tactica tyranides · l'infanterie. problème d’équilibrage : il ne faut pas équilibrer le...
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TACTICATYRANIDES
Table des matières :
Les Tyranides dans l'Imperium p.2 Spécialité des Tyranides p.2 Description de chaque unité
•Choix QG p.3 •Choix ELITE p.8 •Choix TROUPES p.9 •Choix ATTAQUE RAPIDE p.12 •Choix SOUTIEN p.14
Tactiques p.21 Liste de tournois p.25 Listes fun p.26 Liste fluff p.28 Liste débutants p.29 Le mot de la fin p.30 Une simple patrouille, une nouvelle de Raukoras p.31
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Les Tyranides dans l'Imperium
Les tyranides ne sont apparus que récemment dans l'Imperium, la 1ère vague d'invasion fut stoppée sur Ultramar, par la flotte de guerre de l'Imperium et les Ultramarines. Une 2ème vague apparut plus tard, attaquant de façon dispersée, et fut arrêtée sur Ichar 4 par les Ultramarines, la Garde Impériale et les Eldars. Quelques flottes ruches éparses sillonnent encore la zone. La 3ème vague attaque l'Imperium par une direction inattendue, laissant présager que les attaques précédentes ne sont que des attaques d'éclaireurs et que le gros de la race tyranide va bientôt absorber l'Imperium ( et toute la galaxie ).A noter que les Magos Biologis pensent que les organismes éclaireurs tyranides sont présents dans la galaxie depuis des millénaires.
Spécialité des Tyranides
Bon, pas la peine de rêver, les tyranides ( tyty ), sont faits pour le corps à corps ( CàC ). Ils ont quelques possibilités intéressantes de tir, mais ils ne sont à l’abri qu’au CàC. En effet, chaque tyty qui n’est pas au CàC est un tyranide qui se fait tirer dessus sans pouvoir rien faire ( en général ).Or, la caractéristique principale des tyty est la vitesse. A chaque tour vous serez potentiellement capable de charger ( y compris lors du 1er ), ce qui fait que votre adversaire sera constamment sous pression. Cette rapidité et leur capacité de faire quelques tirs dévastateurs font que les tyranides sont, à mon avis, l’une des meilleures armées de tournoi. Et ils sont sûrement l’armée de tournoi la plus agréable à jouer en raison de son dynamisme. De plus, c'est la seule armée du jeu où vous regretterez de ne pas avoir plus de choix de Troupes disponibles !Contrairement aux autres armées, les tyty ne peuvent se permettre d'attendre, il faut donc que le joueur tyty fonce à travers la table pour engager l'ennemi au CàC. Cependant, il faut aussi réfréner ses ardeurs, car il n’est pas rare de finir une partie dans la zone de déploiement adverse ( ce qui est gênant en cas de scénario avec prise des quarts de table).La particularité des armes de tirs est à souligner, elles sont toutes assaut ( sauf le biovore ). Vous pouvez donc avancer en mitraillant. Mais attention, vous serez toujours battus dans un duel à longue distance.
Sommairement, une liste tyranide viable en tournoi peut prendre 3 formes :• Masse de gaunts, avec quelques stealers en soutien. C'est le type d'armée évoqué ici, elle requière plusieurs synapses pour fonctionner correctement.• Full créatures monstrueuses. Evoquée dans un White Dwarf, on ne reviendra pas dessus.• Full stealers. Plus de problème de synapses, mais des unités de base assez chères.
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Description de chaque unité
CHOIX QG:
02 princes tyranides ( ou PT ):
Coût: 75 points
Ses atouts : Polyvalence est le mot. En effet, il peut devenir une bête de CàC, ou un tireur d’élite, suivant votre envie.Ainsi CC 5 E6 PV4 I5 A3 lui donne un avantage certain pour le corps a corps. Il est de plus la seule figurine de l’armée pouvant avoir une CT4 !
Biomorphes : pleins…les plus utiles sont Ailes, carapace renforcée, Dard, I+1, CC+1, F+1, CT+1. On voit donc qu’on peut modeler son profil en fonction du rôle qu’on lui donnera.
Armes : il est obligatoire de lui donner au moins 2 armes. Les combinaisons les plus courantes sont canon venin ( CV ) + dévoreurs jumelés ( DJ ), 2 fois les griffes tranchantes ( GT ), ou alors double DJ. A noter la combinaison bioknout et épée d’os, qui permet de rallonger de façon certaine la durée de vie du PT au CàC.
Pouvoirs psy : catalyseur est relativement inutile, car les tyranides frappent en général au moins en même temps que l’adversaire. Hurlement Psychique est rigolo, car il baisse le commandement des figurines adverses à moins de 18 ps. En plus, ce pouvoir est cumulatif avec d’autres figurines. L’Ombre dans le Warp est intéressante pour l'aspect fluff, et permet de faire ressentir la pression de l'Esprit de la Ruche jusque dans les tests psy. Par contre, dans la pratqiue, c'est assez bof du point de vue de l'efficacité. L’éclair Warp n’est plus à présenter, c’est la seule véritable arme de tir antichars et antimarines des tytys. Le champ warp, quand à lui, octroie une svg à 2+, et une invulnérable à 6+, la seule des tyranides.
Règles spéciales : il peux être accompagné par 1 ou plusieurs Gardes tyranides, qui l’empêcheront d’être la cible de tous les canons lasers du secteur1. Mais uniquement si il combat à pied.Il possède de plus créature synapse, l’horreur ( test de commandement pour le charger ) et créature monstrueuse.
Format le plus joué 2 : Il y en a 2 : le PT de CàC, et celui de tirPT de CàC : 155 points2* GT, F+1, Dard, ailesA envoyer au CàC le plus rapidement possible, c’est lui qui assurera la cohésion synaptique dans les premiers tours de la partie. Attention quand même aux armes PA3 ( pour cela, on peux lui mettre un champ warp, qui coûte 35 points )PT de tir : 149 pointsCV, DJ, F+1, CT4Un peu moins cher que son homologue de CàC, il faut quand même lui rajouter au moins 1 garde tyranide pour le protéger, ou bien le doter de la carapace renforcée. Excellent tireur, il pourra
1 L'ensemble compte alors comme une unité pour le tir, c'est à dire que les gardes encaissent une touche avant que le PT ne soit touché. A noter que si seul le PT est en vue du tireur, c'est lui qui encaisse.
2 Essayez la combinaison 2 * dévoreurs jumelés et ailes, c’est rigolo…
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délivrer 3 tirs de F8 à 36 ps, et 6 tirs de F5 à 18ps, relançables pour toucher et blesser…Redoutable.
Existence Fluff : Les PT sont les commandants des armées tyranides. Il n’y a qu’un seul échelon hiérarchique audessus d’eux, c’est la Dominatrix. Ils dirigent les armées tyranides, mais cellesci ne semblent pas très affectées par leur mort et continuent à se battre. Pour rester fluff, c’est un PT par 2000 points, pas plus ( mais qui joue fluff ? ).
Points forts : Très très puissant, hyper modulable, caractéristiques magnifiques. Bien équipé, c’est un tueur au CàC ou au tir.
Points faibles : Devient vite cher en points, surtout avec la svg à 2+. Et pourquoi il n’a pas accès à la liste de biomorphes du Carnifex ? pô juste…De plus, c’est la cible n°1 de tout adversaire. Ce problème peut cependant être retourner à l'avantage du joueur tyty, en exploitant la crainte que provoque le PT. Par exemple en l'équipant au minimum, et en l'envoyant gambader devant les armes lourdes ennemies.
La Concurrence : Aucune autre unité de l’armée ne le concurrence réellement. Seul le genestealer Alpha peut espérer faire aussi bien que lui au CàC, mais le PT ailé est bien plus rapide. Au tir, le carnifex ne tient pas la distance en raison de sa CT3.
Rôles : Le PT peut occuper 2 rôles dans une armée Tyranide. Tout premièrement le rôle de gros bourrin de service au CàC. En effet, ailé avec une svg 2+ et dard, c’est un chasseur de personnages à multiples PV. Disposant de 5 attaques de base, de F6 en général, il est capable d’abattre n’importe qui. Il sert aussi de relais synapse aux hormagaunts/gaunts/rôdeurs qui foncent vers l’ennemi dès le début du jeu. Ensuite, en soutien. En effet, avec ses multiples tirs, il est capable d’abattre un char ( 1/3 chance de faire un dégât à un Land Raider ). Les chars légers apprendront à craindre ses 6 tirs de F5, ainsi que les PD ( princes démons ) ennemis. Cependant, avançant à la vitesse du carnifex, il ne pourra que rarement exprimer son potentiel au CàC.
Utilisation la plus rentable du PT : Le débat est ouvert...Le PT de CàC a un impact certain sur la partie ( ne seraitce que par les tirs qu'il attire ), alors que PT double DJ est une plaie pour l'infanterie.
Problème d’équilibrage : Il ne faut pas équilibrer le PT ! Soit il est équipé CàC, soit il est équipé tir. Mais ne jamais l’équiper pour faire les 2 à la fois.
Conclusion : Très bonne unité, très puissante, et avec laquelle on peut affronter tous les dangers. C’est une des meilleures unités du codex. Mais aussi une polyvalence absolue, anti infanterie, anti véhicules, reste à le modeler en fonction de vos désirs et surtout de son coût en points.
03 Gardes tyranides : ( par prince tyranide à pied )Coût: 45 pts
Ses atouts : Avec un seul garde, votre cher PT ne devient plus une cible évidente sur le champs de bataille. De plus, il est très utile en soutien du PT de tir, s’il est engagé par malheur au CàC
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Biomorphes : crochets ( utilité bof ), dard ( utilité encore plus que douteuse, car accompagnent un PT de tir ), bioknout ( pourquoi pas, si vous avez les figurines V3. Cela fera une attaque en moins pour les unités au contact )
Armes : griffes tranchantes, et surtout pinces broyeuses
Règles spéciale : le PT est considéré comme faisant partie d’une unité le comprenant ainsi que les gardes. Les gardes encaisseront en priorité les tirs. Attention, au CàC, les gardes et le PT ne sont PAS 2 unités distinctes.
Format le plus joué : 1 ou 2 gardes, équipés basiquement. Cela offre quand même 4PV supplémentaires au PT. On prendra ainsi 1 garde si le PT est équipé de tir à longue portée ( étrangleur, CV ), 2 gardes si le PT est spécialisé dans le tir à courte portée ( double dévoreurs jumelés, ... ), ou 3 gardes pour un PT à pied de CàC ( je suis sur que certains sont assez fous pour tenter cette expérience ).
Existence Fluff : Les gardes sont issus, ô hérésie, des gènes des spacemarines. Cela explique leur profil solide et leur sauvegarde à 3+. Ils ont étés développés pour protéger les PT des attentions des adversaires des tyranides.
Points forts : encaisse au moins 1 tir par garde, que ne subira pas le PT. Les attaques de PB peuvent être très utiles contre des armés rapides de CàC ( khorne, EN, … ). Les gardes augmentent réellement l'espérance de vie du PT.
Points faibles : pas d’armes de tir. C’est vraiment son seul point faible ! A la rigueur, on aurait aimé un garde ailé, pour suivre le prince ailé. Mais là, c'est demander le beurre et l'argent du beurre...
La Concurrence : mettre une sauvegarde à 2+ sur le PT. C’est un peu moins cher, mais un 1 est si vite arrivé !
01 Genestealer AlphaCoût: 70pts
Ses atouts : C'est un genestealer ! Dopé aux hormones qui plus est. Bref, un tueur au CàC.
Biomorphes :* Carapace renforcée : à mon avis, un must. Elle augmentera considérablement sa durée de vie, pour seulement 10pts* crochets : toujours utile, mais pas indispensable* dard : trop cher pour son utilité, surtout que notre ami est équipé de PB* I+1 : il a déjà I7, donc la seule unité du jeu à frapper avant lui est le grand voïvode céraste ( pas franchement courant sur les tables de jeu )* F+1 : permet des morts instantanées sur les E3, ce qui est toujours bon à prendre. De plus, cela lui permet de blesser quasiment tout le monde sur 2+* salive acide : relancer les jets pour blesser ratés n'a d'utilité que contre les grosses endurances ( du genre Carni à E7, SF, ... ). A prendre si l'on sait que l'on va croiser plusieurs de ces bestiaux* tentacules sensitifs : mouai...toucher sur 3+, il le fait déjà, de même que les stealers de sa suite. Arriver à faire le combo des tentacules sensitifs est trop aléatoire pour qu'on emploie l'alpha dans ce rôle. Le lictor est meilleur à ce jeulà.
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Armes : pinces broyeuses !
Règles spéciales : toutes ses attaques sont énergétiques, c'est un synapse, il peut s'infiltrer, et c'est le seul personnage indépendant de la liste tyranide.
Format le plus joué : svg 3+, F6, avec une suite de 5 ou 6 stealers blindés ( pas plus, il faut arriver à le cacher dans un décor ).
Existence Fluff : Aucune ! quelques anciens livres font référence à un genestealer plus fort que les autres, appelé à devenir le patriarche d'un culte. Cependant, l'aspect fluff de l'alpha n'est pour le moment pas mis en avant par GW.
Points forts : Très puissant. Ses 5 attaques de PB en charge font mal, surtout accompagnées de celles de sa suite. Et même si aucun "6" ne sort, ses attaques sont énergétiques.
Points faibles : Il ne court pas. Ce qui veux dire que les 12ps qu'il aura à parcourir pour charger vous paraîtront une traversée du désert. Surtout sous le feu ennemi.
La Concurrence : Les guerriers tyranides de CàC jouent le même rôle que l'alpha. A la différence près que eux ne pourront pas s'infiltrer.
Rôle : L'alpha et sa suite peuvent être utilisés dans un rôle de perturbation. Déployés en infiltration, ils formeront une menace que l'adversaire ne pourra pas négliger, et devra donc y consacrer une quantité incroyable de tirs pour les éliminer ( à moins que vous ne vous promeniez en terrain découvert ). Tirs que n'auront pas à subir vos autres unités, qui pourront ainsi avancer tranquillement vers lui.
Conclusion : C'est un bon choix de second QG. Cependant, sa présence fera que l'armée sera orientée exclusivement vers le CàC, afin d'exploiter l'effet psychologique généré par ce monstre infiltré près des lignes ennemies.Concernant sa suite, se reporter au passage concernant les genestealers.
Guerrier tyranide
3 à 9 guerriers par essaimCoût: 14pts
Ses atouts : la modularité. En effet, ils peuvent être équipés de façon à remplir pleins de rôles différents, que ce soit la chasse aux antigravs ou le CàC. En plus, on peux les prendre en élite, QG et en Attaque rapide, ce qui permet d'en aligner jusqu'à 72 !
Biomorphes :* Ailes : fait passer les guerriers en choix d'attaque rapide, et leur donne un mouvement de vol. Très utile pour en faire des chasseurs, car il ont ainsi un grand rayon d'action. Le seul défaut est alors leur sauvegarde ( et leur coût )* Bioplasma : pour faire une attaque de F5 ou F6, à I8 ou I10. On peut s'en passer* Carapace renforcée : inaccessible aux guerriers ailés, ce biomorphe augmente considérablement la durée de vie des guerriers. C'est presque un must
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* crochets : on ne les présente plus...* I+1 : utile pour les guerriers de CàC, afin de taper avant la plupart des unités adverses* CC+1 : pour toucher quasiment tout le monde sur du 3+ au CàC ( et être touché sur du 5+ par les Tau )* F+1 : indispensable pour les guerriers de tir, ceux de CàC en ont aussi besoin. Un autre musthave* Saut : n'imaginez même pas sortir sans si vous avez des guerriers de CàC ! en effet, les guerriers avancent à la vitesse du carnifex, ce qui fait que sans ce biomorphe, ils ne verront jamais un CàC de la partie* CT+1 : très utile pour les guerriers de tir* voraces symbiotes : heu...je ne sais qu'en penser...avec, un guerrier compte pour 3 figurines au CàC
Armes :
* bioknout : sur un guerrier de CàC, à la rigueur. C'est toujours appréciable de prendre des baffes en moins* canon venin : TRES utile pour la chasse aux antigravs, malheureusement on ne peux en prendre que 1 par essaim. De plus, il a une PA4* étrangleur : il faut choisir entre lui et le CV, car on ne peux cumuler les 2 dans un même essaim. A cause de la faible force des guerriers, je lui préfère toujours le CV* crachemort : Portée honorable, force respectable et petit gabarit, pour 10 malheureux points. Un miniétrangleur* dévoreur : double DJ ! Radical par paquet de 6* écorcheur : sa portée est trop courte par rapport aux autres armes* poings épineux : portée courte, mais jumelés et peu cher* griffes tranchantes : les guerriers ne peuvant utiliser qu'une seule arme de tir par tour, la 2ème arme symbiote obligatoire peut donc être une arme de CàC, au cas où. Mais leur préférer quand même un jumelage d'armes* pinces broyeuses : obligatoires pour les guerriers de CàC, pour leur donner un peu de punch.
Règles spéciales : synapse.
Format le plus joué :
* CàC : saut, F+1, svg4+, I+1, GT, PB ( 41 points )* tir : svg4+, CT3, F+1 ( 22 points + arme de tir au choix à prendre en double )
Existence Fluff : Les guerriers tyranides sont les officiers des armées conventionnelles. Ils sont omniprésents et ce sont eux les vrais dépositaires de l'Esprit de la Ruche.
Points forts : très modulables, autant que le PT. Synaptiques. Et une part croissante des joueurs semblent apprécier les paquets de 6 en double DJ.
Points faibles : son coût en points ! une résistance assez bof ( même s'il y a du mieux avec le nouveau codex ) et une absence de vitesse sont préjudiciables. En gros, s'ils arrivent au CàC, ce sera pour achever le travail.
La Concurrence : toute l'armée ! les guerriers peuvent remplir le rôle de chaque unité du jeu, mais en moins bien. On peut juste hésiter entre les guerriers et l'alpha, car ils ont sensiblement le même
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rôle.
Utilisation la plus rentable des Guerriers tyranides: Les guerriers tyranides, de par leurs figurines et leur réputation, font assez peur au joueur inexpérimenté. Ils attireront donc plein de tirs, qui ne viendront pas taquiner vos créatures monstrueuses.
CHOIX ELITE:
Lictors 1 à 3 lictors, occupant 1 seul choix d'élite, opérant indépendamment.Coût: 80pts
Ses atouts : c'est un véritable tueur ! De plus, ses règles spéciales le rendent très utile en tournoi.
Biomorphes : aucun
Equipement : pinces broyeuses, griffes tranchantes, tentacules sensitifs et crochets
Règles spéciales :* Déploiement secret : le lictor fait une FEP dans un décor, donc il sera presque toujours utile ( vous n'avez pas à choisir dans quel décor il apparaît en début de partie ). * Camouflage : il dispose toujours d'une sauvegarde de couvert de 5+, même à découvert. S'il est réellement à couvert, sa sauvegarde est améliorée de +2.* Phéromones : LA compétence du lictor. Elle permet de relancer un jet de réserve par tour ( et ce, même si le lictor est mort ).* sans peur3
* désengagement* peut charger le tour d'arrivée
Existence Fluff : le lictor est un chasseurtraqueur présent dans toute invasion tyranide. Son rôle est de débusquer les chosesviandes ( comprenez les défenseurs du monde attaqué ), et d'absorber leurs données ADN. Ensuite, il dégage des phéromones pour attirer d'autres tyranides, la puissance des phéromones dégagées dépendra de la puissance de l'ennemi. Opérant seul, il est un as du camouflage et peut tuer une dizaine d'orks sans se faire repérer.
Points forts : Très puissant. Ses 4 attaques de PB en charge font mal. En plus, comme il apparaît dans un décor, il permet de jouer de mauvaises surprises à l'adversaire. De plus, ses tentacules sensitifs permettent un petit combo avec des gaunts.
Points faibles : Il ne court pas ( en atil besoin ? ), et il ne tient pas de quartdetable. Comme il agit souvent seul, il se fera généralement atomisé pendant le tour de l'adversaire. A noter que contre toute logique, il doit faire des tests de comportement instinctif ( selon les conventions GT ).
La Concurrence : Sa vraie utilité est de permettre de relancer un jet de réserve. Il permet aussi de terroriser les armes à tir indirect côtoyant de trop près un élément de décor ( basilisk, … ). Sinon, pour moins cher on a les rôdeurs.
Conclusion : Le lictor peut être utile dans le rôle d'embuscade. Cependant, il reste trop fragile et est 3 à noter que « sans peur » n'immunise pas au comportement instinctif, cf les conventions du Grand Tournoi
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trop cher pour une utilisation systématique. En prendre 1 en tournoi, au cas où il y aurait des scénarios avec réserve. Autrement, lui préférer les rôdeurs ( à moins que vous n'arriviez à l'utiliser correctement, mais moi j'y arrive pas ).
CHOIX TROUPES:
Gaunt 8 à 32 gaunts par essaimCoût: 4pts
Ses atouts : chair à canon.
Biomorphes :* Carapace renforcée : inutile, car ils seront toujours vulnérables aux bolters* crochets : on ne les présente plus...* I+1 : à la rigueur, pour taper avant les SM* CC+1 : leur F3 les empêche d'être des tueurs au CàC* F+1 : là, ils commencent à être trop chers pour de la chair à canon* rampeurs : indispensable !* innombrables : à la rigueur pendant un scénario spécial. Mais en tournoi non, car on offre des points à son adversaire
Armes :* poing épineux : à prendre si on les utilise comme glue. Ils feront plus* dévoreur : leur F3 empêche sa bonne utilisation. Cependant, avec F4, ils peuvent faire des dégâts ( mais coûtent 10pts pièce )* écorcheur : excellent, car il permet de faire la chasse aux LS et autres mouches.
Règles spéciales : course
Format le plus joué :
* rampeurs + poing épineux ( PE ) 7pts, permet statistiquement de faire plus de blessures sur des marines que les hormagaunts, par paquet 10, 15 ou 20* termagant 7pts, par 10, 15 ou 20 ( bref en gros paquet ). Ne surtout pas prendre la règle innombrables
Existence Fluff : envoyés par l'Esprit de la Ruche pour épuiser l'adversaire, leur perte n'est pas importante. Il y en a des millions qui suivent et qui veulent eux aussi mourir !
Points forts : leur coût très faible. A portée synaptique, ils peuvent engluer pendant longtemps une unité.
Points faibles : ce sera 1 exploit s'ils tuent 2 SM ! Et ils ont besoin d'une couverture synaptique.
La Concurrence : les hormagaunts, qui peuvent charger sur 12 ps
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Utilisation la plus rentable des gaunts : en avant de l'armée, pour protéger les stealers. Ils pourront aussi capturer un quart de table en fin de partie si on les laisse faire.
Genestealers 6 à 12 genestealers ( stealers ) par essaimCoût: 16pts
Ses atouts : tueur au CàC. Vraisemblablement la meilleure unité du jeu dans ce domaine.
Biomorphes :* Carapace renforcée : le pied...pour enfin résister aux bolters* crochets : on ne les présente plus...* dard : on a déjà les PB. A la rigueur, si on croise des SF et PD à la pelle...* GT : pour faire 4 attaques en charge, pour 4pts* rampeurs : Indispensable en cas de déploiement à 24ps, car il permet d'être au CàC au 2ème tour* F+1 : on a des PB, non ? et si on a besoin d'un F5, c'est qu'on est mal parti* salive acide : mouai, à la rigueur. Moins cher que la F5, mais utile seulement au 1er tour du CàC.* tentacule sensitif : en dehors du combo, je ne vois pas leur intérêt, ils touchent déjà sur 3+
Règles spéciales : course ! et font leurs tests normalement si hors de portée des synapses
Format le plus joué : * rampeurs + carapace 23pts* à poil !
Existence Fluff : dérivant à bord de Space Hulk, les genestealers arrivent sur une planète et commencent à la noyauter en se reproduisant à la façon Alien ( sauf que l'hôte ne meurt pas ). Puis, une fois la secte assez importante, ils rentrent en contact avec l'Esprit de la Ruche, qui les soumet à son contrôle ( et les digère une fois la planète envahie )
Points forts : des tueurs ! ils peuvent abattre n'importe quoi grâce aux PB.
Points faibles : le coût en points si on les équipe, et ne résistent pas aux bolters de base. De plus, c'est toujours une cible prioritaire pour l'adversaire.
La Concurrence : les guerriers tyty, mais les stealers sont plus rapides et plus endurants.
Utilisation la plus rentable des stealers : la discussion est ouverte...chacun son opinion, moi je préfère la carapace+rampeurs. A noter que certains joueurs alignent des armées entières de stealers, avec d'assez bons résultats.
Hormagaunts 8 à 32 hormagaunts ( horma ) par essaimCoût: 10pts
Ses atouts : rapides. ils courent et peuvent charger sur 12ps
Biomorphes
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* Carapace renforcée : inutile, on meurt quand même face au bolter* crochets : on ne les présente plus...* I+1 : 1pt, et c'est toujours utile* CC+1 : peut être utile si on croise pas mal de SM, pour les toucher sur 3+* F+1 : indispensable si on a pris les 2 options précédentes, afin qu'il soient efficaces au CàC ( mais gare au coût en points )
Règles spéciales : bêtes, saut
Format le plus joué : * I+1, F+1, 13pts, blessent les SM sur 4+/4+ avant qu'ils ne frappent, par 8* à poil, comme glue TRES rapide, par 10
Existence Fluff : ils se jettent sur l'ennemi en grand nombre pour le déchiqueter avec leurs GT. C'est la troupe d'assaut standard d'une invasion tyranide
Points forts : ils sont rapides et font pas mal d'attaques
Points faibles : pas d'énergétique ! il faut 6 horma pour tuer 1 SM...ce constat parle de luimême.de plus, ils meurent comme un rien. Mon conseil est de ne pas les surcharger d'options
La Concurrence : les gaunts avec PE, qui sont moins chers
Utilisation la plus rentable des hormagaunts : à poil, en n'attendant rien de spécial de leur part ( à part bloquer 1 ou 2 unité au CàC )
Voraces 3 à 10 socles par essaimCoût: 10pts
Ses atouts : chair à canon. Elle ne fuira jamais.
Biomorphes :* Ailes : passent en Attaque Rapide, mais c'est cher ( 10 pts )* Carapace renforcée : inutile, car ils seront toujours vulnérables aux bolters* crochets : on ne les présente plus...* I+1 : à la rigueur, pour taper en même temps que des GI* CC+1 : leur F3 les empêche d'être des tueurs au CàC* F+1 : là, ils commencent à être trop chers pour de la chair à canon* saut : très sympa, pour surprendre l'adversaire. Mais l’effet de surprise disparaît vite.* CT+1 : sans commentaire
Armes :* poing épineux : restons sérieux 2 minutes...la biodiversité c'est bien, mais faut pas abuser
Règles spéciales : nuée, décérébrés
Format le plus joué : saut 14 pts, 4 socles
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Existence Fluff : elles passent après les gaunts et horma, pour commencer à digérer la planète. Une fois leur estomac remplit, elles se jettent dans une fosse digestive.
Points forts : glue ! tant qu'elles ne croisent pas une F6 ou un gabarit, elles sont très résistantes4.
Points faibles : ça fait rire l'adversaire ! De plus, elles sont sensibles aux armes à gabarits et aux armes de F6 ou plus.
La Concurrence : les gaunts avec PE, qui sont moins chers ( mais moins endurants )
Utilisation la plus rentable des voraces : en avant de l'armée, pour charger un gros pâté d'ennemis et le retenir un petit moment.
CHOIX ATTAQUE RAPIDE:
Rôdeur (ou Tyranicus Ophidius Subterra )Essaim de 1 à 6 Rôdeurs.Coût : 30 points
Ses atouts : Une rapidité à toutes épreuve. Les règles de bêtes permettent au rôdeurs d’être presque sûr d’arriver au CC durant le tour 2. Un avantage indéniable dans une armée tyranide. En plus, s’il est acheté seul, il compte quand même pour une unité opérationnelle.
Biomorphes : Pas de Biomorphes disponibles.
Equipement : Un rôdeur doit être équipé soit de 2 Paires de griffes tranchantes pour 8 points, soit d’une paire de griffes et d’une paire de pinces broyeuses pour 10 points (petite précision importante, les pinces broyeuses ne sont pas dans le Blister du rôdeur, il vous faudra en acheter à part si vous en voulez, ou en récupérer sur de malheureux stealers …). De plus, le rôdeur peut être équipé d’une arme de tir au choix (crache mort 6 points, paire de poings épineux 6 points, dévoreur 10 points).
Pouvoirs psy : Pas de pouvoir Psy disponibles.
Règles spéciales : 2 règles spéciales pour eux : Bêtes et Frappe en profondeur. Une précision s’impose malgré tout car chez le rôdeur, dont la rapidité est le principal atout, la Frappe en Profondeur est véritablement inutile… Tout ce qu’elle peut faire c’est retarder l’arrivée au contact de vos rôdeurs car ils ne pourront pas être au close tour 2 en cas de frappe en profondeur. Par contre, elle peut avoir une utilité si vous les équipez d’une arme de tir ( crachemort au hasard…) et indispensable si vous voulez respecter le Fluff5.
Format le plus joué : Un rôdeur, pour être vraiment efficace, se doit d’avoir une paire de pinces broyeuses. C’est cette arme qui le rend vraiment rentable. En général, c’est d’ailleurs tout ce que l’on paye en plus du coût de base. L’option de l’arme de tir est très superflue (sauf en cas de frappe en profondeur, où elle devient très utile.) car le rôdeur aura toujours tendance à courir durant sa phase de tir.
4 Attention, elles ne sont JAMAIS immunisées aux morts instantanées5 Note pour plus tard : penser à prendre 3 rôdeurs équipés de poing épineux ou de crachemorts, et les envoyer en
FeP dans les fesses du char en fond de table
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Après vient le choix du nombre de rôdeurs par essaims. Ici c’est très simple, la meilleure manière de jouer les rôdeurs, c’est seul. En effet ça vous fera un petit essaim pas cher (40 points seulement bien équipé), qui arrivera très vite au corps à corps pour faire quelques pertes (en général ils se rentabilisent facilement) et se fera oublier de l’adversaire durant la phase de tir car je ne connais que très peu d’unités qui se rentabilisent en tirant sur un malheureux rôdeur. Que du bon et en plus c’est dans l’esprit tyranide.Si vous avez pleins de rôdeurs chez vous, vous pouvez quand même les sortir par 3 ou 4, mais c'est moins discret que seul ( tout le monde commence à connaître les dégâts que ça cause, donc le vue de 6 ou 8 rôdeurs qui approchent provoquent des réactions assez intenses ).Si vous désirez chasser l'indirect de fond de table, il faudra les prendre par 3, pour être sur d'avoir assez de tirs qui vont toucher ( ils n'ont que CT3 ), et les envoyer en FeP.
Existence Fluff : les Rôdeurs sont utilisés pour s'infiltrer dans les lignes de fortifications adverses, en creusant des tunnels. Un bon exemple est dans le film Starship Troopers, quand l'infanterie arrive dans la base dévastée sur la planète P ( et devinez qui l'a dévastée ? )
Points forts : Très rapide, se fait facilement oublier si tout seul, Son initiative de 5 lui permettant de taper avant de nombreuses unités, 5 attaques de pinces broyeuses en charge ça fait mal, son faible coût le rend facile à se rentabiliser (3 SM à poil tués et il se rentabilise).
Points faibles : Sa fragilité… Une simple escouade minidev peut en venir à bout en une phase d’assaut, ne comptez donc pas dessus pour engluer très longtemps.
La Concurrence : Les rôdeurs sont quasiment identiques à des guerriers tyranides bien équipés pour le CC. Mais ces derniers ont l’avantage d’être synapses, et plus résistants malgré leur attaque de base en moins. Le gros avantage du rôdeur reste encore la possibilité d’être pris seul, et donc de ne pas être cher comparé à un essaim de guerriers.
Rôle : Le rôle du rôdeur est assez simple, multiplier les petites menaces rapides… 3 Rôdeurs accompagnés de 2 escouades d’hormagaunts et d’un prince tyranide volant sont capables de faire un massacre au CC dès le tour 2. La force du rôdeur, c’est qu’il se fait oublier car autour les menaces sont plus sérieuses.
Utilisation la plus rentable du rôdeur : Comme dit précédemment, c’est seul avec des pinces broyeuses et accompagné d’autres menaces rapides qu’il révélera tout sont potentiel. Il est inutile d’en mettre si cela doit être votre seule unité capable de charger tour 2.
Conclusion : Le rôdeur est une des unités tyranides les plus rentable car même seul il reste dangereux sans représenter pour autant la menace la plus sérieuse. Ses pinces broyeuses et ses 5 attaques en charge le rendent capable de faire peur à n’importe quelle unité en face (imaginez 2 rôdeurs chargeant un Seigneur Fantôme de concert…)6.
Gargouilles (ou Gauntii Avius)
Essaim de 8 à 32 Gargouilles.Coût : 12 points
6 Record personnel : 400 pts de Tau massacrés par un seul rôdeur
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Biomorphes : Bio Plasma de série sur ces petites bestioles.
Armes : Elles sont équipées d’un écorcheur.
Pouvoirs psy : Pas de pouvoir Psy disponibles.
Règles spéciales : Ailes, ce qui leur garanti une grande rapidité. Course, Toujours dans la même optique. Frappe en Profondeur, qui peut avoir son utilité.
Format le plus joué : utilisées en petit nombre (8 à 10 max), elles servent de soutien aux assauts des gaunts, et permettent parfois d'aller contester un quart de table dans les derniers tours.Contre un adversaire à faible endurance, elles sont capables de bien des dégâts dans les lignes arrières.
Existence Fluff : Elles forment la première vague des assauts Tyranides grâce à leur vitesse, et arrivent toujours en très grand nombre. Leur rôle étant de semer la panique chez l’ennemi le plus rapidement possible.
Points forts : Très rapides, Tirs de force 4 avec munition vivante ce qui les rend dangereuses au tir, Le bio plasma leur garanti une bonne utilité au close aussi.
Points faibles : SON PRIX !!!! Dans tous les sens du terme : 10€ les 2 Figs c’est chers quand il en faut 10 pour faire un essaim acceptable. Leur coût de 12 points peut être rebutant car elles partiront très vites (elles sont aussi fragiles qu’un Gaunt) et on pleurera chaque perte. La nécessité de faire un test de terrain dangereux en cas d’atterrissage dans un terrain difficile les rend aussi difficiles à cacher.
La Concurrence : Les Gaunts rampeurs… Mais quel que soit leur équipement ils seront moins chers que les gargouilles, et donc seront plus nombreux et donc englueront plus longtemps. Les avis semblent assez partagés quand à la comparaison entre ces 2 créatures mais moi mon avis est tout fait : Vive le nombre et donc les Gaunts… en plus ils coûtent moins cher à l’achat. Cependant, il est vrai que les Gaunts resteront malgré tout un peu moins efficaces que les gargouilles au close ainsi qu’au tir, mais qu’attend on d’un Gaunt ? Qu’il englue, ou qu’il soit efficace ? Suivant votre réponse à cette question vous pourrez choisir entre Gaunts rampeurs et Gargouilles.
Rôle : Encore une fois 2 optiques : Soit on les joue pour être de la glue très rapide, soit pour espérer faire des dégâts aux troupes peu protégées… Dans tous les cas elles devront être nombreuses pour réussir.
Utilisation la plus rentable des gargouilles : Comme dit précédemment, c’est en très grand nombre que les gargouilles seront le plus efficaces… De là à dire qu’elles se rentabiliseront…
Conclusion : Les gargouilles sont des Gaunts ailés, mais bien plus dangereuses. Cependant leur prix et leur fragilité fait qu’elles sont souvent remplacées par de véritables Gaunts. Surtout qu’elles occupent un choix d’Attaque Rapide. Mais si vous arrivez à mettre la main sur quelques unes à un prix abordable ( en € ), elles pourront vous procurer quelques tirs intéressants.
Amas de spores mines
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En raison du faible nombre de spores mines que l'essaim peut comprendre, ainsi que du caractère hautement aléatoire du déplacement de cellesci, elles sont mises de coté pour ce tactica.
CHOIX SOUTIEN:
Zoanthrope (ou Tyranicus Animus Aborrens)De 1 à 3 zoanthropes, restriction 01 pour ces créatures qui fonctionnent indépendamment.Coût: 35 pts
Ses atouts: Pouvoirs psychiques permettant de retourner un char à fort blindage, de garder la cohérence des unités inférieures ou de faire baisser le taux de réussite lors des tests adverses.
Biomorphes : Aucun biomorphe disponible.
Equipement: Le Champ Warp qui lui évite de succomber trop rapidement, Miasmes Toxiques qui diminue la CC adverse au contact.
Pouvoirs Psychiques: Le but du Zoanthrope est de posséder des pouvoirs psychiques que voici : Catalyseur ( utile uniquement dans une armée Gozilla, pour faire taper un carni en gagé au close ), l'Horreur ( généralement vous n'en n'aurez pas besoin pour la même raison que le Catalyseur ), Créature Synapse ( très utile si vous manquez de synapse pour vos petites créatures ), Hurlement Psychique ( marrant à utiliser si vous en possédez d'autres dans l'armée ), Eclair Warp ( LE pouvoir des Zoanthropes, mais très aléatoire ).
Règles spéciales : Une unique règle qui s'avère être un inconvénient. Artillerie Vivante : empêche les Zoanthropes de capturer des quarts de table, tenir des objectifs et compter comme des unités Opérationnelles. Mais bon, ce ne sont de toutes façon pas les meilleures unités pour ce genre de tâches.
Format le plus joué: C'est principalement par 2 que les Zoanthropes peuvent se rentabiliser convenablement, accompagnés du pouvoir psychique, "Eclair Warp". Ils auront dès lors plus de chances de réussir un test psychique que s'ils avaient été tout seuls et peuvent coordonner leurs pouvoirs pour les rendre encore plus dévastateurs. Notez que l’Eclair Warp est le pouvoir anti SM en puissance, car il ne nécessite pas de test psy, il a un gabarit, et tue 1 SM touché sur 3+. Par contre, il est très aléatoire contre les blindés ( mais le jour où vous êtes en veine, attention les dégâts ! )
Une autre option permet également de garder la cohésion dans les essaims inférieurs en leur mettant le pouvoir psychique "Créature Synapse".
Si vous voulez rigoler un peu lorsque vous jouez contre des armées nécessitant un haut commandement pour rester en place, vous pouvez utiliser "Hurlement Psychique", qui fera dès lors baisser le Cd de 1 à toutes les unités ennemies se trouvant dans un rayon de 18ps autour de votre créature. Se sera plus amusant encore si plusieurs de vos créatures possèdent ce pouvoir qui est cumulatif !
Existence Fluff: Personnellement je ne les trouvent pas surpuissants, ce qui permet de pouvoir les jouer dans toutes vos partie sans que votre adversaire crie "oh désespoir !". De plus, étant donné la présence de la restriction 01 de cet essaim, votre armée ne comportera alors pas plus de 3 figs, ce
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qui reste fluff.
Points forts : Servent d'antichar, qui risqueraient de vous faire perdre la partie. Sont capables de garder un contrôle synaptique. Peuvent faire fuir des unités adverses grâce à la baisse de Cd.
Points faibles: Relativement fragiles à cause de leur endurance de 4, mais possèdent tout de même une Save invulnérable de 6+ et d'une save de base de 2+.
Rôle : Leur but principal est de buter les chars/antigravs/motojets... de toutes tailles. Ils y arrivent relativement bien ce qui permet aux autres unités d'élite de l'armée de faire peser leurs avantages. En complément ils peuvent servir de relais synaptique aux unités en ayant besoin.
Utilisation la plus rentable du Zoanthrope: A mon avis, la façon la plus rentable, pour effectivement rentabiliser les zoanthropes, c'est de ne pas les déployer trop en fond de table, et de les déplacer lors de la phase de mouvement, de leurs 6ps pour qu'ils puissent utiliser l'éclair warp avec test psychique qui servira à éliminer les éventuels blindés ( et reine norne sait qu'il y en a ). Par 2 ou 3, les zoanthropes augmentent leurs chances de réussir leurs tests psychiques, comme expliqué précédemment.
Conclusion : Les zoanthropes sont essentiellement ici pour s'occuper des blindés adverses ainsi que pour coordonner les essaims inférieurs. Les jouer par 2 ou 3 avec l'éclair warp et créature synapse si besoin est. Une bonne créature qui à parfois du mal à se rentabiliser du fait de sa faible endurance.
Biovores ( ou Tyranicus Patris Boletus )
Un essaim de 1 à 3 Biovores qui se déploient et restent ensemble durant toute la partie.Coût: 40 pts
Ses atouts: Lancent des spores mines à très longue portée (48ps) en tir indirect, qui sont plutôt ennuyantes pour l'adversaire et qui peuvent s'avérer dangereuses si ce dernier n'y prend pas assez garde.
Biomorphes : Aucun biomorphe disponible.
Equipement : Uniquement des spores mines qu'il se contente de lancer. Un seul type de spores disponibles pour chaque biovores mais dont il dispose durant toute la bataille.
Pouvoirs psychiques : Aucun pouvoir psychique disponible.
Règles spéciales: Une unique règle qui s'avère être un avantage, les Biovores n'ont pas besoin d'être à portée synaptique pour pouvoir se déplacer, mais effectuent tout de même leurs test de moral et de blocage comme d'ordinaire.
Format le plus joué: Les biovores ne sont que peu joués, mais lorsqu'ils le sont, ils sont sujets à débat sur leur nombre. Tout seul, il s'avèrera inefficace pour faire du dégât7. Quand à en prendre 3, ce ne serait que gaspiller des points, déjà qu'ils ont plutôt du mal à se rentabiliser. Donc pour faire
7 La technique à McMicDo© : si la spore dévie et ne touche personne, elle reste quand même, en général, la cible la plus proche pour l'adversaire. Et donc il doit faire un test de cible prioritaire pour tirer sur les stealers un peu plus loin.
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des dégâts, c'est par 2.
Existence Fluff: Mon points personnel làdessus, le biovore est loin de ne pas être fluff, ce n'est pas une bête de destruction comme le carnifex. Mais pour 40 pts, je le trouve quand même cher pour son efficacité ( notez qu'il faut rajouter le coût des spores mines qui l'accompagnent ). De plus, comme les zoanthropes et les lictors, vous ne pourrez aligner qu'un nombre limité de biovores ( 3 au maximum ).
Points forts: Si l'on peut parler de points forts, je trouve que les spores mines peuvent s'avérer efficaces contre certaines unités, d'autant plus qu'elles sont considérées comme des armes de barrages et le biovore n'a donc pas besoin de ligne de vue. Compense très légèrement le manque de tir indirect de l'armée ( mais n'espérez pas soutenir la comparaison avec un Basilisk ).
Points faibles: Sa faible résistance aux tirs ennemis, sa vulnérabilité au corps à corps ( on peut se faire prendre par derrière ), son coût un peu trop élevé à mon goût ainsi que celui des spores mines. Et surtout, sera en permanence près de votre bord de table, donc vous oublierez de le jouer fréquemment ( perso, je n'en joue plus pour cette raison, j'oubliais de le faire tirer 2 tours sur 3 ).
Rôle : L'intérêt du biovore est de savoir optimiser les spores mines qu'il porte. En effet, chacune d'elles possèdent des caractéristiques différentes et seront donc employées pour différentes stratégies: mine poison => Utile contre des adversaires à forte endurance et contre les véhicules découverts. mine fragmentation => Utile contre les adversaires qui jouent sur le nombre mais ne disposant pas de forte endurance ni de sauvegarde. mine bioacide => Utile contre les blindés adverses, mais ne pas leur demander non plus de s'attaquer à un land raider ou un monolithe.
Utilisation la plus rentable du biovore: La façon la plus rentable à mon avis est d'en prendre 2 avec les mêmes spores mines, spécialisées selon l'armée que vous affrontez. Vous augmenterez dès lors vos chances de parvenir à vos fin, soit en éliminant les blindés adverses ( bioacide ), soit de diminuer considérablement les effectifs des troupes ennemies à faible endurance ( fragmentation ) ou encore celle à forte endurance ( poison ). Ils peuvent aussi déranger fortement les Devastators adverses si un synapse est à portée pour faire exploser les mines ayant atterris près d’eux. Même le simple fait de les obliger à bouger pour s’écarter des spores est déjà une bonne chose.
Conclusion: Le biovore peut s'avérer marrant à jouer, mais cependant déconseillé à de jeunes joueurs désirant apprendre à manier l'armée. En revanche il peut être intéressant pour les vétérans qui souhaiteraient tester de nouvelles optiques de jeu.
Carnifex 1 carnifex par choix de soutiencoût : 85 pts
Ses atouts : Ses caractéristiques en font un très bon tireur d'élite. Il peut sans problème renverser les blindés grâce à sa grande force et résiste bien aux tirs adverses.
Biomorphes : C'est le seul tyranide de l'armée qui peut posséder autant de biomorphes, et même des biomorphes accessibles à lui seul. La liste est très longue, donc voici les seuls auxquels il n'a pas accès : ailes ( dommage ), rampeur, saut et tentacules sensitives.
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Equipement : Beaucoup d'armes symbiotes sont également disponibles pour le carnifex, à l'exception de l'écorcheur, poings épineux et l'épée d'os.
Pouvoirs psychiques : Aucun pouvoir psychique disponible pour le carnifex.
Règles spéciales : créature monstrueuse, sans peur et monstre de choc.
2 points sont à clarifier :* Monstre de choc : permet au joueur tyranide de pouvoir passer un carnifex en choix ELITE, si et seulement si, son coût est inférieur à 115 pts dans les parties de plus de 1500 pts. Les conventions de tournoi, suivant celle du GT, corrigent le tir en indiquant « 1500 points et plus ».* Comportement instinctif : beaucoup de discussions sur ce point. Mon avis est qu'il n'est pas soumis à cette règle, mais les conventions de tournoi retiennent la solution inverse. Donc pensez à faire vos tests de commandement si le carni est hors de portée d'un synapse. Et si vous le raté, il reste dur place et tire ( il ne fuit pas ).
Format le plus joué : On voit rarement une armée tyranide sans au moins un carnifex dans ses rangs. On peut même dire qu'un carnifex est présent tout les 1000 pts au minimum. Entre 2 et 3 carnifex à 2000 pts ou entre 1 et 2 à 1500 pts. Je déconseille d'en jouer plus en amical, et en tournoi vous vous ferez lancer des cailloux quand vous les sortirez de la boite ;)
Existence Fluff : Les carnifex se trouvent généralement dans les premières lignes d'un assaut tyranide. Cependant ( et cela dépend des joueurs ) il trouverait une meilleure place en dernière ligne en tant que tireur. Le fait que le carnifex soit lent ne lui permet pas d'exploiter ses capacités martiales au CàC comme on le voudrait bien, aux vues de sa liste de biomorphes.
Points forts : Sa grande force qui permet d'utiliser pleinement la puissance des armes tyranides ( c'est le seul à pouvoir le faire d'ailleurs ) ainsi que sa grande endurance, ses nombreux points de vie et une bonne sauvegarde, ce qui en fait une créature très résistante et difficile à éliminer.
Points faibles : Sa lenteur ! faible CC aussi ( mais ce n’est pas son rôle ) et un coût plutôt élevé que ce soit en terme de points ou financier. Vous pourrez avoir un mégaouvre boite, capable de faire le café, mais cela se paiera cher.
Rôle : Le carnifex étant un tyranide imposant et dangereux, l'adversaire voudra sûrement s'en débarrasser le plus vite possible ( ce n'est pas toujours le cas, dans une liste à plusieurs carnifex, l'adversaire s'en prend généralement aux carnifex d'élite ), mais ne soyez pas trop inquiet, son espérance de vie est plutôt longue. Au niveau optique de jeu, il y en a 2 : le carni de tir et le carni de CàC. La plupart des joueurs le préfèrent au tir mais c'est selon les goûts.
Utilisation la plus rentable du carnifex : Un point très important, attention à ne pas avoir ne pas avoir les yeux plus gros que la chitine, en effet, 1 choix de soutien est rempli pour chaque carnifex pris dans l'armée, et si vous ne faite pas attention, les autres choix soutien tel que les zoanthropes peuvent rapidement passer à la trappe. Donc la façon la plus rentable d'utiliser les carnifex est d'en posséder 1 ou 2 en choix soutien et pourquoi pas 1 en choix élite.* en soutien : CT+1, PV+1, CV, DJ ou étrangleur ou crachemorts jumelés* en élite : CT+1, 2 * DJ
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Considérations sur l'armement : L'arme secondaire du carnifex fait souvent débat, entre les partisans de l'étrangleur et ceux du DJ. Je vous propose donc un comparatif entre le CV, le DJ, le CMJ ( crachemorts jumelés ) et l'étrangleur, contre tous les blindages que l'on est amené à croiser sur la table de jeu ( le CV est indiqué à titre de comparaison ).Hypothèse de base : CT+1, CVBLINDAGE 14 :
• DJ : 3 touches, 0 pénétration, soit 0 chance de faire un dommage• CMJ : 3/4 touche, 0 pénétration, soit 0 chance de faire un dommage• étrangleur : 1/2 touche, 1/6 pénétration, soit 1/12 chance de faire un dommage• CV : 1 touche, 1/2 pénétration, soit 6/12 chance de faire un dommage• CV jumelé : 1,5 touche, 1/2 pénétration, soit 9/12 chance de faire un dommage
BLINDAGE 13 :• DJ : 3 touches, 0 pénétration, soit 0 chance de faire un dommage• CMJ : ¾ touche, 1/6 pénétration, soit 1,5/12 chance de faire un dommage• étrangleur : 1/2 touche, 1/3 pénétration, soit 2/12 chance de faire un dommage• CV : 1 touche, 2/3 pénétration, soit 8/12 chance de faire un dommage• CV jumelé : 1,5 touche, 2/3 pénétration, soit 1 dommage
BLINDAGE 12 :• DJ : 3 touches, 1/6 pénétration, soit 6/12 chance de faire un dommage• CMJ : 3/4 touche, 1/3 pénétration, soit 3/12 chance de faire un dommage• étrangleur : 1/2 touche, 1/2 pénétration, soit 3/12 chance de faire un dommage• CV : 1 touche, 5/6 pénétration, soit 10/12 chance de faire un dommage• CV jumelé : 1,5 touche, 5/6 pénétration, soit 1,25 dommage
BLINDAGE 11 :• DJ : 3 touches, 1/3 pénétration, soit 1 dommage• CMJ : 3/4 touche, 1/2 pénétration, soit 4,5/12 chance de faire un dommage• étrangleur : 1/2 touche, 2/3 pénétration, soit 4/12 chance de faire un dommage• CV : 1 touche, 1 pénétration, soit 1 dommage• CV jumelé : 1,5 touche, 1 pénétration, soit 1,5 dommage
BLINDAGE 10 :• DJ : 3 touches, 1/2 pénétration, soit 1,5 dommage• CMJ : 3/4 touche, 2/3 pénétration, soit 6/12 chance de faire un dommage• étrangleur : 1/2 touche, 5/6 pénétration, soit 5/12 chance de faire un dommage• CV : 1 touche, 1 pénétration, soit 1 dommage• CV jumelé : 1,5 touche, 1,5 pénétration, soit 1,5 dommage
Conclusions : il est clair que pour chasser le blindage 13+, seul le CV est efficace ( 1/6 de faire un dégât est trop peu, cela veut dire que l'on fera 1 dégât sur toute la partie ). Et dès que l'on s'attaque à du 12 ou moins, le DJ est le plus intéressant.Et pour les prix :DJ : 10 ptsCMJ : 15 ptsEtrangleur : 25 ptsCV : 35 ptsOn se rend donc compte que pour le même usage ( la chasse au blindage 13 ), le CMJ est aussi efficace pour 10 pts de moins ( et fait mieux son travail pour les blindages inférieurs ). On remarque aussi que la combinaison 2*CV est totalement inutile.
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Conclusion : Le carnifex est tout bonnement le tyranide à ne pas oublier dans sa liste, il est très résistant, exploite à merveille les armes tyranides, fait des ravages au corps à corps ( si équipé correctement ), attire les tirs adverses, ce qui laisse vos autres unités moins exposées. Cependant, le carnifex coûte relativement cher en points mais il en vaut le coup.
Grosbills et associés ®: si vous ne pouvez résister aux appels de la liste bourrée de carni ( comme moi, mais je me soigne ), voici quelques conseils :• un carni bien burné en soutien, qui fera la chasse au char. Donc CV, CMJ ou DJ, CT+1, E7,
svg2+, 5PV. Ca cherche dans les 200 pts, mais ça tient la comparaison face à un Land Raider.• 2, voir 3 carni en élite.C'est le minimum vital, après faites en fonction de vos points. Faites TRES attention aux Exorcists8 ( ça vous enlève un carni par tour ce machin ), et n'hésitez pas à faire le « train ». Pour cela, alignez côte à côte 2 carni ( vous pouvez les espacer de 1ps, ils bloqueront quand même la ligne de vue, cf. convention du GT ), et cachez derrière des stealers, rôdeurs, ... pour les faire sortir au moment opportun.Attention, je décline toute responsabilité si vous perdez tous vos adversaires de jeu suite à ça.
8 je cherche quelqu'un qui a déjà envoyé en FeP des rôdeurs pour chasser le char, pour qu'il me donne ses impressions.
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Tactiques détaillées avec schémas
Déploiement et listes d’armées
Note : le lictor est gardé en réserve.
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Dans la mesure du possible, essayez d’envoyer les éléments les plus rapides contourner l’ennemi. Ici, le PT ailé et quelques stealers contournent les SM déployés en simili flanc refusé.
Tour 2
La phase de mouvement a pour objectif de placer les différentes unités dans une position optimale de charge. Le schéma ne tient pas compte des pertes subies par l’un ou l’autre camp.
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Note : les rodeurs peuvent intervenir en soutien des gaunts ou des guerriers. Pensez toujours à maintenir un réseau synaptique. Dans le cas présent, ne retirez surtout pas comme perte le guerrier le plus à gauche.
liste de tournois QGPrince tyrannide 199 pointsailes, champ warp, dard, sac à toxines, 2 GT, salive acidePrince tyrannide 149 pointsCV, dévoreurs jumelés, sac à toxines, CT+1+ 1 garde 45 pointsTROUPESGenestealers 120 points6 figurines, carapace renforcéeGenestealers 120 points6 figurines, carapace renforcéeGaunts épines 84 points12 figurines, poing épineux, rampeursGaunts épines 84 points12 figurines, poing épineux, rampeursGaunts épines 84 points12 figurines, poing épineux, rampeursELITELictor 80 pointsATTAQUE RAPIDERodeur 40 pointsGT, PB
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Rodeur 40 pointsGT, PBGuerriers ailés 123 pt3 fig, ailes, GT, PB, I+1SOUTIENZoanthrope 65 points1 figurine avec créature synapse, éclair warpCarnifex 153 pointssens accrus, dévoreurs jumelés, CV, chitine renforcéeCarnifex 113 pointssens accrus, dévoreurs jumelés*2total : 1499Utilisation :Les gaunts épine se jettent en avant, soutenus pas le prince ailé et les guerriers. Les rôdeurs doivent rester à proximité, pour charger en même temps que les gaunts. Il faut aussi que l’ennemi ne puisse pas trop tirer sur le prince ailé, même s’il a la svg à 2+. La 2ème vague d’assaut sera composée du lictor et des genestealers. Pensez aussi à faire charger le lictor dans un CàC où les gaunts seront engagés, pour les faire profiter de la règle des « tentacules sensitifs ». Enfin, le zoanthrope, les carnifex et le prince fourniront un tir de soutien ( visez les blindés ), avant de peutêtre charger au CàC. Déployez le zoanthrope au centre du dispositif, pour qu’il puisse « récupérer » les gaunts en fuite.Le lictor ne doit sa présence qu’au fait qu’il permet de relancer un jet de réserve. Sinon, préférezlui des gaunts épines ou un 2ème zoanthrope.
listes funAlors là, on va pouvoir se lâcher…Je ne vais pas reprendre la liste remplie de carnifex, elle est déjà parue dans le WD.Toutes ces listes suivent un thème précis, pour accentuer un point précis des tytys.Essayez aussi des listes extrêmes, elles sont sympa à jouer ;)Aucune des listes de cette section ne sera commentée, elles ont destinées à des joueurs sachant déjà manier les tytys.
Liste fun 1 : Voraces attacksQG :Guerriers 154 points4 figurines, toutes avec CT+1, F+1, carapace renforcée, GT. 1 avec CV, les 3 autres avec CMTroupes :Voraces 187 points11 socles, saut, F+1Voraces 170 points10 socles, saut, F+1Voraces 170 points10 socles, saut, F+1Voraces 170 points10 socles, saut, F+1Voraces 170 points10 socles, saut, F+1Voraces 170 points10 socles, saut, F+1
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Attaque rapide :Voraces ailées 105 points5 socles, ailes, crochetsVoraces ailées 100 points5 socles, ailesVoraces ailées 100 points5 socles, ailes
Liste fun 2 : Stealers attacksQG :Alpha 80 pointsSvg +1Suite 80 points5 genestealersTroupes :Genestealers 200 points10 figurines, Carapace renforcéeGenestealers 200 points10 figurines, Carapace renforcéeGenestealers 200 points10 figurines, Carapace renforcéeGenestealers 276 points12 figurines, rampeurs, Carapace renforcéeGenestealers 230 points10 figurines, rampeurs, Carapace renforcéeGenestealers 230 points10 figurines, rampeurs, Carapace renforcée
Liste fun 3 : livraison rapide ( ou comment avoir toute l’armée au CàC au 2ème tour )QG :Prince 170 pointsAiles, GT*2, dard, I+1, F+1Elite :Lictor 80 pointsLictor 80 pointsTroupes :Gauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeursGauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeursGauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeursGauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeursGauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeursGauntsépines 84 points12 figurines, Poings épineux, rampeurs
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Attaque rapide :Rodeurs 200 points5 figurines, GT+PBRodeurs 200 points5 figurines, GT+PBGuerriers ailés 266 points7 figurines, ailes, GT+PB
liste fluffQGPrince tyrannide 149 pointsCV, dévoreurs jumelés, sac à toxines, CT+1+ 2 gardes 90 pointsTROUPESGaunts épines 105 points15 figurines, poing épineux, rampeursTermagauts 135 points15 figurines, écorcheur, innombrablesHormagaunts 140 points14 figurinesHormagaunts 100 points10 figurinesVoraces 70 points5 socles, sautELITELictor 80 pointsGuerriers 102 points3 figurines, tous avec CT+1, carapace renforcée, F+1, CM, GTATTAQUE RAPIDERodeur 40 pointsGT, PBRodeur 40 pointsGT, PBGargouilles 120 points10 figurinesSOUTIENZoanthrope 65 points1 figurine avec créature synapse, éclair warpCarnifex 153 pointssens accrus, dévoreurs jumelés, CV, chitine renforcéeBiovores 110 points2 figurines, spores mines acides total : 1499Utilisation :Les gargouilles et les rôdeurs en FeP, et le reste de l’armée qui se jette sur l’adversaire. Le but est de pouvoir surprendre l'adversaire avec 4 unités pouvant surgir d'un peu n'importe où. Attention quand même, du fait du nombre important de tirs, il ne faudrait pas priver les hormagaunts de cibles à charger.
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Débutants ( 1000 points )Je vais vous donner une liste de base, histoire que vous puissiez faire vos premiers pas en tant que prédateurs suprême de la façon la plus efficace possible.QG :Prince 149 pointsCT+1, F+1, CV, dévoreurs jumelés+ 1 garde 45 pointsElite :Guerriers 105 points3 figurines, saut, GT, PB, I+1Troupes :Termagants 48 points8 figurines, EcorcheurGauntsépines 56 points8 figurines, poings épineux, rampeursHormagaunts 80 points8 figurinesHormagaunts 80 points8 figurinesGenestealers 160 points8 figurines, carapace renforcéeAttaque rapide :Rodeur 40 pointsGT, PBRodeur 40 pointsGT, PBRodeur 40 pointsGT, PBSoutien :Carnifex 153 pointsCT+1, CV, dévoreurs jumelés, carapace renforcéetotal :996 pointsCout : Boite de détachement :80€Prince : 35€Garde : 15€Essaims de gaunts : 30 €3 rodeurs : 3*11€ : 33€> 193€
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Et voilà, vous arrivez à la fin de ce tactica. J'espère qu'il vous aura appris des choses, ou qu'il vous aura donné envie de vous mettre à cette armée. En tout cas pour nous, ce fut un plaisir de le rédiger.En bonus, voilà quelques liens qui pourraient être utiles :http://forum.warhammerforum.com/index.php?showtopic=74092 > Zephyr Vendest vous invite dans une campagne au long court, avec pleins de considérations tactiques. Long à lire, mais TRES instructifhttp://perso.orange.fr/taran > on ne le présente plus. Très intéressant, surtout pour la partie sur les genestealers ( à voir avant de lire la nouvelle « une simple patrouille » )
Auteurs : Carapuce, Insomniak, Raukoras pour WarhammerForum.Remerciements à : MacLambert, Merci, Maya the Bee et tous ceux qui font vivre la section Tyranide, Mac Lambert et Maya The Bee ( encore eux ) pour leurs remarques.Special thanks à : gurvan pour ses idées et conseils, askolein et kurius pour se laisser rouler dessus et me servir de cobaye.
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Debout, appuyé contre un tonneau, le Garde Impérial Johns vérifia l'état de son chargeur. A moitié plein, et il lui restait un chargeur de réserve. Pas de quoi avoir le sourire. Surtout avec ce qui l'attendait derrière la porte. Il chercha du regard le sergent, afin de savoir quelle attitude adopter. Malheureusement, le sergent semblait encore plus paniqué que lui. Comprenant que la fin approchait, il se remémora les évènements.Tout avait commencé par une mission de routine, une simple patrouille effectuée par l'escouade du sergent Fritch, du 1er Peloton de la 1ère Compagnie du 1er régiment Blöhrien. Des gens avaient disparus dans un soussecteur d'habitation, et les FDP faisaient des rondes pour rassurer la population. Les rumeurs parlaient de Dieux Noirs, d'Orks, ou encore d'extraterrestres que personne ne connaissait. Et pendant la patrouille aux abords d'un secteur désaffecté, Tym avait vu quelque chose bouger, quelque chose de presque humain. Mais trop courbé pour l'être. Ils avaient suivis sa trace, pour arriver dans une usine en ruine. L'air y était oppressant, et l'escouade se sentait observée. Puis vint l'attaque. Ils les avaient attaqués en surgissant de l'ombre. « Ils », s'était une parodie d'humanité, la morphologie rappelait l'être humain mais la force et la vitesse n'avaient plus rien en commun avec l'humain. Comprenant qu'ils ne pouvaient faire face, le sergent et Johns s'étaient enfuis et réfugiés dans un des bureaux de l'usine, et en avait hâtivement barricadé la porte. Se retournant pour observer la pièce, ils crurent vivre un cauchemar. Devant eux se tenaient leurs parents respectifs, ainsi que plusieurs autres personnes. Une vingtaine au total. Comme le sergent ne prenait toujours pas de décision, Johns se décida à agir. Il prit sa ceinture de grenades, les dégoupilla, et les lança. Lui et le sergent mourrait sûrement dans l'explosion, ainsi que leurs parents. Mais surtout, les bébés que ceuxci tenaient dans leurs bras mourraient. Des bébés genestealers.
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