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1 ULTIMATE Module d’apprentissage Cycle III CPC EPS Bellegarde sur Valserine CPC EPS Pays de Gex

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  • 1

    ULTIMATE

    Module d’apprentissage

    Cycle III

    CPC EPS Bellegarde sur ValserineCPC EPS Pays de Gex

  • 2

    DOMAINE Education physique et sportive

    COMPETENCE SPECIFIQUE CIBLEE S’affronter individuellement et collectivement

    COMPETENCES du SOCLE COMMUN

    Compétences sociales et civiques- Respect de soi et des autres- Respect des règles de la viecollective- Prendre part à un dialogue- Coopérer avec un ou plusieurscamarades

    Autonomie et initiative- Respecter des consignes simples enautonomie- Montrer une certaine persévérance- Savoir s’auto-évaluer sur des situationssimples- S’impliquer dans un projet individuel oucollectif- Se respecter en respectant les principalesrègles d’hygiènes de vie

    ACTIVITE SUPPORT ULTIMATEEntrer dans l’activité

    Situations globalesDécouvrir l’activité, plaisir d’agir, defaire

    Se situerSituation de référence

    Bilan des connaissances sur soi et surl’activité

    Apprendre et progresserSituations d’apprentissage

    Structuration, amélioration des conduitesmotrices

    Mesurer les progrèsSituation de référence

    Bilan des savoirs construits

    Jeux :• Le drôle de disque• Les frisbees brûlants• Le disque au but• L’horloge• La passe à cinq• Le frisbee aux capitaines

    Matches d’Ultimate enrespectant les règles du jeu

    Apprendre à lancer et à recevoir avec précision

    • Le tireur d’élite• Le jeu des lancers• Lucky Luke• Le carré magique

    Apprendre à s’organiser pour faire progresser lefrisbee

    • Le relais-passes• La course à deux• L’embouteillage• Le taureau

    Apprendre à conquérir le frisbee

    • La zone interdite• Attaque –défense

    Tournoi d’Ultimate

    EVALUATION DIAGNOSTIQUE EVALUATION FORMATIVE EVALUATI ON SOMMATIVE

    UNITE D’APPRENTISSAGE AU CYCLE III

  • 3

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE DRÔLE DEDISQUE

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIF � Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation

    DISPOSITIF LieuTerrain de sport : gymnase

    MatérielLot de frisbees : minimum un pour deux

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Prendre contact avec le frisbee et les règles d’utilisation

    CONSIGNES

    « Pendant 5 minutes, vous allez vous faire des passes par deux avecles frisbees disposés au sol. Attention :

    - vous ne devez pas gêner vos camarades- vous devez rester dans les limites du terrain- si un camarade vous gêne, vous le lui signalez- vous ne devez pas non plus vous faire mal ou faire mal à un

    camarade avec le frisbee »

    VARIABLES- se faire des passes par trois …- changer de partenaire- les dimensions du terrain

  • 4

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LES FRISBEESBRÛLANTS

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIF � Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation

    BDISPOSITIF Lieu

    Terrain de sport : gymnase

    MatérielUne vingtaine de frisbees

    Organisation de la classe3 équipes sur le terrain : A et B jouent.C arbitre puis on tourne. A

    BUT Avoir le moins possible de frisbees dans son camp

    CONSIGNES

    1ère PHASE : tous les frisbees comptent (même hors du terrain)2ème PHASE : on ne prend en compte que les frisbees sur le terrain

    AUX JOUEURS : « Au signal, vous devez envoyer les frisbees dansle camp adverse. Vous pouvez les envoyer comme vous voulez. Audeuxième signal, le jeu s’arrête. »

    AUX ARBITRES : « Vérifiez que les joueurs envoient bien un seulfrisbee à la fois.Comptez le nombre de frisbees dans chaque camp à la fin du jeu.Seulement dans la 2ème PHASE, ramassez les frisbees qui sont hors duterrain (non comptabilisés). »

    VARIABLES- durée du jeu (2 à 5 minutes)- le nombre de joueurs et dimensions du terrain

  • 5

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE DISQUE AUBUT

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIF � Installer les règles de déplacement de l’engin

    DISPOSITIF LieuTerrain de sport : gymnase½ terrain

    MatérielUne vingtaine de frisbeesPlots pour matérialiser la zone d’en but

    Organisation de la classePar équipe de 8 à 12 joueurs

    BUT Ramener les frisbees dans la zone d’en but

    CONSIGNES

    1ère PHASE : tous les frisbees dans la zone d’en but comptent2ème PHASE : pour marquer 1 point, il faut rattraper le frisbee dans lazone d’en but

    « En partant de la zone d’en but, au coup de sifflet, vous allezramener les frisbees dans la zone d’en but. Attention, vous faites unefaute si :

    - vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain- vous gênez vos camarades

    Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu.Le jeu est fini lorsque tous les frisbees sont dans la zone d’en but. »

    VARIABLES- taille du terrain et de la zone d’en but- nombre de joueurs- match avec 2 équipes, deux zones d’en but mitoyennes et

    comptabilisation des points

    2mZone d’en but

  • 6

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU L’HORLOGE

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIF � Installer les règles de déplacement de l’engin

    DISPOSITIF LieuTerrain de sport : gymnase

    MatérielQuelques frisbees

    Organisation de la classe3 équipes sur le terrain : A est disposée enzigzag et B en relais fait le tour du terrain.C arbitre puis on tourne.

    BUT Se faire des passes sans faire chuter le frisbee

    CONSIGNES

    « Au coup de sifflet, l’équipe rouge doit, en relais, faire le tour duterrain. Pendant ce temps, l’équipe bleue tente de se faire des passessans faire chuter le frisbee : 1 point par passe.Le jeu s’arrête quand le dernier joueur rouge a terminé son parcours.On compte le nombre de passes réussies et on change les rôles. »

    VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs

  • 7

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LA PASSE A CINQ

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIFS � Installer les règles de déplacement de l’engin� Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif

    DISPOSITIF LieuTerrain de sport : gymnase

    Matériel1 frisbee

    Organisation de la classe5 équipes de 5 joueursA et B jouent.C, D, E observateurs

    BUT Se faire 5 passes consécutives sans faire chuter le frisbee

    CONSIGNES

    « Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit se faire 5 passesconsécutives. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee estintercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l’équipe adverse.

    Attention, vous faites une faute si :- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain- vous passez le frisbee de la main à la main- vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance

    (longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un- la passe dure plus de 8 secondes

    Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »

    VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs

  • 8

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE FRISBEE AUXCAPITAINES

    SITUATION GLOBALE

    OBJECTIFS � Installer les règles de déplacement de l’engin� Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball réduit (30 x 25 m)

    Matériel1 frisbee / plots pour les zones d’en but

    Organisation de la classe5 équipes de 5 joueursA (2 capitaines dans la zone d’en but + 3joueurs) et B (2 capitaines dans la zone d’enbut + 3 joueurs) jouent.C, D, E observateurs.

    BUT Marquer un point et défendre son camp

    CONSIGNES

    « Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit transmettre lefrisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elleréussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbeetombe : il est donné à l’équipe adverse. Attention, vous faites unefaute si :

    - vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main- vous le faites tomber par terre- vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain- vous passez le frisbee de la main à la main- vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance

    (longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un- la passe dure plus de 8 secondes

    Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant lamain et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »

    VARIABLES- taille du terrain- nombre de joueurs

    5 mZone d’en but C

    5 mZone d’en but C

    C

    C

  • 9

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE MATCHD’ULTIMATE

    SITUATION DE REFERENCE (2 à 3 séances)Ne pas appliquer la totalité des règles sur une même séance.

    OBJECTIFS� Installer les règles de jeu de l’Ultimate� Evaluer le niveau de départ des élèves� Déterminer les objectifs d’apprentissage

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball réduit (30 x 25 m)

    Matériel1 frisbee / plots pour les zones d’en but

    Organisation de la classe5 équipes de 5 joueursA et B jouent.C, D, E remplissent les fiches d’observation.

    BUT Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant lesrègles

    CONSIGNES

    « Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sortengage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vousdevez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :

    - ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher- respecter les limites- pas de « marché »- celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact- pas de passe directe de main à main- le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee)- défense à un contre un- l’attaquant doit passer avant 8 secondes- pas de défenseur dans la zone d’en but- point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but- chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en

    annonçant le type de faute- la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute

    Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes),annonce le score à chaque but.Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée parmi-temps. »

    5 mZone d’en but

    5 mZone d’en but

  • 10

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE TIREURD’ELITE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à lancer avec précision

    DISPOSITIF Lieu½ Terrain de handball (20 m x 20 m)

    Matériel5 frisbeesplots pour délimiter les zones

    Organisation de la classeTravail par atelier

    BUT Choisir une distance et lancer le frisbee dans la cage de handball

    CONSIGNES

    « A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans la cage.Pour chaque frisbee, vous choisissez une ligne de lancer et vousmarquez les points correspondants si le frisbee entre dans la cage sanstoucher le sol avant.Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees.Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5frisbees soit 10 points.

    VARIABLES

    - distances de lancer- par doublette, un partenaire dans la cage doit attraper le frisbee

    au vol pour valider les points- lancer en revers ou en coup droit- lancer à partir de couloirs latéraux excentrés

    Cage

    15 m

    5 m

    10 m

    20 m

    1 pt

    2 pts

    3 pts

    4 pts

  • 11

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE JEU DESLANCERS

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à lancer avec précision

    DISPOSITIF Lieu½ Terrain de handball (20 m x 20 m)

    Matériel5 frisbeesplots pour délimiter les zones

    Organisation de la classeTravail par atelier

    BUT Lancer le frisbee avec précision dans une zone donnée

    CONSIGNES

    « A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans une zone.Pour chaque frisbee, vous tentez de marquer le plus de pointspossibles en ajustant votre tir en fonction des points marqués dans lazone de jeu. Le frisbee doit atterrir dans la zone de jeu, il ne doit pasglisser.Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees.Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5frisbees soit 10 points.

    VARIABLES- distances de lancer- lancer en revers ou en coup droit

    15 m

    5 m

    10 m

    20 m

    4 pts

    3 pts

    2 pts

    1 pt

  • 12

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LUCKY LUKE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIFS � Apprendre à lancer le frisbee à un partenaire� Apprendre à réceptionner le frisbee

    5 m

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8parties (10m x 10 m)

    Matériel1 frisbee pour deuxplots pour délimiter la zone interdite

    Organisation de la classeClasse entière 10 m

    BUT Se faire des passes le plus vite possible

    CONSIGNES

    « Après un entraînement de 5 minutes, 2 équipes de 2 joueurs serencontrent.Vous devez vous faire 10 passes avec le frisbee le plus rapidementpossible par-dessus la zone interdite, vous devez compter les passes àvoix haute.Si le frisbee tombe au sol, vous le ramassez et vous continuez àcompter.L’équipe qui finit la première marque 1 point.Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et vous faites letotal de vos points. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins le tiers des points possibles soit 4 points.

    VARIABLES

    - revers ou coup droit- largeur de la zone interdite- nombre de passes- dispositif de rencontres de type « ascenseur »

  • 13

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE CARREMAGIQUE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à lancer le frisbee à un partenaire� Apprendre à réceptionner le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8parties (10m x 10 m)

    Matériel1 frisbee pour quatreAutant de cerceaux que d’élèves

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Se faire circuler le frisbee sur un maximum de tours

    CONSIGNES

    « Après un entraînement de 5 minutes, 2 équipes de 4 joueurs serencontrent.Vous devez vous faire circuler le frisbee sur un maximum de tourssans le laisser tomber. Les joueurs peuvent sortir du cerceau pourréceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer.1 point par tour.Si le frisbee tombe au sol, l’équipe s’arrête.Le jeu se termine quand la deuxième équipe a laissé tomber le frisbee.Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et vous faites letotal de vos points. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Gagner au moins le tiers des rencontres soit 2 rencontres.

    VARIABLES- rattraper le frisbee d’une main- éloigner les cerceaux

  • 14

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE RELAIS -PASSES

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à se positionner collectivement pour lancer etattraper le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2parties

    Matériel1 frisbee pour quatre / plots pour les zonesd’en but

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Faire traverser le terrain au frisbee en se faisant des passes

    CONSIGNES

    « Les joueurs de deux équipes se répartissent comme ils veulent sur lalongueur du terrain. Au signal, vous devez aller marquer un pointdans l’en-but, en sachant que chaque joueur doit toucher une seulefois le frisbee.L’équipe qui marque la première a un point.Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puisvous recommencez au départ.Vous faites 3 engagements et vous comptabilisez les points.Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total detous vos points marqués. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins le tiers des points possibles soit 6 points.

    VARIABLES- dimension du terrain et nombre de joueurs- lancer revers ou coup droit- mettre un handicap (terrain + long) à une équipe qui a gagné

    2 mZone d’en but

  • 15

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LA COURSE ADEUX

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2parties

    Matériel1 frisbee pour deux / plots pour les zones d’enbut

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Traverser le terrain à deux pour marquer dans l’en but

    CONSIGNES

    « Deux équipes de 2 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipepart du bout du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possibledans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point.Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puisvous recommencez vite au départ et recommencez.Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe : vousretournerez au départ par l’extérieur du terrain.Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total detous vos points marqués.Vous avez 5 minutes d’entraînement. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins le tiers des points possibles soit 4 points.

    VARIABLES- dimension du terrain- franchir une zone avec un défenseur (dans un cerceau ou une

    bande transversale)- dispositif de rencontres de type « ascenseur »

    2 mZone d’en but

  • 16

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU L’EMBOUTEILLAGE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2parties

    Matériel1 frisbee pour quatre / plots pour les zonesd’en but

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Faire traverser le terrain au frisbee pour marquer dans l’en-but enévitant les obstacles

    CONSIGNES

    « Deux équipes de 4 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipe part du boutopposé du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point.Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levantla main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ etrecommencez.Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe, les interceptions sontinterdites. Vous retournerez au départ par l’extérieur du terrain.Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos pointsmarqués.Vous avez 5 minutes d’entraînement. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins le tiers des points possibles soit 3 points.

    VARIABLES- dimension du terrain- dispositif de rencontres de type « ascenseur »

    2 mZone d’en but

    2 mZone d’en but

  • 17

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE TAUREAU

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à s’organiser pour éviter un défenseur

    10 m

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8parties (10m x 10 m)

    Matériel1 frisbee pour quatre

    Organisation de la classeClasse entière

    10 m

    BUT Se faire des passes sans se faire prendre le frisbee par le défenseur

    CONSIGNES

    « Pour chaque équipe de 4, vous désignez 3 attaquants et un défenseur. Pendant 5minutes, les attaquants doivent se faire 10 passes sans faire de faute. Ils comptentles passes à voix haute.Lorsque l’équipe est arrivée à 10 passes, elle marque un point et recommence à zérojusqu’à la fin du temps de jeu.Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé, frisbee attrapé par le défenseur,sortie de terrain), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez letype de faute, puis vous reprenez le compte à zéro. Si le défenseur intercepte, maisfait tomber le frisbee au sol, il est rendu aux attaquants qui continuent à compterleurs passes.Au bout de 5 minutes, vous commencez une autre partie en changeant de défenseur.Les 4 joueurs doivent être défenseur au moins une fois. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Réussir à faire au moins 10 passes de suite en 5 minutes.

    VARIABLES- constituer des équipes homogènes- nombre de passes à faire – durée du jeu- nombre de joueurs 2 +1, 3+2 …

  • 18

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LA ZONEINTERDITE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à s’organiser pour faire progresser ouconquérir le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2parties

    Matériel1 frisbee pour six / plots pour les zones

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Aller marquer dans l’en-but en évitant les défenseurs

    CONSIGNES

    « Une équipe de 3 joueurs attaque, l’autre défend. Chaque joueuroccupe une zone et ne doit pas en sortir. Les attaquants essaient demarquer un point en évitant les défenseurs qui essaient de les enempêcher. Si un défenseur fait tomber le frisbee, il le rend àl’attaquant qui l’a lancé.Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la mainet vous annoncez le type de faute, puis le frisbee est remis en jeu audépart.Les attaquants jouent 3 frisbees de suite, puis tous les joueurschangent de poste.Et les 3 nouveaux frisbees sont mis en jeu. Lorsque tous les joueursont occupé tous les postes, le jeu s’arrête. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins 1 point sur les 3 possibles

    VARIABLES- dimension des zones d’attaque ou de défense- 1 attaquant et 1 défenseur dans la même zone- 2 zones d’en-but et 2 équipes si interception départ dans

    l’autre sens : changement de rôles

    2 mZone d’en but

    Zone d’attaque 1

    Zone d’attaque 2

    Zone défense 1

    Zone défense 2

  • 19

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU ATTAQUE-DEFENSE

    SITUATION D’APPRENTISSAGE

    OBJECTIF � Apprendre à s’organiser pour faire progresser ouconquérir le frisbee

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2parties

    Matériel1 frisbee pour six / plots pour les zones

    Organisation de la classeClasse entière

    BUT Marquer un point ou défendre son camp

    CONSIGNES

    « Les attaquants essaient de marquer un point en attrapant le frisbee dans la zoned’en-but. Le défenseur essaie de les en empêcher.Chaque fois que les attaquants font une faute ou que le défenseur a attrapé lefrisbee, l’attaque est terminée et un autre frisbee est mis en jeu pour une autreattaque.Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vousannoncez le type de faute, puis le jeu reprend à l’endroit où la faute a été commise.Attention, les défenses se font à un contre un et le temps limite sans passe est de 8secondes.Les attaquants engagent 5 frisbees à la suite puis on inverse les rôles. »

    CRITERES DEREUSSITE

    • Marquer au moins 2 points sur 5

    VARIABLES- dimension du terrain- 3 attaquants pour 2 défenseurs

    2 mZone d’en but

  • 20

    CYCLE 3 DOMAINE EPSCOMPETENCESPECIFIQUE

    N° 3 S’affronter individuellement oucollectivement

    ACTIVITESUPPORT

    ULTIMATE NOM DU JEU LE TOURNOID’ULTIMATE

    SITUATION DE REFERENCE FINALE (2 à 3 séances)Appliquer la totalité des règles sur une même séance.

    OBJECTIFS� Evaluer les effets de l’apprentissage : observer et valider les

    progrès des élèves

    DISPOSITIF LieuTerrain de handball réduit (30 x 25 m)

    Matériel1 frisbee / plots pour les zones d’en but

    Organisation de la classe5 équipes de 5 joueursA et B jouent.C, D, E remplissent les fiches d’observation.

    BUT Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant lesrègles

    CONSIGNES

    « Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sortengage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vousdevez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :

    - ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher- respecter les limites- pas de « marché »- celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact- pas de passe directe de main à main- le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee)- défense à un contre un- l’attaquant doit passer avant 8 secondes- pas de défenseur dans la zone d’en but- point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but- chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en

    annonçant le type de faute- la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute

    Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes),annonce le score à chaque but.Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée parmi-temps. »

    5 mZone d’en but

    5 mZone d’en but

  • 21

    MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

    NOM du JOUEUR : _____________________

    ☺ �Le joueur a le frisbeeen main = reçu par

    une passe ou récupéré

    La passe est réussie= un joueur de sonéquipe le récupère

    Le frisbee est perdupar le joueur = il le

    fait tomber

    La passe est ratée =frisbee perdu, sorti ou

    tombé

    ☺ �TOTAL

    POURCENTAGEDE REUSSITE

    %

    MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

    NOM du JOUEUR : _____________________

    ☺ �Le joueur a le frisbeeen main = reçu par

    une passe ou récupéré

    La passe est réussie= un joueur de sonéquipe le récupère

    Le frisbee est perdupar le joueur = il le

    fait tomber

    La passe est ratée =frisbee perdu, sorti ou

    tombé

    ☺ �TOTAL

    POURCENTAGEDE REUSSITE

    %

    Observateur : ________________

    Observateur : ________________

    FICHE OBSERVATEURS