un mundo de objet os

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8/19/2019 Un Mundo de Objet Os http://slidepdf.com/reader/full/un-mundo-de-objet-os 1/6 MUNDO DE OBJETOS Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos es la posibilidad de refejar sucesos del mundo real mediante tipos abstractos de datos extensibles a objetos. Un objeto es en realidad una clase especial de variable de un nuevo tipo que algún programador ha creado. Los tipos objeto denidos por el usuario se comportan como tipos incorporados que tienen datos internos y operaciones externas. Las operaciones denidas por el usuario se denominan métodos. ara llamar a uno de estos métodos se hace una petición al objeto! esta acción se conoce como "enviar un mensaje al objeto#. Defnición de objetos2 Un objeto es una abstracción de cosas $entidades% del mundo real& tales que!  'odas las cosas del mundo real dentro de un conjunto ( denominadas instancias) tienen las mismas caracter*sticas.  'odas las instancias siguen las mismas reglas. +ada objeto consta de! ,stado $atributos%. -peraciones o comportamiento $métodos invocados por mensajes%. esde el punto de vista in/orm0tico& los objetos son tipos abstractos de datos $tipos que encapsulan datos y /unciones que operan sobre esos datos%. Algunos ejemplos tpicos de objetos! 1úmero racional ,stado $valor actual% -peraciones $sumar& multiplicar& asignar% 2eh*culo ,stado $velocidad& posición& precio% -peraciones $acelerar& /renar& parar% +onjunto ,stado $elementos% -peraciones $a3adir& quitar& visuali4ar% 5vión ,stado $/abricante& modelo& matr*cula& número de pasajeros% -peraciones $aterri4ar& despegar& navegar%.

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MUNDO DE OBJETOS

Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos es la

posibilidad de refejar sucesos del mundo real mediante tipos

abstractos de datos extensibles a objetos.

Un objeto es en realidad una clase especial de variable de un nuevo

tipo que algún programador ha creado. Los tipos objeto denidos por

el usuario se comportan como tipos incorporados que tienen datos

internos y operaciones externas.

Las operaciones denidas por el usuario se denominan métodos. ara

llamar a uno de estos métodos se hace una petición al objeto! esta

acción se conoce como "enviar un mensaje al objeto#.

Defnición de objetos2

Un objeto es una abstracción de cosas $entidades% del mundo real&

tales que!

•  'odas las cosas del mundo real dentro de un conjunto (

denominadas instancias) tienen las mismas caracter*sticas.

•  'odas las instancias siguen las mismas reglas.

+ada objeto consta de!

• ,stado $atributos%.• -peraciones o comportamiento $métodos invocados por

mensajes%.

esde el punto de vista in/orm0tico& los objetos son tipos abstractos

de datos $tipos que encapsulan datos y /unciones que operan sobre

esos datos%.

Algunos ejemplos tpicos de objetos!

• 1úmero racional

,stado $valor actual%

-peraciones $sumar& multiplicar& asignar%• 2eh*culo

,stado $velocidad& posición& precio%

-peraciones $acelerar& /renar& parar%

• +onjunto

,stado $elementos%

-peraciones $a3adir& quitar& visuali4ar%

• 5vión

,stado $/abricante& modelo& matr*cula& número de pasajeros%

-peraciones $aterri4ar& despegar& navegar%.

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"dentifcación de objetosLa identicación de objetos se obtiene examinando la descripción del

problema $an0lisis gramatical somero del enunciado o descripción% y

locali4ando los nombres o cl0usulas nominales. 1ormalmente& estos

nombres y sus sinónimos se suelen escribir en una tabla de la que

luego deduciremos los objetos reales.

Los objetos& según 6hlaer& 7ellor y +oad89ourdon& pueden caer

dentro de las siguientes categor*as!

• +osas tangibles $avión& reactor nuclear& /uente de alimentación&

televisor& libro& automóvil%.

• :oles o papeles jugados o representados por personas $gerente&

cliente& empleado& médico& paciente& ingeniero%

• -rgani4aciones $empresa& división& equipo %• ;ncidentes $representa un suceso )evento) u ocurrencia& tales

como vuelo& accidente& suceso& llamada a un servicio de

asistencia técnica %

• ;nteracciones $implican generalmente una transacción o

contrato y relacionan dos o m0s objetos del modelo! compras

)comprador& vendedor&

• 5rt*culo)& matrimonio )esposo& esposa& /echa de boda%

• ,specicaciones $muestran aplicaciones de inventario o

/abricación! re/rigerador& 1evera%• Lugares $sala de embarque& muelle de carga%.

Una ve4 identicados los objetos& ser0 preciso identicar los atributos

y las operaciones que actúan sobre ellos.

Los atributos describen la abstracción de caracter*sticas individuales

que poseen todos los objetos.

Las operaciones cambian el objeto )su comportamiento) de alguna

/orma& es decir& cambian valores de uno o m0s atributos contenidos

en el objeto. 5unque existen gran número de operaciones que se

pueden reali4ar sobre un objeto& generalmente se dividen en tres

grandes grupos!

• -peraciones que manipulan los datos de alguna /orma

espec*ca $a3adir& borrar& cambiar /ormato %

• -peraciones que reali4an un c0lculo o proceso

• -peraciones que comprueban $monitori4an% un objeto /rente a

la ocurrencia de algún suceso de control

Du#ación de los objetos

Los objetos son entidades que existen en el tiempo< por ello debenser creados o instanciados $normalmente a través de otros objetos%

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utili4a para denir el objeto& +uando se utili4a un objeto no

necesitamos conocer todos los detalles de la implementación ,sta

pr0ctica de limitación del acceso a cierta in/ormación interna se llama

ocultación de datos.

-e#encia

La herencia supone una clase base y una jerarqu*a de clases que

contienen las clases derivadas de la clase base. Las clases derivadas

pueden heredar el código y los datos de su clase base& a3adiendo supropio código especial y datos a ellas& incluso cambiar aquellos

elementos de la clase base que necesita sean di/erentes.

1o se debe con/undir las relaciones de los objetos con las clases& con

las relaciones de una clase base con sus clases derivadas Los objetos

existentes en la memoria de la computadora expresan las

caracter*sticas exactas de su clase y sirven como un módulo o

plantilla Las clases derivadas heredan caracter*sticas de su clase

base& pero a3aden otras caracter*sticas propias nuevas.

5s*& se puede decir que una clase de objetos es un conjunto de

objetos que comparten caracter*sticas y comportamientos comunes

,stas caracter*sticas y comportamientos se denen en una clase base

Las clases derivadas se crean en un proceso de denición de nuevos

tipos y reutili4ación del código anteriormente desarrollado en la

denición de sus clases base ,ste proceso se denomina programación

por herencia Las clases que heredan propiedades de una clase base

pueden a su ve4 servir como deniciones base de otras clases. Las

 jerarqu*as de clases se organi4an en /orma de 0rbol.

Sinta.is,n lenguaje +== la propiedad de herencia se implementa con la

siguiente sintaxis!

>include?iostream@

>include?stdlib.h@

class 2ehiculoA

public!

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2ehiculo$% A88print/$B,sto es un 2ehiculo....CnB%< D

void despla4ar$%A

 print/$B7oviendose....B%< D

D<

class +oche ! public 2ehiculoA

public!

  +oche$%A88print/$B,sto es un +oche...CnB%< D

int ruedas< D<

class 7oto ! public +ocheA

public!

7oto$%A

88print/$B,sto es una moto...CnB%<

D

int ruedas<

D<

int main$%A

7oto mimotoE 7oto$%<

mimoto.despla4ar$%<

  system$BpauseB%<

  return F< D

Tipos de /e#encia

,xisten dos mecanismos de herencia utili4ados comúnmente en

programación orientada a objetos! herencia simple y herencia

múltiple.

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En /e#encia simple& un objeto $clase% puede tener sólo un

ascendiente& o dicho de otro modo& una sub base puede heredar

datos y métodos de una única clase& as* como a3adir o quitar

comportamientos de la clase base 'urbo ascal sólo admite este tipo

de herencia +== admite herencia simple y múltiple.'a /e#encia m0ltiple es la propiedad de una clase de poder tener

m0s de un ascendiente inmediato& o lo que es igual& adquirir datos y

métodos de m0s de una clase.