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1 Copyright © 2007-2014 Patrick Pelletier Version du 19 juillet 2014 Bienvenu, confrère Conteur, dans le monde du Jeu de Rôle de Kissanil (Roleplaying Game ou RPG). Joins nous dans la création de la saga qui définira le futur de ce monde cataclysmique. Marche avec nous près de cette faille, sa lave te réchauffera de tout ce froid qui nous entoure. Nous allons te donner notre manteau et t'enseigner à raconter les histoires des étranges créatures qui vivent ici. Ces créatures possèdent de grands pouvoirs mais n'aie crainte, tu détiens le livre de l'histoire. Plusieurs de ces créatures voudront prendre ton pouvoir, pour dominer le monde, le façonner à leur volonté. D'autres ne feront qu'essayer de vivre leur vie et explorer le monde ou les pouvoirs de l'amour. Finalement, il y a aussi ceux qui essaieront de sauver le monde et le protéger des ambitieux. Nous avons permis à ces ambitieux de détruire le soleil et, maintenant, le monde se meurt. Les gens de Kissanil ont soudainement compris leur crise mais il faut continuer de les défier avec de grandes difficultés pour qu'ils s'assagissent et gagnent en puissance. Un jour, nous l'espérons, ils raconteront leurs propres histoires. Vous pensez que les règles pour diriger un monde complet sont complexes. Elles le sont, mais vous ne serez jamais seul. Nous serons constamment avec vous pour vous aider. Le monde est là, méticuleusement détaillé pour vous guider. Nous allons décrire les 9 îles flottantes et la plupart de leurs habitants pour que vous puissiez décider qu'elle histoire vous raconterez. Si vous avez beaucoup de temps libre, vous pourrez aussi créer une nouvelle île prête à être explorée. Vous apprendrez aussi tout ce qui concerne le monde spirituel parallèle. Vous devez premièrement oublier tout ce que vous pensez déjà savoir. Le monde de Kissanil est probablement très différent du vôtre. Il n'y a aucun humains, ni chevaux, ni hydrogène ni la plupart des choses communes sur Terre. Il y a, cependant, du feu, des épées, des langages et des habitations mais toutes ces choses sont construites à partir d'éléments qui n'existent pas sur Terre. Nous espérons que vous vous évaderez dans notre monde imaginaire. Puis vous devrez inviter des joueurs à interpréter les personnages importants de vos histoires. Votre histoire tournera autour d'eux et votre travail sera de comprendre leurs désirs et de les défier avec des conflits. Si ces conflits sont de taille, ils seront forcés de vous démontrer leur volonté de les surpasser. S'ils sont vraiment ambitieux, leurs choix créeront les dilemmes difficiles et les puissantes émotions vitales à la saga. Éventuellement, des sacrifices seront nécessaires pour accomplir leurs rêves. Quelqu'un doit payer le prix pour avoir le pouvoir, et Kissanil est souvent celle qui en souffre le prix.

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    Copyright © 2007-2014 Patrick Pelletier

    Version du 19 juillet 2014

    Bienvenu, confrère Conteur, dans le

    monde du Jeu de Rôle de Kissanil (Roleplaying Game ou RPG). Joins nous dans la création de la saga qui définira le futur de ce monde cataclysmique. Marche avec nous près de cette faille, sa lave te réchauffera de tout ce froid qui nous entoure. Nous allons te donner notre manteau et t'enseigner à raconter les histoires des étranges créatures qui vivent ici.

    Ces créatures possèdent de grands pouvoirs mais n'aie crainte, tu détiens le livre de l'histoire. Plusieurs de ces créatures voudront prendre ton pouvoir, pour dominer le monde, le façonner à leur volonté. D'autres ne feront qu'essayer de vivre leur vie et explorer le monde ou les pouvoirs de l'amour. Finalement, il y a aussi ceux qui essaieront de sauver le monde et le protéger des ambitieux.

    Nous avons permis à ces ambitieux de détruire le soleil et, maintenant, le monde se meurt. Les gens de Kissanil ont soudainement compris leur crise mais il faut continuer de les défier avec de grandes difficultés pour qu'ils s'assagissent et gagnent en puissance. Un jour, nous l'espérons, ils raconteront leurs propres histoires.

    Vous pensez que les règles pour

    diriger un monde complet sont complexes. Elles le sont, mais vous ne serez jamais seul. Nous serons constamment avec vous pour vous aider. Le monde est là, méticuleusement détaillé pour vous guider. Nous allons décrire les 9 îles flottantes et la plupart de leurs habitants pour que vous puissiez décider qu'elle histoire vous raconterez. Si vous avez beaucoup de temps libre, vous pourrez aussi créer une nouvelle île prête à être explorée. Vous apprendrez aussi tout ce qui concerne le monde spirituel parallèle.

    Vous devez premièrement oublier tout ce que vous pensez déjà savoir. Le monde de Kissanil est probablement très différent du vôtre. Il n'y a aucun humains, ni chevaux, ni hydrogène ni la plupart des choses communes sur Terre. Il y a, cependant, du feu, des épées, des langages et des habitations mais toutes ces choses sont construites à partir d'éléments qui n'existent pas sur Terre. Nous espérons que vous vous évaderez dans notre monde imaginaire.

    Puis vous devrez inviter des joueurs à interpréter les personnages importants de vos histoires. Votre histoire tournera autour d'eux et votre travail sera de comprendre leurs désirs et de les défier avec des conflits. Si ces conflits sont de taille, ils seront forcés de vous démontrer leur volonté de les surpasser. S'ils sont vraiment ambitieux, leurs choix créeront les dilemmes difficiles et les puissantes émotions vitales à la saga. Éventuellement, des sacrifices seront nécessaires pour accomplir leurs rêves. Quelqu'un doit payer le prix pour avoir le pouvoir, et Kissanil est souvent celle qui en souffre le prix.

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    Vous et vos joueurs n'aurez pas à

    apprendre toutes les langues des habitants de Kissanil. Cependant, certains concepts ne peuvent être ignorés. Dans la langue commune, le Minshä, ils sont: Fëas: L'énergie de l'âme. Elle est métaphysiquement contenue dans le sang. Un Shäka sans Fëas disparaît. Kissan: Ce sont les pouvoirs innés d'un Shäka. Ils sont spécifiques à l'Espèce mais les créatures conscientes apprennent à en développer de nouveaux. Par exemple, il y a le Kissan Branchie, le Kissan Vol, le Kissan Télépathie... Shäka: L'âme de toutes les créatures conscientes. Elle tient son pouvoir du Fëas. Lorsqu'une créature meurt, son Shäka se promène librement dans le Shäkaeth. Shäkaeth: Le monde spirituel parallèle de Kissanil.

    L'inspiration de ce jeu de rôle vient de:

    , Édité par Margaret Weis

    , Édité par FASA Corporation Elric de Melnibonée, par Michael Moorcock

    , un Manga magnifique

    Die Unendliche Geschichte (L'Histoire sans Fin, 1984), par Michael Ende

    , Édité par White Wolf Édité par FASA Corporation

    , par Square Soft Breath of Fire, par Square Soft Et plusieurs autres...

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    Ces nobles gens ont beaucoup collaborés à ce jeu: Chantale Morin, ma femme et ma muse. Joueuse incarnant Yalta le Zarag. "Thandarryllh", créateur du royaume d'Alzaria, des cartes, de plusieurs règles et d'autres images. Joueur incarnant Thandarryllh, Shanon et Zhiuu les Dh'Flnds. Dany Racine "DrWilly", créateur de plusieurs règles complexes et de l'Espèce des Jalrek. Joueur incarnant Sasha l'Indinian, Slach le Wyns et Torn le Jalrek. Ian Forand "Nyarlathotep", créateur de plusieurs aspects de l'histoire et créateur de l'Espèce des Csinthell, des Dramzell, des Zenkivert et des Elimert. Joueur incarnant Dracknick le Dragon, Junilarme la Csinthell et Miaryrnhe l'Indinian. Eric Brassard "Mystal", joueur incarnant Kndq le Dh'Flnds. J.F. Ostiguy, pour plusieurs dessins et les bordures. Je remercie aussi mes joueurs Dany, Thandarryllh, Ian, Chantale, Éric, Lebon, les deux Dominic, les deux Jean-François et Geneviève... Note importante : Ce PDF n’a pas le but de détailler totalement l’univers et les règles du jeu de rôle de Kissanil mais plutôt d’en faire connaître les grandes lignes. Plus de détails peuvent être donnés sur le Forum officiel de Kissanil : Kissanil.vraiforum.com

    Une version D20 est aussi disponible en anglais sur le RPG’s lair.

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    Table des matières Introduction 1 Conte : Espoir Solaire 5 Conte : Astres Draconiques 6 Le Conteur 9 Anatomie et Espèces 11 Indinian 16 Histoire 18 Politique 19 Frakal (Factions) 20 Lois 21 Économie et commerce 21 Culture et éducation 22 Modes 22 Amour 22 Coutumes 23 Faits et rumeurs 23 Environnement général 25 Environnement des villes 25 Dh’Thhrk et Shäkaeth 27 Règles 29 Création de personnage 29 Pouvoirs 32 Royaume d’Ithavï 33 Autres Royaumes 34 Espèces instinctives 37 Personnages 39 Membres du ThrynHaathok 40 Personnages de Joueurs 40 L’Aventure de Sasha 40 Révolte Mercantile 44 Flore 46 Minshä 47

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    Espoir Solaire

    Jadis, peu de temps après la

    naissance du monde, avant même l’avènement des Dragons, existait les éléments primaires, fondateurs de l’univers; le Pyro, l’Aérial, l’Aqua et le Minéral. Chacun existait au sein du Néant qui, bien qu’il essaya plusieurs fois, était incapable de les terrasser. Ces éléments défiaient l’impossibilité de l’existence et étaient donc capable d’imagination.

    Le Pyro, toujours aussi rapide et impatient, créa tout d’abord une mare de lave. L’Aqua trouva sa création plutôt simple et dénuée d’imagination et elle tenta donc d’y dessiner des rivières mais cela ne fit que créer de la vapeur. Le Minéral décida de les aider en s’immisçant entre les deux pour que chacun puisse s’amuser. L’Aérial colora le ciel pour que les autres aient une version différente de leur création lorsque le temps passerait. Ceux-ci n’apprécièrent pas de ne plus voir le monde dans son état originel et un compromis fut fait pour laisser un moment sans couleur.

    Certains croient que ce conte n’a que peu d’intérêt car il ne parle que du passé mais à ceux-là, je réponds que seul le passé peut nous aider pour le futur.

    Ensuite la création continua pendant des milliers de couleurs, chaque élément modifiant à son désir l’univers pour donner naissance aux animaux, aux minéraux et aux plantes. Enfin, ils se concertèrent pour créer autre peuple doué d’imagination. Cependant, cela prenait des Shäka et aucun ne savait comment aller en chercher. Ils demandèrent donc au Néant qui se refusa à parler à ceux qui le tourmentait sans cesse par leurs créations. Les Éléments le menacèrent donc de remplir l’univers de choses identiques et le Néant eut une idée.

    Il leur proposa d’arrêter de s’opposer à lui et de commencer plutôt à se mélanger. Le Néant étant aussi vaste que l’univers, il lui était possible de trouver des Shäka pour habiter les corps qu’il créerait.

    Les Éléments acceptèrent et créèrent ainsi les Indinian, les Zarag, les Marilth et les Vinkelak. Cependant, le Néant avait laissé une petite partie de lui dans chacune de leurs progénitures et il commença donc son œuvre de purification.

    Son seul ennemi était les éléments et leur imagination. Il tenta donc de corrompre le cœur émotionnel des créatures vivantes en leur faisant croire que le seul destin du monde était de disparaître et de retourner à la pureté constante et inflexible du Néant. Tous les Éléments tentèrent de faire croire le contraire et ceux qui les crurent furent capables d’imaginer et de créer des milliers de choses. Le Néant réunit alors ses adeptes dans une pensée unique; les éléments créaient l’impureté dans un monde uniforme. Il fallait donc les détruire...

    Ce conte ne prétend pas savoir comment les Éléments se sont éteints mais il tient à souligner que les Éléments sont toujours présents à l’intérieur de nous. Le Néant lutte pour nous faire croire que l’espoir n’existe plus et use de son pouvoir pour détruire nos plus belles créations. Il pousse les couleurs dans le ciel pour faire vieillir les Zarag et éloigne les royaumes pour ruiner les peuples et les alliances. Finalement, il nous enferme et rétrécit notre espace pour nous démoraliser.

    Depuis la disparition des Éléments, nous attendons la fin et notre inaction lui donne sa force. Dans une uniformité constante de mélancolie et de tristesse, le Néant peut nous diviser et détruire les éléments à nouveau. Pourtant, ensemble, nous sommes capable de retourner nos éléments à leur source et de redonner espoir à nos créateurs.

    Que notre plaisir puisse faire flamboyer notre imagination et nous permettre de créer un futur euphorisant.

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    Astres Draconiques

    On prétend que l’infinité amorça

    son existence dans le néant. On avance aussi l’idée d’une cristallisation de la substance qui aurait crée les astres élémentaires. Certains affirment qu’un seul morceau fut imaginé mais cette histoire en comporte néanmoins deux. Nul ne sait d’où ils provenaient ni leur destinée car ils semblaient dériver de manière erratique vers un lieu nébuleux. Toutes deux éblouissaient d’une magnificence insoutenable, l’un flamboyait de rubans de flammes et l’autre voguait sur un voile d’azur scintillant. Leur solitude et leur distance naturelle ne leur causaient aucun chagrin car leurs émotions appartenaient au domaine de l’abstrait.

    L’astre étincelant se nommait Scérinath, évoquant pureté et valeur. Yaël, la lune aquatique, sombrait dans le mystère et l’ésotérisme. Ils nageaient dans ce cosmos infini sans appréhensions temporelles.

    On stipule que le temps n’existait pas à cette époque, que tout se produisait maintenant et jamais. On ne sait pourquoi il naquit mais à l’instant où la lune nagea derrière le soleil pour mieux l’observer, le tic-tac céleste débuta.

    Les astres, c’est bien connu, perçoivent tout autour d’eux. C’est ainsi que le soleil admira la face cachée de la lune et celle-ci perçut l’énergie des flammes. Une lueur crépita et le néant se fendit, laissant s’échapper un torrent de sensations. La passion naquit, provoquant la fonte de leur isolement et initiant son agonisante percée dans leur âme. Puis, ils s’inondèrent et furent contraints de s’approcher, envoûtés par une étrange pulsion. Un flot d’énergie déferla en un contact exaltant. Les astres concevaient leur défaut, leur imperfection unique. La lune, qui connaissait maints secrets, confia au soleil la clé de l’union.

    Yaël fendit les cieux, cédant un peu d’elle-même dans l’univers. Sans l’âme de la lune pour la soutenir, cette substance

    fluide se solidifia au contact du néant. Puis, la blanche dame demanda au soleil de sacrifier une flamme écarlate à cette terre blafarde. Parmi tous ses rayons éclatants, il élut son plus beau ruban, le plus sinueux, le plus long et le plus chaud et le déposa doucement sur le sol.

    La fusion des deux éléments conçut un poisson élancé, jonction de flammes et d’eau. À chacun de ses bouts se profilait une mâchoire féroce et leurs queues se joignaient en son centre. La lune siffla de nouveau dans le ciel et trancha leur lien devant la stupeur du soleil. La lune l’implora de ne rien craindre. En fait, les deux semblaient ne pas en souffrir et se révélèrent plutôt intimes. Advenait ainsi l’homme et la femme.

    Scérinath leur prodigua amour, chaleur et patience et Yaël leur murmura des cachotteries que nul ne considère désormais. Seul le plus important, l’amour, ne se perdit point. On dit que dans certains œufs couvés sous la lune se trouvent encore ces murmures.

    Par une extraordinaire résonance, la fécondation des poissons provoqua celle des astres. Leur passion se fusionna et l’univers était empli d’amour. Scérinath se mit à gonfler car, bien sûr, la lune légua au soleil la peine de porter. Le soleil intensifia la chaleur de son amour et il rêva d’engendrer d’autres vies. Yaël le supplia de patienter, ce qu’il ne put lui refuser.

    Cependant, les poissons commençaient à gémir de famine. Certains des nouveau-nés évoluaient déjà, modifiant leurs nageoires en pattes, et couvrirent les régions les plus durcies du plateau. L’un de ceux-ci s’enracina dans le sol et absorba les vitamines qu’il put y trouver. Ses frères, voyant qu’il se portait mieux, s’enracinèrent à leur tour, instaurant la végétation.

    Le soleil enfanta enfin d’un astre solide et patient nommé Nileäs. Ses collines régulières d’un vert profond semblaient couvertes de plantes. Il aimait son père et sa mère ainsi que leur héritage. Ses parents lui signalèrent ses devoirs

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    envers ce monde et il offrit l’une de ses racines. La fusion des trois éléments engendra d’imposantes et majestueuses créatures dotées d’un aspect prédateur. Sans contredit, elles devaient veiller noblement sur leurs sujets. La lune leur apprit plusieurs secrets et, grâce à leur sagesse considérable, ils apprirent sa langue. Les Dragons représentaient la Nature.

    Le soleil enfanta ensuite d’un astre gazeux, presque éthéré. Elle s’appelait Aëna et ressemblait à une somptueuse fantôme flottante dans l’euphorie. Sa mère lui apprit tout ce qu’une lune doit savoir et, avec tous les astres, ils voltigèrent dans les cieux, s’émerveillant de la beauté de l’univers et d’eux-mêmes.

    Scérinath et Yaël étayaient leur joie car l’harmonie et l’amour triomphaient. Sa concubine semblait quelque peu soucieuse mais le soleil n’y prêta nulle attention. De par sa nature, il ne pouvait se méfier de ce qu’il aimait. Sa femme n’osait dissiper cette naïveté de peur que sa générosité s’en fût avec. Une erreur en engendre toujours une autre...

    Aëna tremblait de sensibilité, telle une feuille au vent. Rien ne lui échappait et tout l’émouvait, surtout son père qui contemplait la moindre partie du monde, terminant toujours par elle. En fait, il se peut qu’il destinait la perfection comme conclusion, de la même manière que l’on garde le dessert pour mieux l’apprécier. Quoi que ce fût, Aëna se sentit minable et rejetée. Ses larmes brumeuses s’amassèrent en jalousie écumeuse.

    Pour se venger, elle exhala sa brume sur le ciel, constituant un rideau entre ciel et terre. Le soleil ne pouvait plus glorifier le royaume qu’il adorait et celui-ci ne pouvait plus exalter son créateur. Le nuage prenait diverses teintes lorsqu’il se mélangeait aux éléments qui l’environnaient. Il couvrait toute une myriade de couleurs mais il laissait souvent des troués, n’ayant pas l’aptitude nécessaire de tout recouvrir. Ces troués sporadiques se modifiaient rapidement, le

    temps de laisser une image passer furtivement pour ensuite la cacher et provoquer la tentation.

    Scérinath en expulsa des étoiles de fureur. Pour la première fois depuis toujours, il ressentait de la déception. Aëna lui promit qu’elle n’en finirait pas là. Elle engouffra l’une de ces étoiles écarlates et s’immisça dans ses parties les plus intimes comme seule la brume peut le faire.

    Yaël la chercha pour se venger à son tour mais la ruse de sa fille et sa façon de se faufiler partout la dissimula de l’autre côté de la terre, où le soleil n’avait jamais rayonné.

    Aëna donna naissance à une espèce de sombres démons, une multitude bien plus impressionnante que celle du soleil. Sa fierté fut exaltante car, contrairement aux Dragons, chacun de ceux-ci constituait une créature unique. Cependant, la pureté de Scérinath brûlait ces créatures impures.

    Nilëas supplia son père de l’arrêter mais l’amour de celui-ci l’interdisait de punir sa fille. Nilëas se joignit donc à une autre étoile, exigeant son aide pour protéger le domaine qu’il surplombait. Celle-ci engendra des créatures sans air, qui vivrait dans les cavernes et développerait, grâce à leur imagination supérieure, un moyen de détruire le nuage et de protéger les Dragons. Étant dénuées d’air, celles-ci ne sauraient se méprendre sur la brume.

    Pour tourmenter davantage le soleil, Aëna révéla au néant qu’on l’avait trompé et qu’il diminuait. Elle le conjura de reprendre ses droits et, trompé par sa prestance, elle qui était aussi éthéré que lui, il engouffra tout ce qu’il pouvait, commençant par le soleil.

    Aëna en profita pour envoyer ses rejetons sur sa mère, femme lunaire du soleil, pour qu’ils la pénètrent de toutes part. Nilëas lui opposa une farouche résistance mais ces démons avaient le pouvoir de la diversité et ils pouvaient exploiter chaque faille. Quelques-uns uns réussirent à corrompre l’amour d’Yaël, la transformant en jalousie.

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    Scérinath, entendant la douleur de sa femme, repoussa violemment le néant. Celui-ci recommença donc son assaut de manière répétée, cyclique. Jusqu’à lors, le temps avait un rythme aléatoire. La redondance du néant donna au temps la puissance d’avancer avec persistance.

    Le néant diminuait cependant la masse nuageuse colorée, permettant à l’univers de se considérer pleinement. Le temps, qui engouffrait à la fois passé et avenir, empêchait le soleil de prêter sa lumière aux Dragons qui subissaient l’assaut démoniaque.

    Du monde d’en bas, les gens pouvaient admirer le ciel. Dans les étoiles du firmament, les sages semblaient comprendre l’infinité et trouver leur voie. D’autres prétendaient que ce fut plutôt ces étoiles qui entrevoyaient leur destin en considérant l’évolution des sages.

    Aëna ricanait de fierté car la corruption avait atteint son apogée. Désormais, sa mère Yaël désirait être la mère unique de toutes ces merveilleuses créations. Elle rayonnerait sur le monde pour y être adorée. Se détournant de Scérinath, elle leva des marées immenses qui engloutirent les plaines. Pour éviter sa vengeance, les gens la supplièrent de toute leur âme et oublièrent les autres astres.

    Et c’est ainsi que le soleil sombra dans la démence et la mélancolie. Son fils affirma, avant d’être engouffré dans le néant, que seulement en purifiant sa mère, Yaël la lune chatoyante, Scérinath pourrait à nouveau irradier. Celui-ci pleura de longues coulisses de larmes qui zébrèrent la terre de failles et éteignirent sa flamme, plongeant l’univers dans les ténèbres brumeuses d’Aëna et de sa mère.

    Mais cela est une autre histoire...

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    Le Conteur

    Dans Kissanil, le rôle du Conteur est de raconteur une bonne histoire au sujet de l’existence des créatures de ce monde. C’est un grand défi et aussi un devoir de donner des choses intéressantes à faire à vos joueurs si vous désirez que l’histoire soit plaisante pour tous. Mais ce sera aussi un travail gratifiant lorsque vous verrez les yeux de vos joueurs, fascines par vos personnages et vos complots.

    Ce devoir demande souvent du temps pour que l’histoire et les complots soient intéressants. Malgré toute votre préparation, les joueurs tenteront souvent d’aller dans des directions imprévues. C’est la raison de ce produit ; vous donner toute l’information nécessaire. Dans le meilleur des cas, dans Kissanil, vous n’aurez pas à créer plusieurs créatures, endroits et rumeurs.

    Ces conseils ont étés développés pour vous aider à raconter une histoire de Kissanil.

    Vous devez d’abord décider quel sera le contexte derrière l’histoire que vous désirez conter. Qui sont les personnages? Quels sont leurs buts? Où l’histoire débutera? Les réponses à ces questions devraient être simples. Supposons que vous laissez les joueurs incarner n’importe quel choix. L’un pourrait être un explorateur cherchant des trésors perdus alors qu’un autre serait un professeur reclus dans une école d’histoire.

    Vous devez imaginer quelle sorte d’histoire permettrait de les réunir. Si vous voulez que l’histoire fasse en sorte que les personnages se développent de façon imprévue, vous devrez penser à créer certains dilemmes.

    Vous pourriez choisir de débuter cette histoire dans la cite libre de Meldrant où l’un des personnages est professeur. L’explorateur vient de revenir d’une étrange crypte où des milliers de glyphes étaient gravés sur les murs. Il a trouvé une porte magiquement barrée et désire savoir où celle-ci mène. Croyant que les glyphes

    contiennent la clé qui ouvrira la porte, il demande au professeur de l’aider. Celui-ci accepterait bien par curiosité mais il craint de quitter sa sécurité.

    Un dilemme comme celui-ci est créé instantanément lorsque vous défiez un personnage de cette façon. L’explorateur pourrait kidnapper le professeur et le forcer à venir dans la crypte pour lui révéler la signification des glyphes. Il pourrait aussi le tenter par l’avarice. Il pourrait le menacer de détruire l’école si le professeur refuse. Ces méthodes peuvent sembler draconiennes, mais lorsque les gens de Kissanil n’ont pas ce qu’ils désirent, ils agissent pour l’avoir.

    Pour ce qui est du professeur, il pourrait être tenté par l’avarice ou le pouvoir. Il pourrait aussi suivre l’explorateur après avoir volé assez d’objets protecteurs pour se sentir en sécurité. L’intérêt réel est ici de savoir jusqu’où chacun d’eux iront pour atteindre leurs désirs.

    Ceci n’est qu’un exemple d’une histoire basée sur les concepts des personnages. Vous pourriez aussi les forcer à créer des personnages politiques ou aventuriers (une méthode plus facile pour les Conteurs débutants).

    Supposons que vous voulez créer une histoire à propos de la liberté et choisissez de débuter dans la cité libre de Meldrant. Vous pourriez créer un dilemme en les laissant choisir le camp de la reine ou des anarchistes. Vous pourriez aussi confronter leur volonté contre les inquisiteurs, qui ne désirent que protéger tous les mortels contre le chaos.

    Ou vous pourriez débuter l’histoire dans la cite esclave de Yssmisst, où un Dh’Flnds démoniaque mais rebelle tenterait de les aider à s’échapper. Ou jouer une histoire de romance dans le royaume corrompu d’Haathazia. Les possibilités sont infinies.

    L’une des étapes les plus importantes ici est de s’assurer que les personnages ont des contacts, des amis et de la famille. Ceux-ci peuvent être dans un

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    Frakal (Faction) et avoir leurs propres ennemis. C’est l’un des sujets principaux d’histoire et il m`ne inévitablement aux dilemmes. Par exemple, le professeur de mon l’exemple précédent pourrait être un ami d’un inquisiteur chassant l’explorateur.

    Puis, éventuellement, les personnages s’allieront à un Frakal ou à un puissant individu. Dans Kissanil, les amis de vos amis sont très souvent vos ennemis. Comment vos joueurs résoudront-t-il ce genre de conflit? Quelques exemples de dilemmes dérivés des Frakal sont développés dans leur section.

    Après un moment, ils feront inévitablement des pactes de Fëas. Ces pactes lient pour toujours et peuvent avoir pour sujet l’amitié, la loyauté, la vengeance… Vous n’aurez qu’à changer une variable pour créer des dilemmes très intéressants. Quelques exemples de dilemmes crées par des personnages sont développés dans leur section.

    Finalement, voici quelques conseils principaux pour les Conteurs de Kissanil. Soyez préparé: Vous devez connaître la majorité des règles ou, au moins, où les trouver. Soyez flexible: Votre devoir est de comprendre le but des personnages de vos joueurs et de les laisser évoluer comme ils le désirent. Vous devez orienter l’histoire mais ne jamais les forcer d’agir comme vous le voudriez. Vous ne devez jamais oublier que vous pouvez user d’évènements d’étranges coïncidences pour remette votre histoire sur les rails. Vous pouvez aussi laisser un joueur décrire certains éléments du monde ou de son passé, même après le début de la partie. Vous avez toujours le droit de veto mais vous devriez parfois le permettre. Soyez descriptif: Vous êtes les sens des personnages de vos joueurs. Vous devez toujours décrire ce qu’ils perçoivent si vous voulez qu’ils agissent logiquement. N’oubliez pas les rêves et les visions qui

    sont des puissances communes dans ce monde. Soyez impartial: Vos joueurs ne connaissent pas tous vos secrets et vos personnages ne devraient pas connaître les leurs sans une bonne raison. De plus, ne concentrez pas l’histoire sur vos personnages ou sur un seul des joueurs.

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    Anatomie Générale

    Les Shäka de Kissanil n'ont aucun besoins vitaux pour assurer leur survie. Cependant, celles-ci se lient à un corps vivant et ceux-ci ont des besoins qui diffèrent selon leur composition Élémentaire. Les créatures Pyro comme Thandarryllh ont un besoin énorme de chaleur. Les créatures Aérial comme les Zarag ont un grand besoin d'Aeif (oxygène) pour ne pas suffoquer. Les créatures Aqua comme les Marilth ont un besoin vital de liquide pour ne pas déshydrater. Les créatures Minéral comme les Karcu ont un besoin énorme de nourriture et de sommeil pour survivre.

    Ces besoins sont aussi partagés par les plantes qui ne nécessitent en général que des minéraux dans le sol, un peu d'eau et de chaleur. La disparition du soleil n'a eu que très peu d'effet sur elles.

    Le cerveau de ces corps sert de point de transfert entre le Shäka et le système moteur. Le Shäka donne ses ordres au cerveau qui les transmet aux muscles et au système nerveux. C'est aussi lui qui transmet les sens aux Shäka. Si le cerveau meurt, les muscles du cœur cessent de battre et le corps meurt.

    La majorité des créatures ont un cœur généralement placé au centre de la poitrine. Celui-ci dilue le Fëas du Shäka en matière liquide et le réparti dans l'ensemble du corps par des veines et des artères. C'est aussi lui qui absorbe l'énergie Élémentaire et assure la subsistance du corps. L'Aeif (Oxygène) est inspirée et expirée sans subir de transformation. Les liquides et la nourriture ingérée sont totalement consumés.

    Espèces Conscientes Arkanian: Nous sommes des mammifères élancés mesurant environ 2m de haut et pesant 61kg. Notre crâne est surmonté d’une corne épineuse grise orange d’où sortent des étincelles continuelles. Nos mains et nos pieds portent quatre doigts

    très mouvants incluant le pouce. Nos veines sont parcourues d’étincelles. Nous sommes l'une des Espèces les plus rares de Kissanil. Nous sommes souvent capables de nous souvenir de notre vie antérieure et de projeter l'électricité (une énergie à laquelle nous sommes immunisés). Notre caractère est chaotique et vivace. Nous

    sommes souvent Anarchistes, Conjurateurs, Derviches, Élémentalistes ou Sorciers. Bgobus: Nous sommes des batraciens de 70cm de haut pesant 8kg. Notre chair jaune rouille est pustuleuse et couverte, par endroits, de poils noirs et raides. Nos yeux chatoyants sont atteints de cataractes. Notre gueule est bouffie et garnie de crocs pourris parsemés d’algues d’où exhale une odeur fétide. Nos membres sont courts et portent six griffes crochues. Nous adorons la sorcellerie et le goût de la chair de Wyns. Nous pouvons respirer sous l'eau et nos cités sont souvent construites dans des bulles sous-marines, de préférence dans les marécages. Nous avons inventé la langue Pokung et plusieurs sont instruits dans son écriture. Nous sommes goinfres, pervers et territoriaux. Nous sommes souvent Roublards, Sombres ou Sorciers. Csinthell: Notre corps parfaitement proportionné mesure environ 15cm de haut et pèse 10 onces. Nous avons les plus belles ailes de Kissanil, filamenteuses de couleur mauve rosée. Nos oreilles sont une pure merveille de pointes parfaites. Nos cheveux, ah...ils sont si beaux qu’ils rappellent notre cher soleil disparu. Nous semblons fragiles mais nous sommes en fait indestructibles. Nos yeux sont purs comme un lac d’avant Cataclysme. Certaines mauvaises langues affirment que nous sommes mégalomanes et vantardes.

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    Nous sommes capables de provoquer une lumière semblable au soleil et nos ailes émettent une musique douce. Nous sommes souvent Enchanteurs.

    Dh'Flnds: Ils sont la plaie de Kissanil. Des créatures venues d'une autre dimension pour la conquérir, ils sont de formes très diverses qui souvent ressemble à une autre espèce pour améliorer leur infiltration. Ils sont très allergiques au

    soleil et on leur accorde sa disparition. La plupart d'entre eux font partie du Frakal du ThrynHaathok (Empire de la Souffrance). Leurs Kissan sont aussi très variés. Dragon: Nous sommes des reptiles écailleux de 3m ou plus (nous grandissons de 1cm par jour). Nous avons une puissante queue épineuse. Nous portons de grandes ailes membraneuses et nos quatre courtes pattes portent six griffes effilées. Nos yeux sont multicolores. Notre redoutable mâchoire tolère à peine nos dents affilées. Nous sommes considérés sages et paresseux. Autrefois très actifs, nous ne semblons plus avoir aucun intérêt dans l'avenir de Kissanil. Nous sommes bien entendu capable de souffler, voler et nous avons des écailles protectrices. Élaïd: Nous sommes de petites créatures insectoïdes de 50cm pesant environ 15kg. Notre corps est fragile et élancé, couvert d’une peau dont la coloration est spécifique à chaque individu. Cette chair exsude une fine poudre colorée au lieu de suer. Notre visage aux traits finement ciselés est un peu rondelet. Nos yeux enfoncés dans leur orbite sont vivement colorés. Nos cheveux sont d’une longueur et d’une finesse remarquable, souvent dans des teintes colorées pâles. Nous sommes

    dotés de petites ailes translucides d’éther coloré. Nous avons deux souples antennes violettes de 10cm. Nous sommes extrêmement curieux. Nos Kissan (pouvoirs) nous permettent de projeter des spores empoisonnées ou de causer une illusion qui nous rend floue et difficile à atteindre. Nous sommes souvent Espions, Éveilleurs, Mimes, Rêveurs ou Voleurs. Fylken: Nous sommes des rongeurs humanoïdes de 1,20 mètre de haut et pesons en moyenne 30kg. Notre corps poilu porte une queue épineuse d’un mètre doté d’un dard souvent enduit de poison. Nous avons un museau et de petites dents pointues. Nos yeux sont de petits globes noirs, alertes, furtifs et rusés, situés de chaque côté de notre tête. Nous possédons quatre griffes par pattes, incluant le pouce. Certains d’entre nous sont asexués ou ont subis des mutations étranges. Nous sommes très répandus dans le monde par un mode de reproduction secret que nous pratiquons dans les souterrains. Nous sommes malicieux, peureux et profiteurs. Nous sommes capables de creuser très rapidement dans presque tous les matériaux et nous pouvons appeler des renforts sous la forme de Wirmie (petits rats venimeux). Nous sommes souvent Anarchistes, Bardes, Espions, Roublards ou Voleurs. Indinian: Nous sommes des mammifères humanoïdes de 1,90m de haut et pesons 57kg. Grâce à notre doux poil rouge et noir qui couvre tout notre joli corps, notre attrait et notre élégance évoque la flamme. Nos quatre membres coussinés sont dotés de 6 petites griffes rétractables. Nous avons de fines moustaches et de grands yeux félins séducteurs. Nos oreilles sont situées au-dessus de notre tête et se terminent en mèches de poil. Nous avons une longue queue de 2m qui se termine en touffe poilue. Nos pouvoirs nous permettent de danser pour modifier les émotions d'une foule ou de nous projeter dans les rêves d'une autre personne. Nous

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    sommes souvent Bardes, Danseurs, Derviches, Enchanteurs, Marchands ou Rêveurs. Jalrek: Nous sommes des reptiles humanoïdes de 1,90m et pesons 200kg et nos écailles caméléon sont grosses et résistantes. Nos membres et nos articulations se terminent en pointes écailleuses. Nous avons une queue d’alligator de 1m qui frotte le sol. Nous n’avons pas de poil et nos yeux sont enfoncés et en amande sombre. Certains d’entre nous ont des cornes. Nous sommes philosophes et posé. Nous sommes souvent Gardiens, Moines, Sages ou Samurais. Karcu: Nous, peuple des esclaves ridiculisés, sommes les créatures les plus aptes à survivre à l’hostilité de Kissanil. Nous mesurons environ 1,40m et pesons 40kg. Notre peau est formée de petites écailles poilues et pustuleuses qui changent de couleur selon l’environnement. Nos oreilles sont rondes et poilues. Nos petits yeux vers ou noirs sont enfoncés dans leurs orbites et notre chevelure sombre est raide et emmêlée. Nos membres sont maigres, chitineux et disposent de quatre doigts. Nous sommes très peureux, primitifs et sauvages. Notre peau peut se recouvrir d’une écorce protectrice et nous dégageons une forte odeur pour nous défendre. Nous sommes souvent Anarchistes, Barbares, Chamans, Gardiens, Géomanciens, Gluants, Guerriers, Illusionnistes ou Roublards. Lëfan: Nous sommes des mammifères de 1,80 mètre pesant 68kg. Nos cheveux sont noirs ou blancs, de préférences taillées proprement. Nos petits yeux sont très expressifs, de couleur bleue ou rouge. Nos oreilles sont longues et pointues. Notre

    visage porte parfois de la pilosité. Nous avons quatre membres robustes. Nos pouvoirs nous permettent d'absorber les pouvoirs offensifs qui sont utilisés contre nous ou de donner des ordres qui seront obéis. Nous sommes souvent condescendants et orgueilleux. Nous sommes souvent Archers, Chevaliers, Exorcistes, Gardiens, Guerriers, Justiciers, Leaders, Maître-lames, Marchands ou Nobles. Marilth: Nous sommes des créatures serpentines de 3,50 mètres de longs pesant 205kg. Notre queue de 2 mètres est recouverte de douces écailles mauves bleues. Nous évoluons à la verticale et atteignons ainsi 1,50 mètres de haut. Nous n’avons que deux crocs affilés dans notre petite bouche. Nous portons nos cheveux longs, lisses, bouclés ou tressés. Nos oreilles sont internes et nous disposons de branchies. Nos bras gracieux se terminent en mains de 5 phalanges aux ongles écailleux. Nous sommes invertébrés. Nous naissons dans des œufs et nous avons une espérance de vie incalculable car aucun n'est jamais mort de vieillesse. Nous avons développé la langue Harhardal et nous sommes très instruits. Nous sommes les meilleurs devins, magiciens et invocateurs de Kissanil et nous sommes particulièrement répandus dans le royaume d'Ithavï. Nous sommes sages et paresseux. Nous sommes capable de percevoir et d'atteindre le monde des esprits. De plus, nous pouvons avoir des visions prophétiques. Nous sommes souvent Alchimistes, Arcanistes, Élémentalistes, Enchanteurs, Mages, Rêveurs ou Runistes. Neïsylf: Nous sommes des humanoïdes de 2m de haut pesant 91kg. Notre corps mince et élancé de peau ténébreuse porte parfois une mince couche de poil blanc. Notre visage allongé porte deux yeux laiteux en amandes situés de chaque côté. Notre front est ceint d’une corne blanche tournoyée de 10cm de long, autrefois totalement inutile,

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    désormais source de Lumiol (lumière solaire). Notre crinière est d’une pureté blanche. Nous sommes asexués, mais avons des comportements ou des allures parfois tendant vers un sexe particulier. Nous cherchons notre destinée sur Kissanil et celle-ci semble récemment avoir répondue en nous donnant des ailes et la capacité de créer la lumière solaire. Nous sommes souvent Chevaliers, Justiciers ou Nobles. Qysrith: Nous sommes des mammifères insectoïdes de 2,50m pesant 120kg. Nos écailles chitineuses vacillent entre le bleu et le vermeil dans un ton très sombre. Nous avons six pattes de 1,25m se terminant en pointes et deux bras préhensiles dotés de 6 doigts aux longs ongles. Nous avons une tête ovale avec une chevelure sombre. Nos oreilles sont internes et nos yeux sont des cercles menaçants. Il s’agit là de notre apparence de base; la majorité des Qysrith s’altèrent grâce au Kissan (pouvoir) Façonnage et notre peau est habituellement gravée de symboles. Certains Qysrith aventureux replient toutes leurs jambes grâce au Façonnage pour n’en faire que deux. La plupart des Qysrith sont très instruits et ils ont inventés la langue Ky-Santh. Nous sommes les pionniers de l'artisanat et nous sommes innovateurs et égocentriques. Nous sommes souvent Alchimistes, Animateurs, Artisans, Biomécaniciens, Gardiens, Marionnettistes, Runistes, Soigneurs. Shäkari (Fantôme): Ce n'est pas une Espèce, mais plutôt un état d'existence. Ce sont les âmes libres qui évoluent dans le monde spirituel du Shäkaeth, le monde des esprits. Plusieurs sont des Marilth. Sprawl: Nous ressemblons à des serpents de 2,50m de long pesant 205kg. Nos écailles sont bourgogne et nos yeux sont entourés de taches sombres. Nous avons parfois plus d’une tête et celles-ci sont surmontées de cornes. Notre puissante mâchoire est surmontée d’une longue

    moustache noire. Nos oreilles sont longues. Nous sommes souvent égoïstes et violent. Nous préférons la solitude. Nous sommes souvent Élémentalistes ou Sorcier. Uxh: Nous sommes des humanoïdes asexués de 2,50 mètres de haut pesant 295kg. Notre peau rocailleuse est noire. Nos bras de pierre noire sont presque aussi longs que nous et se terminent en six longs ongles. Nos cheveux ressemblent à des stalactites et nos yeux sont deux globes noirs. Notre structure est dotée de muscles et de tendons, comme les autres espèces, mais ceux-ci sont difficiles à percevoir pour eux. Nous sommes libres de façonner cette forme mais peu d’entre nous en voient l’utilité. Nous vivons dans les souterrains et nous adorons la viande de Qysrith. Nous sommes asexués. Nos cités sont très hiérarchisées. Nous avons inventés la langue Xudh. Nous produisons de la soie par le bout de nos doigts que nous pouvons aisément tisser. Nous adorons la nécromancie et nous sommes souvent accompagnés de morts-bougeant. Nous sommes froids et pragmatiques. Nous sommes souvent Animateurs, Artisans, Chasseurs de Primes, Exorcistes, Gardiens, Géomanciens, Nécromanciens, Sombres ou Sorciers. Vinkelak: Nous sommes des humanoïdes asexués de 2,60m de haut pesant 177kg. Notre corps entier est couvert de plaques envahies de fourrure raide changeant de couleur selon l’environnement. Notre tête robuste est surmontée de plusieurs cornes orientées vers l’arrière pour mieux charger. Nos yeux noirs rouges sont enfoncés dans notre crâne. Nous possédons six griffes par pattes, incluant le pouce. Nous avons aussi une queue poilue d’un demi-mètre d’où sortent de longues épines. Nous vivons d'honneur et de bravoure. Nous sommes asexués et nous reproduisons grâce aux Tashara (temple) lors d'une cérémonie appelée Lakshä. Ces Tashara mesurent en moyenne 1m de rayon par 3 Vinkelak dans la tribu. Seul le shaman peut y entrer et

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    tous les Vinkelak les défendent jusqu'à la mort (et même au-delà). Nous sommes souvent Artisans, Barbares, Chamans, Chasseurs, Chevaliers, Exorcistes, Gardiens, Guerriers, Leaders ou Moines. Wittzört: C’est un autre état d'existence; un fantôme conscient qui est entrés en possession dans un cadavre ou un objet. Cet état survient parfois peu de temps après la mort d'une créature. Wyns: Nous sommes des mammifères humanoïdes mesurant 1,30m de haut et pesant 35kg. Notre peau est faite de petites écailles bleue verte et tachées de noir. Nous détestons ces taches et faisons tout pour les cacher avec des peintures corporelles. Nos cheveux verts ou jade ressemblent à des algues. Nous avons une queue grise tournoyé avec deux dards nous permettant de nous agripper aux branches pour dormir ou pour sauter d’arbre en arbre. Nous avons des branchies, un petit nez plat et des oreilles internes. Notre crâne est légèrement allongé. Nos six doigts sont palmés et nos minces paupières se referment verticalement. Amoureux de la nature, nous la défendons farouchement et sauvagement. Nous avons inventés la langue Zsung mais elle n'a aucun alphabet et très peu d'entre nous savent écrire le Minshä. Notre dard est venimeux et nous sommes capables de respirer sous l'eau. Nous sommes souvent Barbares, Chasseurs, Druides, Gardiens, Ménestrels ou Rôdeurs. Zarag: Nous sommes des mammifères humanoïdes de 2,70 mètres de haut et notre corps d’athlète élancé pèse environ 100kg. Nous possédons deux majestueuses ailes plumées et nos cheveux sont faits de

    plumes colorés. Nos yeux sont situés de chaque côté de notre tête, nous donnant une vision périphérique. Nous avons cinq doigts par mains. Nos longues jambes ont quatre orteils. Nos oreilles sont longues et pointues. Nous sommes très répandus sur l'ensemble de Kissanil car nous adorons l'exploration et l'aventure. Notre durée de vie n'est que de 500 Jëyon (jours) mais notre volonté de survivre nous rend difficiles à tuer. Nous naissons dans des œufs qui ont étés abandonnés par leur mère. Nous souffrons tous de claustrophobie. Nous sommes capables de provoquer une rafale de vent et de nous transformer en oiseau Mirnok. Nous sommes souvent Archers, Bardes, Danseurs, Écumeurs, Élémentalistes, Enchanteurs, Illusionnistes, Rêveurs, Rôdeurs ou Visionnaires.

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    Indinian

    Nous sommes des mammifères humanoïdes de 1,90 m de haut et pesons 57 kg. Grâce à notre doux poil rouge et noir qui couvre tout notre joli corps, notre attrait et notre élégance évoque la flamme. Nos quatre membres sont dotés de 6 petites griffes rétractables. Nous avons de fines moustaches et de grands yeux félins séducteurs. Nos oreilles sont situées au-dessus de notre tête et se terminent en mèches de poil. Nous avons une longue queue de 2m qui se termine en touffe poilue. Nos 24 dents sont fines et pointues et notre langue est étrangement douce et rugueuse.

    La gestation de 1 à 6 petits est de 25 Jëyon. Le petit apprend à parler après 10 et le Rituel d’Identité se passe après 25 Jëyon. Notre espérance de vie est de 750 Jëyon et, après 600, nous perdons un point dans un Attribut Physique ou dans Apparence par 25 Jëyon. Nous sommes singulièrement carnivores, préférant de beaucoup la viande saignante et énergique aux plantes fades et moroses. Les boissons fruitées, énergiques ou alcoolisées sont très appréciées, de même que la drogue dont nous sommes les plus grands consommateurs.

    Nous habitons dans des endroits luxueux, espacés et confortables, où plusieurs autres Espèces cohabitent. La solitude nous fait miauler de pitié. Les auberges et le marché sont d’un attrait indubitable où nous tentons de toujours paraître. Nous apprécions avoir une tanière cachée où nous cachons notre trésor. En cet endroit, nous emmenons seulement ceux en qui nous avons confiance.

    Notre Espèce est la première de toutes et celle qui a le plus changée la surface de Kissanil. Nous sommes l’Espèce active, parfois défiant, parfois séducteur. Tel le feu, notre furie est sanguinaire, rapide et directe. La réflexion et le remords, nous le laissons aux Marilth (bien sûr, après s’être rassasié de leur volupté). La politique ne nous intéresse pas

    sauf lorsque nous la considérons comme un jeu. Seulement lorsque celle-ci est active et risquée (infiltration et corruption). Nous sommes nés pour Vivre!

    Nous croyons en l’amour mais rarement en la fidélité et la stabilité. Nous sommes cependant fièrement dévoués et protégeons la source de notre amour même après l’avoir quitté ou trompé. Après tout, ce n’est qu’un jeu pour nous et ne sommes pas empreints de jalousie ou de mauvais ressentiment.

    L’art, particulièrement la danse, est notre muse. Nous dansons frénétiquement en tourbillonnant acrobatiquement, seul ou entrelacés. Certains développent aussi leurs voix stridente qu’ils usent en staccato. Nous adorons l’art chaotique et excentrique.

    Le rythme et le tempo sont notre mode de vie. Nous traversons la vie en jouant souvent sans nous préoccuper des autres. Si nous espérons plus de richesse, nous volons. Nous dépensons excessivement dans un luxe superflu et essayons d’en profiter au maximum. Nous adorons le changement.

    Nous ne croyons pas au destin préétabli. Nous croyons plutôt que la chance et le hasard peut transformer un pauvre en empereur.

    Nous laissons les jeunes apprendre à leur rythme auprès des adultes et rare sont ceux qui apprennent auprès d’un enseignant particulier ou dans une école. Nous adorons les rêves car ils sont souvent une bonne manière de fuir notre réalité parfois déplaisante et un doux réconfort pour nos inhibitions. Ayant la capacité de les contrôler aisément, nous les peuplons de désirs orgiaques ou destructeurs.

    Nous n’avons aucune compassion pour les fous; nous les envions! Eux sont vraiment libres et défaits de toute contrainte et ils ne perdent pas de temps en de vaines stupidités sans intérêts comme l’argent et le destin du monde.

    Nous ne craignions rien et nous formons la majorité des aventuriers. La Mort, appelée Yiahüw, est pour nous une

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    entité bien vivante et ironiquement comique. Nous la provoquons de venir nous prendre mais ne lui en tenons pas rancune lorsqu'elle répond. Elle est présente dans le Shäkaeth et ressemble à une Indinian souriante recouverte de sang multicolore. Elle est tellement rapide que seuls les plus perspicaces l’ont aperçue. Nous plaignons les Wittzört et les Shäkari car ils n’ont plus guère de plaisir matériel et la majorité finit dans le suicide.

    Nos pouvoirs nous permettent de danser pour modifier les émotions d'une foule ou de nous projeter dans les rêves d'une autre personne. Nous sommes souvent Bardes, Danseurs, Derviches, Enchanteurs, Marchands ou Rêveurs.

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    Histoire En tant que Conteur, vous devrez

    en connaître beaucoup sur l'histoire du monde. Si vous avez l'intention de créer une nouvelle île, vous devrez savoir son histoire particulière et ses rapports avec les autres royaumes. La description qui suit concerne ce que la majorité des habitants de Kissanil savent déjà. La Cité Bibliothèque de Merlans à une version beaucoup plus complexe et véridique mais ils ne partagent cette connaissance qu'avec les membres de leur Frakal. Cependant, même eux ne savent pas tout ce que vous saurez sur la vraie genèse et les raisons derrière les Cataclysmes (chaque chose en son temps).

    Le Passé Personne ne sait comment Kissanil

    est apparue dans le Néant mais cela annonça le début du temps. À cette époque, Kissanil était une énorme masse de terre avec d'énormes montagnes et un vaste océan. Dans le ciel, un petit soleil rouge réchauffait et illuminait constamment le monde (plusieurs légendes stipulent qu'il y avait en fait une lune pour chacun des quatre éléments, le soleil n'étant que l'un d'entre eux).

    Les gens vivant sur Kissanil fondèrent des cités et ont développés leur civilisation. Puis, un Marilth a découvert comment contrôler les éléments de Kissanil et il utilisa ce pouvoir pour dominer les faibles (les Marilth prétendent encore qu'il ne fut pas le premier à frapper; que cette guerre fut en fait causée par la jalousie). Il fut défait, mais l'une des plus grandes forêts de Kissanil a été transformée en cauchemar élémentaire erratique.

    Puis, les Dh'Flnds démoniaques ont commencés leur invasion et ils ont réussis à éteindre le soleil.

    Ensuite, les marchands ont formés une grande coalition et ils se sont établis

    rapidement en tant qu'énorme monstre économique.

    Le Présent

    L'invasion des Dh'Flnds continue. Ils ont déjà conquis la majorité des cités et fait de leurs habitants des esclaves. Les dernières cités libres augmentent leurs défenses à chaque Jëyon, cherchant toujours davantage de pouvoir pour détruire les Dh'Flnds. Les marchands cherchent constamment de nouvelles façons de s’enrichir. Tous les habitants de Kissanil drainent son énergie pour faire fonctionner leur industrie de mort.

    Le Futur

    Les gens dans les cités libres regardent le futur avec espoir. Ce sera le travail du Conteur de défier leur volonté.

    L'Histoire divisée en Jëyon 0: Personne ne sait comment Kissanil est apparue dans le Néant mais cela annonça le début du temps. Naissance des Dragons et des bêtes. 2: Naissance des Indinian. 4: Les oiseaux Mirnok reçoivent conscience et deviennent Zarag. 14: Naissance des Marilth. 37: Plusieurs Zarag pondent leurs œufs à Skynak et certains y demeurent parfois plus d'une journée. Le troc commence à se faire avec le métal, notamment les pièces de kar. 40: Les Indinian fondent Myauw dans le désert d’Indinia. Elle en deviendra la capitale.

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    41: Les Fylken fondent Lémerë dans les collines de Fodavï. Cette cité souterraine deviendra la capitale des Fylken. 85: Le portail s'ouvre entre la dimension des Dh'Flnds et Kissanil. L'infiltration commence. 148: Le Dh'Flnds Vkls fonde le Frakal et la Forteresse Delvarian dans le royaume de Fodavï. Elle deviendra la demeure des plus puissants artisans et runistes de Kissanil. 917: Syrdoth le Vinkelak fonde le Frakal et la ville de Syrdant. Celle-ci deviendra la capitale des mortels libres dans le royaume de Fodavï. 1284: Drahyr essaye d’augmenter la puissance des Ansëath en ouvrant une voie vers Dh’Thhrk (domaine des Dh'Flnds) sur le Mont Ervas du royaume de Darkhan. Meldrana, sa générale Zarag, quitta son château d’Ansia avec ses fidèles. 1284: Saadis et les Dh’Flnds trouvent le moyen d’éteindre Scérinath (le Soleil) en drainant tout son énergie Firk (Pyro). Certains disent aussi que Scérinath s’est éteint à cause du manque de Firk causé par les Dh’Flnds et les Indinian.

    Fucidalse (Premier Cataclysme) Scérinath (le Soleil) s’éteint et meurt. Un long tremblement de terre s’en suit, créant de multiples failles déchirant toute la surface de Kissanil et engloutissent plusieurs villes. La lave déborde de plusieurs de ces failles. Les premiers Neïsylf naissent mais ils n'ont ni ailes ni Kissan. 1287: Révolte Mercantile. Minas fonde son Frakal (Faction) commercial et la ville de Myyr dans le Royaume d'Essthania (qui deviendra l'Ithavï). 1507: Meldrana la Zarag fonde le Frakal (Faction) et la ville de Meldrant dans le

    Royaume d’Essthania (qui deviendra l'Ithavï). Elle s'assure que cette ville soit un havre de liberté. 1954: Myawou, Capitale de l'Indininia, est conquise par le ThrynHaathok (Empire de la Souffrance). 2019: Sasha la Moine Indinian stoppe les conquêtes du ThrynHaathok (Empire de la Souffrance) dans le royaume d'Indinia. 2224: La ville de Firk-Arkaria dans le royaume de Firkwüu est conquise par le ThrynHaathok. 2265: La Zarag Meldrana meurt dans son palais de Meldrant. Seul le barde Dh'Flnds Shanon était avec elle à ce moment.

    Fucidalnin (Second Cataclysme) La cause de ce Cataclysme est inconnue. De nouvelles failles s'ouvrent sur Kissanil et plusieurs débordent de lave à nouveau. Kissanil se divise en 6 royaumes majeurs qui se délimitent comme des îles entourées de Néant. Plusieurs maladies se manifestent dans les cités. Le JixeFusyull (Dernier Océan) est dévoré par le Néant. La cité de Meldonë tombe dans une faille dans le royaume de Fodavï. 2271: L'Impératrice de la Souffrance Saadis donne l’assaut sur la capitale de Kissanil, Yssmissth, et la renomme Dh’Msst. 2272: Plusieurs mortels autour de la ville d'Yssmissth se réfugient dans les mines des Fylken de D’Ark dans le royaume de Fodavï. 2386: Le ThrynHaathok (Empire de la Souffrance) envahit la ville de Rhinyu dans le royaume de Wizuavï. 2744: Les Csinthell repoussent le ThrynHaathok (Empire de la Souffrance)

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    dans la cité de Skynak dans le royaume de Firkwüu. 2761: Minas le Fylken part fonder la ville de Minanth en Fodavï pour que celle-ci devienne sa capitale commerciale. 2762: Shanon et Lana assassinent Minas. Après une courte guerre de succession, le Frakal (Faction) Minas est renommé l'Haathokissé. 2764: La ville d'Hyrdra devient une ville fantôme. Personne ne sait comment sont disparus ses habitants et le roi Drahyr mais les rumeurs accusent son Némésis, l'Arkanian Xalthar. 2765: Une énorme créature céleste descend sur le royaume de Fodavï pour le dévaster. 2765: Les royaumes de Wizuavï et d'Essthania deviennent le royaume d'Ithavï. 2767: Thandarryllh le Dh'Flnds Derviche assassine le Justicier Neïsylf Harram'Ax près de Csinyull dans le royaume d'Ithavï. 2768: Thandarryllh repousse les forces du ThrynHaathok dans la cité de Meldrant. 2768: Jistal le Dragon Barde prend en charge la défense de la citadelle de Lhimer dans le royaume d'Indinia. 2780: Ghnd'r, le Général du ThrynHaathok, attaque la ville de D'Ark dans le royaume de Fodavï. Il échoue dans sa conquête. 2781: Ghnd'r attaque la ville d'Erzanthia dans le royaume de Fodavï.

    Politique (Ce traité fut écrit par le Sage Marilth Ziluven le 375e dans la cité de Merlans)

    On m'a demandé d'écrire ce traité pour instruire les gens dans le système

    politique présent et passé dans notre monde de Kissanil. Celui-ci pourrait s'avérer utile si nous devions présenter notre façon de vivre à une culture extérieure. Il faut mentionner que ce système est le plus commun à l'intérieur des villes mais que certaines cultures peuvent diverger de ce modèle.

    Tout d’abord, il faut comprendre le terme politique. On ne parle pas ici d'une forme de gouvernement ou d'état mais plutôt de relations entre les individus et les groupes. On ne parle pas non plus de gens ayant une fonction définie ou qui ont le devoir d'édifier des règlements ou d'exploiter les autres car la politique touche toutes les créatures conscientes.

    Le respect est la valeur première sur laquelle s'appuie notre société. Le respect n'est pas inné aux individus ou aux groupes, il s'acquiert. La méthode d'acquisition est propre à chaque individu et ce choix est généralement lui aussi respecté. Bien sûr, la possession financière n'est jamais considérée comme une prolongation de la condition de l'individu, seulement un moyen d'action qui ne mérite aucune dignité. Une fois le respect acquis, ce respect peut aider l'individu ou le groupe à être écouté par les autres. S'il désire promouvoir son point de vue ou ordonner, il doit être capable de le faire valoir, généralement par des moyens financiers ou par des conséquences affligeantes ceux qui refusent.

    Chaque individu est responsable de sa propre protection et de ses besoins. Le besoin de sécurité ou de stabilité est très rare car cette stagnation apporte inévitablement l'arrêt du progrès et du développement qui est la raison d'être même de nos consciences. Le besoin économique est évidemment moins important que le besoin de liberté. La nécessité de sociabiliser et de combler certains besoins empêche naturellement les gens de s'autodétruire. Le fait de partager

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    des expériences avec d'autres gens permet aussi de croître et d'aider leur croissance. Lorsqu'un individu est exclu, ce qui n'est pas rare, il y a une grande injustice car les gens nient alors sa conscience et sa capacité à aider au développement commun.

    Ce système convient amplement à tous et seuls les fous osent s’en plaindre car il apporte une grande prospérité.

    Par ce respect, certains ont formés des monarchies socialistes. Le dirigeant s’autoproclame ou est élu par un conseil. Il a le devoir de diriger et de protéger la ville et les habitants le payent volontairement. Le trois quart de ces taxes est utilisés pour payer les gardes et les nourrir. Le reste est utilisé par le dirigeant et ses festivités. Ceux qui ne désirent pas payer ne sont pas protégés et souvent, le dirigeant les occis pour amasser sa fortune.

    Il s'agit alors d'être meilleur que les autres mais dans un modèle uniforme. Ce système étrange consiste à demander à l'état de règlementer les moyens par lesquels les puissants peuvent exploiter les autres.

    Frakal (Factions)

    Ces Frakal figurent parmi les plus connus. Il en existe plusieurs autres et certains ne sont connus que de ses membres. Il est possible de faire partie de plus d'un Frakal lorsque ceux-ci sont alliés ou ont des idéologies qui se rejoignent. Les personnages des joueurs peuvent faire partie de ces Frakal ou même en inventer un. Certains groupes d'aventuriers forment souvent des Frakal pour encourager l'unité du groupe.

    Pour joindre un Frakal, un individu doit être prêt à sacrifier une partie de son Shäka sous la forme de quelques gouttes de Fëas. Cela crée un lien qui assure son obéissance aux principes du Frakal. S’il brise volontairement son engagement, une

    blessure s’ouvre sur son corps pour ne jamais se refermer. Aëlith: Frakal de l'équilibre, notamment l'équilibre élémentaire. Fondé et dirigé par Xalthar le 1204e dans le royaume de Wizuavï (désormais appelé l'Ithavï). Ils luttent contre les effets erratiques. Pour bien comprendre le dilemme imposé par ce Frakal, il faut se rappeler que les effets erratiques sont aléatoires et que tous les altérateurs peuvent en créer involontairement. S’il est vrai que ces effets erratiques détruisent Kissanil, il est aussi vrai que ce Frakal puni cruellement ceux qui ont le malheur d’en créer. Ansëath: Les chevaliers de l'amour. Fondés et dirigés par Drahyr le 1126e. Ils sont en guerre contre les élémentalistes et donc tous les autres Frakal. Ils respectent beaucoup les Dh'Flnds indépendants et ils sont fiers d'avoir détruit la sphère élémentaire impie qu'est le soleil. Ce Frakal est l’un des plus étranges que le Conteur peut utiliser. Ici, la vengeance et la cruauté côtoient la poésie et l’amour chevaleresque dans une quête pour purifier Kissanil du Mal. Delvarian: Frakal de l'élite des artisans et des runistes de Kissanil. Fondé et dirigé par Vkls le 148e dans le royaume de Fodavï. Ce Frakal tente de demeurer politiquement neutre. Le Conteur peut faire découvrir à ses joueurs l’impact que ce Frakal à dans la fabrication d’armes et dans l’absorption de l’énergie de Kissanil. Haathokissé: Autrefois appelé le Frakal Minas, c'est une coalition de marchands qui recouvre l'ensemble de Kissanil fondée le 1287e. Leur maître, le Fylken nommé Minas, fut tué par Shanon et Alzor le Fylken prit sa place. Ils sont alliés au ThrynHaathok et ennemis des Frakal Meldraël et Syrdant. Le dilemme sur la liberté et sur le respect des Shäka est assez évident pour

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    que le Conteur en use à outrance. La nécessité de préserver l’économie dans une ville passe parfois par de viles concessions. Meldraël: Le Frakal de la liberté. Fondé par la Zarag Meldrana le 1507e dans le royaume d'Essthania (désormais appelée l'Ithavï) et désormais "représenté" par la Marilth Doranaane, "reine" de la cité de Meldrant. Plusieurs des membres de ce Frakal sont violemment opposés à l'oppression. Certains autres croient plutôt que de prendre une vie est une forme d'oppression. Le Conteur peut aisément utiliser ce Frakal pour démontrer comment la liberté peut être une grande source de dilemme pour la vie. Shanlun: Le Frakal de la pureté spirituelle. La plupart des membres étaient des moines. Ils ont presque tous été décimés mais le Vinkelak Zourik demeure un fier survivant. Les vestiges de leur monastère se trouvent en Ithavï. Les moines de Kissanil sont souvent formés dans des monastères inspirés du Shanlun. Ceux-ci auraient la maîtrise nécessaire pour comprendre et aider l’univers de Kissanil mais ils choisissent l’isolement. Syrdant: Frakal de l'armée des Vinkelak situé dans le royaume de Fodavï. Fondé et dirigé par Syrdoth depuis le 917e. Ils s'opposent avec violence à l'Haathokissé et au ThrynHaathok. Le Conteur doit comprendre que ce Frakal est dirigé par des Vinkelak paternalistes et têtus. Ils considèrent que tous ceux qui ne sont pas leurs alliés sont leurs ennemis. Ainsi, il pourra aisément imposer des dilemmes sur des guerres insensées. ThrynHaathok (Empire de la Souffrance) : Ce Frakal fut fondé par l'Impératrice Saadis le 245e et elle le dirige toujours depuis ce temps. Il compte désormais des milliers de Dh'Flnds et des

    centaines d'Indinian. Plus de dix cités sont tombés sous l’esclavagisme de ce Frakal. Ses membres désirent rendre le Frakal Meldraël et Syrdant esclave. En tant que Conteur, ce Frakal vous servira sûrement à défier vos joueurs. Parfois, il est extrêmement agressif et parfois, il se sert d’infiltration et de manigances subtiles. Le chantage et la menace sont souvent de bonnes façons d’imposer le dilemme. Lorsque les joueurs comprendront qui sont les Dh’Flnds, ils seront pris dans un dilemme très complexe au sujet de la validité de leur existence. Zört: Le Frakal de la Mort. Ils croient que le pouvoir de la Mort est la pureté de l’existence et la fin de toute souffrance. Ce Frakal secret est dirigé par la Dh’Flnds nécromancienne Ng’Rx. Le Conteur peut utiliser ce Frakal pour créer un dilemme sur la validité de l’existence après la mort.

    Lois

    Kissanil n’est pas un monde où la justice règne, c’est la puissance et le respect qui prédomine. Les lois sont donc spécifiques à celui ou ceux qui dirigent et cette violence de contrainte est souvent opposée par des actes libres qui font violence aux habitudes. Certaines méritent cependant explications.

    Dans la monarchie socialiste, l’entrée dans une ville coûte en moyenne 20 Kar et chaque habitant doit donner un Kar par jour au dirigeant pour qu’il dirige et protège la ville. Cette protection est superficielle, les gardes patrouillent et abusent de leur autorité et ne protègent que ceux qu’ils désirent. Une fois un crime accomplit, ils ne tentent pas de venger la victime si on ne leur en donne pas l’ordre; ce qui ne sera fait que si la victime était

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    importante pour le dirigeant ou la garde. Chacun choisit où se bâtir mais, comme toujours, le respect acquis prédomine. Ces sociétés, dans leur incapacité à trouver des solutions aux problèmes sociaux, ont commencés à refuser même de chercher les questions et donc de progresser. Ils vont inévitablement clôturer l’histoire et le temps dans une vaine tentative de repousser la mort. Ce faisant, ils cesseront aussi de vivre.

    Le port d’armes n’est pas réglementé car, tous ayant des Kissan et des Éléments, les armes sont le moindre danger. Le meurtre n’étant puni que par la vengeance des proches de la victime. L’esclavagisme est fréquent et ceux-ci se plaignent rarement car ils sont nourris, logés, défendus et parfois aussi respectés que leur maître. Le viol attire une forte sympathie à l’encontre de la victime car, croyant à la réincarnation, les gens de Kissanil savent que toutes les générations futures seront affectées par ce tourment. La mort survient inévitablement, le viol tache à jamais.

    Économie et Commerce

    Tout d’abord, sur Kissanil, le profit

    est une nouveauté; on parlait autrefois de subsistance. L’artisan ne se sentait pas supérieur car il croyait qu’il avait besoin des autres et de leur talent et qu’il ne méritait que ce qu’il valait. En général, il demandait le prix de ses matériaux plus un petit bonus équivalent à ceux-ci. Il n’y avait pas de prix spéciaux pour les grandes quantités car l’artisan ne fabriquait que ce qu’il vendait et ne créait pas un surplus inutile. De plus, sur Kissanil, on ne vend pas une idée et on ne signe pas de brevet. L’idée même de le faire serait innovatrice mais personne ne serait assez stupide pour l’accepter. Dans ce monde, si on veut être le seul, on tue la concurrence, littéralement.

    Bien sûr, les gens matérialistes et avares y trouvaient aussi leur compte. En

    allant dans les régions retirés ou en s’assurant de contrôler le monopole, il était possible d’augmenter les prix. C’était une entreprise risquée car les habitants de Kissanil voyaient surgir ce genre de problème de loin et tentaient généralement de l’éviter. Cependant, la Révolte Mercantile s’est déroulée subitement et dès que les gens ont compris le résultat, il était trop tard pour intervenir.

    Culture et Éducation

    La majorité des gens ne savent pas lire et écrire mais cela ne fait pas d’eux des gens stupides car peu de connaissance sont écrite. C’est l’expérimentation qui la procure. La hardiesse fait partie de la vie courante et peu de gens se contentent de ce qu’ils ont. Ils luttent quotidiennement contre l’ignorance et détestent être manipulés. Cependant, au lieu de se plaindre, ils tentent d’améliorer leur sort qui, ils le savent, ne dépendent que d’eux.

    L’hygiène est fondamentale car l’on considère que la saleté extérieure représente celle de l’intérieur. Cependant, l’on considère normal d’être taché de sang et de sueur après avoir remporté un combat contre la saleté du monde. Les déchets et les cadavres sont souvent incinérés ou dévorés.

    L’étiquette et la politesse sont de mise dans la plupart des relations interpersonnelles. Lors d’une présentation officielle, la majorité des gens se présentent en annonçant leur vrai nom et leur surnom, leur formation professionnelle (Archétype) et leurs éléments. Ensuite, certains ajoutent leurs hauts faits reconnus ou leurs buts. Devant un noble ou un “supérieur” de la même cause que soi-même, ils font une génuflexion et baissent la tête.

    Les gens de Kissanil croient que la vie est la meilleure professeure. Cependant, certains se sont donnés le

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    devoir d’ouvrir des écoles appelées Wizuras ou Maison de Connaissance. Ils sont ouverts à tous ceux qui peuvent et désirent payer les coûts exorbitants. Il y a habituellement de un à trois professeurs qui diversifient leur connaissance en quelques cours de doctrines spécifiques.

    Mode

    En général, elles varient selon les

    Espèces mais les communautés multiethniques ajoutent une certaine diversité. Sur Kissanil, les gens n’essaient pas de s’imiter par naïveté; ils tentent d’être supérieurs à leur modèle. Habituellement, tous portent une armure; c’est la façon de la découper et les couleurs qu’elle a qui intéresse et attire particulièrement les Qysrith et les Indinian. La légèreté, la protection et le confort sont les points forts d’une bonne tenue.

    Les habitants apprécient les pointes aux épaules et aux hanches et les habits qui les font paraître plus majestueux qu’ils ne le sont. Leur couleur représente souvent l’état émotif d’une personne. Les toges en tous matériaux sont très communes chez tous les sexes. Les femmes portent rarement un pantalon ou des bottes. Les Indinian ont propagés le goût de liberté que les vêtements amples offrent.

    Les tatous runiques ou tribaux sont fréquents mais les bijoux et anneaux sont assez désuets. Les gemmes colorées sont appréciées incrustées, particulièrement au front.

    Le maquillage est peu courant mais il est apprécié dans les tons sombres ou cristallins aux yeux, pour accentuer le reflet de l’âme.

    Ansëa (Amour)

    L’amour dans l’univers de Kissanil

    est une émotion très importante et sa puissance est réelle. La romance et la volupté se sont appropriées une part influente de la vie quotidienne des diverses espèces. Mais pour toutes, il y a une

    distinction fondamentale entre l’amour et la sexualité.

    En ce qui a trait à l’amour, toute romance est considérée comme l’apogée de la sociabilité. Les mots vulgaires et les actes brutaux sont calomniés. Unique, sa présence est empreinte de poésie et de rêve utopique. Une courtoisie soutenue sert à s’exprimer envers le dévolu. Les promesses abondent et les demandes subtiles et sous-jacentes affluent. L’amour conjure sa preuve et tous les défis sont exaucés. Les présents s’échangent secrètement et les mystères fourmillent. On offre souvent une fleur d’Anzi et des objets intimes au choisi. On écarte les gâteries impersonnelles et on fait de l’amour ce qu’elle est: un échange réciproque de passion. Pour certains, cette passion est unique et pour d’autres, elle se décuple en myriades de conquêtes.

    Les légendes surabondent d’amour épique et irréel et tous admirent ces chimères fabuleuses. Pour les peuples de Kissanil, il serait lamentable de croire que l’amour que nous arborons peut faillir. Le dévouement absolu du corps et de l’âme doit se comparer à une fleur tentant un moustique dans la nuée. Le pacte d’Ansëa, scellant éternellement un culte amoureux dans un esclavage commun, appartient aux légendes car il est murmuré que celui qui aspirera à la liberté demeurera entouré des chaînes du destin. Ce serment inspire la peur mais aussi l’envie.

    Coutumes Voici quelques dictons ou

    expressions courantes et leurs significations dans Kissanil:

    Au royaume d’en bas

    (Royaume de richesse et d’abondance) Au royaume d’en haut

    (Royaume de pauvreté et de néant) Dans une ville pas armée, méfie toé, c'est plein de sorciers!

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    (Les endroits trop faciles d'accès cachent le plus de danger) Fait attention aux dictons!

    (Écoute-les, ils recèlent la vérité) Quelqu'un qui te donne de l'eau n'est certes pas beau!

    (Méfie-toi de la gentillesse gratuite!) Si tu le dis!

    (Je ne te crois pas!) Si tu cries très fort ton nom, tu en récolteras l’écho

    (La gloire apporte les ennemis puissants qui connaissent déjà la porte de ton âme).

    Faits et rumeurs

    -Les Bgobus sont des Wyns mutants ou corrompus. -Les Zarag ont créés les Csinthell dans une tentative ratée de repousser les Dh’Flnds. -Les Dh’Flnds viennent d’une autre dimension pour envahir et asservir Kissanil et ses créatures. -Les Dh’Flnds sont créés par alchimie dans une dimension remplie de ressources pour le faire. -Les Dragons sont le résultat d'expériences ou de mutation de Sprawl. -Lorsqu’un Dragon meurt, son cadavre explose d'énergie quadra-élémentaire pour redonner plus de substance physique à Kissanil. -Après que Manzÿther ait détruit le centre du monde, Kissanil donna conscience aux Wirmie et créa les Fylken pour apprendre aux autres que l'ordre tue notre mère. Lorsque leur tâche est accomplie ou échoue, elle leur retire la conscience et ils rapetissent. -Les Hillek sont les ancêtres des Dragons. Certains ont été maudits et ont repris leur forme originelle. -Les Indinian sont des mutations de Mélémek. -Les Karcu sont des animaux capable de moduler les odeurs. Ils furent crées par une malédiction qui affecte quiconque manque d’hygiène.

    -Les Lëfan sont maudits et doivent obéir à la voix étrangère dans leur tête. -Les Neïsylf furent crées par les larmes du soleil qui tombèrent au coeur du monde pour les incuber avant que les failles ne s'ouvrent. -Les Nuru furent crées par la fusion d'un Zarag avec un Indinian. -Les Sprawl sont les ancêtres des Dragons que Manzÿther fusionna avec des Vinkelak pour les utiliser dans sa guerre. -Les Uxh sont les créateurs et maîtres des Dh'Flnds. -Les Vinkelak Tashara (temples) sont plus anciens que l'Espèce. -Les Wyns sacrifient plusieurs créatures pour nourrir leur arbre de vie. -Les Zarag sont des Mirnok qui ont évolués après avoir atteint conscience. -Les Zörtan (Morts-bougeants instinctifs) sont les agents du Néant.

    Faits et rumeurs sur les personnages

    -Saadis est la matérialisation physique de l’énergie anti-Kissanil (donc l’égale de Kissanil dans l’autre dimension). -Ghnd’r a déjà conquis 23 autres dimensions avant d'arriver su Kissanil. -Rrk’n est un Uxh Kissandor métamorphosé. -Lph’n est le maître-corrupteur personnel de Saadis. -Syrdoth le Vinkelak et Jistal le Dragon ont une liaison amoureuse. -Xalthar l'Élémentaliste garde le fils de Drahyr, son némésis, dans sa tour. -Shanon est le maître-espion corrupteur personnel de Saadis. -Thandarryllh est un Dh’Flnds manipulé magiquement par Lana la Zarag. Celle-ci hait les Dh'Flnds et les Fylken. -Thandarryllh est un Dh'Flnds possédé par un Zarag et sa cohorte -Manzÿther, le plus puissant élémentaliste, n'est jamais mort... -Sasha est une Moine Indinian en quête de vengeance sanguinaire contre le ThrynHaathok.

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    -Dracknick n'est pas un Dragon, mais plutôt un Dh'Flnds métamorphosé. -Kndq fait semblant d'aider les mortels, mais tous ses plans sont en accord avec les plans de Saadis, car celle-ci peut le détruire d'une seule pensée!

    Autres faits et rumeurs

    -Kissanil est notre mère créatrice et elle désire que nous soyons tous Kissandor (état de Nirvana). -Le Néant crée plus d’avatars en dévorant les éléments et ceux-ci affaiblissent les éléments par leur seule existence. -Le soleil est mort car les Dh'Flnds et les Indinian ont pris toute son énergie. -Le soleil était une entité qui désirait détruire Kissanil. -S'il renaîtrait, le soleil combattrait les Dh’Flnds, refermerait les failles, empêcherait les tempêtes de glace et dégèlerait les plantes. -Le soleil s’est suicidé et son sang a formé les étoiles. -Les étoiles sont des armes de la technologie des Dh'Flnds. -Les failles se sont ouvertes par un rituel causé par les Dh’Flnds. Ceux-ci peuvent aussi faire déborder la lave qui se trouve au fond. -Les nuages changent de couleur en même temps que les yeux de Saadis. -La pluie est dangereuse depuis que le soleil s’est éteint. -La pluie noire est la poussière des étoiles qui meurent. -Les Shäka dispersés sont fragmentés dans l’énergie de Kissanil. -Le vent est sous le contrôle des Zarag de Skynak. -Les Vortex de boue s’ouvrent sous une créature lorsque Kissanil à faim. -Pour devenir Kissandor (état de Nirvana), il faut atteindre une maîtrise parfaite de son archétype. -La couleur de nos yeux doit être de la même couleur que les nuages au moment de notre naissance, sinon notre vie sera malchanceuse.

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    Environnement Général

    Les plaines très accidentées sont parsemées de falaises d’une couleur blanche formées de roches calcaires appelées Nil. Des touffes sporadiques de toundras vertes et blanches et des arbres rachitiques bourgognes appelés Wae égaient le paysage. Au loin se situe le bord de ce monde plat entouré par le Néant sur tous les côtés.

    Le ciel est parcouru par des nuages colorés se déplaçant au gré du temps. Derrière, on peut parfois apercevoir des étoiles scintillantes écarlates. Un Mirnok, oiseau céleste à la queue majestueuse, traverse parfois le ciel en chantant. Le vent est très changeant et il souffle parfois assez fort pour faire s'envoler un humanoïde.

    Lors du Premier Cataclysme, des failles de laves ont déchiré le sol, passant très près des villes. Les gens qui en en étaient trop éloignées se sont rapprochés pour survivre à l’arrivée du froid. Des ruines Vinkelak jonchent le sol, habitées seulement par leurs cadavres et parfois quelques rochers animés. Les insectes électriques Thrisk, piquant le monde de leur dard à la sortie des flammes créatrices. La chaleur varie de 50 à -70oC, relativement à la proximité des failles ou des volcans. Dans le ciel, le visage spectral de Saadis, Impératrice de la Souffrance, regarde cruellement chaque créature foulant le monde.

    Environnement des Villes

    La majorité des murs sont faits de Nil, la pierre en surface de Kissanil, et de Wae, les arbres de Kissanil. Grâce au Kissan de Façonnage, les structures sont polies et généralement arrondies. Elles sont souvent agrémentées de gravures fioriture et de plantes grimpantes couvertes de frimas.

    Les arches arrondies ou triangulaires sont fréquentes et parfois recouvertes de rideau de velours. Les portes simples sont faites de Wae sculpté et

    coulissent dans le mur silencieusement. Les portes doubles sont faites de Kar gravé. Les serrures sont des loquets de métal Kar accrochés à des clochettes qui tintent pour avertir lorsque la poignée est tournée. Personne ne cogne aux portes, à moins de vouloir les défoncer.

    Les fenêtres sont circulaires ou triangulaire. Les demeures riches disposent parfois de fenêtres de cristaux en vitraux. Toutes se ferment par des portes coulissantes et des rideaux de velours.

    Il n’y a pas d’escalier, seulement des inclinaisons du sol. Cela facilite le déplacement des Marilth, des Csinthell et des blessés.

    Les lits consistent en tas de coussins et de couvertures de velours, de soie ou de satin disposés sur le sol. Parfois, ils sont retenus par des toiles au plafond. Les tables de Wae aux formes étranges disposent d’une planche coulissante où l'on dépose les plats d’accompagnement. On use de larges poufs de velours au lieu de chaises. Les bureaux de Wae sont souvent surmontés de miroirs aux formes ondulantes. Les bains sont des bassins de satin retenus par des toiles au plafond.

    Les lanternes et les torchères sont de mises. Dans les demeures riches, on use de majestueux lustres de cristaux qui reflètent la lumière en tournant. Il y a au moins un foyer de Spharite dans chaque demeure. Les statues d'imitation parfaite et les peintures de personnage sont fréquentes.

    Les vérandas sont présentes dans la majorité des demeures où tout se doit d’être espacé. Il y a aussi d’impressionnants balcons et les toits se terminent en dôme arrondis avec une pointe de métal. Ils doivent être accessibles aisément mais ils peuvent se refermer aisément pour empêcher la pluie d’y entrer. Parfois, plusieurs pointes s’élèvent vers les cieux. Dh'Thhrk: Le monde des Dh'Flnds. Il n'y a aucun Aeif (oxygène) ni Yull (eau). La

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    seule entrée connue est sur le Mont Ervas, dans le royaume de Darkhan. Shäkaeth: Le monde spirituel, il est dénué d'éléments physiques. Il est habité par des Shäkari (Fantôme) et des Marilth qui fuient désormais les marchands.

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    Règles

    Ceci n'est qu'un très bref récapitulatif de quelques concepts importants.

    Le système de base de Kissanil consiste à un jet pour chaque tâche. On brasse les dés, on ajoute les modificateurs pertinents et on compare le résultat avec la difficulté. L’action réussit si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté. Si le résultat dépasse beaucoup la difficulté, le succès est encore plus héroïque.

    Kissanil prime sur la simulation et les effets mangas dans la résolution des actions physiques. La façon la plus facile de les régler est en utilisant une grille et des figurines.

    Les actions sont résolues avec tous les types de dés sauf le D20 (et ce n'est pas une critique contre ce jeu, simplement que ce dé ne cadrait pas dans la logique). Ce sont des dés ouverts; ce qui veut dire qu'un dé 10 qui donne 10 doit être relancé et cette valeur sera ajouté à 10, ceci à l'infini tant qu'on obtient le maximum sur un dé. En contrepartie, un résultat de 1 doit être relancé puis soustrait.

    Exemple: Sur un D10, un résultat de 1, relancé, il obtient 10, relancé, il obtient 2 indique que la valeur des dés égale -11(1-10-2). Cela permet les actions d'extrême héroïsme ou d'extrême maladresse.

    Les actions sociales comme le marchandage ou le bluff sont résolues par des jets opposés entre les différents personnages. Les actions de combat comme de porter un coup d'épée doivent surpasser un certain seuil mais peuvent être opposés par un jet comme l'esquive. La charge, le désarmement, la feinte, les jambettes et les torsions de membres sont aussi réalisables.

    Création d’un personnage

    Premièrement, le Conteur doit choisir quel genre d’histoire il désire conter et s’accorder avec ses joueurs sur celle-ci. Les joueurs pourront ensuite choisir un concept logique pour l’histoire. Tout est possible, de l’aventure dans les souterrains jusqu’aux subtils politiciens pris dans un triangle amoureux.

    Puis, le joueur doit choisir une Espèce pour son personnage. Il doit écrire les trois Kissan de son Espèce sur sa feuille de personnage.

    Chaque créature consciente choisit un Archétype, une sorte de profession qui le suivra toute sa vie. Cela détermine quels Kissan il aura, quel groupe il supportera et surtout comment il le fera. Il pourra par la suite se diversifier mais à un coût plus élevé en expérience. Exemple d’Archétype:

    Élémentaliste/Shugenja/Wu Jen

    Ces gens ont très tôt perçus l’importance des éléments dans Kissanil et ont voulus les maîtriser. Ils sont généralement avares de pouvoir ou défenseurs d’un élément mis en danger. Un élémentaliste de l’eau voudra peut être défendre un lac ou en créer un nouveau. Certains ont une grande empathie pour les éléments et vouent une haine farouche au Néant. Certains préfèrent une approche académique alors que d’autres préfèrent l’expérience pratique. La plupart ont de la difficulté à suivre une voie ordonnée ou à prendre en considération les besoins des autres. Ils partent souvent en aventure pour trouver des reliques élémentaires ou conquérir un autre élément ou le Néant. Ils détestent généralement les inquisiteurs et le Frakal Ansëath. Ils sont très fréquents en Ithavï. Espèces : Arkanian, Marilth, Sprawl

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    Élémentalistes légendaires : Manzÿther, Pindare, Xalthar, Zarik Frakal : Aëlith, Héléÿm, Inisia Compétences : Arts Rituels, Conscience, Esquive, Incantation, Lancer/Jonglerie, Occultisme, Survie, Vigilance et 3 au choix. Kissan : Altération, Contrôle Élémentaire, Forme (Élémentaire), Murmure Élémentaire, Transfert Élémentaire Coût d’Initiative : Attaque : 25, Élément: 15, Esquive: 5, Kissan : 0, Mouvement: 5

    Toutes les créatures de Kissanil ont des Attributs qui définissent leurs forces ou leurs faiblesses. Ceux-ci sont de trois types, Physique, Mental et Social. Chacun de ces Attributs reçoit une valeur chiffrée et plus ce nombre est grand, plus cet Attribut est fort.

    De plus, la plupart des créatures ont une composition élémentaire fixe. Certains peuvent être davantage composés de Feu que d'Eau.

    Un Attribut de chaque type doit être placé dans l'un des 4 Éléments. La Force peut provenir aussi bien du Feu que de l'Eau et c'est à chaque personnage de le décider. Les Attributs qui lui semblent le plus important sont placés dans son élément le plus fort. Cela lui permettra de puiser dans sa puissance élémentaire pour augmenter temporairement son Attribut.

    Voici un tableau des différents attributs: Physique Mentaux Sociaux Force Perception Charisme Dextérité Sagesse Logique Santé Volonté Émotion Résistance Vitesse Apparence

    Exemple: Un Zarag Archer, normalement de l'élément de l'Air, suit généralement ce modèle: Pyro Aérial Aqua Minéral Force Dextérité Résistance Santé Vitesse Perception Volonté Sagesse Charisme Émotion Apparence Logique

    Le joueur doit ensuite choisir les Avantages et les Désavantages de son personnage. Ils donnent ou coûtent des points d’expérience (maximum d’environ 20). Par exemple, il pourrait choisi d’être très courageux ou d’avoir une phobie.

    Puis, le joueur doit distribuer des points d’expérience dans les cases chiffrés de sa feuille de personnage. Cela démontrera ce que le personnage a appris depuis sa naissance. Le nombre habituel est 500 et le maximum d’une statistique au départ est de 10. Le coût final pour augmenter un nombre se détermine en prenant le nombre présent et en le multipliant par son coût de base. Les coûts de base sont écrits entre parenthèse sur la feuille de personnage mais voici les détails complets :

    Attribut 2 Attribut d’un autre

    Archétype 3

    Compétence 1 Compétence d’un autre Archétype

    2

    Kissan 2 Kissan d’une autre

    Espèce ou d’un autre Archétype

    6

    Diminuer le coût d’initiative

    50-coût présent

    Lorsque l'une des Compétences ou

    l'un des Kissan atteint un indice très haut, le personnage peut accomplir des prouesses bien supérieures avec ceux-ci. Par exemple, une rafale de vent produite par le Kissan de Rafale d'un Zarag peut pousser créer un fort vent mais seul un Initié pourra être capable de déchirer la chair de celui sur lequel elle est projetée.

    Enfin, le joueur doit écrire toutes les variantes dépendantes. Elles sont :

    Vitalité Résistance + Survie

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    x modificateur de Taille*

    Fëas Commence avec 5, + 1 par 10 EXP

    après 500 Défense Physique

    (DP) Modificateur de

    Taille + (Dextérité + Vitesse +

    Acrobatie ou Athlétisme ou

    Esquive)/2 Défense Mentale

    (DM) 10 + (Volonté +

    Sagesse + Conscience ou Occultisme)/2

    Défense Sociale (DS)

    10 + (Charisme + Émotion +

    Comédie ou Intimidation ou Leadership)/2

    Le modificateur de taille est :

    1cm à 25cm PD+10, Vitalitéx1 26cm à 50cm PD+9, Vitalitéx2 51cm à 75cm PD+8, Vitalitéx3 76cm à 1m PD+7, Vitalitéx4 1,01m à 3m PD+5, Vitalitéx5 3,01m à 5m PD+3, Vitalitéx6 5,01m à 8m PD+0, Vitalitéx7 8,01m à 11 PD-1, Vitalitéx8

    11,01m à 14m PD-2, Vitalitéx9 14,01m à 17m PD-3, Vitalitéx10 17,01m à 20m PD-4, Vitalitéx11 20,01m à 23m PD-5, Vitalitéx12

    Compétences

    Les compétences sont les

    connaissances et les habilités des personnages. Elles varient entre 0 et l’infini mais pour un personnage débutant se situent entre 0 et 10. Elles peuvent augmenter par l’Expérience ou de façon temporaire grâce aux Kissan, aux Kissanÿs ou avec des produits alchimiques. Elles diminuent rarement mais certains Kissan, alchimies ou objets maudits peuvent le faire.

    Chaque 10 points dans une compétence permet au personnage de choisir une Spécialité. Acrobatie : Mouvements complexes et équilibre. Exemples de spécialités : -Cancelle tous les malus lorsque “Au Sol” et peut se relever en action gratuite. -Peut se déplacer en terrain accidenté sans malus. Archerie : Utilisation d’arc, d’arbalète et de sarbacane. Exemples de spécialités : -Peut a