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STAGE FORMATION CIRCONSCRIPTION POMPEY 2 et 9 octobre2013 P.MARTIN, C.LAPEYRE, CT Lorraine, P.NOUVIAN CPC EPS G.PHILIPPE intervenant Développement

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STAGE FORMATION CIRCONSCRIPTION POMPEY

2 et 9 octobre2013P.MARTIN, C.LAPEYRE, CT Lorraine,

P.NOUVIAN CPC EPSG.PHILIPPE intervenant Développement

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Programme du mercredi 2 octobre 2013

• 9h : Accueil en salle• 9h30 – 10h45 : Immersion terrain

Intervention Règles fondamentales et Sécurité sur le terrain

Déclinaison en accéléré d’un exemple de cycle rugby cycle 2 et 3

• 11h – 12h : en salle Retour sur expérience Étapes modules d’apprentissages Egalité filles-garçons

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Logique interne de l’activité

• Le rugby est un sport de combat collectif à double modalité décisionnelle : affronter et éviter (Jean Yves Nérin)

• Le principe du rugby est fondé avec un référentiel commun qui permet aux personnes d’une équipe de se comprendre.

• Selon Deleplace (rugby de mouvement, rugby total édition revue EPS) l’aspect tactique est premier et l’aspect technique est secondaire, il existe une liaison dialectique entre l‘attaque et la défense. Les principes fondamentaux sont (1) avancer au contact, (2) avancer dans les espaces libres et (3) assurer la continuité du mouvement qui avance.

• L’attaque n’a de sens qu’en fonction de la défense et inversement. Nous avons une triple variante fondamentale: jeu groupé, jeu déployé, jeu au pied

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Règles fondamentales

• LA MARQUE

• LE TENU

• LE HORS-JEU– position

– passe en-avant

• DROIT & DEVOIR

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LA MARQUE

• Règle qui permet de scorer ou de marquer des points dans la zone d’en-but. L’action consiste à aplatir au sol par un mouvement du haut vers le bas sur toute la partie haute du corps (des épaules jusqu’au bassin). Ce sont les mains qui sont utilisées le plus souvent.

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LE TENU (jeu au sol)

• Règle de sécurité qui oblige tout joueur au sol à lâcher ou de ne pas prendre le ballon. Même un joueur qui a un genou au sol est un joueur « mort » et ne pas le prendre.

• Cette règle provoque le plus souvent une phase de mêlée spontané «ruck» (1c1 au dessus du ballon) mais ce n’est pas systématique.

• Capacités motrices nécessaires :– Chuter au sol sans les mains (cf compétences judo)– Tenir son ballon pendant la chute– Placer le ballon dans son camp dans le mouvement

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LE HORS JEU

• HORS-JEU – sur regroupement : tous les joueurs ne faisant pas partis du

regroupement doivent se situer en arrière des derniers pieds de celui-ci et ne peuvent le rejoindre qu’en se liant au dernier joueur de ce dernier.

– dans le jeu courant : un joueur placé devant le porteur de balle, ne peut pas recevoir le ballon (en-avant).

• La passe se fait en arrière c’est-à-dire vers son camp.• Capacités cognitives nécessaires :

– S’orienter dans l’espace derrière le porteur de balle.– Passer et se replacer.– Occuper l’espace (rôle du réceptionneur de la passe)

• Capacités motrices nécessaires :– Passer vers l’arrière tout en avançant– Utiliser ses appuis pour avancer et soutenir le PB

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Image hors jeu

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DROITS ET DEVOIRS DU JOUEUR

• Ce qui est autorisé : – Courir avec le ballon, le passer, le garder,

éventuellement le botter…– Intervenir sur le porteur de balle (droit de

charge) : saisir, ceinturer, mettre au sol, plaquer...

• Ce qui est interdit : – Les actions dangereuses ou déloyales : placage au

cou, raffut au-dessus du torse, croc en jambe, agression verbale...

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Règles complémentaires

• Maul : 1 porteur 1 défenseur 1 soutien debout

• Placage : Porteur de balle plaqué par un plaqueur également au sol

qui doit sortir de la zone d’incidence au sol

• Mêlée spontané (ruck) : Idem que le maul mais au sol. Plaqueur-plaqué puis 1c1

debout qui lutte au dessus du ballon. Pas le droit d’utiliser les mains pour récupérer le ballon.

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ECHAUFFEMENT CAPACITES MOTRICES TRANSVERSALES SANS BALLONS

Les joueurs se déplacent dans le carré.Consignes :

-Monter les genoux- Talon-fesse-Pas chassés

-Alterner à genoux / debout / sur le ventre / sur le dos / par 2, 3 ramper se croiser

Au signal les bleus doivent sortir les rouges du carré. Cet exercice peut se faire à 2 c 2 et 3 c 3. Le contact

maîtrisé entre joueurs permet de résoudre les problèmes affectifs.

Ce jeu peut se faire au sol également pour du cycle 2.

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ECHAUFFEMENT SUR LE TENU (JEU AU SOL)

Tortues-lièvres : Retourner la tortue et la mettre sur le dos. La tortue gagne si elle reste à 4 « pattes ».

Variante : on rajoute le ballon (soit le défenseur lui prend, soit il le retourne sur dos).Les joueurs font l’exercice debout.

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ECHAUFFEMENT CAPACITES MOTRICES TRANSVERSALES AVEC BALLONS – LA MARQUE – LE HORS-JEU

Les joueurs se déplacent et se font des passes à chaque fois qu’ils se croisent. Le ballon ne doit pas tomber pour cela, les joueurs de N1 doivent donner le ballon main-

main et de N2 se passer le ballon en soulevant le ballon avec les doigts et en évidant les passes trop tendues.

L’enseignant annonce la couleur de l’équipe qui va attaquer, les opposants qui ont le ballon, posent les ballons, et à la couleur de plot qui correspond à la

marque les attaquants.Dans une 1er temps les défenseurs ne bougent pas, les

attaquants doivent donc les éviter.Ensuite les défenseurs peuvent bloquer sans plaquer

(sans faire tomber)

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ECHAUFFEMENT SUR LA MARQUE

Le joueur part, ramasse le ballon et aplatit à coté du plot. Attention aux en-avants !

Répertoire de gestes moteurs (tourner autour de la taille, entre les jambes….) entre les 2

plots.Le joueur va se replacer en face et son

partenaire enchaîne

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EXERCICE SUR LA MARQUE & LA PASSE

But : marquer en faisant toucher le ballon à toute l’équipe. Tous effectueront au moins 1 passe.

Difficultés rencontrées : avancer tout en faisant la passe en arrière.

La course contre l’autre équipe va obliger les joueurs à trouver des stratégies plus efficaces

pour être efficace.

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EXERCICE SUR LA MARQUE & LA PASSE

Variante : effectuer les passes latérales et marquer avant l’autre équipe

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Situation N3: évolution du jeu et du règlement

-Dans un premier temps, les quatre équipes s’affrontent deux à deux avec des zones de marque fixent -Dans un second temps, deux équipes s’affrontent, les bleus contre les rouges et au signal de l’enseignant, les deux autres équipes interviennent en soutien-A partir de cette situation l’enseignant intégrera les différentes règles abordées précédemment et différentes formes évolutives de lancement de jeu.

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Mixité

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Mixité

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La séance type

1 situation de mise en train (jeux de course, lutte ou manipulation)

Une ou des situations d’apprentissage

La situation de référence (jeu global) pour réinvestir ou mettre en pratique ou mettre en pratique les apprentissages et évaluer les progrès (cf grille module)

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Situation Référence

Objectifs DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES

Marquer plus d’essais que

l’équipe adverse

Respecter les règles

2 équipes avec les chasubles de couleur

différentes

Dimensions du terrain / nombre de joueurs :

-22 m x 15m pour un jeu à 8 contre 8

-30m x 22m pour un jeu à 8 contre 8

L’en-but doit être matérialisé (cible à

atteindre)

1 ballon de rugby

3 arbitres-élèves en cycle (3 uniquement) pour les

règles (marque/hors jeu ; tenu, jeu au sol, droits et

devoirs)

Engagement générique pour toute mise en jeu au cycle 2, et seulement pour les premières séances au cycle 3.Puis, coup de pied franc pour la suite du module au cycle 3 : le joueur doit toucher le ballon avec le pied avant de la jouer.Toujours à 3m de toute ligne sur un terrain 22m X 15m (ou bien à 5m de toute ligne sur un terrain 30m X 22m)

2e ballon dans le jeu en cas de blocage ou de risque potentiel remettant en question la sécurité des joueurs.

Variantes pour réinvestir des apprentissages : -Dans les mains d’un joueur les deux équipes très proches l’une de l’autre-En lançant le ballon en l’air-En le faisant rouler-En le donnant derrière les attaquants-En le donnant derrière les défenseurs-En le donnant aux non participants habituels-En le donnant à un leader de jeu entouré par tous les joueurs de l’autre équipe etc…

La distance entre joueurs et la vitesse sont les facteurs limitant et « dangereux » de l’activité.

Ne pas faire à l’autre ce que tu ne

voudrais pas qu’il te fasse

Adapter les consignes a

l’acquisition des règles

fondamentales

Séance de départ : marquer et

empêcher de marquer

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Bilan du stage

Ce que vous avez retenu au cours du stage

Ce qui vous a séduit Ce qu’il vous semble nécessaire d’améliorer

Autres points qui vous semblent importants