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Post on 07-Feb-2018
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Dossier dexploitation de lalbum Plouf ! Ce dossier propose l'exploitation d'un album (Plouf !, de Philippe Corentin).
Il apporte des ides d'activits et de jeux ralisables avec des enfants de CP en dbut d'anne dans le cadre
d'actions prventives et/ou de remdiation. Il peut tout fait s'inscrire dans un projet de groupe destin aux
enseignants spcialiss.
Plouf! est un album remarquable pour ce type de projet : le texte simple et redondant permet un travail sur la
comprhension (production d'hypothses, d'infrences...), les illustrations appellent une observation fine
des dtails, et enfin, son humour motive, comme par magie, les enfants.
Ce dossier d'exploitation de l'album Plouf ! (de Philippe Corentin, d. L'cole des loisirs) traite
exclusivement du langage, en s'inspirant de toutes les rubriques des valuations nationales de GS/CP : le
lexique et son apprentissage, les smantiques spatiale et temporelle, la comprhension des consignes, le
langage de rcit, etc.
Cette publication est aussi un moyen de rappeler que ces valuations sont obligatoires, autant que
ncessaires...
Domaines Comptences / objectifs Activits proposes
Le lexique et son
apprentissage
Amener les enfants enrichir leur capital lexical. Retenir les mots : - puits - le reflet de la lune - furieux - etc.
Photocopier les illustrations de l'album pour faire des cartes qui seront utilises pour des classifications : les animaux prsents dans l'album, les objets... Fixer trois illustrations de l'album sur te tableau, en dcrire une trs prcisment et. faire deviner de laquelle il s'agit. Utiliser des illustrations de l'album et faire des cartes d'identit de personnages (exemple cf. fiche n1). Les descriptions des personnages; comprendront des termes prcis.
La smantique
temporelle
Comprendre et utiliser des mots relatifs l'aspect temporel.
Raconter histoire aprs l'avoir coute et favoriser l'utilisation de connecteurs temporels. Mettre en ordre les diffrentes squences de l'histoire l'aide des illustrations tires de l'album. A partir d'une illustration donne, raconter celle qui prcde, celle qui suit.
La
comprhension de consignes
Apprhender lnonc dun problme ou dune tche accomplir (aspect cognitif). Apprhender la faon dont il faut lui rpondre (crire, entourer, barrer lments spatiotemporels).
Faire reprer et noncer les diffrentes consignes que se donnent les animaux. Ex. : Tu taccroches la corde Associer les consignes aux animaux ; qui a dit quoi ? Imaginer dautres consignes que celles donnes dans lhistoire. Ex. : Le cochon aurait pu dire : (cf. fiche n2)
Lattention
Cest une comptence transversale qui ne ncessite pas de situation spcifique Nanmoins, on sattachera travailler plusieurs tches accomplir en mme temps, qui mobilisent le mme
Les yeux bands, identifier des silhouettes de lalbum
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canal sensoriel, puis deux canaux sensoriels diffrents
Le langage du
rcit
Slectionner les informations essentielles dun rcit. Les ordonner mentalement en fonction de principes temporels et de causalit. Poursuivre un rcit en utilisant des connecteurs logiques. Clore un rcit.
Chercher ensemble toutes les histoires de loup que lon connat, toutes les histoires de petits cochons Chercher des points communs entre les histoires, des diffrences Raliser des affiches ou panneaux. Raconter lhistoire avec ou sans support visuel. Trouver une autre fin lhistoire partir de lide suivante : Et si ctait toi qui regardais le loup au-dessus du puits, que se passerait-il ?
La
comprhension du rcit
d'exprience (ou rcit de fiction)
Construire une reprsentation mentale, et pour cela : - Saisir l'information. - Rcuprer ces informations en mmoire.
Rpondre des questions relatives l'histoire en jouant au jeu des couleurs (questions rouges : comprhension de l'histoire ; Jaunes : questions qui font appel la mmoire ; bleues : attention visuelle relative aux illustrations de l'album) (cf. fiches n" 3,4 et 5).
Comprhension et transmission de consignes
daction
Les objectifs diffrent en fonction du rle tenu : soit metteur, soit rcepteur. Emetteur de la consigne : Se reprsenter les tches faire. Trier et slectionner les informations utiles. Organiser ces informations. Utiliser un lexique prcis. Tenir compte de l'interlocuteur. Rcepteur de la consigne : Etre attentif aux propos tenus par l'metteur. Lui demander des explications et reformulations.
Effectuer des tches prcises sur des copies des illustrations de l'album (ex. : Colorie le pantalon du cochon en jaune ). Faire excuter le mme type de consignes par un enfant. Celui-ci donne les consignes prcises ( partir d'une carte secrte que lui a remise le matre) et les autres enfants les excutent (ex. : Vous dessinez un chapeau sur la tte du loup, des rayures jaunes sur son pantalon... ).
Parler et
communiquer dans la classe
L'accent est mis ici sur la capacit prendre la parole rgulirement, couter autrui et ce qu'il dit, sur le plaisir de pouvoir parler ensemble, dire avec les autres, davantage que sur la matrise du code, cela faisant l'objet d'autres propositions.
Jouer les personnages en variant les intonations, la voix
Smantique
spatiale
Comprendre et utiliser des mots relatifs l'espace.
Utiliser les silhouettes des personnages de l'album (carton + support) et les placer selon des consignes prcises en utilisant des connecteurs spatiaux (ex. : Mets le loup devant l'arbre, le cochon droite du puits... ).
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Le jeu des couleurs
Comptences
Prendre sa place dans le rseau des communications.
Faciliter la comprhension de textes narratifs (album).
Parler avec des images.
Structurer et augmenter le vocabulaire disponible.
Articuler langage oral et langage crit (lecture des questions, des noms des couleurs sur la
piste de jeu).
+ comptences lies la mmorisation des faits de l'histoire et l'observation des
illustrations.
Prsentation du jeu
Une piste circulaire par lve avec des noms de couleurs (fiche n 4).
o Le rouge correspond des questions relatives la comprhension de l'histoire (le
sens).
o Le jaune des questions relatives la mmoire (impossibilit de se rfrer
l'album).
o Le bleu des questions relatives l'attention visuelle (possibilit de se rfrer
l'illustration).
Des cartes ( dcouper : fiche n 5) comprenant des questions selon tes trois catgories
exposes prcdemment (elles seront colles sur des cartons aux couleurs proposes sur
la piste de jeu).
Un d commun.
Des jetons ou pions en quantit gale au nombre d'lves
Rgle du jeu
Chaque joueur se dplace sur la piste de jeu en fonction du nombre de points indiqus par
le d. Il pioche alors une carte correspondant la couleur de la case sur laquelle il s'est
pos, et rpond la question. Lorsqu'un joueur s'arrte sur une case loup , il passe son
tour.
Le gagnant est celui qui a collect le plus grand nombre de bonnes rponses... ou celui qui
est arriv le premier.
Observation
Ce jeu permet la dcouverte d'un album sous un aspect ludique et novateur.
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Cartes de jeu
dcouper
Le loup a-t-il vraiment vu
la lune au fond du puits ?
Pourquoi le loup est-il
tomb dans le puits ?
Pourquoi le loup ne sait-il
pas attraper le cochon ?
Pourquoi le cochon dit-
il qu'il y a des carottes
au fond du puits ?
Que disent les lapins
pour attirer le loup
dans le puits ?
Qui est le moins malin
dans cette histoire ?
L'histoire se termine-
t-elle bien pour le
loup ? Pourquoi ?
Comment s'appelle
l'auteur de cette histoire
si drle ?
De quelles couleurs
sont les habits
du loup ?
Quel petit animal est
dj dans le puits ?
quel moment la
petite grenouille
remonte-t-elle ?
De quelle couleur est le
nez du loup ?
Qu'a russi attraper
le loup, au lieu
d'un lapin ?
Comment est habill
le loup ?
Quels sont tous les
animaux de lhistoire ?
Le seau est-il en bois ou
en plastique ? Comment
le sais-tu ?
Quel est l'animal dont
on ne parle jamais dans
cette histoire ?
Lhistoire commence-t-
elle le jour ou bien la
nuit ? Pourquoi ?
Combien de fois le loup
est-il tomb dans le
puits ?
Quel est le titre de
cette histoire ?
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