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DESCRIPTION
Travail de préparation à la recherche en vue du mémoire en cours d'écritureTRANSCRIPT
{ }Métaphores visuelleset conception
des interfaces mobiles
Travail Préparatoire de Recherche
Jules Monjarret
Master Conception Production
Ecriture Audiovisuelle et Multimédia
2012 - 2014
SommaireProblématique Introduction Formulation Plan proposéCarte heuristiqueAngles de recherche Ma démarche Pourquoi avoir choisi ces deux OS ? Pourquoi cette problématique ? MéthodologieBibliographie Concernant Forstall Concernant le skeuomorphisme Concernant l’interface Metro Concernant les métaphores visuelles Concernant l’affordance Concernant l’ergonomie Concernant le design d’interfaces Concernant les ressources développeurs Concernant le XEROX PARC
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}Problématique
En 2012, Apple annonçait le départ de Scott Forstall.
Qui est Forstall ? Il était depuis 2007 le responsable de
l’interface et du système d’exploitation d’iOS sur iPhone,
iPad et iPod.
Ce designer était un ardent défenseur du
skeuomorphisme : un élément de design dont la forme ou la
structure de navigation n’est pas directement liée à la fonction et qui reproduit de manière
ornementale un élément qui était nécessaire dans l’objet d’origine. Ce type de métaphore
visuelle permettrait, dans certains cas, d’augmenter considérablement l’affordance (la
capacité d’un bouton par exemple, à suggérer son utilisation et ses effets) des éléments
d’une interface. On peut trouver très facilement des exemples de skeuomorphisme à
travers les interfaces iOS dans les applications de la marque à la pomme : L’interface du
game-center par exemple, avec son tapis feutré, ses boiseries et ses boutons en forme de
jetons rappelant un casino, imaginée par Forstall mais choquante pour ses collègues, a
été fervemment défendue par Jobs. On peut également retrouver le bloc notes ou encore
l’horloge de la même façon qui sont respectivement représentés par un moleskine et une
horloge à aiguilles rétro. Sous la direction de Steve Jobs, qui adhérait en grande partie
aux idées de Forstall, les interfaces skeuomorphiques se sont multipliées depuis 2007
malgré le mécontentement d’une grande partie des designers d’Apple.
Introduction
4{ Avec la disparition de Jobs et la prise en main d’Apple par Tim Cook, les choses
changent : Forstall est évincé et Jonathan Ive - designer du matériel de la Pomme -
passe aux commandes du design global de la gamme, et donc des interfaces. Cette
nouvelle direction d’Apple pourrait entraîner un déclin de l’usage, parfois jugé excessif,
du skeuomorphisme dans les designs de la marque; surtout lorsque l’on connaît le goût
de Jonathan Ive pour les surfaces lisses et épurées. Il ne faut cependant pas oublier que
c’est ce même skeuomorphisme qui a fait le succès de la marque à travers toutes les
tranches d’âge.
Ci dessus l’interface du game-center d’Apple
On peut observer que même le logo du game-
center (ci-contre) est fortement skeuomorphique.
Les représentations iconiques des jeux sont
renforcées par une texture associée à ces jeux.
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} Formulation Il y a donc deux “écoles” en matière de design d’interfaces : le minimalisme: dire
le plus possible avec peu, rechercher une affordance maximale; et le “réalisme”: montrer
ce que l’on veut que ce soit, tout simplement. Si nous voulons que notre application soit
une bibliothèque d’ebooks, alors nous représentons virtuellement une bibliothèque à la
façon de iBooks.
Cependant, la problématique posée lors des conceptions d’interfaces pour supports
mobiles est bien plus vaste que de simple considérations graphiques et visuelles. Même si
ces points sont importants, il n’en reste pas moins que le concepteur de l’interface passe
par des soucis ergonomiques, psycho-cognitifs, de contextes d’usages, de contraintes du
support, etc. Aussi, nous proposons la problématique suivante :
Toutefois le skeuomorphisme est bien plus ancien que cela. Le concept même de
la corbeille, utilisée en informatique pour se débarrasser de dossiers ou fichiers, est un
exemple probant de ce que nous allons appeler une métaphore visuelle.
Microsoft de son côté, a pris le parti opposé et propose avec Windows Phone
et Windows 8 des interface complètement épurées: les boutons rectangles et carrés
prédominent, accompagnés d’icônes minimalistes. Ces interfaces sont, de plus, basées sur
un système de grille rigoureux, ajoutant encore à la clarté des applications. Originellement
baptisé Metro, ce type d’interface semble inspiré de la charte du King County Metro
régissant les transports de Seattle, ville d’origine des deux foncateurs de Microsoft : Paul
Allen et Bill Gates. Aujourd’hui encore, le siège social de l’entreprise est basé à Redmond,
en banlieu de Seattle.
Cet épisode est l’élément déclencheur de nos recherches car le skeuomorphisme
n’est autre qu’une utilisation poussée de la métaphore visuelle à la fois d’un point de vue
esthétique pur, mais aussi dans une optique de navigation.
6{ Plan proposé Pour tenter de répondre à cette question, et dans un premier temps, nous définirons
et contextualiserons les concepts clés de ce sujet : La métaphore puis la métaphore
visuelle, l’interface, son historique et son état des lieux actuel, et enfin le support mobile,
ses contraintes et son contexte d’usage.
Dans une deuxième partie, nous analyserons plus précisément les dernières
interfaces de l’iOS et Windows Phone à travers leurs aspects graphiques. Nous parcourerons
également les documentations très fournies à destination des designers et développeurs
d’applications pour ces systèmes d’exploitation mobiles. Une analyse des métaphores
visuelles employées sera effectuée à partir de tests utilisateurs élaborés pour notre étude.
Nous nous efforcerons de faire ressortir de ces analyses une série de règles graphiques
et ergonomique tout en prenant en compte les contraintes du support précédemment
évoquées et l’analyse des métaphores visuelles effectuée en deuxième partie.
Comment concevoir des interfaces pour mobiles grâce à des métaphores visuelles à fort degré d’affordance en tenant compte des contraintes du support et des situations d’usage ?
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}Carte heuristique
8{Angles de recherche Ma démarche
J’ai délibérément choisi de me focaliser sur les deux géants de l’informatique que
sont Windows et Apple et plus précisément sur leurs systèmes d’exploitation mobiles.
L’historique de ces deux franchises au destins liés m’a tout particulièrement intéressé.
D’autre part, ce sont les deux principaux systèmes propriétaires, et ils possèdent
chacun un département Recherche&Développement spécialisé mobile très intéressant
et très dynamique. Les mises à jours sont fréquentes, bien étudiées, et l’évolution de
ces systèmes est pour l’heure peu prévisible ce qui les rend à mon sens encore plus
intéressants.
Un autre point important, Android, le troisième grand OS (Operating System,
le système d’exploitation) est libre et de ce fait ne comporte pas de règles établies en
matière de conception et design. On se trouve donc en face de designs éparses et tout
peut etre différent d’une application à une autre. L’OS de Google se positionne donc en
concurrent indirect de iOS et Windows Phone, ou du moins ne joue pas avec les mêmes
règles de conception. C’est pour cette raison que j’ai choisi de l’écarter de cette étude
comparative.
Enfin, j’ai choisi de ne pas comparer non plus avec BlackBerry OS de RIM car les
téléphones BlackBerry, possédant encore des touches, leur navigation et interface est donc
forcément bien différente. Les contraintes ne sont pas non plus exactement les mêmes
Pourquoi avoir choisi ces deux OS ?
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}(pas de tactile notamment). De plus, le BlackBerry se veut plus professionnel et se tourne
beaucoup vers les entreprises et moins vers les particuliers. Je suis cependant persuadé
qu’il faudra peu de temps à la firme canadienne pour proposer une nouvelle version
de leur OS et du téléphone avec une disparition du clavier et l’ajout des fonctionnalités
tactiles.
Même si les problématiques de conception de métaphores visuelles existent
également pour les autres OS (Android, BlackBerry OS ou encore Bada et LinuxMobile
dont je n’ai pour l’instant pas parlé), j’ai voulu analyser deux concurrents directs, jouant
sur les mêmes parts de marché et ayant le même type de firme. Finalement, la seule
différence réside dans le fait que l’iOS n’est vendu que sur des téléphones Apple alors
que Windows Phone est disponible sous HTC, Samsung et Nokia. À savoir, HTC vend
également des appareils sous Android et Samsung sous Bada alors que Nokia ne vend
plus que des appareils fonctionnant avec Windows Phone et ce depuis le contrat entre
les deux sociétés en février 2011.
Ci dessus les logos de Apple (à gauche) et de Microsoft (à droite).
10{ Pourquoi cette problématique ? Le sujet de cette problématique semble être la continuité directe de mes études.
D’abord intéressé par le graphisme, j’ai suivi des études dans l’art, et notamment l’art
numérique. Puis, intéressé par les différents aspects de la communication, j’ai poursuivi
sur une licence en information et communication ou je me suis éveillé à la psychologie,
au marketing, à la sociologie et aux sciences du langage. Aujourd’hui au sein du master
conception, production, écriture audiovisuelle et multimédia, ce sont les questions
d’ergonomie et, à nouveau, de graphisme qui retiennent le plus mon attention.
Au courant de l’année 2012, j’apprends le départ forcé de Scott Forstall d’Apple.
Je me suis alors intéressé à un concept qui lui est propre : le skeuomorphisme et plus
généralement les métaphores visuelles. De plus, les conflits présents au sein de l’équipe
de développement et de design d’Apple m’ont interpellés. Tous ces éléments m’ont
amenés à étudier les éléments graphiques constitutifs des interfaces que nous côtoyons
tous les jours dans nos applications, les sites web visités ou même sur le “bureau” de nos
ordinateurs.
Je me suis alors découvert une grande curiosité pour le design d’interfaces, qui me
semble alors être le sujet autour duquel j’ai gravité toutes ces années, regroupant toutes
les disciplines que j’ai aimé lors de mes études.
La question de l’interface mobile est venue naturellement, dans l’étude comparative
des téléphones de mes camarades. La question de la mobilité me parait être d’autant
plus intéressante qu’elle donne de nouvelles problématiques aux designers de par les
spécificités du support et de son usage.
11
} Méthodologie Face à ces nombreuses questions et champs d’analyse, je me dois d’établir une
méthodologie de recueil des données afin de canaliser mon sujet, mes recherches, et de
ne pas dévier de la problématique principale.
Ce recueil de données passe tout d’abord par une lecture approfondie des documents
traitant de ma problématique. Les documents peuvent être trouvés en bibliothèque mais
aussi et surtout sur Internet. La bibliographie traitera plus précisément de ces documents.
Cette collecte d’informations sera néanmoins la plus grosse partie de mon recueil de
données.
Dans un deuxième temps, après avoir mieux cerné le sujet et m’être créé une
expertise acceptable à travers la collecte d’informations, je me lancerai dans une batterie
de tests utilisateurs concernant l’affordance des options de navigation des deux systèmes
d’exploitation mobiles que j’ai choisi : iOS et Windows Phone. Les résultats des différents
tests servirons à établir une série de statistiques et de commentaires qualitatifs sur les
métaphores visuelles employées par les firmes de Redmond et Cupertino.
12{ Pour ce qui est du public cible de ces tests utilisateurs et de la taille du panel,
je rédigerais des tests plus larges où ma présence ne serait pas requise afin de mettre
ces tests en ligne et de pouvoir avoir le plus grand nombre de participants possible.
L’idéal serait trois cents (afin d’obtenir une certaine fiabilité statistique). Le public cible
étant les utilisateurs des systèmes d’exploitation mobiles sans restriction de tranche d’âge
même si l’idéal serait d’obtenir un pourcentage équilibré dans toutes les tranches d’âge
utilisatrices de téléphones intelligents. La seconde série de tests sera plus spécifique et
dirigée en fonction des résultats de la première. Aussi, ma présence sera nécessaire et le
nombre de sujets plus restreint. 2 individus, un de chaque genre, pour chaque catégorie
recensée lors des premiers tests. La catégorie socio-professionnelle n’est pas prise en
compte dans le choix du sujet mais influera sans aucun doute les résultats et devra être
prise en compte lors des tests.
J’aimerais également, mais sans en avoir encore apprécié la faisabilité, interroger
des designers professionnels, notamment dans le domaine du minimalisme, un courant à
la mode qui semble prendre dans le design d’interfaces moderne.
J’aurais aimé conduire plusieurs tests oculométriques pour parachever les tests
utilisateurs. Malheureusement, ces tests étant très coûteux, je ne pense pas que les
laboratoires possédant les machines nécessaires au suivi des mouvements oculaires
acceptent de me les prêter pour la durée des tests. Cela aurait cependant été une
expérience très enrichissante pour compléter la problématique.
13
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