digital design thinking - sncfmultimedia.sncf.com/pdf/prezodigital design thinkingv3.pdf ·...

Post on 02-Sep-2018

221 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Digital Design thinking

L’innovation comme avantage compétitif

Projet Hyperloop - Elon Musk

Dans le digital aussi

Des innovations qui naissent par hasard

mais viennent d’une observation du monde

réel

Le design thinking est une approche de conception

pluridisciplinaire qui replace l’humain au centre du

processus d’innovation

La clé de cette approche est la phase d’observation et

d'empathie pour mieux comprendre les émotions vécues par les individus

Elle nécessite une organisation particulière qui casse les silos

et favorise un travail pluridisciplinaire de co-création

Elle doit être agile et favoriser des phases d’aller retour, de divergence et de convergence ainsi que de test & learn

Observation

Ethnographie rapide

๏ Passer un moment avec des individus concernés par votre sujet de design pour enrichir votre compréhension du problème

๏ Chez eux ou dans un endroit spécifique, observez leurs activités en rapport avec le sujet

๏ C’est une façon rapide de réaliser une 1er compréhension rapide des habitudes, comportements, et rituels

Carte d’empathie

๏ Se mettre dans la peau de son audience : utilisateur, segment, client… et ainsi changer de perspective

๏ Définir un contexte (visite d’une boutique, souscription à un programme de fidélité, achat d’un billet)

๏ Brainstormer sur ce qu’il dit, ce qu’il fait, ce qu’il ressent, ses envies et attentes, ses peurs et frustrations, ce qu’il entend ou voit

Journal de bord

๏ L’ audience remplit jour après jour un journal de bord que vous avez créé

๏ Il doit être fun et simple à remplir. N’hésitez pas à guider à l’aide d’instructions

๏ Il décrit ses comportements, documente à l’aide de photos ou de notes l’expérience vécue

๏ Crash testez l’exercice avant de le démarrer en conditions réelles

Timelapse video - design de flux

๏ Poser une caméra dans un espace afin d’enregistrer les mouvements des individus sur une période de temps étendue

๏ La visionner dans un format timelapse permet d’explorer l’activité de manière objective dans un contexte

๏ Cela peut permettre de mieux utiliser les possibilités offertes par un espace

Exploiter les datas

๏ Place iQ : construire son audience avec les informations de geolocalisation et de temps réel

๏ Weborama : permet de tracker les comportements de l’audience

Ideation

Brainstorming

๏ Travailler en petits groupes (< 5)

๏ Garder à l’esprit tous les résultats de la phase de recherche

๏ Chaque participant écrit sur des post its. Chronométrer la session

๏ Partager et rebondir sur les idées de chacun pour explorer et pousser chacune des idées

๏ Il n’y a pas de mauvaise idée et une petite idée peut aboutir à un grand concept

Design the box

๏ Une méthode de création en petit groupe : introduction, création de la boîte, vente de la boite

๏ On fabrique la boite avec les messages clés

๏ Chacun des groupes présente sa version

๏ L’ensemble des personnes doivent arriver à un accord

Les 5 Pourquoi ?

๏ Méthode de questionnement qui favorise la créativité et la résolution de problèmes

๏ Poser la question « pourquoi ? » à 5 réponses consécutives

๏ Cela force les individus à analyser et exprimer des raisons à leur comportement ou ressenti et permet d’identifier le problème initial

Exemple : Réflexion sur un nouveau

modèle de MBA

๏ Le modèle de MBA actuel n’est pas satisfaisant. Pourquoi ? ๏ Parce qu’il n’est pas assez stimulant. Pourquoi ? ๏ Parce que c’est du pré-fabriqué. Pourquoi ? ๏ Parce que c’est du copié-collé de ce qui est enseigné à l’université en présentiel et en cours

de Master. Pourquoi ? ๏ Parce que tout est enseigné par matière/discipline. Pourquoi ? ๏ Parce que l’enseignement supérieur se fonde sur l’acquisition de savoirs académiques, en

silos. ๏ La source du problème : l’enseignement oppose le « Knowledge » au « Thinking ».

Matrice de priorisation

๏ Nécessité de trouver un consensus et de sélectionner les concepts les plus pertinents

๏ Discuter et argumenter autour des notions de faisabilité, viabilité business et intérêt consommateur ainsi que d’autres critères pour chacune des solutions.

๏ Noter chaque concept sur les différents critères définis afin de pouvoir en sélectionner les meilleurs

Prototypage & test

Parcours utilisateur

๏ Créer un personnage représentatif de l’utilisateur cible et décrire son expérience

๏ Utiliser les personas, la carte d’empathie ou autre et imaginer la façon dont l’utilisateur va interagir et s’engager

๏ Focaliser son attention sur les fonctionnalités ou propositions clés de la solution

๏ Raconter une histoire et utiliser des visuels permettra de se connecter au niveau émotionnel à la différence de diagrammes ou de flows

Prototypage rapide

๏ Manière la plus efficace de modéliser des concepts de design

๏ Visualiser et tester la faisabilité et l’expérience utilisateur du concept et prendre des décisions rapidement

๏ Créer plusieurs prototypes à tester et itérer

๏ Dyson : 5 ans et 5127 prototypes pour aboutir au premier aspirateur sans sac au monde.

Tests d’interfaces Quick and dirty

๏ Il est possible de réaliser des tests très rapidement

๏ Matériel : un ordinateur, un soft gratuit (ie silverback), une gopro si test mobile

๏ Réaliser la restitution en temps réel (avec une grille permettant de noter les actions réussies ou non, et les verbatims les plus importants)

Interview extreme

๏ Identifier des individus qui sont très familiers ou complètement vierges de connaissance vis à vis du produit

๏ Demander leur d‘évaluer leur experience avec celui ci

๏ Permet de mettre en avant des problématiques de design ou d’apporter des insights plus forts pour l’amélioration de celui ci

Cas

Pocket - Creative design sprint

« 58% more new users saved their first item to Pocket, leading to higher activation rates and more active users. »

Jour 1

๏ Comprendre les objectifs et les challenges du sprint

๏ Identifier ce qui peut rendre actif un nouvel utilisateur (ie : ajouter des items dans leur liste ou installer pocket sur un second device)

๏ Une etude sur usertesting.com avait été réalisée : identifier ou se trouvaient les points de fuite

๏ « How Might We » process pour générer des idées permettant d’améliorer l’expérience

๏ Vote pour les idées les plus prometteuses

๏ « user story » pour modéliser le parcours

Jour 2

๏ Chaque solution sélectionnée a été représentée sous la forme de storyboards de 3 écrans du flow de démarrage

Jour 3

‣ Chaque sketch est évalué sur la base des objectifs assignés

‣ Les bonnes idées sont retenues et sont l’objet de 2 prototypes à réaliser

Jour 4 : Prototypage

๏ Chaque concept est représenté par un prototype haute fidélité et cliquable

Jour 5 : Tests utilisateurs

๏ 5 personnes qui n’ont jamais utilisé le service

๏ Une observation en temps réel dans une salle séparée

๏ Un point après chaque session afin d’avoir une vue d’ensemble de ce qui marche ou non à la fin de la journée

Moneythink

๏ Comment éduquer les étudiants à la gestion de leurs finances et améliorer la santé économique des américains à long terme ?

๏ Quelques idées évoquées en début de projet :

• un modèle à la mint avec de la gamification

• Utiliser ebay ou un autre support afin de vendre les produits non utilisés

• Valoriser les fois ou les étudiants avaient résisté à la tentation de dépenser

Challenge

๏ 2 voyages sur 6 semaines en immersion avec les étudiants à la maison comme à l’école.

๏ Des interviews pour analyser comment étudiants utilisaient leur mobile, quelles applications ils aimaient et ce que leur apportaient l’usage des réseaux sociaux.

Observation

Analyse

๏ Popularité de snapchat, les selfies comme un mode privilégié de partage

๏ Importance de l’énergie déployée pour échanger et recevoir autour de l’affirmation de soi

Ideation

๏ Les interviews de la phase de recherche ont montré que sans une dimension sociale les étudiants ne seraient pas particulièrement engagés

๏ Challenges financiers dans un format instagram.

๏ Poster une photo au moment d’une décision d’achat et de la tagger « spend » ou « save » Les autres étudiants peuvent liker et commenter les photos afin de générer un feedback positif et de l’engagement

Tesla

49ers

Pour conclure

En bref le design thinking …

Ce n’est pas un process figé, ni une liste d’outils

Les intervenants doivent adopter le mode de pensée design

Il doit conserver sa capacité à aborder les problèmes d’une façon renouvelée

Il sert à libérer la créativité et aboutir à des solutions originales

Merci.

top related