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  • Dossier dexploitation de lalbum Plouf ! Ce dossier propose l'exploitation d'un album (Plouf !, de Philippe Corentin).

    Il apporte des ides d'activits et de jeux ralisables avec des enfants de CP en dbut d'anne dans le cadre

    d'actions prventives et/ou de remdiation. Il peut tout fait s'inscrire dans un projet de groupe destin aux

    enseignants spcialiss.

    Plouf! est un album remarquable pour ce type de projet : le texte simple et redondant permet un travail sur la

    comprhension (production d'hypothses, d'infrences...), les illustrations appellent une observation fine

    des dtails, et enfin, son humour motive, comme par magie, les enfants.

    Ce dossier d'exploitation de l'album Plouf ! (de Philippe Corentin, d. L'cole des loisirs) traite

    exclusivement du langage, en s'inspirant de toutes les rubriques des valuations nationales de GS/CP : le

    lexique et son apprentissage, les smantiques spatiale et temporelle, la comprhension des consignes, le

    langage de rcit, etc.

    Cette publication est aussi un moyen de rappeler que ces valuations sont obligatoires, autant que

    ncessaires...

    Domaines Comptences / objectifs Activits proposes

    Le lexique et son

    apprentissage

    Amener les enfants enrichir leur capital lexical. Retenir les mots : - puits - le reflet de la lune - furieux - etc.

    Photocopier les illustrations de l'album pour faire des cartes qui seront utilises pour des classifications : les animaux prsents dans l'album, les objets... Fixer trois illustrations de l'album sur te tableau, en dcrire une trs prcisment et. faire deviner de laquelle il s'agit. Utiliser des illustrations de l'album et faire des cartes d'identit de personnages (exemple cf. fiche n1). Les descriptions des personnages; comprendront des termes prcis.

    La smantique

    temporelle

    Comprendre et utiliser des mots relatifs l'aspect temporel.

    Raconter histoire aprs l'avoir coute et favoriser l'utilisation de connecteurs temporels. Mettre en ordre les diffrentes squences de l'histoire l'aide des illustrations tires de l'album. A partir d'une illustration donne, raconter celle qui prcde, celle qui suit.

    La

    comprhension de consignes

    Apprhender lnonc dun problme ou dune tche accomplir (aspect cognitif). Apprhender la faon dont il faut lui rpondre (crire, entourer, barrer lments spatiotemporels).

    Faire reprer et noncer les diffrentes consignes que se donnent les animaux. Ex. : Tu taccroches la corde Associer les consignes aux animaux ; qui a dit quoi ? Imaginer dautres consignes que celles donnes dans lhistoire. Ex. : Le cochon aurait pu dire : (cf. fiche n2)

    Lattention

    Cest une comptence transversale qui ne ncessite pas de situation spcifique Nanmoins, on sattachera travailler plusieurs tches accomplir en mme temps, qui mobilisent le mme

    Les yeux bands, identifier des silhouettes de lalbum

  • canal sensoriel, puis deux canaux sensoriels diffrents

    Le langage du

    rcit

    Slectionner les informations essentielles dun rcit. Les ordonner mentalement en fonction de principes temporels et de causalit. Poursuivre un rcit en utilisant des connecteurs logiques. Clore un rcit.

    Chercher ensemble toutes les histoires de loup que lon connat, toutes les histoires de petits cochons Chercher des points communs entre les histoires, des diffrences Raliser des affiches ou panneaux. Raconter lhistoire avec ou sans support visuel. Trouver une autre fin lhistoire partir de lide suivante : Et si ctait toi qui regardais le loup au-dessus du puits, que se passerait-il ?

    La

    comprhension du rcit

    d'exprience (ou rcit de fiction)

    Construire une reprsentation mentale, et pour cela : - Saisir l'information. - Rcuprer ces informations en mmoire.

    Rpondre des questions relatives l'histoire en jouant au jeu des couleurs (questions rouges : comprhension de l'histoire ; Jaunes : questions qui font appel la mmoire ; bleues : attention visuelle relative aux illustrations de l'album) (cf. fiches n" 3,4 et 5).

    Comprhension et transmission de consignes

    daction

    Les objectifs diffrent en fonction du rle tenu : soit metteur, soit rcepteur. Emetteur de la consigne : Se reprsenter les tches faire. Trier et slectionner les informations utiles. Organiser ces informations. Utiliser un lexique prcis. Tenir compte de l'interlocuteur. Rcepteur de la consigne : Etre attentif aux propos tenus par l'metteur. Lui demander des explications et reformulations.

    Effectuer des tches prcises sur des copies des illustrations de l'album (ex. : Colorie le pantalon du cochon en jaune ). Faire excuter le mme type de consignes par un enfant. Celui-ci donne les consignes prcises ( partir d'une carte secrte que lui a remise le matre) et les autres enfants les excutent (ex. : Vous dessinez un chapeau sur la tte du loup, des rayures jaunes sur son pantalon... ).

    Parler et

    communiquer dans la classe

    L'accent est mis ici sur la capacit prendre la parole rgulirement, couter autrui et ce qu'il dit, sur le plaisir de pouvoir parler ensemble, dire avec les autres, davantage que sur la matrise du code, cela faisant l'objet d'autres propositions.

    Jouer les personnages en variant les intonations, la voix

    Smantique

    spatiale

    Comprendre et utiliser des mots relatifs l'espace.

    Utiliser les silhouettes des personnages de l'album (carton + support) et les placer selon des consignes prcises en utilisant des connecteurs spatiaux (ex. : Mets le loup devant l'arbre, le cochon droite du puits... ).

  • Le jeu des couleurs

    Comptences

    Prendre sa place dans le rseau des communications.

    Faciliter la comprhension de textes narratifs (album).

    Parler avec des images.

    Structurer et augmenter le vocabulaire disponible.

    Articuler langage oral et langage crit (lecture des questions, des noms des couleurs sur la

    piste de jeu).

    + comptences lies la mmorisation des faits de l'histoire et l'observation des

    illustrations.

    Prsentation du jeu

    Une piste circulaire par lve avec des noms de couleurs (fiche n 4).

    o Le rouge correspond des questions relatives la comprhension de l'histoire (le

    sens).

    o Le jaune des questions relatives la mmoire (impossibilit de se rfrer

    l'album).

    o Le bleu des questions relatives l'attention visuelle (possibilit de se rfrer

    l'illustration).

    Des cartes ( dcouper : fiche n 5) comprenant des questions selon tes trois catgories

    exposes prcdemment (elles seront colles sur des cartons aux couleurs proposes sur

    la piste de jeu).

    Un d commun.

    Des jetons ou pions en quantit gale au nombre d'lves

    Rgle du jeu

    Chaque joueur se dplace sur la piste de jeu en fonction du nombre de points indiqus par

    le d. Il pioche alors une carte correspondant la couleur de la case sur laquelle il s'est

    pos, et rpond la question. Lorsqu'un joueur s'arrte sur une case loup , il passe son

    tour.

    Le gagnant est celui qui a collect le plus grand nombre de bonnes rponses... ou celui qui

    est arriv le premier.

    Observation

    Ce jeu permet la dcouverte d'un album sous un aspect ludique et novateur.

  • Cartes de jeu

    dcouper

    Le loup a-t-il vraiment vu

    la lune au fond du puits ?

    Pourquoi le loup est-il

    tomb dans le puits ?

    Pourquoi le loup ne sait-il

    pas attraper le cochon ?

    Pourquoi le cochon dit-

    il qu'il y a des carottes

    au fond du puits ?

    Que disent les lapins

    pour attirer le loup

    dans le puits ?

    Qui est le moins malin

    dans cette histoire ?

    L'histoire se termine-

    t-elle bien pour le

    loup ? Pourquoi ?

    Comment s'appelle

    l'auteur de cette histoire

    si drle ?

    De quelles couleurs

    sont les habits

    du loup ?

    Quel petit animal est

    dj dans le puits ?

    quel moment la

    petite grenouille

    remonte-t-elle ?

    De quelle couleur est le

    nez du loup ?

    Qu'a russi attraper

    le loup, au lieu

    d'un lapin ?

    Comment est habill

    le loup ?

    Quels sont tous les

    animaux de lhistoire ?

    Le seau est-il en bois ou

    en plastique ? Comment

    le sais-tu ?

    Quel est l'animal dont

    on ne parle jamais dans

    cette histoire ?

    Lhistoire commence-t-

    elle le jour ou bien la

    nuit ? Pourquoi ?

    Combien de fois le loup

    est-il tomb dans le

    puits ?

    Quel est le titre de

    cette histoire ?