1 conception des logiciels interactifs (1) m2-eiah/du-tice, paris 6 elisabeth.delozanne@upmc.fr

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1

Conception des logiciels interactifs (1)

M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6Elisabeth.Delozanne@upmc.fr

http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm

Découvrir les utilisateurs et leur activité

Cours 2

2

Les clés du succès Cycle de conception Conception itérative

Conception centrée usagerL’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel

Le prototypage rapide L’évaluation constante La qualité de la programmation

3

Cycle de conception et conception itérative

4

Conception centrée utilisateurs

Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 : 5 principes

1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail

2.participation active de ces utilisateurs à la conception

3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie

4. démarche itérative de conception

5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

5

Connais tes usagers ! Fonder la conception des outils sur l’analyse

• des caractéristiques physiques et psychologiques des humains en général

– « vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03)– Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des

habiletés bimanuelles

• des situations de travail réel, sur l’activité des utilisateurs – « vos utilisateurs sont tous différents »– Ex : publics spécifiques, problématiques métiers

6

Comment ? Analyse de tâches, analyses en contexte

• Observer les pratiques usuelles de travail– Routinières– Exceptionnelles– Situations de stress

• Créer des personnages et des scénarios qui se centre sur des utilisations réelles

• Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

– prototypage

7

Objectifs du cours 2 (et projet étape 1)

Adopter les points de vue utilisateur • ôter sa casquette de concepteur et d’informaticien

Se sensibiliser aux préoccupations, aux méthodes et aux techniques de l’ergonomie

Se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant sur des personnages et une description des tâches

S’appuyer sur l’utilisation de prototypes• pour mener une analyse de besoins• pour générer des idées et faire la conception initiale pour

définir les spécifications d’un logiciel• pour établir des rapports d’évaluation• pour mettre au point des documents de conception

8

Plan Modèles de l’activité en IHM

• Ergonomie– Utilisabilité– Travail prescrit, travail réel– Tâche et activité en ergonomie

• D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Recueil de données

• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquête Techniques de conception

• Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming), Inspection heuristique, Revue de conpception

Découvrir les utilisateurs et leurs activités

9

Ergonomie ?  Petit Robert : du grec ergon (travail)

• étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques

– de travail – et de relations entre l'homme et la machine

Société d'Ergonomie de Langue Française (1988)• "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances

scientifiques relatives à l'homme • et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et

des dispositifs • qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de

sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

10

Ergonomie des interfaces : objectifs

Construire une interface utilisateur ergonomique • adapter la logique du fonctionnement du système

informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur• créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la

pratique de l'interface Favoriser

• la « co-adaptation » (Mackay) • la « co-évolution » (Derycke ) du système et des

utilisateurs • la « genèse instrumentale » (Rabardel)

11

L'ergonomie est une science l'ergonomie n'est pas

• intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique science : concepts, théories, méthodes

• apports théoriques : théories et modèles– modèles pour décrire, interpréter, prédire, agir

(concevoir, corriger)• apports techniques et méthodologiques :

– méthodes de recueil et d'analyse de données– protocoles de tests d'utilisabilité, d'évaluation, – outils de mesures de performance, d'influence de

certains critères– guides, principes, normes

12

Objectifs de ce cours/ ergonomie

L’ergonomie est une science et un métier• Vous n’êtes pas ergonomes (moi non plus)• Vous êtes, nous sommes des

"acteurs ergonomiques" [Rabardel et al. 98]

Objectif du cours :• Définitions de concepts clés• Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux

techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité• Organisation d’interviews d’utilisateurs (pour le

projet)

13

Guides et standards (1) Vulgarisation : 

• édition de règles, guides styles, listes de critères, normes– Normes AFNOR Z-67

Ex. : Norme Z-67-133-1: critères ergonomique de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs

– Normes ISOEx. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le

travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation• s ’appuie

– en partie sur l ’expérience accumulée par les ergonomes– en partie sur des modèles psychologiques

Cf :• http://www.maths-info.univ-paris/~delozanne/DocCours IHM• http://www.lergonome.org • Cours d’ergonomie en ligne

– http://www.univ-pau.fr/~lompre• Guide ergonomie des sites web (C. Ratier, CNRS)

14

Guides et standards (2) pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et

standards est• nécessaire• mais pas suffisant

– inopérant sur des interfaces très innovantes– ne remplace pas une analyse de l ’activité

syndrome de l’ABS

15

Utilité et utilisabilité Utilité• permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut

niveau• Fonctionnalités, conformité au cahier des charges

Utilisabilité• la possibilité d’atteindre ses buts, le confort

d'utilisation• règles de dialogue, de navigation

Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement

1. temps d'apprentissage

2. vitesse d'exécution des tâches

3. taux d'erreurs

4. facilité de rétention dans le temps

5. satisfaction subjective

16

Utilisabilité norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité

« est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé

– par des utilisateurs identifiés, – pour atteindre des buts définis – avec efficacité, efficience et satisfaction – dans un contexte d’utilisation spécifié ».

17

L'homme au travail pour l'ergonomie

[Rabardel et al. 98]

un être singulier (pas un homme moyen)• diversité• variabilité

– évolution à moyen et court terme

un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail

18

L’utilisateur moyen n’existe pas L’usager standard n’existe pas [Poulain Valot] L’homme moyen n’existe pas [Rabardel] L’homme au travail pris en compte par

l’ergonomie n’est pas un homme moyen mais un être singulier

Conseils : 1 - non n’essayez pas de tricher :

• l’utilisateur lambda n’existe pas non plus… 2 - évitez de parler de " l’utilisateur "

mais • parler plutôt des utilisateurs • définir des catégories d’utilisateurs associées à

des personnages, à des scénarios d’usage 3-Encore pire : éviter les "on"

– On clique, on charge, on sauvegarde….

19

Conséquences en conception d'IHM Ne pas penser en termes d'utilisateur moyen,

lambda• cela n'existe pas

Prendre en compte les utilisateurs• dans leur diversité

– classes d'utilisateurs• dans leur variabilité

– contexte intérieurdynamique d'utilisationpremière utilisation/nième

– contexte extérieurstress, ….

Utiliser des stéréotypes, des personnages, des scénarios

20

Travail prescrit/travail réel Travail prescrit

• défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) • donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et

régler son travail• accessible par les consignes, règlements intérieurs,

formations etc. Travail réel

• réalise concrètement dans le bureau, l'atelier où le service• accessible par l'observation

21

Écarts travail prescrit/réel ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions

• objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs

ont des origines multiples• niveau de la prescription, ré-interprétation

personnelle variabilité des opérateurs, des situations

22

Exemples Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de

processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel

23

Distinguer

Ce que les gens • disent qu’ils font• disent que les gens font• font

Les utilisateurs et les clients ou les donneurs d’ordre• Pas les mêmes perspectives

– Globales/locales• Pas les mêmes infos

24

Conséquences en IHM Ne pas se contenter de demander aux gens leur

avis• Leur demander de faire quelque chose• Les observer

Ne pas se contenter du point de vue du client• Les clients ou les décideurs• Les utilisateurs finaux (plusieurs classes)• Les vendeurs, la maintenance (etc.)

Notion de « stakeholders » (parties prenantes)

25

Tâche /activité Terminologie non stabilisée

• ces mots n’ont pas la même acceptation selon les disciplines• ici : en ergonomie

Tâche• but donné à l'individu dans des conditions déterminées

Activité• ce qui se fait dans une situation singulière

Analyse du travail • comprend des analyses en terme de tâches et d'activité• comprend bien d'autres dimensions :

– rapports sociaux,– rémunération– statut – culture etc.

26

Recueil de données sur les tâches

Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur• tâche à réaliser

– telle que conçue par le concepteur : modes d’emploi• tâche prescrite

– telle que présentée à l'opérateur : règlements intérieurs, notes de services, consignes, documents de formation

• tâche attendue– par le prescripteur, un responsable hiérarchique :

interviews Tâches élaborées par l'opérateur

• tâche redéfinie– interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à

voix haute (méthode de l’apprenti), l'auto-confrontation• tâche effective

– redéfinie et effectivement réalisée– décrite par observation de l'activité

27

Activité Plusieurs types :

• activité prescrite, attendue, redéfinie, effective Multiples dimensions :

• affective, cognitive, physique Observables

• comportements (gestes, postures, déplacements)• productions (documents, logs etc.)• verbalisations

Analyse de la tâche• centrée sur les processus de production• de transformation des choses

Analyse de l'activité• centrée sur l'opérateur• ses actions, ses fonctionnements, ses intentions

28

Plan Modèles de l’activité en IHM

ErgonomieTravail prescrit, travail réelTâche et activité en ergonomie

• D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité Recueil de données

• Entretiens, Observations, Magicien d’Oz, Enquêtes Techniques de conception

– Scénarios, Prototypage, Remue-méninges (Brainstroming)

– Inspection heuristique, Revue de conception

Découvrir les utilisateurs et leurs activités

29

Modèle de l'activité (Norman 88)

30

Théories de l’activité approche psychologique pour une étude socio-

culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues

russes soviétiques du développement de l’enfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972• activité :

– relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés

• actions des sujets : – conscientes et intentionnelles et visent

essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde

Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif

31

Modèle hiérarchique de Leontiev niveau supérieur de l’activité intentionnelle,

• orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet

niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), • orienté vers les buts et subordonné au précédent• "buts ultimes" : orientent l’action sur la durée (long terme)• "sous-buts auxiliaires" : guident l’action immédiate (court terme)

niveau élémentaire des opérations • orienté vers les conditions pratiques

de réalisation des actions; • constitué par les savoirs

et procédures élémentaires – souvent automatisés en routines.

32

Propriétés de l'activité une activité possède

• un objet vers lequel elle est dirigée • au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet

de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est

• un phénomène collectif – le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté

• toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes

• médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent l’expérience

• réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients

• un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme

• les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement

• les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement

33

Structure d'une activité (Engeström 87)

34

PlanErgonomie

Travail prescrit, travail réelTâche et activité en ergonomie

D’autres modèles d’analyse de tâches et d’activité• Techniques de recueil

– Entretiens, Observations, Magiciens d’Oz, Enquêtes• Techniques de conception

– Scénarios– Prototypage– Remue-méninges (Brainstroming)– Inspection heuristique– Parcours collectif

Découvrir les utilisateurs et leurs activités

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Entretiens utilisés

• pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise• l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable

peuvent être • structurés

– mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde– + facile à mener, + facile de comparer

• ouverts – permettent de saisir des réactions spontanées– permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur

• individuels ou collectifs 3 techniques utiles en IHM :

• Incident critique, journée particulière, cycle de vie

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Technique de l’Incident critique Interroger un utilisateur à propos d'un évènement récent pour étudier les

problèmes spécifiques rencontrés par les utilisateurs Procédure :

• Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail • Lui demander

1. de se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine)2. de le décrire en détails3. ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas

Analyse• les incidents sont regroupés en une classification hiérarchique• puis problèmes plus généraux

– erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage :

• activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes

• permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel

Inconvénients : • temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes

37

Une journée particulière Variante de l’incident critique Objectif

• Obtenir des exemples pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit)

Procédure• Demander à la personne

1. de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes

2. d’autres exemples typiques Conseil

• Partir d’exemples précis avant de généraliser

38

Cycle de vie d’un objet Objectif :

• Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure :

• Demander à la personne de décrire une action du début à la fin• Exemple : Conception d’un agenda

La vie d'un Rendez-vous précis– Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui est noté ?– D’autres choses sont-elles conservées en même temps ?– Qu’arrive-t-il ensuite ?– Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ?

Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Conseil :

• Toujours se centrer sur des exemples précis

39

Conseils (1) Objectif :

• Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques• Appréhender le contexte d’utilisation du produit à concevoir

Avant l’interview, prévoir • plusieurs questions sur ce qui est habituel mais aussi sur ce qui

est accidentel ; posez des questions sur le temps passé pour effectuer une opération• des questions sur la personne que vous interviewez

(expérience informatique etc….)• des questions pour relancer la personne pour obtenir des détail

(qui, quoi, où, pourquoi, comment)• la répartition des rôles : 2 interviewers (1 pose les questions, 1

prend des notes ou enregistre et observe)• le matériel nécessaire à l’interview (magnéto, maquettes)

40

Conseils (2) Pendant l’interview

• Prévoir 15 minutes• Commencer par se présenter et présenter les

objectifs (exemples) et la durée de l’interview• Toujours demander l’autorisation d’enregistrer ou de

filmer• Maintenir la discussion sur des exemples précis

Après l’interview• Remercier la personne• Passer quelques minutes à chaud

– à reprendre les notes, – rédiger des observations – à réfléchir à ce qui a été dit

41

Observation directe Procédure :

• observer et enregistrer les utilisateurs au travail avec ou sans système en laboratoire ou sur le terrain (CF. cours sur l'évaluation)

Conseil :• soignez les détails

Exemples • Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première

fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Inconvénients

• méthode intrusive, prend du temps, délicat Avantages

• Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité

• Permet de voir ce que les gens font et non ce qu’ils disent (ou ce qu’on dit) qu’ils font

Utilisée en conception et en évaluation• Mon avis : Indispensable

42

Observation en laboratoire http://www.univ-lille2.fr/evalab/index.htm Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé

43

Magicien d’OZ 1939

• The man behind the curtain•

44

Magicien d'Oz utile dans les phases initiales principe :• un compère humain supplée les déficiences du

prototype et simule le futur système• intelligence naturelle pas artificielle• le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et

contrôle le comportement du système• l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système• les sessions sont enregistrées

utilisé par exemple • pour recueillir des expertises • pour recueillir des corpus• Ex : « e-Ti », prototype d’assistance à la planification

d’itinéraires multimodaux

45

Magicien d’OZ

Pièce 1 Pièce 2

46

Enquêtes Plusieurs phases

• Rédaction du questionnaire• Administration• Récupération• Traitement des résultats

Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes

Avantages• Très utiles pour avoir des informations quantitatives• Des retours d’utilisations (formulaires sur un site)

Inconvénients• Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements

statistiques• Accès à ce que les gens disent pas ce qu’ils font

47

En résumé : Recueil de données

• Multipliez les perspectives• Croisez les informations

– Étude des documents de formation, consignes etc.

– Interviews, Observations, Enquêtes• Croisez les interprétations• Ne faites pas seulement parler les gens, regardez

les faire Synthétiser les données

• Analyse de tâches– Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce

cours)

48

Scénarios (1) Qu’est-ce qu’un scénario ?

• Une description d’une suite d’événements possibles • Forme

– histoire, « story board », video, tableau, description formelle• Catégories :

– scénarios d’utilisation : décrivent l’utilisation d’un système existant

– scénarios de conception (ou de travail) : imaginent l’utilisation de systèmes futurs

Pourquoi utiliser des scénarios ?• Pour stimuler l’imagination et la créativité, susciter des

questionnements (« et si ? »), pour un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pour pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques

Qui utilise des scénarios ?• Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management,

conception orientée objet (use-case de UML), IHM

49

Scénarios (2)

Quand utiliser des scénarios en IHM ?• Tout au long du cycle de développement du produit

– Analyse de besoinsScénario problème, scénario d’utilisationScénario observé ou des mixages de scénarios

observé– Conception et prototypage

Scénario de conception, scénario de travailBrainstroming (« remue-méninges »)

– ÉvaluationScénario d’utilisationRevue d’utilisabilité

50

Scénario (Caroll 97)

Perspective « scénario » • Descriptions

concrètes• Accent mis sur des

exemples particuliers• Dirigé par le travail• Ouvert, fragmentaire• Informel, brut,

familier• Résultats envisagés

Persp. « classique » • Descriptions abstraites• Accent mis sur des

types génériques• Dirigé par la

technologie• Complet, exhaustif

• Formel, rigoureux

• Résultats spécifiés

« Une autre perspective sur la conception de systèmes »

51

Analyse de besoins1. Définir le concept de départ

• Problème à résoudre, état de l’art, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur l’impact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes

2. Les études de terrain• Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain

et enregistrement d’activités dans un contexte de travail, interviews– Scénarios d’utilisation

3. Synthèse des résultats• Création de scénarios de travail qui mixtent des scénarios

observés• Exploration de ces scénarios : annotations, commentaires,

remue-méninges, revues de conception(walkthrough)• Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités

offertes par le logiciel ; restez dans cette phase côté utilisateur et contexte d’utilisation

52

Les parties prenantes (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs et les revendeurs du logiciel Le service informatique de l’organisation (si

nécessaire) Les clients de l’organisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations d’employés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements

(Ramage, 1997)

53

Exemples Chercheurs de l’Institut Pasteur [Letondal&Mackay 04]

• Enquête :– Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36

%)– Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%)– Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la

bioinformatique– Les apprentis (15%) qui s’initient à l’informatique– Les Gourous (6%) qui sont passionnés d’informatique

et de programmation Pépite

• Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

54

Classes d’utilisateurs Créer des personnages

• Leurs compétences– Visuelles, tactiles, manipulatrices– Métiers– Connaissances du domaine

• Leur contexte• Leur activité

Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet

55

Personnages et scénarios Définir les 10 principales utilisations du logiciels et les catégories

d’utilisateurs Associer un personnage à chaque utilisation et écrire le scénario. Création d’un personnage :

– Quoi ? Buts, attentes, motivations

– Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur

internet– Contexte

Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ?

– Psychologie timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques

– Lui donner un nom• Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné ; inclure

des événements courants ou moins et des incidents.

56

Exemple de personnage et de scénarios

Marie-France • Expérimentée, • Professeur principale (orientation)• Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles• Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle• Pas passionnée par la technique en soi• Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou

lui montrer comment marche un logiciel Contexte

• Collège• Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc

Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin d’année Scénario 2 : Début d’une nouvelle leçon, homogénéiser la

classe

57

Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications

• problèmes ouverts et difficiles à spécifier• communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les

clients Solution : le prototypage

• construction de maquettes et/ou de prototypes– développement de solutions partielles ou intermédiaires– apparition de nouveaux objectifs– tests d'alternatives de conception évaluations des

solutions retenues• succession de phases

– affinements progressifs des spécifications du produit– réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à

obtention d'un produit satisfaisant

58

Maquettes et prototypes contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité

• ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque

• passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents

intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées)• étudier des alternatives de conception• s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions• aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface• se concentrer sur les parties problématiques de l'interface• se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en

théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03)

59

Maquette objet

• présentation, organisation, simulation des écrans • ni accès au données, ni calculs

matériel• post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs

d'interface intérêt

• phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification )• réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes,

futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables • supports de communication au sein de l'équipe de conception

– faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées)

– vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients

– éviter les malentendus

60

Prototype papier

61

Prototype objet

• développement en profondeur d'une fonctionnalité complète• petite partie du système

matériel• générateurs d'interface• plate-forme de développement

intérêt• vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité• valider une solution• mesurer un temps de réponse

conseils• concerne plus les décideurs que l'utilisateur final

(dans cette conception)

62

Résumé sur les prototypesPrototypes (ou maquette) Pour qui ?

• Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs

Pourquoi ?• "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique

à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Les bons prototypes permettent

• aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps

• aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final

• à l’équipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients

• qui décide d'arrêter les itérations et quand ?

63

Remue-méninges- Brainstorming (1)

But• Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives

rapidement Procédure

• Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises• Limiter le temps (1h)• Décrire un problème de conception spécifique• Générer autant d'idées que possible et les lister au

tableau ou au rétroprojecteur• Sélectionner les meilleures idées

Types de Brainstorming• Peut intervenir à différentes phases

• Idées de conception• Dessin des écrans

64

Remue-méninges (2)

Règles pour que le brainstorming soit efficace• Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées

• Faire participer tout le monde• Enregistrer toutes les idées• Ne pas évaluer les idées

• Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité• Chacun annonce les idées qu'il préfère• Les idées sont classées par nombre de votes• Commencer la conception à partir des idées les

mieux classées• Ne pas oublier les idées insolites

65

Remue-méninges

66

Jugement d’experts

(Cf. cours sur l’évaluation, méthodes d’inspection)

choisir trois experts (domaine et utilisabilité) procédures :• jouer un des scénarios ou critères d’évaluation• noter tous les problèmes rencontrés• analyser les causes• proposer des solutions• rédaction d’un rapport

67

Revue de conception (design walkthrough) rôle :

• scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs :

• faire surgir les problèmes potentiels, noter les problèmes sur des posts-it

règles• ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre• rester fixé sur la tâche, sur le scénario• résister à la tentation d’en finir

but : trouver les problèmes pas les résoudre• questions : 5W (who, what, when, where, why), 1H (how), What-

if• tout le monde a une voie égale• ne pas trier les remarques et garder même les remarques

insignifiantes• pas plus d’une heure

rédiger un rapport

68

Bilan Pas de méthode générale miracle ni de panacée

• Techniques adaptées à certains types de problèmes• Techniques de conception simples et efficaces

– scénarios, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception

la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire :

• informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application

l'évaluation de l'interface est un processus qui accompagne la conception• démarche itérative (prototype évaluation) et expérimentale• tester vos idées le plus tôt possible auprès des utilisateurs

69

Références (1) Gérard Poulain et Claude Valot, Ergonomie des interfaces futures, dans

Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, OFTA chapitre 2, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 45-63.

Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN2-906769-45-2• petit précis d’ergonomie à l’usage des non spécialistes

Cours de Wendy Mackay à IHM’2002• http://www-ihm.lri.fr/~mackay/

pour en savoir plus sur l'ergonomie• http://www.lergonome.org• Corinne Ratier (CNRS)

– http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie• Cours d’ergonomie en ligne de Nicole Lompré

– http://www.univ-pau.fr/~lompre Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns,

Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, 2003.

Drouin A., Valentin A., Vanderdonckt J., Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Kolski C., (dir..), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, 53-83, Hermès, 2001

70

Références (2) Norman D., The Pschychology of Everyday Things,

Basic Books, 1988. Beaudouin-Lafon M., Mackay W.. Prototyping

Development and Tools., In J.A. Jacko and A. Sears (dir.). Human Computer Interaction Handbook Lawrence Erlbaum Associates, 2002, 1006-1031

71

Retenir Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241-11) Les principes de la conception centrée utilisateur

• (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Les techniques de recueil de données

• Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces

• Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception

Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… • mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre

pourquoi…

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Take home messages L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de

goût et de couleurs• Concepts, théories, méthodes et des techniques

L’utilisateur moyen n’existe pas• Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et

scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit

une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)

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