le monde des merveilles - action catholique des enfants · 2016. 8. 30. · le monde des merveilles...
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Voici un grand jeu pour con/nuer la réflexion sur la résolu/on « Prendre le temps » et envisager la prochaine, en grand groupe, lors d'un temps fort, d'une journée de lancement, d'un camp... Ce jeu permet aux enfants de contempler ce qui est beau dans leur vie, d’exprimer les injus/ces visibles à leurs yeux et de réfléchir ensemble pour proposer des idées afin de meGre en place les nécessaires changements aux niveaux local, na/onal et interna/onal.
Les objectifs de ce grand jeu pour les enfants :
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Le Monde des Merveilles !
GRAND JEU FEDERATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Permettre aux enfants, de s ’exprimer sur ce qui , personnellement, les rend heureux ou les met en colère dans ce qu’ils vivent ou dans ce qu’ils voient ou entendent du monde qui les entoure.
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Il y a très exactement 150 ans para issa i t l'édi/on originale des Aventures d'Alice au pays des merveilles de L e w i s C a r r o l l . Probablement un des contes les plus célèbres au monde.
Selon Lacan (célèbre p s y c h i a t r e e t psychanalyste français du 20ème siècle), ce conte touche au « plus pur de notre condi/on d’être : le symbolique, l’imaginaire et le réel », c ’est « l ’ imposs ib le devenu tout à coup familier ».
Nous proposons aux enfants de s’exprimer sur ce qu’ils vivent et ce qu’ils voudraient v o i r c h a n g e r e n plongeant, tout comme Alice, au cœur de la terre qui n’abrite nulle obscurité, et de passer le rideau magique pour aller à la rencontre de p e r s o n n a g e s merveilleux.
Dans la perspective du Con s e i l N a t i ona l d e s Enfants, recueillir la parole et le vécu des enfants pour préparer la mission du futur délégué régional, faire un plaidoyer, ...
Ouvrir des possibles : * Q u ’ e s t -‐ c e q u e , co l l ec t ivement , nous pouvons amél iorer ? Changer ? * L a i s s e r t r ava i l l e r l’imaginaire des enfants p o u r p r o p o s e r d e s solutions innovantes aux p rob l èmes d e no t re société.
Un petit résumé Les Aventures d’Alice au pays des merveilles
Alice s'ennuie auprès de sa sœur qui lit un livre. Mais voilà qu'un lapin blanc aux yeux roses vêtu d'une redingote avec une montre à gousset passe près d'elle en courant. Cela ne l'étonne pas le moins du monde. Pourtant, lorsqu'elle le voit sor/r une montre de sa poche et s'écrier : « Je suis en retard ! En retard ! En retard ! », elle se dit que décidément ce lapin a quelque chose de spécial. En entrant derrière lui dans son terrier, elle fait une chute presque interminable qui l'emmène dans un monde aux an/podes du sien. Elle va rencontrer une galerie de personnages retors et se trouver confrontée au paradoxe, à l'absurde et au bizarre…
Au pays des merveilles, le temps est déréglé, au point qu’il n’y en a pas assez, comme pour le lapin blanc toujours pressé, ou comme le chapelier fou, qui est condamné à vivre éternellement à l'heure du thé.
Le livre : L’œuvre de Lewis Caroll, Les aventures d’Alice au pays des merveilles, fait l’objet de plusieurs traduc/ons et de nombreuses édi/ons à des/na/on des enfants.
Les adaptations cinématographiques : Alice au pays des merveilles (dessin-‐animé), Disney -‐ 1951
Alice au pays des merveilles, Tim Burton -‐ 2010
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GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Vous pouvez emprunter l i v r e s e t D V D à l a médiathèque la p lus proche !
Préparation
Invitation
Créez une invita/on « Bienvenue dans le monde des merveilles ! » avec le lieu et la date de l'événement pour y inviter les enfants.
Durée du jeu (approximative)
A adapter en fonc7on du nombre d’enfants : 10 minutes d'explica/on (max.) 1 heure 30 de jeu (approxima/vement 15 minutes/épreuve) 15 minutes (max.) de reprise en grand groupe
Participants
Les enfants sont répar/s en équipe de 6 joueurs maximum (en fonc/on de vos effec/fs vous pouvez dédoubler certaines épreuves).
Espace
Une grande salle ou un terrain avec 6 différents espaces décorés (à adapter en fonc/on du nombre d’enfants) et un espace commun (le jardin) pour le début et la fin du jeu.
Matériel
• Déguisements (en fonc/on des personnages) • Carnet de rêveries, un par équipe (Cf. annexes) • Clés en papier qui permeGent de passer le rideau pour entrer dans le monde des merveilles (Cf. annexes.)
• Rideau (entrée dans le monde des merveilles) • Crayons/feutres, pe/t matériel de bureau … • Éléments pour réaliser différents décors en fonc/on des épreuves
• Ordinateur ou un carnet de notes par atelier • Micro, sono (si besoin) • Un appareil photo pour garder trace
Préparation et mise en place
• Décora/on des différents espaces aGribués aux personnages
• Fabrica/on d’un carnet de rêveries par équipe (en amont ou avant de commencer le jeu)
• Aménagement de l’espace commun (le jardin) pour le début et la fin du jeu
• Répar//on du matériel en fonc/on des ac/vités de chaque épreuve
Les animateurs du jeu Le lapin blanc. Animateur du jeu, toujours en retard ; il embarque les enfants dans des aventures où se mélangent rêves et réalité.
La chenille bleue. Jeu = La chenille.Alors que tout le pays des merveilles semble animé d’une hystérie ambiante, la chenille annonce à Alice qu’il a un conseil à lui donner : « garde ton sang-‐froid ».
Le valet de trèfle. Jeu = Le château de cartes. La Reine de coeur a à sa disposi/on une armée de cartes à jouer. Ils craignent tous sa sentence, celle d’avoir la tête coupée sur ordre de ceGe dernière.
La Reine de cœur. Jeu = Le chamboule-‐tout de la colère.Elle a tendance à se meGre facilement en colère. Lorsqu'elle perd son sang-‐froid, elle exige que ceux qui l'ont contredit ou contrarié aient aussitôt la tête coupée.
Le chat de Chester. Atelier = Dessine-‐moi un sourire.Il est l’un des personnages le plus excentrique du conte. Il est doté de la capacité de disparaître et ré-‐apparaître à volonté, ne laissant apparaître parfois que son sourire. Tweedle Dee. Atelier = IdenJtés et points communs. Tweedle Dee et Tweedle Dum sont des jumeaux au physique tout en rondeurs, aux cheveux roux et au regard malicieux. (N’apparaîtra dans le jeu que Tweedle Dee)
Le chapelier fou. Atelier = Fresque évoluJve collecJve. Il est un personnage complètement fou dont la montre est bloquée à 17h, heure du thé.
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GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Matériel • Déguisements • Éléments pour réaliser le décor du jardin. Installer un rideau à travers lequel les enfants vont devoir passer pour symboliser l’entrée dans le monde des rêves. • Un micro, une sono (si besoin)
Description Le lapin accueille les enfants. Tous les autres personnages -‐ Tweedle Dee, la chenille bleue, le chat de Chester, le chapelier fou, le valet de trèfle et la reine de cœur -‐ prêts et déguisés, sont présents dans l’assemblée avec les enfants.
Le lapin blanc arrive en courant, il ne se rend pas compte qu’il y a une assemblée d’enfants : « Par mes moustaches, je suis en retard, en retard, en retard ! » S’adressant à eux : « Mais que faites-‐vous là ? C’est Alice qui vous a parlé de moi ? Vous connaissez les aventures d’Alice au Pays des merveilles ? Je vais vous la conter. Alors, qu’elle s’ennuyait dans son jardin avec sa soeur, elle m’aperçut passer en courant. Comme d’habitude, j’étais en retard … et elle ne put s’empêcher de me suivre. Elle tomba dans mon terrier et alla à la rencontre des personnages qui vivent dans mon monde… Ce monde merveilleux où tout est possible. Cet endroit où les rêves sont réalisables, où tout est imaginable ; un monde où l’on peut inventer un nouveau monde qui nous correspond, où nous pouvons réfléchir à nos inquiétudes et à ce que l’on trouve beau. Mais je suis vraiment trop rapide, il vous sera difficile de me suivre ! Pour cela, il faudra que vous obteniez votre carnet de rêveries et la clé qui vous permeGra de passer le rideau des rêves. Une fois le rideau franchi, des épreuves vous aGendent : écrivez bien tout ce que vous allez partager sur vos carnets car on sait bien que si nous ne notons pas nos rêves, ils s’envolent ! Les écrits restent ! AGen/on, vous allez rencontrer des personnages complètement loufoques, soyez fous vous aussi !!! Et rêvons, rêvons ensemble un monde plus juste et fraternel ! » Il regarde sa montre : « Par mes moustaches, j’ai rendez-‐vous quelque part, je n’ai pas le temps de dire au revoir, je suis en retard, en retard ! » Il s’échappe.
1/ Pour obtenir le carnet de rêveries (Cf. annexes) Chaque équipe devra trouver un nom et un cri d’équipe qu’ils noteront sur la couverture de leur carnet.Conseil : En fonc/on du nombre d’enfants et du temps que vous avez, vous pouvez préparer les carnets à l’avance ou prévoir un lieu de créa/on des carnets avec des ciseaux, des feutres, des images à découper …
2/ Pour obtenir la clé (Cf. annexes) Ils devront répondre correctement à l’énigme en page 1 dans leur carnet de rêveries. Réponse à l’énigme : Rien ne sert de courir, il faut par/r à point.
3/ Une fois le carnet et la clé obtenus Ils pourront traverser le rideau pour entrer dans le monde des merveilles.Ils iront à chaque stand. Il n’y a pas un ordre de passage en par/culier ; adaptez-‐le en fonc7on du nombre d’enfants présents.
3-2-1… Partez !
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Dans le jardin ! Lancement du jeu - Tous les personnages
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : Les enfants vont pouvoir tester grâce à 2 jeux de coopéra/on le « faire ensemble » et la confiance qu’ils ont en leurs copains de l’équipe.
Matériel : -‐ Un costume chenille bleue avec 3 paires de mains et 3 paires de pieds
Pour les mains : vous pouvez gonfler 3 gants en caoutchouc ou fabriquer des mains en carton. Pour les pieds : s’accrocher des paires de chaussures autour des jambes ou vous accrochez des pieds en carton.
-‐ Des chutes de /ssus assez longues -‐ Des objets variés pour le parcours -‐ Un carnet de notes
Déroulement : Installée confortablement, la chenille bleue accueille les enfants et se présente. Elle explique aux enfants qu’elle possède trois paires de mains, et autant de paires de pieds, qui semblent parfois n’en faire qu’à leur tête en agissant contre sa volonté et qu’elle aimerait que ça change. Elle propose alors aux enfants de prendre le temps de l’aider à comprendre comment elle pourrait maîtriser ses pieds et ses mains.
Jeux : 1/ La chenille pieds liés Les membres de l’équipe sont accrochés l’un à l’autre par un lien noué à la cheville (ne pas trop serrer les liens). Cheville droite de A avec cheville gauche de B – Cheville droite de B avec cheville gauche de C… Et ainsi de suite. Il s’agit d’effectuer un parcours, ensemble, côte à côte, sans dénouer le lien. S’il se dénoue, les enfants repartent au départ. Pour créer le parcours, vous pouvez leur demander de passer sous une table, de faire le tour d’un objet, etc. Pour gagner, ils doivent avoir fait le parcours sans avoir dénouer les liens. 2/ La chenille aveugle Tous les jeunes se placent en file indienne et se /ennent par les épaules. Ils ont tous les yeux bandés avec leur foulard, sauf le dernier de la file. C’est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants : ll tape des deux mains sur les épaules du précédent pour avancer, il /re sur les épaules du précédent pour arrêter, il tape seulement d’une main du côté droit ou gauche pour tourner du côté correspondant. Chaque joueur de la file doit propager l’instruc/on jusqu’au premier de la file qui doit suivre ceGe instruc/on et entraîner la chenille derrière lui. L’animateur fait alors réaliser un parcours aux chenilles où il leur fait récolter des objets. Ils doivent avoir tout ramassé pour gagner.
Discussion : Comment vous êtes-‐vous sen/s pendant le ou les jeu(x) ? Que fallait-‐il faire pour avancer ensemble ? Quelles sont les ac/ons que vous avez menées avec d’autres et que vous n’auriez pas pu faire seul ? Avez-‐vous des idées d’ac/ons à mener avec des copains au club, à l’école, dans le quar/er, le village ?
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Jeu : la chenille - La chenille bleue -
Conseil : En fonc/on du temps que vous avez, du nombre d’enfants ou de leurs âges, décidez de proposer un seul ou les 2 j e u x . L e t emp s d e prépara/on du jeu « La chenille pieds liés » est assez long, prévoyez d’être au moins 2 adultes p o u r aG a c h e r p l u s rapidement les liens ou choisissez de ne faire qu’un des 2 jeux.
Point d’aOenJon : Notez bien toutes les ac/ons que souhaitent mener les enfants avec leurs copains et proposez-‐leur de les noter dans leur carnet de rêveries ou de le noter pour eux s’ils sont « frileux » à l’idée d’écrire (aGen/on à bien leur demander si ce que v o u s a v e z é c r i t correspond à ce qu’ils ont dit, on a parfois tendance à raccourcir ou à interpréter les propos des enfants).
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à préciser leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : Les enfants vont vivre un moment de concentra/on, posant à tour de rôle une ou des carte(s) pour construire le château de la reine de cœur. Ils vont pouvoir exprimer à quel moment ils se posent des objec/fs aGeignables ou non, ce qui les stresse, les angoisse.
Matériel : -‐ Le costume valet de trèfle -‐ Plusieurs paquets de cartes -‐ Une table -‐ Un endroit calme et sans courant d’air -‐ Un carnet de notes
Déroulement : Le valet de trèfle a très peur de la reine qui veut couper la tête à tous ceux qui la contrarient. Elle lui a demandé de construire un château de cartes mais il tremble trop de peur pour y arriver. Il a donc besoin du calme et de la volonté des enfants mais surtout que la reine ne sache pas ce qu’il leur dit tout bas. Il leur demande de se concentrer et de prendre le temps de poser les cartes une à une.
Jeu : Pour permeGre aux enfants de fabriquer un château de cartes, il faut en premier lieu trouver un endroit bien dégagé et bien à l'abri des courants d'air, un endroit tranquille. Ensuite il faut leur expliquer comment procéder : 1/ Commencez à apprendre à faire tenir deux cartes ensemble. Ces paires de cartes serviront de base, de premier étage au château. 2/ Lorsque vous avez deux paires de cartes "debout", vous posez délicatement une autre carte à cheval sur la pointe des deux assemblages. C'est ensuite sur ceGe carte que vous ferez tenir la prochaine paire de cartes pour "monter" votre château. 3/ Posez les cartes chacun votre tour, concentrez-‐vous bien et surtout soutenez-‐vous les uns les autres !
Discussion : On vous a demandé de prendre le temps de faire beaucoup d’efforts … Avez-‐vous ressen/ un esprit d’équipe entre vous ? Vous fixez-‐vous, dans vos vies à l’école, dans le quar/er, etc., des objec/fs qui sont parfois difficiles à aGeindre ? Et que ressentez-‐vous quand vous les avez aGeints ou au contraire quand vous ne les aGeignez pas ?
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Jeu : le château de cartes - Le valet de trèfle -
Conseil : Donnez un objec/f aux enfants adapté à leur âge, par exemple, faire un château à 3 étages.
Point d’aOenJon : Notez b i e n t o u t e s l e s expressions des enfants dans votre carnet de notes. Proposez aux enfants de noter les ac/ons qu’ils souhaitent mener dans leur carnet de rêveries. En fonc/on du temps que vous avez avec eux, vous pouvez leur proposer de dessiner, en souvenir, le château dans leur carnet de rêveries.
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à préciser leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : Les enfants vont pouvoir se défouler et s’exprimer sur des sujets d’actualité qui les ont touchés.
Matériel : -‐ Un costume Reine de cœur -‐ Un chamboule-‐tout -‐ Un carnet de notes
Déroulement : La Reine de cœur explique aux enfants qu’il y a certains sujets qui l‘ont beaucoup touchée ceGe année et qu’elle aimerait les partager avec eux. Elle est très très énervée, toujours, quoiqu’il se passe ! Pour débloquer son énergie, elle se défoule sur un chamboule-‐tout. Elle propose aux enfants d’y jouer et d’annoncer, à chaque /r, ce qui les a énervés dans l’actualité, dans le monde… mais aussi dans leur village, leur quar/er, leur famille… ce qu’ils voudraient voir s’écrouler, disparaître, être transformé. Proposez 3 /rs par enfant pour permeGre à chacun de s’exprimer sur différents sujets dans la conversa/on qui suivra le jeu.
Discussion : La Reine demande aux enfants de reprendre les différents sujets énoncés pour entamer une conversa/on avec eux.
Pourquoi ces sujets vous ont-‐ils touchés, mis en colère ou révoltés ? Pourquoi voudriez-‐vous les voir s’écrouler ? Pourquoi voudriez-‐vous les voir transformés ?
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Jeu : le chamboule-tout de la colère - La Reine de cœur -
Conseil : Si le chamboule-‐tout se joue en intérieur, vous pouvez u/liser des boîtes en carton (boîte à thé, boîte à chaussures, brique « Tetra-‐Pack » …) qui font moins de bruit q u e d e s b o î t e s d e conserve lorsqu’el les tombent.
Point d’aOenJon : Bien noter la parole des enfants sur votre carnet de notes pour pouvoir la reprendre ensuite pour le programme régional. Proposez aux enfants de noter ces sujets sur leur carnet de rêveries ou de les aider à les noter. AGen/on à bien leur demander si ce que vous avez écrit correspond à ce qu’ils ont dit, on a p a r fo i s t endance à r a c c o u r c i r o u à interpréter les propos des enfants.
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à préciser leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : Grâce à un atelier créa/f de détournement, les enfants vont pouvoir exprimer ce qui les rend heureux dans le quo/dien de leur vie.
Matériel : -‐ Un costume Chat de Chester -‐ Des copies du sourire du chat sur une feuille A4 (Cf. Annexes) -‐ Des feutres, des crayons -‐ Un carnet de notes
Déroulement : Le chat de Chester a toujours cet immense sourire sur le visage, parfois son sourire apparaît même sans son visage ! Il accueille les enfants et se présente. Il va demander aux enfants de dessiner quelque chose en détournant ce sourire (Il peut devenir un fauteuil, une banane, une lune ...) et de créer un décor autour de ce dessin. Les produc/ons pourront être accrochées, façon frise, à la fin de la journée.
Discussion : Pouvez-‐vous évoquer un moment heureux que vous avez vécu ? Un moment qui vous a fait du bien, où vous avez ri par exemple ? Vous pouvez aussi exprimer où vous l’avez vécu et avec qui.
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Atelier : Dessine-moi un sourire - Le chat de Chester -
Conseil : Certains enfants risquent d’être bloqués face à cet exercice. Pour les meGre à l’aise, posez-‐l eu r de s que s/ons , valorisez leur dessin, laissez-‐leur du temps sans produire forcément, du temps de réflexion.
Point d’aOenJon : Veillez à ce qu’il n’y ait pas de moque r i e en t re l e s enfants concernant leurs réalisa/ons.
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à précisez leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : Grâce à ce jeu, les enfants vont pouvoir affirmer leur iden/té mais aussi les points communs qu’ils ont avec les copains du groupe. Ils vont pouvoir se présenter grâce à ce qu’ils aiment, les endroits qu’ils préfèrent fréquenter, etc.
Matériel : -‐ Un costume de Tweedle Dee -‐ Des crayons, stylos … -‐ La liste de ques/ons : 1 par joueur (Cf. Annexes) -‐ Un carnet de notes
Déroulement : Tweedle Dee est seul. Tweedle Dum est par/ en vacances chez des amis dans un autre pays. Il a l’impression de ne rien pouvoir faire seul, alors il cherche de nouveaux copains. Pour cela, il va leur poser des ques/ons pour prendre le temps d’apprendre à les connaître et se rendre compte des points communs et des différences entre eux. 1/ Demandez aux enfants de s’asseoir avec la liste des ques/ons et un crayon en main. Posez les ques/ons une à une et leur demander de répondre uniquement par écrit et sans communiquer entre eux. 2/ Liste des ques/ons :
-‐ Je note mon prénom et mon âge. -‐ Je note dans quelle ville j’habite, si c’est la campagne ou la ville. -‐ Je note si je fais par/e d’un club ACE ou non. Si oui, le nom du club. -‐ Je note une phrase, une idée, une expression à laquelle je /ens (par exemple :
« tous différents, tous égaux ! »). -‐ Je note un point commun visible avec au moins 1 personne du groupe. -‐ Je note ce que j’aime le plus dans ma maison. -‐ Je note ce que j’aime le plus au club (si je suis en club). -‐ Je note ce que j’aime le plus à l’école ou au collège. -‐ Je note ce que j’aime le plus dans mon quar/er ou mon village, un endroit où
j’aime par/culièrement aller (city-‐stade, cinéma, boulangerie…). -‐ Je note ce que j’aime le plus dans mon pays (ce peut être moral, culinaire, un
lieu…). -‐ Je note ce que j’aime le plus sur la planète Terre.
Ces fiches pourront être accrochées, façon frise, à la fin de la journée.
Discussion : Quels sont nos points communs et nos différences ? Est-‐ce important de se les partager et à quoi ça sert ?
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Atelier : Identité et Points communs - Tweedle Dee -
Conseil : Vous pouvez i n v e n t e r d ’a u t r e s ques/ons en fonc/on du groupe mais veillez à tou jours poser l e s mêmes ques/ons pour que les enfants puissent c o m p a r e r l e u r s réponses à celles des autres.
Po i n t d ’aOe nJon : AGen/on à l’âge des enfants , i l s do ivent pouvoir écrire. Si non les aider à écrire sur leur feuille et dans ce cas prévoir d’être plusieurs adultes sur l’atelier ou de faire des groupes mixtes en âge.
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à précisez leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Description : PermeGre aux enfants de rêver à un idéal, à un futur utopique en créant une fresque évolu/ve et collec/ve. Leur permeGre de libérer leur énergie créatrice.
Matériel : -‐ Un costume Chapelier Fou et un service à thé -‐ Un rouleau de papier blanc -‐ Scotch ou patafix -‐ Des feutres, crayons, peintures et pinceaux (si le lieu le permet) -‐ Un carnet de notes
Déroulement : Le chapelier fou accueille les enfants. Il est très content car sa montre est figée à 17h, l’heure du thé en Angleterre et il adore le thé ! Il propose aux enfants de s’asseoir autour de lui. Il demande aux enfants : « Si l’heure de votre monde devait se figer, quel serait le monde dont vous rêveriez ? Qu’est-‐ce qu’il y aurait de génial pour vous, pour vos copains, pour les gens du monde en/er ? ». Tendez une feuille de papier sur une table ou sur un mur (en fonc/on du nombre d’enfants qui va passer au stand). S’il y a plusieurs groupes, laissez le même papier. Ainsi, la fresque va s’agrémenter des dessins et des rêves de tous au fur et à mesure. Laissez les enfants dessiner et s’exprimer (écriture, poésie, couleurs, …) librement.
Variante : Si le groupe est pe/t ou que vous avez du temps, proposez aux enfants 3 étapes : 1/ Demandez à un enfant de se lever et de commencer un dessin sur la grande feuille 2/ Puis il retourne s’asseoir et un autre prend le relais en complétant et en enrichissant le dessin du copain précédent. 3/ Une fois tous les enfants passés, demandez-‐leur de se lever pour le peaufiner ensemble.
Discussion : Demandez-‐leur de vous raconter ce qu’ils ont dessiné ou écrit. Ce peut-‐être une couleur, une expression… ou un monde idéal très clair pour eux. Demandez-‐leur ce que ça leur a fait de libérer leur créa/vité, de dessiner et d’écrire librement et s’ils ont l’habitude de le faire. Prenez des notes sur votre carnet.
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Atelier : Fresque évolutive et collective - Le chapelier fou -
Conseil : AGen/on à ce que la feuille de pap ie r so i t a s sez g r a n d e a fi n q u e chaque enfant ait une place assez large pour dessiner et ne soit pas gêné.
Po i n t d ’aOe nJon : N’obligez pas les enfants à produire. Si certains ne veulent pas par/ciper à l’atelier, vous pouvez discuter avec eux, les aider à débloquer leur imaginaire, à chasser les filtres.
A ne pas louper : Lorsque vous notez la parole des enfants, pensez à précisez leur prénom et leur âge.
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Matériel : • Une montre• Un goûter• Le décor du jardin
Description :
Nous vous proposons grâce à ce temps de relire avec les enfants ce qu’ils viennent de vivre et d’entendre la parole de Dieu (à vous d’adapter ce temps en fonc7on du groupe d’enfants et de leur chemin dans la foi).
1/ Les enfants se retrouvent en assemblée. Tous les personnages du jeu sont présents avec les enfants. Le lapin revient très essoufflé. « Par mes moustaches, j’en ai assez de courir ! ».
Nouveau personnage (ex : responsable de club qui a été avec les enfants toute la journée…) : « Dis, il est temps, le lapin blanc, d’arrêter de courir. Pose-‐toi un peu pour contempler ce que tu vis avec tes copains. Il est temps de regarder, d’écouter ce que les enfants vivent mais aussi ce à quoi ils sont aGen/fs. Vous êtes d’accord les enfants ?!Alors, prenons le temps de chanter.
Chant : « Si on prenait le temps » -‐ sur ac/net > les ou/ls de l’année > chant « Si on prenait le temps » (chant et paroles)
Le lapin blanc : « C’est vrai. Il faut prendre le temps. (Il peut s’asseoir). J’aimerais savoir ce que vous avez vécu ? Pour cela une personne par équipe va pouvoir raconter vos aventures, le jeu que vous avez préféré, celui que vous avez le moins aimé. Mais pour pouvoir parler, vous allez avoir besoin de la montre à paroles (elle remplace le bâton de parole habituellement u/lisé). Sans elle, vous ne pourrez pas être écouté. A vous les enfants. Racontez-‐nous le rêve que vous venez de faire.
Donnez la parole aux uns et aux autres. Soyez bien aJen7fs à ce que tout le monde s’exprime. Vous pouvez aussi avant de donner la parole rappeler quelques règles de vie (soit que vous aurez élaborées avant le grand jeu, soit que vous élaborerez rapidement avec eux sur le moment : on s’écoute, on aJend d’avoir la montre pour prendre la parole, …).
A la fin, le lapin blanc explique que ce qu’ils ont exprimé va être très u/le. Leurs souhaits, leurs volontés de changement, ce qu’ils vivent en club et dans leur quo/dien vont être transmis soit à leur délégué régional, soit au na/onal pour nourrir la campagne électorale (qui se déroulera de septembre à décembre 2016) puis le Conseil Na/onal des Enfants (qui aura lieu les 25 et 26 février 2017 à Paris).
Personnage (responsable de club) : « Tu sais, lapin blanc. Nous ne sommes pas les seuls à nous arrêter. A toute époque, il y a aussi des personnes qui se sont arrêtées un moment pour regarder autour d’eux. J’ai regardé un autre livre qui s’appelle la Bible. Vous savez ce que c’est que la Bible ? Pour les chré/ens, ce livre redit l’histoire des croyants avec Dieu, la vie de Jésus et la vie de ses premiers disciples. Dans ce livre, il y a des prières. On les appelle des psaumes. Dans une de ces prières, un homme se dit ce qui est le plus important. Pour lui, c’est respecter et meGre en œuvre ce que Dieu dit dans sa Parole.
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Dans le jardin ! Clôture du jeu - Tous les personnages
GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS
Psaume 118 : Heureux les hommes qui marchent suivant la loi du Seigneur ! (…)Toi, Seigneur, tu es béni : apprends-‐moi ce que tu souhaites (…) Je trouve dans ce que tu veux plus de joie que dans toutes les richesses.Ouvre mes yeux, que je contemple les merveilles de ta loi (…)
Le lapin blanc : Ah et bien, moi aujourd’hui, j’ai ouvert les yeux et j’ai contemplé des merveilles extraordinaires. Tout ce que vous avez partagé, tous vos rires, vos visages, tout ce que vous trouvez injuste et tout ce que vous trouvez beau, … toutes les merveilles qui sont dans vos vies et votre volonté de transformer le monde.Avez-‐vous passé une bonne journée dans le monde des merveilles ? En tous cas, grâce à vous, j’ai pu découvrir votre monde avec tout ce qui le compose… Je vous promets que je vais con/nuer à meGre en applica/on ma volonté de prendre le temps et de contempler les merveilles. Merci beaucoup à tous !D’ailleurs en parlant de prendre le temps, et si nous goû/ons tous ensemble ?
2/ Un goûter magique Pour clôturer ce bon moment, vous pouvez proposer aux enfants un goûter magique avec des biscuits qui font grandir et des boissons qui font rape/sser… sur lesquels il y est écrit « Bois-‐moi » et « Mange-‐moi ».
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PENSEZ A CONFIER toutes les paroles récoltées au Délégué
Régional pour qu’il les emporte au Conseil National des Enfants dans sa besace
ET/ OU LES ENVOYER par courrier :
Action Catholique des Enfants63 avenue de la République - BP 700 -
92542 MONTROUGE CedexOU
par mail : suiviterrain@ace.asso.fr
(Cf. annexes : fiche de remontée)
Une de couverture et sourire du chat (P8) : © Studio Disney - DR Dessins noirs et blancs : © Dessins Lewis Carroll - DR
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