpienne (antérieure / postérieure)
Métacarpo-phalangienne
Inter-phalangienne
2322.-Tests ostéopathiques musculaires
Principe du test : Test des différents muscles, par une palpation, une contraction contre
résistance et étirement, avec une définition de la dysfonction par une tonicité moins
importante sur un côté, une résistance à l’etirement, ou bien un manque de force.
Tronc :
Para vertébraux
Rhomboïde
Sous occipitaux
Scalènes
Petit pectoral
22
Membre supérieur :
Long supinateur
Carré pronateur
Fléchisseur des doigts
Abducteur du premier métacarpe
Court fléchisseur du premier métacarpe.
Inter-osseux
ATM :
Temporal
Masséter
Ptérygoïde latéral
2323.-Tests ostéopathiques fascias et crâniens
Fascia :
Test du débroussaillage :
Test qui a pour but de définir un côté dysfonctionnel. Patient assis sur la table, le praticien
s’assit à l’inverse de lui, et vient englober son thorax de manière à saisir l’epaule opposee entre
ses deux mains, et l’epaule homolaterale posee contre son creux axillaire. En mettant en place
la densité et la tension, il détermine le côté qui lui semble le plus dense, tendu, peu mobile.
Membrane Inter Osseuse radio-ulnaire :
Test pour définir la membrane inter osseuse (MIO) avec le plus de tension. Poser ses mains en
bilatéral sur chaque avant-bras et poser son attention sur la MIO.
Diaphragme (Coupole en inspiration / expiration) :
Poser ses mains sur le gril costal, en projection des coupoles diaphragmatiques et regarder
pendant l’inspiration et l’expiration quelle coupole est en dysfonction. La dysfonction est
definie par un manque d’amplitude, une tension ou une densité.
23
Crânien :
Dure mère pôle supérieure :
Test en traction de la dure mère avec les mains sous le crâne, en direction caudale. Légère
traction effectuée par le praticien de chaque côté pour déterminer un côté dysfonctionnel.
Occipitaux mastoïdiennes :
Test des articulations occipito-mastoïdiennes, mains sous le crane en coupe ; Le praticien
effectue une légère compression d’un côte puis de l’autre au niveau inférieur des mastoïdes et
définit le côté qui lui semble le plus dense et la moins mobile.
Test / Déroulement global du crâne :
Test global du crâne, prise des mains à huit doigts, contact sur les bosses occipitales, les
articulations occipito-mastoïdiennes, les articulations temporo-mandibulaires et les ailes du
sphénoïde. Léger deroulement tissulaire du crâne global puis test afin d’obtenir un côté en
dysfonction, donnée par une sensation de densité, de tension, ou un manque de vitalité.
ATM (articulation temporo-mandibulaire) :
Test des ATM, mains positionnées avec l’espace entre l’eminence thenar et hypothenar au
niveau du condyle. Dysfonction définie par une tension, une densité, ou un manque de
mobilité.
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3.- Résultats
31.-Fiches de renseignements
Graphique 1 : Matériel utilisé
% 85
38 %
85 %
% 6 7
% 14
4 %
4 %
0 % 10 % 20 % 30 % 40 % % 50 % 60 70 % 80 % 90 %
Tapis de souris
Double écran
Casque
Souris de gamer
Repose poignet
Lunette anti - lumière bleu
Siège de jeux
Equipement
25
26
26
Graphique 2 : Signes et Symptômes
Ordonnée
0 : Pas du tout 1 : Un peu
2 : Moyennement 3 : Beaucoup
27
32.- Résultats du protocole
Dans ces tableaux ne seront montrés que les tests qui sont ressortis positifs lors de mon
expérimentation. Les abréviations sont detaillees dans le glossaire, p…..
321.- Résultats du protocole (Patient - Souris)
Tronc :
28
Membre supérieur :
29
Fascia:
322.- Résultats du protocole (Patient - clavier)
Tronc :
Nombre % de gauche Nombre % de droite
C0 3 27% 3,00 27%
C2 6 55% 2,00 18%
C5 10 91% 1,00 9%
C6 3 27% 0%
C7 3 27% 6,00 55%
T1 1 9% 1,00 9%
T2 3 27% 3,00 27%
T3 1 9% 0%
T4 2 18% 1,00 9%
T5 0% 7,00 64%
T7 0% 1,00 9%
T8 2 18% 5,00 45%
T9 2 18% 0%
T11 1 9% 0%
T12 2 18% 8,00 73%
L1 1 9% 1,00 9%
L2 4 36% 2,00 18%
L3 1 9% 2,00 18%
L4 1 9% 2,00 18%
L5 2 18% 4,00 36%
30
K1 1 9% 0%
K3 1 9% 3,00 27%
K4 1 9% 1,00 9%
K5 1 9% 3,00 27%
K6 1 9% 3,00 27%
Muscle Rhomboïde 9 82% 2,00 18%
Para-Vertébraux lombaires 4 36% 3,00 27%
Para-Vertébraux
Thoraciques 1 9% 1,00 9%
Para-Vertébraux Cervicaux 2 18% 1,00 9%
Muscle Sous Occipitaux 7 64% 2,00 18%
Muscle Scalène
Muscle Petit Pectoral
3
9
27% 4,00 36%
82% 2,00 18%
Tableau 6 : Résultats Tronc P-Clavier
Jaune : [30 ;50[ Bleu : [50 ;70[ Rouge : [70 ;100]
31
Membre supérieur :
Nombre % de gauche Nombre % de droite
Sterno Claviculaire Ant 4 36,36% 5
Sterno Claviculaire Post 1 9,09% 3 27%
Sterno Claviculaire Sup 0,00% 1 9%
Clavicule Rotation Ant 6 54,55% 1 9%
Clavicule Rotation Post 1 9,09% 2 18%
Gléno Humérale Ant 1 9,09% 1 9%
Gléno Humérale Post 1 9,09% 0%
Coude ABD 2 18,18% 4
Coude ADD 1 9,09% 1 9%
Tête radiale Ant 4 36,36% 2 18%
Tête radiale Post 4 36,36% 8
Radio ulnaire Ant 0,00% 2 18%
1ère rangée FX 7 63,64% 6
1ère rangée EXT 4 36,36% 5
Scaphoïde 1 9,09% 0%
Lunatum 0,00% 1 9%
Triquetrum 5 45,45% 3 27%
Trapèze 0,00% 2 18%
Trapézoïde 3 27,27% 3 27%
Trapezo meta Ant 5 45,45% 5
Trapezo meta Post 0,00% 1 9%
Carpo Metacarpienne Ant 3 27,27% 1 9%
Muscle Long supinateur 4 36,36% 5
Muscle Extenseur commun 2 18,18% 1 9%
Muscle Carré pronateur 0,00% 2 18%
Muscle Fléchisseur des doigts
superficiel 4 36,36% 5 45%
Muscle Inter osseux 1 9,09% 2 18%
45%
36%
73%
55%
45%
45%
45%
Tableau 7 : Résultats Membre supérieur P-Clavier
Fascia :
Nombre % de gauche Nombre % de droite
Crane global
OM
Dure Mère
ATM
temporal
Masséter
2 18% 9
2
7
7
0% 5
6 55% 0%
82%
82%
36%
36%
45%
64%
64%
Ptérygoïde Lat
Débroussaillage
MIO
Diaphragme
1 9% 0%
8 73% 3
2
27%
0%
18%
11 7 100%
64%
Tableau 8 : Résultats Fascia P-Clavier
32
Jaune : [30 ;50[ Bleu : [50 ;70[ Rouge : [70 ;100]
4.-Discussion
41.-Analyse des résultats
411.-Tableau d’information
Les resultats apportes par le tableau d’informations sur les differents symptômes que peuvent
rencontrer les joueurs au fur et à mesure du temps de jeu montrent plusieurs éléments.
Premièrement, on note une tendance à l’aggravation des symptômes.
Deuxièmement, on aperçoit que certains de ces symptômes se séparent des autres par
leur intensité, parmi lesquels :
• Fourmillements dans les bras
• Douleurs au niveau des mains
• Perte de performances
• Cervicalgie
• Fatigue oculaire
On peut remarquer que certains des symptômes vont augmenter tout au long des quatre heures
de jeu, mais diminuer très rapidement en intensite dès l’arrêt du jeu.
• Stress
• Fourmillements dans les bras
• Fourmillements dans les jambes
• Perte de performances
Cependant, certains des signes restent présents après l’arrêt du jeu, pouvant perturber les joueurs
dans leur vie au quotidien.
• Douleurs au niveau des mains
• Maux de tête
• Cervicalgie
• Dorsalgie
• Sécheresse oculaire
Au vu de ces informations, et même s’il faut temperer leurs résultats du fait du manque
d’objectivite de cette etude, n’ayant que peu de patients, et une population exclusivement
33
joueuse, on peut considérer que de jouer derrière un ordinateur pendant plus de quatre heures
amène des signes tels que les fourmillements dans les bras ou les jambes, ou bien les douleurs
au niveau des mains. Cependant, s’il est de commune mesure de dire que l’ecran amène une
fatigue oculaire, celle-ci disparait très rapidement après l’arrêt du jeu, tout comme le stress.
Ces courts laps de temps passés dans ces conditions changent forcément la tonicité musculaire,
la posture ainsi que la dynamique du corps en général, mais est-ce assez pour définir une
prévalence dysfonctionnelle ? Ou bien ces signes s’evanouissent au bout de quelques heures,
laissant le patient avec ses seules dysfonctions de vie ?
En effet, il ne faut pas oublier que ces patients ont une vie, professionnelle ou personnelle au
travers de sports, de postures, d’antecedents, ainsi que des habitudes de jeux différentes. Cela
peut surement influer sur mon étude et par conséquent mes resultats. J’ai decide ici de me passer
de ces details afin d’obtenir un panel de patients plus importants. Il aurait été néanmoins optimal
de pouvoir obtenir ces résultats avec des patients qui soient joueurs professionnels et qui
pratiquent cette activité de manière beaucoup plus intensive.
412.-Cas général du protocole
Pour obtenir plus de représentabilité dans les déductions à venir, je décide ici de ne me
préoccuper que des résultats comportant plus de 30 %. Pour plus de lisibilité, je réduirais la
mention patient clavier à P-Clavier et de manière similaire pour patient souris, à P-Souris. Je
vais ici les classer en trois tranches, de manière à obtenir une sectorisation du plus objectif au
moins objectif.
• Première tranche (rouge) : [100 ; 70]
• Deuxième tranche (bleue) :] 70 ; 50[
• Troisième tranche (jaune) :] 50 ; 30]
Première tranche [100 ; 70]
Cette tranche de donnée est la plus objective, dont les résultats sont positifs chez au moins sept
patients. Plusieurs données sont présentes dans presque tous les cas, que ce soit pour les joueurs
privilégiant la souris ou le clavier.
34
Il s’agit de :
La cinquième vertèbre cervicale, en dysfonction de rotation droite si l’on est avec un P-
Souris (90 %), et en dysfonction de rotation gauche si l’on est avec un P-Clavier (91%).
Le rhomboïde du même côté (80 % P-Souris ; 82% P-Clavier)
La membrane interosseuse presente entre le radius et l’ulna (90% P-Souris et 100% P -
Clavier).
Le débroussaillage à droite pour les P-Souris (à 70%) et à gauche pour les PClaviers (à
73%).
On peut remarquer ici certaines données notables, entre autres le croisement de côté de
dysfonctions rachidiennes :
L’articulation occipito-mastoïdienne qui se retrouve à 82% à droite chez les P-Claviers,
et à 70 % à gauche pour les P-Souris.
La douzième vertèbre thoracique qui se retrouve en dysfonction de rotation gauche à
70% pour les P-Souris et en dysfonctions de rotation droite à 73% pour les P-Claviers.
On note certaines valeurs particulières aux groupes.
P-Claviers :
Tête radiale postérieure à droite (73%)
Le petit pectoral à gauche (80%) P-Souris :
Tête radiale antérieure à droite (70%)
Première rangée du carpe en flexion à droite (70%)
Trapézo-métacarpienne Ant à droite (80%)
Le muscle inter-osseux de la main à droite (70%)
La vertèbre thoracique T8 en rotation droite (70%)
L’Articulation Temporo-Mandibulaire à droite (80%)
Deuxième tranche ]70 ; 50]
Cette tranche de donnee n’est pas significative, mais permet tout de même d’obtenir une
direction des dysfonctions, qui auraient pu s’infirmer ou s’affirmer avec un panel de patient
plus important.
35
On dénombre tout d’abord un certain nombre de dysfonctions du même côté sans distinctions
par rapport au groupe de patients. Il s’agit de :
La septième vertèbre cervicale en rotation droite (55% P-Clavier / 50% P-Souris)
La cinquième vertèbre thoracique en rotation droite (64% P-Clavier / 50% P-Souris)
La première rangée du carpe en flexion à gauche (63% P-Clavier / 50% P-Souris)
Le muscle masséter à gauche (55% P-Clavier / 50% P-Souris)
Puis certaines dysfonctions présentes dans les deux groupes de manière différente.
Diaphragme à gauche P-Clavier (64%) et à droite P-Souris (50%)
On note plusieurs données particulières aux groupes P-Souris :
L’articulation entre le crâne et la première vertèbre cervicale à droite (50%)
La troisième vertèbre lombaire à droite (50%)
Le muscle scalène à gauche (50%)
Le muscle petit pectoral à droite (60%)
Sterno-claviculaire antérieure à gauche (50%)
Humero ulnaire ADD à droite (50%)
Tête radiale postérieure à gauche (60%)
Trapèze antérieur à droite (60%)
Muscle long supinateur à droite (60%)
Fléchisseur des doigts à droite (50%)
Crâne global (50% de chaque côté)
Dure mère (50% de chaque côté)
P-Clavier :
La deuxième vertèbre cervicale à gauche (55%)
Le muscle sous occipital à gauche (64%)
Clavicule en rotation antérieure à gauche (54%)
Dure mère à gauche (64%)
Articulation Temporo-Mandibulaire à gauche (64%)
36
Troisième tranche ]50 ; 30]
La troisième tranche de donnees ne sera pas etudiee ici puisqu’elle n’est pas
significative. En effet, entre les biais et la subjectivité de mon étude, pour pouvoir amener
certaines déductions valables par la suite, je préfère ici ne pas tenir compte de ces données.
37
Schéma s récapitulatif s :
Patient Souris
Légende
- Cadre Rouge : [70% - 100%]
- Cadre Bleu [50% : - [ 70 %
Ecriture
- Violette : Gauche
- Verte Droite :
ATM D % 80
OM G
70 %
T12 G
% 70 T8 D
% 70
C5 D
% 90
Rhomboïde D
80 %
Sous Occipitaux D
% 80
T5 D
% 50
C7 D
% 50
C0 D
% 50
L3 D
% 50
Scalène G
50 %
Petit Pectoral
D 60 %
Diaphragme D 50%
Schéma 1 Crane vue post P : - Souris
Schéma 2 : Tronc vue postérieure P - Souris
38
1 ère rangée
Flexion D
% 70
Trapezo -
Metacarpienne Antérieure D
% 80
M IO D
90 %
ère rangée 1
Flexion G
50 %
Coude ADD D
50 %
Sterno - claviculaire Ant G % 50
Tête radiale
Postérieure
G 60 %
Long Supinateur
D 60%
Flechisseur
Superficiel des doigts G
% 50
Trapèze D
60 %
Schéma 3 Membre supérieur vue postérieur : P - Souris G et D
39
Patient Clavier
C5 G
% 91
T12 D
73 %
OM D
% 82
Global D
% 82
C7 D
55 %
T5 D
55 %
Sous Occipitaux
G 64%
ATM G
% 64
Schéma 5 Tronc vue postérieure P : - Clavier
Diaphragme G
% 64
Rhomboïde G
82 %
C2 G
55 %
Schéma 4 : Crane vue post P - Clavier
40
MIO G
100 %
Petit Pectoral G
% 82
Clavicule Rotation
Antérieure G 54,5%
1 ère rangée
Flexion G 63,6%
Schéma 6 : Membre supérieur vue postérieur P - Clavier G et D
1 ère rangée
Flexion D 55%
Tête radiale
Antérieure
D 73%
41
413.- Cas de patients en particulier
Je choisis ici d’attirer votre attention sur deux patients en particulier. Le premier est un patient
qui porte des lunettes anti-lumières bleues quand il joue, et le deuxième quant à lui joue dans
un fauteuil ergonomique adapté aux jeux vidéo. Leurs fiches d’informations ont été mises en
annexes. (Respectivement Annexe 1 et 2)
Premier cas :
On note chez ce patient l’absence de fatigue oculaire, ainsi qu’une légère apparition de
sécheresse oculaire et une cervicalgie légère au bout de quatre heures de jeu. Selon ses dires,
deux semaines après avoir fait l’acquisition de ces lunettes anti lumière bleue, la fatigue oculaire
qu’il ressentait habituellement en jouant a très fortement diminué, devenant tolérable ou
disparaissant.
Au niveau des dysfonctions retrouvées sur ce patient, en mettant à part la dysfonction de rotation
de la cinquième vertèbre cervicale, et une tonicité plus importante du muscle sous occipital,
aucune autre dysfonction n’a ete retrouvee au niveau des cervicales.
Second cas :
On remarque ici une absence presque complète de douleur de colonne, de type dorsalgie ou
cervicalgie. La cervicalgie apparait légèrement au bout de quatre heures de jeu, mais aux vues
des résultats, on peut imaginer ici une origine oculaire. En effet, une fatigue oculaire apparait
rapidement ainsi que des yeux secs, qui nous permettent de suspecter un possible défaut optique,
que ce soit de réfraction ou bien oculomoteur. On peut aussi noter l’absence de fourmillements
dans les jambes. Sur ce patient n’ont été retrouvées que peu de dysfonctions rachidiennes (C2
droite, C5 gauche, T12 gauche, L3 droite)
Cette absence de dysfonctions et de signes peut-elle venir de l’utilisation d’un siège adapte ?
Une etude d’un seul cas pourrait difficilement être significative, cependant, nous pouvons nous
accorder à dire que ce type de siège tend à éviter ces types de symptômes.
414.-Déductions, hypothèses et interprétations
42
Pour obtenir plus de clarté, mon raisonnement va ici cheminer du système neurologique jusqu’à
la main.
L’explication de l’existence d’un schema de dysfonction est en partie démontrable, notamment
grâce à la présence de la dysfonction de la cinquième vertèbre cervicale dans presque tous les
cas du côté préférentiel.
En effet, avec une action répétée, on note obligatoirement un phénomène de facilitation
medullaire qui va se creer afin d’obtenir un mouvement plus précis et surtout plus rapide, ce
qui va engendrer une tonicité différente des muscles innervés par cet étage médullaire.
Le muscle rhomboïde retrouvé plus tonique du côté préférentiel dans plus de
80% des cas recoupe bien avec cette hypothèse, puisqu’il est innerve par le nerf dorsal de la
scapula, constitué des racines des quatrièmes et cinquièmes nerfs cervicaux. (Prométhée, 2006,
tome 1, p260)
De même, le muscle long supinateur, innervé par le nerf Radial qui est constitué des cinquièmes
et sixièmes racines cervicales (Prométhée, 2006 tome 1, p278) est retrouvé à plus de 60% à
droite dans le cas des P-souris.
Les deux groupes de patients présentent dans plus de 70 % des cas une dysfonction sur la
douzième vertèbre thoracique, vertèbre pivot de la colonne, opposée au côté préférentiellement
utilisé (à gauche pour les P-souris, à droite pour les Pclaviers). Nous pouvons donc penser qu’il
existe un phenomène de torsion du tronc autour de cette vertèbre de manière à compenser la
position optimisée des membres supérieurs.
La présence de cette dysfonction opposée de la douzième vertèbre thoracique, suggère ici une
adaptation pour venir soulager le complexe cervical. Est-il possible que cette charnière essaie
de compenser la sursollicitation de la cinquième cervicale, comme si cette dernière remplaçait
la septième vertèbre cervicale en tant que charnière cervico-thoracique ?
En effet, les dysfonctions de la septième vertèbre cervicale ont été retrouvées dans les deux
groupes du côté droit, avec un caractère plutôt aléatoire.
Il semble logique que la tonicité du long supinateur, ici utilisé en tant que maintien pour obtenir
une stabilite de l’avant-bras plus importante, ainsi que la position en pronation de la main
favorise l’apparition d’une tête radiale anterieure dans le cas des P-souris. Cependant, la
prévalence de la tête radiale postérieure chez les P-clavier vient contrebalancer cette
explication. Il serait donc audacieux de produire une conclusion de cet element, et encore une
fois, un panel de patient plus important permettrait d’infirmer ou d’affirmer cette hypothèse.
43
On note aussi la présence fréquente de dysfonctions en flexion de la première rangée du carpe,
un peu plus présente au niveau de la main droite, consacrée a la souris, que sur la main gauche,
consacré au clavier. En effet, la position de la main sur une souris oblige une extension de
poignet plus importante. La latéralisation du pouce sur une souris de joueur pour utiliser les
boutons situés en latéral gauche de cette souris vient de même creer une prevalence
dysfonctionnelle d’anteriorite sur l’articulation trapézo-métacarpienne. À cela s’ajoute une
tonicite beaucoup plus importante de muscle interosseux, nécessaire pour obtenir une prise
optimale sur la souris, assurant précision et rapidité de mouvement.
Pour ce qui est des tests tissulaires, on s’aperçoit que même si leur reproductibilité est faible,
les résultats sont assez bons, avec 90 % et 100% sur la membrane inter osseuse par exemple,
ou bien encore sur le test du débroussaillage. Ces différents tests sont donc une bonne méthode
pour vérifier si le patient utilise de préférence sa souris ou son clavier. Les différentes
dysfonctions sont un bon marqueur de l’anxiete, du stress et de la tension ressentie par le corps
lors du jeu vidéo.
Nous notons qu’il existe un grand nombre de dysfonctions similaires retrouvées dans les
résultats du membre supérieur, contrairement aux résultats du tronc.
Cela peut s’expliquer par un plus grand nombre de portes d’entree pour la colonne rachidienne
(métiers, sports, habitudes de vie differentes…), contrairement au membre superieur. Une
specificite du membre superieur est qu’il est appendu au tronc, ce qui réduit le nombre de
dysfonctions, augmentant la spécificité de celles retrouvées aux jeux vidéo, contrairement au
tronc, qui va être porteur et subir de nombreuses contraintes.
42.-Biais et limites de l’étude
L’expérimentation comporte néanmoins certains points pouvant lui retrancher une
parfaite objectivite scientifique. En effet, l’experimentation a été réalisée au domicile des
patients, à des heures différentes ; de plus, je n’ai pu faire autrement que de tester moi-même
mes patients, et l’on peut aussi raisonnablement enlever une reproductibilité parfaite des tests,
au vu de ma jeune expérience. Il faut aussi prendre en compte les métiers ainsi que les sports
différents pratiqués par mes patients.
44
Pour obtenir plus d’objectivité, il aurait fallu appliquer le protocole de test à des patients joueurs
et non-joueurs, en double aveugle.
L’étude ne porte que sur vingt et un patients, d’âge compris entre 19 et 31
ans, dont seulement deux femmes. Il n’a ete selectionne que des patients joueurs de jeux vidéo,
avec au minimum dix heures de temps de jeu par semaine, sur ordinateur uniquement.
De plus, il faut nous pencher sur la non-objectivité des tests ostéopathiques utilisés, du fait de
leur non-reproductibilité.
Conclusion
Résolution de la problématique
Rappelons que le but de ce memoire etait de definir s’il existe ou non un schéma dysfonctionnel
ostéopathique dû à la pratique des jeux vidéo. Aux vues de mes résultats, tout nous amène à
penser qu’il existe bel et bien un schéma. Cependant, nous devons tempérer cette affirmation
en raison des limites, des biais et des problèmes d’objectivite de cette etude. Une étude menée
sur un nombre plus important de patients, joueur ou non, et réalisée en double aveugle
permettrait de vérifier la direction de mes résultats.
Cette étude pourrait être améliorée en incluant un groupe témoin ne jouant pas aux jeux vidéo,
pour comparer les dysfonctions retrouvées entre les deux groupes. Un critère de sélection sur
les métiers, les sports et les habitudes de vie pourrait être ajouté pour obtenir une plus grande
spécificité.
Ouverture sur un protocole de traitement
Si l’on prend quand même en compte la direction des résultats de mon expérimentation, il serait
bon de se demander si ces dysfonctions aident le joueur à obtenir plus de rapidité et de
précisions lors du jeu, ou bien si celles-ci ne sont qu’une mauvaise conséquence de la répétition
du mouvement, emmenant au fur et à mesure le corps dans une situation de raideur et
d’immobilites. Il suffirait de finir cette large etude en comparant un groupe traité en globalité
(en effaçant toute dysfonction retrouvée) et un groupe en ne traitant que les dysfonctions ne
rentrant pas dans le schéma de prevalence dysfonctionnel dont l’ebauche est mise en évidence
dans ce mémoire.
45
Annexes :
Signes et Symptômes 1 (Exemple)
46
Signes et Symptômes 2 (Exemple)
Matériel utilisé (Exemple)
47
Siège de jeu adapté 1 (4%)
Lunettes anti-lumière bleu 1 (4%)
Repose poignet 3 (14%)
Souris de joueur 16 (76%)
Casque audio 18 (85%)
48
Double écrans 8 (38%)
Tapis de souris 18 (85%)
Résultats : Matériel utilisé par les joueurs GLOSSAIRE
P-souris : Patient du groupe 1, avec une utilisation préférentielle de sa main droite, sur la souris.
P-clavier : Patient du groupe 2, avec une utilisation préférentielle de sa main gauche, sur le
clavier.
Esport : Compétition de jeux vidéo.
Liste d’abreviation pour les tableaux de résultats :
-C : Cervicale
-T : Thoracique
-L : Lombaire
-K : Côtes
-Ant : Antérieure
-Post : Postérieure
-ABD : Abduction
-ADD : Adduction
-FX : Flexion
-EXT : Extension
-Lat : Latéral
-OM : Articulation Occipito-Mastoïdienne
-ATM : Articulation Temporo- Mandibulaire
-MIO : Membrane Inter Osseuse
49
50
BIBLIOGRAPHIE
Mémoire :
DEVERRIERE Florian, Comment améliorer la performance des joueurs grâce à
l’ostéopathie ? 2013
LANDRA Sonia, Evaluation de l’efficacité d’un traitement ostéopathique en
complément d’un traitement chirurgical du syndrome du canal carpien, Centre
d’osteopathie ATMAN, 2012
Article :
ANDERSON AF, GRENN CS, BAVALIER D. Capturing shifts in cognitive
strategies and speed-accuracy tradeoffs in action video game players.
Andrews G, Murphy K. Does video-game playing improve executive function?
In: Vanchevsky MA, editor. Frontiers in Cognitive Psychology. Nova Science
Publishers, Inc; 2006
C. Shawn Green, Michael A Sugarman, Katherine Medford, Elizabeth
Klobusicky, Daphne Bavelier. The effect of action video game experience on task-
switching, 2011
Livre :
SCHÜNKE M., SCHULTE E., SCHUMACHER U., Prométhée, tome 1 :
Anatomie générale et système locomoteur, Paris, Maloine, 2006
WILLIAMSON Marianne, Un retour à l’Amour, 1992
Référence internet :
DEVERRIERE Florian, www.osteogaming.fr (Consulté le 08/10/2015)
51
FORSANS Emmanuel, Le e-sport officiellement reconnu dans le cadre du projet de
loi pour une République numérique, Agence Française pour le Jeu Vidéo, 03/05/2016.
(Consulté le 05/05/2016) Disponible sur :
http://www.afjv.com/news/6230_republique_numerique-le-e-sportofficiellement-
reconnu.htm
INSERM, Conduites addictives chez les adolescents – Usages, préventions et
accompagnement, p340, 2014. (Consulté le 05/10/2015)
http://www.ipubli.inserm.fr/bitstream/handle/10608/5966/?sequence=23
MULOT Fabien, Génération Esport, L’Equipe (Consulté le 03/04/2016) Disponible
sur : www.lequipe.fr/explore/generation-esport/
NETSKY, Esport : quelles conclusions du rapport ? Millenium, 24/03/2016
(Consulté le 5/04/2016) Disponible sur :
http://www.millenium.org/societe/societe/actualites/esport-quelles-conclusionsdu-
rapport-jerome-durain-rudy-salles-gouvernement-loi-numerique-interview-ogaming-
mission-parlementaire-142200
52
TABLE DES ANNEXES
ANNEXE 1 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 1 .................................................. 45
ANNEXE 2 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 2 .................................................. 46
ANNEXE 3 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 3 .................................................. 47
ANNEXE 4 : GLOSSAIRE ................................................................................... 48
ANNEXE 5 : CONFIRMATION DE DIRECTION DE TRAVAUX .................... 49
ANNEXE 6 : BIBLIOGRAPHIE .......................................................................... 50
TABLE DES ILLUSTRATIONS
PHOTOS
FIGURE 1 : (Jeu.video.fr « esport gaming ») ................................................. 8 http://jeu.video/topic/3185-la-future-f%c3%a9d%c3%a9ration-
fran%c3%a7aisedesport/
FIGURE 2 : (Heroes of the storm, capture d’écran) ...................................... 11
FIGURE 3 : (World of warcraft, paladin, capture d’ecran)............................. 12
FIGURE 4 : (Counter strike, capture d’ecran) ............................................... 13
http://www.gamefaqs.com/pc/922013-counter-strikesource/images/210
FIGURE 5 : (Starcraft 2, capture d’ecran) .................................................... 14 http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/blizzard-starcraft-2reporter-de-
guerre-gagnants-et-theme2-36612
FIGURE 6 : Casque de joueur ..................................................................... 16
http://www.materiel.net/casque-multimedia/creative-sound-blaster-world-ofwarcraft-
wireless-headset-53044.html
FIGURE 7 : Siege de jeu millenium ............................................................. 16
http://www.millenium.org/home/accueil/actualites/siege-millenium-redecouvrezle-
produit-phare-de-la-gamme-millenium-102671
FIGURE 8 : RAZER NAGA, SOURIS DE JOUEUR ................................ 17 http://www.cdiscount.com/informatique/gaming/peripheriques/accessoires/l10714030
8.html#_his
53
FIGURE 9 : LUNETTE ANTI-LUMIERE BLEUE ................................... 17 http://www.wallofgaming.com/test-lunettes-steichen-optics/2 /
FIGURE 10 : REPOSE POIGNET ............................................................ 17
http://www.ldlc.com/fiche/PB00085826.html
FIGURE 11 : REPOSE POIGNET EN BRACELET ................................. 18 http://www.pearl.fr/kw-repose+poignet.html
SCHEMAS
SCHEMA 1 : Crâne vue posterieure p-souris (promethee) ............................. 37
SCHEMA 2 : Tronc vue posterieure p-souris (promethee) ............................. 37
SCHEMA 3 : Membre superieur vue posterieure p-souris (promethee)........... 38
SCHEMA 4 : Crâne vue posterieure p-clavier (promethee) ............................ 39
SCHEMA 5 : Tronc vue posterieure p-clavier (promethee) ............................ 39
SCHEMA 6 : Membre superieur vue posterieure p-clavier (promethee) ......... 40
TABLEAUX
TABLEAU 1 : Materiel untilise ................................................................... 15
TABLEAU 2 : Signe et symptomes .............................................................. 19
TABLEAU 3 : Resultats tronc p-souris ......................................................... 27
TABLEAU 4 : Resultats membre superieur p-souris...................................... 28
TABLEAU 5 : Resultats facia p-souris ......................................................... 29
TABLEAU 6 : Resultats tronc p-clavier........................................................ 29
TABLEAU 7 : Resultats membre superieur p-clavier .................................... 31
TABLEAU 8 : Resultats fascia p-clavier ...................................................... 31
GRAPHIQUES
GRAPHIQUE 1 : Materiel utilise ................................................................ 24
GRAPHIQUE 2 : Signes et symptomes ...................................................... 25
54
RESUME :
L’Esport est en pleine expansion en France et dans le monde en général.
L’osteopathie y a forcement une place et un rôle à jouer, allant de la prevention des problèmes
musculo-squelettique à l’augmentation des performances lors du jeu. Ce mémoire tend à
mettre en évidence un schéma dysfonctionnel spécifique sous-jacent à la pratique de jeux
vidéo. Il évoquera les différentes caractéristiques de ce domaine, l’elaboration du protocole
ainsi que l’analyse de ses resultats, et leurs interpretations.
Mots clés : Jeux vidéo, joueur, Esport, TMS, Prévalence dysfonctionnelle
_____________________________________________
ABSTRACT:
As the Esport is becoming more rampant in France and all around the world,
osteopathy has now an important role to play, from the prevention of musculoskeletal issues
to the boost of in-game performances. This report highlights a dysfunctional pattern specially
linked to playing video games. It will deals with different characteristics on this topic, the
protocol’s planning, the analysis and the interpretation of its results.
Keywords: Videos games, gamer, Esport, TMS, dysfunctional prevalence
Prévalence Dysfonctionnelle ostéopathique chez les
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VICENTE
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