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Page 1 DOSSIER JEUX Quelques résumés des principaux jeux LES JEUX DE STANDS .............................................................................................................................................. 4 LES COURSES ......................................................................................................................................................... 4 La course en sac .................................................................................................................................................. 4 La course à trois jambes....................................................................................................................................... 4 La course de l'œuf ................................................................................................................................................ 4 La course en aveugle ........................................................................................................................................... 4 Le fil d'Ariane ........................................................................................................................................................ 4 La course au miroir ............................................................................................................................................... 4 La course des poissons ........................................................................................................................................ 4 La course en brouette ........................................................................................................................................... 4 La course de chevaux........................................................................................................................................... 4 La course des corn-flakes..................................................................................................................................... 4 Le verre percé....................................................................................................................................................... 4 La toupie ............................................................................................................................................................... 4 LES RELAIS .............................................................................................................................................................. 5 Le relais T-shirt ..................................................................................................................................................... 5 Le relais cartons ................................................................................................................................................... 5 LES EPREUVES DE CONFRONTATION ................................................................................................................ 5 Le tir à la corde ..................................................................................................................................................... 5 Le volley-plume..................................................................................................................................................... 5 Le Va-t'en-Petit-Canard ........................................................................................................................................ 5 Le pic-puces ......................................................................................................................................................... 5 LES JEUX DE REFLEXION ...................................................................................................................................... 6 Les énigmes ......................................................................................................................................................... 6 Les rébus .............................................................................................................................................................. 6 Les charades ........................................................................................................................................................ 6 Scrabble express .................................................................................................................................................. 6 Les messages codés ............................................................................................................................................ 6 Les supplices des bâtonnets ................................................................................................................................ 6 Les casse-têtes..................................................................................................................................................... 6 JEUX AVEC LES 5 SENS ......................................................................................................................................... 6 Le Kim goût ........................................................................................................................................................... 6 Le Kim toucher ...................................................................................................................................................... 6 Le Kim ouïe ........................................................................................................................................................... 6 Le Kim odorat ....................................................................................................................................................... 6 L'intrus .................................................................................................................................................................. 6 Les ombres chinoises ........................................................................................................................................... 6 LES JEUX D’ADRESSE ............................................................................................................................................ 7 Le chamboule-tout ................................................................................................................................................ 7 Le fil électrique ...................................................................................................................................................... 7 Le bon trou ............................................................................................................................................................ 7 Extinction des feux................................................................................................................................................ 7 Le parcours de l'araignée ..................................................................................................................................... 7 Les palets ............................................................................................................................................................. 7 Les quilles ............................................................................................................................................................. 7

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DOSSIER JEUX

Quelques résumés des principaux jeux LES JEUX DE STANDS .............................................................................................................................................. 4

LES COURSES ......................................................................................................................................................... 4

La course en sac .................................................................................................................................................. 4 La course à trois jambes....................................................................................................................................... 4 La course de l'œuf ................................................................................................................................................ 4 La course en aveugle ........................................................................................................................................... 4 Le fil d'Ariane ........................................................................................................................................................ 4 La course au miroir ............................................................................................................................................... 4 La course des poissons ........................................................................................................................................ 4 La course en brouette ........................................................................................................................................... 4 La course de chevaux ........................................................................................................................................... 4 La course des corn-flakes..................................................................................................................................... 4 Le verre percé ....................................................................................................................................................... 4 La toupie ............................................................................................................................................................... 4

LES RELAIS .............................................................................................................................................................. 5

Le relais T-shirt ..................................................................................................................................................... 5 Le relais cartons ................................................................................................................................................... 5

LES EPREUVES DE CONFRONTATION ................................................................................................................ 5

Le tir à la corde ..................................................................................................................................................... 5 Le volley-plume ..................................................................................................................................................... 5 Le Va-t'en-Petit-Canard ........................................................................................................................................ 5 Le pic-puces ......................................................................................................................................................... 5

LES JEUX DE REFLEXION ...................................................................................................................................... 6

Les énigmes ......................................................................................................................................................... 6 Les rébus .............................................................................................................................................................. 6 Les charades ........................................................................................................................................................ 6 Scrabble express .................................................................................................................................................. 6 Les messages codés ............................................................................................................................................ 6 Les supplices des bâtonnets ................................................................................................................................ 6 Les casse-têtes ..................................................................................................................................................... 6

JEUX AVEC LES 5 SENS ......................................................................................................................................... 6

Le Kim goût ........................................................................................................................................................... 6 Le Kim toucher ...................................................................................................................................................... 6 Le Kim ouïe ........................................................................................................................................................... 6 Le Kim odorat ....................................................................................................................................................... 6 L'intrus .................................................................................................................................................................. 6 Les ombres chinoises ........................................................................................................................................... 6

LES JEUX D’ADRESSE ............................................................................................................................................ 7

Le chamboule-tout ................................................................................................................................................ 7 Le fil électrique ...................................................................................................................................................... 7 Le bon trou ............................................................................................................................................................ 7 Extinction des feux ................................................................................................................................................ 7 Le parcours de l'araignée ..................................................................................................................................... 7 Les palets ............................................................................................................................................................. 7 Les quilles ............................................................................................................................................................. 7

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LES JEUX SPORTIFS ................................................................................................................................................. 8 Les sports collectifs ................................................................................................................................................... 8 Les tournois ............................................................................................................................................................... 8 La Thèque ................................................................................................................................................................. 8 Les Olympiades ......................................................................................................................................................... 8 Les Eau-lympiades .................................................................................................................................................... 8

LES JEUX DE PLEIN AIR - JEUX DE PLEINE NATURE .......................................................................................... 9

Le cerf-volant ............................................................................................................................................................. 9 La course d’orientation .............................................................................................................................................. 9 Les jeux de piste ....................................................................................................................................................... 9 Les moulins à eau ..................................................................................................................................................... 9 La chasse aux trésors ............................................................................................................................................... 9

LES GRAND JEUX ................................................................................................................................................... 10

Poules Renard Vipères ........................................................................................................................................... 10 Viste Visteur ............................................................................................................................................................ 10 Douaniers Contrebandiers ...................................................................................................................................... 10 La gamelle ............................................................................................................................................................... 10 Dessiner, c’est gagne .............................................................................................................................................. 10 L’épervier ................................................................................................................................................................. 10 Taboo ...................................................................................................................................................................... 11 Le Sagamore ........................................................................................................................................................... 11 La balle crocodile .................................................................................................................................................... 11 Le carré magique .................................................................................................................................................... 11 Le rallye photo ......................................................................................................................................................... 11 Pourquoi ? Parce que… .......................................................................................................................................... 11 L’homme en noir ...................................................................................................................................................... 12 L’invasion................................................................................................................................................................. 12 Le sortilège .............................................................................................................................................................. 12 Le baccalauréat ....................................................................................................................................................... 12 La balle assise ......................................................................................................................................................... 12

LES VEILLEES .......................................................................................................................................................... 13

La fureur .................................................................................................................................................................. 13 Fort Boyard .............................................................................................................................................................. 13 Veillée casino .......................................................................................................................................................... 13 Veillée chocolat ....................................................................................................................................................... 13 La chasse aux animaux ........................................................................................................................................... 13 Veillée chants .......................................................................................................................................................... 13 Veillée ambassadeurs ............................................................................................................................................. 14 Veillée spectacle ..................................................................................................................................................... 14 La chasse aux dahus .............................................................................................................................................. 14 Veillée info /intox ..................................................................................................................................................... 14 La boom ................................................................................................................................................................... 14 Qui dit mieux ? ........................................................................................................................................................ 15 Veillée petits jeux .................................................................................................................................................... 15 Veillée cabaret ......................................................................................................................................................... 15 Matchs d’impro ........................................................................................................................................................ 15

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PETITS JEUX ............................................................................................................................................................ 16 Le béret ................................................................................................................................................................... 16 La rivière du danger ................................................................................................................................................ 16 L’assassin ................................................................................................................................................................ 16 La bombe................................................................................................................................................................. 16 Le killer .................................................................................................................................................................... 16 La queue du diable .................................................................................................................................................. 16 Chameau / chamois ................................................................................................................................................ 16 Aimes-tu tes voisins ................................................................................................................................................ 16 La passe a 10 .......................................................................................................................................................... 17 Le volley plume ....................................................................................................................................................... 17 Dauphin-dauphine ................................................................................................................................................... 17 Le message brouille ................................................................................................................................................ 17 Les petits papiers .................................................................................................................................................... 17 Le courant électrique ............................................................................................................................................... 17 Qui suis-je ?............................................................................................................................................................. 17 Suivre la mère ......................................................................................................................................................... 18 Minuit dans la bergerie ............................................................................................................................................ 18 Le filet de pécheurs ................................................................................................................................................. 18 Le marche de Padipado .......................................................................................................................................... 18 Le roi du silence ...................................................................................................................................................... 18 Le cache-objet ......................................................................................................................................................... 18 La vache qui tache .................................................................................................................................................. 18 Twister ..................................................................................................................................................................... 19 Colin-maillard........................................................................................................................................................... 19 Le mot interdit .......................................................................................................................................................... 19 Les chaises musicales ............................................................................................................................................ 19 Ni oui ni non............................................................................................................................................................. 19 La diligence ............................................................................................................................................................. 20 La place perdue ....................................................................................................................................................... 20 Le ballon-refuge ...................................................................................................................................................... 20 Le chef d'orchestre .................................................................................................................................................. 20 La tomate................................................................................................................................................................. 20 La souris .................................................................................................................................................................. 20 Le ballon-château .................................................................................................................................................... 20 Le détail qui change ................................................................................................................................................ 20 Le ballon-roi ............................................................................................................................................................. 21 Le cavalier pressé ................................................................................................................................................... 21 Le chasseur, le lion et le zébu ................................................................................................................................. 21 Sauve ta princesse .................................................................................................................................................. 21 Le clin d'œil ............................................................................................................................................................. 21 Le courant électrique ............................................................................................................................................... 21 Le filet-poisson ........................................................................................................................................................ 21 Le gendarme et le voleur ......................................................................................................................................... 21 Le parcours mystérieux ........................................................................................................................................... 22 Le petit chat solitaire ............................................................................................................................................... 22 L'écureuil en cage ................................................................................................................................................... 22 Le relais-chocolat .................................................................................................................................................... 22 L'âne à ferrer ........................................................................................................................................................... 22 Les petits papiers .................................................................................................................................................... 22 Mimes en cascades ................................................................................................................................................. 22 Minuit dans la bergerie ............................................................................................................................................ 22 Sur la rive dans la mare .......................................................................................................................................... 22

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LES JEUX DE STANDS LES COURSES Type : individuel / collectif Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 1 à 2 par course. Les courses, c'est sûrement le type d'épreuve le plus simple à mettre en place, parce qu'on en a toujours une en tête, et parce que certaines ne demandent pratiquement aucune préparation. Vous pouvez organiser ça de 2 façons : soit chaque enfant court seul contre le chronomètre, et s'il fait moins qu'un temps de référence donné, il a gagné. Soit ils courent par 2 en face à face, le vainqueur est celui qui gagne. Pensez à établir un temps de référence en chronométrant le parcours et en laissant une marge aux enfants... Voici différentes courses : La course en sac Vous connaissez le principe, on a les deux jambes dans un grand sac et on saute... Prenez des sacs solides (type sac à pommes de terre), les sacs poubelles ne résistant pas à plus de 2 ou 3 courses, la plupart du temps... La course à trois jambes Là, on court deux par deux, la jambe droite du joueur de gauche étant liée à la jambe gauche du joueur de droite. Pour les liens prenez des foulards, la ficelle fait rapidement mal... Pour ne pas tomber, mieux vaut se tenir par les épaules. La course de l'œuf Connu comme le loup blanc... le joueur effectue un petit parcours d'obstacles en tenant un œuf en équilibre sur une cuiller tenue entre les dents. Niveau hygiène, il est conseillé de prendre plusieurs cuillers. Si vous avez peur de l'aspect « crado » des œufs qui s'écrasent dans l'herbe, prenez n'importe quoi d'autre (un navet, par exemple, ou une balle de ping-pong). La course en aveugle Le joueur a les yeux bandés, et il doit faire un parcours en se fiant aux conseils d'un coéquipier qui le guide par la parole. Le fil d'Ariane Le parcours est plongé dans le noir ou le joueur a les yeux bandés. Le principe est de suivre le parcours en suivant un fil qui longe le trajet de la course. Evitez la laine, qui se casse assez facilement, et pour compliquez un peu le jeu, faites des pièges, des endroits ou le fil fait demi-tour, monte, descend, entre dans des objets, etc. La course au miroir le joueur doit suivre à reculons un parcours balisé en se guidant grâce à un petit miroir.

La course des poissons Le joueur doit faire avancer un poisson découpé dans du papier en soufflant sous sa queue légèrement relevée. le parcours ne doit pas être trop long, ce jeu étant bien essoufflant... La course en brouette Les joueurs se mettent par deux, l'un faisant le pilote, l'autre la brouette, en ayant seulement les deux mains au sol, les pieds tenus par son équipier comme les poignées d'une brouette. Eviter les parcours trop difficiles, la ligne droite étant déjà bien crevant pour la brouette... La course de chevaux Encore une course à deux, l'un fait le cheval, l'autre le jockey. Il est possible d'inverser les rôles à mi-parcours pour les deux dernières épreuves. La course des corn-flakes Chaque joueur est muni d'une paille. Avec celle-ci, il va aspirer un corn-flakes de manière à le garder au bout de sa paille. Et il doit faire le parcours ainsi sans faire tomber les corn-flakes, ni les manger d'ailleurs... Le verre percé Les joueurs doivent faire le parcours avec un verre rempli d'eau au départ, mais qui se vide par un petit trou au fond... On compare la hauteur d'eau à l'arrivée pour connaître le vainqueur. La toupie Chaque joueur avant de se lancer sur le parcours devra faire 5 tours d'un objet quelconque (par exemple un seau, ou une pierre) en gardant les mains et les yeux fixés sur cet objet. Cette épreuve joue sur l'étourdissement, veillez donc à bien sécuriser le terrain en éloignant tout chose dangereuse (type chaises, public assis au bord du trajet) et à bien espacer les deux trajets si c'est une course en face à face.

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LES RELAIS Type : collectif Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 3 à 20 Mise en place : de 1 à 3 Le relai, c'est la course par équipe, avec passage d'un "témoin" pour enchaîner les différentes performances en un ultime et superbe effort commun. Notez que toutes les courses citées au chapitre précédent peuvent être utilisées comme relais, à vous de les organiser pour que la passation de témoin se fasse facilement... A celles-ci, vous pouvez rajouter celles-là : Le relais T-shirt C'est un relais assez classique, sauf qu'ici le témoin est un grand t-shirt à enfiler. Veiller bien à ce que chaque enfant enfile bien le t-shirt comme il faut avant de prendre le départ. Le relais cartons Il vous faut des grands cartons, un de plus qu'il y a de joueurs. Style vous avez 6 joueurs, vous avez 7 cartons. Pour comprendre le principe du jeu qui n'est pas super simple, prenons trois joueurs, A, B et C, et quatre cartons, 1, 2, 3 et 4. Au top départ, A pose le carton 1 au sol et monte dedans. B lui passe le 2, A le pose devant lui, monte dedans, et B passe dans le 1. C passe 3 à B qui le passe à A, A monte dedans, B dans 2 et C dans 1. C prend 4, le passe à B qui le passe à A, A monte dedans, B dans 3, C dans 2. Puis C récupère 1 et le fait passer, etc. LES EPREUVES DE CONFRONTATION Type : individuel / collectif Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 2 à 16 Le principe du jeu de confrontation c'est de faire s'affronter directement deux équipes ou personnes pour un même enjeu. Partant de ce principe, de nombreux petits jeux peuvent ainsi devenir des épreuves de confrontation. Le tir à la corde Le plus célèbre des jeux d'oppositions. Deux équipes se font face et tirent chacune sur un côté d'une corde. la première à mettre le pied dans le camp de l'autre équipe a perdu. Matérialisez bien au sol la limite entre les deux camps. Vous pouvez, selon l'âge et la durée de l'épreuve, organiser ça en une manche ou en deux gagnantes. Le volley-plume Celui-là se joue par équipes. Disposez deux équipes de part et d'autre d'une corde tendu à environ 1 mètre du sol. Vous lâchez une plume entre les deux camps, le but est de faire tomber la plume dans le camp adverse, et tout ça rien qu'en soufflant. Avec la bouche. Le Va-t'en-Petit-Canard Voilà une épreuve délirante que les enfants adorent. Vous placez un grand bac de 1m sur 1m (vous pouvez le fabriquer : 4 planches plantées dans le sol avec une grande bâche au milieu, bien tassée dans les coins), vous le remplissez d'environ 10 cm d'eau, et au milieu, tout pile, vous placez un canard en plastique. les deux équipe sont placées de part et d'autre du bac, et le but est de repousser le canard contre le bord de l'équipe adverse à la seule force du pistolet à eau dont chacun est équipé. Le pic-puces Ceci est est duel acharné durant lequel les deux joueurs devront dépouiller leur adversaire des puces que celui-ci a dans le dos, le premier qui s'est fait débarrassé de toutes ses puces a perdu... Les puces sont en fait des pinces à linges (une dizaine par joueur), et le conseil du jour est de limiter le terrain de jeu à une surface très petite, du style 1m x 1m, pour ne pas que ça tourne à la course poursuite...

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LES JEUX DE REFLEXION Type : individuel / collectif Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 1 à 20 Les énigmes Le principe est simple : trouver une réponse. On peut faire ça de façon physique, du style "faire quatre triangles avec 6 allumettes", ou plutôt de façon cérébrale, du genre "vivant sans souffle…etc. Les rébus Pensez à adapter la difficulté des rébus aux enfants, et sachez qu'au dessous de 7 ans, le rébus fait appel à des notions que les enfants ne sont pas censés avoir à cet âge... Les charades C'est pareil, très classique, tout le monde connait ça. "mon premier est un animal, mon second n'est pas mon frère, mon tout cherche les lapins..." Pensez au niveau de vos charades... Scrabble express Le principe est simple, vous avez un certain nombre de lettres en face de vous, et vous devez reconstituer un ou plusieurs mots. Soit vous faites les mots en lignes, soit vous les croisez comme sur une grille de scrabble, le tout en un temps limité bien sûr...

Les messages codés Il existe plein de codes différents, plus ou moins connus, plus ou moins compliqués, à vous de trouver les vôtres... Parmi les plus célèbres, je ne citerais que le morse et Avocat (remplacez au décodage tous les A par des K (A vaut K), et décalez les lettres en fonction... Attention : au codage il vous faudra faire l'inverse, soit K vaut A.. Les supplices des bâtonnets Entre deux joueurs, vous placez une vingtaine de bâtonnets alignés côte à côte. On choisi un côté pour commencer, et les joueurs, chacun leur tour, devront enlever 1, 2 ou 3 bâtonnets consécutifs. Celui qui prend le dernier bâtonnet a perdu... Les casse-têtes Vous pouvez en trouver dans le commerce, y'en a des tas de modèles différents, à différents prix, ou vous pouvez les fabriquer vous même si vous vous en sentez le courage...

JEUX AVEC LES 5 SENS Type : individuel / collectif Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : 1 à la fois Encore un principe simple, chacune de ces épreuves va faire appel à un des 5 sens humains. Le Kim goût On bande les yeux du joueur, on lui fait goûter un truc, et il doit deviner ce que c'est. Facile. Evitez : les mélanges trop compliqués, les mélanges trop dégueu, les trucs trop forts (style piment de cayenne, etc.), et aussi que les autres joueurs voient les choses à goûter, après le jeu devient simple, par déduction... Le Kim toucher Mettez des objets dans un sac ou sous un drap bien opaque. Vérifiez que le joueur ne voit rien, ou plus simple bandez-lui les yeux, et seulement grâce au toucher il doit découvir ce qu'est l'objet. Pour compliquez un peu l'affaire, vous pouvez mettre des gants au joueur. Le Kim ouïe Cette fois-ci, il faut reconnaître les choses au bruit qu'elles font. Vous pouvez soit faire le bruit en direct, à ce compte-là, le joueur doit avoir les yeux bandés, soit enregistrer les bruits sur cassette ou les graver sur CD. Le Kim odorat Bon, vous avez compris, on doit ici reconnaître les choses en les sentant. Prenez de préférence des choses assez odorantes, car c'est un sens assez peu développé chez l'homme et assez difficile à mobiliser... L'intrus Sur une table, vous posez une vingtaine d'objets différents. Le joueur entre, et regarde la table pendant unn certain temps. Puis il ressort, et là vous ajoutez un objet. Le joueur rentre et doit trouver l'objet intrus... Les ombres chinoises Vous tendez un grand drap blanc que vous éclairez par derrière. Le joueur doit essayer de deviner soit ce qu'est l'objet que vous lui présentez entre le drap et la lumière, soit ce que vous lui mimez.

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LES JEUX D’ADRESSE Type : individuel / collectif Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 1 à 12 Voici différents jeux de stand faisant appel à l'adresse, d'une manière ou d'une autre. Ces jeux étant pour la certains extrêmement différents, vous pouvez sans soucis en mettre deux dans le même jeu. Certains sont individuels, ils vous faudra donc faire passer tous les joueurs d'une équipe les uns après les autres, ou alors prévoyez plusieurs fois le dispositif de jeu pour que plusieurs joueurs puissent jouer en même temps. Le chamboule-tout Vous empilez un certain nombre de boites de conserves ou de cannettes de boissons (en pyramide, ça fait style), et les joueurs en lançant des balles dessus, doivent faire tomber un maximum de boites en un nombre de lancés limité. Le fil électrique Ceci est une très bonne épreuve, mais elle va vous demander du matériel et du boulot... Voici votre liste de matériel : une planche et deux baguettes de bois (d), du fil métallique épais et non-flexible (b), du fil électrique isolé (a), une ampoule pour lampe de poche (f), un culot pour ce type d'ampoules (non obligatoire), une pile plate 4,5V (e), du scotch épais (c), de quoi souder. Réalisez un circuit. Notez que le culot n'est pas obligatoire pour l'ampoule, vous pouvez souder directement les fils à l'ampoule, un sur le pas de vis, et l'autre en bas. Mais là, si jamais l'ampoule grille... Votre jeu aussi est grillé. Penser avant de proposer ce jeu aux enfants de vérifier l'état de la pile et de l'ampoule, et aussi de vérifier que le circuit est toujours bien fermé... Prévoyez peut-être aussi une ampoule et une pile de rechange... Le bon trou Vous prenez un grand carton que vous perforez de quelques trous plus ou moins grands, mais en tout cas plus grands que le diamètre des balles que vous allez utiliser (balles de tennis, ou mieux, balles de jonglage souples), décorez ce carton en fonction de votre thème, bien sûr, et attribuez des points à ces trous, en sachant que plus le trou est petit, plus c'est difficile de lancer la balle dedans, plus ça vaut de points... Pour savoir le nombre de points remportés par une équipe, vous avez deux solutions : soit vous comptez au fur et à mesure des lancés le nombre de points, soit vous mettez des sacs derrière les trous pour recevoir les balles, et vous comptez à la fin... Extinction des feux Prévoyez une bougie et un pistolet à eau par joueur. Le but est d'éteindre la bougie en tirant dessus avec le pistolet, à environ 2 ou 3 mètres de distance. Pensez à prévoir un bac d'eau pour remplir les pistolets, et des allumettes pour rallumez les bougies pour l'équipe suivante. Le parcours de l'araignée Dans un espace restreint en largeur mais long, genre un couloir, tendez une multitude de fil en tous sens. Ces fils doivent être solides (évitez la laine), visibles (trempez-les si besoin dans de la peinture), et bien fixés. Sur quelques-uns de ces fils, accrochez des grelots, des clochettes, et autres trucs qui font du bruits quand on les touche. Le but du jeu est de traverser ce couloir le plus vite possible, mais sans faire sonner les fils. partez sur un certain nombre de points si l'épreuve est réussi, et retranchez-en si les clochettes sonnent (pour 20 points, par exemple, retranchez 2 points par sonnerie). Les palets Prévoyez une cible large (en carton ou en bois) que vous poserez au sol, à environ 4 ou 5 mètres du point de lancé. Chaque joueur devra lancer un certain nombre de palets en bois (genre tringle à rideaux découpée en rondelles de 1 à 2 cm d'épaisseur), et viser bien sûr le centre de la cible, là ou ça vaut le plus de points... Les quilles Pour les quilles, je vous conseille les bouteilles en plastique vides, que vous lesterez avec du sable (pas trop), et pour la boule, soit le joueur peut lancer, et alors des balles suffisent, soit le joueur doit faire rouler, et alors un ballon un peu lourd est nécessaire (du style ballon de musculation, ballon de basket...)

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LES JEUX SPORTIFS Les sports collectifs Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : dépend du sport. La mise en place un jeu sportif en colo va demander quelques adaptations. En plus de se caler sur l'âge de vos colons et sur le profil type de votre public, il va y avoir quelques aménagements à faire spécialement pour les jeux collectifs. D'abord, n'oubliez pas d'apporter une part de rêve dans votre activité. Ensuite, vous aurez peut-être la chance d'avoir un terrain à votre portée, mais la plupart du temps, non. Il va donc falloir s'adapter, faire des aménagements. Changer la forme du terrain de base, faire marquer les deux équipes dans le même but ou le même panier, mettre les cages dans les angles, sont des choses tout à fait faisable... Pourquoi ne pas jouer au basket sur un terrain rond, avec 6 paniers, trois équipes et deux ballons en même temps ? Et plein d'arbitres, bien sûr... Les tournois Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 20 à 150 Matériel : dépend des sports Le tournoi avec un seul sport est le plus simple à mettre en place. Selon le nombre d'enfants, et donc selon le nombre d'équipes, vous allez faire un tournoi avec une ou plusieurs poules (de 4 à 6 équipes par poule). Dans chaque poule, chaque équipe rencontre toutes les autres. Donc pour une poule à 4 équipes, il y aura 6 matchs par poule. Puis, si vous avez une seule poule, les deux meilleures équipes se rencontreront en finale, et les deux suivantes en petite finale (pour déterminer le 3ème et le 4ème). Si vous avez deux poules, vous faites rencontrer les deux meilleures équipes en finale, et les deux deuxièmes en petite finale. Si vous avez quatre poules, vous récupérez les quatre meilleures équipes et vous faites des demi-finales, puis les vainqueurs des deux demi se rencontrent en finale, les perdant en petite. Etc. Je vous conseille de limiter le nombre d'équipes dans ce cas-là, chaque équipe n'en rencontre qu'une ou deux autres dans chaque discipline, la victoire se fait aux points. le plus dur à gérer, c'est les terrains, l'arbitrage et les déplacements... Si vous avez beaucoup d'équipes, faites quand même en sorte que chaque équipe rencontre toutes les autres, pour le plaisir du jeu... La Thèque Lieu : extérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 12 à 30 Matériel : raquettes et balles de tennis, plots Voici l'adaptation du base-ball version colo... Avec les plots, marquez de 4 à 6 bases autour du votre terrain, qui peut avoir la forme que vous voulez. Face à la base numéro 1 (celle que vous aurez décidé comme telle), dans le terrain et à 4-5 mètres, vous faites le rond de lancer. Une équipe est à la batte. Chaque joueur de l'équipe va passer à son tour à la base numéro un pour batter, ce qui veut dire taper dans la balle avec la raquette. L'équipe opposée est à la réception, elle se disperse sur le terrain, sauf un joueur qui va être le lanceur. Son rôle est de, depuis le rond de lancer, lancer la balle au batteur. Chaque batteur a trois essais pour renvoyer la balle. S'il n'y arrive pas, on passe au batteur suivant. S'il y arrive, il se met à courir autour du terrain, le long des bases, dans le sens inverse ds aiguilles d'une montre. le but étant pour lui de boucler son tour de terrain. Mais attention : pendant ce temps, les receveurs vont essayer d'intercepter la balle et de la renvoyer au lanceur qui n'a pas le droit de sortir plus d'un pied de son cercle. Si le batteur n'est pas sur une base quand le lanceur reçoit la balle, il est éliminé. S'il est sur une base, il doit attendre qu'un autre batteur ait réussit un lancer pour continuer son tour de terrain, avec la même contrainte de se trouver sur une base au moment où le lanceur reçoit la balle. Petits détails en plus : si un attrapeur gobe la balle directement après la batte, le batteur est éliminé. Au moment du lancer, un batteur a le droit de refuser une balle mal lancée, mais il ne doit surtout pas la batter et crier "refusé" tout de suite. Deux batteurs ne peuvent pas s'arrêter sur une même base pendant le même tour : dans ce cas là, le premier joueur à avoir batter entre les deux est éliminé du jeu. Si un batteur accomplit son tour de terrain en une seule fois sans s'arrêter, il remporte 3 points pour son équipe. S'il le fait en plusieurs fois, le tour vaut un point. le dernier batteur à passer doit obligatoirement faire son tour de terrain en une seule fois, vu qu'il n'y a plus personne derrière pour lui permettre d'accomplir son tour. Après avoir fait batter tout le monde, on change les rôles... Les Olympiades Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 15 à 60 Matériel : selon les sports Le principe est de faire s'affronter des équipes sur différents sports, individuels, collectifs, ou en relais, et, comme aux jeux olympiques ; le but est de ramener le plus de victoires à son équipe. Pour chaque discipline, il faut fonctionner comme un mini-tournoi, avec une finale, et selon votre fonctionnement, peut être une petite finale. On attribue des points en fonction du classement, et on passe à la discipline suivante... L'intérêt, c'est de varier les disciplines : courses diverses et variées (elles peuvent être des disciplines sportives, du style le 100 mètres haies, ou non, du style course en sac, par exemple), relais, jeux collectifs, etc... Regardez les JO à la télé, vous trouverez pleins d'idées... Les Eau-lympiades Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 15 à 40 Matériel : selon les sports Donc c'est le même principe que pour les olympiades, sauf que là ça se passe dans l'eau. Au programme : natation, joutes nautiques, water-polo, etc... Utilisez les même principe de mini-tournois.

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LES JEUX DE PLEIN AIR - JEUX DE PLEINE NATURE Le cerf-volant Lieu : terrain dégagé, venteux Age : à partir de 4 ans Matériel : baguettes, voilure, ficelle, anneaux... Quelques petits trucs : Les baguettes peuvent être en bois, en rotin, en bambou ou en matière plastique. La voilure peut être en tissu, en papier, en film plastique ou en nylon. Pour le câble, prévoyez de la ficelle simple mais résistante (fil de pêche, par exemple), et prévoyez en entre 30 et 100 m par cerf-volant. La queue du cerf volant peut être en papier, en tissu ou en plastique, simple ou multiple, etc. Fixez bien les brides du côté de la voilure, c'est en effet celui que vous devez voir quand le cerf-volant vole. Je vous conseille d'en essayez un pour vous d'abord, afin de savoir quelle résistance auront les matériaux, et de prévoir un temps pour les décorer, et un temps pour les utiliser... Et surtout, faîtes très attention aux lignes électriques !... La course d’orientation Lieu : bois, campagne Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : cartes, boussoles, sifflets Le but d'une course d'orientation, c'est de trouver des balises dispersées dans la nature. pour cela, chaque équipe dispose d'une carte et d'une boussole. Comme carte, je vous conseille les cartes I.G.N. à 1/10000ème, ou si vous n'avez pas, allez demander un plan cadastral à la mairie du coin. Vous pouvez appliquer différents degrés à votre course, selon l'âge et la débrouillardise de vos colons. Le plus simple, c'est le parcours à la carte, où le parcours est indiqué directement sur la carte. Ensuite, vous avez le parcours en étoile, ou tout part d'un point central. La direction et la distance sont données à partir de ce point, et une fois la balise retrouvée, il faut revenir à chaque fois à ce point. Le dernier stade, c'est la course d'orientation proprement dite. Soit les directions et les distances sont données à partir de la balise, dans ce cas-là, il faut trouver le point suivant sur la carte, soit les balises sont toutes indiquées sur la carte, et à ce moment-là, ce sont les distances et les directions qu'il faut retrouver... Pour montrer que l'équipe est passée par la balise, vous avez trois solutions : soit le poinçon, comme les vrais, soit une petite énigme à laquelle il faut répondre, soit un stand avec un petit jeu. Notez qu'il existe des parcours de Course d'Orientation déjà tous prêts, renseignez-vous auprès des mairies ou de la fédération nationale. Les jeux de piste Lieu : ville, campagne, bois, etc. Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : papier, crayon Lors de votre préparation, vous choisissez un parcours sur le terrain que vous avez choisi. Vous définissez un certain nombre de points sur ce parcours, des points qui ont une particularité (style la grande porte noire, la maison en torchis, la statue du cavalier, etc.) A chacun de ces points vous allez cacher un bout de papier avec une énigme, et cette énigme donnera des indications pour trouver le prochain point remarquable... Petits trucs : avoir un but, c'est pas mal... Avoir adapté ses énigmes au niveau et à l'âge des enfants, c'est pas mal non plus... Qu'un animateur gère chaque équipe, c'est plutôt bien... Faire des énigmes dans le ton du thème, c'est bien aussi... Laisser un animateur sans équipe qui servira à gérer les parcours. Les moulins à eau Lieu : petit ruisseau Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : bois, couteau suisse Dans une baguette de bois vert (c'est plus solide pour ce qu'on a à faire) d'environ 3 cm de diamètre, faire des encoches selon le nombre de pales que vous avez à mettre (4 c'est pas mal, mais 6 c'est bien), régulièrement autour de la baguette (exemple : si vous avez 6 pales à mettre, faire une encoche tous les 60°). Ces pales sont en bois de cageot, un arbre très rare qui pousse chez les épiciers, et doivent être assez longue pour tremper dans l'eau de 5-10 cm quand le moulin est posé sur les fourches qui lui servent de support. Plantez les fourches bien profondément dans l'eau, pour que le moulin soit stable. La chasse aux trésors Lieu : bois, campagne, ville Age : à partir de 3 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : papier et crayon, sac Le principe est giga simple : vous répartissez vos trolls en équipes, ils ont une liste de choses qu'ils doivent ramener dans un temps imparti. L’équipe qui a ramené le plus d'objets justes gagne le jeu... Je vous conseille d'avoir un thème. Les choses à ramener vont varier en fonction de vos colons (âge et maturité) et du lieu (dans les bois, pensez aux choses naturelles, c'est sympa). Si vous êtes en ville, n'hésitez pas à solliciter les commerçants et les habitants, souvent ils apprécient. S'ils doivent ramener des choses qui s'achètent (par exemple une baguette de pain), fournissez à chaque équipe un petit peu d’argent... Vérifier enfin que tout ce que vous demandez est faisable : un coquelicot en plein mois de janvier, ce n’est pas trop possible... Si vous demandez de ramener des insectes vivants, prévoyez de petites boites pour les transporter (une par bête, parce que des fois elles se mangent entre elles, bah...), et libérez les assez vite de leur calvaire (pensez à la chaleur en été, surtout enfermé dans une boite...) En conclusion, je vous conseille de mettre un animateur par équipe, pour gérer les trajets, le budget si besoin, et les trouvailles aussi...

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LES GRAND JEUX Poules Renard Vipères Lieu : extérieur Age : à partir de 5 ans Nombre de joueurs : de 15 à 50 Matériel : maquillage, crépon... Pour ce jeu facile à mettre en place, il faut constituer trois équipes égales (ou à peu près ; si vous avez 16 enfants, inutile de couper le 16ème en trois...) : Les poules, les renards, et les vipères. Chaque équipe va se délimiter un camp espacé des deux autres d'environ 25 mètres (ou plus si les enfants sont nombreux). Il faut pouvoir repérer les équipes visuellement, d'ou le besoin de maquillage, de crépon, etc... Ensuite, et bien le principe est simple : les renards doivent attraper les poules, les poules doivent attraper les vipères, et les vipères doivent attraper les renards. Une fois qu'un animal est attrapé, il est fait prisonnier et va dans le camp adverse. Pour être délivré, celui-ci doit se faire taper dans la main par un de ses coéquipiers libres. S’ils sont plusieurs à être prisonniers, ils peuvent constituer une chaîne qui sort du camp, à condition que le dernier ait encore un pied dans le camp adverse. Lorsque le premier s'est fait taper dans la main, toute la chaîne est délivrée. L'équipe gagnante est celle qui a attrapé tous ses adversaires. Viste Visteur Lieu : extérieur, bois Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : crépon, ruban Faites deux équipes égales, l'une fera les vistés, l'autre les visteurs. Les deux camps, matérialisés avec les rubans, sont espacés d'au moins 200 mètres. Le but du jeu est simple : les vistés doivent atteindre le camp des visteurs sans être vu. Si un visteur voit un visté, il crie son prénom et sa cachette. Le visté va alors courir jusqu'au camp des visteurs sans se faire attraper. S'il se fait attraper, il est fait prisonnier. S'il atteint le camp en homme libre, il libère tous les vistés prisonniers. Ceux-ci retournent alors à leur camp et la chasse recommence. On inverse les rôles seulement lorsque tous les vistés ont été fait prisonniers. NB : Pour laisser leur chance aux vistés, les visteurs doivent être éloignés de leur camp de 5 mètres minimum. Douaniers Contrebandiers Lieu : extérieur, bois Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : des faux billets Les enfants sont répartis en deux équipes, l'une tiens le rôle des douaniers, l''autre celui des contrebandiers. Définissez un point de départ, et un repère de contrebandier à l'autre bout du terrain. Le but est que, du point de départ, les contrebandiers apportent à leur chef (rôle tenu de préférence par un mono), qui se trouve dans le repère, un maximum de billets de banque. Entre les deux points, les douaniers se placent, et chaque fois qu'ils attrapent un contrebandier, ils ont trente secondes (compter à haute voix) pour trouver tous les billets qu'ils ont cachés sur eux. ATTENTION : La triche est assez facile dans ce jeu. Il faudra donc veiller à ce que : Les douaniers ne se mettent pas à plus de deux sur un contrebandier ; Les douaniers n'attrapent qu'un seul contrebandier chacun à la fois ; Les contrebandiers ne sortent pas du terrain délimité au début du jeu. Au moins un animateur, neutre, doit tourner dans le terrain pour éviter la fraude...

La gamelle Lieu : extérieur, bois Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : un ballon Un joueur tiens le rôle du "loup", les autres... Eh ben les autres, ils font les "petits cochons", voilà. Un des joueurs donne un grand coup de shoot dans le ballon (enfin, pas trop quand même...) Le temps que le loup aille le chercher, tous les cochons vont se cacher. Leur but sera alors d'aller toucher, sans se faire voir par le loup, la gamelle (le ballon). Le loup, qui doit toujours se trouver à minimum 5 mètres du ballon, s'il voit un des cochons, cri son nom et sa cachette, et doit revenir en courant toucher le ballon du pied. S’il s'est trompé de cochon, le joueur lui répond "gamelle", il n'est pas fait prisonnier. le joueur vu et reconnu reviens alors près de la gamelle, jusqu'au lancement d'une nouvelle partie. La partie se termine lorsque l'un des cochons a réussit à toucher la gamelle sans se faire voir, ou lorsque tous les cochons sont prisonniers. Le vainqueur ou le dernier prisonnier devient alors le loup, et la partie repart immédiatement... Pour corser le jeu, il est permis aux cochons d'échanger leurs vêtements, casquettes, etc... Les enfants ont tendance à ne pas répondre à l'appel de leur nom, ou bien à répondre "gamelle", même si loup avait vu juste. A surveiller donc... Dessiner, c’est gagne Lieu : intérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 24 Matériel : de quoi dessiner Deux options de jeux se présentent à vous : Vous constituez deux équipes égales (veillez bien à la répartition des âges). A tour de rôle, un enfant de chaque équipe viendra au tableau faire deviner à ceux de son équipe un mot en le dessinant. Délimiter un temps pour ça (pas plus d'une minute). Répartissez les enfants en 4 ou 5 équipes. Un enfant dans chaque équipe devra faire découvrir aux autres un mot en le dessinant sur une feuille. le point revient à l'équipe la plus rapide. Dans chacun des cas, l'équipe vainqueur est celle qui aura découvert le plus de mots. Les rébus sont autorisés, à condition qu'ils ne contiennent ni lettres ni chiffres. Et interdiction de parler pour le dessinateur... L’épervier Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 40 Un des joueurs est l'épervier, il se place d'un côté du terrain. Les autres sont les moineaux, ils vont tous de l'autre côté. Le but pour les moineaux, c'est de traverser le terrain sans se faire toucher par l'épervier. Chaque fois que l'épervier touche un moineau, celui-ci vient donner la main à l'épervier, grandissant ainsi l'envergure du rapace. Et ainsi de suite pour chaque personne touchée. L'épervier n'a pas le droit de se lâcher les mains, et les moineaux touchés sont obligés de devenir épervier. Les moineaux sont libres, mais ils n'ont pas le droit de sortir du terrain ; s'ils sortent, ils vont rejoindre l'épervier... Ah oui, n'oubliez surtout pas la sacro-sainte réplique "épervier, es-tu prêt ?" avant de commencer la traversée du terrain.

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Taboo Lieu : intérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : un plateau de jeu Prépare une liste de mots (pour un jeu d'une heure, compter de vingt à quarante mots (compte sur tes doigts, si tu veux...)) Pour chaque mot de la liste, tu devras trouvez 5 mots en rapport avec le thème abordé. Ensuite, faîtes de deux à quatre équipes, et, une équipe après l'autre, un enfant vient faire découvrir à son équipe le mot en question, sans dire un des 5 mots taboos. Tant qu'une équipe ne perd pas, elle garde la main. L'équipe gagnante est celle qui a découvert le plus de mots... Le Sagamore Lieu : extérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 12 à 52 Matériel : un jeu de cartes, des papiers pour les vies, les emblèmes… Un jeu un peu compliqué, mais top ! C'est une bataille de carte en vrai... Deux équipes s'affrontent. D'un côté, les cartes rouges, de l'autre les noirs. Chaque joueur tire une carte, qui lui indique son grade pour toute la partie. Le roi est le grand sachem. Il peut attraper tout le monde sauf le sagamore. L'as est le sagamore, lui seul peut attraper le grand sachem, mais il peut être attrapé par tout le monde... Les autres peuvent attraper tous ceux ayant un grade inférieur au sien et le sagamore. Le but du jeu est de ramener l'emblème de l'équipe adverse dans son camp, emblème possedé par le grand sachem. Comme le seul à pouvoir attraper le grand sachem est le sagamore, très fragile car attrapable par tous, il convient donc de bien protéger son sagamore... Chaque fois qu'un joueur est pris, il donne sa vie à celui qui l'a attrapé, et doit aller en chercher une autre dans son camp. Lorsque deux joueur de niveau égal s'affrontent, il font un combat de vie, c'est à dire qu'ils comparent le nombre de vies qu'ils ont respectivement récupéré, en dehors de leur vie propre (pour plus de facilité, faites deux couleurs de vie). Le sagamore et le sachem n'ont qu'une seule vie pour la partie, si l'un d'entre eux se fait avoir, la partie est perdue... Avec un peu de stratégie, le tour est joué... La balle crocodile Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 40 Matériel : un ballon Délimitez un terrain assez vaste pour que chacun puisse y courir. Un ballon circule, avec celui-ci vous devez essayer de toucher un autre joueur. Dès que celui-ci est touché, il va adopter la position dite du crocodile, c'est à dire à quatre pattes le ventre en l'air. Dans cette position fortement inconfortable, notre croco va devoir essayer de toucher un joueur valide. Si c'est le cas, c'est le joueur touché qui prend la position, et notre ex-croco peut se remettre sur deux pattes. A noter qu'un croco peut se libérer en interceptant la balle (il n'est pas obligé de toucher un joueur pour se libérer, dans ce cas). Pour les joueurs à deux pattes, les règles sont simple : pas plus de 3 pas avec la balle, une balle gobée ne compte pas comme une touche, les touches après rebond ne comptent pas non plus.

Le carré magique Lieu : extérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : un ballon, de quoi délimiter un terrain Voici le jeu sans fin par excellence. Il n'y a pas d'équipe pour ce jeu de ballon. Mettez tous les joueurs dans un terrain bien délimité et carré (c'est le carré magique.) Si le terrain n’est pas carré, c'est pas grave, vu que c'est un carré magique, eh bien il s'est transformé... Eh. Le but du jeu est de toucher les autres joueurs avec le ballon, sans se faire toucher. Un joueur touché va en touche et attend que son "élimineur" se fasse éliminer pour rentrer dans le carré. Prenons un exemple. Albert se fait toucher par Thibault. Albert va en touche et attend. Mais Marie touche thibault, Albert est ainsi libéré, ainsi que tous les joueurs touchés auparavant par Thibault. Et ce pour chaque joueur. Il faut donc bien repérer par qui on s'est fait toucher. Il arrive parfois qu'un joueur élimine tous les autres. C'est le grand champion, celui qui a « bousillé » en 20 minutes votre animation d'une heure… Quelques petites règles avec le ballon : pas plus de trois pas avec la balle, on ne vise pas la tête, bien sûr, la remise en jeu après une sortie se fait par un joueur non-éliminé et depuis la touche, comme au foot, on peut viser quelqu'un depuis la touche. Le rallye photo Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 20 à 60 Matériel : des photos, des enveloppes C'est en fait une sorte de jeu de piste avec des photos. Quelques temps avant le jour du jeu, prenez en photo une bonne vingtaine de petits détails du centre (exemple : une serrure, une souche d'arbre, etc.) Près de ces endroits photographiés, cachez une enveloppe contenant une question, une énigme, une charade, un rébus, ou autre petit mystère à résoudre. Un animateur sera préposé à la "table centrale", qui regroupe toutes les photos. Voilà pour la préparation. Passons au jeu en lui-même. Partagez les enfants en équipes de 4 à 8 joueurs. Chacune va venir regarder une photo, et essayer de deviner où celà se trouve dans le centre. Une fois trouvé, ils vont à cet endroit et recherche l'enveloppe. Ils répondent alors à l'énigme posée. ils vont alors rendre leur réponse à la table centrale, qui compte les bonnes réponses, et leur donne la photo suivante à identifier. L'équipe gagnante est celle qui a donné le plus vite un maximum de bonnes réponses... Pourquoi ? Parce que… Lieu : intérieur Age : de 6 à 12 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Faites deux équipes. Posez une question aux deux équipes, question qui doit obligatoirement commencer par "Pourquoi blablabla blabla... ?" Chaque équipe va réfléchir pendant un temps donné, une bonne minute disons, et vous donner trois réponses. L'équipe qui donne la réponse la plus proche de la solution remporte le point. C'est simple et sympa. Plus les questions seront bizarres, du genre "Pourquoi les perroquets ont-ils un bec ?" ou "Pourquoi la mer est-elle bleue ?", plus les réponses seront farfelues, et plus vous allez rigoler...

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L’homme en noir Lieu : extérieur avec cachettes Age : à partir de 10 ans Nombre de joueurs : de 12 à 30 Matériel : des feuilles, des marqueurs Chaque joueur a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d'environ 4 colonnes sur 10 lignes. Les animateurs vont se balader et se planquer un peu partout dans le terrain de jeu que vous aurez auparavant pris soin de délimiter. Ils ont tous en leur possession un marqueur de couleur différente pour chacun (pas plus de 4 couleurs). Chaque fois qu'un participant attrape un anim, celui-ci lui coche une case et une seule sur sa grille. Soit c'est le joueur qui choisit la case, soit c'est le mono, si celui-ci est aussi vicieux que moi... Chaque fois que le joueur a 4 cases de même couleur alignées (horizontal, vertical ou diagonale), il gagne un point. Mais il y a l'homme en noir... ce serait trop simple autrement... Alors que les marqueurs circulent entre les animateurs (pour brouiller les pistes), un marqueur noir circule parmi eux. Le détenteur de ce marqueur peut ainsi, quand l'envie lui prend, cocher la case de son choix en noir. Une case cochée en noir empêche de réaliser une ligne de 4, bien sûr. Une fois l'homme en noir rencontré, le joueur est obligé de se faire cocher une case. Les lignes noires ne comptent pas dans les points. le vainqueur est celui qui a le plus de lignes sur sa feuille... L’invasion Lieu : extérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 40 Matériel : un ballon, de quoi visualiser 2 équipes Partagez votre terrain de jeu en deux grandes parties égales qui se font face, et faites deux équipes et colorez-les. Le but pour chaque équipe est de faire passer tous ses joueurs de l'autre côté du terrain avant l'autre équipe. Un joueur de l'équipe a envoie la balle dans le terrain de l'équipe b. Si un joueur b arrive à gober la balle (gober=attraper au vol), il passe de l'autre côté, en laissant le ballon à un de ses coéquipiers de l'équipe b, qui l'envoie dans le terrain a, et ainsi de suite. Si personne ne réussit à gober le ballon, un joueur renvoie simplement la balle de l'autre côté. Un joueur qui est déjà dans le camp adverse, s'il intercepte la balle, ne repasse pas dans son camp d'origine, il renvoie simplement le ballon, mais peut être de façon à avantager ses coéquipiers... Quelques petites règles de jeu : on ne marche pas avec la balle, quand la balle sort, elle va à l'équipe adverse sur son propre terrain (équipe a sur terrain a), il est préférable de tirer la balle en cloche, les tirs directs étant plus durs à intercepter. je vous conseille de mettre en place une petite séance d'entraînement avant de lancer le jeu. Plus le jeu va vite, mieux c'est.

Le sortilège Lieu : extérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 2 à 40 Matériel : craie, une bonne trentaine d'objets divers (les sorts). Ce jeu fait partie de la famille des jeux grandeur nature, où les pions, eh ben c'est vous... Au sol, à la craie, tracez ce quadrillage de 6 cases sur 8. Le jeu se joue à deux, les autres participants font les sorts. Voici l'histoire qui va avec le jeu : deux sorcières voisines se détestent, et se jettent des sorts. Chacune commence de sa maison (case violette). On tire au sort celle qui commence. A chaque tour, les sorcières peuvent (soit l'un, soit l'autre, soit les 2, en sachant qu'il est préférable de jeter un sort à chaque tour) : 1/ se déplacer d'une case (en toute direction, y compris les diagonales), et 2/ jeter un sort pour bloquer son adversaire. Lorsqu'on jette un sort, on va placer sur la case visée soit un participant neutre, soit un des objets. On peut ensorceler toutes les cases sauf celle où se trouve l'adversaire et les maisons. Si une des sorcières se trouve dans l'impossibilité de bouger, alors son adversaire a gagné. Vu que les parties sont assez courtes, il est assez possible d'organiser ce jeu par équipes, ou d'en faire un tournoi, une fois que les règles sont bien comprises. Le baccalauréat Lieu : intérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 5 à 30 Matériel : de quoi écrire, un chrono Vous pouvez jouer seul ou par équipes (de 4-5 joueurs maximum). Tous ensemble, vous allez définir un certain nombre de catégories de nom, du style : fruits, légumes, animaux, pays, villes, prénoms féminins, prénoms masculins, objets, plats, métier, films, sports, personnages célèbres, etc. Sur votre feuille, faîtes une colonne par catégorie. Le but du jeu est de trouver, dans un temps donné (1 minute c'est pas mal), un mot par catégorie commençant par la lettre donnée. Pour choisir la lettre, il y a une méthode simple : un des joueurs récite dans sa tête l'alphabet à toute vitesse, un des autres joueurs l'arrête, on donne la lettre à haute voix, et c'est partie... A la fin du temps, on compte les points. Toute réponse juste vaut un point. Si une réponse a été donné par deux équipes ou plus (par exemple deux équipes ont marqué le bison comme animal), le mot est barré et ne compte pas. A la fin du jeu, on fait le total général, et l'équipe qui a le plus de points gagne... La balle assise Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : un ballon Délimitez un terrain. Tous les joueurs se mettent dedans. Le but est de toucher les autres avec le ballon. Quand on est touché, on s'assied, et on essaye d'intercepter la balle. Si on y arrive, on essaye de se libérer en touchant un autre joueur. Quelques règles simples de fonctionnement : pas plus de trois pas avec la balle, on ne vise pas la tête, les touches après rebond ne compte pas, on peut gober la balle. Comme pour le carré magique, il est assez marrant de voir que les enfants vont vite mettre en place des stratégies pour s'entraider ou pour éliminer les plus forts... Il y a très rarement un vainqueur, mais s'il y en a un, ce sera celui qui restera le dernier debout dans le jeu...

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LES VEILLEES La fureur Lieu : intérieur Age : à partir de 9 ans Nombre de joueurs : de 20 à 40 Matériel : une bonne sono, un musicos Il faut faire une équipe de filles et une équipe de garçons. Prenez un mono bien secoué pour faire l'animateur de la soirée et chauffez l'ambiance au maximum. La soirée se compose de différents petits jeux basés sur la musique, du style quizz musical, play back... Si vous disposez d'un musicien, faites lui jouer des airs à reconnaître. Comme vous ne disposez pas de "Bumpers" pour récolter les réponses, faites écrire les réponses de chaque équipe sur une ardoise, et récompensez d'un point toute bonne réponse. En cas d'égalité à la fin, une question subsidiaire départagera les deux équipes. MEGA ATTENTION : L'ambiance de la soirée devant être particulièrement chaude, hurlante et excitante, bon courage pour le retour au calme... Si vous disposez d'un musicos, rien de tel qu'un petit concert dans le calme pour apaiser les esprits... Fort Boyard Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 15 à 40 Matériel : à voir Faites des équipes de 5 à 8 joueurs. Il se présente à vous alors deux options : Soit il y a un mono qui accompagne chaque équipe, qui l'accompagne dans ses déplacements, et qui gère chacune des épreuves (option la plus pratique, elle permet une gestion totale du temps), soit les équipes sont autonomes, et les monos gèrent chacun une épreuve. A vous de voir. Ensuite, veillez à ce que toutes les équipes soient occupées à tout moment, pour cela, utiliser la répartition des épreuves suivante : ordre de passage équipe.

1 2 3 4 Épreuves. A B C D

B C D E C D E A D E A B E A B C

Une épreuve finale genre "mot mystérieux à découvrir grâce à des indices récoltés à chaque épreuve" vous servira à calmer le jeu avant le coucher. Alternez bien les épreuves physiques et les épreuves de réflexion, une épreuve de hasard serait aussi la bienvenue. Une épreuve peut tout à fait être la confrontation entre les candidats et un "maître de jeu". Chaque épreuve devra faire participer simultanément ou chacun à leur tour TOUS les membres d'une équipe. N'oubliez pas de préciser le port de baskets, ça peut être utile... Plus les épreuves seront simples et originales, plus le jeu sera agréable. Faites marcher votre imagination...

Veillée casino Lieu : intérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : pas de limite Matériel : selon les stands Chaque enfant a une somme de base (argent fictif, caillou, haricots, etc selon disponibilité), et va jouer cet argent à des stands proposant des jeux de casino : Roulette, Poker, Black Jack, bonneteaux, 421, machine à sous, etc... Veillez à ce que les jeux soient bien diversifiés, et qu'ils soient assez nombreux pour éviter les trop longues files d'attente. Veillée chocolat Lieu : intérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 8 à 25 Matériel : vêtements, couverts, chocolat en tablettes, 1 dé Installer tous les enfants en cercle (et les anims aussi). En faisant circuler le dé dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun à son tour le lance. Dès que quelqu'un fait 6, il doit venir au milieu, enfiler tous les vêtements (genre pull, blouson, chaussettes, bonnet, casque, etc...), et se mettre à manger le chocolat avec les couverts (et pas avec les doigts...) Pendant ce temps, les autres continuent de lancer le dé, et dès que l'un d'entre eux fait 6, il vient prendre la place au milieu, enfiler tous les vêtements, etc... La chasse aux animaux Lieu : extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Faites des équipes de trois ou quatre. Chaque équipe devra capturer, dans la limite du terrain donnée en début de jeu, 5 animaux sauvages. Pas des vrais, bien sûr... Non, le plus marrant, c'est que ce sont les monos qui tiennent le rôle des animaux. Ceux-ci doivent se planquer un peu partout dans le terrain de jeu, en imitant le cri de l'animal en question. Lorsqu'un animal est attrapé par une équipe, il leur signe d'un mot magique (et connu de l'équipe d'animation seule) une feuille de chasse, et note l'heure de la capture. L'équipe qui a capturé tous les animaux en le moins de temps remporte la partie. Veillée chants Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 25 Matériel : instrument de musique, musicien, diapasons Vous faites un joli feu de camp, vous mettez tous les enfants en rond autour, vous leur filez quelques paroles de chansons triées sur le volet (avec pour critère de sélection : ce que le guitariste sait jouer...) et vous chantez... I

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Veillée ambassadeurs Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 15 à 40 Matériel : des déguisements, des passeports de jeux, des mots L'ambassadeur est un jeu de mime. Les animateurs tiennent des stands qui correspondent à des ambassades. Chacun sera costumé selon le pays qu'il représente. Les enfants se présentent par équipes de 4 ou 5 aux stands en tournant selon le principe exposé à la veillée Fort Boyard. Chacun à leur tour ils vont mimer un mot qu'ils auront tiré au sort, si possible en rapport avec le pays, aux autres membres de l'équipe. Dans une temps déterminé (temps qui variera selon l'âge des participants et la complexité des mots), l'équipe doit faire le plus possible de mimes. Une fois le temps écoulé, l'animateur marque le nombre de points sur le passeport, et l'équipe change de stand. A la fin du jeu, l'équipe qui aura récolté le plus de points sur son passeport aura gagné... Veillée spectacle Lieu : intérieur / extérieur Age : / Nombre de joueurs : / Matériel : à voir Il est préférable que le déroulement du spectacle soit géré par un animateur. Si vous présentez différents types de numéro (danse, cirque, théâtre), alternez-les, tout en faisant attention aux enfants qui participe à deux activités voire plus. A vous d'accommoder la présentation en singeant un présentateur télé, en créant des scénettes, etc... N'oubliez pas que le numéro des animateurs est un des plus attendu... Et surtout, surtout, laissez libre cours à l'imagination de enfants, vous pourrez être très surpris... La chasse aux dahus Lieu : extérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 25 Matériel : des déguisements de dahus Vous garder juste le nombre suffisant d'animateurs pour encadrer le groupe. Tous ceux qui restent, auxquels viennent s'ajouter avec joie directeur, cuistot, et personnel de service, vont se déguiser en bêbêtes malfaisantes, tout celà dans la plus grande discrétion, évidemment... Là, vous n'avez plus qu'à bien conditionner les enfants, et vous les emmenez à la chasse, sur un terrain un peu glauque, style un bois (facile d'accès), ou la campagne, c'est pas mal aussi... Vous pouvez aussi jouer les innocents en prétextant une simple ballade en forêt, qui tournerait au cauchemar... il est évident qu'il vous faut fixer les limites de la plaisanterie. C'est pas la peine de pousser le bouchon trop loin, si vous voyez que ça commence à tourner à la crise d'angoisse...

Veillée info /intox Lieu : intérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 40 Chaque animateur va devoir trouver une histoire sur chacun des thèmes proposés, en sachant qu'il ne doit y avoir qu'une seule histoire vraie par thème. Je vous conseille, même si vous êtes plus nombreux, de vous limiter à 4 ou 5 histoires maximums, sinon, ça complique trop le jeu. Ensuite, vous allez raconter aux enfants, répartis en équipes de 4 à 6 joueurs, vos histoires sur un premier thème. A la fin, chaque équipe pourra poser une question à chaque animateur racontant. Puis après conciliabule, décider de l'histoire qu'ils jugent vrai ("info") parmi les fausses ("intox"). On donne la réponse, on explique un peu cette histoire vraie, et on enchaîne sur un autre thème. L'équipe vainqueur est celle qui a donné le plus de réponses justes. La boom Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 8 ans Nombre de joueurs : de 15 à 80 et + Matériel : une sono, des spots, des bonbons... D'abord, il faut trouver une salle assez grande pour que tout le monde puisse avoir assez d'espace pour danser, mais aussi de taille à ce que vous puissiez surveiller tout le monde. Dehors, c'est vachement sympa aussi. Ensuite, casez votre sono dans un coin où les enfants n'auront pas accès, et faites en sorte qu'aucun branchement ne vienne traîner sur la piste de danse. Pensez aussi à mettre vos éclairages suffisamment en hauteur. Une salle bien décorée, c'est giga sympa, alors profitez que vous avez plein d'enfants sous la main pour nous faire une déco d'enfer : guirlandes, affiches, ballons, etc… D'abord, le choix musical doit être fait en fonction des goûts des enfants, pas des votre. Ensuite ils faut pouvoir relancer vote ambiance, alors là, y'a plusieurs solutions : soit des chansons qui mettent le feu; soit vous lancer de temps en temps des petits défis (faciles, genre inviter une fille à danser, rester trois chansons de suite sur la piste, etc.) et dont les vainqueurs remportent soit une boisson, soit un bonbon.. Pensez à faire un bar. Pensez aussi à échelonner vos musiques et finissez par les slows, bien sûr... Les petits bouts sont pas très fans de slows, pensez à les gérer en fin de boom.

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Qui dit mieux ? Lieu : intérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 15 à 40 Matériel : de quoi écrire, un tableau Répartissez vos enfants par équipes assez équilibrées au niveau matière grise. A l'avance, préparez des thèmes de réflexion, dont voici quelques exemples : les pays, les animaux sauvages, les insectes, les marques de voitures, les vêtements, les fruits, les prénoms... A vous d'en trouver d'autres. Proposez un thème aux enfants, et chaque équipe devra vous dire combien d'éléments elle pourra trouver dans ce thème. Sachant que chaque élément vaut un point, mieux vaut en donner plus que l'autre équipe... Une fois que les équipes ont fini leurs paris, ils peuvent commencer à chercher. Le but pour chaque équipe est maintenant d'atteindre le nombre qu'elle a annoncé. Il faut écrire tous les éléments trouvés. Si elle trouve plus de noms qu'elle n'en avait annoncé, tant pis, elle remporte le nombre de points annoncés, si elle en trouve moins, elle ne remporte aucun point. D'où tout la finesse de ce jeu : arriver à faire plus de points que les autres équipes tout en restant dans les limites de ses propres capacités... Les juges vérifient que les réponses données sont valides, compte le nombre de points, on affiche le tout sur le grand tableau pour que tout le monde sache où il en est par rapport aux autres équipes, et pour doser ses paris, et on repart pour un autre thème. A la fin, c'est bien évidement l'équipe qui a le plus de point qui gagne. Pensez à bien vérifier la justesse des réponses, et à ce que toutes les équipes soient traitées de la même façon de ce point de vue... Veillée petits jeux Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 40 Matériel : à voir Tout d'abord, il est bon de donner un thème à cette veillée, une histoire comme fil conducteur, bien qu'il soit parfois bon de faire des veillées sans thème, pour alléger un peu la colo, mais parfois seulement... Ensuite, il faut penser aux jeux que l'on va utiliser, en fonction de l'espace, des enfants, de la lumière disponible, etc. Enfin, penser à la durée de vos jeu, n'annoncez pas 6 jeux alors que vous n'avez le temps d'en faire que 2.

Veillée cabaret Lieu : intérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : ceux qui veulent Matériel : à voir Une veillée cabaret, c'est comme une veillée spectacle, mais ça se fait sur un jour, et on peut y intégrer différents types de numéros. Pendant toute la journée, les enfants vont préparer de petits numéros à présenter le soir, en donnant libre cours à leur imagination. Danse, magie, cirque, théâtre, sketchs, clowns, arts martiaux, chants, percussions…Evitez les passages trop longs, ça a tendance à faire tomber l'ambiance dans ce genre de soirée. L'intérêt, c'est que tout le monde y participe, que chacun puisse présenter un petit truc. Encore une fois, le numéro des animateurs est un des plus attendus, ne décevez donc pas vos chers colons... Pour finir, lors du spectacle, veillez à bien alterner le type de numéros, à faire attention aux enfants qui font plusieurs passages, à ce que les numéros s'enchaînent rapidement, et à faire une présentation dynamique… Matchs d’impro Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 12 à 40 Matériel : Des déguisements, du papier... Sur des petits bouts de papiers, définissez une bonne dizaine de thèmes à mettre en scène dans de petits sketchs. Vous lancez le tout dans un grand chapeau, et vous répartissez les enfants en équipes de 5 ou 6. La mise en place faite, chaque équipe vient à son tour tirer au sort un petit papier, et devra mettre en scène le thème inscrit sur ce papier. pour cela, chaque équipe dispose d'un temps limité de préparation (de 3 à 5 minutes, le même pour toutes les équipes), et des déguisements et accessoires qu'elle désire. Et c'est parti pour 5 minutes de sketch. Selon le thème, tous les enfants de l'équipe ne sont pas obligés de jouer la scène. Je vous déconseille même fortement de forcer un enfant à jouer s'il n'en a pas envie, et surtout pas un rôle important... Pendant qu'une équipe passe, les autres ne doivent pas intervenir dans le jeu, sauf pour rigoler, bien sûr... Normalement, on ne doit pas dire le thème aux autres équipes qui regardent, il doit être assez clairement visible... Des exemples de thèmes ? Bon ok, mais c'est bien parce que c'est vous... Alors il y a par exemple "les enfants regardent la télé et la maman vient leur demander de ranger leur chambre", ou alors "grand défilé de mannequins", ou encore "la foire aux bestiaux"... A vous d'inventer les votre, bien sûr...

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PETITS JEUX Le béret Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : un foulard pour faire le béret Faites deux belles équipes bien égales, et mettez les face à face à environ 10 mètres de distance, avec le béret posé pile poil au milieu. Attribuez un numéro (les mêmes pour les deux équipes) à chaque joueur. La personne qui fait office d'arbitre va appeler un numéro, au hasard. Les deux joueurs portant ce numéro vont venir près du béret, une main dans le dos, et essayer de ramener la toison d'or dans leur camp, sans se faire toucher par l'adversaire. Si un duel s'éternise, l'arbitre peut appeler un autre numéro en renfort. Le point reviens à l'équipe du joueur qui a ramené le béret dans son camp, ou touché son adversaire avant qu'il entre dans son camp avec le béret. La rivière du danger Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 12 à 25 Matériel : une craie Matérialisez une bande au sol de 1m50 de large avec la craie, coupant la salle en deux par le milieu. Ce sera la rivière. Tous les joueurs se trouvent d'un côté de la salle, ils font les aventuriers, sauf deux joueurs (ou trois, selon le nombre de participant) qui se trouvent dans la rivière, et qui font les crocodiles. Les aventuriers vont alors traverser tous ensemble la rivière, et les crocodiles vont essayer de les attraper. Les aventuriers attrapés sont alors prisonniers, ils se mettent en boule au sol et deviennent des rochers, créant ainsi des obstacles pour les aventuriers restants. Le dernier aventurier à rester libre sera proclamé vainqueur. L’assassin Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 5 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Mettez tous les enfants assis en cercle, sauf un, le détective, qui s'éloigne le temps que vous désignez un assassin. D'un geste particulier et discret (clin d'oeil, etc...), celui-ci tue les personnes autour de lui, sans se faire remarquer par le détective. Les personnes tuées s'allonge au sol et ne bougent plus le reste de la partie. Le but sera alors pour le détective de trouver l'assassin avant qu'il ait tué tout le monde autour de lui. L'assassin prend alors la place du détective, et une nouvelle partie peut commencer... La bombe Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : un ballon Le ballon est la bombe. Votre mission, si vous l'acceptez, sera de vous faire des passes avec la bombe pendant un temps donné (par exemple une minute), mais de ne pas l'avoir en main à la fin du temps, sinon ça explose... La malheureuse victime sera alors éliminée du jeu... Le vainqueur est celui qui reste seul à la fin du jeu.

Le killer Lieu : partout Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : tout le centre Une personne extérieure au jeu se charge d'attribuer à chacun une mission, consistant à éliminer du jeu un autre joueur, en le faisant accomplir un geste particulier (par exemple dessiner une vache, ou danser avec Jeannine à la boum...) Une fois sa cible "tuée", le killer récupère la mission que celui-ci a en sa possession, et doit à son tour exécuter la personne citée sur le ch'tit papier... La queue du diable Lieu : extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : un foulard Un joueur fait le diable, les autres seront les angelots. Faîtes une queue assez longue dans le dos du diable avec le foulard. Le but du jeu est : - pour le diable, de toucher tous les angelots. Un angelot touché est éliminé. - Pour les angelots, d'attraper la queue du diable. L'angelot victorieux du démon devient alors Satan. A ce moment là, les angelots éliminés peuvent re-rentrer dans le jeu. Le vainqueur sera le diable qui aura éliminé tous les angelots sans se faire tirer la queue... Chameau / chamois Lieu : extérieur Age : à partir de 3 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : de quoi visualiser 2 équipes Faites deux équipes bien égales, que vous allez installer assis face à face à quelques mètres de distance. Attendez qu'il y ait un bô silence doré, et racontez à ces charmants bambins une superbe histoire de votre cru. Au moment ou vous allez prononcer le mot "Chameau", les chamois vont tenter d'attraper les chameaux avant qu'ils ne regagnent leur camp à l'extrémité du terrain derrière eux, et inversement si le mot "Chamois" sort. Comptez autant de points qu'il y a d'animaux capturés. Faites le total à la fin de l'histoire. Aimes-tu tes voisins Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : des chaises Placer des chaises en cercles, une de moins qu'il n'y a de participants au jeu. Tous les enfants s'asseyent, sauf un qui reste debout au centre, c'est le "tout seul". Il demande alors à l'un de ses petits camarades : "Aimes-tu tes voisins ?" Si l'enfant répond oui, il pose la question à un autre. S'il répond non, le "tout seul" lui demande : "Qui aimes-tu ?", et l'enfant lui donne les prénoms de deux autres joueurs. Les deux mal-aimés vont devoir changer de place avec les deux enfants nommés, le "tout seul" profitant de la pagaille pour essayer de gratter une place. Celui qui reste sans place devient le nouveau "tout seul" et recommence le jeu jusqu'à épuisement...

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La passe a 10 Lieu : extérieur (terrain plat et dégagé) Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Matériel : un ballon, de quoi visualiser 2 équipes Faites deux équipes égales et mettez-leurs de la couleur pour qu'on les reconnaisse bien. Il n'y a pas de camp, donc mélangez bien les équipes sur le terrain. Le jeu est, pour chaque équipe de faire 10 passes consécutives, sans que le ballon ne tombe au sol ou que l'équipe opposée ne l'attrape. En cas de chute ou d'interception par l'équipe adverse, les comptes repartent à 0. L'équipe gagnante est celle qui a fait le plus de passe à 10 dans la partie. Le volley plume Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 6 à 10 Matériel : une corde, une plume Tendez le fil à environ 1m, 1m50 du sol, selon la taille de vos enfants que vous aurez séparés en deux équipes. La plume doit passer par dessus le fil, uniquement en soufflant dessus, et pas avec les mains. Il n'y a pas de nombre limité de passes, le point est acquis quand la plume touche par terre. Faites des matchs court (en 5 points). Dauphin-dauphine Lieu : extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : un ballon Un joueur volontaire lance le ballon en l'air tout en appelant simultanément un autre joueur par son prénom, par exemple Auguste. Auguste se précipite alors pour rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il y arrive, le processus recommence, il appelle un joueur en lançant le ballon, etc, etc. Mais s'il n'y arrive pas, les autres joueurs doivent alors s'éloigner le plus vite possible d'Auguste. En effet, lorsque celui-ci parvient à rattraper le ballon, tout le monde se fige, et Auguste doit lancer le ballon sur un des joueurs. S'il parvient à toucher un autre joueur, c'est ce joueur qui prend le ballon et appelle un prénom. S'il rate, tout le monde peut rebouger, Auguste recours chercher le ballon, et réessaye de toucher un joueur. Et ainsi de suite. C'est un jeu sans vainqueur, avec point d'autre fin que l'ennui... Le message brouille Lieu : extérieur Age : à partir de 3 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Faites deux équipes, que vous allez diviser en deux groupes. Séparez les deux groupes de l'équipe 1 d'environ 50 mètres. Mettez les deux groupes de l'équipe deux au milieu. Le groupe 1a devra crier un message au groupe 1b. Mais, mais, mais le groupe deux doit essayer de faire un max de bruit pour que le message devienne incompréhensible... Quand le message est compris, on inverse les équipes. Et on arrête le jeu quand on a plus de tympan.

Les petits papiers Lieu : intérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 8 à 20 Matériel : des petits papiers Sur une quinzaine de petits papiers, vous allez marquer différentes parties du corps humain (exemple : coude, oreille, pied, genou, fesse, nez, etc.) Des parties de ton corps, quoi, corps qui comme chacun sait, ondule dans l'espace. Disposez donc ces petits papiers en cercle sur le sol, face écrite cachée. Un couple de joueurs désigné au hasard par la main heureuse de la chance, va venir se placer au centre du cercle et tire au pif un petit papier. Le but va être de tenir ce papier coincé entre leur respective partie du corps cité sur le dit papier (par exemple, si c'est marqué "front", ils vont devoir tenir le papier serré entre leurs fronts.) Puis ils vont retirer un autre papier et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des papiers coincés tombe. Le duo vainqueur est celui qui a réussi à tenir le plus de papiers coincés... Le courant électrique Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Le principe est simple : tous les participants se placent en cercle, à 4 pattes, les mains posés par terre et croisés avec les mains de ses voisins. Un joueur démarre le jeu en tapant une fois par terre avec un de ses mains. Le courant circulant pour commencer dans le sens des aiguilles d'un montre, le joueur ayant sa main juste à la gauche de la main ayant commencé tape avec la dite main. et ainsi de suite, le tapotis des mains sur le sol formant ce fameux courant. De temps en temps, un joueur malicieux peut taper deux fois avec sa main, inversant du même coup le sens du courant. Rooh... Est éliminé celui qui se plante, qui tape quand c'est pas son tour, ou qui tape pas quand c'est son tour... NB : pour ce jeu, il n'y a pas un, mais deux vainqueurs, puisqu'on ne peut pas jouer à deux, le jeux s'arrêtera donc à l'élimination du troisième restant... Qui suis-je ? Lieu : intérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 6 à 20 Matériel : des petits papiers, du scotch Sur les petits papiers, inscrivez des noms de personnalités, ou, pour les plus petits, des noms d'objets ou d'animaux. Chaque participant va se voir coller sur le front un de ces petits papiers, et va devoir en posant chacun à son tour des questions à ses camarades de jeu, découvrir son identité. Les questions doivent obligatoirement avoir pour réponse "oui" ou "non". Le vainqueur est celui qui découvrira le premier qui il est…

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Suivre la mère Lieu : extérieur Age : de 3 à 8 ans Nombre de joueurs : de 10 à 30 Le meneur de jeu est la mère. Tous les enfants doivent la suivre en file indienne, et faire exactement ce qu'elle fait : avancer à cloche-pied, marcher accroupi, sauter, etc... Le joueur qui se trompe ou qui met trop longtemps à réagir au changement est éliminé. Le vainqueur est le dernier qui restera à suivre la mère... Minuit dans la bergerie Lieu : extérieur Age : à partir de 5 ans Nombre de joueurs : de 8 à 30 Délimitez un terrain, qui représente la bergerie. Tous les petits agneaux peuvent se balader dehors tant qu'il fait jour. Mais attention, le loup attend minuit pour attaquer... Les agneaux vont donc se promener, et dès que l'un d'entre eux rencontre le loup, il va lui demander l'heure. A chaque rencontre, le loup avance d'une heure, et dès qu'il arrive à minuit, il sort ses crocs et attaque les blancs moutons. L'agneau attrapé avant d'avoir atteint la bergerie devient à sont tour le loup, et le jeu repart... Le filet de pécheurs Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 12 à 40 Vous coupez votre groupe en deux. une moitié vont faire les pécheurs, ils vont donc se mettre en cercle en se donnant la main pour former le filet. Les autres feront les poissons. Les pécheurs vont se concerter en secret pour définir un nombre, de 1 à 30. Le filet se met bien en cercle, le bras levés bien haut et commence à compter à haute voix. Les poissons vont alors circuler entre les mailles du filet, entrant et sortant du cercle. Lorsque le nombre choisi arrive, les pécheurs baissent les bras tous ensemble. Tous les poissons restant au centre du cercle sont attrapés, et restent prisonniers dans le filet. Ils ne peuvent donc pas jouer au tour suivant. La partie se termine quand tous les poissons ont été attrapés, à ce moment on peut inverser les rôles. Le marche de Padipado Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 8 à 20 Si certains enfants connaissent le truc, ils peuvent vous aider. Vous êtes un vendeur au marché de Padipado. Les enfants viennent chacun à leur tour vous demander si vous pouvez lui vendre l'objet de leur choix, et vous vous leur répondez soit : "oui, je peux vous vendre du sel", ou "non, je ne peux pas vous vendre de la farine" (par exemple). Mais on ne répond pas n'importe comment, non, y'a un truc... C'est facile, c'est le marché de padipado, alors tout ce qu'on y vend n'a ni i ni o dans son nom.

Le roi du silence Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 6 à 20 Matériel : une chaise, un foulard, trousseau de clés ou grelots Un joueur se désigne pour être le roi du silence. Il s'assied sur la chaise, et on lui bande les yeux de façon à ce qu'il ne voit rien du tout. Sous la chaise, on place le truc qui fait du bruit. Dans le plus grand silence, on désigne un cambrioleur, dont le but sera de prendre le truc à bruit sans que le roi ne l'entende. Si le roi l'entend et arrive à montrer la bonne direction du doigt (un arbitre est bien utile dans ce jeu), le cambrioleur malchanceux repose le truc à bruit et reprend sa place. Un autre cambrioleur vient à sa suite, etc. Si l'un d'eux arrive à prendre le truc sans se faire remarquer par le roi, il devient alors roi du silence, et le jeu reprend... Le cache-objet Lieu : intérieur Age : de 4 à 12 ans Nombre de joueurs : de 3 à 12 Matériel : un objet Dans une pièce, vous allez cacher un objet connu de tous, du style : une balle de ping-pong, un feutre violet, un foulard... Dans le silence, tous les participants vont rentrer dans la salle, et chercher l'objet en question. Discrètement, le meneur de jeu passe vers tous les joueurs, et leur dit à l'oreille s’ils sont chauds ou froids (chaud= près, froid=loin de l'objet). Celui qui trouve l'objet est le vainqueur, et c'est lui qui doit à son tour cacher l'objet dans la salle (les autres joueurs étant sortis). il est interdit pour le cacheur de cacher l'objet sur lui où sur tout autre être mobile. La vache qui tache Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 5 à 15 Tous les joueurs s'asseyent en cercle, et on attribue un numéro à chacun. Si vous avez le numéro 8, vous êtes "la vache qui tache sans tache numéro 8". Le but du jeu, c'est d'appeler les autres par la formule quasi-sacrée : "je suis la vache qui tache sans tache numéro 8, j'appelle la vache qui tache sans tache numéro 5"... La vache numéro cinq appelle un autre joueur, ainsi de suite... Mais si l'un des joueurs bégaye, ou s'il ne répond pas à son numéro, ou s'il se trompe sur le nombre de taches de la personne appelée, il prend une tache, devenant ainsi "la vache qui tache avec une tache numéro 8", et tout le monde doit s'en souvenir, sinon, gare aux taches... Conseille du jour : si vous jouez avec des petits, il est bon de limiter le nombre de joueur, question de mémoire...

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Twister Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 3 à 15 Matériel : une grande feuille, deux dés Sur la feuille, dont la taille variera en fonction du nombre de joueurs (minimum 1m par 1m50), dessinez des ronds d'environ 15-20cm de diamètre et colorez les avec 4 couleurs, par exemple jaune, bleu, violet et vert. Vous pouvez soit ranger vos ronds en lignes, soit mélanger les couleurs sur ces lignes, ou alors mettre les ronds en pagaille. Le but du jeu est d'être le dernier joueur sur le tapis de jeu. Chacun à son tour, les joueurs vont lancer d'abord un dé, puis l'autre. Si sa position ne lui permet pas de lancer le dé, c'est le meneur de jeu (=vous) qui le fera à sa place. Le premier dé indique quelle partie du corps poser, le second indique sur quelle couleur la poser, en fonction des tableaux suivants : dé 1 score action 1 pied droit 2 pied gauche 3 main droite 4 main gauche 5 au choix 6 à ton voisin Quand on tombe sur au choix au dé 1, on choisit ce que l'on veut bouger, et au dé 2, on choisit la couleur. A ton voisin signifie que le joueur choisi qui va bouger et quoi. La couleur sera décidée par le second dé. Il est impossible pour la personne désignée de refuser de bouger. Inverse signifie que le joueur va inverser ses deux membres de même nature. Exemple : il tombe sur pied droit, puis sur inverse, il devra donc inverser ses deux peids de place. Si un membre est déjà positionné sur un rond, il faudra le déplacer sur la nouvelle couleur désignée. dé 2 score couleur 1 bleu 2 violet 3 vert 4 jaune 5 au choix 6 inverse Tout joueur qui tombe ou qui n'arrive pas à poser le membre indiqué sur la couleur indiquée est éliminé du jeu. Le vainqueur est le dernier à rester en position sur le tapis de jeu. Colin-maillard Lieu : extérieur Age : à partir de 5 ans Nombre de joueurs : de 10 à 20 Matériel : un foulard Un joueur volontaire se fait bander les yeux. On lui fait faire trois petits tour (pas trop vite pour pas avoir le tournis), et on le lâche. Son but est alors d'attraper un des autres joueurs, et de deviner qui il est. S'il y parvient, cet autre joueur prend sa place. Sinon, il doit continuer à essayer d'attraper quelqu'un. Les autres joueurs peuvent le titiller un peu pour compliquer un peu le jeu. Mais attention à ce que ces "titillements" restent corrects et dans l'esprit du jeu...

Le mot interdit Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 7 ans Nombre de joueurs : de 5 à 15 Un joueur se désigne. Il s'éloigne un moment, le temps pour les autres joueurs de décider d'un mot à faire dire à notre p'tit gars, un mot giga courant, quoi, du style "banane", "fraise", "pamplemousse" ou "didascalie". Cherchez l'intrus. Notre joueur courageux revient donc, et le but du jeu c'est pour les autres de lui faire dire le mot interdit, et pour lui de ne pas le dire... TJe vous conseille de limiter le temps de torture orale pour garder l'intérêt du jeu, 2 ou 3 minutes sont souvent largement suffisantes. Les chaises musicales Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 6 ans Nombre de joueurs : de 12 à 30 Matériel : des chaises, une sono Mettez en cercle les chaises tournées vers l'extérieur, une de moins que le nombre total de participants. Style : vous êtes 23 joueurs, y'aura donc 22 chaises posées. Tous les joueurs se mettent à l'extérieur des chaises, et on lance la musique. Tout le monde bouge et danse, et quand la musique va s'arrêter le but c'est de trouver un place assise, mais y'en aura un qui va rester debout, forcément, y'a une chaise de moins... Celui qui reste debout est éliminé du jeu, on enlève encore une chaise (on passe donc à 21 chaises pour 22 joueurs), et on recommence... Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une chaise, et le dernier assis est le vainqueur... Petits trucs à savoir : prenez des chaises stables et solides (les chaises de jardin en plastique n'aiment pas trop ce genre de traitement), on doit s'éloigner des chaises tant qu'il y a de la musique, on ne déplace pas les chaises, quand des gens s'empilent sur une chaise, c'est celle de dessous qui gagne la chaise, vous pouvez retirer deux chaises à la fois pour accélérer le jeu. Je vous conseille d'être vigilant, ce jeu entraine souvent des blessures... Ni oui ni non Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 5 ans Nombre de joueurs : de 5 à 15 Le principe est simple : pendant un temps donné, un des joueurs devra répondre assez rapidement aux questions des autres, sans jamais dire oui ou non. On comptabilise chaque erreur, et quand le temps imparti est écoulé, on passe à un autre joueur. Le vainqueur du jeu est celui qui aura dit le moins de fois oui ou non. Vous pouvez aussi jouer ça au chrono, à savoir que c'est celui qui tient le plus longtemps avant de dire oui ou non qui gagne.

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La diligence Terrain : intérieur - Tout le monde est assis en cercle, au milieu se place le meneur de jeu qui prendra le rôle de narrateur d'une histoire qui se passe au far-West pendant le siècle dernier. - Le narrateur divise l'assistance en cinq groupes. Il attribue à chacun un des rôles suivants : un groupe jouera le rôle des "cow-boys", un autre imitera "des indiens", un "des "cochers" et un des "roues" de la diligence. - Lorsque dans le courant de l'histoire, le narrateur prononce un des cinq rôles, le groupe auquel il est attribué se lève et lance l'imitation prévue. - Ex : au mot "roues", le groupe des comédiens représentant les roues de la diligence se lève et les imite d'un bruit évocateur. - Au mot "diligence", tout le monde se lève et déclame son imitation respective. La place perdue Nombre : entre 10 et 20 joueurs. Terrain : plat - Les joueurs forment un grand cercle sauf un seul qui sera le coureur de départ. - Chacun se tient les mains derrière le dos, paumes vers le haut. - Le coureur tourne en courant autour du cercle. Au passage, il tape dans les mains d'un joueur. Aussitôt, il doit courir le plus vite possible autour du cercle dans le sens opposé à celui qu'il a pris pendant les tours précédents. Il tente donc d'occuper la place laissée libre par le joueur "frappé". Le ballon-refuge Matériel : un ballon et des foulards Nombre : 2 équipes (o et x) Terrain : plat - L'équipe o est constituée de petits groupes. - Au signal, le capitaine des o lance le ballon. une des petites équipes (4 joueurs) essaie alors d'atteindre le refuge final sans être touchée par un tir. - Quand toutes les petites équipes sont passées, on intervertit les rôles. Le chef d'orchestre Nombre : à partir de 10 joueurs - On fait sortir une ou plusieurs personnes. Le reste des personnes est placé en cercle et l'une d'entre-elles est désignée pour être le chef d'orchestre. - Il doit faire toute une série de gestes que les autres doivent reproduire en même temps. - La ou les personnes sorties rentrent au milieu du cercle et doivent deviner qui est le chef d'orchestre.

La tomate Matériel : un ballon Nombre : à partir de 10 joueurs Terrain : plat - Faire un cercle, écarter les jambes pour se toucher les pieds. Se courber et joindre les mains. - Le but est d'essayer de faire passer la balle entre les jambes d'un des adversaires ; celui-ci doit à son tour la renvoyer. - Si le ballon passe une première fois, le joueur se retourne (dos vers l'intérieur du cercle) et joue ainsi à l'envers. - S'il passe une deuxième fois, le joueur est éliminé La souris - Une souris désignée doit entrer dans un cercle et dire : "toc, toc, toc" - Les autres répondent : "qui est là ?" "la souris" "que veut-elle ?" "trois petit sous" "pour quoi faire ?" "pour danser" "avec qui ?" "nous verrons" - Et la souris ferme les yeux et désigne quelqu'un du doigt en tournant sur elle-même. Ainsi désignée, celle-ci vient alors combattre la souris du milieu (à cloche-pied). La première qui pose les deux pieds au sol retourne s'asseoir. Le ballon-château Matériel : 4 quilles et 1 ballon Nombre : entre 10 et 12 joueurs terrain : plat - Les joueurs sont disposés en cercle au centre duquel sont placées 4 quilles (suffisamment espacées). Les joueurs doivent démolir le château en lançant le ballon à la main uniquement. - Un joueur est désigné pour être le gardien du château : il doit renvoyer le ballon comme il veut (main, pied, tête) en essayant de protéger son château. Une balle "bloquée" permet de "reconstituer" le château. La balle peut être renvoyée hors du cercle au gré du gardien. Le détail qui change Terrain : intérieur - Les joueurs forment un cercle. L'un d'entre eux se met au milieu pour montrer son habillement. Puis il sort et change un détail. - Il retourne dans la pièce : ce sont les autres joueurs qui doivent découvrir quel est le détail qui a changé. - Celui qui a trouvé se met au milieu et le jeu continue.

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Le ballon-roi Matériel : un ballon Nombre : 2 équipes Terrain : plat délimité - Deux équipes : chacune désigne son roi qui se place dans la zone en arrière du camp adverse. - Le jeu débute par un entre-deux au centre. - Le camp qui reçoit le ballon doit envoyer celui-ci à son roi qui doit toucher un joueur adverse (pas de droit au blocage). - Le roi ne doit pas quitter sa zone, sinon la balle passe à l'équipe adverse. Il doit bloquer le ballon de ses partenaires, sinon le ballon passe à l'autre camp. - On compte 1 point par joueur touché et il n'y a pas d'élimination. Le cavalier pressé Matériel : des foulards - Terrain : plat Nombre : à partir de 10 joueurs - Le nombre de foulard est égal au nombre de cavalier moins un. - Au départ, chaque cavalier est sur son cheval. - Au signal, les cavaliers descendent du cheval et courent autour du cercle dans une direction donnée suivant le nombre de tours indiqué. Ensuite, ils passent entre les jambes de leur cheval et doivent attraper un foulard. Celui qui n'a pas de foulard est éliminé avec son cheval. - Variante : Les cavaliers se passent un ballon. Le ballon tombé donne le signal du départ. Le chasseur, le lion et le zébu Matériel : des foulards - Les joueurs se tiennent en cercle par la main. - Trois joueurs sont désignés pour être le chasseur, le lion et le zébu. Ils se répartissent régulièrement autour du cercle. - Au commandement du meneur de jeu : le chasseur poursuit le lion et évite le zébu ; le lion poursuit le zébu et évite le chasseur ; et le zébu poursuit le chasseur et évite le lion. - Les joueurs peuvent se passer sous les bras, entre les jambes des joueurs du cercle (qui restent immobiles). - Dès qu'un joueur est touché, on change les trois joueurs. Sauve ta princesse Lieu : intérieur / extérieur Age : à partir de 4 ans Nombre de joueurs : de 8 à 30 Matériel : des chaises C'est en fait une course. D'un côté de votre terrain rectangulaire, placez tous vos concurrents avec chacun deux chaises, et juste en face, de l'autre côté du terrain, placez une princesse à sauver par joueur (princesse=petite fille de la colo). Le but c'est de traverser le terrain en passant de chaise en chaise sans mettre le pied au sol, de faire monter la princesse sur les chaises, et de faire le voyage retour à deux sur les chaises. Le premier couple arrivé sans mettre pied à terre a gagné. Selon l'âge, le pied qui touche le sol peut ou non être sanctionné par une pénalité de quelques secondes, en sachant que c'est déjà très handicapant pour la suite de la course que d'avoir chu.

Le clin d'œil - Les joueurs forment un cercle, debout ou assis, par couples de fiancé-fiancée disposés devant et derrière. - Un seul garçon est resté seul et va tenter d'attirer à lui la fiancée d'un couple déjà formé en usant du clin d'œil. Ainsi appelée, elle tente de s'échapper vers son nouvel élu sans être retenue des mains (ou simplement touchée) par l'actuel fiancé peu désireux de la perdre. - Si elle parvient à s'enfuir, le nouveau solitaire s'enquiert alors lui-même d'une nouvelle fiancée. Le courant électrique - Faire sortir deux ou trois personnes de la salle. - Les participants sont assis par terre, mains dans les mains des voisins, et derrière le dos. - Le meneur de jeu désigne une centrale électrique qui seule aura le pouvoir de lancer le courant (dans un sens où dans l'autre) d'une simple pression de main à son voisin. Lorsque le courant revient à la centrale, celle-ci peut librement choisir de changer de sens. - Le meneur désigne aussi quelques participants pour représenter des objets qui émettent un signal sonore en recevant le courant électrique. Ex : une sonnette qui sonne avant de passer le courant à son voisin ou une trompe... - Un joueur préalablement sorti devra découvrir qui représente la centrale électrique. Le filet-poisson Nombre : à partir de 10 joueurs - Un groupe d'enfants fait une ronde qui représente les pêcheurs. Ils déterminent un chiffre discrètement entre eux. Les autres enfants qui représentent les poissons doivent entrer à l'intérieur du cercle et en ressortir sans se faire prendre, pendant que les pêcheurs comptent. - Au chiffre choisi, les pêcheurs abaissent les bras et retiennent les poissons prisonniers qui deviennent alors pêcheurs. Le gendarme et le voleur Matériel : une table et deux foulards - Tout le monde est assis en cercle. - Le meneur dispose une table au milieu du cercle. - Le meneur appelle deux enfants volontaires pour jouer et leur bande les yeux. Puis il désigne d'une tape dans le dos "toi t'es le voleur" et d'une autre tape dans le dos "toi t'es le gendarme". Ce dernier doit alors poursuivre et rattraper le voleur autour de la table (les joueurs doivent toujours avoir une main qui touche la table. - On recommence avec deux autres joueurs volontaires. - Puis arrive le tour des derniers : le meneur désigne alors les deux volontaires d'une même tape dans le dos "toi t'es le voleur" et se tape lui-même sur le thorax en disant "toi t'es le gendarme". Ainsi abusés, les deux protagonistes vont chercher mutuellement à s'éviter au grand rire du public.

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Le parcours mystérieux Matériel : de nombreux foulards Nombre : entre 10 et 15 joueurs Terrain : extérieur - Faire des groupes de deux (un cavalier et un cheval). - Délimiter un parcours à effectuer après avoir bandé les yeux des chevaux. - Les cavaliers montent sur leurs dos et doivent les guider à effectuer le parcours. - Le premier arrivé a gagné. Le petit chat solitaire Nombre : à partir de 10 joueurs Terrain : intérieur - Les participants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le meneur désigne un petit chat et lui bande les yeux. - Depuis le centre du cercle, le chaton part à la recherche d'un camarade. - Lorsqu'il y parvient, il s'assied sur les genoux et demande : "miaou", et l'autre de répondre : "miaou". Si le chaton découvre au son de la voix sur qui il est assis, il prend sa place et l'autre devient le chaton solitaire aux yeux bandés. - S'il n'y parvient pas, il continue sa quête vers quelqu'un d'autre. L'écureuil en cage Nombre : à partir de 16 joueurs - Grouper les enfants par trois, deux se tiennent par les mains pour former la cage et le troisième, à l'intérieur de la cage, est l'écureuil. - Il y a un écureuil de plus que de cages disponibles. - Au moment où le meneur de jeu frappe dans ses mains, les enfants qui forment la cage lèvent les bras au ciel et libèrent leur écureuil. - Il faut qu'au deuxième signal, les écureuils rentrent dans une des cages reformées. Il doit toujours en rester un sans cage. Le relais-chocolat Matériel : 2 ou 3 barres de chocolat, une assiette, un couteau, une fourchette, un gros dé à jouer, une serviette Terrain : intérieur - Les joueurs sont assis disposés en cercle et la table est mise au centre. - Les joueurs lancent successivement le dé. Lorsque le nombre choisi sort (ex : 6), le gourmand se précipite à table, met la serviette et tente de manger le plus de chocolat possible en s'aidant obligatoirement du couteau et de la fourchette. - Pendant ce temps, le dé continue de tourner dans l'assistance. A chaque sortie du numéro magique, le joueur gagnant remplace celui qui est à table et mange le chocolat. - le jeu continue jusqu'à épuisement du chocolat ou est limité dans le temps.

L'âne à ferrer Matériel : 2 chaises et 8 chaussures Terrain : intérieur - Les enfants sont assis disposés en cercle. Au milieu se trouvent : le meneur de jeu, 2 chaises et 2 volontaires qui jouent les maréchaux ferrant. - yeux bandés, les deux maréchaux ferrant devront ferrer les quatre sabots de leur âne (2 chaises) avec des chaussures prises dans l'assistance et disperser dans le cercle. - Le meneur de jeu aura préalablement partagé l'assistance en deux groupes qui devront encourager chacun un joueur et le guider de la voix. Les petits papiers - Le meneur prépare les petits papiers sur lequel il inscrit des noms d'objets (autant de petits papiers que de participants) et les appose à l'aide d'un bout de scotch au dos de chaque joueur. - Le but du jeu est que chacun devine le nom de l'objet inscrit dans son dos en posant des questions à ses voisins (les réponses ne peuvent se faire que par oui ou non). Mimes en cascades Matériel : selon le mime choisi si nécessaire Terrain : intérieur - Les participants sont disposés en cercles. - Trois personnes (ou plus) sortent de la salle. - Le meneur de jeu effectue un mime devant l'assistance puis il fait entrer une des personnes préalablement sorties et lui présente ce mime. Celle-ci devra à son tour montrer le plus objectivement possible le même mime à une autre personne rentrée dans la salle et ainsi de suite jusqu'au dernier participant sortis. - Puis on compare le mime présenté au début du jeu avec celui compris par la dernière personne. Minuit dans la bergerie - On délimite une petite zone, qui représente la bergerie. - Les moutons sortent de la bergerie le jour et demandent l'heure au loup. Lorsque le loup dit qu'il est minuit, les moutons doivent se réfugier à la bergerie avant que le loup ne les mange. Les moutons mangés deviennent loups. Ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul loup, qui est le gagnant. Sur la rive dans la mare Terrain : extérieur - Les joueurs forment un cercle ; au départ, ils sont sur la rive. - Au signal "dans la mare", les joueurs sautent dans la mare (en avant) à pieds joints. - Au signal "sur la rive", les joueurs sautent sur la rive (en arrière) à pieds joints. - On ne doit pas obéir à un ordre différent ou déjà exécuté. Le joueur qui se trompe est éliminé. - Variantes : tous les joueurs se donnent le bras ou avec deux équipes, les joueurs intercalés sur un cercle.