utilisation problématique d’internet et des jeux vidéo ...· et des jeux vidéo chez des...

Download Utilisation problématique d’Internet et des jeux vidéo ...· et des jeux vidéo chez des étudiants

Post on 16-Sep-2018

213 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Sant mentale au Qubec, 2018, XLIII, no 1, 101-121

    Utilisation problmatique dInternet et des jeux vido chez des tudiants en mdecine

    Hlne Givrona

    Jolle Berrewaertsb

    Guy Houbeauc

    Martin Desseillesd

    RESUM La dpendance Internet et aux jeux vido aurait un impact sur les performances acadmiques et la sant mentale. Un autoquestionnaire en ligne a t propos tous les tudiants en mdecine de premire anne de lUniversit de Namur (Belgique). Il sagissait de questions dordre sociodmographique, de lchelle de stress peru PSS 14 (Perceived Stress Scale), de lInternet Addiction Test (IAT), du Problem Video Game Playing (PVP) et de lchelle de dpression MADRS (Montgomery and Asberg Depression Rating Scale). Notre mthodologie ne nous permet pas didentifier des facteurs causaux, mais bien de mettre en lumire certains facteurs dintrt dans une population dtudiants qui sera soumise lors de ses tudes et de sa future profession lutilisation intensive de ces technologies. Selon lIAT, 1 % des tudiants prsentent une dpendance Internet et 24,4 % ont un usage problmatique occasionnel. Daprs le PVP, 11,4 % des tudiants jouant des jeux vido sont des joueurs problmatiques. Les donnes rvlent par

    a. Psychologue, assistante en doctorat, Dpartement de Psychologie, Facult de mdecine, Universit de Namur, Belgique.

    b. Ph. D., coordinatrice de recherche, Dpartement de psychologie, Facult de mdecine, Universit de Namur, Belgique.

    c. Responsable technique auprs du Dpartement de psychologie, Facult de mdecine, Universit de Namur, Belgique.

    d. M.D., M. Sc., Ph. D., professeur de psychologie mdicale, directeur du Dpar-tement de psychologie, Facult de mdecine, Universit de Namur, Belgique.

  • 102 Sant mentale au Qubec, 2018, XLIII, no 1

    ailleurs des scores significativement plus levs dusage problmatique dInternet et des jeux vido parmi les tudiants stresss, parmi les tudiants dprims et parmi ceux ayant de mauvais rsultats acadmiques. Nous attirons lattention sur le dbat ncessaire entre lutilisation raisonne et lutilisation problmatique des nouvelles technologies ainsi que sur la ncessit dune prvention longitudinale ds lentre aux tudes.

    MOTS CLS cyberaddiction, internet, jeux vido, stress, dpression, addiction internet, trouble du jeu sur internet

    Problematic Use of Internet and Video Games in Students in MedicineABSTRACT Dependence on the Internet and video games would have an impact on academic performance and mental health.Objective Highlight some of the interest factors in a first-year medical student population who will be subjected during their studies and future to the intensive use of these technologies. Method A self-questionnaire was proposed, from a free access link from February to March 2014, to all first-year medical students at the University of Namur in Belgium. It consisted of questions related to socio-demographic data, Perceived Stress Scale (PSS 14), the Internet Addiction Test (IAT), the Problem Video Game Playing (PVP) and the Montgomery and Asberg Depression Rating Scale (MADRS).Results According to the Internet Addiction Test (IAT), 1% of the students are addicted to the Internet and 24,4% have occasional problematic use. According to Problem Video Game Playing (PVP), 11,4% of the students playing video games are problem gamblers. The data also show significantly higher scores for problematic use of the Internet and video games among stressed students, depressed students and those with poor academic performance. Conclusion We draw attention to the necessary debate between the rational use and the problematic use of new technologies as well as the need for longitudinal prevention from the beginning of studies.

    KEYWORDS cyberaddiction, internet, video games, stress, depression, internet addiction, internet gaming disorder

    Introduction

    La dpendance Internet et aux jeux vido est un vritable problme dans la population tudiante, car elle a un impact sur les capacits cognitives et la santmentale1. Dans un premier temps, il est ncessaire de faire un tat des lieux de la problmatique et particulirement parmi les tudiants en mdecine qui auront utiliser les nouvelles technolo-

  • Utilisation problmatique dInternet et des jeux vido 103

    gies de linformation et de la communication (NTIC), la fois dans une perspective pdagogique au cours de leurs tudes et dans une perspec-tive diagnostique et thrapeutique au cours de leur profession.

    Depuis quelques annes, lusage problmatique dInternet nomm addiction Internet fait lobjet dune attention grandissante dans la littrature professionnelle. Cette addiction pourrait comprendre diverses problmatiques vu la varit dactivits disponibles en ligne (jeux, rseaux sociaux, cybersexe, etc.). Les chercheurs semblent sac-corder sur le fait que lusage problmatique cause de la dtresse ou a un impact ngatif sur le fonctionnement de la personne dans des domaines importants de la vie2, 3, 4. Selon certains auteurs5 les expres-sions cyberdpendance ou cyberaddiction sont parfois employes de faon interchangeable pour dsigner la situation des individus qui ont du mal contrler leur utilisation dInternet au point de provoquer, dentretenir ou damplifier un certain nombre de troubles de sant et de dysfonctionnements psychosociaux tels que la dpression, lisole-ment social, une faible estime de soi, des conflits avec la famille et des difficults scolaires ou professionnelles . Par ailleurs, les troubles lis aux jeux sur Internet (Internet Gaming Disorder) sont rpertoris depuis peu dans la section3 du DSM-56.

    Il est difficile destimer la prvalence relle de laddiction Internet et aux jeux vido, car leur utilisation problmatique nest pas claire-ment dfinie et les donnes relatives la prvalence dpendent notam-ment des instruments de mesure utiliss, de la manire de slectionner les chantillons et de faire passer les questionnaires (online ou non)1. Notons dores et dj un probable biais de slection dans les tudes bases sur des chantillons recruts en ligne7.

    Selon une revue de la littrature8, les tudes menes aux tats-Unis et en Europe (publies entre 2000 et 2009) indiquent un taux de pr-valence daddiction Internet variant de 1,5 8,2 %. Dautres revues de la littrature incluant des tudes menes en Asie rapportent des taux plus tendus, allant de 0,3 38 %10. Deux autres tudes rcentes, bien que portant sur des adolescents, nous semblent importantes citer. La premire, ralise auprs dadolescents europens, a rvl une prva-lence de 5,2 % dutilisation pathologique dInternet pour les hommes et 3,9 % pour les femmes9. La deuxime, ralise auprs de 4 000 adoles-cents canadiens, a indiqu une prvalence de 1,3 % dadolescents souf-frant dune dpendance internet avec des scores cut-off stricts (IAT moyen > 70). Avec un seuil dinclusion > 50, 18 % des adolescents taient considrs comme ayant un problme11.

  • 104 Sant mentale au Qubec, 2018, XLIII, no 1

    Chez les tudiants, les estimations de lusage problmatique dInter net varient de 0 % 26 % en Europe et aux Etats-Unis12, 13, 14 et de 3 % 18 % dans dautres parties du monde (Iran, Tawan, Chine, Nepal)1, 15, 16, 17, 18.

    En ce qui concerne les jeux vido, certains auteurs19 estiment quentre 6 % et 19 % de la population a une addiction aux jeux vido. Une tude ralise en Allemagne auprs dtudiants gs de 13 18 ans rvlait une prvalence de 1,16 % de jeunes correspondant aux critres dun trouble li aux jeux sur Internet selon le DSM-520. Dans une tude21 portant sur 2 356 adolescents (11-18 ans), la prvalence des joueurs pathologiques tait de 7,7 % en Espagne et de 14,6 % en Grande-Bretagne.

    Les tudiants apparaissent donc comme un groupe particulire-ment vulnrable vis--vis de laddiction Internet. Par ailleurs, plu-sieurs tudes ont observ des liens entre les symptmes dpressifs et lusage problmatique dInternet1, 22. Or, de nombreuses recherches ont mis en vidence des taux levs de stress et de dpression parmi les tudiants en mdecine23. Il nous semblait donc intressant dtudier les problmes daddiction Internet et aux jeux vido parmi les tu-diants en mdecine et de voir, entre autres, si ces problmes taient corrls aux scores de stress et de dpression ainsi que de russite universitaire. Cet article est galement loccasion de rflchir la balance avantages/inconvnients de lutilisation de plus en plus fr-quente de ces techniques dans la population cible de ltude, cest--dire les futurs mdecins.

    Mthode

    Participants et procdure

    Un autoquestionnaire a t propos, sur base volontaire et non rmu-nre, tous les tudiants en mdecine de 1re anne luniversit de Namur en Belgique, dans le cadre de leur cours de psychologie gnrale (N = 690). Lannonce a t ralise en auditoire et par voie daffiches. Le lien menant au questionnaire tait en libre accs sur le laboratoire virtuel (site proposant rgulirement diffrents questionnaires aux tudiants). La rcolte a t ralise de fvrier mars 2014. Avant de remplir le questionnaire, il tait demand aux tudiants de lire et daccepter le consentement participer librement cette tude. Lchantillon final est constitu de 210 tudiants (62 garons et

  • Utilisation problmatique dInternet et des jeux vido 105

    148 filles). Nous avons donc un taux de participation de 30,4 %. Lge moyen des tudiants ayant rpondu est de 18,5 ans (SD = 1).

    Rcolte des donnes

    Instruments de mesure

    Le questionnaire en ligne tait compos de questions portant sur des donnes sociodmographiques et des questionnaires prsents ci-des-sous.

    LInternet Addiction Test (IAT)24 est un autoquestionnaire qui estime dans quelle mesure Internet affecte diffrents aspects de la vie quotidienne dune personne. Selon certains auteurs, lIAT est le ques-tionnaire le plus souvent utilis pour diagnostiquer lusage problma-tique dInternet ou laddiction Internet25. LIAT comprend 20 items cts sur u