tablettes tactiles en médiathèque
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
LES TABLETTES TACTILESRomans-sur-Isère
avril 2014
1
Multimédia
L'équipe de la médiathèque du Rize
Fonds local
Musique Cinéma adultesjeunesse
Bande dessinée
Responsable
Réseau de lecture
publiqueLe Rize
Direction
Médiathèque
Archives Recherche
Valorisation Médiation
Fonctionnement autour de 3 temps forts par an (participatif, artistique, patrimonial)
HISTORIQUE
Iphone Apple App Store Ipad
Androïd Première
version adaptée aux tablettes
2007 2008 2010 2011
4
ÈRE POST-PC ?
5
EVOLUTIONS DE L’INFORMATIQUE ?
• Utilisation simplifiée
• Magasin d’applications
• Interfaces tactiles partout ?
• Du pré-mâché pour les consommateurs ?
6
DES APPLICATIONS DIFFÉRENTES ?
• Androïd : développement plus long et coûteux car les applications doivent être adaptées à pléthore d'appareils, de versions de l'OS
• Utilisateur d'Androïd moins consommateur que celui d'Apple
7
ENJEUX POUR LES ACTEURS
• Terrain d’affrontement entre les géants d’internet et de l’informatique : Apple, Samsung, Google, Amazon...
• Samsung (Google) / Apple : affrontement mondial autour des brevets
8
ENJEUX POUR LES ACTEURS
• Google : maîtriser l’accès à l’information
• Apple / Amazon : maîtriser l’accès aux catalogues
• Google : bénéficier des produits de la publicité, autonomie et indépendance vis à vis d'Apple sur le créneau de l'internet mobile
9
TABLETTES VS ORDINATEURS
• Nomadisme
• Géolocalisation
• achats en un clic
CC-BY-NC Michel Gognon10
UN OUTIL POUR LES REGROUPER TOUS
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Unico_Anello.png
La convergence numérique
11
LES MAGASINS D’APPLICATIONS
• Apple Store, Google Play, Samsung apps...
• D’un logiciel complet... à des logiciels légers
• Monopole CC BY-NC-SA Mélisande
12
LES APPLICATIONS : MODÈLES ÉCONOMIQUES
• Gratuit, avec ou sans publicité
• Premium
• Version lite
• Gratuit ou payant avec achat in-app
• Freemium (jeux vidéo surtout)13
http://www.flickr.com/photos/dalegillard/2860019390/
Applithèque Applithéconomie Applithécaire Appligraphie
DES TABLETTES EN BIBLIOTHÈQUES ?Pour inventer de nouveaux mots !
DES TABLETTES EN BIBLIOTHÈQUES ?
• Rester un lieu en contact avec les évolutions technologiques
• matériel accessible aux personnes en situation de handicap
• Applications documentaires
• Support pour les accueils de groupes
15
ADAPTATION...
• Achats dématérialisés
• Pas de marchés publics avec les magasins d’applications
• insécurité juridique ?
• pas de multisession16
UN IMPACT SUR LES ÉQUIPES• Beaucoup de formation
• Nouvelles méthodes de travail à intégrer
• Eviter que tout repose sur une personne
• Relations à travailler avec les services informatiques (rien de nouveau...)
• Support documentaire et/ou support de médiation ?
17
Concerne toute l’équipe :
• Repérage des ressources
• initiations informatiques adultes
• animations jeunesse : icâlins, imalins, jeux raconte
• ateliers en lien avec un temps fort
• Formation minimale de tous les membres de l’équipe
• Un discothécaire peut proposer des applications jeunesse !
TRAVAIL AVEC LES TABLETTES
18
GRANDS PRINCIPES
• Une application est un document
• La tablette n’est qu’un support
• Cohérence avec le fonds / avec la politique d’animation
• Tous les services participent19
Non-utilisation
achat app test
CIRCUIT DE L’APPLICATION
Utilisation
Repérage
20
Chaque binôme se fait sa veille
dans son domaine
Achat et test des applications,
réunion d'équipe mensuelle
Mise en commun des articles qui présentent une
application
REPÉRAGE DES APPLICATIONS
21
Newsletter
THE OLD READER / DIIGO
22
UNE NEWSLETTER
23
UN SUIVI DES ACHATS
24
QUELQUES SOURCES D'INFO
• Généralistes : Idboox, Ipadd, CitrusApp
• adultes : surveiller l'actualité des musées, les grands journaux (Le Monde...)
• Enfants : Macternelles, La souris grise, Decklickids, bibapps, Applimini
25
Critères :
• plate-forme
• prix
• langue
• achat intégré
• publics
• type d'application
• thématique
• ergonomie
• accessibilité
UN FORMULAIRE DE TEST
26
ET POUR LA JEUNESSE…
27
CIRCUIT DE LA MÉDIATION
Atelier jeunesse
Mise en sallePrésentation
app en réunion
Initiation informatique
adulte
App achetée
Article site web
journal d’expo
28
TABLETTES EN ATELIERS
Initiations informatiques : contenu plutôt que contenant
Les binômes présentent leurs coups de cœur, leurs ressources numériques, les nouvelles pratiques
• Séance 1 : découverte du matériel et des principaux réglages
• Séance 2 : les tablettes et internet dans la vie locale (e-administration, applications géolocalisées, fonds patrimoniaux locaux)
• Séance 3 : trouver une information sur internet
• Séance 4 : musique et vidéo sur internet (modèles économiques, piratage, ressources numériques de la médiathèque, …)
• Séance 5 : lire et se documenter sur une tablette (applications documentaires, la lecture numérique, ressources numériques de la médiathèque en autoformation)
ANIMATIONS ADULTES
30
3 - 5 ans
Parler aux enfants ET aux parents
Objectif initial : faire découvrir aux parents et enfants le lien applications / édition jeunesse : imagiers, contes, abcdaires...
Puis : faire découvrir les applications coups de cœur ou en lien avec notre temps fort
fil conducteur : les liens entre les différents supports
Icâlins Imalins
Equipe jeunesse
référent multimédia
Binôme musique et cinéma
RIZE CÂLINS
31
5 - 7 ans
En famille
Prolongement de Rize câlins
Plus d'applications de création
RIZE MALINS
32
A partir de 7 ans
En famille
Objectif : construire une histoire avec les participants
Permet (si possible) de mettre en avant des jeux vidéo indépendants
Jeux raconteEquipe jeunesse référent multimédia
JEUX RACONTE
33
Tablette = un des supports du jeu vidéo
Jeux vidéo multi-joueurs
Nouveau game play
A partir de 10 ans
JEUX VIDÉO
34
Utilisé lors d'accueils de groupes
Objectifs : apprendre à présenter un document, travailler l'expression orale, parler de la vie privée sur internet
Déroulé : choix d'un document dans la bibliothèque, travail en classe ou avec un bibliothécaire, films avec contrainte, mise en ligne sur Youtube
Affichage des Qr-Codes dans la bibliothèque
FILMS ET QR-CODES
35
• Mise à disposition de tablettes aux heures d’ouverture au public
• Les applications utilisées en ateliers sont installées dessus pendant 1 mois
PROLONGER LES ANIMATIONS PENDANT LES HEURES D’OUVERTURE
36
TABLETTES EN SALLE
37
EN TRAVAUX• 1/ prêt indirect de tablettes
• 2/ tablettes en libre accès dans un endroit calme et dans une salle où les bibliothécaires ont peu de temps pour la médiation
• 3/ tablettes en libre accès dans un endroit fréquenté et dans une salle où les agents ont plus de temps pour la médiation
38
APPLIS
• environ 20 applications changées tous les deux mois
• environ 5 applications qui restent
39
UN ARTICLE POUR PRÉSENTER LES APPRIS
• Sur le site des médiathèques de Villeurbanne
• Liens pour les acheter
• Liens vers les éditeurs des applis
40
APPLIS UTILISÉES EN ATELIERS
• Les applications utilisées en atelier sont ajoutées pendant un mois
• Suivant les ateliers, mise en ligne d’un article présentant ces applications
41
TESTS
• Evolution / adaptation tous les mois (pas de révolution)
• faits à la suite des réunions d'équipe
42
CONTRAINTES OBLIGATOIRES
• Mise à disposition dans la médiathèque
• Matériel sécurisé (câble antivol, coques)
• Matériel accessible à tous nos publics
43
CONTRAINTES MOINS OBLIGATOIRES
• Ne doit pas concurrencer l'espace multimédia
• Matériel regroupé
• Matériel facilement visible
44
MATÉRIALISER LES APPLIS
• Cartels dans les étagères
• Livres en liens avec les applis proposées à proximité des tablettes
45
Transmédia : même univers déployé sur plusieurs supports (romans, BD, jeux vidéo, films...)
Exemple : Dofus
46
Cross-média : même histoire sur plusieurs supports
Exemple : Harry Potter
TRANSMÉDIA / CROSS-MÉDIA
47
TRANSMÉDIA / CROSS-MÉDIA
LA RÉALITÉ AUGMENTÉE• Superposition d'un modèle virtuel 3D
ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images..
• Applications multiples qui touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l'éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision…
48http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7b/MediatedReality_on_iPhone2009_07_13_21_33_39.jpg
LIVRES JEUNESSES ET APPLIS, INSPIRATIONS MUTUELLES ?
• Des auteurs jeunesse développent des applications
• Des applications dont les graphismes s’inspirent de livres
• Contes, imagiers, abcdaires… portés en applications
• …
50
UN EXEMPLE : LUME
51
LES WEBDOCUMENTAIRESMêle images, sons, textes et vidéos, le tout monté de manière à avoir un ensemble cohérent tirant profit des possibilités du support de visionnage
Le spectateur devient co-créateur du documentaire
Utilise progressivement les avantages de la tablette ou du smartphone (géolocalisation, caméra, …)
52
TABLETTES ET POLITIQUE
DOCUMENTAIREle numérique en
complément des collections physiques
53
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/NAMA_Tablette_7703.jpg
BUDGETS ANALYTIQUES
• Secteur jeunesse : applications pour les moins de 12 ans, en lien ou non avec des documents papiers (albums, imagiers, ...)
• Secteur adulte : applications, périodiques et livres numériques documentaires ou fiction
54
BUDGETS ANALYTIQUES
• Musique et cinéma : applications, livres électroniques et périodiques qui permettent de faire ou de visionner de la musique ou de la vidéo, ou qui sont dans ces thématiques
• Fonds local : applications, livres électroniques et périodiques qui ont un intérêt local (dont celles basées sur la géolocalisation)
55
BUDGETS ANALYTIQUES
• Multimédia : jeux vidéo, applications photo et dessin sans rapport avec la BD
• Bande dessinée : applications, livres électroniques, périodiques de lecture et création de BD
56
Adulte Jeunesse Musique et cinéma Fonds local Multimédia BD
Villeurbanne
Méd. Rize
Budget applis
57
UN LIVRE OU UNE APPLICATION ?
58