la place du jeu vidéo dans le développement de l'enfant
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Mémoire
Pour l’obtention du diplôme de Master
Dans le programme ESC Grande Ecole
Présenté et soutenu par
Fabien CHARLES
Le 1er décembre 2014
La place du jeu vidéo dans le développement de l’enfant
Directeur de mémoire Béatrice Sommier
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Remerciements
Ce mémoire est l’aboutissement de mes 4 années passées à l’Ecole Supérieure de Commerce
de Brest et, plus largement, de mes études.
Aussi je souhaite remercier toutes les personnes qui m’ont côtoyé durant ces 4 années et
m’ont aidé à m’épanouir d’un point de vue professionnel et personnel.
Je souhaite également remercier Madame Sommier, ma directrice de mémoire, pour ses
conseils et ses aiguillages bien utiles pour la rédaction de ce mémoire.
Je remercie également tous mes proches, famille et amis qui ont été d’un grand support et
d’une grande aide tout au long de mes études.
Enfin je remercie toutes les personnes ayant pris le temps de répondre à mes questions lors
des entretiens.
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Table des matières
Contenu Remerciements ........................................................................................................................... 1
Table des matières ...................................................................................................................... 2
Résumé ....................................................................................................................................... 6
Abstract ...................................................................................................................................... 7
Introduction ................................................................................................................................ 8
Première partie L’enfant et le jeu ............................................................................................. 10
Chapitre 1 : L’enfant ................................................................................................................ 11
I. Définitions .................................................................................................................... 11
II. L’enfant, cible marketing ............................................................................................. 11
1. La transformation de la culture enfantine et l’avènement de la cible enfant ........... 12
2. Un acteur économique à la puissance grandissante ................................................. 12
3. Un rôle de prescripteur ............................................................................................. 13
4. Le pouvoir d’embêter de l’enfant ............................................................................. 13
III. Les différents stades de développement de l’enfant ................................................. 14
1. Segmentation selon l’âge ......................................................................................... 14
2. Segmentation selon le stade de développement cognitif .......................................... 15
3. Segmentation selon le stade de socialisation ............................................................ 16
4. Segmentation selon l’environnement scolaire .......................................................... 16
5. La cible enfant, impossible à segmenter ? ................................................................ 16
Chapitre 2 : Le jeu .................................................................................................................... 18
I. Définitions du jeu ......................................................................................................... 18
1. On joue depuis toujours ............................................................................................ 18
2. La nature du jeu ........................................................................................................ 18
II. L’importance du jeu dans le développement de l’enfant ............................................. 19
III. Des jeux différents à chaque âge .............................................................................. 20
1. Le jeu des premières années ..................................................................................... 20
2. Les jeux de la socialisation (6 à 12 ans) ................................................................... 21
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IV. L’influence du milieu social dans la manière de jouer ............................................. 22
Seconde partie L’industrie du jeu vidéo ................................................................................... 24
Chapitre 1 : Le jeu vidéo, une nouvelle forme de jeu ? ........................................................... 26
I. L’industrie du jeu vidéo et l’industrie du jouet et de l’enfance ................................... 26
II. La spécificité du jeu-vidéo ........................................................................................... 28
1. Un dispositif technique ............................................................................................. 29
2. Le jeu vidéo, un mélange des genres ........................................................................ 31
Chapitre 2 : La société en jeu ................................................................................................... 32
I. Le marché des jeux vidéo ............................................................................................. 32
1. Une segmentation selon les genres de jeux insuffisante .......................................... 32
2. Segmentation selon l’âge du public ciblé ................................................................. 33
3. Des segmentations multicritères plus fines et plus réalistes .................................... 34
Chapitre 3 : L’offre vidéo ludique destinée aux enfants .......................................................... 37
I. Le marché du jeu vidéo selon la classification PEGI .................................................. 37
1. Entre 2008 et 2011 ................................................................................................... 37
2. Entre 2012 et 2013 ................................................................................................... 39
3. Un marché dominé par les extrêmes ........................................................................ 40
II. Jeux vidéo éducatifs, logiciels ludo-éducatifs et Serious Game .................................. 40
1. Des termes ambigus ................................................................................................. 40
2. Les jeux vidéo à portée éducative, un secteur en plein essor et en pleine
transformation .................................................................................................................. 43
III. Qu’apprend-on avec les jeux vidéo ? ....................................................................... 45
1. Les jeux vidéo dans leur ensemble ........................................................................... 45
2. Le cas des jeux vidéo ludo-éducatifs ........................................................................ 46
IV. Pratiques du jeu vidéo .............................................................................................. 47
1. Les pratiques vidéo ludique en France ..................................................................... 47
a. Le principal élément de différenciation des pratiques : l’âge .................................. 47
b. Des pratiques différentes selon le sexe .................................................................... 48
c. Le milieu social comme facteur différenciant .......................................................... 48
2. Les pratiques des enfants .......................................................................................... 49
Troisième partie Les parents et le jeu vidéo ............................................................................. 51
Chapitre 1 : Les parents et le jeu vidéo .................................................................................... 53
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I. Une perception du jeu vidéo différente selon le milieu social ..................................... 53
II. Des parents mal informés sur le monde vidéo ludique ................................................ 53
III. Une incompréhension entretenue par le discours médiatique .................................. 54
IV. Des inquiétudes parfois fondées ............................................................................... 54
V. Des parents tout de même attentifs à la pratique de leurs enfants ................................ 55
Chapitre 2 : Des guides à destination des parents .................................................................... 56
I. Des initiatives de l’industrie du jeu vidéo .................................................................... 56
a. Le PEGI (Pan European Game Information) ........................................................... 56
b. Pédagojeux ............................................................................................................... 57
II. Des associations ........................................................................................................... 57
a. E-enfance et le site « Jeux Vidéo Info Parents » ...................................................... 57
b. Habilo Médias .......................................................................................................... 58
III. Autres initiatives ...................................................................................................... 58
Conclusion état de l’art ............................................................................................................ 59
Quatrième partie Partie terrain ................................................................................................. 61
Chapitre 1 Hypothèses de recherche ........................................................................................ 62
I. Les parents ou tuteurs légaux ont toujours des idées reçues sur le média jeu-vidéo. .. 62
II. Les initiatives mises en place pour sensibiliser et informer les parents sont en cause
car inefficaces ou pas assez mises en avant. ........................................................................ 62
III. Les parents ont une responsabilité dans cette méconnaissance des jeux vidéo. ...... 62
Chapitre 2 Test et validation des hypothèses ........................................................................... 63
I. Méthodologie ............................................................................................................... 63
A. Méthode de la recherche qualitative ......................................................................... 63
B. Entretien semi-directif .............................................................................................. 63
II. Validation ou infirmation des hypothèses .................................................................... 64
A. Les personnes interrogées ........................................................................................ 64
B. Analyse des données ................................................................................................ 65
III. Limites ...................................................................................................................... 77
Conclusion ................................................................................................................................ 78
Bibliographie ........................................................................................................................... 81
Annexes .................................................................................................................................... 83
Annexe 1 Classification des jouets et des jeux ........................................................................ 84
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Annexe 2 Détails pictogrammes système PEGI ....................................................................... 86
Annexe 3 Les différents systèmes de classification par âge dans le monde ............................ 89
Annexe 4 Guide d’entretien parents ......................................................................................... 90
Annexe 5 Guide d’entretien professionnel du jeu vidéo .......................................................... 92
Annexe 6 Retranscription entretien Nicolas et Vanessa .......................................................... 94
Annexe 7 Retranscription entretien Cyril et Lydie ................................................................ 110
Annexe 8 Retranscription entretien Dominique et Nathalie .................................................. 128
Annexe 9 Retranscription entretien Axel et Erwan ................................................................ 134
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Résumé
Dans le cadre de la validation de mon diplôme de Master 2 spécialisé en Marketing à l’ESC
Bretagne Brest, il m’a été donné l’opportunité de réaliser un mémoire de recherche.
Ce mémoire porte sur les jeux-vidéo et leur place dans le développement de l’enfant. La
problématique proposée est « l’offre de jeux-vidéo répond-elle aux besoins de développement
des enfants ? ».
Ce sujet fait suite à l’intérêt porté durant mon option mineure sur le sujet des jeux et des
jouets que nous avons décidé d’adapter pour les jeux vidéo. De plus, j’envisage mon avenir
professionnel dans le secteur du jeu-vidéo.
Grâce à des recherches basées sur la littérature existante, une première conclusion est apparue.
Il a été constaté que l’offre vidéo ludique destinée aux enfants était en effet appropriée aux
besoins des enfants en matière de développement.
Une nouvelle problématique s’est dégagée durant cette phase de recherche, à savoir qu’il y a
une méconnaissance et une perception déformée des parents vis-à-vis de l’industrie qui nuit
au choix des jeux adaptés pour leurs enfants et ce malgré l’existence de nombreuses initiatives
de l’industrie, du gouvernement et du tissu associatifs en faveur de l’information et de la
sensibilisation aux jeux vidéo pour ces parents.
L’approche terrain a donc été basée sur cette question. Il a été employé une méthode
qualitative avec des entretiens semi-directifs de parents d’enfants âgés entre 3 et 12 ans et un
entretien semi-directif auprès d’un professionnel du jeu-vidéo.
Il en est ressorti que des efforts sont encore à faire, tant au niveau des parents que de
l’industrie du jeu vidéo.
Mots clés : jeu vidéo, éducation, apprentissage, parents
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Abstract
For the validation of my master’s degree specialized on Marketing at ESC Bretagne Brest, it
had been given the opportunity to write a research dissertation.
This dissertation is about video games and their implications in children development. The
problematic is “Is video games current offer suitable for the children development’s needs?”
This subject is born because of my interest during my classes when we study children games
and toys in a sociologic perspective. So it had been decided to adapt this subject to video
games.
Thank to researches, a prime conclusion appeared. We have come to the conclusion that the
current offer in video games was indeed suitable to the children development needs.
A new problematic appeared during these researches. It appears that parents are ignorant and
have a distorted perception of the video games industry that lead to bad choices when it
comes to choose a suitable game for their children.
The qualitative approach was then based on this fact. We used semi-structured interviews
with parents having children between 3 and 12 years old, and another semi-structured with a
video game professional.
In the conclusion, it seems that a lot of work remain to be done whether it is from the parents
or the video game industry.
Key words : video game, education, parents, learning process
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Introduction
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Depuis quelques années, l’industrie du jeu vidéo est devenue la première industrie
culturelle au monde devant le cinéma. Le jeu vidéo s’est beaucoup démocratisé, en effet,
aujourd’hui presque tout le monde joue : tous les âges, toutes les strates sociales. Cela
s’explique par l’accessibilité des supports de jeux qui est allé en se multipliant au fur et à
mesure des années. Parallèlement à cela, le jeu vidéo a acquis une certaine légitimation et est
devenu un sujet étudié par les universitaires ou encore les spécialistes de l’enfance. Le jeu
vidéo se « théorise » et de nouvelle applications apparaissent : le jeu vidéo est envisagé
comme un outil de soin dans les hôpitaux par exemple. Mais le fait qui nous intéresse
particulièrement pour ce mémoire est que le jeu vidéo est de plus en plus considéré comme un
vecteur d’apprentissage avec l’émergence depuis quelques années des « Serious Games » ou
l’apprentissage des individus en entreprise par le jeu vidéo. L’éducation nationale se pose
également de plus en plus la question de nouvelles formes d’apprentissage par les nouvelles
technologies pour tous les niveaux scolaires.
Cela mène à une question : l’offre de jeux-vidéo répond-elle efficacement aux besoins
de développement des enfants ?
Dans la première partie, on se focalisera sur l’enfant et sa relation au jeu classique. La
seconde partie se concentrera sur l’industrie du jeu vidéo et ses liens avec la culture du jeu
traditionnel et il sera fait un état des lieux de l’offre vidéo ludique à destination des enfants.
La troisième partie sera dédiée à la perception des parents vis-à-vis de l’industrie du jeu
vidéo. Enfin, la quatrième et dernière partie détaillera la méthodologie, les hypothèses et les
conclusions de l’approche terrain après analyse des entretiens réalisés auprès de parents et de
professionnels du jeu-vidéo.
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Première partie
L’enfant et le jeu
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Chapitre 1 : L’enfant
I. Définitions
Selon la Convention Internationale relative aux Droits de l’Enfant de 1989, le terme
« enfant » désigne « […] tout être humain âgé de moins de 18 ans, sauf si la majorité est
atteinte plus tôt en vertu de la législation qui lui est applicable ». D’un point de vue juridique,
c’est donc simple : avant 18 ans nous sommes tous des enfants (sauf rares exceptions).
Le Centre national de ressources textuelles et lexicales précise cette définition de
l’enfant : « un être humain, mâle ou femelle, dans sa période de développement située entre la
naissance et l’adolescence ». Ici la période de l’enfance débuterait à la naissance et
s’arrêterait à l’adolescence à l’apparition des premiers signes de puberté. En France, la
puberté démarre vers 10 ans chez les filles et vers 12 ans chez les garçons. Il est en fait
généralement admis que le stade de l’enfance succède à la petite enfance (période qui s’étend
de la naissance à 2/3 ans) et débute vers 3 ans pour se terminer effectivement vers 12 ans.
De plus, selon le Docteur Eric Lemonnier, clinicien au CHRU de Brest, c’est vers 3 ans
que l’enfant commence à avoir une véritable conscience de soi : il se perçoit comme une
individualité corporelle et psychique. Cela marquerait donc le début d’une nouvelle étape
dans le développement qui se terminerait à l’aube de la puberté.
La période de l’enfance débuterait donc à la fin de la petite enfance vers les 3 ans pour se
terminer à environ 12 ans au début de l’adolescence. Voyons maintenant comment et
pourquoi la cible enfant est devenue une cible marketing de première importance.
II. L’enfant, cible marketing
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1. La transformation de la culture enfantine et l’avènement de la cible enfant
Les objets matériels et symbolique liés à la l’enfance existent depuis fort longtemps et
certains ont su traverser les époques et les sociétés sous des formes diverses. On peut citer par
exemple des objets ludiques, des contes ou encore des chansons.
Cependant, à partir des années 1960 s’opère une transformation de l’ « enfance et de sa
culture ludique et matérielle » (Berry, 2012, p.46). C’est dans ces années qu’apparaît la figure
d’ « enfant-consommateur » qui, pour les industriels, est perçu comme une cible avec une
culture et des besoins spécifiques. De nouvelles formes de marketing, plusieurs secteurs
industriels et nombre de médias (bandes dessinées, musiques, magazines, radios, restauration,
etc.) à destination de la jeunesse se développent de façon spectaculaire. Se crée en réalité à
cette période un véritable marché pour les jeunes.
Stephen Kline (1993) remarque que le discours à propos des activités ludiques des
enfants se transforme : alors qu’avant ces discours associaient étroitement jeu et
apprentissage, dans l’ère du marketing, l’activité ludique remplit une nouvelle fonction : faire
entrer l’enfant dans le fun, la consommation et ses apprentissages.
Enfin, Sylvie Gassmann (2012) évoque une nouvelle tendance marketing : le partnership de
consommation. Cela correspond à une remise en cause de la sacro-sainte règle qui voulait
que pour réussir son marketing sur ces cibles, il fallait dépenser beaucoup d’argent pour d’un
côté convaincre les parents, avec de la démonstration et des arguments rationnels, et de l’autre
séduire des enfants qui ne procèderaient que par caprice. Tout cela est de moins en moins
vrai. Exit le « pester power » d’hier ; le nouveau marketing est plus dans le partnership : on
donne des arguments qui parlent autant aux parents qu’aux enfants. »
2. Un acteur économique à la puissance grandissante
Depuis déjà plusieurs années, on assiste à une montée en puissance économique des
enfants, représentant la tranche d’âge de 4 à 12 ans Ils reçoivent de plus en plus tôt, pour la
majorité d’entre eux, de l’argent de poche dont le montant augmente au fur et à mesure qu’ils
grandissent (voir Tableau 1).
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Âge % d’enfant recevant de
l’argent de poche régulier Montant mensuel moyen
4 à 7 ans 19 % 4,5 €
8 à 12 ans 47 % 10,9 € Tableau 1 "Kids Marketing 2ème édition" (Brée, 2012, p.9)
Selon Joël Brée (2012), ces mêmes enfants se voient offrir, en plus de cet argent de
poche, de l’argent pour leur anniversaire, Noël, pour des services rendus et pour de bons
résultats scolaires. Il est néanmoins difficile de quantifier exactement le pouvoir d’achat de
cette population car ces revenus ne sont pas transparents comme ceux des adultes. Cependant,
une étude de 20021 estimait déjà à 2,8 milliards d’euros le montant des achats autonomes par
an pour les enfants. Cette montée en puissance économique s’explique par différents facteurs
comme la diminution moyenne du nombre d’enfants par famille (renforçant l’importance
marginale de chacun d’eux), ou l’éclatement des structures familiales.
3. Un rôle de prescripteur
Si par le passé, l’enfant n’avait un pouvoir d’influence que sur les produits qui le
concernaient, aujourd’hui cela a bien changé. Leur pouvoir de prescription concerne à la fois
les produits qui les ciblent spécifiquement (céréales, jeux-vidéos, jouets) mais également
les produits qui ne les concernent pas directement comme par exemple les produits liés à
la consommation familiale (alimentaires, voitures ou destinations de vacances). Il arrive
même que les enfants influencent des achats ne les concernant pas du tout comme les achats
cosmétiques pour leurs parents ou les produits vaisselle.
4. Le pouvoir d’embêter de l’enfant
1Source : Consojunior (2002), étude TNS Secodip
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Aujourd’hui, les enfants jouissent d’une autonomie accrue et ont un pouvoir de décision
plus important que les générations antérieures. Ils n’ont donc plus peur d’exprimer ce qu’ils
désirent obtenir.
Selon le Centre Canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique, le « pouvoir
d’embêter » réfère « à la capacité d'un enfant de harceler ses parents jusqu'à ce que ces
derniers achètent un produit qu'ils n'auraient pas acheté autrement ». Sutherland et Thompson
(2003) vont plus loin et distinguent deux catégories de harcèlement : le harcèlement de
« persévérance » (une demande répétée sans cesse) et le harcèlement dit « d’importance »,
autrement plus efficace, qui consiste à « faire appel au désir qu’ont les parents d’offrir ce qu’il
y a de mieux à leurs enfants ». Une méthode qui joue sur la culpabilité qu’ils peuvent ressentir
car ils ne passent pas assez de temps en famille.
III. Les différents stades de développement de l’enfant
Il a été établit que la période de l’enfance s’étend environ de 3 à 12 ans. La réalité est plus
nuancée car il faut prendre en compte au sein de cette tranche d’âge d’un certain nombre de
stades intermédiaires. En effet, un enfant de 3 ans est différent d’un autre de 11 ans aussi bien
au niveau physiologique, psychologique qu’au niveau de son environnement social.
Il est proposé ici différentes segmentations permettant d’affiner la notion d’enfant issues
notamment du marketing.
1. Segmentation selon l’âge
Jean-Marc Segati et Jean-Paul Tréguer (2005, p.67) ont établi une segmentation du
consommateur junior en 4 grandes catégories d’âge :
De 0 à 3 ans, le segment « bébé roi »,
De 4 à 11 ans, le segment « Barbie ou Nintendo »,
De 12 à 17 ans, le segment « collège »,
De 18 à 24 ans, le segment « adulescents ».
15 | P a g e
De la même façon, Gicquel (2006) dans son livre « Le marketing des juniors », distingue 4
sous générations qu’il nomme :
Les doudous de 0 à 3 ans,
Les doulescents de 4 à 11 ans,
Les adolescents de 12 à 17 ans,
Les adulescents de 18 à 24 ans.
Ces deux segmentations font ressortir la cohérence du choix de la tranche d’âge des 3-12
ans pour ce mémoire.
Ces deux classifications font d’ores et déjà apparaître une certaine hétérogénéité de cette cible
enfant. Cependant, selon Gassmann et Damay (2011) ces deux segmentations restent très
grossières. C’est pourquoi elles proposent plusieurs redécoupages de ces sous-groupes car une
de leur conviction est que « seule une logique de marketing de niche est adaptée à la
spécialisation du marketing des produits de l’enfant »
2. Segmentation selon le stade de développement cognitif
Figure 1 "Quand l'enfant prend ses marques...il bouscule les conventions" (Damay et Gassmann, 2011, p.24).
Le stade sensori-moteur concerne seulement la petite enfance. Le stade préopératoire
correspond à la découverte du monde par l’enfant grâce à ces sens. A ce stade, l’enfant n’a
qu’une perception directe de ce qui l’entoure et commence à maitriser le langage. Selon
Caroline Damay, c’est durant le stade opératoire concret que l’enfant comment à être capable
de réaliser des opérations complexes : l’enfant ne perçoit plus seulement l’objet par rapport à
16 | P a g e
son apparence mais utilise aussi d’autres dimensions (cognitive, fonctionnelle et
perceptuelle)2
3. Segmentation selon le stade de socialisation
Figure 2"Quand l'enfant prend ses marques...il bouscule les conventions" (Damay et Gassmann, 2011, p.25).
Selon Piaget, la socialisation est le processus cognitif et affectif permettant à un individu
d’anticiper le comportement des autres, de maîtriser le sien et de répondre aux attentes des
autres. Si au moment de la petite enfance l’égocentrisme est roi, l’enfant apprend au fur et à
mesure à faire preuve d’empathie.
4. Segmentation selon l’environnement scolaire
Figure 3"Quand l'enfant prend ses marques...il bouscule les conventions" (Damay et Gassmann, 2011, p.28).
Il s’agit ici de segmenter la cible en fonction du niveau scolaire de l’enfant. Cette
segmentation est fortement liée à celle selon le développement cognitif.
5. La cible enfant, impossible à segmenter ?
D’autres voix s’élèvent pour affirmer que la cible enfant n’existe pas. C’est le cas de
Sylvie Gassmann (2012) qui affirme dans un article de L’Ipsos que la seule manière de réussir
son marketing destiné aux enfants est de rentrer dans une logique de marketing de niche
car chaque enfant est différent. Elle donne en exemple le secteur de l’édition qui est pour elle
2 https://hal.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/457612/filename/3dcbf2f973f79b6b46d93f7ec81f3201.pdf
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un exemple de secteur où la segmentation est fine, intelligente et construite. Elle donne
également comme conseil d’éviter de fonder son marketing sur les pseudos tendances
véhiculées par les médias : la meilleure façon de faire du marketing enfant consiste à baser
celui-ci sur les fondamentaux et les invariants plutôt que les effets de mode.
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Chapitre 2 : Le jeu
I. Définitions du jeu
1. On joue depuis toujours
Les premières traces archéologiques d’objets ludiques sont apparues au VIIème millénaire
avant Jésus-Christ dans le Croissant fertile (Triclot, 2014). Toutes les grandes civilisations de
l’humanité nous ont légué des artefacts ludiques. Citons par exemple les osselets de la Grèce
antique, le backgammon venu de Perse ou encore le jeu d’échec, né quelque entre l’Inde et
l’Afghanistan.
Le jeu est un langage universel, au même niveau que la musique, qui a permis les
échanges entre les êtres humains.
Certains de ces jeux antiques ont perdus leurs règles et sont donc tombés progressivement
dans l’oubli (Lejade, 2014). C’est grâce à l’invention de l’imprimerie que les règles des jeux
sont devenues plus formelles car figées sur le papier. Olivier Lejade (2014) nous explique que
l’apparition de nouvelles formes de jeux fut, par la suite, étroitement lié à la création de
nouvelles techniques : le moderne se mélange au folklorique avec l’émergence des jeux de
rôles, des jeux télévisuels ou radiophoniques.
2. La nature du jeu
D’après Olivier Lejade, le jeu ne réside ni dans l’objet ludique ni dans les règles et pas
davantage dans la finalité de la recherche d’un certain divertissement. Pour lui, le jeu réside
dans une « disposition particulière de l’esprit, une posture existentielle, un certain rapport au
monde. ». Il rajoute que ce qu’il nomme « l’attitude ludique » se base sur un paradoxe : le jeu
ne peut exister que si une personne accepte volontairement de se plier au cadre du jeu alors
que « quiconque est forcé de jouer, ne joue plus vraiment ». A la question « pourquoi jouons-
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nous ? », il répond que jouer c’est avant tout se confronter au monde et surtout à nos pairs
sans conséquences dramatiques tout en développant des savoirs faire (la stratégie, la gestion
du risque, le calcul de probabilités) et des savoirs être (humilité, dépassement de soi, curiosité,
contrôle de soi…). Il conclut en affirmant que « si le verbe est le véhicule de la réflexion, le
jeu est celui de l’expérience.»
Pour certains, comme l’ethnologue Claude Levi-Strauss, le jeu est vu comme des
systèmes de règles formelles, objectivables alors que d’autres comme Jacques Henriot
insistent au contraire sur l’activité et l’expérience. Pour ce dernier, le jeu n’est rien d’autre
que ce que fait le joueur quand il joue (Triclot, 2013).
Le sociologue Roger Caillois a recensé dans son livre « Les jeux et les hommes » (1958)
six critères obligatoires qui définissent ce que doit-être l’activité ludique. Elle doit être libre
(le joueur n’est pas obligé de jouer), séparée (circonscrite dans le temps et dans l’espace),
incertaine (le résultat n’est pas déterminé à l’avance), improductive (ne créée pas de biens ou
de richesse), réglée (soumise à des conventions) et fictive (doublée d’une conscience de
réalité seconde, on « sait » qu’on joue).
Il distingue également 4 familles de jeux, gouvernées chacune par la « compétition » (agôn)
comme les sports ou les échecs, la « chance » (alea) comme la loterie ou le casino, le
« simulacre » (mimicry) comme le théâtre ou les imitations enfantines, le « vertige » (ilinx)
comme l’alpinisme ou la balançoire.
Aristote disait du loisir qu’il a un effet cathartique : il permettait de purger les passions.
Mais Norbert Elias critique cette approche car selon lui ce que nous recherchons dans les
activités de loisir n’est pas le relâchement de la tension, mais plutôt la quête d’un type
spécifique de tension, une forme d’excitation liée à la peur, à la tristesse et d’autres émotions
que d’ordinaire nous essayons d’éviter dans notre vie quotidienne. De cette façon, les
sentiments provoqués par le jeu n’ont pas pour but de libérer la tension, mais surtout de
restaurer celle-ci qui est un élément fondamental de la santé mentale. (Craipeau, 2011)
II. L’importance du jeu dans le développement de l’enfant
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Le jeu est une activité indispensable au développement psychique et physique d’un
enfant. C’est paradoxalement une activité qui doit être prise au sérieux par les parents et
éducateurs souhaitant le développement harmonieux de la personnalité de leur enfant.
La Déclaration des droits de l’enfant de 1959 énonce d’ailleurs que le jeu est un droit
fondamentale de l’enfant et dispose que « L’enfant doit avoir toutes possibilités de se livrer à
des jeux et à des activités récréatives […] la société et les pouvoirs publics doivent s’efforcer
de favoriser la jouissance de ce droit ».
La Convention Internationale relative aux Droits de l’Enfant de 1989 précise ce
principe avec son article 31 qui affirme que « les États parties reconnaissent à l’enfant le droit
à au repos et aux loisirs, de se livrer au jeu et à des activités récréatives propres à son âge et
de participer librement à la vie culturelle et artistique ».
Il s’agit maintenant de se focaliser sur les habitudes de jeux des enfants de la tranche d’âge
sélectionnée : les 3-12 ans.
III. Des jeux différents à chaque âge
Ces observations sont issues du travail de la psychothérapeute Anne Bacus (1998) et de
Sandrine Vincent (2001).
1. Le jeu des premières années
Tous les jeux du faire-semblant qui sont justement le champ d'exercice de la fonction
symbolique : faire semblant d'être le pompier, le roi, le soldat, la reine, le papa, la maman
etc... Ils sont peut-être le symbole même du jeu enfantin : "je serais la reine et tu seras le roi".
L'enfant joue au théâtre de la vie et se met en scène pour mieux se préparer à son rôle d'adulte.
21 | P a g e
Les jeux de peinture, dessins, qui permettent aussi de laisser une trace écrite et de
développer aussi l'axe symbolique.
Les jeux autour de la maîtrise du corps : jeux qui permettent à l'enfant de s'exercer à tous
les mouvements possibles : la course, le saut, l'équilibre. Les jeux de plein air, les jeux des
toboggans, des poutres, de ballon. Attraper, lancer, faire rouler, traîner, tirer, etc...Ce sont des
jeux essentiels au développement psychique de l'enfant. Le développement de l'intelligence et
du corps sont ici étroitement associés. L'un ne pourrait se faire sans l'autre.
Les jeux avec la pâte à modeler pour dire des choses avec ses doigts pour exercer son
imaginaire, maîtriser la matière, déployer sans risque ses fantasmes.
Les chants, les comptines, les jeux musicaux éveillent l'attention, sollicitent l'écoute,
affinent la discrimination auditive qui va aider à l'acquisition du langage oral et même du
langage écrit.
Les jeux qui permettent de s'affirmer en tant qu'individu sexué : dès l'âge de 20 mois, le
jouet choisi est fonction du sexe de l'enfant. Le jouet devient alors l'emblème de son sexe tout
autant que le support du jeu. Le garçon s'approprie la voiture, la fille la poupée. Ce qui
n'interdit ni à l'un ni à l'autre d'expérimenter de temps à autre les jouets de l'autre sexe.
2. Les jeux de la socialisation (6 à 12 ans)
A cet âge-là, c'est le jeu avec ses pairs que l'enfant apprécie surtout. Ils se caractérisent le
plus souvent par des règles de jeu qui sont une préfiguration de ce que sera la vie en société
avec ses règles, ses contraintes et ses satisfactions. Ce sont en conséquence des jeux éducatifs
par excellence puisque ils démontrent à l'enfant le bien-fondé de la loi.
C'est l'âge de l'initiation aux jeux sportifs qui sont la copie, adaptée à l'âge, des sports
pratiqués par l'adulte.
22 | P a g e
C'est aussi l'âge des jeux de société et de réflexion qui sont également prisés par les
adultes et qui permettent de se mesurer, en famille, aux parents.
Les jeux des premières années ne sont pas abandonnés pour autant : ils sont soit adaptés
aux possibilités grandissantes de l'enfant, pour les activités artistiques notamment, soit repris
tels quels, et constituent alors un espace de régression nécessaire : le doudou, les poupées, les
peluches sont souvent conservés bien au-delà de ce qu'il est permis dans les manuels de
psychologie !
Les jeux symboliques sont aussi largement privilégiés. L'enfant s'y exerce avec
délectation comme pour une répétition générale de ce qu'il sera à l'âge adulte. Pouvoir
extrême : l'erreur est autorisée, il peut donc changer de rôle à volonté et il pressent que la vie
ne lui accordera pas tant de liberté.
Les attentes seraient donc différentes pour chacune des tranches d’âges. Les besoins en
jeux dépendent donc du stade de développement de l’enfant (Voir aussi annexe 1).
IV. L’influence du milieu social dans la manière de jouer
L’influence de facteurs extérieurs propres à modifier la manière de jouer ne doit pas être
négligée. Le milieu social des parents de l’enfant est un de ces facteurs.
Selon Sandrine Vincent (2000), l’univers ludique de l’enfant est généralement scindé par
l’ensemble des parents en deux grandes catégories : d’un côté nous avons les « jouets
récréatifs » ayant pour but la détente et l’amusement et de l’autre les « jouets éducatifs » au
sens large, aux vertus didactiques, c’est-à-dire avec pour finalité le développement cognitif et
moteur de l’enfant. L’auteur observe que ces jouets éducatifs n’ont pas la même signification
et ne représentent pas le même intérêt pour l’ensemble des parents. Dans les catégories
populaires, la référence au jouet éducatif fonctionne comme un emblème alors que dans les
catégories supérieures, cette notion obéit à des critères didactiques précis.
23 | P a g e
Le jouet est également vu comme un objet de sanction scolaire dans les milieux populaires
alors que les catégories moyennes et supérieures se caractérisent par un accompagnement
« pédagogique » de la scolarité.
Sandrine Vincent (2000) ajoute que les usages scolaires du jouet dépendent également des
représentations sociales que les familles ont de l’école. Les parents de milieux socioculturels
moyens et supérieurs estiment que l’éducation des enfants nécessite un travail de
collaboration entre enseignants et parents. Le jouet est alors perçu comme un bien culturel et
pédagogique. Plus encore, il véhicule une valeur essentielle qui n’est autre que le plaisir de
l’acquisition du savoir.
A l’inverse, la majorité des parents de milieux populaires estiment que les activités de
loisir pratiquées dans le cadre domestique, doivent être associées au plaisir. Les jouets
signifient en général la détente.
Dans cette première partie il a été vu que la cible enfant de 3 à 12 ans est très hétérogène et
qu’à chaque stade de développement elle a des besoins en termes de jeux assez différents.
La seconde partie va s’intéresser à l’industrie du jeu-vidéo où il sera vérifié s’il existe une
offre adaptée à la complexité de cette cible enfant.
24 | P a g e
Seconde partie
L’industrie du jeu vidéo
25 | P a g e
On l’a vu dans la première partie, les enfants ont des habitudes de jeux qui diffèrent
selon plusieurs paramètres qu’ils soient physiologiques, psychologiques ou sociaux. La
question à se poser est de savoir si le jeu-vidéo peut répondre à ces besoins. Cela sous-entend
deux questions. La première est de savoir à quel point on peut relier les pratiques vidéo
ludiques à celles du jeu classique. Le second questionnement qui en découle est
d’appréhender l’offre actuelle pour vérifier si elle répond aux besoins des différents stades de
développement de l’enfant.
Pour répondre à ces questions, le premier point concernera le lien ténu entre les
pratiques vidéo ludiques et celles du jeu classique. On s’intéressera ensuite à l’industrie du jeu
vidéo dans son ensemble : plateformes de jeux, types de jeux, pour ensuite se focaliser sur
l’offre à destination des enfants et si elle peut répondre aux besoins des enfants en terme de
développement pour terminer sur les pratiques vidéo ludique en France.
26 | P a g e
Chapitre 1 : Le jeu vidéo, une nouvelle forme de jeu ?
I. L’industrie du jeu vidéo et l’industrie du jouet et de l’enfance
L’histoire du jeu vidéo est intimement liée à celle de l’informatique et du cinéma, mais
elle est aussi liée aux industries du jouet et de l’enfance. Cette relation s’illustre à partir des
années 1980, au lendemain de la première crise du secteur, par la transformation de la société
japonaise Nintendo qui va devenir un acteur de premier plan dans l’univers vidéo ludique
(Berry, 2012).
A l’origine, la firme japonaise fabriquait des cartes, des jeux de société et des jouets (Florent,
2010). Elle décide par la suite de développer des jeux d’arcade, des consoles et des jeux
électroniques (notamment les Game and Watch). Nintendo, ayant exploité des licences Disney
pour ses jouets au Japon, associe à ses produits électroniques un grand nombre de
personnages de la culture enfantine tels que Popeye, Mickey ou Snoopy. Les jeux de Nintendo
sont le plus souvent des adaptations d’univers enfantins ou des transformations de jouets ou
de jeu traditionnels. Ainsi, un jeu comme Duck Hunt, sorti en 1985 sur la console NES, invite
les joueurs à tirer avec un pistolet sur des canards apparaissant sur l’écran tout comme le
fameux jeu du tir au pigeon des fêtes foraines. Ce même jeu avait été développé à l’origine
sous forme de jouet en 1976 par la société japonaise.
27 | P a g e
Figure 2 Duck Hunt (jouet), Nintendo, 19763 Figure 3 Duck Hunt (console), Nintendo, 1986
De cette manière, Nintendo parvient à ancrer les pratiques vidéo ludiques dans la
culture enfantine et se développe au même moment les logiques de transmédiation. Ainsi, le
personnage de Mario Bros devient à la fois une figurine, une peluche, un héros de dessin
animé, de cinéma et un personnage de jeu vidéo.
D’autres sociétés comme Sega vont aller dans les traces de Nintendo et transformer de
manière durable la culture vidéoludique et plus généralement le monde du divertissement
enfantin (Berry, 2012). D’un côté, l’éditeur de Mario propose des produits et des contenus
relativement orthodoxes, dans une sorte de « traditionalisme rénové » (Bruno, 1993) de la
culture populaire enfantine. De l’autre, des concurrents comme Sega, introduisent sur les
consoles de jeu de salon des univers perçus comme plus violents et plus matures (comme le
jeu Mortal Kombat) qui existaient à l’origine plus dans les bars et les salles d’arcades (Berry,
2012).
Figure 4 Mortal Kombat 2 (Megadrive), Sega, 19934
3Musée Nintendo : [http://www.musee-nintendo.com/musee-nintendo/jouets-nintendo/jouet-electronique-duck-
hunt/].
28 | P a g e
C’est à ce moment-là, au début des années 1990, que la violence dans les jeux vidéo
commence à être décriée dans les médias. Il faut cependant noter que cette panique morale
dépasse largement le cas du jeu vidéo, cette période marquant en effet une pénétration plus
importante du jouet, de la bande dessinée (manga) et des dessins animés japonais tels Dragon
Ball, Les chevaliers du zodiaque, Ken le survivant. Ces polémiques dénonçant la violence
dans les jeux vidéo font en réalité écho à celle de ces séries japonaises (Berry, 2012).
Une autre influence des industries du jouet sur celles du jeu vidéo se traduit par
ailleurs avec l’apparition sur le marché, dans les années 1990, des « girls games », des jeux
pensés pour le public féminin. La société ayant exploité en premier ce segment est la société
Mattel avec l’édition en 1996 du logiciel Barbie Fashion designer, qui permet aux utilisateurs
de dessiner et d’imprimer des vêtements pour la célèbre poupée blonde. Le jeu est un succès
et Mattel va alors continuer à adapter sa gamme de jouets en développant d’autres produits
« pour filles » : Riding Club, Barbie Détective, etc. Mattel applique les logiques et stratégies
utilisées dans le domaine du jouet : hyper féminisation des personnages et des univers,
création de codes couleurs et d’un domaine sémiotique marquant un univers ludique pensé
comme féminin (poupée, équitation), orientation des jeux autour de la consommation (robes,
maisons), développement d’un marketing (et de publicités) qui s’adresse directement au
public féminin. Une société comme Hasbro s’engage dans la même voie par le développement
de produits sous licence (comme la série Mon Petit Poney) avec le même succès. Aujourd’hui
les frontières d’un territoire vidéo ludique féminin sont encore plus marquées avec des jeux
sur l’équitation (Alexandra Ledermann) ou le maternage (Imagine Babies). (Berry, 2012)
S’inspirant du jouet, le jeu vidéo connaît les mêmes principes de vision et de division
des pratiques ludiques selon les genres. Plutôt qu’une nouvelle façon de jouer, le jeu vidéo
n’est finalement que le prolongement de l’univers classique du jeu et du jouet. Cependant les
pratiques vidéo ludiques impliquent des spécificités que l’on va évoquer dans le point suivant.
II. La spécificité du jeu-vidéo
4Jeuxvideo.com : [http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00014642-mortal-kombat-ii-test.htm]
29 | P a g e
Figure 5 Cycle d’interaction entre un joueur et un jeu vidéo5
1. Un dispositif technique
La spécificité du jeu vidéo est qu’il adjoint à ces dimensions classiques du jeu traditionnel
« un sentiment de puissance que donne la maîtrise de la technique et du temps » selon
Craipeau (2011).
De nombreux jeux vidéo peuvent se jouer en solitaire mais la plupart du temps ils s’appuient
sur une certaine forme de sociabilité, notamment sur des échanges entre groupes. Mais le
dispositif technique (support, interactivité, persistance, etc.) a transformé cette sociabilité.
La grande particularité du jeu vidéo est en effet qu’il se base sur un dispositif technique
particulier, lié à l’informatique et généralement composé de trois éléments principaux : une
plateforme, un périphérique d’entrée et un périphérique de sortie.
a. Une plateforme
5 http://www.gameclassification.com/FR/about/article.html
30 | P a g e
Il s’agit du dispositif informatique sur lequel se pratique le jeu vidéo. Historiquement (en
regard de la jeunesse de l’industrie vidéo ludique), les consoles de salon, les bornes
d’arcade et les ordinateurs sont les principales plateformes de jeu. C’est plus tard que sont
apparues les consoles portables avec les Game and Watch et la célébrissime Game Boy de
Nintendo. Plus récemment les téléphones portables et surtout les smartphones ainsi que les
tablettes tactiles sont devenus à leur tour des supports adaptés pour le jeu-vidéo.
b. Un périphérique d’entrée
Il y a eu de nombreuses tentatives de créer des périphériques de contrôle. Pendant
longtemps, la plupart des plateformes utilisaient des manettes de jeux ou le duo du clavier et
de la souris. Il existait également des contrôleurs dédiés, destinés à améliorer l’expérience de
jeu comme les joysticks et les volants à retour de force pour les jeux de simulation de vol ou
les jeux de courses. On peut également citer les tapis de danse pour certains jeux de rythme
sur borne d’arcade.
Ces habitudes ont été récemment chamboulées avec l’apparition de l’IPhone de chez Apple et
la Nintendo DS qui utilisent une technologie tactile pour interagir avec le jeu.
Au même moment apparaît le motion gaming, qui consiste à utiliser tout ou une partie du
corps du joueur comme contrôleur du jeu. C’est le cas des manettes de la Wii de Nintendo, du
Playstation Move de Sony ou encore du Kinect de Microsoft.
c. Un périphérique de sortie
Les périphériques de sorties correspondent aux dispositifs qui retranscrivent l’information
sous forme d’images et de sons. L’image s’effectue surtout sur des télévisions (LCD puis
numériques) pour les consoles de salon ou alors sur des moniteurs d’ordinateurs. Dans le cas
des consoles portables, la sortie vidéo et son se fait directement sur la plateforme portable.
Ces dernières années ont vu se développer des dispositifs de réalité virtuelle avec la
l’apparition de l’Oculus Rift racheté par Facebook et du Projet Morpheus de Sony.
31 | P a g e
2. Le jeu vidéo, un mélange des genres
Outre le dispositif technique, selon Mathieu Triclot (2013) la créativité spécifique au
média jeu-vidéo tient également à l’alliance inédite entre la simulation (la dimension fictive
du jeu selon la classification de Roger Callois) et l’ordinateur, cette machine à règles qui
cadre le jeu par des signes, des systèmes et des calculs. Le jeu vidéo a bousculé les habitudes
ludiques en réunissant deux familles de jeux, la « compétition » et le « vertige ».
La culture vidéo ludique n’est pas dissociable de la culture du jouet et du jeu. On peut
même dire que le jeu vidéo va dans la continuité de ces industries en y rajoutant le dispositif
technique.
32 | P a g e
Chapitre 2 : La société en jeu
Depuis quelques années, le monde vidéo ludique s’est radicalement transformé. D’un
côté le jeu vidéo s’est démocratisé et touche un public de plus en plus large grâce, notamment,
à la multiplicité des supports de jeu qui favorise le recrutement de joueurs dit occasionnels.
Mais on assiste également à une modification de la perception de l’industrie : le jeu vidéo est
devenu un objet culturel majeur qui tisse des liens de plus en plus fort avec les autres sphères
culturelles. Nous sommes aujourd’hui bien loin du loisir pour adolescents mal dans leur peau,
tel qu’il était perçu il y a à peine 20 ans.
Le but de ce chapitre est faire un état de l’art sur la segmentation du marché du jeu
vidéo.
I. Le marché des jeux vidéo
1. Une segmentation selon les genres de jeux insuffisante
Il existe autant de classifications des genres de jeux vidéo qu’il y a d’auteurs même si les
typologies proposées par les différents organes professionnels proposent globalement les
mêmes genres principaux. Prenons en exemple la classification du CNC6 qui propose une liste
des différents genres principaux dans le jeu vidéo :
Aventure
Compilation
Course
FPS (First Person Shooter)
Gestion
6 Étude du CNC « le marché du jeu vidéo en 2012 », juillet 2013
33 | P a g e
Plate-forme
RPG (Role Playing Game)
Sport
Ce type de classification se base uniquement sur des critères esthétiques visuels des jeux
et est fortement remis en question aujourd’hui. En effet, la majorité des jeux peuvent aisément
rentrer dans différentes catégories car un jeu d’aventure peut comprendre des phases de
plateformes et des éléments de RPG. C’est pourquoi des auteurs comme Thomas Apperley
(2006) proposent des classifications plus fines et plus au fait des réalités du marché7.
De plus, ces segmentations de prennent pas en compte l’apparition de nouveaux genre
comme les Serious Game qui seront développés plus loin.
2. Segmentation selon l’âge du public ciblé
Le PEGI (Pan-European Game Information)8 est le système de classification par classe
d’âge en fonction du contenu des jeux vidéo utilisé dans toute l’Europe (30 pays) et qui s’est
substitué à des systèmes de classification par âge nationaux. Le système PEGI est considéré
comme un modèle d’harmonisation européenne en faveur de la protection de l’enfance.
Figure 6 Pictogrammes du système PEGI
7 Thomas H. Apperley (2006) “Genre and game studies : Toward a critical approach to video game genres”
8 http://www.pegi.info/fr/index/id/954
34 | P a g e
Ce système de classification apparaît sous forme de pictogrammes sur le devant et le
dos des emballages de jeux vidéo. Ces pictogrammes donnent une indication à propos du
caractère du contenu du jeu vidéo et la tranche d’âge la plus adaptée. (Détail des
pictogrammes en Annexe 2)
Ce système de classification est très largement critiqué. La principale raison est que
ces pictogrammes n’ont qu’une valeur d’information pour les parents, c’est-à-dire que l’on ne
peut pas refuser à un enfant de 8 ans d’acheter un jeu qui est pourtant conseillé aux 18 ans et
plus. L’autre point très critiquable est à propos des critères sur lesquels se basent la
classification d’un jeu. C’est l’éditeur d’un jeu qui envoie à l’IFSE (Fédération européenne
des logiciels de loisirs auquel appartient le PEGI) les éléments propres à sa classification.9
L’IFSE n’ayant pas le temps de jouer à tous les jeux, elle doit faire confiance aux éditeurs, qui
ont un intérêt économique évident à vendre leur jeu, ce qui peut entraîner des falsifications.
Enfin, cette classification se base sur une violence visuelle et met de côté toute notion de
violence psychologique à long terme.
A noter qu’il existe d’autres systèmes de classifications par âge dans le monde qui sont
consultables en Annexe 3.
On l’a vu, une segmentation à critère unique par l’âge des publics ciblés ou par les genres
de jeux vidéo paraît très largement insuffisante. C’est pourquoi depuis quelques années des
travaux universitaires ont été conduit pour proposer de nouvelles segmentations.
3. Des segmentations multicritères plus fines et plus réalistes
a. Classification à 4 critères de Thomas Apperley
Thomas Apperley (2006) propose un nouveau type de classification basé sur 4 critères au
lieu d’un seul comme précédemment. Elle comprend la plateforme (le support sur lequel le
jeu est joué), le genre (simulation, stratégie, etc), le mode (le jeu se joue t-il en solitaire ou à
9 http://www.cyroul.com/web12/cest-quoi-la-classification-pegi/
35 | P a g e
plusieurs joueurs ? En ligne ou hors connexion ?) et enfin selon le milieu c’est-à-dire le type
d’environnement visuel du jeu (urbain, spatiale, guerre, horreur, etc…). Cette classification
permet de différencier plus efficacement les jeux même si le critère de genre reste toujours
présent et paraît incontournable.
b. Classification collaborative issue des Games Studies
Enfin, issus des Games Studies (les études universitaires sur le jeu vidéo), le site Game
Classification10
propose un système de classification collaborative du jeu vidéo qui s’appuie
sur un nombre de critère encore plus important, à savoir des jeux classifiés selon :
Leur gameplay : soit le jeu vidéo est de type « jeu » auquel cas il propose des objectifs
précis à atteindre, doublé d’outils d’évaluation pour déterminer si le joueur a « gagné »
ou « perdu » soit il est de type « jouet », auquel cas le jeu vidéo ne propose « aucun
objectif explicite à accomplir »
Leur intention : outre l’aspect ludique propre à chaque jeu vidéo, ce critère propose de
classer ces titres selon leur finalité secondaire comme par exemple :
o Diffuser un message éducatif,
o Diffuser un message informatif
o Diffuser un message de marketing ou communication
o Diffuser un message subjectif
o Dispenser un entraînement
o Echanger des biens
o Raconter une histoire
o Exploiter une licence
10
http://www.gameclassification.com/FR/index.html
36 | P a g e
Leur marché : il s’agit ici de déterminer dans quels domaines d’application est utilisé
chacun de ces jeux. Le site distingue 14 domaines d’applications différents :
Divertissement, État & Gouvernement, Militaire, Santé, Éducation, Entreprise,
Religion, Art & Culture, Écologie, Politique, Humanitaire & Caritatif, Médias,
Publicité, Recherche Scientifique
Leur public ciblé : à quel tranche d’âge le jeu s’adresse-t-il : 0 à 3 ans, 3 à 7 ans, 8 à 11
ans, 12 à 16 ans, 17 à 25 ans, 25 à 35 ans, 35 à 60 ans, 60 ans et plus) et à quel type de
public : Grand Public, Professionnels ou Étudiants. On retrouve ici le critère principal du
PEGI mais en beaucoup plus développé
Ces segmentations ont pour vocation de faire état de la diversité et de la complexité
grandissante de l’offre de jeux mais aussi de guider les consommateurs et notamment les
parents dans le choix de ces jeux pour leurs enfants.
Voyons maintenant comment se compose cette offre de jeux pour enfants.
37 | P a g e
Chapitre 3 : L’offre vidéo ludique destinée aux enfants
I. Le marché du jeu vidéo selon la classification PEGI
1. Entre 2008 et 201111
Tableau 2 Le marché des jeux-vidéo selon la classification PEGI en volume
Tableau 3 Le marché des jeux-vidéos selon la classification PEGI en valeur
Les jeux estampillés « 3 ans et plus » représentaient 47 % des ventes en volume en
2008 contre 34% en 2012 avec un recul des ventes de plus de 52%. En valeur, ils passent de
près de 50 % à 32 % de part de marché avec une baisse de près de 56 %.
Entre 2011 et 2012, les ventes en volume ont diminué de 22 % et de 20 % en valeur alors que
l’ensemble du marché a vu respectivement une baisse de 15.5 % et de 13,6 %. Le segment
des jeux pour « 3 ans et plus » s’érode progressivement entre 2008 et 2012. Cependant il
11
Étude du CNC « le marché du jeu vidéo sur support physique en 2011 », Octobre 2012
38 | P a g e
faut noter que ce segment « 3 ans et plus » reste le plus important du marché malgré tout tant
en valeur qu’en volume.
Quant au segment des jeux « 7 ans et plus », il voit sa part de marché en volume passé
de 8% à 12 % entre 2008 et 2012 et de 7 % à 11 % en valeur. Entre 2012 et 2011, le nombre
d’exemplaires vendus a diminué de 3 % et a augmenté de 3,3 % en valeur.
Ce segment connaît une certaine stabilité en volume et en valeur en 5 ans, malgré qu’il
représente une part peu importante du marché.
Les segments « 12 ans et plus » et « 16 ans et plus » connaissent une érosion en grande
partie identique tant en valeur qu’en volume et possèdent des parts de marché assez similaires.
Toutefois, le segment « 12 ans et plus » connaît une baisse un peu plus important en valeur et
en volume.
Le segment « 18 ans et plus » est le seul segment qui voit ses ventes en volume et en valeur
augmenter entre 2008 et 2012 malgré une baisse de 5% entre 2011 et 2012. Sa part de marché
en volume augmente de 88 % et de 91 % en valeur avec près de 25 % de part de marché en
volume en 2012 contre seulement 8 % en 2008.
39 | P a g e
2. Entre 2012 et 201312
Figure 7 Part de marché en volume entre 2012 et 2013
Il convient de noter qu’il y a de subtils décalages entre les parts de marché en volume
indiqués par l’étude du CNC évoquée au point précédent et celui du SELL ci-dessus.
La part de marché en volume pour le segment « 3 ans et plus » continue de diminuer
alors que le segment des jeux « 7 ans et plus » connait une augmentation entre 2012 et 2013.
Les segments « 12 ans et plus » et « 16 ans et plus » diminuent également avec toujours une
12
Etude Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs « marché, consommation, usages », Février 2014
40 | P a g e
baisse plus importante pour les jeux de « 12 ans et plus ». Confirmant la tendance amorcée en
2008, le segment « 18 ans et plus » continue son augmentation en passant de 25% à 33 % de
part de marché en volume entre 2012 et 2013 et devient le deuxième segment le plus
important après le segment « 3 ans et plus ».
3. Un marché dominé par les extrêmes
La segmentation du marché selon la classification PEGI et donc selon l’âge révèle plusieurs
choses : actuellement le marché est dominé par les segments extrêmes : d’un côté les jeux
pour les 3 ans et plus et de l’autre ceux destinés au plus de 18 ans. Cependant la part de
marché des premiers diminue graduellement depuis plusieurs années et augmente de manière
continue pour les seconds.
On connaît la part de marché des jeux pour enfants, rentrons dans le détail de ces jeux.
II. Jeux vidéo éducatifs, logiciels ludo-éducatifs et Serious Game
1. Des termes ambigus
Les termes jeux vidéo « éducatifs », « ludo-éducatifs » et « Serious Game » renvoient à
des concepts bien différents bien qu’ils soient souvent confondus.
Il y a eu à une certaine époque un véritable engouement pour ces jeux ou « logiciels »
ludo-éducatifs, qui sont depuis un peu tombés en désuétude. Stéphane Natkin (2008) a
proposé une définition : « un [jeu] ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu
vidéo un contenu éducatif, en insérant des séquences ludiques avec des défis et des
récompenses ». Dans ces jeux, le contenu ludique est donc secondaire et ne sert finalement
que d’enrobage au contenu éducatif.
41 | P a g e
On pense principalement en France au personnage d’Adibou créé par le studio français
Cocktel. Le personnage Adibou fait partie de la gamme « Adi13
», une gamme de jeux ludo-
éducatifs comprenant:
« Adibou d’chou » pour les enfants de 2 à 5 ans
« Adibou » pour les 4-7 ans
« Adi » pour les 7-11 ans
Figure 8 Le jeu Adibou et l’Ombre Verte14
Plus récemment, des jeux sur la console Nintendo DS proposent des contenus pour réviser le
programme scolaire du niveau collège.
VTech, un fabricant de jeux éducatif électroniques, s’est spécialisé dans les jeux vidéo
éducatifs avec sa gamme de consoles Vsmile pour enfants de 12 mois à 11 ans avec
l’apprentissage des apprentissages fondamentaux (chiffres, couleurs, formes) pour les plus
jeunes et les fondamentaux scolaires pour les plus grands. Sa gamme s’adapte à toutes les
tranches d’âge avec15
:
Vsmile Baby pour les 12-36 mois
Vsmile Motion pour les 3-6 ans
Vsmile pour les 3-8 ans
Vsmile Pocket pour les 4-10 ans
Vsmile Pro pour les 6 -11 ans
13
Etude AFJV, « La nouvelle gamme Dis-moi Adi » http://www.afjv.com/press0508/050830_adi_adibou.htm,
Août 2005 14
http://jouer.gametap.com/jeux-video-pc/jeux-famille/adibou-et-l-ombre-verte.htm 15
http://www.vtech-jouets.com/jouet/vtech-vsmile.html
42 | P a g e
Ces jeux ont en commun d’enseigner les fondamentaux scolaires propres à chaque âge : ils
proposent des contenus par niveau (CP, CE1, CE2) et par matière (Maths, Géographie,
Français).
A contrario, Stéphane Natkin (2008) définit les jeux-vidéo éducatifs comme des jeux
à « ambition plus limités mais [qui] s’appuient sur un raisonnement beaucoup plus élaboré. Il
s’agit de comprendre et d’exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés
dans les jeux vidéo pour améliorer certaines compétences et connaissances du joueur ». Il
s’agit ici d’utiliser les mécaniques inhérentes aux jeux vidéo « classiques » (comprendre
n’ayant pas au départ un but éducatif) pour l’apprentissage par opposition aux logiciels
éducatifs développés dans un but d’apprentissage.
Pour illustrer cette catégorie, citons le jeu Sim City sur Super Nintendo qui, au départ, visait
le marché du divertissement a été utilisé comme support de cours par des enseignants voulant
illustrer des concepts d’urbanisme à des étudiants. On voit bien ici qu’il s’agit d’un
détournement de l’usage initial du divertissement vers l’éducatif.
Autre exemple, la série Civilization qui offre la possibilité de diriger une civilisation humaine
de l’âge de pierre jusqu’à la conquête spatiale. Ces jeux permettent d’accumuler des
connaissances sur les grands moments de l’histoire de l’humanité.
Figure 9 Le jeu Sim City16
16
http://www.gamesasylum.com/2013/03/08/how-nintendo-built-a-better-sim-city/
43 | P a g e
Les Serious Games (Jeux Sérieux) sont des jeux vidéo auxquels sont rattachés une ou
plusieurs des fonctions utilitaires suivantes17
:
Diffuser un message,
Dispenser un entraînement,
Permettre la collecte de données.
Selon l’OTEN, ce terme englobe en fait une typologie de jeux assez différents comme les
Advergames (jeux publicitaires), les Datagames (jeux basés sur des données), les News
games (jeux basés sur l’actualité), les Health games (jeux dédiés à la santé) ou encore les
Edugames (jeux éducatifs). Les jeux ludo-éducatifs évoqués plus haut ne correspondent donc
qu’à une catégorie des Serious Games.
Stéphane Natkin (2009) donne comme exemple le jeu Revolution, un MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game) qui propose une expérience collective centré sur un
système économique et social et s’appuyant sur les pratiques historiques de la vie dans les
Etats-Unis du 18ème
siècle.
Figure 10 Le jeu Revolution18
2. Les jeux vidéo à portée éducative, un secteur en plein essor et en pleine
transformation
17
Etude OTEN « Le Serious Game, levier du développement économique territorial ? »,
http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf, Mai 2011 18
http://www2.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf
44 | P a g e
On l’a évoqué précédemment, le secteur des jeux vidéo à portée éducative a connu une
période de creux depuis le boom au milieu des années 90. Pourtant, le secteur est en plein
renouveau profitant de l’apparition de nouvelles plateformes numériques et du succès des
Serious Games.
Les jeux vidéo éducatifs ont, ces dernières années, changés de forme : suivant la tendance
générale de l’industrie du jeu vidéo, ils se sont multipliés en format dématérialisé et ont petit à
petit abandonnés les formats physiques sur CD-Rom
Sur L’Apple Store, les jeux ludo-éducatifs pour enfants représentaient en 2011 près de 10 %
des ventes. Des ventes boostées par la démocratisation des Smartphones et des tablettes
tactiles et aidées par les écrans tactiles, très adaptés pour les enfants.
Le Serious Gaming devient un phénomène majeur ces dernières années. Le concept existe
depuis longtemps mais les « Jeux Sérieux » ont depuis été définis et théorisés19
. Les grandes
entreprises, les gouvernements et les universités s’emparent du phénomène. En 2009, Nathalie
Kosciusko-Morizet affirmait que « le Serious Gaming est en plein développement, la France
doit l’investir ». Un marché qui va encore se développer dans les prochaines années à venir et
qui aura remis au premier plan la question de l’apprentissage par le jeu vidéo.
Parallèlement à ce développement des jeux vidéo à visée éducative, le jeu vidéo classique a
connu ces dernières années plusieurs phases de légitimation qui ont modifié la perception de
l’industrie du jeu vidéo. Cela a eu pour résultat de légitimer sa place dans les sphères
culturelles et éducatives.
Il est important de ne pas réduire les jeux vidéo pour enfants aux simples jeux ludo-éducatifs.
On l’a vu, les jeux vidéo dits « classiques » n’ayant pas à l’origine de but éducatifs peuvent
également être vecteurs de compétences et de connaissances.
On l’a constaté, l’offre de jeux vidéo pour enfant est importante. Mais il reste à savoir si ces
jeux permettent réellement d’apprendre des choses utiles.
19
http://www.gamergen.com/dossiers/jeux-video-ecole-apprentissage-pedagogie-serious-game-avenir-76190-1
45 | P a g e
III. Qu’apprend-on avec les jeux vidéo ?
1. Les jeux vidéo dans leur ensemble
Que ce soit grâce aux jeux vidéo classiques sans intentions éducative initiale ou un jeu ludo-
éducatif ayant pour but de faire apprendre quelque chose, en jouant, l’apprenant développe un
certain nombre de compétences sans qu’il s’en aperçoive.
Ces compétences sont dites « incidentelles ». Cette notion, évoquée par Catherine Frété
(2002), désigne l’ensemble des compétences et des connaissances qui sont acquises à l’insu
du joueur sans que celui-ci n’ait l’impression de fournir un effort. Parmi ces compétences,
aussi appelées mnémoniques, l’auteure cite l’apprentissage de la représentation spatiale et
iconique ainsi que la visualisation dans l’espace et le traitement de l’information.
a. Une meilleure représentation spatiale
Ces compétences sont particulièrement développées grâce aux jeux d’action qui permettre
d’exercer les facultés de visualisation et de conceptualisation de stimulus visuels dans
l’espace20
. On distingue trois types de compétences : la perception spatiale, la rotation
mentale et la visualisation spatiale. Jouer à ces jeux vidéo améliorerait aussi la sensibilité
visuelle : meilleure sensibilité aux contrastes et aux variations lumineuses et un traitement
plus rapide des flux d’images (Vaste et Cardoso-Leite, 2011).
b. Des apprenant capable de diviser leur attention visuelle pour mieux traiter les
informations
C’est encore une fois les jeux d’action qui sont à l’œuvre. En effet, d’après Vaste et Cardoso-
Leite (2011), jouer à un jeu d’action permettrait d’améliorer « le contrôle de l’attention en
permettant aux joueurs d’allouer leur attention de manière plus flexible et plus efficace ». De
plus, ils permettraient de diminuer la « cécité attentionnelle » c’est-à-dire la capacité de traiter
deux informations différentes en même temps.
20
Frété, Catherine http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf
46 | P a g e
2. Le cas des jeux vidéo ludo-éducatifs
On l’a vu, les compétences « incidentelles » s’acquièrent surtout grâce aux jeux d’action.
Mais il est possible d’inculquer des compétences plus académiques aux joueurs via les jeux
ludo-éducatifs. René Saint-Pierre (2009), en s’inspirant des travaux de Catherine Frété (2002),
a compilé l’ensemble de ces compétences et les a regroupé par catégories en assignant à
chaque fois les types de jeux vidéo ludo-éducatifs les plus amènes pour développés ces
compétences. (Voir tableau ci-dessous)
Tableau 3 Compétences avec cas d’usage pour les jeux vidéo éducatifs21
21
http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2142
47 | P a g e
Les jeux-vidéo, à vocation éducative ou non, ont donc de nombreuses vertues potentielles
pour les enfants et on peut imaginer de nombreuses applications dans des processus
d’apprentissages.
Pour terminer cette partie, intéressons-nous aux pratiques du jeu vidéo en France et
particulièrement à celles de enfants.
IV. Pratiques du jeu vidéo
1. Les pratiques vidéo ludique en France
D’après une étude conduite en 201222
, l’ensemble de la société française est en contact
direct ou indirect avec les pratiques vidéo ludiques, peu importe l’âge, le sexe, la classe
sociale ou le lieu d’habitation. Evidemment, la vérité est plus nuancé car une majorité des
joueurs ne sont que des joueurs occasionnels par opposition à une minorité de passionnés
(environ 1 adulte sur 10 dit jouer tous les jours ou presque).
L’étude fait ressortir que « l’opposition entre joueurs et non-joueurs n’est pas suffisante pour
comprendre la diffusion de la pratique dans notre société ». En effet il s’avère que l’ensemble
de ces joueurs ne jouent pas de la même façon : ils n’utilisent pas les mêmes supports, jouent
à des jeux bien différents et n’ont pas tous le même niveau d’investissement. Voyons cette
diversité des de pratiques selon le prisme de l’âge, du sexe et du milieu social.
a. Le principal élément de différenciation des pratiques : l’âge
Les jeunes entre 11 et 17 ans jouent sur une multiplicité de supports, à différents genres de
jeux et à des endroits différents. On retrouve ces mêmes écarts des pratiques sur l’ensemble
de la population. Enfin, chez ces jeunes joueurs, la pratique du jeu vidéo est un important
facteur de socialisation. En effet, ceux qui ne jouent jamais avec d’autres joueurs constituent
une minorité alors qu’ils représentent plus d’un joueur sur 2 parmi les joueurs retraités.
22
Enquête menée par téléphone auprès de 2542 personnes représentatives de la population française de 11 ans et
plus, selon la méthode des quotas dans le cadre du projet « «Ludespace » rassemblant une dizaine de chercheurs
en sciences sociales autour de l’étude des pratiques sociales et spatiales du jeu vidéo.
48 | P a g e
La motivation concernant les pratiques vidéo ludiques diffère également selon l’âge. Les
joueurs de plus de 50 ans estiment que les jeux vidéo permettent de stimuler l’imagination, de
développer une meilleure réactivité et d’améliorer sa confiance en soi. Les adultes privilégient
le côté divertissant et la confrontation à autrui. Une minorité des adultes considère que les
jeux vidéo remplissent une fonction éducative.
b. Des pratiques différentes selon le sexe
A l’instar d’autres loisirs, hommes et femmes n’ont pas le même rapport au média vidéo
ludique. D’après cette étude, il en ressort que les hommes jouent de manière plus régulière
que les femmes (4,5 hommes sur 10 contre 3 femmes sur 10 ont joué au moins à des jeux
vidéo toutes les semaines).
Chez les 11-17 ans, ce sont les garçons qui jouent le plus : 8 garçons sur 10 jouent
régulièrement chaque semaine contre 5 filles sur 10. L’étude démontre que certains genres de
jeux sont très sexués : les filles jouent plus aux jeux de musiques et de simulation de vie.
Quant aux garçons, ils préfèrent les jeux de réflexion, de plateforme ou de tir
c. Le milieu social comme facteur différenciant
On l’a constaté, la pratique du jeu vidéo touche désormais toutes les strates de la société.
Malgré tout, des différences apparaissent selon le milieu social. Ainsi, selon la même étude,
plus de 4 ouvriers sur 10 jouent à des jeux de course automobile et plus de 3 sur 10 à des jeux
de tir (ou FPS pour First Person Shooter ou Jeux de tir à la première personne), alors qu’ils
sont respectivement moins de 3 sur 10 et moins de 2 sur 10 parmi les joueurs issus des
professions intermédiaires. Les joueurs des catégories diplômées favorisent plutôt les jeux
d’adresse. (plus de 4 personnes sur 10 parmi les diplômés de l’enseignement supérieur contre
moins de 2 personnes sur 10 chez les non-diplômés).
On remarque également des inégalités concernant l’accès à l’équipement : les catégories
populaires (employés et ouvriers) privilégient la console de salon tandis que les couches
49 | P a g e
sociales intermédiaires s’équipent de consoles portables. Les catégories aisées ont plus
tendance à être équipées d’ordinateurs.
2. Les pratiques des enfants
Les enfants s’approprient de plus en plus le monde numérique que ce soit les jeux vidéo ou
les réseaux sociaux. Ceux qu’on appelle la « e-generation » sont de plus en plus tôt confrontés
aux écrans et aux nouvelles technologies23
. Voyons en détail les pratiques de ces enfants en
termes de jeu vidéo.
Ces observations sont issues d’une étude du CNC (2013) sur « Les pratiques de
consommation de jeux vidéo des français ». Il faut noter que cette étude ne prend en compte
que les enfants à partir de 6 ans et exclut totalement les joueurs plus jeunes.
Il en ressort que les enfants de la tranche d’âge 6 à 14 jouent de manière plus fréquente
par rapport aux adultes. 95.5 % de ces enfants jouent au moins une fois par semaine contre
80% des adultes. En moyenne, ils jouent 1h17 par semaine alors que les adultes jouent en
moyenne 2h02.
Il existe également des différences de pratique selon les plateformes. L’ordinateur est le
support préféré des enfants avec un taux de pénétration presque identique aux adultes.
Cependant, les enfants jouent beaucoup plus sur consoles que les adultes. Ils jouent également
davantage sur tablette tactile (24.1% contre 17,9% des adultes). Les enfants jouent également
beaucoup plus pendant la journée, le week-end et durant les vacances.
Près de 85 % des enfants ne jouent jamais seuls : ils pratiquent ce loisir chez des amis ou
en famille (54.8% d’entre eux contre 30,7 % des adultes) ou en mobilité (33,9% contre
21,9%).
Quant à la perception des enfants quant aux jeux vidéo, ils sont 80,5 % à considérer les
jeux vidéo divertissants ou amusants (contre 68.5% des adultes). La dimension éducative est
également mise en avant par 17.2% d’entre eux contre 8.3% seulement des adultes.
23
« Le jeu vidéo changera-t-il l’humanité ? » http://jvsociete.insa-rennes.fr/wp-content/monographie.pdf
50 | P a g e
Enfin, les enfants jouent à plus de genres de jeux que les adultes et ont des préférences
bien spécifiques : ils jouent surtout aux jeux dit « pour enfants » ou jeux familiaux (pour
57.2% d’entre eux), puis aux jeux de rôle ou d’aventure (40.9% des enfants) puis les jeux de
voiture (37,2%). Au contraire, ils jouent moins aux jeux de stratégie et aux jeux de cartes par
rapport aux adultes.
On peut d’ores et déjà répondre à la problématique de ce mémoire qui était « L’offre de jeux-
vidéo répondent-ils « L’offre de jeux-vidéo répond-elle aux besoins de développement des
enfants ? ». La réponse est oui, l’offre existe en grand nombre et est assez diversifiée pour
répondre à toutes les attentes en termes de développement de la cible enfant. Évidemment, la
pratique du jeu vidéo ne saurait se substituer à l’apprentissage classique à l’école mais paraît
être un excellent complément à l’apprentissage.
Cependant, durant mes recherches, m’est apparue une autre problématique d’un autre ordre.
Si en effet une offre adaptée aux enfants est bien présente, il existe certaines difficultés du
point de vue des parents ou des éducateurs. Ce sera l’objet de la troisième partie.
51 | P a g e
Troisième partie
Les parents et le jeu vidéo
52 | P a g e
L’objet de cette partie sera d’établir que les parents ont un certain nombre de réticences vis-à-
vis des objets vidéo ludique, parfois fondées et parfois infondées à cause d’un manque
d’information
Le premier chapitre permettra de faire un état des lieux de la perception des parents de
l’industrie du jeu vidéo.
Le deuxième chapitre sera centré autour des organismes, guides et conseils de spécialistes de
l’enfance à destination des parents qui ont justement pour objectifs de les informer sur les
jeux-vidéo. On constatera si oui ou non cela est suffisant.
53 | P a g e
Chapitre 1 : Les parents et le jeu vidéo
I. Une perception du jeu vidéo différente selon le milieu social
Je m’appuie ici sur une série de portrait de Vincent Berry (2012) dans son livre
L’expérience virtuelle. D’après ses observations et des entretiens auprès de parents d’enfants
jouant aux MMO (des jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs), il a constaté une assez
grande diversité des pratiques familiales vis-à-vis de ces jeux vidéo.
D’un côté, des familles, assez rares, dans lesquelles le MMO n’est pas objet de
préoccupations majeures et s’inscrit parmi d’autres activités de loisirs choisies par l’enfant.
A l’opposée, dans la majorité des cas rencontrés, des règles familiales concernant les
MMO sont installés dans le foyer : système de contrôle parental, PC) dans le bureau des
parents (du père le plus souvent) ou dans le salon, autorisation de jouer uniquement pendant
les vacances, etc.). Des temps de jeu sont alors alloués, accordés, négociés et tolérés dans des
proportions et des formes différentes selon les cas. Cette autonomie est très souvent
dépendante d’un autre facteur : la réussite scolaire.
Dans le cas des familles non-joueuses, en plus d’être considéré comme une menace à la
réussite scolaire, tout un ensemble de représentations, souvent dépréciatives, est associé aux
mondes virtuels et plus généralement aux jeux vidéo.
Parmi les préoccupations principales des parents, il y a d’abord la chronophagie qui est
mise en avant (« ça prend trop de temps »), suivie de celle de l’invasivité des jeux vidéo sur
les autres pratiques culturelles (« il ne fait plus que ça »), puis la déréliction (« y a que ça qui
l’intéresse) et enfin la dimension commerciale (« ça coûte cher »).
II. Des parents mal informés sur le monde vidéo ludique
Encore aujourd’hui, il ressort que les parents sont souvent les plus mal informés du
marché du jeu vidéo (Tisseron, 2008). Ils ignorent l’existence de la signalétique PEGI et sont
54 | P a g e
donc incapables de choisir un jeu-vidéo pour leurs enfants ou de savoir à quel âge autoriser
les jeux vidéo.
Il existe une autre raison pour les parents d’être déroutés par les jeux vidéo. Non
seulement leur support est étrange mais leurs contenus semblent déroger à la fonction
traditionnel des jeux pour enfants : les préparer au monde des adultes. Les parents ne
parviennent plus à déceler dans les jeux vidéo cette valeur initiatique. Ce serait même tout
l’opposé. En effet, les situations proposées dans beaucoup de jeux sur écran – univers
fantastiques, combats spatiaux - n’ont en effet aucun lien avec la réalité. Beaucoup de parents
en déduisent que, loin de préparer leurs enfants à leur future vie d’adulte, ces jeux pourraient
les entraîner vers un troisième monde forcément dangereux. Et quand les jeux se déroulent
dans la réalité ce n’est pas beaucoup plus rassurant car tout ce qui est interdit dans le monde
réel semble y être autorisé : voler, rançonner, tuer…
III. Une incompréhension entretenue par le discours médiatique
A la décharge des parents, cette incompréhension vis-à-vis des jeux vidéo est largement
entretenue par un discours médiatique accusateur à leur égard. Les journalistes semblent
tendre un miroir projectif aux angoisses de ces parents. Les études rassurantes et nuancées
sont souvent ignorées. Cela peut s’expliquer par le fait que les actionnaires des chaînes de
télévisions n’ont pas investi dans les jeux vidéo et voient donc avec angoisse un nombre
croissant de jeunes se détourner du petit écran au profit de l’ordinateur. Alors, à défaut de
pourvoir alarmer les jeunes, ils tentent de convaincre les parents.
Toutefois, la tendance évolue favorablement depuis plusieurs années à mesure que le jeu
vidéo se fait sa place dans notre société.
IV. Des inquiétudes parfois fondées
Même si beaucoup de craintes exprimées par les parents sont de l’ordre de l’irrationnel et
de la méconnaissance, il ne faut pas les balayer toutes d’un revers de la manche. Les jeux-
vidéos posent un certain nombre de problèmes susceptibles, à juste titre, d’inquiéter les
55 | P a g e
parents. Par exemple, certains titres véhiculent des idéologies douteuses comme pour le jeu
Civilization qui défend de façon implicite que toutes les cultures ne seraient pas égales.
D’autres mélangent les références historiques précises et des fantaisies sans fondement, de
telle façon que le joueur est tenté de leur accorder le même crédit.
V. Des parents tout de même attentifs à la pratique de leurs enfants
D’autres chiffres sont encourageants. Ainsi, selon une étude Gfk « Les Français et le jeu
vidéo »24
nous montre que 62 % des parents jouent avec leurs enfants aux jeux vidéo : parmi
eux, 32 % disent jouer occasionnellement, 23 % régulièrement et 7 % fréquemment.
93 % des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant et 85 % ont affirmés
donner leur permission avant l’achat d’un jeu vidéo.
Il semble il y avoir une certaine panique morale vis-à-vis du jeu vidéo encore aujourd’hui
malgré des exceptions. Cette peur est fortement liée à l’ignorance des gens sur cette industrie
et au traitement du sujet par les grands médias comme la télévision. Il est intéressant de voir
que les jeux au cœur des polémiques créées par ces médias de masse sont en majorité des jeux
à gros budget (appelés aussi « triple A ») réservés aux joueurs les plus avertis alors que la
majorité des joueurs jouent à des jeux plus « casual » comme par exemple « Candy Crush
Saga »25
Pourtant des initiatives pour informer les parents sur les jeux-vidéo existent, certaines à
l’initiative de l’industrie du jeu vidéo elle-même mais aussi des professionnels de l’enfance.
24
Base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans, Octobre 2014 25
http://jvsociete.insa-rennes.fr/wp-content/monographie.pdf
56 | P a g e
Chapitre 2 : Des guides à destination des parents
I. Des initiatives de l’industrie du jeu vidéo
a. Le PEGI (Pan European Game Information)
On a déjà évoqué le PEGI dans ce mémoire. Ce système appartient à la Fédération
européenne des logiciels de loisirs (IFSE, Interactive Software Federation of Europe) qui a été
créé pour « représenter les intérêts du secteur des logiciels de loisirs auprès de l’Union
Européenne et des institutions internationales »26
. Cette fédération a confié la gestion de ce
système à PEGI qui est une organisation à but non lucratif ayant une fonction sociale.
Comme on l’a déjà évoqué, le système PEGI est un système de classification par âge présent
sur les emballages des jeux vidéo. Il existe également le label « PEGI OK » qui est
l’équivalent pour les sites internet proposant des jeux vidéo en ligne.
Son but avoué est de permettre aux parents de l’ensemble de l’Europe de « prendre des
décisions éclairées lors de l’achat de jeux vidéo ». Il bénéficie du soutien des principaux
constructeurs comme Sony, Microsoft ou Nintendo d’un grands nombre d’éditeurs.
Cependant, le système PEGI est fortement critiqué.
Sur le site même du PEGI on peut voir que d’après une étude de « Nielsen Games » datant de
2008 que si 93 % des parents reconnaissent les labels PEGI, seuls 50 % d’entre eux trouve le
système utile et 63 % seulement sont au courant qu’il existe un système de classification des
jeux vidéo par âge.
L’autre problème est que cette classification se base sur des indications visuelles des jeux
seulement et ne prend pas en compte le niveau de difficulté. Ainsi, un jeu ne comportant
26
http://www.pegi.info/fr/index/id/1191/
57 | P a g e
aucune image violente mais très complexe pourra être ratifié 3 ans alors qu’il n’est pas adapté
aux enfants.
D’autres doutent de la pertinence des classes d’âge pour certains jeux alors que d’autres
déplorent la trop grande complexité du système.27
b. Pédagojeux
Pédagojeux est un collectif créé en 2008 et composé des pouvoirs publics, d’acteurs
économiques de l’industrie vidéo ludique et d’associations. Ce site est une branche du PEGI
qui a pour objectif de sensibiliser les parents sur la question du jeu vidéo.28
En 2014, Pédagojeux a créé le réseau « Ambassadeurs Pédagojeux ». Ces ambassadeurs sont
« des structures publiques ou associatives en contact avec les familles et qui s’investissent
dans la prévention autour du jeu vidéo »29
. Ces ambassadeurs peuvent être des associations
sportives, des associations de jeu vidéo, de jeunesse, de protection de l’enfance ou encore des
établissements scolaires et des collectivités territoriales.
Pédagojeux intervient notamment lors de la « Paris Games Week Junior », le salon du jeu
vidéo pour les enfants et leurs parents.
II. Des associations
a. E-enfance et le site « Jeux Vidéo Info Parents »
E-Enfance est une association reconnue d’utilité publique créée en 2005 qui se positionne en
faveur des nouvelles technologies pour les enfants. Tout comme Pédagojeux, le site a pour but
de répondre aux inquiétudes et aux questions des parents.30
L’association, en partenariat avec le Secrétariat d’Etat à l’économie numérique, a créé le site
« Jeux Vidéo Info Parents » destiné spécifiquement aux jeux vidéo.31
27
http://www.geekdad.fr/2014/03/pourquoi-la-classification-pegi-ne-sert-a-rien/ 28
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00017365/la-classification-pegi-un-mot-sur-pedagojeux-015.htm 29
http://www.pedagojeux.fr/wp/pedagojeux/qui-sommes-nous/ 30
http://www.e-enfance.org/presentation.html
58 | P a g e
b. Habilo Médias
Habilo Médias est un organisme de bienfaisance canadien sans but lucratif œuvrant pour
l’éducation aux médias et à la littératie numérique.32
Tout un pan de leur action concerne directement le jeu vidéo.
III. Autres initiatives
Plus minoritaires, certains professionnels de l’enfance ont également apportés leur pierre à
l’édifice.
C’est le cas de Madeleine Deny, spécialiste de l’enfance et de Michael Stora, psychologue
clinicien pour enfants et adolescents avec leur livre « Télé et jeux vidéo : un bon dosage pour
un bon usage »
D’autres acteurs de l’enfance prennent également position en faveur du jeu vidéo, c’est le cas
de Yann Leroux et de Serge Tisseron, deux psychanalystes.
Des travaux d’universitaires comme Vincent Berry, maître de conférences en sciences de
l’éducation à l’université Paris ou des philosophes comme Mathieu Triclot sont également là
pour éclairer les parents sur les questions propres aux jeux vidéo.
Il existe donc de nombreuses initiatives ayant pour objectifs de sensibiliser et d’informer les
parents sur le jeu vidéo.
31
http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00039056-un-nouveau-site-d-informations-sur-les-jeux-video-a-l-
intention-des-parents.htm 32
http://habilomedias.ca/qui-nous-sommes/notre-mission-notre-philosophie
59 | P a g e
Conclusion état de l’art
60 | P a g e
A la problématique de départ « l’offre de jeux-vidéo répond-elle aux besoins de
développement des enfants ? » la réponse est simple : oui, il existe une offre adaptée aux
enfants. Cette offre est diversifiée et de qualité.
Au gré de mes recherches est alors apparue une autre problématique sous-jacente au
questionnement de départ. Celle-ci concerne donc les parents et leur perception des jeux vidéo
qui semble être un frein au choix de jeux vidéo adaptés pour leurs enfants.
Pourtant, les initiatives ayant pour but de les informer et de les sensibiliser ne manquent
pas.
J’ai donc choisi de baser mes recherches terrain sur les parents et les jeux vidéo en me
basant sur une nouvelle problématique, liée à celle que j’avais posé initialement : « Les
parents ont-ils une vision déformée du média jeu vidéo ? ». Cette nouvelle problématique
soulève des questionnements qui vont être formulées sous forme d’hypothèses de recherche.
61 | P a g e
Quatrième partie
Partie terrain
62 | P a g e
Chapitre 1 Hypothèses de recherche
Maintenant que l’état de l’art est terminé, il convient d’établir des hypothèses de recherche
pour répondre à la nouvelle problématique : « Les parents ont-ils une vision déformée du
média jeu vidéo ? ».
La première hypothèse est que les parents ont toujours des appréhensions vis-à-vis des jeux-
vidéo se traduisant en idées reçues. Dans un second temps nous allons essayer de savoir si les
initiatives mises en place pour sensibiliser et informer les parents sont vraiment efficaces. La
deuxième cherchera à démontrer si l’effort n’est pas plutôt à fournir du côté des parents.
I. Les parents ou tuteurs légaux ont toujours des idées reçues sur le
média jeu-vidéo.
Les jeux vidéo ont beau avoir aujourd’hui investis presque l’ensemble de la société, certaines
idées reçues continuent de circuler. Ces idées reçues sont bien connues : les jeux vidéo sont
violent et rendent violents, les jeux vidéo isolent et entraînent un repli sur soi, ls jeux vidéo
créent une addiction et les enfants se mettent à ne faire que ça.
II. Les initiatives mises en place pour sensibiliser et informer les
parents sont en cause car inefficaces ou pas assez mises en avant.
Les initiatives mises en place ne sont pas assez nombreuses ou ne sont pas adaptées à la
réalité du marché.
III. Les parents ont une responsabilité dans cette méconnaissance des
jeux vidéo.
Ce sont les parents qui ont une responsabilité dans cette méconnaissance des jeux vidéo.
Dans le but de valider ou d’infirmer ces hypothèses, des entretiens semi-directifs ont été mis
en place auprès de parents et de professionnels du jeu vidéo.
63 | P a g e
Chapitre 2 Test et validation des hypothèses
I. Méthodologie
Afin de valider ou de réfuter les 3 hypothèses émises, il convient de suivre une méthodologie
bien précise.
A. Méthode de la recherche qualitative
Pour valider ou affirmer les hypothèses, c’est une méthode qualitative qui a été utilisée.
Selon Taylor et Bogdan (1984) la recherche qualitative se définit comme suit : « c’est la
recherche qui produit et analyse des données descriptives, telles que les paroles écrites ou
dites et le comportement observatoire des personnes ». C’est une méthode adaptée pour traiter
les données non quantifiables et en ce sens n’accorde pas importance de premier ordre aux
chiffres et statistiques. C’est la plus méthode la plus adaptée pour le cas présent car elle
permet de creuser en profondeur sur un objet de recherche et de collecter des données très
riches.
On distingue 3 principales méthodes de recherche qualitative : l’interview, l’histoire de
vie et l’observation.
Cette partie terrain a été construite grâce à une sous-catégorie d’interview : l’entretien
semi-directif
B. Entretien semi-directif
Appelé aussi « entretien centré », est une technique qualitative permettant de guider le
discours des personnes interrogées autour de grands thèmes préalablement définis par
l’enquêteur au moyen d’un guide d’entretien et à l’issu de travaux de recherche exploratoire.
Au contraire de l’entretien libre, l’entretien semi-directif permet de réorienter l’entretien si
besoin sur les thèmes étudiés et permet une plus grande richesse et diversité des données
64 | P a g e
collectées au contraire de l’entretien directif. La plus grande difficulté de ce type d’entretien
est de garder un bon compris entre l’empathie et la « juste distance » tout en restant
respectueux de l’avis exprimé par les interviewés (De Sardan, 2008). Il est également
primordial d’établir avec les personnes interrogées un lien de confiance. C’est pourquoi les
entretiens avec les parents étaient toujours conduits dans les maisons respectives des parents
et sur leur lieu de travail pour les professionnels du jeu vidéo. Enfin, des questions de mise en
confiance sont présentes en début d’entretien pour mettre à l’aise les personnes interrogées.
Deux guides d’entretiens ont été créés pour cette recherche, un guide d’entretien à destination
des parents (Annexe 4) et un guide d’entretien pour les professionnels du jeu vidéo (Annexe
5).
II. Validation ou infirmation des hypothèses
A. Les personnes interrogées
Pour ces entretiens semi-directifs et afin de tester les hypothèses, il a été réalisé 4 entretiens
(retranscriptions consultables en annexe) dont 3 auprès de parents ayant au moins un enfant
entre 3 et 12 ans :
Entretien 1 : Vanessa 33 ans, télévendeuse, niveau BTS en Commerce International
(non obtenu) et son mari Nicolas, 30 ans, agent de maîtrise et titulaire d’un BTS
comptabilité tous les deux joueurs occasionnels. Ont une fille de 5 ans et demi, Sarah.
(Annexe 6)
Entretien 2 : Lydie, 29 ans, employé polyvalente dans une boulangerie, titulaire du
brevet des collèges et son mari Cyril, 31 ans, ingénieur cadre au développement
informatique, Bac + 5, elle est joueuse occasionnel, lui est un gros joueur. Ont une
fille, Lilou, 4 ans. (Annexe 7)
65 | P a g e
Entretien 3 : Nathalie, 45 ans, conseillère en assurance, titulaire d’une licence en
assurance et son mari Dominique, 43 ans, agriculteur, titulaire d’un BTS agricole.
Tous deux non joueurs de jeux vidéo. Ont une fille de 8 ans, Alizée. (Annexe 8)
Et un entretien conduit auprès de professionnels du jeu-vidéo
Entretien 4 : Axel et Erwan, co-gérant du magasin de jeu vidéo Gamers au centre-
ville de Brest ayant respectivement 13 et 17 ans d’ancienneté. (Annexe 9)
A la suite de ces entretiens, les données ont été analysées et croisées pour faire ressortir
différents thèmes qui vont être comparés entre les différents répondants toujours dans
l’optique d’infirmer ou de valider les hypothèses.
B. Analyse des données
1. Les parents ou tuteurs légaux ont toujours des idées reçues sur le média jeu-vidéo
Pour cette première hypothèse, les parents ont été interrogés dans un premier temps sur le jeu
vidéo en général, sans préciser la question dans un premier temps. Il leur a ensuite été
demandé la valeur ajoutée selon eux du jeu vidéo vis-à-vis du jeu classique. Enfin, il leur a été
demandé quelles étaient leurs craintes vis-à-vis du jeu vidéo.
L’avis sur le jeu vidéo en général
Vanessa et Nicolas
Vanessa :
Y a des jeux plus ou moins
intelligent. D’autres qui sont là pour
te détendre. D’autres qui sont
ultraviolents
T’as les jeux super violent j’disais
comme Assassin’s Creed
66 | P a g e
Faut quand même contrôler c’est
comme les tablettes je pense pas que
ça développe énormément les
capacités intellectuelles
Lydie et Cyril
Cyril :
Certains parlent de la violence des jeux
vidéo, mais pour moi c’est pas ça qui va
donner la différence entre le bien et le mal.
Dans ce cas-là je serais un serial-killer-
sniper. Le jeu vidéo, avec les catharsis,
permet, quelque part, de se libérer de ça,
c’est pas pour ça que je vais attaquer mes
collègues.
Nathalie et Dominique
Dominique :
Ouais voilà, c’est violent et c’est
quand même vachement réaliste et
ouais violent quoi…Fin nous Alizée
joue pas avec ça.[en parlant du jeu
Assassin’s Creed Unity] »
Nathalie :
Moi je connais un garçon il joue à des
jeux [Assassin’s Creed] comme ça, ça
me choque un peu
Après y a des jeux vidéo
assez…intelligents. Fin qui font
réfléchir un peu plus quoi…
67 | P a g e
Les parents interrogés et qui sont non-joueurs cite en priorité le même jeu pour dénoncer la
violence de certains jeux vidéo. Ils évoquent tous deux le jeu Assassin’s Creed / Unity qui,
hasard du calendrier, sortait au moment de mes entretiens. Il s’agit d’un jeu dit « Triple A »,
un jeu vidéo à gros budget qui bénéficie d’une promotion agressive. Comme la majorité des
jeux à gros budget il s’adresse aux adolescents plus qu’aux enfants. Cependant il ressort que
ces parents non joueurs distinguent les jeux « intelligents » des jeux « violents » et ne font pas
d’amalgames à partir des jeux vidéo pour adolescents qui sont les plus médiatisés. Le parent
joueur est conscient que la question de la violence n’est pas liée uniquement aux jeux vidéo.
La valeur ajoutée du jeu vidéo par rapport au jeu classique
Vanessa et Nicolas
Nicolas :
Bah les trucs où tu peux jouer à
plusieurs genre les jeux de sport ou
de course bah…c’est plus convivial je
trouve. Ou même pour les Guitar
Hero, tu peux facilement jouer à
plusieurs.
Lydie et Cyril
Cyril :
Il y a des plus dans le sens où il y a
plus d’interactivité, on est plus en
immersion dans le jeu parce qu’on
visualise, on voit plus les détails et il
y a aussi un effet pervers : on a moins
à imaginer les choses, on les voit,
donc on fait moins d’effort pour les
imaginer
parfois le jeu vidéo peut combler
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l’ennui, le problème parfois c’est que
l’ennui stimule l’envie de faire
quelque chose, d’apprendre, de se
développer. On va chercher comment
combler cet ennui, et le jeu vidéo,
pour les jeunes enfants, je parle,
permet parfois de combler trop
facilement ce manque et il n’y a pas
de recherche derrière.
Lydie :
moi j’ai un peu de mal, à son âge,
Lilou à 4 ans, a besoin de beaucoup
d’imagination pour évoluer, c’est
important
Nathalie et Dominique
Nathalie :
bah on a fait sans quand on était petit
alors…
Vanessa et Nicolas, joueurs occasionnels admettent le côté plus convivial des jeux vidéo qui
se jouent à plusieurs. Nathalie, non joueuse, coupe directement ma question, et me donne
comme argument que comme on faisant sans les jeux vidéo auparavant, elle n’en voit pas
l’intérêt. Chez Cyril Nathalie et Lydie, ils mettent avant l’immersion et l’interactivité plus
importantes dans le jeu vidéo comme des points positifs tout en déplorant les moindres efforts
d’imagination à déployer face aux jeux vidéo.
Craintes vis-à-vis du jeu vidéo
69 | P a g e
Vanessa et Nicolas
Vanessa :
Qu’ils s’enterrent dans leur monde.
Peut-être et euh… que ça devienne
trop présent dans leur vie et pour plus
tard hein vraiment plus tard qu’il
devient gros geek et qu’il sorte plus
voir ses potes quoi.
le plus souvent ce sont des jeunes [en
parlant des geeks] qui se sentent pas
bien intégrés, pas bien dans leur peau
et qui vont se réfugier dans un monde
à eux quoi
T’oublies que t’es dans la vie réel,
t’es quelqu’un d’autre autre part et
voilà, t’es content. C’est facile hein.
Nicolas :
les craintes c’est que la personne reste
enfermée dedans, qu’elle oublie la
réalité.
Lydie et Cyril
Cyril :
Les jeux sur Internet, ça permet de
jouer avec des copains qui sont très
loin, mais ça nous éloigne de ceux qui
sont juste à côté.
le seul truc, c’est d’éviter l’isolement
Lydie :
[à propos des jeux en ligne] plus tard
je ne saurai pas avec qui mes enfants
70 | P a g e
joueront, et après ils pourront se
rencontrer, faire des virées ensemble.
Il y a cette insécurité qui règne vis-à-
vis de cette chose-là. Moi je suis très
protectrice et j’ai un peu peur
Nathalie et Dominique
Dominique :
L’addiction
ouais et puis l’addiction, les gens sont
accrocs…fin ils peuvent être accrocs
aux jeux quoi. Même de là à
empêcher le dialogue…la
conversation
Nathalie :
ouais l’addiction et tous les jeux
violents. Est-ce qu’il y a un
impact…je sais pas…
ouais moi limite ça m’inquiète parce
que…voilà c’est trop bien fait quoi
Ici ressortent deux principales craintes liées aux jeux vidéo indifféremment selon le profil des
parents : la peur de l’addiction et l’isolement que cela entraîne et le détachement avec la vie
réelle. Cyril et Lydie expriment plus cette crainte par rapport au jeu en ligne, qui pourrait
entraîner de mauvaises rencontres. Nathalie évoque le trop grand réalisme des jeux et avoue
craindre les effets des jeux vidéo sur sa fille sans toutefois préciser ces effets.
1ère
hypothèse : Impossible de dire que cette première hypothèse est validée, car les
réponses sont étonnamment contrastées. Si d’un côté certaines idées reçues liées aux jeux
vidéo sont toujours évoquées (L’addiction, l’isolement, la violence des jeux vidéo), d’un autre
71 | P a g e
côté les parents font la distinction entre les jeux à destination des adolescents, les plus
médiatisés et les plus violent et les jeux plus éducatifs, qu’ils qualifient d’intelligent.
2. Les initiatives mises en place pour sensibiliser et informer les parents sont en
cause car inefficaces ou pas assez mises en avant.
Pour tenter de valider ou de réfuter cette hypothèse, dans un premier temps il a été demandé
aux parents s’ils connaissaient des systèmes de classification par âge ou des guides pour
sensibiliser les parents aux jeux vidéo. Il a ensuite été demandé aux parents et aux vendeurs
de jeu vidéo leur avis à propos de ces systèmes.
Connaissance de guide à destination des parents ou systèmes de classification
Vanessa et Nicolas
Vanessa :
t’as les âges là…t’as 3 ans et plus, 7
ans, 3, 7, 10, 16 18 et puis…et puis
21 ouais. Fin 21 je crois parce que y a
des trucs super pornos. Après 21 c’est
peut-être pour les Etats-Unis
Nicolas :
les trucs sur les boîtes quoi
Lydie et Cyril
Cyril :
tu as des icônes qui te disent si ce
sont des jeux violents, des jeux à
caractère sexuel, des jeux avec
langage grossier
Nathalie et Dominique
Nathalie :
bah c’est écrit dessus. J’utilise cette
euh cette symbolique là pour acheter
72 | P a g e
des jeux adaptés à son âge.
La première constatation est que tous les parents connaissent et me citent spontanément le
système PEGI présent sur les boîtes des jeux. Cependant, ils ne me citent aucune autres des
initiatives existantes.
Avis sur les guides à destination des parents ou les systèmes de classification
Vanessa et Nicolas
Vanessa :
non c’est pas suffisant. Faudrait que
les vendeurs le disent. A Micromania
t’as un gosse de 10 ans qu’achète un
jeu de 18 il te le vend hein…faut pas
se leurrer
peut-être les [jeux vidéo] classer par
âges. Parce que là ils sont tous en
même temps j’veux dire. GTA à côté
de Princesses. Peut-être les classer
par…catégories ? Ou par âge ? Par
exemple les jeux entre 3 et 7 ans, les
jeux entre 7 et 10, entre 10 et 12,
entre 12 et 16 et ainsi de suite.
Nicolas :
l’autre fois je suis allé à Micromania
faire un tour, le père a acheté je sais
plus quel jeu, c’était genre Call Of
Duty donc 16 ou 18. Je lui ai dit «
mais vous savez que c’est… » et il
me dit « ah oui oui mais c’est pas un
73 | P a g e
souci… ».
Lydie et Cyril
Cyril :
pour l’instant je ne regarde pas trop.
Les enfants ne jouent pas trop aux
jeux vidéo, c’est plus pour moi, et je
ne pense pas avoir trop de limites.
Connaissant déjà les jeux vidéo, je
connais déjà leur contenu. Pour le jeu
le Mignon, j’y ai joué avant Lilou
pour voir s’il était adapté à ma fille.
Je fais moi-même le filtre parental
le fait d’avoir une référence pour les
âges, ça permet d’aider les parents,
notamment ceux qui ne connaissent
pas du tout
je suis assez souvent sur Game one
où ils discutent pas mal sur les
nouvelles sorties, souvent ils font des
compte-rendu sur la Paris Games
Week qui a eu lieu il n’y a pas
longtemps, ou ils interviewent les
éditeurs qui disent quel type de
personnes ils ciblent. On sait si c’est
pour les enfants ou les adultes
Nathalie et Dominique
Dominique :
bah y a un souci parce que les jeux +
de 18 ans ils sont achetés par des
ados. Même de 12, 13 ou 14 ans.
74 | P a g e
Moi je comprends même pas
pourquoi il n’y a pas plus de garde
fous sur ces jeux vidéo
Axel et Erwan
Axel :
En fait il faudrait un système de
classification beaucoup plus subtil, y
aurait même un double système de
classification…Par exemple tu prends
un Football Manager sur PC, ce sera
marqué à partir de 3 ans. Et je défie
quiconque euh…pour un gamin
même surdoué c’est compliqué, non
que je doute de leur intelligence mais
pour avancer dans ce genre de jeu
. L’accessibilité, en fonction de la
difficulté du jeu en lui-même et un
autre par rapport aux thèmes et aux
images un peu choquants. Voilà après
c’est au marketing…aux gens de chez
PEGI de brainstormer, de travailler
dessus…Combien de parents ont
achetés des jeux absolument
injouables pour des enfants en grande
surface
De manière unanime, les parents joueurs occasionnels et non joueurs déplorent que le système
PEGI ne soit pas très fiable. Fait intéressant, Cyril, qui est un gros joueur, affirme que ces
classifications sont plus destinées aux parents qui ne connaissent pas le jeu vidéo, alors que
75 | P a g e
ces derniers émettent des réserves sur l’utilité du dit système en s’étonnant qu’il n’y est pas
d’interdictions plutôt que des indications. Les vendeurs connaissent évidemment le système
PEGI et déplorent également sa non fiabilité et proposent des axes d’améliorant en ajoutant
une notion de pictogrammes qui indiquerait la difficulté en plus des pictogrammes existant.
2ème
hypothèse : La deuxième hypothèse est validée car les initiatives ayant pour but de
sensibiliser les parents ne sont pas citées à l’exception du PEGI. Ce dernier est toutefois très
vivement critiqué par les parents et par nos deux professionnels du jeu vidéo.
3. Les parents ont une responsabilité dans cette méconnaissance des jeux vidéo.
Pour cette hypothèse, les répondants ont spontanément donnés leur avis sur la question de la
responsabilité des parents quant au choix des jeux vidéo.
La responsabilité des parents lors du choix des jeux vidéo
Vanessa et Nicolas
Vanessa :
Si le gamin il a aucune éducation il
sait pas ce que ça veut dire une
image, bah tué quelqu’un c’est pas
grave, dans le jeu vidéo j’fais pareil
tu vois des gamins de 10 ans
qu’achètent des jeux interdit aux
moins de 18. Avec les parents avec
dans le magasin, j’pense que y a un
souci ouais ! Les parents regardent
pas du tout quoi
bah c’est un manque d’intérêt pour
l’éducation là…arrivé là. Pour moi
c’est un manque d’intérêt pour
l’enfant. C’est pendant qu’il joue moi
je fais autre chose quoi. Si tu sais pas
à quoi ton gosse il joue c’est qu’il y a
76 | P a g e
un souci. Faut se poser des questions
je pense
Normalement le mec [vendeur de jeu
vidéo] il doit te dire « c’est interdit
aux moins de… » [réponse de
Nicolas : il leur dit]
Lydie et Cyril
Cyril :
les enfants n’ont pas la même
perception que nous. Après, ça
dépend comment on leur explique et
on leur présente les choses. A 10 ans,
certains enfants peuvent regarder des
choses qui sont interdits aux moins de
14 ans, mais parce qu’on leur a bien
expliqué que c’est un jeu vidéo
Nathalie et Dominique
Dominique :
c’est que les parents…après le
système bah il est là mais les parents
doivent faire leur boulot
principalement…fin c’est l’éducation
ça c’est un autre débat quoique non…
Nathalie :
mais en fait les vendeurs ils y peuvent
rien à ça…
après moi je suis pas contre les jeux
vidéo hein…et même ça occupe quoi.
77 | P a g e
Axel et Erwan
Axel :
Après faut jouer avec modération,
c’est la responsabilité des parents,
faut pas inverser les choses. Et
l’erreur c’est considérer la console
comme une nounou, ce qui n’est
absolument pas le rôle d’une console
ou d’un…ou d’un PC. Après c’est
aux parents de rationner
évidemment. C’est pas à nous [mais
aux parents de faire le travail de
sensibilisation], c’est pas à la console
ni au PC,
3ème
hypothèse : Plusieurs idées ressortent : la première est qu’il y a la nécessité pour les
parents de parler avec leurs enfants des jeux vidéo, de les aider à prendre du recul par le
dialogue. Les répondants déplorent également un certain manque d’intérêt des parents vis-à-
vis des jeux vidéo, et vont plus loin en ajoutant que c’est un manque à l’éducation. Enfin, ils
critiquent le fait que les jeux vidéo sont apparentés souvent à des nounous pour les enfants,
qui permettent de les occuper. Toutefois, Nathalie évoque cela comme un point positif. Enfin
les répondants sont unanimes sur le fait que la responsabilité n’est pas celle des vendeurs de
jeu vidéo.
III. Limites
Les conclusions pour chacune des hypothèses est évidemment à prendre avec du recul car 3
entretiens de parents est trop peu pour faire une généralisation. Avec le recul, il aurait été plus
judicieux de réaliser plus d’entretiens avec une majorité de parents non-joueurs notamment
pour les deux premières hypothèses
78 | P a g e
Conclusion
79 | P a g e
Deux sur trois des hypothèses ont été validé. La perception des parents vis-à-vis des jeux
vidéo est apparue étonnamment contrastée, sachant faire la part des choses entre différents
genres de jeux. Impossible de pas relier cet état de fait au processus de démocratisation du jeu
vidéo et de la multiplication des supports de jeux, notamment les tablettes et les Smartphones
qui ont rendu le jeu vidéo plus accessibles et moins effrayants. Cependant les deux autres
hypothèses se sont révélées justes. Des efforts sont encore à faire de la part des organisations
ayant pour objectif de sensibiliser et d’informer les parents sur la question du jeu vidéo car les
systèmes mis en place ne semblent pas assez connus ou sont considérés comme insuffisants.
La troisième hypothèse souligne que la responsabilité des parents ne doit pas être oubliée, car
ils ont un rôle à jouer en terme d’éducation vidéo ludique en instaurant un dialogue avec leurs
enfants.
D’autre part, nous avons pu constater que l’offre de jeux vidéo pour enfants est à la fois riche
et diversifié et que le jeu vidéo peut réellement avoir un rôle de développement de
compétences académiques ou non.
A l’avenir, il faudra donc que l’industrie du jeu vidéo et les associations de protection de
l’enfance poursuivent leurs efforts dans le sens de l’information et de la sensibilisation. Ces
efforts seront bénéfiques à la fois pour la santé économique du secteur vidéo ludique et celle
de nos enfants.
80 | P a g e
Bibliographie
Ouvrages :
Bacus, Anne (1998). Bébé joue. Les jouets de l'enfant, de la naissance à trois ans. Marabout,
Paris, France.
Berry, Vincent (2012). L’expérience virtuelle. Presses Universitaires de Rennes, Rennes,
France, 38-48.
Brée, Joel (2012). Kids marketing 2ème
édition. Editions EMS, Paris, France, 8-13.
Bruno, Pierre (1993). Les jeux vidéo. Syros, Paris, France.
Craipeau, Sylvie (2011). La société en jeu(x). Presses universitaires de France, Paris, France.
Damay, Coralie, Gassmann, Sylvie (2011). Quand l’enfant prend ses marques…Il bouscule
les conventions. Editions EMS, Calvados, France.
Dolto, Françoise (1994). Les étapes majeures de l’enfance. Gallimard, Paris, France.
Georges, Florent (2010). L’histoire de Nintendo. 1889-1980 : des cartes à jouer aux Game &
Watch, Pix’N Love, Châtillon, France.
Gicquel, Yohan (2006). Le marketing des juniors. Les mini-génies, Paris, France.
Ichbiah, Daniel (2009). La Saga des Jeux Vidéo. Pix’n Love, Paris, France, 454 pages.
Krzywinska, Tania, King, Geoff (2002). Screenplay: Cinema/videogames/interfaces.
Wallflower Press. Londres, Royaume-Uni.
Segati, Jean-Marc et Tréguer, Jean-Paul (2005). Les nouveaux marketings. Dunod, Paris,
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Sutherland, Anne, Thompson, Beth (2003). Kidfluence, the marketer’s guide to understanding
and reaching generation Y – Kids, tweens and teens. McGraw-Hill Contemporary, USA.
Tisseron, Serge (2008). Qui a peur des jeux vidéo ? Albin Michel, Paris, France.
Triclot, Mathieu et Lejade, Olivier (2014). La fabrique des jeux vidéo – Au cœur du
gameplay. Editions de la Martinière, Paris, France.
Articles de périodiques :
NATKIN, Stéphane (2008). Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs. Les dossiers de
l’ingénierie éducative, N°65, 12-15
81 | P a g e
TRICLOT, Mathieu (2013). A quoi on joue ? Télérama, N°3336-3337, 22-26
VINCENT, Sandrine (2001). Le jouet dans la construction sociale de l’enfance. Recherches et
prévisions, N°64, 5-18
VINCENT, Sandrine (2000). Le jouet au cœur des stratégies familiales d’éducation. Sociétés
Contemporaines, N°40, 165-182
Articles de site internet :
GASSMANN, Sylvie (2012). Marketing des enfants : évitons les grandes erreurs.
http://www.ipsos.fr
BOONE, Jean-François, RONDEAU, Fabien (2013). Le marché du jeu-vidéo en 2012.
http://www.cnc.fr
DESMEDT, Patrice (2011). Quand le jeu video éducatif s’empare de l’iPad.
http://www.usinenouvelle.com/article/quand-le-jeu-video-educatif-s-empare-de-l-
ipad.N154245
SAINT-PIERRE, René (2009). Des jeux vidéo pour l’apprentissage ? http://clic.ntic.org/cgi-
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Travaux universitaires
APPERLEY, Thomas H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres. Game studies. Université de Melbourne, 23 p.
BAVELIER, Daphné, CARDOSO-LEITE, Pedro (2011). Quand le jeu vidéo d’action rend le
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DAMAY, Caroline, VANHUELE, Marc. Connaissance du prix par les enfants de 5 à 13 ans :
une étude exploratoire. HEC, 37 p.
FRÉTÉ, Catherine. Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire en vuede l’obtention
du DESS STAF.Université de Genève. 148 p.
KAKAI, Hygin. Contribution à la recherche qualitative, cadre méthodologique de rédaction
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Sites web consultés
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Game classification. http://www.gameclassification.com/
82 | P a g e
Site du PEGI. http://www.pegi.info/fr/index/id/954
OTEN. [Mai 2011], http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf
83 | P a g e
Annexes
84 | P a g e
Annexe 1 Classification des jouets et des jeux33
Tranche d’âges Jouets et jeux Argumentaires
« psychologiques » extraits
du catalogue : « Bien
Joué »
De 0 à 18 mois Cubes d’activité, hochet,
peluche, boîte musicale ;
tapis de découverte…
« Les cadeaux de naissance
et les premiers jouets d’éveil
et d’apprentissage. Priorité
au toucher et aux couleurs »
De 18 mois à 3 ans Jeux de construction :
Duplo, Clipo, tableaux de
découverte, table de jeux,
véhicules (voiture, grue),
garages, jeux de bain,
poupon, équipement
ménager, marchande, pâte à
modeler…
« A chacun de créer son
univers. Des idées pour
jouer seul ou avec ses
premiers copains »
De 4 à 6 ans Equipement ménager,
poupons, poupées, Polly
Pocket, poupées
mannequins, atelier de
bricolage, Lego System,
Playmobil, circuit, figurines.
Abécédaires, loto (images,
mots, etc.), puzzles, cubes,
première lecture, lettres
magnétiques.
« Il y a tant de choses à
découvrir à l’heure de la
petite école. Bouger, sentir,
construire, il y en a pour
tous ls goûts »
33
Vincent, Sandrine (2001). Le jouet dans la construction sociale de l’enfance
85 | P a g e
De 6 ans à 9 ans Les jeux éducatifs et de
réflexion (petits ordinateurs,
etc.), les jeux d‘imitations.
Voiture radiocommandée,
circuit automobile
sophistiqué. Jeux de création
manuelle (spirographe,
poterie), jeux scientifiques…
« Jeux de société, jeux
d’adresse ou bien
d’extérieur, les enfants
organisent eux-mêmes leur
temps libre »
De 9 ans à 12 ans Jeux de société et de
réflexion, jeux de chiffres et
de lettres, jeux de stratégies,
jeux scientifiques (chimie,
microscope, électronique),
jeux de création (perles).
Voiture radiocommandée,
maquettes, puzzles, jeux
vidéo…
« La science, la nature, la
stratégie et encore de la
tendresse pour les plus
grands »
De 12 ans à 17 ans et adulte Jeux de société et de
réflexion, jeux de chiffres et
de lettres, jeux de stratégies,
puzzles, maquettes….
86 | P a g e
Annexe 2 Détails pictogrammes système PEGI
Avec cette classification, le contenu du jeu est considéré comme adapté à toutes les classes
d'âge. Une certaine violence dans un contexte comique (par exemple les formes de violence
présentes dans les dessins animés de type cartoon comme Bugs Bunny ou Tom & Jerry) est
acceptable. L’enfant ne doit pas pouvoir associer le personnage à l'écran avec des personnages
réels, ils doivent être totalement imaginaires. Le jeu ne doit pas comporter de sons ou
d’images susceptibles d’effrayer ou de faire peur à de jeunes enfants. Le jeu ne doit faire
entendre aucun langage grossier.
Tout jeu qui obtiendrait normalement une classification 3 mais qui contient certaines scènes
ou sons potentiellement effrayants peuvent être considérés comme convenant à cette classe.
Les jeux vidéo montrant de la violence sous une forme plus graphique par rapport à des
caractères imaginaires et/ou une violence non graphique envers des personnages à figure
humaine ou représentant des animaux identifiables, ainsi que des jeux vidéo montrant des
scènes de nudité d’une nature légèrement plus graphique tomberaient dans cette classe d’âge.
Toute grossièreté doit rester légère et ne pas inclure d'insultes à caractère sexuel.
Cette classification s’applique lorsque la représentation de la violence (ou d’un contact
sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeunes
gens de cette classe d’âge doivent également être en mesure de gérer un langage grossier plus
extrême, le concept de l'utilisation de tabac et de drogues, et la représentation d'activités
criminelles.
87 | P a g e
La classification destinée aux adultes s’applique lorsque le degré de violence atteint un niveau
où il rejoint une représentation de violence crue et/ou inclut des éléments de types spécifiques
de violence. La violence crue est la plus difficile à définir car, dans de nombreux cas, elle peut
être très subjective, mais de manière générale elle peut regrouper les représentations de
violence qui donnent au spectateur un sentiment de dégoût.
Langage grossier Ce jeu contient des expressions grossières.
Discrimination Ce jeu contient des images ou des éléments susceptibles d’inciter à la discrimination.
Drogue Ce jeu illustre ou se réfère à la consommation de drogues.
Peur Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants.
Jeux de hasard Ce jeu incite à jouer aux jeux de hasard ou enseigne leurs règles.
88 | P a g e
Sexe Ce jeu montre des scènes de nudité et / ou des comportements ou des allusions de nature
sexuelle.
Violence Ce jeu contient des scènes violentes
En ligne Possibilité de jouer à ce jeu en ligne.
89 | P a g e
Annexe 3 Les différents systèmes de classification par âge dans le
monde34
34
http://capital-games.org/2014/05/29/les-normes-age-rating/
90 | P a g e
Annexe 4 Guide d’entretien parents
Guide d’entretien semi-directif sur le rapport des parents aux jeux vidéo
Le mémoire porte sur la place du jeu vidéo dans le développement de l’enfant. Merci d’avoir
accepté de participer à cette étude. Cela vous dérange-t-il si j’enregistre notre entretien ?
Mise en confiance
Vous êtes né(e) en quelle année ? Où ? Où habitez-vous ? Quel métier exercez-vous ? Quel
est votre niveau d’étude ?
Thèmes
Thème 1 – Enfants
Combien avez-vous d’enfants ? Quel âge ont-ils ?
Si vous jouez avec vos enfants, comment jouez-vous avec vos enfants ?
Quelles sont leurs occupations ? Précision : sport, activités culturelles
Comment ont été choisies ces activités ?
Thème 2 – Jeux et jouets
Si vous jouez avec vos enfants, comment jouez-vous avec vos enfants ?
Quels jouets ont vos enfants ? Avec lesquels jouent-ils le plus et le moins ?
Quel est votre relation vis-à-vis du jeu de votre enfant ? Précision : Vous arrive-t-il de
jouer avec lui ? A quelle distance êtes-vous de l’enfant lorsqu’il joue ?
A quoi faites-vous attention lorsque vous achetez des jouets ? Précision : qualité,
esthétique, prix, ludisme, etc.
Quels jouets ont vos enfants ? Avec lesquels jouent-ils le plus et le moins ?
Thème 3 – Jeu vidéo
Que pensez-vous des jeux-vidéo ? Précision : leur ludisme, leur qualité
91 | P a g e
Pensez-vous qu’il y a une valeur ajoutée du jeu vidéo par rapport au jeu ou au jouet classique ?
Quelles sont vos craintes vis-à-vis du jeu vidéo ?
Êtes-vous joueur ?
Si vous êtes joueur, comment choisissez-vous vos jeux ? Précision : jaquette, prix, ludisme
Thème 4 – Enfants et jeux vidéo
Votre (vos) enfant(s) joue(nt)-t–il(s) aux jeux vidéo ?
Est-ce une demande de sa (leur) part ? Ou avez-vous encouragé cette pratique ?
A quoi joue(nt)-t-il(s)
Comment ont été choisis ces jeux vidéo ?
Que pensez-vous de la dimension éducative du jeu-vidéo ?
Connaissez-vous des guides à destination des parents pour les aider à choisir des jeux-vidéo ?
Connaissez-vous des systèmes de classification du jeu vidéo ? Si oui lequel ou lesquels ?
Clôture
Avez-vous quelque chose à ajouter ?
Merci pour votre témoignage
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Annexe 5 Guide d’entretien professionnel du jeu vidéo
Guide d’entretien semi-directif sur le rapport des parents aux jeux vidéo
Le mémoire porte sur la place du jeu vidéo dans le développement de l’enfant. Merci d’avoir
accepté de participer à cette étude. Cela vous dérange-t-il si j’enregistre notre entretien ?
Mise en confiance
Vous êtes né(e) en quelle année ? Où ? Où habitez-vous ? Quel est votre niveau d’étude ?
Quel type d’études ? Quel est votre parcours professionnel ?
Thèmes
Thème 1 – Parcours de joueur
Sur quelle(s) plateforme(s) jouez-vous ?
De quelle manière jouez-vous ? Précision : solo, multi-joueurs local, multi-joueurs en ligne
Quels genres de jeux vidéo préférez-vous ?
Thème 2 - Jeu-vidéo pour enfants
Pensez-vous qu’il y a une offre de jeux adaptés aux enfants ?
Que pensez-vous de la qualité de ces jeux ?
Que peut apporter pour vous le jeu vidéo à a un enfant ?
Thème 3 - Parents
Qui achète les jeux vidéo pour enfants ? Précision : parent(s) seul(s), parent(s) et leur(s) enfant(s), enfant(s) seul(s) ?
Quels types de jeux achètent-ils généralement ?
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Quels types de jeux ne conseilleriez-vous pas à des enfants entre 3 et 6 ans ? Et 6 et 12 ans ?
Les parents sont-ils bien informés sur les jeux-vidéo selon vous ?
Thème 3 – Classification
Que pensez-vous de la classification PEGI ? Précision : Pensez-vous que la classification est fiable ? Est-elle respectée ?
Comment conseillez-vous les clients pour le choix des jeux pour enfants ?
Question projective : qu’est-ce que vous proposez comme amélioration pour ce système ?
Clôture
Avez-vous quelque chose à ajouter ?
Merci pour votre témoignage
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Annexe 6 Retranscription entretien Nicolas et Vanessa
Votre année de naissance à tous les deux ?
Nicolas : 1984
Vanessa : 1981
Vous habitez où ?
Nicolas : Quimper
Quel métier exercez-vous ?
Nicolas : agent de maîtrise
Vanessa : Télévendeuse
Quel est votre niveau d’étude ?
Vanessa : Bac +2
Nicolas : Niveau BTS aussi.
Quels BTS ?
Nicolas : Compta
Vanessa : Commerce International
Nicolas : Que tu n’as pas eu.
Vanessa : Ouais, j’ai le niveau
Combien avez-vous d’enfants ?
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Vanessa & Nicolas : Deux
Quel âge ont-ils ?
Vanessa : Théo 18 mois et Sarah 5 ans et demi
Est-ce qu’ils ont des occupations actuellement ?
Vanessa : des occupations ?
Par exemple des sports ou des activités culturelles ? Ou est-ce que c’est prévu plus tard ?
Vanessa : alors plus tard sûrement, oui oui ça s’est prévu.
Nicolas : Sarah voudrait essayer le basket. Bah j’en ai fait et mon frère en a fait donc…
Vanessa : et lui il a les mêmes problèmes d’hyper laxité des membres donc ça sera piscine ou
un truc comme ça…
Nicolas : non non il fera du foot.
Vanessa : du foot ? Bien sûr ! Pour un « hyperlax’ » ça va être top.
Nicolas : bah il va vouloir le faire hein.
Vanessa : bah on verra bien
Nicolas : ou du rugby.
[Théo, sur les jambes de Nicolas tourne la tête vers moi]
Vanessa : s’il tourne la tête comme ça c’est qu’il veut un bisou
Du coup au niveau des jeux, à quoi jouez-vous avec vos enfants ?
Nicolas : bah moi c’est Mario…
Pas forcément que jeu-vidéo hein.
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Vanessa : ça dépend. Avec Sarah on joue aux 7 familles, au qui est-ce, Croc Carotte…Qu’est-
ce qu’il y a d’autres ? Ouais, elle va jouer aux barbies, aux playmobils, fin des choses comme
ça quoi.
Et elle joue toute seule ?
Vanessa : elle a du mal à jouer toute seule mais bon…Moi je tiens à ce qu’elle joue toute
seule mais…
Pourquoi tiens-tu à ce qu’elle joue toute seule ?
Vanessa : bin parce qu’il faut qu’elle apprenne à jouer toute seule. A un moment faut que je
m’occupe de son p’tit frère donc euh…J’ai d’autres choses à faire, dans la cuisine…Après elle
joue beaucoup avec son frère.
Ils jouent à quoi quand ils sont ensemble ?
Vanessa : à se sauter d’ssus [rires] et à quoi ils jouent ? Si, petites voiture de temps en
temps…
Nicolas : tout à l’heure il poussait sa sœur sur le Trotidos…C’est l’inverse qui devrait se
passer hein mais…
Vanessa : bah il est petit et c’est vrai qu’il demande beaucoup à sa sœur quoi. Après lui il joue
pas vraiment pour l’instant. Il explore on va dire.
Il n’y a pas de jeux avec des règles ou… ?
Nicolas : pas sûr qu’il les respecterait…
Quels jouets ont vos enfants et avec lesquels ils jouent le plus ? Et ceux avec lesquels il
veulent pas jouer ?
Vanessa : alors ceux avec lequel il joue le plus, y a Playmobil…
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Nicolas : y a eu une période Lego
Vanessa : ouais. Tout ce qui est Polypocket ou Mini Princesses des trucs comme ça, ça elle
adore. Et elle commence à jouer un peu dans sa chambre aux Barbies Monster High des trucs
un peu plus grands quoi.
Monster High c’est les poupées un peu gothiques là ?
Vanessa : ouais. Sinon…sinon j’vois pas trop. Les voitures quoi après oui. Pour Noël on a
commandé un tapis de route pour qu’il puisse jouer dessus quoi. Et celui-là il est vachement
grand c’est un tapis géant. Ce serait chouette. Voilà là ils peuvent jouer ensemble. Les
playmobil y a les Playmobil bébé qu’on a commandé à Noël pour lui et les Playmobil
normaux.
C’est quoi la différence ?
Vanessa : bah la taille et en fait ils sont en une pièce pour éviter qu’ils les avalent. C’est tout
bête hein, mais au moins ils peuvent jouer tous les deux ensemble.
Quel est votre relation vis-à-vis du jeu de vos enfants ?
Vanessa : notre relation vis-à-vis du jeu de nos enfants ?
Est-ce que vous jouez avec eux ? Ou vous les regardez de loin ?
Vanessa : oui parfois on la regarde de loin parce que ce qu’elle dit c’est très drôle.
Qu’est-ce qu’elle raconte par exemple ?
Vanessa : c’est assez bizarre, en général y a toujours qui meurt euh…violemment. Un qui part
en taule voilà. C’est assez spécial hein surtout pour une fille qui joue avec des princesses si tu
veux. Donc la princesse finit en taule cloîtrée dans son château ouais c’est assez chelou ouais.
C’est marrant. Donc on écoute ça et ça nous fait rire.
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Et Théo c’est pareil ?
Vanessa : bah lui il aime bien jouer tout seul. Plus tout seul que sa sœur. Il est souvent par
terre avec ces p’tits jouets. Il va mettre tous ces jouets sur le garage qu’on a là pour les
voitures, il empile fin voilà…il jette les trucs partout.
Nicolas : il regarde ses livres
Vanessa : oui et il les mange aussi [rires]
Nicolas : faire les bruits d’animaux il aime bien aussi.
Vanessa : ouais on voit il essaye de les imiter et sa bouche fait [bruits de bouche] c’est assez
drôle. Donc c’est marrant de les regarder jouer.
Du coup au niveau du choix des jouets ou des jeux de société? Vous faite attention à
quoi quand vous achetez?
Vanessa : bah que ça soit pas trop crétin. Par exemple, un exemple à la con euh…Bah t’as des
jeux, soi-disant de société, où il faut retirer les crottes de nez d’un mec et puis si tu fais pas
assez vite le truc explose. Donc ouais ça c’est débile. C’est comme Barbecue Party ou j’sais
pas quoi où il faut mettre la viande sur le barbecue avant que le barbecue explose. Fin c’est le
même style avec des produits fin…fin c’est débile quoi. Alors ça non. Hors de question. Par
exemple Croc Carottes, bah là c’est pas mal parce que t’apprends à compter et t’apprends à
jouer par rapport à ton [inaudible] à côté donc voilà…Et par exemple Playmobil tu peux
t’inventer des histoires style Barbie et tout ça. C’est toi qui invente. Donc ça c’est vachement
bien pour l’imaginaire.
C’est important pour vous que le jeu soit utile ?
Vanessa : pour moi oui. Toi j’sais pas mais moi oui. Parce que moi j’me rappelle dans ma
jeunesse, on avait pas autant de jouets et j’inventais pleins de trucs et donc y a une certaine
créativité qui s’est développée.
Vous jouiez à quoi quand vous étiez petit ?
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Nicolas : Playmobil, Lego. Ça a été Playmobil un moment puis beaucoup plus Lego.
Vanessa : alors moi ça a été plutôt Barbie et puis comme j’étais un peu garçon manqué c’était
plutôt les Musclors euh j’sais pas si tu vois…les euh…les Maître de l’Univers. J’avais
euh…toute la collec hein. D’ailleurs ils sont toujours dans un carton chez mes parents.
J’aimerais avoir votre avis chacun sur les jeux vidéo en général.
Vanessa : ça dépend. Y a des jeux plus ou moins intelligent. D’autres qui sont là pour te
détendre. D’autres qui sont ultraviolents. Y en a pour tous les goûts quoi.
Tu as des exemples ?
Vanessa : bin euh plus ou moins intelligent tu vas avoir les jeux comme les princesses, ce à
quoi elle joue en ce moment sur sa console V-Smile. C’est Ariel la petite sirène mais elle doit
aller au marché et prendre je sais pas euh… dix pastèques. Donc déjà elle doit trouver le stand
où il y a des pastèques et en prendre donc elle doit les compter. Donc ça c’est plus ou moins
intelligent pour les gosses c’est bien. Après t’as les trucs cérébro pour les parents sur DS hein.
Pour les enfants c’est plus ça. Après les jeux qui détendent c’est les Lapins Crétins ou les
trucs de sport où on peut faire du bowling fin des trucs un peu sympa quoi.
Et Sarah joue à ça ?
Nicolas : elle a fait le tir.
Vanessa : le tir sur les assiettes là.
Nicolas : Mario aussi et là euh…c’est pas simple parce qu’elle arrive pas à coordonner ses
mouvements encore.
Vanessa : ouais, elle arrive mieux pour l’instant sur la V-Smile. Mais j’pense qu’il y a un âge
pour chaque jeu aussi. Et puis la Wii euh la manette, c’est pas très…précis faut vraiment que
ton geste soit
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Nicolas : en fait je crois qu’elle a pas encore comprisque ça se répercute tout de suite sur
euh…Au départ en fait on avait des manettes donc tu voyais bien…c’est plus facile de voir ce
que ça fait, parce que la faire le mouvement c’est tout de suite plus difficile.
Vanessa : c’est vrai que nous on a appris petit à petit avec des manettes donc bon…Mais elle
a pas joué avec des manettes sur la 64 ou la Super Nes ?
Nicolas : bah elle a joué sur la Nes pendant un moment.
Vanessa : et elle a réussi ?
Nicolas : je sais plus.
Vanessa : en même temps sur la Nes t’as deux boutons machin donc c’est super simple. Après
si tu commences à compliquer c’est pas la peine.
Vanessa : après donc t’as les jeux super violent j’disais comme Assassin’s Creed…
Nicolas : c’est pas très violent. Comparé à GTA…
Vanessa : ouais GTA les trucs comme ça qui sont plus pour les vieux.
Et toi ton avis sur les jeux vidéo ? [à Nicolas]
Nicolas : moi j’ai toujours utilisé ça pour me détendre. Avec des potes on se faisait des soirées
à jouer à PES ou à FIFA pour passer une bonne soirée…ça détendait quoi.
Tu as commencé à quel âge à jouer toi ?
Nicolas : je devais être en CM2 je crois ? J’avais acheté la Playstation avec mon argent de
poche. C’était en 98 donc ça fait…euh bah ça fait 16 ans ouais donc j’avais 14.
Vanessa : moi c’était fin sixième j’ai acheté avec mon argent la première NES.
C’était quand ça ?
Vanessa : c’était euh…92 93 ? Ah bah voilà la principale intéressée [Sarah arrive dans le
salon]
Ok et vous vous souvenez de vos premiers jeux ?
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Vanessa : Mario, le tout premier Mario avec le…Shot Duck ? Duck Hunt ! Et tu jouais avec le
pistolet car j’avais le pistolet ! Et j’avais un autre jeu avec, pareil tu visais avec le pistolet et
c’était des bandits qui apparaissait comme ça.
Et pourquoi avoir choisi ces jeux plutôt que d’autres ?
Vanessa : l’envie d’utiliser le pistolet [rires] et puis Mario parce que Mario c’est Mario quoi.
Sur Nes si t’as pas Mario t’as pas une Nes quoi. Fin je veux dire c’est pas normal quoi.
Et toi Nicolas du coup ?
Nicolas : c’était Coupe du Monde 98 et après j’ai pris Need for Speed 2.
Pareil pourquoi ces choix ?
Nicolas : bah parce que je faisais toujours du sport et voilà. J’avais qu’une manette et j’en ai
eu deux. C’était plus facile pour jouer avec mon frère.
Tu jouais souvent avec ton frère ?
Nicolas : ouais souvent ouais.
Pensez-vous ou non qu’il y a une valeur ajoutée au jeu vidéo par rapport au jeu
traditionnel ?
Vanessa : personnellement ici dans cette maison, non. Après quand je vais chez des gens avec
des enfants oui.
Dans quel sens ?
Vanessa : bah quand tu vois Carlwin il a 5 ans on vient lui offrir une Wii bah ça me…ça me
crispe un peu. Parce que à 5 ans t’as pas forcément le temps d’avoir une Wii quoi.
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A partir de quel âge pour toi ils peuvent avoir une console ?
Vanessa : bah déjà c’est au moins 6 ans. Au moins pour les jeux vidéo. Fin avoir une Wii à
soi c’est plus pour les parents qui disent ça tu peux jouer, ça tu peux pas. Je sais pas moi ça
me paraît logique après j’ai l’impression que c’est pas si logique que ça pour tout le monde.
Pour toi faut pas laisser un enfant avoir sa console ?
Vanessa : oui voilà c’est ça et faut quand même contrôler c’est comme les tablettes j’pense
pas que ça développe énormément les capacités intellectuelles. Si tu fais ça le matin avant
d’aller à l’école c’est même pas la peine, si tu fais ça le soir avant de te coucher ils dorment
pas fin bon faut arrêter quoi. C’est pas de leur âge. Ils peuvent découvrir des choses, mais
voilà, pas leur balancer des consoles, une tablette comme ça et pendant que tu joues à ça je
fais autre chose quoi.
Et ce garçon qui a sa console, il joue dans le salon quand même ?
Vanessa : ouais dans le salon et il joue avec sa sœur en général, là on a prêté un jeu, les
Lapins Crétins, et tout hier apparemment sa mère en pouvait plus ils jouaient aux Lapin
Crétins. Donc voilà [rires]
Nicolas : moi avec mes parents c’était pareil le mercredi après-midi on avait le droit. Le
week-end. C’est tout. La semaine c’était pas la peine.
Vanessa : et moi elle était dans la chambre de mes parents. Fin voilà c’est pour te dire on
pouvait pas y jouer quand on voulait quoi.
Et toi penses-tu qu’il y a une valeur ajoutée aux jeux vidéo ?
Nicolas : bah les trucs où tu peux jouer à plusieurs genre les jeux de sport ou de course
bah…c’est plus convivial je trouve. Ou même pour les Guitar Hero, tu peux facilement jouer
à plusieurs.
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Et tu trouves mieux de jouer à plusieurs à un jeu vidéo qu’à un jeu traditionnel ?
Nicolas : pas obligatoirement mais si…un jeu genre Trivial Pursuit les gens peuvent euh…
Vanessa : oui par exemple le quizz sur Playstation 2 c’était super.
Nicolas : oui c’était très bien. C’est euh Buzz ? Buzz le quiz sport, le quizz musique
Vanessa : ça c’est top tu te marres. Ca on a passé des bonnes soirées avec.
Vous jouez avec qui à Buzz ?
Vanessa : pas avec nos enfants encore.
Nicolas : nan et j’avais pris 8 buzzers, fin 2 fois les 4 buzzers et on les a encore ils sont en
haut.
Quelles sont vos craintes vis-à-vis du jeu vidéo ?
Vanessa : nos craintes ? Qu’ils s’enterrent dans leur monde. Peut-être et euh… que ça
devienne trop présent dans leur vie et pour plus tard hein vraiment plus tard qu’il devient gros
geek et qu’il sorte plus voir ses potes quoi. Ca ouais ça me ferait un peu peur. Sarah ça sera
pas le cas, lui ça pourrait.
Nicolas : de toute façon si tu contrôles y a pas de problèmes.
Vanessa : oui voilà. Mais quand je vois certains qui sortent pas de chez eux et qui voient
personnes c’est dommage quoi
Et tu penses que c’est propre aux jeux vidéo ?
Vanessa : bah…y a quand même un standard du geek.
Et c’est quoi pour toi un geek ?
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Vanessa : le plus souvent ce sont des jeunes qui se sentent pas bien intégrés, pas bien dans
leur peau et qui vont se réfugier dans un monde à eux quoi. Ils sont pas à l’aise dans la société
actuelle. Fin voilà faut se le dire. Et voilà ils restent enfermés chez eux et…ils sont leur
monde à eux quoi. Et ça c’est, c’est bête quoi. Vaut mieux avoir une vie sociale quoi
Et toi Nicolas ?
Nicolas : bah pareil c’est…les craintes c’est que la personne reste enfermé dedans, qu’elle
oublie la réalité.
Et selon vous c’est particulier au jeu vidéo ?
Nicolas : certains livres font ça aussi.
Vanessa : ça demande des efforts de lire. Allumer sa télé pour jouer à une console je veux pas
dire mais…
Nicolas : ah bah parfois ça demande des efforts de concentration.
Vanessa : franchement je trouve ça un peu…c’est facile quoi. Et puis si tu joues là à…World
of Warcraft, t’as un monde complètement à part avec un monde social quand même…là tu
peux carrément te mettre dans le monde et puis c’est fini hein. Bah t’as une vie à part quoi.
T’oublies que t’es dans la vie réel, t’es quelqu’un d’autre autre part et voilà, t’es content.
C’est facile hein.
Et justement, le jeu en ligne, vous y avez joué ?
Vanessa : si j’ai essayé une fois mais en fait y avait trop de choses à faire et ça me prenait trop
de temps fin moi j’avais besoin de sortir et voir du monde donc euh…Bah c’est pas mon truc
quoi.
Nicolas : moi j’ai même pas été attiré par ça. J’ai même pas eu envie d’essayer. Pourquoi, je
sais pas je me voyais pas…je sais pas.
Vanessa : bah c’est ça, c’est de la perte de temps. Bah quand t’as une vie sociale c’est une
perte de temps quoi.
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Sur quels critères vous choisissez un jeu-vidéo ?
Vanessa : ça dépend pour qui. Pour lui [Nicolas] ça sera plus du sport…
Nicolas : j’aime un peu de tout.
Vanessa : oui oui mais t’aimes plus ce qui est sport et puis comme GTA ou Assassin’s Creed
des trucs comme ça, plus modernes. Moi je suis resté de toute façon fidèle à Mario. Et puis
Mortal Kombat, Street Fighter et euh…Tekken voilà. C’est sympa parce qu’on peut jouer à
deux…Et régler nos comptes [rires] sur les consoles. Et puis j’aime bien tout ce qui est Lapins
Crétins, Wii Sport des trucs comme ça, c’est sympa. Moi en fait j’aime bien jouer à plusieurs.
Comme…Mario Party, d’ailleurs j’voulais jouer avec Sarah la semaine prochaine. Et du coup
tu dois jeter un dé t’es sur une plateforme et tu fais des mini jeux pour gagner. C’est un jeu de
société…mais sur console. Voilà, donc ça ça peut être sympa.
Et comment vous faites pour vous renseigner sur des jeux qui pourraient vous plaire ?
Vanessa : Internet.
Quels sites ?
Nicolas : Jeuvideo.com.
Vanessa : Ouais voilà…Et j’aime beaucoup Guitar Hero tiens j’ai oublié de te dire. Avec le
bassiste ou le guitariste hein..
Nicolas : ouais sinon je demande à des collègues s’ils ont essayé un jeu. J’ai un collègue qui
joue beaucoup.
Vanessa : y a Arnaud aussi, alors lui c’est un gros geek. Il joue tous les jours. Par contre lui il
joue en ligne hein [rires] alors lui c’est le vrai. Et Emma aussi, c’est sa petite fille. Qui a 8
ans. Ouais elle commence déjà à jouer à des jeux en ligne.
Alors tu l’as évoqué Vanessa mais…que pensez-vous de la dimension éducative des jeux
vidéo ?
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Vanessa : ouais voilà ça dépend des jeux. Y a des choses qui sont très bien. Y a beaucoup de
jeux qui apprennent à compter, y en a qui apprennent à lire, elle a un ordinateur Princesse, je
sais pas si ça compte. Bah du coup ça lui apprend à reconnaître les lettres, à reconnaître
certains mots. A trouver les ombres par rapport aux dessins…Fin c’est des jeux…ludiques
quoi. Ils sont intelligents. Faut pas mettre tout sur les jeux vidéo.
Nicolas : bah moi j’sais pas, j’ai ma vision de l’éducation sur…sur le jeu vidéo. C’était un
loisir c’est tout après…Tu joues et si tu joues pas bah voilà…Si t’as pas le temps d’y jouer
c’est pas la mort non plus.
Vanessa : dans la société dans laquelle on vit on est obligé de l’intégrer. Sinon les gosses
seraient largués. T’imagines à l’école si t’as pas de télé…la p’tite à l’école sera larguée avec
ses copines. « Moi j’ai vu ça j’ai vu ça » et puis elle…
Ça pourrait être un facteur de rejet selon toi ?
Vanessa : ah complètement. Ca j’en suis sûre et certaine. Même moi à l’époque y avait des
trucs… « Eh t’as pas vu ça, t’es bizarre, t’as pas la télé ou quoi ? » des trucs…Ouais tu dois
quand même l’intégrer à la société.
Est-ce que vous connaissez des systèmes de classification du jeu vidéo ?
Vanessa : c’est-à-dire ? Moins de 18 ans et tout ça ?
Nicolas : le langage tout ça.
Vous pouvez m’en parler un peu ?
Vanessa : ouais vite [rires] on a vu ça aux infos quoi.
Nicolas : les trucs sur les boîtes quoi.
Vanessa : t’as le langage grossier.
Nicolas : ouais le langage obscène.
Vanessa : et puis t’as les âges là…t’as 3 ans et plus, 7 ans, 3, 7, 10, 16 18 et puis…et puis 21
ouais. Fin 21 je crois parce que y a des trucs super pornos. Après 21 c’est peut-être pour les
Etats-Unis.
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Connaissez-vous des guides à destination des parents pour les aider à comprendre le jeu
vidéo?
Nicolas : pour certains parents y en auraient qu’en aurait bien besoin. Mais…j’en connais pas.
Pourquoi tu dis que certains parents en auraient bien besoin ?
Vanessa : tu vois des gamins de 10 ans qu’achètent des jeux interdit aux moins de 18. Avec
les parents avec dans le magasin, j’pense que y a un souci ouais ! Les parents regardent pas du
tout quoi. C’est voilà, c’est bon on prend un jeu vidéo.
Pourquoi selon vous ?
Vanessa : bah c’est un manque d’intérêt pour l’éducation là…arrivé là. Pour moi c’est un
manque d’intérêt pour l’enfant. C’est pendant qu’il joue moi je fais autre chose quoi. Si tu sais
pas à quoi ton gosse il joue c’est qu’il y a un souci. Faut se poser des questions je pense.
Et vous pensez que c’est suffisant un tel système ?
Vanessa : non c’est pas suffisant. Faudrait que les vendeurs le disent. A Micromania t’as un
gosse de 10 ans qu’achète un jeu de 18 il te le vend hein…faut pas se leurrer.
C’est une expérience vécue ?
Vanessa : ouais je l’ai vu. Normalement le mec il doit te dire « c’est interdit aux moins de… »
Nicolas : Il leur dit
Vanessa : t’es sûr ?
Nicolas : oui oui il leur dit. Bah l’autre fois je suis allé à Micromania faire un tour, le père a
acheté je sais plus quel jeu, c’était genre Call Of Duty donc 16 ou 18. Je lui ai dit « mais vous
savez que c’est… » et il me dit « ah oui oui mais c’est pas un souci… ». Donc ouais voilà
quoi. Un gain de 10 ans qui achète ça c’est…c’est pas forcément…
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Et toi personnellement tu penses quoi d’un gamin de 10 ans qui joue à Call of Duty ?
Nicolas : bah me je trouve pas que…parce que quand j’avais 12 ans j’ai acheté GTA, le
premier GTA avec vu du haut…
Vanessa : oui, mais t’étais intelligent.
Nicolas : voilà !
Vanessa : la limite ça dépend du gamin. Si le gamin il a aucune éducation il sait pas ce que ça
veut dire une image, bah tué quelqu’un c’est pas grave, dans le jeu vidéo j’fais pareil. Par
exemple l’année dernière il a fallu que j’explique à Sarah que tuer un insecte, c’est faire
mourir quelque chose. C’est con mais elle savait pas. Y a une notion de bien et de mal qu’il
faut inculquer tout de suite. Et y a des parents qui le font pas. Donc si tu l’as pas et que le
gosse joue à ça, ça peut devenir logique que tuer quelqu’un bah c’est pas bien grave. Et la
sanction de la police on peut pas dire que ça fasse très peur hein. Parce que maintenant tu tues
quelqu’un tu violes tu sors de prison en…voilà c’est facile quoi.
Comment verriez-vous un bon système pour guider les parents, dans les
magasins…Pour les informer sur les jeux vidéo ? Pour améliorer le système ?
Vanessa : peut-être les classer par âges. Parce que là ils sont tous en même temps j’veux dire.
GTA à côté de Princesses. Peut-être les classer par…catégories ? Ou par âge ? Par exemple
les jeux entre 3 et 7 ans, les jeux entre 7 et 10, entre 10 et 12, entre 12 et 16 et ainsi de suite.
Que penseriez-vous d’imposer des interdictions plutôt que des simples indications pour
les jeu vidéo ?
Vanessa : non parce que plus c’est interdit, plus t’as envie d’y jouer. C’est débile [rires].
Nicolas : ouais mais nan ça change rien parce que…parce que l’enfant s’il veut il passe par le
Bon Coin, c’est facile de trouver le jeu…Parce que t’as certains enfants qui sont plus évolués
que leurs parents au niveau de l’informatique donc tu peux très bien prendre la carte de crédit
et commander le truc sans que les parents le sachent.
Vanessa : ouais c’est pas dur.
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Vos enfants jouent sur quelles plateformes ?
Vanessa : Sarah y a la V-Smile Pocket. Donc son ordinateur Princesse. Y a aussi la Nintendo
DS. Sur la Wii.
Nicolas : la Super Nes aussi je crois.
Et elle joue à quels genres de jeu ?
Vanessa : pour l’instant c’est plus éducatifs. Avec Ariel qui va chercher ses machins au
marché et elle a son jeu Princesse là…c’est pour apprendre à compter quoi. Fin le
positionnement dans l’espace et apprendre à compter ouais.
Et comment ça se passe dans un magasin de jeu vidéo avec Sarah ou Théo pour le choix
des jeux vidéo ?
Vanessa : oh bah elle, elle voit un Lapin Crétin ou Princesse c’est « je veux ! » c’est évident.
Après nous on achète rarement en supermarché, plutôt sur le Bon Coin des trucs comme ça.
Nicolas : ou Micromania, ou même Cash Converters ou Easy Cash.
Bon vous avez quelque chose à ajouter ?
Vanessa : le jeu vidéo c’est bien, mais pas trop [rires]
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Annexe 7 Retranscription entretien Cyril et Lydie
Votre année de naissance ?
Elle : moi c’est 85
Lui : 1983
Vous êtes nés où ?
Elle : à Saint-Renan
Lui : à Brest
Vous habitez où ?
Elle : à Saint-Renan
Quel métier exercez-vous ?
Elle : polyvalente dans une boulangerie
Lui : Ingénieur cadre au développement informatique.
Vous travaillez ici dans le coin ?
Lui : pour l’instant j’ai une mission pour le CMB à Brest, une mission de 6 mois, et
après ce sera une mission de 6 mois pour AK Robotique.
Elle : tu travailles pour N2I à la base.
Votre niveau d’études ?
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Elle : brevet des collèges
Lui : BAC + 5
Combien avez-vous d’enfants ?
Elle : 2
Quel âge ont-ils ?
Elle : Lilou 4 ans et Nolann 11 mois
Au niveau des jouets, des jeux avec vos enfants, là je ne parle pas des jeux vidéos
mais des jeux en général, comment vous jouez avec eux ?
Elle : quand elle nous sollicite beaucoup, on est bien obligé de jouer avec elle, c’est-à-
dire faire des perles, des puzzles, parfois lire un livre
Lui : aller à la piscine,
Elle : oui, il y a les activités sportives
Elle a commencé la piscine depuis longtemps ?
Elle : cette année, on sentait qu’elle avait envie d’apprendre, au niveau de la piscine
Lui : on y va assez régulièrement
Elle : tous les weekends on va à la piscine
Vous allez dans le bassin, ou c’est des cours ?
Lui : c’est le jardin d’enfants, c’est nous qui faisons les cours
Elle : avec un moniteur
Lui : il est à côté, on a les deux bassins de libre. Il lui apprend à mettre la tête sous
l’eau, ce genre de chose, elle est là aussi pour s’amuser
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Elle : ça, elle le faisait depuis longtemps
Lui : c’est pour montrer son équilibre aussi
Elle : par contre pour Nolann, on est plus sur le développement psychique, moteur, il
se déplace, tout ça
Vous faites quoi pour l’aider à se développer
Elle : là il commence à bien se tenir debout, au départ on l’aidait pour qu’il se tienne
debout, qu’il fasse des petits pas
Il a des jouets spéciaux, un trotteur… ?
Elle : le trotteur, il ne faut pas trop les mettre dedans, c’est pas très bon pour leur
maintien. Donc, il faut qu’il se débrouille tout seul. On n’a pas des choses très
poussées, nous c’est juste qu’il doit avoir des appuis, après, c’est nous qui le faisons
avec les mains
Lui : c’est facile de stimuler Nolann, il suffit de lui montrer la bouffe
Elle : c’est vrai que la nourriture, ça va très très bien
C’est la carotte ?
Oui
La prochaine question, c’était quelles sont leurs occupations, du coup j’ai les
réponses. Peut-être des activités culturelles qui sont faites actuellement ou
prévues pour eux, plus tard ?
Lui : on fait des sorties à Océanopolis avec Lilou mais pour Nolann, on n’a pas trop eu
l’occasion
Elle : Nolann est encore un peu petit.
Lui : prochaine sortie culturelle et sportive pour Lilou, c’est je l’emmène au ski
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En vacances du coup ?
Elle et lui : oui, une semaine au ski. Pour Nolann, on ne sait pas trop, on le laisse un
peu explorer, se balader dans la maison
Lui : on lui a aussi montré comment se redresser, se retenir, maintenant on n’a plus de
soucis, il se balade, il regarde, on lui met des petits jeux, il explore, il voit ce qu’il a
droit de faire et de ne pas faire
Elle : on leur laisse faire leur vie comme ils veulent, quand ils ont besoin de nous ils
appellent
Lui : ils savent très bien se faire comprendre
Vous m’avez dit que quand Lilou vous demande, vous jouez avec elle, c’est ça ?
Elle : oui
Il y a des livres, de la lecture
Elle : oui et des puzzles, des perles, jouer à la marchande
Des fois vous la laissez jouer toute seule aussi, vous êtes à côté ?
Elle : à la maison oui, avec les copines. Lilou, elle est très copines, il y a beaucoup de
copines qui viennent la chercher, elle va souvent dehors faire du vélo, de la trottinette
avec des copines, dans le quartier
Lui : sinon à la maison les activités c’est aussi du coloriage, ce genre de choses
Elle : elle adore le coloriage
Lui : les dessins animés aussi
Elle : on essaie d’en faire moins maintenant, on demande beaucoup de dessins animés
Mais vous essayez de diminuer un peu ?
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Elle : oui, c’est vrai que la télé ça a été beaucoup beaucoup dès qu’elle rentrait à la
maison. Non, c’est non, on diminue un peu
Vous regardez quoi comme dessins animés ?
Elle : des dessins animés Walt Disney ?
Vous avez Disney Channel ?
Elle et lui : non, la reine des neiges, des Walt Disney
C’est vraiment les films classiques Walt Disney ?
Elle et lui : et les classiques Star Wars aussi.
C’est grand public…
Elle : oui mais parfois je trouve que c’est un peu violent mais bon
Lui : dans Star Wars, il n’y a aucune effusion de sang
Elle : oui mais quand même
Lui : dans Star Wars, il n’y a aucune effusion de sang
Elle : mais même pour les Disney parfois c’est un peu compliqué, parfois il y a des
scènes où on se demande est-ce que c’est vraiment fait pour eux…
Je pense à Blanche-neige, la mort de la sorcière
Elle : oui
Ça m’a traumatisé quand j’étais petit, j’étais pas prêt
Elle : c’est vrai qu’on ne sait pas
Lui : Hansel et Gretel aussi dans ce cas-là
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Elle : oui quand il rentre dans le four
Déjà dans le principe, on se demande si c’est pour les enfants des fois
Elle : oui, il y a peut-être des choses comme ça à vérifier sur les dessins animés
Lui : et sur les films du vendredi soir aussi on essaye à notre fille de lui faire voir.
Elle : Cyril et moi on aime bien les films hard, faut dire
Quel type de films par exemple ?
Elle : hier soir, on a regardé la purge 2 où tout le monde se fait descendre en fait, c’est
bien violent, nous on essaie de regarder le film de notre côté et on met Lilou dans le
bureau avec un Walt Disney, même si parfois elle insiste en disant « ah le film ». Il y a
eu des fois, au début quand elle était petite, on se disait, « bon elle comprend rien, on
peut regarder ce qu’on veut », et au bout d’un moment on a vu que ça percutait sur
elle, elle comprenait les choses, elle me racontait des choses qui s’étaient passées dans
le film, quelques jours après. Je me suis dit que ça commençait à être chaud. Du coup,
maintenant, on se sépare, on la laisse toute seule, mais bon…
Ils jouent entre eux quelquefois ?
Elle : Nolann et Lilou oui. Lilou adore aller dans sa chambre jouer avec les petits
jouets à Nolann, hein ?
C’est quoi ces jouets par exemple ?
Lui : il y a deux petites tables d’activités, des jeux de découverte, des fois Lilou lui
montre comment il faut faire
Elle aide son petit frère ?
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Elle : pas forcément. Des fois elle prend des jeux, et c’est à elle, ses anciens jouets en
fait. Automatiquement, elle a une histoire avec ces jouets, elle aime bien prendre son
ancien ordinateur de 1er
âge. Ce sera à elle, du coup son frère vient s’attaquer à elle et
ça chamaille un peu, mais gentiment
Les jeux avec lesquels Lilou et Nolan jouent le plus en ce moment ?
Elle : les jeux d’éveil, Nolan c’est beaucoup le ballon
Lui : il aime bien pousser le ballon et courir après
Elle : et Lilou c’est beaucoup de coloriage, le coloriage à fond
Lui : coloriage et trottinette
A propos des jeux et des jouets, à quoi faites-vous attention quand vous les
achetez ?
Elle et lui : pour nous ou pour eux ?
Ça peut être les deux, pour vous d’abord et pour eux après si vous voulez
Elle : c’est plutôt toi qui achètes les jouets, moi je suis plus auprès de Nolann.
Lui : j’ai acheté quelques jeux de société récemment parce qu’on fait des soirées jeux
de société. Il y a l’intérêt que je peux avoir pour le jeu car j’en connais quelques uns,
et le nombre de personnes qui peuvent jouer, notamment pour pouvoir faire des
soirées
Tu regardes sur la boîte le nombre de joueurs
Lui : j’ai fait partie d’un club de jeux de société avec ma boîte et j’en connais pas mal.
Et au pire je vais au magasin et je me renseigne, je dis ce que j’ai envie et il peut
m’orienter vers différents types de jeux
C’est ta propre expérience, tu demandes…
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Elle : ton expérience et aussi l’avis des collèges, pour trouver un compromis
Tu achètes où tes jeux ?
Lui : le Temple du jeu
Elle : à côté du cercle des officiers mariniers
Lui : après Magic Surf
Tu achètes exclusivement là-bas ?
Lui : et aussi à la Fnac, mais c’étaient des jeux plus grand public
Par exemple ?
Lui : bah 6 qui prend par exemple, ce sont des jeux qu’on trouve un peu plus partout et
dans des jeux un peu plus spécialisés, bien que Katan on trouve aussi à la Fnac et dans
les jeux un peu plus spécialisés, je préfère aller dans l’autre magasin
Et vous jouez avec quels jeux de société avec Lilou et Nolann ?
Elle : elle a des cartes de couleurs, tu montres, hein Lilou, tu vas montrer tes jeux ?
Lilou montre ses jeux
Elle : il y a aussi le jeu avec les magnets
Maintenant on va passer aux jeux vidéo spécifiquement. Ma question est : que
pensez-vous des jeux vidéo et je n’en dis pas plus
Elle : moi je trouve, qu’en ce moment c’est trop par internet. On est obligés de jouer
avec des joueurs
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Lui : moi j’aime bien jouer en coop avec mon collègue, comme hier soir par exemple,
on aime jouer ensemble. Une console de salon ça reste du ludique et il y a de moins en
moins de jeux où on peut jouer ensemble. Les jeux où on peut jouer ensemble c’est
des jeux sur internet. Ma console n’est pas branchée sur internet, j’ai pas envie de
jouer sur le net, ça ne m’intéresse pas du tout. J’ai eu une période où j’étais un peu
plus gamer sur le net, sur pc j’étais très pc avec pas mal de FPS, genre Counter Strike
ce genre de choses, moi je suis un vieux de la vieille
J’ai joué aussi à Unreal Tournament je connais, c’est génial
Lui : j’ai connu Doom 1, Doom 2, etc, que du solo. Après il y a eu Counter Strike et
Half Life chez mes parents, il y avait 5-6 collègues qui venaient avec leur gros pc, on
était éparpillés dans la maison, on faisait des LAN avec mon hub et mon switch…
Des soirées spéciales LAN
Elle : quand tu avais la maison de tes parents libre
Lui : c’est ça, c’est moi qui organisais, et à l’époque j’étais vraiment plus FPS avec
clavier-souris et un peu moins de jeux de simulation et, après en avoir eu marre de
l’évolution des pc, d’acheter toujours la nouvelle carte graphique pour que le jeu
marche bien, je suis passé sur console. J’ai la PS2 avec pas mal de jeux de plateau, que
ce soit Prince of Persia ce style de jeux, j’ai eu la XBOX 360 avec pleins de jeux et là,
je suis plus orienté courses arcade ou simulation. Le dernier qu’on a fini hier soir, c’est
Forza Horizon 2 sur Xbox One. La XBOX one ne m’attire pas comme la nouvelle
génération console.
Les prochaines consoles ne t’attirent pas ?
Lui : ….non, et, en plus avec la XBOX one, il faut être toujours connecté sur internet,
une fois par jour, je me suis dit « celle-là je ne la prendrai pas ».Pourtant, j’étais passé
de Playstation à XBOX 360
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Pour quelle raison tu avais changé ?
Lui : le style de jeux qui étaient différents, et un collègue était aussi sur XBOX et on
pouvait jouer ensemble. J’ai un collègue qui a la PS3 et la PS4 aussi et on peut jouer
ensemble, on est obligé de se passer la manette sur la plupart des jeux
C’est de plus en plus rare, les jeux coop…..
Lui : …avec les nouvelles télés on peut avoir un écran entier splitté sans que l’image
est un peu déformée pourtant ouais donc c’est un peu con…
C’est dommage, oui, moi aussi je suis le premier à le déplorer Il y avait le Mario
sur Wii par contre, sur lequel tu pouvais jouer à 4
Lui : on a la Wii aussi.
Pour en revenir à la question, que pensez-vous des jeux vidéo, en général, toi, en
tant que parent et en tant que joueur ?
Lui : Lilou, on lui a fait jouer un petit peu à des jeux sur le téléphone, au Mignon, ce
genre de petits jeux, genre….des jeux de réflexion, pas trop compliqués et ludiques
Elle : il y a aussi… un jeu avec des dinosaures : il faut déterrer les os de dinosaures
Ce jeu manque un peu de finalité, on n’explique pas comment reconstituer le
dinosaure. C’est pas assez éducatif mais ça occupe.
Que pensez-vous de la dimension éducative du jeu vidéo ?
Elle : justement, le Père Noël va peut-être prendre une console Storio, une tablette
adaptée aux enfants, avec plein de jeux éducatifs. Ça peut être intéressant pour Lilou
qui réclame souvent de faire comme nous, avec notre téléphone qui ressemble à une
tablette, elle serait toujours en train de jouer dessus. C’est VTECH qui a créé cette
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tablette, par contre c’est dommage qu’on ne puisse pas l’utiliser pour voir si elle est
bien faite. Il y a des jeux intégrés et on peut en rajouter, mais il faut les payer en plus.
C’est un point sur lequel on va se pencher, car ça peut être vraiment intéressant pour
les enfants.
Ce sont donc des jeux éducatifs en majorité. Ils apprennent quoi, vous savez ?
Elle : les couleurs, les mots, des petites basiques pour les enfants de son âge. Surtout,
c’est évolutif. A 4 ans, elle aura des jeux bien spécifiques pour son âge, et après ils ont
prévu des jeux adaptés aux plus grands. La tablette peut durer très longtemps
Lui : Nolann, pour l’instant est en mode découverte de l’univers. C’est pas vraiment
un jeu éducatif pour son âge. Pour lui toute chose est éducative, il découvre. Une boîte
à mouchoirs c’est éducatif, c’est carré, il y a des mouchoirs, tu tires sur un, il y en a un
autre qui sort
Pensez-vous qu’il y a une valeur ajoutée au jeu vidéo par rapport au jeu ou jouet
classique ?
Lui : il y a des plus et des moins. Il y a des plus dans le sens où il y a plus
d’interactivité, on est plus en immersion dans le jeu parce qu’on visualise, on voit plus
les détails, et il y a aussi un effet pervers : on a moins à imaginer les choses, on les
voit, donc on fait moins d’effort pour les imaginer. Le jeu vidéo essaye de stimuler
l’imagination mais, comme il en donne déjà beaucoup, on n’a pas envie d’imaginer
plus. On voit le personnage mais on ne l’imagine pas.
Tu penses qu’il y a d’autres défauts ou qualités dans le jeu vidéo ?
Lui : certains parlent de la violence des jeux vidéo, mais pour moi c’est pas ça qui va
donner la différence entre le bien et le mal. Dans ce cas-là je serais un serial-killer-
sniper. Le jeu vidéo, avec les catharsis, permet, quelque part, de se libérer de ça, c’est
pas pour ça que je vais attaquer mes collègues. Après le jeu vidéo donne aussi un
esprit de compétition. La compétition, c’est stimulant. Moi, je suis très compétitif, par
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contre il faut apprendre à ne pas être mauvais joueur. Il faut apprendre à tout donner
pour jouer, et si tu perds, tu perds
Elle : ça, c’est compliqué, hein mon chéri ?
Lui : mais ça, il faut faire du sport à côté
Et toi, Lydie, qu’en penses-tu, de la valeur ajoutée du jeu vidéo s’il y en a une ?
Elle : moi j’ai un peu de mal, à son âge, Lilou à 4 ans, a besoin de beaucoup
d’imagination pour évoluer, c’est important. Autant nous, je ne pense pas qu’on ait
besoin de plus d’imagination que ce qu’on a, autant pour elle je pense qu’elle a besoin
d’imagination pour sa petite histoire
Lui : parfois le jeu vidéo peut combler l’ennui, le problème parfois c’est que l’ennui
stimule l’envie de faire quelque chose, d’apprendre, de se développer. On va chercher
comment combler cet ennui, et le jeu vidéo, pour les jeunes enfants, je parle, permet
parfois de combler trop facilement ce manque et il n’y a pas de recherche derrière.
L’ennui est utile, ils font que les enfants s’ennuient pour essayer de chercher une
occupation. Si on leur donne tout, tout de suite, ils ne vont pas chercher, ils vont
penser que tout est acquis et tout est facile
Quelles sont vos craintes vis-à-vis du jeu vidéo, pour Lilou et Nolann ?
Elle : moi je ne mettrai pas de limite à mes enfants, sauf s’ils passent toute une journée
dessus. Je pense qu’il faut les laisser faire ce qu’ils veulent mais il ne faudrait pas
qu’ils passent toute la journée sur le jeu ou la télé
Lui : ce que je vois aussi, il n’y a plus de jeux en coop, on est donc chacun dans son
coin, j’ai l’impression qu’on dématérialise un peu nos copains quelque part. Pareil,
avec …je l’utilise pour garder des liens avec des copains qui sont loin, un peu comme
une messagerie, s’informer un peu, mais certains l’utilisent comme des collègues
dématérialisés. Un copain qui est dans la maison juste à côté, plutôt que d’aller le voir
pour jouer avec lui, on va se retrouver sur Facebook pour en parler. Les jeux sur
Internet, ça permet de jouer avec des copains qui sont très loin, mais ça nous éloigne
de ceux qui sont juste à côté. Moi je ne veux pas. Il n’y a plus l’idée du LAN où on
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met tous les copains dans la même pièce, on a notre pc chacun, mais on se met tous les
uns à côté des autres et on se parle, on échange et à un moment, on s’arrête pour
manger ensemble. Moi j’aimais cette communauté, ce rassemblement et là plus ça va,
moins on en a
Elle : c’est vrai, pour Lolann et Lilou c’est embêtant. Moi, je suis quelqu’un de très
solitaire
Lui : moi je fais plein d’activités sportives, je vois mes collègues très régulièrement
Elle : mais dans mon esprit, j’ai quelque part un petit manque et je ne veux pas de ça
pour elle, c’est pourquoi je la sollicite pour aller voir ses copines, c’est pourquoi elle
est très copines en ce moment parce que je la pousse à aller voir les copains et les
copines. C’est important qu’ils aient une vie sociale
Et s’ils veulent jouer à la console avec les copains ?
Elle : c’est génial
Lui : ça ne me dérange absolument pas
Elle : des jeux en groupe, c’est bien
Lui : le seul truc, c’est d’éviter l’isolement
Vous pensez que ça entraîne l’isolement à plus ou moins long terme ?
Lui : plus ou moins, on dit qu’on n’en a pas besoin, on s’est habitués à ne pas en avoir
besoin, quelque part, on s’éloigne des gens, c’est facile, par internet
Elle : on voit bien avec Facebook, on sait ce qui se passe chez eux, on n’a plus
vraiment besoin de leur parler, ils mettent leurs émotions sur Facebook, on n’a pas
besoin de leur poser des questions, on sait tout, c’est dommage
Vous me parliez du jeu en ligne tout à l’heure, ça vous gêne ça aussi ?
Elle : oui, plus tard je ne saurai pas avec qui mes enfants joueront, et après ils
pourront se rencontrer, faire des virées ensemble. Il y a cette insécurité qui règne vis-
à-vis de cette chose-là. Moi je suis très protectrice et j’ai un peu peur.
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Lui : …
Elle : toi tu as l’expérience pour bloquer, mais ce qui n’en ont pas, ils se démerdent
Connaissez-vous les systèmes de classification des jeux vidéo ? j’en dis pas plus…
Elle : …
Lui : tu as des icônes qui te disent si ce sont des jeux violents, des jeux à caractère
sexuel, des jeux avec langage grossier
Vous en connaissez d’autres ?
Lui : ….rating A A+
Elle : ah oui, ça me dit quelque chose
Lui : ………..
Vous pouvez m’en dire plus, ce que vous pensez des ces systèmes de
classification ?
Lui : pour l’instant je ne regarde pas trop. Les enfants ne jouent pas trop aux jeux
vidéo, c’est plus pour moi, et je ne pense pas avoir trop de limites. Connaissant déjà
les jeux vidéo, je connais déjà leur contenu. Pour le jeu le Mignon, j’y ai joué avant
Lilou pour voir s’il était adapté à ma fille. Je fais moi-même le filtre parental. Plus
tard, je testerai les jeux avant de laisser mes enfants jouer, quitte à commencer le jeu
avec eux. On dit parfois que tel jeu est interdit aux moins de 12ans, maintenant, tout le
monde ne réagit pas pareil. Le fait de jouer avec eux permet de voir comment ils
réagissent à tel type de jeux. Ça peut évoluer très vite, mais ça donne quand même une
idée
Si j’ai bien compris, les enfants ne réagissent pas de la même façon aux jeux ?
Lui : oui ça dépend de l’éducation
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Elle : même des fois de son vécu à lui. Lilou, on a l’impression que des choses ne lui
font pas peur mais il suffit de lui montrer certaine chose à la télé, et là elle va flipper.
A Halloween, elle a vu un petit collègue déguisé en clown…ça pourrait lui faire très
peur
Lui : après tout dépend comment ça lui est présenté
Elle : dans le magasin, on a été obligé de la porter,
Lui : en même temps c’était des masques d’Halloween
Elle : oui, mais il y avait des trucs pas vraiment inquiétants, et elle a quand même
flippé
Lui : les enfants n’ont pas la même perception que nous. Après, ça dépend comment
on leur explique et on leur présente les choses. A 10 ans, certains enfants peuvent
regarder des choses qui sont interdits aux moins de 14 ans, mais parce qu’on leur a
bien expliqué que c’est un jeu vidéo. Tout dépend du niveau de compréhension de
l’enfant. Mais le fait d’avoir une référence pour les âges, ça permet d’aider les parents,
notamment ceux qui ne connaissent pas du tout, comme nous qui n’ont pas d’à priori
sur les jeux vidéo. Moi j’ai baigné depuis mon enfance dans les jeux vidéo, le pc et
tout ça, je suis passé par un tas de consoles, j’ai déjà une grosse expérience des jeux
vidéo qu’ont pas, forcément, tous les parents
Elle : moi par exemple, j’ai eu mon 1er
ordinateur quand je t’ai connu. Des consoles et
tout ça, on n’avait pas. Des consoles, j’en avais vu chez des copines mais je m’y suis
mise qu’à l’âge de 17 ans
Lui : alors que moi je montais mes pc avec mon père et que j’ai connu les débuts
d’Internet. J’ai connu DOS, DOS.1, pour dire que j’ai connu les débuts des pc, les
consoles pc qui faisaient jeux vidéo et autre chose à côté, je jouais avec un collègue.
J’ai fait du solo, mais globalement le but c’était de jouer avec les copains. J’ai toujours
gardé cette idée de jouer avec les copains, comme pour les jeux de société
Pour vous donc, la classification des jeux vidéo c’est surtout pour les parents qui
ne sont pas dans les jeux vidéo
Elle : c’est ça
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Vous connaissez des guides à destination des parents pour les aider à acheter des
jeux vidéo ?
Lui : je suis assez souvent sur Game one où ils discutent pas mal sur les nouvelles
sorties, souvent ils font des compte-rendu sur la Paris Games Week qui a eu lieu il n’y
a pas longtemps, ou ils interviewent les éditeurs qui disent quel type de personnes ils
ciblent. On sait si c’est pour les enfants ou les adultes. Ça peut être pour les deux avec,
quelque part un double langage où les enfants comprennent quelque chose et les
adultes une autre partie. C’est utilisé aussi dans les dessins animés pour permettre aux
parents une vision du dessin animé ou du jeu qu’ont les enfants qui prennent au 1er
degré alors qu’il y a d’autre niveau derrière, qui permet de changer cette partie-là tout
en restant attrayant pour les deux
Elle : moi je vois ta vision des trucs parce que tu es informaticien, tu arrives à voir les
choses. Par Game one, heureusement que je t’ai, toi, pour voir les choses comme ça.
C’est vrai que, si j’avais été toute seule, sans informaticien à côté, je n’aurais pas eu
idée ce genre de choses à la télé. Je ne vois comment je pourrais avoir les informations
Lui : jeux-vidéo.com, micro mania…
Elle : oui après avec le vendeur au magasin, mais si t’as pas plusieurs amis, c’est
compliqué, comme on disait tout à l’heure, chaque enfant ou adulte voit les jeux
différemment et ça peut être violent pour l’un et pas pour l’autre. Pour quelqu’un chez
Micro-mania qui a l’habitude de voir les jeux, des fois il peut dire ça passe et..
Lui : ils ont quand même des formations où, comme moi, si je parle de jeux vidéo, je
sais de quoi je parle. Ils savent bien la tranche d’âge ciblée ou le type de personnes
ciblées pour chaque type de jeux. Tu prends un Mario sur Wii et tu prends un Call of
Duty..
Elle : c’est pas pareil.
Lui : voilà, tu sais très bien quel jeu vidéo vise quelle personne, sachant que pour
Mario, la tranche d’âge est beaucoup plus grande. Zelda est pas mal aussi avec une
tranche d’âge plus réduite. Rayman aussi, Rayman legends et Rayman Origins.
C’est très permissif au niveau difficultés
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Lui : c’est ça et surtout c’est un vrai jeu coop, il y a 4 joueurs sur un même écran
Le système dont vous parliez tout à l’heure avec les âges, c’est le système Pegi,
qui est utilisé en Europe, et aux Etats-Unis, c’est le système ESRB, avec des
tranches d’âges différentes, comme il y a plus 21 et plus 18 ici. C’est un système
qui donne des indications d’âges mais il n’y a aucune interdiction. Les vendeurs
n’ont pas d’obligation d’interdiction de vendre des jeux aux moins de 18 ou 21
ans. Ce sont des indications fortes
Lui : c’est comme l’alcool
Je voulais avoir votre avis par rapport à ce système tel que je vous l’ai décrit et
les améliorations possibles selon vous
Elle : quelque part, faire fonctionner les jeux vidéo comme l’alcool, c’est pas mal,
parce que, imagine un jeu de plus de 18 ans, tu as un gamin de 10 ans qui l’achète,
c’est quand même hard, ou même un jeu de zombies où ils se font déchiqueter et tout,
c’est quand même du hard pour un gamin
Lui : c’est comme les laisser regarder un film
Elle : oui mais, autant regarder un film à la télé, les parents peuvent stopper certains
trucs, autant un jeu vidéo, l’enfant qui a eu son argent de poche peut aller l’acheter et
personne ne le saura, surtout s’il a un ordi ou un écran dans sa chambre. Ça devient
compliqué. Ou alors il faut être strict et ne pas avoir d’écran dans la chambre. Mais la
grande majorité des parents autorisent les écrans que l’enfant puisse….imagine ton
enfant de 10 ans il peut avoir sa télé dans sa chambre, il joue à des jeux, on lui file
notre PS2, il joue avec ses collègues à Rayman, ça passe très bien, alors que si après il
se lasse de ces petits jeux à la con et qu’il prend un truc pour adultes, ça devient plus
gênant.
Vous avez quelque chose à ajouter ?
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Lui : les jeux vidéo c’est bien ! [rires] Et quand on a des enfants on peut moins jouer
aux jeux vidéo !
128 | P a g e
Annexe 8 Retranscription entretien Dominique et Nathalie
Quelle est votre année de naissance ?
Nathalie : 1969
Dominique : 1971
Vous habitez où ?
Dominique : Bourg Blanc
Quel métier exercez-vous ?
Dominique : moi agriculteur.
Nathalie : conseiller en assurance.
Quel est votre niveau d’étude ?
Dominique : BTS agricole
Nathalie : et une licence en assurance
Combien avez-vous d’enfants ?
Dominique : moi un
Nathalie : moi deux
Quel âge ont-ils ?
Dominique : bah 8 ans celle qu’on a en commun, Alizée.
Nathalie : et 23 ans pour Typhanie
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Comment jouez-vous avec vos enfants ?
Nathalie : bah moi je joue pas trop avec ma fille je dois dire.
Dominique : bah c’est surtout moi qui joue avec. On joue euh…aux jeux de société
généralement tous les deux ou à quatre si elle a des copines ou avec Enora quoi quand elle est
là. Et sinon aux Playmobil souvent aussi tous les deux.
Tu peux m’en parler un peu ?
Dominique : oh bah j’lui installe des trucs, je lui construis des trucs voilà. Sinon ouais jeux de
société on joue à deux, le 1000 bornes ça peut être le Qui est-ce, les trucs euh d’imitations
comment ça s’apelle ? Où faut imiter là…Ou fait imiter des objets…fin plein de trucs comme
ça quoi.
Et il y a une salle de jeu ?
Dominique : y a une salle de jeu ouais. C’est là qu’on joue aux Playmobil oui sinon c’est en
bas sinon pour les jeux de société.
Vos enfants ont-ils des activités sportives ou culturelles ?
Dominique : ouais la danse. Ça fait deux ans. Elle a fait de la gym avant.
Nathalie : elle a fait deux années de danse et deux années de gym. C’était de la danse fin
classique quoi. Après par la suite elle a choisi de faire de la danse modern-jazz. C’est ce qui
lui correspondait le mieux. Fin après c’est elle qui choisit ses activités. Si elle veut arrêter elle
arrête mais à la fin de l’année quoi.
C’est quoi leurs jeux préférés ?
Nathalie : Alizée c’est plus Playmobil et Lego Friends…Typhanie euh…bah c’est un peu
loin…je me rappelle plus…
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Dominique : et Alizée a récupéré d’anciens jouets de Typhanie, les barbies mais elle n’y joue
pas vraiment en fait. Des jeux de société sinon aussi.
A quoi vous faites attention lorsque vous achetez des jouets ?
Dominique : que ça lui plaise…
Nathalie : que ça soit pas des jeux violents.
Qu’est-ce que tu appelles des jeux violents ?
Nathalie : bah déjà la Wii on l’avait récupéré et puis bon au final elle marche pas mais j’aurais
jamais acheté un jeu de moins de 10 ans…
Comment tu sais que le jeu est interdit aux moins de 10 ans ?
Nathalie : bah c’est écrit dessus. J’utilise cette euh cette symbolique là pour acheter des jeux
adaptés à son âge.
Dominique : après on essaye de prendre des trucs, des trucs un peu d’éveil quoi. Qui la fassent
avancer un peu dans ses…
Nathalie : là elle est à fond dans ses Playmobil et dans ses Lego Friends et du coup on cherche
pas vraiment beaucoup plus loin en fait…
Dominique : elle fait son monde hein…
Nathalie : après les jeux de société on va acheter plus en foire aux jouets des trucs comme ça
parce que ça permet d’acheter plus de jouets…Parce que c’est moins cher
Dominique : et aussi y a tous les jeux un peu créatifs qu’elle aime bien un peu, les trucs de
mode un peu là…elle fait des trucs de mode des machins de mode toute seule euh…elle a eu
des trucs de perles…des bracelets…tous ces trucs un peu créatifs…peinture aussi. Peinture
sur feuille…sur modèle…elle en fait beaucoup quand même. Beaucoup de dessins aussi.
Nathalie : comme c’est une enfant unique, elle joue beaucoup toute seule en fait.
Dominique : voilà après on fait attention à ça…
Nathalie : bah en fait on va aller dans sa direction à elle après. Après si y a des trucs que
j’estime que non, faut pas exagérer.
131 | P a g e
Dominique : on va pas lui acheter des poupées des dinettes alors qu’elle va pas jouer
beaucoup avec après.
Ok. Que pensez-vous des jeux vidéo ?
Dominique : moi le truc c’est les jeux vidéo de guerre ça me surprend…Y a le jeu là on voit
les pubs en ce moment…Assassin machin…B
Assassin’s Creed ?
Dominique : ouais voilà, c’est violent et c’est quand même vachement réaliste et ouais violent
quoi…Fin nous Alizée joue pas avec ça.
Nathalie : moi je connais un garçon il joue à des jeux comme ça, ça me choque un peu. Il a sa
propre console à lui. La Wii. Il a un jeu de chasse en fait. Et des jeux de guerre aussi.
Dominique : ouais un jeu où il chasse des Bambis, des machins là…fin des faons des trucs
comme ça…Après y a des jeux vidéo assez…intelligents. Fin qui font réfléchir un peu plus
quoi…
Tu as des exemples à me donner ?
Dominique : tu as 4 images un mot. Pour l’orthographe pour Alizée parfois c’est bien.
D’ailleurs les gens jouaient avec là…
Nathalie : après moi je suis pas contre les jeux vidéo hein…et même ça occupe quoi.
Dominique : elle joue sur internet aussi, le jeu de la ferme là…Après elle est pas trop jeux
vidéo hein. Après elle aime bien ce qui est, fin si on peut appeler ça des jeux vidéo, c’est tout
ce qui est karaoké sur Wii…ou les jeux de danse. Ca elle aime bien, je pense que si la Wii
avait marché, elle aurait joué beaucoup. Parce que elle aime bien danser donc euh…Donc en
fait elle fait pas énormément de jeux. Après elle fait le chat Tom, mais c’est pas vraiment un
jeu vidéo…Sinon y a le jeu là des boules qu’il faut lancer.
Sur quel support ?
132 | P a g e
Dominique : sur tablette ouais. Après y a quelques jeux ou il faut faire à manger…Il faut
servir dans un restaurant.
Pensez-vous qu’il y ait une valeur ajoutée du jeu vidéo par rapport au jeu classique ?
Nathalie : bah on a fait sans quand on était petit alors…
Dominique : bah nous c’est vrai qu’elle aime bien les jeux de société en fait. Et justement y a
pas plus de valeur ajoutée dans un jeu vidéo qu’un jeu de société quoi. Parce ce qu’elle joue
beaucoup aux jeux de société aussi. La tablette elle fait un peu quand elle est toute seule dans
le canapé machin. C’est un complément en fait.
Dominique : bah un exemple, en vacances elle avait apporté avec elle ces Playmobil en
vacances. Bah après elle a joué à sa tablette dans l’avion hein mais…sinon dans la chambre le
soir elle jouait à ça. Sinon on parle de jeux, elle aime bien jouer dehors, trampoline,
toboggan…balançoire ou faire du vélo. C’est quelqu’un qui aime être dehors.
Quels sont vos craintes vis-à-vis du jeu vidéo ?
Dominique : l’addiction.
Nathalie : ouais l’addiction et tous les jeux violents. Est-ce qu’il y a un impact…je sais pas…
Dominique : bah ouais je trouve que le monde a déjà assez de violence. Moi je comprends
même pas pourquoi il n’y a pas plus de garde fous sur ces jeux vidéo.
Comment cela ?
Dominique : bah qu’on empêche pas que ce soit autorisé à la vente. Les jeux de guerre tout
ça…Bah c’est vrai que quand on était petit on jouait à la guerre mais quand là c’est aussi
réel…Bah je trouve ça…Ca me choque un peu quoi…Je trouve qu’il y a assez de guerres déjà
dans le monde pour ne pas jouer à des choses comme ça. J’aimerais ouais, que les jeux
violents soient interdits ouais. Après aujourd’hui les jeux vidéo sont tellement bien fait
que…c’est impressionnant quoi.
Nathalie : ouais moi limite ça m’inquiète parce que…voilà c’est trop bien fait quoi…
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Dominique : ouais et puis l’addiction, les gens sont accrocs…fin ils peuvent être accrocs aux
jeux quoi. Même de là à empêcher le dialogue…la conversation..
Et tu penses que c’est propre aux jeux vidéo ?
Dominique : ouais. Bah tu vois on a parlé tout à l’heure du jeu 4 images un mot, on a sorti les
tablettes, tout le monde s’est mis à se jeter dessus quoi. C’est comme si…comme si y avait
une attraction de l’écran…je sais pas.
Nathalie : l’écran ouais et le jeu quoi.
Dominique : et les jeux ouais sont de plus en plus attrayants…réels…et surtout de plus en
plus accessibles. Toutes les couches…sociales, tous les âges jouent maintenant ouais.
Vous pensez quoi des systèmes de classification par âge pour les jeux vidéo dont on
parlait tout à l’heure ?
Dominique : bah y a un souci parce que les jeux + de 18 ans ils sont achetés par des ados.
Même de 12, 13 ou 14 ans.
Nathalie : mais en fait les vendeurs ils y peuvent rien à ça…
Et pour vous qu’est-ce qu’il faudrait faire pour que ce soit un système efficace ?
Dominique : c’est que les parents…après le système bah il est là mais les parents doivent faire
leur boulot principalement…fin c’est l’éducation ça c’est un autre débat quoique non…
Après l’addiction c’est…c’est comme la télé après…après on contrôle pas ces temps de jeu
parce qu’elle gère toute seule de ce côté-là elle gère toute seule.
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Annexe 9 Retranscription entretien Axel et Erwan
Votre année de naissance ?
Axel : 2 septembre 1977
Erwan : 21 janvier 1975
Vous êtes nés où ?
Erwan : à Brest
Axel : à Landerneau
Quel est votre parcours avant d’arriver ici ?
Axel : En fait pour résumer j’ai fait une fac d’anglais après avoir fait 4 ans de formation
commerciale. La formation commerciale ça me soulait. Fin ça me plaisait hein, le contact, la
vente mais après la formation faite plus pour faire du démarchage tout ça…En bref ce côté
commercial qui me correspond pas. Ensuite j’ai travaillé pour une filiale de Sony pour vendre
des jeux Playstation parce qu’ils avaient besoin de gens dans les centres commerciaux. Voilà,
ça m’a énormément plu. Je vendais donc des jeux vidéo et que des jeux Playstation fin
j’encourageais les gens à acheter des jeux estampillés ou…produit par Playstation.
Tu étais dans les rayons ?
Axel : J’étais dans le couloir principal, j’arrangeais mon rayon mais j’aidais aussi pour
d’autres rayons, je m’entendais super bien avec les gens de Carrefour. Bon après c’était assez
dur hein, des sacrés horaires de travail, c’est conséquent, tu commences tôt tu finis très tard.
Et comme c’est en galerie, c’est en centre commercial, en supermarché, ça bouge tout le
temps du coup, la fatigue tu l’as après. Fin voilà ça m’a beaucoup plu. Pendant ce temps-là je
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suis allez me présenter chez le responsable de chez Ultima, un magasin de jeux vidéo
également dans la galerie commercial du centre Carrefour. Donc voilà je tenais du coup à me
présenter comme je travaillais pour Sony. Et du coup je lui ai dit qu’à la fin de mon CDD, car
c’était un CDD de 4 mois, s’il avait besoin de quelqu’un bah qu’il pense à moi. Ce qu’il a fait
en mars 2000, il m’a proposé un CDD en remplacement. J’ai travaillé quelques mois du coup
à l’Ultima de Carrefour et puis bon c’était pas facile car il y avait une bande de jeunes qui
…voilà foutait un peu le bordel mais pas que chez nous mais dans toute la gallerie. Ensuite
j’ai travaillé à l’Ultima au centre-ville, un magasin tout neuf et tout vide aussi avec une seule
livraison par mois. Pourtant y avait des grandes sorties, y avait Vagrant Story, Mechwarrior 3
et surtout Diablo 2 qu’on a d’ailleurs eu avec du retard. Après j’ai pris quelques mois
sabbatique, j’en ai profité pour jouer énormément. Par la suite je me suis inscrit à l’ANPE et
j’ai répondu à une annonce anonyme. J’ai su qu’ensuite que c’était pour ici [le magasin où je
fais l’interview : Gamers], sachant que c’était notre principal concurrent quand on était en
face. Donc j’étais un peu stressé de revoir d’anciennes têtes. Finalement ça s’est bien passé, je
suis allez boire un café avec le gérant qui n’était plus le même qu’à l’époque où je travaillais
chez Ultima, qui est toujours mon patron d’ailleurs actuellement. Et en fait ils me proposaient
un CDI, bon avec 4 mois de période d’essai hein mis bon voilà…Le gérant m’a proposé de
commencer dès le lendemain, donc un petit mélange d’excitation et d’appréhension du coup.
Et…voilà depuis je suis toujours là, depuis septembre 2001. Et mon collègue Erwan a
commencé en Septembre 1997.
Que penses-tu de l’offre pour enfants au niveau des jeux vidéo ?
Erwan : Bah c’est Nintendo surtout. Parce que sur les autres supports y a pratiquement rien.
Que ce soit sur Playstation 3, Xbox One, ou maintenant Playstation 4 c’est surtout pour des
adolescents. Tous les jeux maintenant sont tous quasiment estampillés 16 ans, entre 16 et 18.
Fin tu vois les seuls jeux qui sortent sur cette console là avec des âges à peu près corrects c’est
les jeux Lego. Parce que sinon, sur Playstation 4 un jeu pour enfant euh…Peut-être sur le PSN
mais euh…Sinon en version boîte y a rien du tout.
Axel : en fait quand une console sort, quand une console à 400 euros se présente sur le
marché, y a toujours cette cible du…du jeune adulte plutôt masculin qui peuvent claquer une
telle somme pour en plus un deuxième jeu et une deuxième manette. Donc la plupart du
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temps, en tout cas chez Sony et chez Microsoft y a plutôt un ciblage jeune adulte ou adulte et
ensuite quand la console s’installe sur le marché, les jeux qui sortent commencent à s’adresser
à un public plus familial et il commence à y avoir un panel de jeux beaucoup plus vaste. En
fait au fur et à mesure de la vie de la console, on a des jeux plus pour les enfants ou…ou du
moins avec une portée plus universelle. Parce que pour la Playstation 3 pour sa sortie en 2007
eu Europe et en 2006 au Japon, à part Jak & Dexter….Il a fallu attendre Onimusha, Street
Fighter etc, pour avoir des bons jeux…
Et que pensez-vous de la qualité de ces jeux pour enfants, sur console et sur les autres
plateformes ?
Axel : bah Nintendo fait ce travail merveilleusement bien. Nintendo a toujours su s’adapter et
privilégier le jeu familial, accessible, grand public. C’est pour ça ils ont fait une merveille
avec la Wii. La Wii c’est de loin la console la moins puissante de ce marché…Il faut pas
oublier qu’à une certaine époque dans les années 90, à l’époque des 16 et 32 bits – Megadrive
ou Super Nintendo – y avait la course à la puissance. Relis les catalogues La Redoute, les 3
Suisses, ils parlaient de quoi, les 256 couleurs, le 16 bits, le processeur, le mode 7 de la Super
Nintendo, scrolling parallèle…
Erwan : après avec la Megadrive, y a eu le Mega-CD, le 32 X…
Axel : c’était vraiment la course à la puissance, à la démonstration graphique, c’était vraiment
l’argument marketing…Et pour revenir à la Wii, ce n’était qu’une Gamecube déguisée…
Erwan : mais avec un système de jeu qui était adapté même pour ceux qui n’avaient jamais
joué à un jeu de leur vie. C’était un truc de fou, y avait eu quoi ? 3 4 mois de ruptures de
stocks ? Ils en vendaient aux maisons de retraite…fin partout c’était incroyable.
Ça n’existait pas ce type d’offre avant ?
Axel : ah non. Y a bien eu un attrait du grand public aux débuts des années 80 avec l’Atari
2600 où l’on voyait dans les publicités les enfants et les parents jouer ensemble avec un
sourire béat mais y avait pas cette jouabilité là mais bon y avait un côté familial.
Vous pouvez me parler des systèmes de classification ?
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Axel : bah…je suis souvent assez atterré des choix du PEGI…En fait il faudrait un système de
classification beaucoup plus subtil, y aurait même un double système de classification…Par
exemple tu prends un Football Manager sur PC, ce sera marqué à partir de 3 ans. Et je défie
quiconque euh…pour un gamin même surdoué c’est compliqué, non que je doute de leur
intelligence mais pour avancer dans ce genre de jeu…C’est comme les jeux de skateboards
comme la série des Skate ou non plutôt les Tony Hawk parce qu’il y a un langage plutôt
argotique et…qui est déconseillé aux moins de 16 ans. A contrario, tu prends des films ou là
c’est des interdictions parce que le PEGI c’est déconseillé…Tu prends un film comme Soldat
Ryan, c’est interdit au moins de 12 ans, alors que la scène du débarquement c’est une
boucherie…Je sais que la première fois que je l’ai vu j’étais un peu choqué et j’avais 14 ans.
Erwan : tu prends le zapping de Canal + en 2011, avec Kadhafi qui se fait lyncher…Et là y
avait rien marqué.
Axel : ouais et même là en tant qu’adulte, la sensibilité c’est pas qu’une affaire d’enfants, moi
je suis toujours aussi sensible sur certaines choses. Par exemple je peux, dans Halo, dans Call
Of Duty, massacrer des milliards de soldats ça me fait rien. Par contre si je vois mon collègue
saigner ça va me choquer. C’est pas la même perception de la violence. Et ça je voudrais que
PEGI c’est…c’est assez obscur hein il me semble…qu’ils ont différentes antennes aux Pays-
Bas, en France, y a des psys, des pédopsychiatres, les psychologues…Y a aussi des
spécialistes et des professionnels du jeu vidéo. Après y a l’équivalent aux Etats-Unis euh…
L’ESRB.
Axel : ouais, c’est ça avec le M pour Mature. Mais après ça nous amène au débat sur la
violence dans le jeu vidéo. Ça serait un débat très long, très vaste, très complexe. Maintenant
on est des dizaines voire des centaines de millions à pratiquer ce qui est un loisir, un
amusement et souvent quand un parent regarde son enfant jouer à un GTA, il sera horrifié. Si
tu mets la manette dans les mains du papa ou de la maman, ils vont s’amuser souvent. Ils vont
se dire « ah tout ça pour ça ? ». Y a un traitement de l’information qui déforme…qui va à la
caricature. Mais ça c’est les médias en général.
Quels médias tu veux dire ?
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Axel : bah y a certains sites qui sont là pour faire ce qu’on appelle des news à clics. Ouais ça
dépend….T’as des sites comme Gameblog…voilà, je sais pas si t’as vu l’émission Arrêt sur
Images avec Julien Chièze…C’était très révélateur…Julien est un excellent communicant,
franchement. Il est extrêmement intéressant à écouter, il a un bagoût euh…il sait faire aimer je
pense au grand public le jeu vidéo. Après y a quelque chose de conflictuel avec le site, les
ménages qu’il fait ces…activités annexes. Il demande à ces fans de créer pour lui le
logo…Après je me surprends à aller quasiment tous les jours sur le site parce que y a des
gens…En fait la structure du site est faite en sorte que le site est beaucoup alimenté par des
bloggeurs, fin des rédacteurs et moi j’y vais dessus même je crois, plus que sur Gamekult tu
vois…Je vais aussi sur les sites US. Euh…après en presse française, j’aime beaucoup
Jeuvideo.fr. Jeu actu j’y vais plus. J’aimais beaucoup JVN aussi qui a fermé, bon ils ont
essayés de survivre hein mais bon ça n’a pas suffi.
Je reviens au PEGI, tu m’avais parlé d’un double système de classification…
Axel : voilà. L’accessibilité, en fonction de la difficulté du jeu en lui-même et un autre par
rapport aux thèmes et aux images un peu choquants. Voilà après c’est au marketing…aux
gens de chez PEGI de brainstormer, de travailler dessus…Combien de parents ont achetés des
jeux absolument injouables pour des enfants en grande surface. Après moi…après y a des
jeux bourrins que je pourrais conseiller à des ados, des jeunes ados de 13 ou 14 ans, sans
problèmes, car c’est tellement excessif ou drôle que pour moi ça n’a aucune importance.
Tu penses à quels jeux ?
Erwan : je pense à Call of Duty ou Battlefield…un ado qui va massacrer…il ne massacre rien,
il ne tue pas car il n’y a pas de vie, c’est du jeu vidéo. Sans faire de la pédo-pédagogie de
comptoir car je ne suis absolument pas qualifié mais je pense qu’un ado va plus s’énerver
parce qu’il a un score ou un ratio mauvais que…Après faut jouer avec modération, c’est la
responsabilité des parents, faut pas inverser les choses. Et l’erreur c’est considérer la console
comme une nounou, ce qui n’est absolument pas le rôle d’une console ou d’un…ou d’un PC.
Après c’est aux parents de rationner…
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Qu’est-ce qu’ils pourraient faire d’autres ?
Bah y a d’autres trucs à faire. La musiques, voilà y a d’abord l’école, le sport et pour moi le
jeu vidéo tout ça, c’est compatible hein. De toute façon, tout est lié. Moi si j’aime autant le jeu
vidéo, si je suis autant passionné, c’est qu’à côté j’ai la musique. Je passe de l’un à l’autre, ça
me permet d’équilibrer les choses. Fut un temps, je jouais 6 ou 7 heures par jours à WOW,
voilà j’étais complètement dedans. Et c’est pas de la faute au jeu, c’est de ma faute. J’avais
pas de copine derrière pour me dire de limiter et ça c’est mon côté paresseux et fainéant. Et à
côté de ça, j’avais commencé à organiser ma vie autour du jeu. Je demandais à mon collègue
de partir plus tôt pour manger rapidement comme un goret chez moi pour bien préparer le raid
du soir et voilà…physiquement j’avais changé, j’étais beaucoup…beaucoup plus gras. Voilà
c’est mon exemple mais je peux te donner un exemple contraire, mon chef de guilde dans
WOW, il jouait autant que moi et pourtant il arrivait à gérer sa vie de famille à côté, il avait
une vie très équilibré. En fait il parvenait à aménager son temps quoi. Donc voilà le plus
important c’est d’arriver à équilibrer les choses…
Et pour les enfants, c’est les parents qui ont un travail à faire pour …
Axel : évidemment. C’est pas à nous, c’est pas à la console ni au PC, c’est du jeu c’est du
loisir, on s’amuse beaucoup, ça apporte pleins de choses mais ça n’apporte pas les
fondamentaux scolaires, culturels ou d’épanouissement.
Il n’y a pas que ça tu veux dire ?
Axel : bah par exemple un jeu comme Minecraft apporte beaucoup en sens créatif. Pour moi
Minecraft c’est le Lego du 21 ème siècle. C’est un peu vieux shnock de parler comme ça,
mais Minecraft apporte non seulement un côté social quand on y joue à plusieurs sur serveur
mais y a aussi un côté créatif absolument énorme. Après y a pas le contact avec le jouet. Mais
l’un ou l’autre ne sont pas compatibles. Pourquoi mettre en opposition les jeux classiques et
les jeux vidéo ? Par exemple si je prends l’exemple de ma jeune nièce, ma sœur lui a offert
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une DS y a quelques années, elle y joue un peu mais à côté de ça elle fait tellement d’autres
trucs…
Qui achète les jeux vidéo pour enfants dans votre magasin : les parents seuls, les
parents et leurs enfants, ou les enfants seuls ?
Axel : un peu de tout. Souvent, on habite au centre ville, y a beaucoup de gens qui disent euh
va chez Gamers ils sont sympas, et t’as des enfants qui viennent seuls souvent avec des jeux à
revendre parce qu’ils savent qu’on est pas là pour les entuber ou les arnaquer. Donc y a des
enfants seuls, des enfants de 7 ou 8 ans en 2001 2002, maintenant ils sont 21 ou 22
ans...[rires] Et sinon y a des parents qui viennent seuls, ils ont des cadeaux à faire...y a les
grands parents...Les parents et les enfants..
Erwan : ça c’est plutôt en fin d’année.
Axel : y a souvent les enfants qui viennent avec leurs parents qui secrètement veulent jouer à
GTA.
Et comment ça se passe dans ces cas là?
Axel : bah on va essayer de trouver un compromis par exemple sur PSP on va proposer un
Pursuit Force ou un jeu d’action moins violent...Après je peux expliquer que le problème
n’est pas GTA mais de bien expliquer les choses...Après c’est vrai que GTA 5 y a des
évènements très...très coquins... Donc ça je conseillerais pas forcément à un enfant trop
jeune. Après l’âge ça dépend, certains gamins à 10 ans sont très matures et d’autres de 13 ou
14 ans qui le sont beaucoup moins. Voilà c’est vraiment au cas par cas. Mais c’est beaucoup
d’explications aux parents parce qu’ils ont qu’un spectre déformé du jeu vidéo en fait. Ca sera
des clichés...
Quels clichés ?
Axel : bah souvent c’est des questions que se posent les parents…est-ce que ça a une
influence sur les enfants, est-ce que ça va le rendre violent ? Est-ce que ça va le détourner
d’autres choses ?
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Que pensez-vous de la dimension éducative des jeux-vidéo ?
Axel : Bah les jeux de stratégie, au tour par tour qui t’apportent de la logique, de la patience.
Oui ça apporte des vertus. Après, encore une fois le jeu vidéo n’est pas un substitut ou une
béquille pour les parents. Pour moi les jeux vidéo c’est un espace de liberté…Après il existe
tu sais, des jeux vraiment ludo-éducatifs, y a aussi les serious games, y a un marché pour ça.
D’ailleurs en France, les studios français sont assez réputés pour ce genre de jeu. Je me
souviens à la grande époque de la DS et les entraînements cérébral, les trucs sur les maths, et
aussi sur PC ouais ouais bien sûr. Après les jeux difficiles comme Super Meat Boy ou je sais
pas…les dungeon crawler, ça apporte une certaine structure…bon ça remplace pas l’école, ça
la remplacera jamais mais ouais c’est un bon complément.
Vous avez quelque chose à ajouter ?
Axel : Tout ce que j’ai dit était faux… [rires]
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