ville & jeux vidéo : un mariage de raison

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Passion #ludotopies Ville & Jeux vidéo : les vases communicants de l’imaginaire CITYGAME – Atlantic2 / Stereolux – 12/12/12 Philippe Gargov [pop-up] urbain www.pop-up-urbain.com/

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Conférence donnée lors de la journée City Game #2 à Nantes (12/12/12) http://www.stereolux.org/conference/urbanisme-et-architecture-dans-le-jeu-video-de-la-ville-decor-a-la-ville-plateforme-22-12-2012

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Page 1: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

Passion #ludotopiesVille & Jeux vidéo : les vases communicants de l’imaginaire

CITYGAME – Atlantic2 / Stereolux – 12/12/12

Philippe Gargov[pop-up] urbain

www.pop-up-urbain.com/

Page 2: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

[pop-up] urbain : « The best excuse for watching the city »

Exploiter le « pouvoir de révélation » (S. Wachter) des représentations urbaines dans la culture populaire, afin de mieux comprendre et appréhender les enjeux de la ville de demain.

Page 3: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

[Inspirations] Atelier Transit-City du 20 janvier 2012 :

« Et si les jeux vidéo devaient changer radicalement nos rapports à la ville ? » (F. Bellanger / E. Cario)

Page 4: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

[Inspirations] Cahier du jeu vidéo #3 « Légendes urbaines »

«  The Sims, GTA et Final Fantasy sont en apparence peu comparables. Mais ce sont autant de légendes modernes qui parlent de la ville. Et des utopies, angoisses et nostalgies que l’on y projette.  » (Tony Fortin)

Page 5: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

[Inspirations] Gaîté Lyrique Magazine : « Villes et jeux vidéo, un mariage de raison »

Page 6: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

PRÉAMBULE

Ville & jeux vidéo : un mariage forcé ?

Page 7: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

UN MARIAGE FORCÉ

Tetris (1989) : la ville comme figure familière

Page 8: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

UN MARIAGE FORCÉ

Aller-retours : Tetris comme figure urbaine familière

Page 9: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

UN MARIAGE FORCÉ

Defender (1980) : les prémisses de la ville comme figure immersive

Page 10: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

Fantasmes

Réalités

Manipulation

Matérialisation

1. La ville étape

4. La ville plateforme

3. La ville décor

2. La ville simulée

Page 11: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

Fantasmes

Réalités

Manipulation

Matérialisation

FINAL FANTASY

MIRROR’S EDGE

STREETS OF RAGE

SIM CITY

Page 12: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

La ville étape

Fantasme : la place de village mythifiée

Page 13: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE ÉTAPE

Le repos du guerrier : la place de village mythifiée

Page 14: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE ÉTAPE

Le repos du guerrier, malgré la ville moderne critiquée…

Page 15: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE ÉTAPE

… voire carréement rejetée.

Page 16: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE ÉTAPE

Le paradoxe du guerrier : la ville indésirable ?

Page 17: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

La ville simulée

Entre fantasme et réalité : la ville complexe et familière

Page 18: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE SIMULÉE

Sim City 2000 (1993) : rendre la complexité familière

Page 19: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE SIMULÉE

Sim City 3000 (1999) : heurs et malheurs de la simplexité.

« For me, SimCity 3000 is more than just a game. It has evolved to become a tool or medium for artistic self-expression. Many people say, “Oh, it’s just a game!” But they are mistaken. »

Interview de Vincent Ocasla « The totalitarian Buddhist who beat Sim City », (Vice, 2010)

Page 20: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE SIMULÉE

Sim City 2000 (1993) : les mensonges de la simplexité.

« Il y a bien là une ambiguïté très forte : l’attractivité de la simulation et une interface graphique soignée semblent en faire un outil puissant et ludique, alors qu’ils diffusent en réalité une vision partisane. »

« Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », H. T. Minassian & S. Rufat (2008)

Page 21: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

La ville décor

Entre pastiche et réalisme : simulacres et stimulations

Page 22: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE DÉCOR

Beat’em’All (années 90) : pastiche…

Page 23: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE DÉCOR

Beat’em’All (années 90) : ou miroir de la société ?

Page 24: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE DÉCOR

GTA III (2001) : du simulacre à la simulation urbaine

« Nous construisons toujours la structure urbaine en premier lieu puis nous incluons les missions et les histoires dedans. Donc nous avons toujours traité les villes comme des lieux réels. Nous les bâtissons, nous les remplissons de choses intéressantes et nous plaçons les missions dedans plus tard. »

Interview de Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar Games sur GTA III (Eurogamer, 2008)

Page 25: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE DÉCOR

GTA IV (2008) : du photo-réalisme…

Page 26: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE DÉCOR

GTA V (2013) : … au socio-réalisme

Page 27: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

La ville plateforme

L’espace urbain comme terrain de jeu

Page 28: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE PLATEFORME

Assassin’s Creed III (2012) : laboratoire d’appropriation urbain

Page 29: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE PLATEFORME

Mirror’s Edge (2009) : manuel de savoir-faire à l’usage des villes

Page 30: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

LA VILLE PLATEFORME

Plaidoyer pour une ville en open world

Page 31: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

Villes & Jeux vidéo

Un mariage de raison ?

Page 32: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

UN MARIAGE DE RAISON

Ludotopies : la gamification de l’espace urbain ?

Page 33: Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

www.pop-up-urbain.com/