tottenburg - l'heure du crime

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Gestion du cycle jour/nuit et de ses conséquences ottenburg  1 Gestion du cycle jour/nuit et de ses conséquences  il est devenu courant que des rixes ou autres arontements aient lieu dans les rues de Toenburg, les moments de la journée (ou de la nuit) pendant lesquels se déroulent ces batailles prennent parfois une importance stratégique capitale pour les protagonistes. Cet arcle a pour but de prendre en compte cet aspect et de donner un peu plus de profondeur à vos pares. Cela n était bien entendu pas ule à Mordheim, cité damnée perpétuel- lement plongée dans les ténèbres. Mais à Toenburg, il semble évident que votre bande de Morts-Vivants se senra plus à l aise à minuit, lorsque les ci- toyens de la ville seront en train de rêver à des lendemains sans nuage du fond de leurs lits douillets et que ne patrouilleront plus que quelques rares gardes aux réexes assoupis. Et les camarades desdits gardes seront sans doute plus enclins à s en prendre au mausolée où dort un vampire redouté en pleine journée, évidem- ment!

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7/27/2019 TOTTENBURG - L'Heure Du Crime

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Gestion du cycle jour/nuit et de ses conséquences

ottenburg  1

Gestion du cycle jour/nuit et de ses conséquences  

’il est devenu courant que des rixes ou autres arontements aient

lieu dans les rues de Toenburg, les moments de la journée (ou de

la nuit) pendant lesquels se déroulent ces batailles prennent parfois

une importance stratégique capitale pour les protagonistes.

Cet arcle a pour but de prendre en compte cet aspect et de donner un

peu plus de profondeur à vos pares.

Cela n’était bien entendu pas ule à Mordheim, cité damnée perpétuel-

lement plongée dans les ténèbres. Mais à Toenburg, il semble évident que

votre bande de Morts-Vivants se senra plus à l’aise à minuit, lorsque les ci-

toyens de la ville seront en train de rêver à des lendemains sans nuage du

fond de leurs lits douillets et que ne patrouilleront plus que quelques rares

gardes aux réexes assoupis.Et les camarades desdits gardes seront sans doute plus enclins à s’en

prendre au mausolée où dort un vampire redouté en pleine journée, évidem-

ment!

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Génération aléatoire de l’heure des affrontements Lors du début de chaque bataille, vous devrez d’abord déterminer le scénario auquel

vous jouerez. Certains scénarios auront leurs propres indicaons sur le moment de la journée

durant lequel se déroule la pare, d’autres auront une inuence sur la déterminaon de l’ho-

raire en modiant le jet qui le xe. 

Une fois le scénario établi, vous pourrez déterminer le moment de la journée durant le-

quel se déroule la bataille ; et ce avant de déterminer la présence ou non de civils. 

Pour ce faire, lancez 2D6 et reportez-vous au tableau ci-dessous (les descripons des diérents

moments de la journée seront à la suite). Les résultats et leur fréquence ne représentent pas ladurée des moments de la journée mais leur propension à faire se croiser des bandes rivales. 

En ordre chronologique : 

Que l ’ air frais du man est viviant à Toenburg!

Et que dire de la douce chaleur du soleil de midi lorsque, tout à votre dé-

gustaon d ’ une hydromel bien fraîche, vous contemplez, assis à une terrasse,

l ’ agitaon bienveillante générée par les camelots sur une place du marché par-

courue de chalands souriants et d ’ enfants joueurs. La gouaille de l ’ aubergiste a tôt fait de vous informer de l ’ avancée du jour qui,

 pet à pet, fait place à la soirée. L’ ambiance ne tarde pas à retomber. Les ta-

vernes se vident des pères de famille et des honnêtes gens et une vie interlope

 prend place à mesure que la nuit tombe. Pas tout à fait méant, plus tout à fait se-

rein, vous rentrez chez vous dans la froideur du soir. Plus froide encore est la main

griue qui vous agrippe par derrière; glaciale est maintenant la lame skaven qui

déchire votre jugulaire pour quelques couronnes d ’ or. Bonne nuit. 

Résultatsur 2D6  Heure de l’affrontement 

Moins de 1ou 1 (sic!) 

Alentours de Minuit 

2 Fin de Nuit 

3, 4 et 5 

Aube 

6  Début de Nuit 

7  Matin 

8, 9 et 10  Crépuscule 

11  Après-Midi 

12 ou plusde 12 (sic!) 

Alentours de Midi 

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Alentours de Minuit… l’heure du crime(Moins de 1 ou 1 sur 2D6) 

Il s’ agit de la nuit profonde, l ’ heure à laquelle presque tout le monde dort ou, du moins, reste cloitré chez lui

en plein couvre- feu (s’ il en est). Les rues sont vraiment désertes et si mal famées que même les patrouilles

de gardes hésitent parfois à sorr à ces heures. C ’ est le moment dont protent les créatures les plus viles et

 perdes pour sorr de leur trou puant, ne craignant pas d ’ être découvertes puisque l ’ absence de témoins et

l ’ obscurité les préservent des regards indiscrets. 

Civils : 

Si un jet de déterminaon de civils est requis, lancez 2D6 de moins pour ce jet. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes tournées vers le désordre ou inhabituelles

comme les possédés, morts vivants et même les races ennemies des humains telles les skavens, orques et

gobelins, hommes bêtes, elfes noirs, sectateurs du chaos etc. à parr du moment où le contexte de cam-

pagne et le scénario autorisent leur présence. 

En revanche, les membres des autres bandes (les bandes du côté de l’ordre comme les humains, les nains,

les elfes ou les halings) auront plus de mal à trouver le courage d’aronter les maléces qui hantent les

rues : pourquoi courir au suicide quand on peut rester bien au chaud à la taverne ? 

Chaque membre des bandes tournées vers l’ordre doit tester pour voir s’il suivra les autres au combat.

Faites un test de commandement par héros et par homme de main que compose la bande (sous sa valeur

de commandement propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le guerrier reste à l’abri et rate la

bataille. 

Si plus de 50% de la bande rate ce test, déterminez aléatoirement autant de guerriers qu’il en faudra pour

au moins compléter la bande à sa moié, arrondi à l’ener supérieur (nalement un éclair de courage les

aura décidés). 

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Fin de nuit

pour attendre l’aube (2 sur 2D6) 

La nuit est très avancée et devrait

bientôt toucher à sa n. Bien que les

 premières lueurs de l ’ aube ne soient

 pas encore en vue, les premières ac-

vités des habitants sont en train de

reprendre tout doucement leur cours,

les rues s’ animent malgré que le dan-

ger soit encore omniprésent. Après

tout, il faut bien sorr pour gagner sa

croûte. 

Civils : 

Si un jet de déterminaon de civils est requis, lancez 1D6 de moins pour ce jet. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes de tournées vers le désordre ou inhabi-

tuelles comme les possédés, morts vivants et même les races ennemies des humains telles les skavens,

orques et gobelins, hommes bêtes, elfes noirs, sectateurs du chaos etc. à parr du moment où le contexte

de campagne et le scénario autorisent leur présence. 

En revanche, chaque membre des autres bandes (les bandes du côté de l’ordre comme les humains, les

nains, les elfes ou les halings) doit tester pour voir s’il suivra les autres au combat. Faites un test de com-

mandement par héros et par homme de main que compose la bande (sous sa valeur de commandement

propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le guerrier reste à l’abri et rate la bataille. 

Si plus de 25% de la bande rate ce test, déterminez aléatoirement autant de guerriers qu’il en faudra pourau moins compléter la bande à 75%, arrondi à l’ener.

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Aube d’un nouveau jour, entre chien et loup 

(3, 4, 5 sur 2D6) 

Le jour commence à poindre et ses premières lueurs se font senr derrière la crête des montagnes noires,

les ombres restent omniprésentes et les couverts nombreux, les habitants sont déjà très présents dans les

rues, mais les créatures maléques restent très envahissantes et protent de la pénombre ambiante pour

garder secrète leur vraie nature sans trop d ’ eorts. C ’ est à ce moment -là qu’ ont lieu le plus de batailles car

il est propice aux rencontres malvenues. 

Civils : 

Lancez le jet normal prévu par l’arcle sur les civils PNJ, ce moment de la journée n’a aucune incidence. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon pour aucune bande, tous peuvent être présents normalement.

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Matin d’une belle journée (7 sur 2D6) 

Le soleil est maintenant bien en vue au-dessus de la montagne, et sa clarté se fait plus dense à mesure que

le temps passe. Les zones d ’ ombre restent assez nombreuses car le soleil reste encore bas, mais la luminosi-té peut déjà nuire à nombre de créatures maléques et, surtout, elles risquent d ’ être facilement détectées

 par les civils de plus en plus nombreux dans les rues. 

Civils : 

Lancez le jet normal prévu par l’arcle sur les civils PNJ, ce moment de la journée n’a aucune incidence. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes de mercenaires humains, de nains, d’elfes

(sauf noirs) ou autres bandes tournées vers l’ordre. 

En revanche, chaque membre des bandes orientées vers le désordre ou inhabituelles comme les possédés,

morts vivants et même les races ennemies des humains, skavens, orques et gobs, hommes bêtes, elfes

noirs, sectateurs du chaos etc…, doit tester pour voir s’il suivra les autres au combat. 

Faites un test de commandement par héros et par homme de main que compose la bande (sous sa valeur

de commandement propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le guerrier reste à l’abri et rate la

bataille. 

Si plus de 25% de la bande rate ce test, déterminez aléatoirement autant de guerriers qu’il en faudra pour

au moins compléter la bande à 75%, arrondi à l’ener. autant de guerriers qu’il en faudra pour au moins

compléter la bande à 75%, arrondi à l’ener.

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ottenburg  7

Alentours de Midi, le soleilau zénith (3, 4, 5 sur 2D6) 

Cee fois le soleil est bien haut dans le ciel, et même s’ il est souvent voilé par quelques nuages, la

clarté ambiante rend toute dissimulaon très dicile aux êtres les plus vils qui choisissent sou-

vent ces heures pour se terrer au n fond de leurs trous puants. C ’ est aussi le moment où les gens

honnêtes sont le plus sûrs de leur bon droit et comptent sur le soleil comme allié pour débusquer

les créatures des ténèbres. 

Civils : 

Si un jet de déterminaon de civils est requis, lancez 1D6 de plus pour ce jet. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes de mercenaires humains, de

nains, d’elfes (sauf noirs) ou autres bandes tournées vers le bien. 

En revanche, chaque membre des bandes de type maléques ou inhabituelles comme les possé-

dés, morts vivants et même les races ennemies des humains, skavens, orques et gobs, hommes

bêtes, elfes noirs, sectateurs du chaos etc…, doit tester pour voir s’il accepte de suivre les autres. 

Chaque membre des bandes tournées vers le désordre doit tester pour voir s’il suivra les autres

au combat. Faites un test de commandement par héros et par homme de main que compose la

bande (sous sa valeur de commandement propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le

guerrier reste à l’abri et rate la bataille. 

Si plus de 50% de la bande rate ce test, déterminez aléatoirement autant de guerriers qu’il en

faudra pour au moins compléter la bande à sa moié, arrondi à l’ener supérieur (nalement unéclair de courage les aura décidés).

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Après midi, retour des ombres(11 sur 2D6) 

Voilà le midi passé depuis bien longtemps et le soleil s’ approche de plus en plus de la n de sa course pour

cee journée, bientôt il passera derrière l ’ horizon loin vers l ’ ouest. Bien que la luminosité soit encore très

 forte, les ombres recommencent à s’ allonger les couverts se mulplient à mesure que le soleil se rere, et

les premières créatures des ténèbres commencent à piaer d ’ impaence pour sorr de leur trou… Quand

elles ne sont pas déjà présentes… 

Civils : 

Lancez le jet normal prévu par l’arcle sur les civils PNJ, ce moment de la journée n’a aucune incidence. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes de mercenaires humains, de nains, d’elfes

(sauf noirs) ou autres bandes tournées vers l’ordre. 

En revanche, chaque membre des bandes tournées vers le désordre ou inhabituelles comme les possédés,

morts vivants et même les races ennemies des humains, skavens, orques et gobs, hommes bêtes, elfes

noirs, sectateurs du chaos etc…, doit tester pour voir s’il suivra les autres au combat. 

Faites un test de commandement par héros et par homme de main que compose la bande (sous sa valeur

de commandement propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le guerrier reste à l’abri et rate la

bataille. 

Si plus de 25% de la bande rate ce

test, déterminez aléatoirement au-

tant de guerriers qu’il en faudra pour

au moins compléter la bande à 75%,

arrondi à l’ener.

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ottenburg  9

Crépuscule, entre chien et loup

(8, 9, 10 sur 2D6) 

Le jour est passé, le soleil s’ en est allé derrière l 

’ horizon, et bien que ses derniers rayons restent encore vi-

sibles, l ’ ombre a repris le dessus sur la clarté, plus rien ne peut empêcher les créatures de l ’ ombre de se mê-

ler aux villageois, désormais ils se fondent dans la foule avec une grande aisance… c’ est une heure de dan-

ger où les prédateurs croisent leurs proies à tous coins de rue. 

Civils : 

Lancez le jet normal prévu par l’arcle sur les civils PNJ, ce moment de la journée n’a aucune incidence. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon pour aucune bande, tous peuvent être présents normalement.

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Début de nuit, les ombres s’installent(6 sur 2D6) 

Les créatures de la nuit prennent leurs aises, elles savent que les habitants ne se risquent généralement pas

dehors en groupe à cee heure tardive. C ’ est l ’ heure où les proies isolées font les frais de leur rencontre

avec le prédateur nocturne. 

Civils : 

Lancez le jet normal prévu par l’arcle sur les civils PNJ, ce moment de la journée n’a aucune incidence. 

Bandes : 

Il n’y a aucune restricon concernant les membres des bandes de tournées vers le désordre ou inhabi-

tuelles comme les possédés, morts vivants et même les races ennemies des humains telles les skavens,

orques et gobelins, hommes bêtes, elfes noirs, sectateurs du chaos etc. à parr du moment où le contexte

de campagne et le scénario autorisent leur présence. 

En revanche, chaque membre des autres bandes (les bandes du côté de l’ordre comme les humains, les

nains, les elfes ou les halings) doit tester pour voir s’il suivra les autres au combat. Faites un test de com-

mandement par héros et par homme de main que compose la bande (sous sa valeur de commandement

propre, sans user de la règle Chef) ; en cas d’échec, le guerrier reste à l’abri et rate la bataille. 

Si plus de 25% de la bande rate ce test, déterminez aléatoirement autant de guerriers qu’il en faudra pour

au moins compléter la bande à 75%, arrondi à l’ener.