a butcher yes that was my trade - crève mon sale...mega40k 2019 6 3. règles de fonctionnement...
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MEGA40K 2019
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A butcher yes that was my trade
But the king's shilling is now my fee
A butcher I may as well have stayed
For the slaughter that I see
-Butcher's Tale The Zombies
Bonjour et bienvenue au MEGA40K 2019.
Ceci est le deuxième MEGA40K avec la 8e édition qui, malgré toutes les imperfections qu’un système de jeu
de figurines peu représenter, est l’une des bonnes éditions de Warhammer 40,000, voir la meilleure !
Comme chaque année il est important de spécifier que oui, le MEGA40K est un tournoi, c’est avant tout un
moment de rencontre et de plaisir. Plusieurs participants reviennent chaque année ce qui nous fait dire que
nous avons une approche rassembleuse. Fini l’époque où des participants remettaient en question la note
sur la sportivité.
Il ne faut quand même pas baisser les bras, car la tentation de la liste qui va tout écraser sur son passage est
forte quand on a l’armée pour le faire. C’est à chacun de nous de se questionner à savoir si j’aurais du
plaisir à affronter mon armée.
En terminant, si vous avez lu jusqu’ici, nous vous demandons le jour de l’événement d’aller discrètement
demander à Etienne comment va son élevage de cochon vietnamien.
Au plaisir de vous voir de l’autre côté de la table !
Votre équipe CMS !,
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1. Informations organisationnelles
L’équipe de Crève mon sale !
Benoit Lauzon: Scénarios, argentier, joueur
Alex Préfontaine: Communications, joueur
Étienne Simard: Coordination, logistique, joueur
Lieu de l'activité
L’Abyss Boutique de jeux,
7355 Boulevard Saint-Michel, Montréal,
Ouverture de portes : 8h00
Début du tournoi : 9h00
Coût de l'activité : 180$ par équipe à payer avant l’inscription
Des prix pour diverses catégories
Les repas sont inclus
Horaire
Accueil et installation de la salle : 8h00
Assignation, présentation/installation: 8h10 à 9h00
Première Ronde : 9h00 (4h)
Pause dîner : 13h00
Deuxième Ronde : 14h00 (4h)
Pause souper : 18h00
Troisième Ronde : 19h00 (4h)
Compilation finale : 23h00
Remise des prix : 23h30
Fermeture des lieux : 0h00
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Les participants
Plusieurs équipes s’affronteront lors de l’événement. Chaque équipe sera composée de quatre
participants. L’un d’entre eux devra être nommé comme maréchal et sera le lien officiel avec le
Chaos Organisateur. D’ici le 20 mars, tous les participants devront faire connaître les armées
qu’ils utiliseront lors de l’événement via le groupe FB CrèveMonSale!
Inscription
Pour s’inscrire, une équipe devra préalablement payer les frais de participation. Le coût est de
$180.00 par équipe payable auprès de Benoit Lauzon via transfert interac ([email protected]).
L’événement est limité à 10 équipes; la priorité sera accordée aux premières à couvrir les frais.
De plus, une équipe devra fournir le décor nécessaire pour bien habiller une table de jeu de
4’ x 8’.
Terminologie
Équipe : La force combinée des quatre membres de votre équipe.
Coalition : La force combinée de deux membres d’une même équipe lors d’un match.
Équipier : un individu membre d’une équipe.
Maréchal : Individu responsable d’une équipe
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2. Le tournoi
Le tournoi est divisé en trois rondes et chaque partie remportée permettra à son équipe
d’accumuler des points dans les diverses catégories
Le choix des tables / adversaire sera établi au hasard avant le début de l’événement. Si le
nombre d’équipes le permet, les participants ne devraient pas affronter deux fois le même
adversaire ou jouer sur la même table.
Le pointage d'armée, par joueur lors d’un scénario, ira comme suit :
• Première ronde; 750pts
• Deuxième ronde; 1250 pts
• Troisième ronde; 1250 pts
Les maréchaux devront répartir les forces lors des différents scénarios. Lors des trois rondes, il
y aura deux joueurs par côté de table. Chacune de ces coalitions doit être identifiée comme « A »
et « B ». Lors de chacune des trois rondes, les duos d’une même équipe doivent être différents.
Ainsi donc à la fin de la journée les gens d’une même équipe auront eu la chance de jouer l’un
avec l’autre.
Il n’y a pas de règles d’alliance officielle. Vous pouvez utiliser les armées que vous voulez dans
vos équipes.
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3. Règles de fonctionnement
Construction d’armée
Les règles du jeu « Warhammer 40k» 8e édition, le « chapter approved 2018 », ainsi que
les F.A.Q. au 13 mars 2019 seront utilisés.
La règle « BETA » des bolters Astartes ainsi que le supplément « Vigilus » ne sont pas en
fonction
Les armées doivent être « battle forged » et peuvent inclure 1 ou 2 détachements
maximum de la même armée.
Vous pouvez présenter une liste différente lors de chacune des rondes, mais elles doivent
être préparées avant le début du tournoi.
Vous devez construire votre armée selon les consignes du « Army Organisation » de vos
livres d’armées respectif
Une même coalition ne peut avoir plus d’une fois le même personnage spécial
Règle spécifique au MEGA 40k
La présentation des figurines
Tous vos modèles doivent être peints (trois couleurs et couche de fond comme standard). Toutes
les unités jouées lors d’une partie qui présentent des figurines vous feront perdre
automatiquement un point de victoire à la fin de la partie, à moins d’être éligible à la règle
«rookie ».
Les participants qui en sont à leur première expérience au MEGA 40K peuvent faire appel à la
règle « rookie ». Avec cette immunité le participant ne peut perdre plus d‘un point de victoire
par partie où il présente des figurines non peintes. De plus il ne sera pas compté dans
l’évaluation de la présentation.
L’utilisation de règles pour aider mon coéquipier
En aucun temps les armées d’une même faction ne peuvent s’influencer par un pouvoir
psychique, une règle d’influence ou une autre habileté spéciale du jeu.
Spécificité pour les scénarios
Perte acceptable : La règle de « sudden death » n’est pas en fonction lors de ce scénario
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Matériel nécessaire
Chaque équipier doit avoir avec lui tout le nécessaire de jeu. Incluant dés, nécessaires pour mesurer,
gabarits et crayon.
Chaque deux joueurs d’une coalition doivent avoir une copie du livre de règle de warhammer 40,000
ainsi que les codex utilisés par la coalition durant chaque partie.
Chaque équipier doit présenter à ses adversaires une copie papier de sa liste d’armée lors de chacune
des rondes. Ces listes devront être remises à l’organisation avant la première ronde.
Pour le respect de l’horaire, chaque joueur doit débuter sa partie à l’heure prévue et la terminer dans le
temps requis. Ainsi nous vous demandons de vérifier le temps avant de débuter un nouveau tour de
jeu lors de chacune des rondes. Un bonus de partie sera accordé aux gens qui ont terminé leur match à
l’intérieur de l’horaire prévu.
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4. Scénarios Scénario 1: Resserrer la recherche
Le champ de bataille
Les adversaires doivent s’entendre sur les règles du terrain de bataille. Une fois cela fait, placez un objectif au centre de la
table.
Déploiement
Ce scénario utilise le déploiement « hammer and anvil ».
Lancé un dé pour déterminer quelle coalition choisira son côté de table. La coalition n’ayant pas choisi sa zone de
déploiement déploiera en premier son armée complète. La coalition adverse fera de même par la suite. Chacun des modèles
doit être complètement dans la zone de déploiement
Premier tour
La coalition ayant déployé en premier choisit s’il a le premier tour ou non. S’il décide d’avoir le premier tour la coalition
adverse pour tenter de saisir l’initiative sur un lancer de dé. Sur un « 6 », c’est la coalition ayant déployé en deuxième qui
commencera la partie au premier tour.
Zone nulle
Les sauvegardes invulnérables ne fonctionnent pas dans un rayon de 12’’ entourant l’objectif
Durée de l‘affrontement
À la fin du 5e ronde, la coalition ayant obtenu le premier tour lance un dé. Sur un 3+, la partie se termine ainsi, sinon un 6
e et
dernier tour est joué.
Condition de victoire
La coalition ayant amassé la plus de point de victoire à la fin de la partie remporte le match. Si le nombre de points est égal,
la partie est nulle. Voici les façons d’obtenir des points de victoire
Centré sur l’objectif : à la fin de chacune des rondes, la coalition qui contrôle l’objectif marque un point. Pour contrôler
l’objectif, une coalition doit avoir plus de modèles que la coalition adverse dans un rayon déterminé : Le rayon est de 18’’ à
la première ronde et est réduit de 3’’ lors de chacune des rondes subséquentes.
Éliminer le commandant : chaque « warlord » tué donne un point de victoire.
Première frappe : Vous faites un point de victoire si une coalition a détruit une unité adverse lors de la première ronde.
Briser la ligne: Si vous avez une unité de votre coalition dans la zone de déploiement de la coalition adverse vous marquez
un point de victoire.
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Scénario 2: Les quatre piliers
Le champ de bataille
Quatre objectifs doivent être déployés sur le champ de bataille à 15`` du centre et en direction d’un coin de table différant.
Par la suite, les adversaires doivent s’entendre sur les règles du terrain de bataille.
Déploiement
Ce scénario utilise le déploiement « search and destroy ».
Lancé un dé pour déterminer quelle coalition choisira son côté de table. La coalition n’ayant pas choisi sa zone de
déploiement déploiera en premier son armée complète. La coalition adverse fera de même par la suite. Chacun des modèles
doit être complètement dans la zone de déploiement
Premier tour
La coalition ayant déployé en premier choisit s’il a le premier tour ou non. S’il décide d’avoir le premier tour la coalition
adverse pour tenter de saisir l’initiative sur un lancer de dé. Sur un « 6 », c’est la coalition ayant déployé en deuxième qui
commencera la partie au premier tour.
Durée de l‘affrontement
À la fin de la 5e ronde, la coalition ayant obtenu le premier tour lance un dé. Sur un 3+, la partie se termine ainsi, sinon un 6
e
et dernier tour est joué.
Condition de victoire
La coalition ayant amassé la plus de point de victoire à la fin de la partie remporte le match. Si le nombre de points est égal,
la partie est nulle. Voici les façons d’obtenir des points de victoire
Contrôle du pouvoir : à la fin de chacune des rondes, si une coalition contrôle plus d’objectifs que l’adversaire, elle marque
un point de victoire. Si une coalition contrôle les quatre objectifs, elle inscrit trois points au lieu d’un seul. La coalition ayant
le plus de modèles désignés comme « troop » dans un rayon de 3’’ contrôle un objectif.
Aucun prisonnier : Une coalition marque un point à la fin d’une ronde s’ils ont détruit plus d’unité adverse qu’ils en ont
perdue.
Première frappe : Vous faites un point de victoire si une coalition a détruit une unité adverse lors de la première ronde.
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Scénario 3: Tête de pont
Le champ de bataille
Les adversaires doivent s’entendre sur les règles du terrain de bataille. Une fois cela fait, placez un objectif au centre de la
table.
Déploiement
Ce scénario utilise le déploiement « Front line assault ».
Lancé un dé pour déterminer quelle coalition choisira son côté de table. Une fois cela fait, la coalition gagnante ajoute un
objectif dans sa zone de déploiement. Par la suite, l’autre coalition fait de même dans sa propre zone de déploiement. Les
objectifs doivent être à plus de 12`` d’un autre objectif et plus de 8`` d’un bord de table.
La coalition n’ayant pas choisi sa zone de déploiement déploiera en premier son armée complète. La coalition adverse fera de
même par la suite. Chacun des modèles doit être complètement dans la zone de déploiement
Premier tour
La coalition ayant déployé en premier choisit si elle a le premier tour ou non. Si elle décide d’avoir le premier tour, la
coalition adverse pourra tenter de saisir l’initiative sur un lancer de dé. Sur un « 6 », c’est la coalition ayant déployé en
deuxième qui commencera la partie au premier tour.
Durée de l‘affrontement
À la fin de la 5e ronde, la coalition ayant obtenu le premier tour lance un dé. Sur un 3+, la partie se termine ainsi, sinon un 6
e
et dernier tour est joué.
Condition de victoire
La coalition ayant amassé la plus de point de victoire à la fin de la partie remporte le match. Si le nombre de points est égal,
la partie est nulle. Voici les façons d’obtenir des points de victoire
Repoussez-les : Dès le deuxième tour, les coalitions marquent des points selon les objectifs qu’elles contrôlent au début de
son tour. Un point pour l’objectif dans sa propre zone, deux points pour l’objectif en zone neutre et trois points pour l’objectif
en zone ennemie. Pour identifier qui contrôle un objectif, il faut compter le nombre de modèles dans un rayon de 3’’ dudit
objectif. La coalition qui en a le plus contrôle.
Éliminer le commandant : Chaque « warlord » tué donne un point de victoire.
Première frappe : Vous faites un point de victoire si une coalition a détruit une unité adverse lors de la première ronde.
Briser la ligne: Si vous avez une unité de votre coalition dans la zone de déploiement de la coalition adverse vous marquez
un point de victoire.
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5. Évaluation et pointage
Vous aurez à évaluer vos adversaires sur différents points que voici :
Commandement (25% de la note finale)
Les pointages de commandement seront indiqués sur chacun des scénarios
Champs de Bataille (25% de la note finale)
0 pts [Table non fonctionnelle]:
Les éléments de décors représentent 25% et moins de la surface de jeu
25 pts [Qualité Minimum]:
Les éléments de décors représentent plus de 25% de la surface de jeu
Les éléments de décors sont peints à 75%
50 pts [Qualité CMS] :
Les éléments de décors représentent plus de 25% de la surface de jeu
Les éléments de décors sont peints à 100%
La table présente un thème évident
75 pts si [Qualité CMS plus]:
Présence d’élément de décors qui ajoute à la présentation à la table (relief, corps, carcasse de véhicule, etc.)
La table présente des caractéristiques uniques
La peinture présente une qualité supérieure
Je veux sa table !!! : Avant la première ronde, toutes les tables devront être présentées. Vous sélectionnerez les plus
belles tables parmi vos adversaires. Les trois équipes ayant obtenu le plus de votes se verront attribuer un bonus de
25/15/10 points à leur score. Chaque joueur ayant obtenu au moins un vote obtiendra 5 points.
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Esprit sportif (25% de la note finale)
Chaque Joueur se doit de démontrer un esprit sportif positif à tout moment du tournoi, de la création
de son armée au dernier roulement de dé. Cet aspect inclut également le temps de jeux, il y va de la
responsabilité de chacun de s’assurer de jouer les parties à l’intérieur du temps prescrit. À la fin de
chaque partie, vos adversaires évalueront votre esprit sportif en utilisant une feuille de pointage.
Exceptionnel – 75 pts
Une partie super-fantastique!
Réservé à une partie vraiment spéciale. Votre adversaire est allé au-delà des attentes, a fait preuve d’un esprit sportif
exceptionnel et a fait un effort évident pour vous permettre de vivre une partie fantastique.
Positif – 50 pts
Une bonne partie de warhammer
Ceci doit être la norme pour la majorité de vos parties de la journée. Votre adversaire à fait preuve d’un esprit sportif
raisonnable, est arrivé préparé et a fait le nécessaire pour résoudre les différents de façon amicale.
Moyen – 25
Une partie correcte sans plus.
La partie c’est bien déroulé, mais votre adversaire n’a pas été des plus agréables par ses abus ou chichi de règles, sa perte
de temps, ou ses sauts d’humeur inappropriés
Négatif – 0 pts
Une partie vraiment mauvaise !
Quoique difficiles à expliquer, ces parties finissent par arriver. Vous devez réserver cette note aux circonstances les plus
exceptionnelles. Cette note doit refléter le manque de sportivité de votre adversaire et non le résultat du match
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Présentation (25% de la note finale)
La présentation des figurines sera évaluée de la façon suivante :
0 pts si
Moins de 75% de l’armée est peinte (3 couleurs)
Moins de 75% des bases des figurines sont décorés (based)
25 pts si
75% et plus de l’armée est peinte (3 couleurs)
75% et plus des bases des figurines sont décorés (based)
50 pts si
Toute l’armée est peinte sans exception (3 couleurs)
Toutes les bases des figurines sont décorées (based)
75 pts si
Toute l’armée est peinte sans exception (3 couleurs)
Toutes les bases des figurines sont décorées (based)
Il y a une cohésion dans le choix des couleurs et du thème par équipier.
Des techniques de peinture particulière ont clairement été utilisées
Des conversions sont présentes et évidentes.
Je veux son armée !!!: Avant la première ronde, toutes les armées devront être présentées. Vous
sélectionnerez, parmi vos adversaires, les trois équipes présentant les plus belles armées. Les trois
équipes ayant obtenu le plus de votes se verront attribuer un bonus de 25/15/10 point à leur score.
Chaque équipe ayant obtenu au moins un vote obtiendra 5 point.
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Souligner les meilleures Équipes
Les Champions - Équipe
Commandement (25%) + Présentation (25%) + Esprit sportif (25%) + Champs de bataille (25%)
Bri d’égalité : Commandement, Présentation, Esprit sportif, Champs de bataille
Meilleur général - Équipe
Commandement
Bri d’égalité : Esprit sportif, Champs de bataille, Présentation
Meilleure Présentation - Équipe
Présentation (75% vote des juges+ 25% « Je veux son armée !!!»)
Bri d’égalité : Champs de bataille, Esprit sportif, Commandement
Meilleur Esprit - Équipe
Esprit sportif (évaluation de l’adversaire)
Bri d’égalité : Commandement, Présentation, Champs de bataille
Champs de bataille- Équipe
Champs de bataille (75% vote des juges+ 25% « Je veux sa table !!!»)
Bri d’égalité : Présentation, Esprit sportif, Commandement,
Note : Une Équipe ne peut gagner qu’un seul prix, dans le cas où une équipe gagne dans plus d’une catégorie, les prix
seront remis à l’équipe qui est en deuxième place.