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Tutoriels et activités Scratch Enseigner la programmation à l’aide du logiciel Scratch Dans BaREM, 35 tutoriels et 35 activités avec Scratch sont proposés pour atteindre les attendus de fin de cycle du thème « Algorithmique et programmation » du programme de cycle 4. Les tutoriels Les tutoriels sont de courtes vidéos illustrant chacune une fonctionnalité du logiciel. Sommaire des tutoriels Scratch Scène et menus Lutins et arrière-plans Les trois onglets Programmer avec Scratch Démarrer un programme Faire avancer et rebondir le lutin Faire tourner le lutin Faire s'orienter le lutin Utiliser les coordonnées Faire parler et penser le lutin Montrer et cacher Utiliser les boucles pour répéter une instruction Utiliser les structures conditionnelles Programmer une attente Utiliser les opérations mathématiques simples Utiliser les variables Utiliser les connecteurs logiques Utiliser les opérations mathématiques Programmer une demande Faire dessiner et écrire le lutin Déplacer le lutin vers un point ou un objet Rendre visibles les déplacements du lutin Modifier la taille du lutin Modifier le costume du lutin Faire jouer des sons au lutin Faire jouer de la musique Créer des listes Utiliser des comparateurs Modifier le stylo Utiliser des capteurs pour arrêter une boucle Créer de nouveaux blocs Modifier le volume et le tempo des sons Utiliser des clones Déclencher une action par message Laisser une trace des déplacements du lutin 1 BaREM, © Hatier

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Tutoriels et activités Scratch

Enseigner la programmation à l’aide du logiciel Scratch Dans BaREM, 35 tutoriels et 35 activités avec Scratch sont proposés pour atteindre les attendus de fin de cycle du thème « Algorithmique et programmation » du programme de cycle 4.

Les tutoriels Les tutoriels sont de courtes vidéos illustrant chacune une fonctionnalité du logiciel.

↪ Sommaire des tutoriels Scratch

• Scène et menus • Lutins et arrière-plans • Les trois onglets • Programmer avec Scratch • Démarrer un programme • Faire avancer et rebondir le lutin • Faire tourner le lutin • Faire s'orienter le lutin • Utiliser les coordonnées • Faire parler et penser le lutin • Montrer et cacher • Utiliser les boucles pour répéter

une instruction • Utiliser les structures conditionnelles • Programmer une attente • Utiliser les opérations mathématiques

simples • Utiliser les variables • Utiliser les connecteurs logiques • Utiliser les opérations mathématiques • Programmer une demande

• Faire dessiner et écrire le lutin • Déplacer le lutin vers un point

ou un objet • Rendre visibles les déplacements

du lutin • Modifier la taille du lutin • Modifier le costume du lutin • Faire jouer des sons au lutin • Faire jouer de la musique • Créer des listes • Utiliser des comparateurs • Modifier le stylo • Utiliser des capteurs pour arrêter

une boucle • Créer de nouveaux blocs • Modifier le volume et le tempo des sons • Utiliser des clones • Déclencher une action par message • Laisser une trace des déplacements

du lutin

1 BaREM, © Hatier

Comment trouver les tutoriels Scratch dans BaREM ? Pour afficher les 35 tutoriels, saisir « tuto scratch » dans la barre de recherche et cliquer sur « OK » (ou appuyer sur la touche « Entrée ») :

Les 35 tutoriels vidéo s’affichent :

Chaque tutoriel peut être visualisée ou téléchargé au format .mp4.

Pour afficher un tutoriel précis, saisir son titre (voir Sommaire des tutoriels Scratch) dans la barre de recherche et cliquer sur « OK » (ou appuyer sur la touche « Entrée »). Par exemple : « Rendre visibles les déplacements du lutin ».

2 BaREM, © Hatier

Les activités Les activités sont des énoncés illustrés, conduisant chacun à la réalisation par les élèves d’un programme. La plupart de ces énoncés sont en lien avec une notion mathématique du programme. Pour chaque énoncé, nous fournissons : - la vidéo du résultat attendu ; - une fiche enseignant, avec une indication du niveau de l’activité (début de cycle, milieu de cycle, fin de cycle) et de durée et présentant les pré-requis mathématiques, les compétences algorithmiques, les objectifs de l’activité, un programme solution et des prolongements possibles ; - le fichier Scratch (au format .sb2) d’un programme solution.

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↪ Sommaire des activités Scratch

• Scratchy dessine des figures de taille variable • Le jeu du labyrinthe • La balle rebondissante • La fusée • Le nombre mystère • À la recherche du numérateur • Le jeu du sous-marin • Calculer avec Scratchy et ses amis • Je divise, tu divises, il divise, nous divisons ! • Scratchy dessine et calcule • Résultats d'un sondage • Pile ou face ? • La recette • Soldes • Attrape la balle ! • Trouve mon volume • Un tableau unique • Le double de Scratchy • Scratchy, dompteur solide ! • Cadavre exquis • Quelle force, quelle puissance ! • Une figure fractale : le tapis de Sierpinski • La zone interdite • Temps de réaction • Le tapis volant • Le jeu de Pong (pour 2 joueurs) • Casse-brique • Le jeu de Nim • Le TicTacToe • Le jeu de la médiane • Quiz fonction • Jouer avec Affinus • La harpe de Thalès • Le papillon de nuit • La corde égyptienne

4 BaREM, © Hatier

Comment trouver les activités Scratch dans BaREM ? Pour afficher les 35 énoncés, saisir « scratch » dans la barre de recherche et cliquer sur « OK » (ou appuyer sur la touche « Entrée »), puis choisir « Exercice Tice » dans le filtre Média :

Chaque énoncé peut être visualisé ou téléchargé (au format .pdf). La rubrique « Ressources associées » de la fiche permet d’accéder à la vidéo (au format .mp4), au fichier corrigé (au format .sb2) et à la fiche professeur associés.

Pour afficher une activité précise, saisir son titre (voir Sommaire des activités Scratch) dans la barre de recherche et cliquer sur « OK » (ou appuyer sur la touche « Entrée »). Les quatre ressources qui correspondent à l’activité s’affichent : énoncé, vidéo, corrigé et fiche professeur. Par exemple : « Temps de réaction ».

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