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A la demande du public présent, exceptionnellement devant l'intérêt suscité, je partage la présentation powerpoint ayant servi à sensibiliser sur ce qu'est un serious game, en quoi est-il un outil efficace pour la formation et l'approche du département d'IDSC dont j'ai la charge. A noter : 1. Nous assimilons les serious games au courant de la gamification dont nous ne limitons pas la définition à une seule mécanique. 2. Nous préconisons systématiquement l'orientation des comportements avant la transmission des savoirs. Avertissement : Sans le discours oral qui l'accompagne, la présentation paraîtra aride et parfois dénuée de cohérence.

TRANSCRIPT

Pour la formation aéronautique ?

IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012

Marc BAGUR

Consultant Senior

Directeur du Département Serious Games, Transmédia et Gamification chez IDSC Group.

Dans l’industrie des jeux vidéo depuis 2001

Serious game producer depuis 2006

Vice-président de BordeauxGames

Sous la marque Faeria Sous la marque IDSC

Flight Simulator I sur Apple II (1980) - Microsoft

Ace Combat 7 : Assault Horizon (2011) Namco

Ace Combat 7 : Assault Horizon (2011) Namco

Virtual Battlefield Simulations 2 (VBS2) Bohemia Interactive (2008)

Quelle est l’image ? Quelle est la photo ?

Budget : 7 millions $ Dix ans de développement 2002-2012 Gratuit

Pulse! 14M$ Financé par la Navy

• une expérience multimédia et parfois transmédia

• un outil de communication et/ou de formation

• issu du savoir-faire et de la technologie des jeux vidéo

Michigan university 2007

• un instrument de plus dans l’arsenal de la gamification

• La gamification est une mécanique (vidéo)ludique

d’engagement d’audience dont l'objectif est de

• recueillir des données • et/ou orienter des comportements

• un simulateur • un jeu vidéo • un cours brut

• un simulateur car il est centré sur l’humain • un jeu vidéo • un cours brut

• un simulateur car il est centré sur l’humain • un jeu vidéo car il ne divertit pas • un cours brut

• un simulateur car il est centré sur l’humain • un jeu vidéo car il ne divertit pas • un cours brut car c’est un exercice interactif

• Croissance de 50% par an • 10 milliards d'EUR en 2015 • Cible serious game = cible jeux vidéo • Budget moyen 50K - 200K€ jusqu’à 10M

• Prédominance du sur-mesure et de l'advergame • ou du serious game à visée RH • Des acteurs français : Succubus, KTM advance, Daesign, Qoveo, IDSC… • Mais un leadership mondial américain

Apport de l’expérience de la bougie de Duncker (1945) test cognitif mesurant l'influence de la fixité fonctionnelle sur : • le management de la performance • l’innovation et • la formation

Exemple Wikipedia vs. Encarta

La Khan Academy 3300 vidéos Gratuites Lancée en 2006

Page trouvée sur Internet Proposant l’achat de formations

Sur EASA part 66

• à la nouvelle génération née dans le tout-numérique

• au design et aux usages véhiculés par les médias

• à l’aspect motivationnel de l’apprentissage

Source : Marlène Blondet MBA MCI Part Time 2010-2011

Quel mode d’apprentissage pour quelle génération ?

• développé en collaboration avec les formateurs

• rendu dynamique et évolutif grâce au numérique

• s’adaptant au rythme de l’apprenant

• capable de restituer la complexité professionnelle

• maximisant, par stimulation, la performance

• offrant de nouvelles données comportementales

• Des modèles psychologiques comme moteur

• Les compétences non techniques comme but

• Enseigner et évaluer en même temps

• Apprentissage de comportements avant apprentissage de savoirs

• Agentivité et données vivantes comme impératifs

• Assimilation et expérimentation de l’échec

Information Communication

Analyse et Réaction

• Une relation collaborative • Un traitement pédagogique des données

• Une exploitation durable et rentable

• Des compétences replacées dans leur contexte d’usage • Des apprenants confrontés aux conséquences

• Une acquisition de savoir-faire devenu un enjeu

• La tablette tactile en remplacement du carnet de vol • Une documentation 3D des pièces • Une assistance interactive au diagnostic • Des formations immersives

Marc BAGUR +33(0) 684 275 423

marc.bagur@idsc-group.com

IMMERSIVE DIGITAL SERVICES AND CREATIONS GROUP

Cidex 10 - Centre Emeraude 33150 CENON - FRANCE +33(0) 982 242 818 contact@idsc-group.com

IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012

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