Як козаки в scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як...

Post on 05-Jul-2020

3 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

1

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ХМЕЛЬНИЦЬКА ОБЛАСНА ДЕРЖАВНА АДМІНІСТРАЦІЯ

ДЕПАРТАМЕНТ ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ

ВІДДІЛ ОСВІТИ БІЛОГІРСЬКОЇ РАЙОННОЇ ДЕРЖАВНОЇ АДМІНІСТРАЦІЇ

ВОРОБІЇВСЬКА ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА І-ІІ СТУПЕНІВ

Як козаки в Scratch програмували

Автор-упорядник: Горобець Андрій Миколайович

вчитель інформатики

Воробіївської ЗОШ І-ІІ ступенів

Воробіївка, 2017

2

Автор-упорядник:

Горобець Андрій Миколайович – вчитель інформатики Воробіївської

загальноосвітньої школи І-ІІ ступенів Білогірського району

Матеріал подано у вигляді опорних схем та таблиць, що дозволяє використати

його при використанні будь-якої методики.

Посібник призначений для вчителів інформатики, учнів 5-7 класів та всіх хто

хоче вивчати програмування легко, цікаво та яскраво.

3

Зміст

Вступ .................................................................................................................................... 4

Основні поняття Скретч ...................................................................................................... 6

Інтерфейс робочого вікна .................................................................................................... 7

Сцена .................................................................................................................................... 8

Нові виконавці ..................................................................................................................... 9

Список виконавців ............................................................................................................. 10

Контейнер блоків та область Скрипти............................................................................. 11

Образи ................................................................................................................................ 13

Звуки ................................................................................................................................... 14

Поточні відомості .............................................................................................................. 15

Стилі повороту ................................................................................................................... 16

Панель інструментів .......................................................................................................... 16

Меню .................................................................................................................................. 17

Зелений прапорець ............................................................................................................. 18

Вбудований графічний редактор ...................................................................................... 19

Величини ............................................................................................................................ 23

Блоки .................................................................................................................................. 28

Повний перелік команд ..................................................................................................... 33

Футбол ................................................................................................................................ 41

Лабіринт ............................................................................................................................. 45

Графічний редактор ........................................................................................................... 48

Колобок .............................................................................................................................. 51

Спортсмен .......................................................................................................................... 58

4

Вступ

Скретч (Scratch) – графічна мова та візуальне середовище об‘єктно - орієнтованого

програмування, які дозволяють легко створювати власні проекти: анімаційні та

інтерактивні історії, ігри, моделі та розміщувати їх в мережі Інтернет.

Користувачам Скретч пропонує низьку підлогу (легко розпочинати), високу стелю (

можна створювати складні комплексні проекти) та широкі стіни (підтримка великого

спектру проектів).

Працюючи над Скретч - проектами, ви маєте можливість вивчити:

-орієнтованого програмування — поняття об'єкта, його властивості

та дії над ним, взаємодія об'єктів;

графічного редактора;

-ресурсами — публікація, повторне використання, оцінювання;

Скретч, в інтерпретації команди розробників, — не тільки мова та середовище

програмування, а й середовище для творчості, можливості самореалізації, тобто

автори розглядають Скретч як навчальне діяльністне середовище.

Скретч дозволяє реалізувати досить складні проекти з різних тем та предметних

галузей — від найпростіших малюнків і презентаційних роликів до комплексних

моделей фізичних та біологічних процесів. При цьому учні виступають в ролі вчених

та винахідників: планують та здійснюють експерименти, розробляють моделі,

висувають гіпотези та перевіряють їх на практиці. Це безперервна спіраль:

а визначення

очікуваних результатів;

числі);

івпраці однодумців;

проектів, прийняття рішень, ефективної комунікації та роботи в команді.

5

Основні особливості Скретч:

різнокольорові графічні блоки (команди). Форма блоків розроблена таким чином, що

їх можна зібрати лише в синтаксично правильні конструкції. Змінювати блоки можна

й під час виконання програми, що дозволяє досліджувати роботу програми та більше

експериментувати з новими ідеями.

графіку, анімацію, музику та звуки. У такий спосіб розширюються можливості щодо

управління медіа-даними.

колекцію готових проектів, які можна переглянути, завантажити та використати у

якості прикладів чи заготовок для розробки; на цьому ж сайті можна опублікувати

власні проекти. У такий спосіб, навколо проекту Скетч, формується міжнародна

спільнота користувачів.

Завантажити середовище можна з сайту Скретч (http://scratch.mit.edu ). На цьому ж

сайті (http://info.scratch.mit.edu/Support/) ви можете знайти багато додаткових

англомовних матеріалів: відео уроки, зразки проектів, картки, форум тощо.

На сайті ВікіОсвіта

(http://eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch) ви

можете познайомитися з україномовними матеріалами щодо використання Скретч в

навчально-виховному процесі: настанови по інсталюванню та роботі з середовищем,

методичні рекомендації, приклади проектів, список корисних посилань та ін.

Всі заготовки до проектів та самі проекти знаходяться за посиланням:

https://drive.google.com/open?id=0By0m81XiaKsmT28wNjRFcnNjMWM

6

Основні поняття Скретч

7

Інтерфейс робочого вікна

8

Сцена

9

Нові виконавці

10

Список виконавців

11

Контейнер блоків та область Скрипти

12

13

Образи

14

Звуки

15

Поточні відомості

16

Стилі повороту

Панель інструментів

17

Меню

18

Зелений прапорець

19

Вбудований графічний редактор

20

21

22

23

Величини

24

25

26

27

28

Блоки

29

Блоки реалізації базових структур алгоритмів

30

31

32

33

Повний перелік команд

34

35

36

37

38

39

40

41

Футбол

Увага! Для гри потрібна ввімкнена англійська розгортка клавіатури.

Створюємо сцену відповідно до зразку.

Створюємо гравців (Око та Грай у папці заготовок)

Додаємо м’яча

42

Створюємо змінні Око та Грай та надаємо їм початкове значення 0.

Створюємо скрипти для гравця Око.

При запуску скрипта гравець

переміщається на стартове положення

задане координатами (-200:0) та змінна,

що рахує його очки обнулюється.

При натисканні кнопок W,S,A,D спрайт

переміщається вверх, вниз, праворуч,

ліворуч відповідно на 10.

43

Створюємо скрипти для гравця Око.

При запуску скрипта гравець

переміщається на стартове положення

задане координатами (200:0) та змінна,

що рахує його очки обнулюється.

При натисканні кнопок стрілка вгору,

вниз, праворуч, ліворуч спрайт

переміщається у відповідному напрямі на

10.

44

Створюємо скрипти для спрайту М’яч.

При запуску скриптів м’яч

розміщається по центрі поля

(координати 0: 0)

Якщо м’яч доторкається до

червоного кольору (ворота

Грая) змінюється зміна Око

на 1 і м’яч переміщається на

центр поля.

Якщо м’яч доторкається до

синього кольору (ворота

Ока) змінюється зміна Грай

на 1 і м’яч переміщається на

центр поля.

Якщо м’яч доторкається

гравця Грай і натиснуто

клавішу V, то м’яч

переміщається за ним

(гравець веде м’яча).

Якщо м’яч доторкається

гравця Око і натиснуто

клавішу К, то м’яч

переміщається за ним

(гравець веде м’яча).

Коли натиснуто клавішу B і

м’яч доторкається гравця

Око, м’яч переміщається

вправо двадцять раз по 12

кроків (гравець здійснює

удар).

Коли натиснуто клавішу L і

м’яч доторкається гравця

Грай, м’яч переміщається

вліво двадцять раз по 12

кроків (гравець здійснює

удар).

Коли м’яч доторкається

жовтого кольору (межа поля)

скрипти зупиняються (аут).

45

Лабіринт

Створюємо образи для сцени за зразком.

46

Створюємо гравця.

Скрипти для сцени

При запуску скрипта установлюється фон

2 і через 3 секунди оповіщає фон1.

Коли отримуємо фон1 змінюємо фон на

фон1. Програма виконує стартову

заставку гри

47

Скрипти для гравця.

Скрипти починають виконуватись

відразу як отримаю оповіщення фон1

(після зміни стартової заставки сцени).

Спрайт відразу переміщається на

стартову позицію (координати -219;-

157).

Якщо спрайт торкається стінок

лабіринту (світло-зелений колір) то

герой переміщається на стартову

позицію (координати -219;-157).

При натискані клавіш керування

відбувається переміщення спрайту у

відповідний клавіші напрямок на 5

кроків.

Якщо герой доторкається рожевого

(фініш), то говорить «Ти виграв!»

48

Графічний редактор

Створюємо олівця.

Створюємо палітру.

49

Скрипти для олівця.

Задаємо початкові колір та розмір олівця

Встановлюємо можливість змінювати

розмір олівця (стрілка вправо збільшує на

1, стрілка вліво зменшує на 1).

Наш олівець завжди переміщається за

вказівником миші і при натисканні мишки

опускається олівець, якщо мишка не

натиснута олівець піднятий

50

Скрипт задає колір олівця:

Якщо мишку натиснуто і

вказівник миші

знаходиться на палітрі то

олівцеві задається колір

палітри.

51

Колобок

Створюємо героїв казки (вони знаходяться в папці з заготовками).

Скрипти для сцени.

Після отримання оповіщень сцена змінює

тло на відповідне оповіщенню.

52

Скрипьти для баби.

При запуску скрипта бабуся

відображається на сцені та говорить

діалог, після завершення якого, оповіщає,

що колобок спечено ті ховається зі сцени

Скрипьти для діда.

53

При запуску скрипта дідусь

відображається на сцені та говорить

діалог, після завершення якого, оповіщає,

що колобок спечено ті ховається зі сцени

Скрипьти для зайця.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

54

Скрипьти для вовка.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

Скрипьти для ведмедя.

55

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

Скрипьти для лисиці.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді знову

чекає 6 секунд та говорить, що погано чує

посить заспівати пісеньку. Через 2

секунди сповіщає, що лисичка з'їла

колобка.

56

Скрипьти для колобка.

Коли колобок отримує оповіщення, що

його спечено він переміщається на

початкове положення, задається його

розмір і тоді показується на сцені.

При отриманні повідомлення про втечу

змінює свій розмір та рухається по сцені.

Коли отримує повідомлення про зустріч

з персонажем переміщається в початкове

положення, співає пісеньку та втікає від

персонажа, після чого сповіщає про

зустріч з наступним персонажем.

При зустрічі з лисицею переміщається на

носа лисиці починає співати та зникає.

При запуску скриптів колобок схований.

57

58

Спортсмен

Створюємо спрайт спортсмен та добавляємо його образи із папки із заготовками.

Скрипти для спортсмена.

Скрипт запускає Костюм1 та через кожні

0,5 секунд змінює образ на наступний.

Через 60 секунд зупиняються усі скрипти.

Скрипт задає програвання мелодії 4 рази

програє на інструменті 3 та стільки ж на

інструменті 1.

top related