ux et ludification des interfaces professionnelles

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Ludification des interfaces professionelles Prof. Éric Brangier Université de Lorraine UX &

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Page 1: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Ludification des interfaces professionelles

Prof. Éric Brangier Université de Lorraine

UX&

Page 2: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

UX & Ludification des interfaces professionnelles:

perspectives, expériences et critiquesWUD 2015.11.12 - HEC Montréal

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Page 3: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

1.PERSPECTIVES

- 2

Page 4: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Engager l’utilisateur pour qu’il réalise ses tâches??

Page 5: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 4

Page 6: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 5

Page 7: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 6

Page 8: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

S’appuyer sur les principes du jeu vidéo pour réaliser des IHM dans le monde du travail?

?

Page 9: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

TROIS IDÉES DE BASE

Transformer les travailleurs en

joueurs !

- 8

La technologie.

Les nouveaux travailleurs

L’économie numérique

Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain. Vol 78, n°2, 165-189.

Page 10: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 9

Comme il existe des indicateurs….

Page 11: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 10

… on peut jouer …

Page 12: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 11

… à les optimiser.

Page 13: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Définitions• « the use of game design elements in non-game contexts ».

– Deterding, Khaled, Nacke & Dixon (2011)• « incorporating game elements into a non-gaming software application to increase user experience

and engagement ».– Domínguez & al (2013)

• « Ultimately, ludification aims to create a sense of playfulness in non-game environments so that participation becomes enjoyable and desirable »

– Thom, Millen, et DiMicco (2012)

• « la gamification correspond à l’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement. La gamification est donc une forme d’application de certains principes du jeu et consiste à la fois en un processus par lequel on cherche à accroitre la motivation et l’engagement des utilisateurs et à les amener à réaliser une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même efficacité, et, une forme de présentation des interactions humain-machine selon des critères qui renvoient à l’univers du jeu.

– Marache-Francisco et Brangier (2015)

- 12Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain. Vol 78, n°2, 165-189.

Page 14: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Comment se présentent des interfaces ludifiées??

Page 15: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

La ludification de la gestion

- 14

La ludification de la formation

La ludification des tâches La ludification dans les centres d’appels

Page 16: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Caractéristiques d’une interaction gamifiée?• Objectifs :

– c'est le but (ou sous-but) que l’utilisateur se fixe ou qui lui est fixé et qu’il doit réaliser grâce à des interactions avec le système. En ludification , l’objectif à atteindre doit être simple et clair.

• Points :– l’utilisateur est placé dans une situation d’interaction où il doit gagner des

points. Plus il utilise son système et plus il accumule de points. Les points sont des indicateurs d’évolution.

• Classements :– les points servent à faire un classement des résultats de chaque individu,

selon une hiérarchie de mérite implicite.• Niveaux :

– les classements permettent d’atteindre un certain niveau, avant ou après d’autres utilisateurs.

- 15

Page 17: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Caractéristiques d’une interaction gamifiée?• Badges :

– l’atteinte d’un score de niveau, d’un classement ou d’un nombre de points décerne un badge, sorte de médaille du mérite des tâches effectuées ou objectifs atteints.

• Récompenses :– les badges constituent une récompense symbolique qui peut dans certains

cas être assorties de gratifications financières ou sociales.• Réalisations :

– chaque utilisateur peut afficher ce qu’il a fait, tout comme les autres utilisateurs peuvent avoir accès aux contributions des uns et des autres.

• Histoire : – l’interaction est scénarisée selon un thème qui est sensé motiver.

• Défi : – au cours de son interaction, l’utilisateur est appelé à se mesurer aux autres, à

comparer ses résultats, à participer à des challenges sur la quantité et la qualité des tâches à réaliser.

- 16

Page 18: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

CADRE THÉORIQUE manifestations (1)

17

Modalités sensori-motrices empruntées au jeu vidéo

« Game-like surface »

§ Plus ou moins étendue § Pour communiquer : atmosphère, thème,

informations

Exemples

§ Vue : couleurs, typographies, animations, images, métaphores, dimensions

§ Audition : discours verbal, musique, sons§ Toucher : retour haptique

Page 19: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

CADRE THÉORIQUE manifestations (2)

18

Conception Emotionnelle

§ Hédonisme§ Valeur et Prestige§ Accomplissement§ Échanges Sociaux…

Persuasion Technologique

§ Processus d’engagement§ Soutien à la Tâche Primaire (réduction,

guidage…)§ Soutien au Dialogue (éloge,

récompense…)§ Soutien Social (comparaison sociale,

coopération…)

Eléments interactifsd'appui à la motivation et à

la persuasion

Nemery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelines for persuasive interfaces: organization and validation of the criteria. Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128.

Page 20: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

CADRE THÉORIQUE manifestations (3)

19

Adaptation à l’utilisateur (Desurvire & Wiberg,

2009) : modes, niveaux, difficulté croissante, tutoriaux

Rhétorique du jeu (Järvinen, 2008)

§ But (et sous-buts)§ Moyen§ Retour d’information (valence, goal

resolution)§ Issue (end, victory)

Eléments interactifs de soutien aux processus

cognitifs

Page 21: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Trois composants

- 20

Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain. Vol 78, n°2, 165-189.

Page 22: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

2.EXPERIENCES

- 21

Page 23: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Les designers, concepteurs… Comment perçoivent-ils la ludification ??

Page 24: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

La perception de ludification …… Question de recherche:

Une approche cosmétique « a game-like surface » (Liu et

al., 2011)

Une approche implicativeRessorts émotionnels, motivationnels et persuasifs

Modalités sensori-motrices empruntées au jeu vidéo

Eléments interactifs d'appui à la motivation et à la persuasion

Eléments interactifs de soutien aux processus cognitifs

2Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 558–567, 2013.

Page 25: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Expérience 1 (Marache Francisco, 2014)

Etude de la perception de la ludification chez les concepteurs = une première catégorisation à affiner

Hypothèses de perception

• H1 : dimension cosmétique• H2 : dimension implicative• H3 : pas de dimension d’utilité

Méthode

10 sujets, présentation de dix captures d’écran gamifiées. « En quoi cette interface est-elle ludique ? » puis tri conceptuel à Analyse de contenu

4

Page 26: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Expérience 1

RESULTATS

COSMETIQUE

Attractivité (10/10) et lisibilité (5/10)(images, métaphores…)

IMPLICATIF

Identité sociale(10/10)(avatar, partage…)Liberté de choix (4/10)

Compétition (10/10)Obj. > eval. > récomp. (points, niveaux…)

Hypothèses confirmées

• Engagement , liberté, comparaisons

• Attractif (assiduité, plaisir, guidage)

• Besoins non fonctionnels

• Perception d’infantilisation et de manipulation par certains sujets

DISCUSSION

Page 27: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Logiciel gamifiéou non-gamifié… que préfèrent les utilisateurs??

Page 28: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Méthode

20 sujets, deux versions d’un logiciel de BI (gamifié / non gamifié, scénario ppt)Questionnaires et verbalisations

Etude 2 (Marache Francisco, 2014)

Etude de la perception de la ludification chez les utilisateurs = des facteurs sources d’effets secondaires non désirables

Hypothèses

• Impact primaire (ludique, émotions +, attitude, créativité, technosymbiose)

• Impact secondaire (perception d’utilité - , perception ambiguë)

6Marache – Franscico, C. (2014). Gamification des interactions humain - technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la ludification des interfaces. Thèse de Doctorat, Université de Lorraine – Metz.

Page 29: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

LES TRAVAUX étude 2

Ludique : (p < 0,02)

Contentement (p < 0,01)

RESULTATS è H1 : Impact primaire = OK!

Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité

Emotions positives (p < 0,01)

Page 30: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Arguments + / - : Validée

Etude 2

Hypothèses partiellement confirmées. La ludification :

• Relation émotionnelle, ludique, guidante, symbiotique MAIS ambiguë

Note : 16 préfèrent la ludification ,

1 indécis

Technosymbiose : dépendance et standardisation (Hammes-Adelé, 2011)

8

RESULTATS è H2 : Impact secondaire DISCUSSION

Perception d’utilité : Non validée à p = 0,052

Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité

Positives: ludique, plaisir, innovation, guidage

C’est rigolo hein !

C’est plus humain, (…) moderne et (…) facile

Négatives: bruit, détournement, émotions -

c’est de la pollution visuelle (…) ça n’apporte rien

Ca peut me détourner de mon objectif principal (…) c’est pas le cœur de mon travail

Page 31: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Peut-on produire et valider un guide de ludification ??

Page 32: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

LES TRAVAUX étude 3

Produire un guide du processus de ludification = De nombreuses méthodes (Liu et al., 2011; Kim, 2011; Werbach et Hunter, 2013; Kumar et Herger, 2013)

Construction itérative sur la base de :

• Littérature• Classification du cadre théorique• Etude perception concepteurs

Trois contenus

• Description du processus de conception • « Boîte à outils » : principes, arbres de

décision, grille de conception• Exemples

Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The Decision Of Gamification To Its Practical Implementation. CENTRIC 2013 : The Sixth International Conference on Advances in Human-oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services. 126-131. October 27 - November 1, 2013 -Venice, Italy. ISSN: 2308-3492; ISBN: 978-1-61208-306-3.

Page 33: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

LES TRAVAUX étude 3

Un exercice difficile (inventaire, extraction du pertinent, lien avec les études, guide pédagogique, scientifique et exhaustif). Un guide à évaluer.

Hypothèses d’enrichissement

• H1 : Fluidité• H2 : Flexibilité• H3 : Originalité• H4 : Elaboration

Méthode

29 sujets : tâche de ludification d’un logiciel de BI• Formation à la ludification (20 mn) puis étude de cas (1h)

• Pause ou formation au guide (groupe expérimental) (30 mn)

• Reprise de l’étude de cas (1h)

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Page 34: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

LES TRAVAUX étude 3

Validée à p = 0,03

Note : test t de Student ou U de Mann-Whitney selon normalité et homogénéité des variances

RESULTATS èH1 Fluidité : différence moy. (p2 – p1) du nombre d’éléments

H2 Flexibilité: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’eltspar stratégie

Validée pour 7/20 stratégies

Planifier la progression

(p = 0,04)

Tenir compte du niveau

d'expérience(p = 0,02)

Mettre en scène

(p = 0,01)

Lancer une compétition

individuelle ou

sociale (p = 0,03)

Permettre l'expression

(p = 0,01)

Gestion de la perception de

liberté de choix (p = 0,04)

Définir les fonctions(p = 0,03)

Page 35: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

LES TRAVAUX étude 3

H3 Originalité : % d’idées nouvelles

H4 Elaboration: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’idées secondaires

12

Validée à p = 0,00

Validée à p = 0,03

DISCUSSION

Hypothèses confirmées

• Plus d’éléments• Approfondissement des

stratégies et pertinence• Des idées nouvelles• Plus de détails

0

20

40

60

80

100

120

Avec guide Sans guide

Po

urc

en

tag

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es id

ées

Nouvelles

Reprises ou Modifiées

Page 36: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

3.CRITIQUES

- 35

Page 37: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

La ludification• Prend le jeu vidéo au sérieux:

– Conception sérieuse des choses inférieures méprisées et laissées de côté.

• Propose de créer un lien utilisateur / système – qui soit impliquant, émouvant, engageant, esthétique, motivant, et qui puisse ainsi

soutenir l’utilisateur dans ses interactions, notamment professionnelles, et donc produire mieux et plus.

• Est vue comme un nouveau concept pivot de l’acceptation des technologies et de la motivation au travail.

– contraste important entre l’usage difficile des logiciels professionnels et le succès des jeux vidéo et des dispositifs mobiles.

• Plaide pour à un modèle professionnel de l’interaction réussie. – la mise en œuvre de moyens esthétiques, de procédures ludiques et d’interactions

agréables,

• Deviendrait ainsi une condition à l’usage des technologies professionnelles.

- 36

Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi(Ed), Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012 (pp. 227 – 231).

Page 38: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

- 37

La ludificationSymbolique du

signe

Pulsion immédiate

Choséfication de l’interaction

Détournement du sens du travail

Page 39: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

MAIS ce faisant, la ludification c’est:

• Une nouvelle symbolique du signe– L’éloge de ce qui ne signifie rien.– La capacité interactive fait état d’aspirations sociales et pulsionnelles

nouvelles,– La gratuité du non-sens est souvent préférée à l’engagement dans le sens. – Ce qui est « engageant » et insignifiant est préféré à ce qui est vrai et sensé.

• L’illusion d’une satisfaction d’une pulsion immédiate, – Le délassement qui devient la norme de la relation au travail– Un désir sans contenu, sans projection dans le temps– L’envie, le désir immédiat, l’appétit, la sensation ont remplacé le devoir. – Le volonté de plaisir, de se comparer socialement… passe avant le désir de

faire son devoir, ou de servir le collectif.

- 38

Page 40: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

• La choséification de l’interaction– L’utilisateur s’est choséifié. – Loin de se projeter dans le monde, l’utilisateur se projette

maintenant dans les interactions qu’il consomme comme succédanés du travail.

– Préférer le rayonnement de l’absence d’idées au rayonnement des idées construites et réfléchies.

– La préférence du vide du contenu à l’effort et à la complexité.• Un détournement du sens du travail

– L’utilisateur connote plus qu’il n’agit, fait de la figuration plus qu’il ne comprend les enjeux de ses interactions.

– Le rapport conflictuel au travail: épanouissement-aliénation– Inverser le sens du travail

- 39

MAIS ce faisant, la ludification c’est encore:

Page 41: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Sans boussole ni étoile, avec une simple carotte, la

ludification serait-elle en train de produire le dernier homme ?

Nietzsche a-t-il raison…Irions-nous vers le dernier

homme?- 40

Page 42: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

• Ces résultats sont issus des travaux réalisés avec – Alexandra NEMERY, Ph. D. – Cathie MARACHE-FRANCISCO, Ph.D.– Josefina GIL, Ma.– Mathilde DUCZMANN, Ma.

• Plus globalement ces recherches sur la ludification ont été permises grâce à un soutien de SAP (Division business intelligence, Levallois-Perret, France) et Allianz informatique. Nous remercions tout particulièrement,

– Steve KOPP – Chahab NASTAR, Ph. D.– Aurélie Di SCOTTO– Véronique SENDEROWICZ.

• d’avoir permis la réalisation de certaines de ces recherches.

41

Merci

[email protected]://eric.brangier.free.fr/

Page 43: UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

Références• Brangier, E., & Bastien, J-M-C. (2010). L’évolution de l’ergonomie des produits informatiques : accessibilité, utilisabilité,

émotionnalité et influençabilité. In G. Vallery, M. Zouinar & M-C Leport. (Eds) Ergonomie, conception, de produits et services médiatisés, PUF, 307-328.

• Brangier, E., & Desmarais, M. (2013). The design and evaluation of the persuasiveness of e-learning interfaces. International Journal of Conceptual Structures and Smart Applications. Special issue on Persuasive Technology in Learning and Teaching. 1(2), 38-47, July-December 2013

• Brangier, E., & Desmarais, M. (2014). Heuristic Inspection to Assess Persuasiveness: A Case Study of a Mathematics E-learning Program. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 425–436, 2014. Springer International Publishing Switzerland.

• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain. Vol 78, n°2, 165-189.

• Marache – Franscico, C. (2014). Gamification des interactions humain - technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la ludification des interfaces. Thèse de Doctorat, Université de Lorraine – Metz.

• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Gamification experience: UXD with ludification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-Global, pp 205-223.

• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The Decision Of Gamification To Its Practical Implementation. CENTRIC 2013 : The Sixth International Conference on Advances in Human-oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services. 126-131. October 27 - November 1, 2013 - Venice, Italy. ISSN: 2308-3492; ISBN: 978-1-61208-306-3.

• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012 (pp. 227 – 231).

• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 558–567, 2013.

• Nemery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelines for persuasive interfaces: organization and validation of the criteria. Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128.

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